JP2008155066A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、アレンジボール遊技機、権利物等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a so-called seven machine, an arrangement ball gaming machine, a bullet ball gaming machine such as a right object.
従来の弾球遊技機として、いわゆるフィーバー機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、フィーバー機は、所定領域(例えば始動入賞口や特定ゲート)に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして3つの表示部に表示される図柄の組合わせが「777」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返す(いわゆる特別遊技)ように構成されている。 As a conventional ball game machine, various game contents called a so-called fever machine, a right item, or an arrangement are widely used. Among these, the Fever machine displays the symbols on the variable display device in a variable manner when a game ball wins or passes through a predetermined area (for example, a start winning opening or a specific gate). When the display state of the variable display device becomes a specific one, for example, in the case of a big hit, first, a reach display is performed, and a combination of symbols displayed on the three display units is a specific double eye such as “777”. When the combination is, the special winning opening is configured to be opened. The big prize opening is closed once a predetermined number of game balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the game ball passes through a specific area formed in the big prize opening during the opening, It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times (so-called special game).
表示部に図柄を表示する際には、様々な演出が行われる。例えば、特許文献1では、特別図柄を変動表示する際に、特別図柄を明示または非明示することにより遊技情報を伝える技術が開示されている。
When displaying a symbol on the display unit, various effects are performed. For example,
しかしながら、上記従来技術によれば、遊技情報は、明示または非明示された画面を見た全ての遊技者が知ることができ、遊技興趣に欠けるものとなる。すなわち、遊技者の技術や能力が遊技に介入する余地がなく、運のいい人は早々と遊技情報が得られ、運の悪い人は全く遊技情報が得られないという課題がある。 However, according to the above prior art, the game information can be known by all the players who have seen the screen that is explicitly or non-explicitly, and the game information is lacking. That is, there is no room for the player's skill and ability to intervene in the game, and a person with good luck can quickly obtain game information, and a person with bad luck cannot obtain game information at all.
また、一般的に、人間の眼は周辺と中心という2つの視野を持っていることが知られている。中心の視野、すなわち中心視野とは、視線を中心とした約20度の範囲で、物の形を細部にわたって判別したり色を認識したりできると言われている。また、周辺の視野、すなわち周辺視野とは、中心視野から外れたエリアで、該エリアは見えてはいるが、物の形はぼんやりして色もあまりわからない。ところが移動する対象や点滅する光のように時間的に変化する物に対しては中心視野よりも優れた力を発揮すると言われている。 In general, it is known that the human eye has two fields of view, the periphery and the center. The central visual field, that is, the central visual field is said to be capable of discriminating the shape of an object in detail and recognizing the color within a range of about 20 degrees centered on the line of sight. The peripheral visual field, that is, the peripheral visual field is an area deviating from the central visual field. Although the area is visible, the shape of the object is dim and the color is not well understood. However, it is said that it exerts power superior to that of the central field of vision for moving objects and objects that change with time, such as blinking light.
本発明はかかる課題と上記事実に鑑みてなされたもので、遊技者の動体視力や視野に応じた遊技興趣を備えた遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、一層、豊かな新たな遊技興趣を遊技機に具備させることにある。
This invention is made | formed in view of this subject and the said fact, and it is providing the game machine provided with the game interest according to a player's moving body visual acuity and a visual field.
Another object of the present invention is to provide a gaming machine with a richer new gaming interest.
本発明の他の目的は、遊技者の動体視力や視野(特に周辺視野や中心視野)の個人差による認識の相違を高速変動中の遊技に活用することにある。
本発明の他の目的は、遊技者が前記遊技興趣を得るために目が疲れてしまうのを防止することにある。
Another object of the present invention is to utilize differences in recognition due to individual differences in a player's dynamic visual acuity and visual field (especially the peripheral visual field and the central visual field) in games that are changing rapidly.
Another object of the present invention is to prevent a player from getting tired of the eyes in order to obtain the gaming interest.
かかる課題を解決するためになされた請求項1に記載の遊技機は、
遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数の図柄情報を変動表示および停止表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置にて変動表示される前記複数の図柄情報がリーチ状態を経て予め定められた特定の配列で停止表示されたとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
前記複数の図柄情報のうち少なくとも1つの図柄情報に、該図柄情報と一体となって変動表示される識別図柄を付加する識別図柄付加手段と、
前記可変表示装置にて変動表示される前記複数の図柄情報のうち前記識別図柄が付加された図柄情報が表示されたタイミングと、前記操作ボタンが遊技者によって操作されたタイミングとが一致した場合に、前記リーチ状態を発生させるリーチ発生手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
Game board,
A variable display device provided on the game board for displaying and stopping a plurality of symbol information in a variable manner;
A variable winning device that can change to a state advantageous to a player when the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device is stopped and displayed in a predetermined arrangement through a reach state; A gaming machine with which
Operation buttons that can be operated by the player,
An identification symbol adding means for adding an identification symbol that is variably displayed together with the symbol information to at least one symbol information of the plurality of symbol information;
When the timing at which the symbol information to which the identification symbol is added among the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device is displayed matches the timing at which the operation button is operated by the player. A reach generating means for generating the reach state;
It is characterized by providing.
このように構成された遊技機によれば、動体視力や視野の優れた遊技者は、変動表示中でも識別図柄が表示された図柄情報を他の図柄情報と識別できる。変動中は、周辺視野により、周辺視野(例えば、表示装置の画面)から、前記識別図柄の有無を確認し、識別図柄確認後は、その表示装置の識別図柄の確認位置に中心視野を移して前記識別図柄を更に詳しく認識しようとする。したがって高速変動表示中でも前記図柄情報を有効に利用できるという新たな遊技興趣を備えた遊技機となる。そして、識別図柄が表示された図柄情報が表示されたタイミングと、操作ボタンが操作されたタイミングとが一致した場合にリーチ状態を発生させるので、遊技興趣が増大する。 According to the gaming machine configured as described above, a player with excellent moving vision or visual field can distinguish the symbol information on which the identification symbol is displayed from the other symbol information even during the variable display. During fluctuation, the peripheral visual field checks the presence or absence of the identification symbol from the peripheral visual field (for example, the screen of the display device). After confirming the identification symbol, the central visual field is moved to the confirmation position of the identification symbol of the display device. An attempt is made to recognize the identification symbol in more detail. Therefore, the gaming machine has a new gaming interest that the symbol information can be used effectively even during high-speed fluctuation display. Since the reach state is generated when the timing at which the symbol information on which the identification symbol is displayed is coincident with the timing at which the operation button is operated, the game entertainment is increased.
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記可変表示装置にて変動表示される前記複数の図柄情報を前記特定の配列で停止表示させるか否かを判定する当否判定手段を備え、
前記リーチ発生手段は、
前記当否判定手段による判定結果が前記複数の図柄情報を前記特定の配列で停止表示させない外れ判定の場合に、前記識別図柄が付加された図柄情報が表示されたタイミングと、前記操作ボタンが遊技者によって操作されたタイミングとが一致すると、前記リーチ状態を発生させることを特徴とする。
The gaming machine according to
A determination unit for determining whether or not to stop display the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device in the specific arrangement;
The reach generating means includes:
When the determination result by the success / failure determination means is a determination that the plurality of symbol information is not stopped and displayed in the specific arrangement, the timing at which the symbol information to which the identification symbol is added is displayed, and the operation button is a player The reach state is generated when the timing operated by is coincident with the operation timing.
このように構成された遊技機によれば、外れの場合には、識別図柄が表示された図柄情報が表示されたタイミングと、操作ボタンが遊技者によって操作されたタイミングとが一致した場合に限ってリーチ状態が発生するので遊技興趣が増大する。 According to the gaming machine configured as described above, in the case of detachment, only when the timing at which the symbol information displaying the identification symbol is displayed matches the timing at which the operation button is operated by the player. As a reach condition occurs, the gaming interests increase.
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記識別図柄を付加する位置が前記図柄情報に対して複数あり、前記識別図柄付加手段は、前記図柄情報に前記識別図柄を付加する都度、該識別図柄を付加する位置を複数の前記位置から選択することを特徴とする。
The gaming machine according to
There are a plurality of positions for adding the identification symbol to the symbol information, and each time the identification symbol adding means adds the identification symbol to the symbol information, the position for adding the identification symbol is selected from the plurality of positions. It is characterized by doing.
このように構成された遊技機によれば、識別図柄を付加する位置が変化するので、遊技者が一点を凝視して目が疲れてしまうのを防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, since the position to which the identification symbol is added changes, it is possible to prevent the player from staring at one point and getting tired of the eyes.
また、本明細書において参考的に開示する参考発明1の遊技機は、
遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄情報を変動表示可能であって該図柄情報を同時に複数表示可能な可変表示装置と、
該可変表示装置に停止表示された図柄情報が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、を備えた遊技機であって、
複数種類の前記図柄情報の内少なくとも1つの前記図柄情報に、該図柄情報と一体となって変動表示される識別図柄を表示する識別図柄表示手段
を備えたことを特徴とする。
このような参考発明1の遊技機においても、動体視力や視野の優れた遊技者は、変動表示中でも識別図柄が表示された図柄情報を他の図柄情報と識別できる。変動中は、周辺視野により、周辺視野(例えば、表示装置の画面)から、前記識別図柄の有無を確認し、識別図柄確認後は、その表示装置の識別図柄の確認位置に中心視野を移して前記識別図柄を更に詳しく認識しようとする。したがって高速変動表示中でも前記図柄情報を有効に利用できるという新たな遊技興趣を備えた遊技機となる。
In addition, the gaming machine of
Game board,
A variable display device provided in the game board, capable of variably displaying a plurality of types of symbol information, and capable of simultaneously displaying a plurality of symbol information;
A game machine comprising a variable winning device that can change to a state advantageous to a player when the symbol information stopped and displayed on the variable display device has a predetermined specific arrangement,
An identification symbol display means for displaying an identification symbol that is variably displayed integrally with the symbol information is provided on at least one symbol information of the plurality of types of symbol information.
Also in the gaming machine of the
また、本明細書において参考的に開示する参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、前記識別図柄表示手段が、遊技者の動体視力の相違によって前記識別図柄の存在の有無の認識に相違が生じるよう前記識別図柄を前記図柄情報と一体に高速移動させることを特徴とする。
このような参考発明2の遊技機によれば、前記周辺視野により変動表示中でも前記識別図柄が表示された図柄情報を他の図柄情報と識別できる遊技者もいれば識別できない遊技者も存在する。また、前記識別図柄が表示された図柄情報を識別できたとしても、前記識別図柄の有無を識別できる遊技者もいれば識別できない遊技者も存在する。したがって、特別状態発生示唆手段の存在有無の認識を遊技者毎に異ならせることができ、遊技興趣が一層高まる。
また、本明細書において参考的に開示する参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、前記識別図柄表示手段が前記識別図柄を前記可変表示装置の画面の中心の部分よりも外側に表示することを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、識別図柄を表示するか否かに応じて信頼度を変えるなどの新たな遊技興趣を遊技機に具備させることが可能となる。
また、本明細書において参考的に開示する参考発明4の遊技機は、参考発明1ないし3の何れかの遊技機において、前記図柄情報が横方向に変動表示されることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、瞼の動きを伴わないなどの理由により、横方向は縦方向よりは眼球運動を容易に行えるため、筋力が衰えていない青年層のみならず、中高年層にも識別図柄を視認できる人が多いと予想されるため、期待感を抱かせる遊技者の割合を増やすことができる。
Further, the gaming machine of
According to the gaming machine of the
Further, the gaming machine of the
According to the gaming machine configured as described above, it is possible to provide the gaming machine with a new gaming entertainment such as changing the reliability depending on whether or not the identification symbol is displayed.
In addition, the gaming machine of
According to the gaming machine configured in this way, because the eye movement is easier in the horizontal direction than in the vertical direction for reasons such as not involving the movement of the heel, not only the young people who have not weakened muscle strength but also middle-aged and older people Since it is expected that there are many people who can visually recognize the identification symbol in the layer, it is possible to increase the proportion of players who have a sense of expectation.
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。
ここでは遊技機として、いわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機(弾球遊技機)を例に取り、その構造について図1〜図3を参照して説明する。
Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, as a gaming machine, a so-called seven machine type first-class pachinko machine (bullet ball gaming machine) is taken as an example, and its structure will be described with reference to FIGS.
パチンコ機1の前面部は、主として本体枠2と、中枠3と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設けられ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
The front portion of the
ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LED基板4f(図5参照)が配設されている。
Here, the frame body portion is formed in a substantially rectangular frame shape from the upper end to the lower side to approximately 2/3 of the entire
また、下板部は、下端から上方へ中枠3全体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成されたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー400a(図5参照)が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット(図示略)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する供給装置等(図示略)が設けられている。
The lower plate portion occupies about 1/3 of the entire
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中央には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
Further, below the lower plate portion, a
前面枠4は、図1及び図2に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤10(図3参照)を前方から視認するべく、遊技盤10に形成された遊技領域11(図3参照)の形状に対応して略円周状に開設された開口部4aを有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じてガラス板4rが嵌められた略長方形状のガラス枠4s(図2参照)が装着されている。尚、本実施例では、ガラス枠4sが、前面枠4の裏面に装着され、このガラス枠4sによって、ガラス板4rの周縁部が保持されている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤10に形成された遊技領域11は、ガラス板4rの後方に形成されている。尚、前面枠4の前面側にガラス枠4sを装着し、前面枠4の前面側で、ガラス板4rを保持してもよい。また、ガラス板4r以外の透明板(例えば、透明な樹脂板)を、前面枠4に装着された透明板枠で保持することもできる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、この前面枠4は、パチンコ機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けられ、この枠飾り用レンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示略)が配設されている。
The
上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン、目押しボタン47(後述)等が配設されている。また、上皿部5には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口5cが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。パチンコ機1の左端側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
The
次に、本実施形態の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3(図1及び図2参照)に保持されるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成され、遊技領域11内には、中央装置16と、第一種始動口(普通電動役物)17と、変動入賞装置18と、左入賞口19、右入賞口20、左下入賞口21、右下入賞口22と、多数の障害釘23と、一対のランプ風車24、25等が配設されている。
Next, the surface structure of the
中央装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、センター役物26と、液晶ディスプレイに様々な図柄を表示する表示装置27と、ランプ装置800、850とを備えている。
センター役物26は、表示装置27の前面周辺部に額縁状に突設して装着されており、上方に配置される上方突出部261と、下方に配置されるステージ262と、左右両側方に配置される側方突出部263,264とを備えている。尚、このセンター役物26には、上方突出部261若しくは側方突出部263,264の球受口(図示を省略)で受け入れた遊技球を、ステージ262上に導くための通路(ワープ通路)が設けられている(図示を省略)。
The
The
普通図柄表示装置32は、中央装置16の上部中央に配置されている。普通図柄表示装置32は、1〜9の奇数数字を変動表示させるもので、普通図柄作動ゲート36、37のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に1種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「7」で停止表示すると、第一種始動口(普通電動役物)17が所定時間(例えば、0.5秒)開放される。
The normal symbol display device 32 is arranged at the upper center of the
普通図柄作動ゲート36、37は中央装置16の左右斜め下方に、それぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36、37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、普通図柄表示装置32が変動表示する。
The normal
普通図柄保留表示LED32bは、4個の丸形の赤色LEDで構成され、7セグメント表示器32aの左右両側に近接して配置されている。これは、左右の普通図柄作動ゲート36、37を通過した遊技球の数を4個まで保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。次の7セグメント表示器32aの変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の普通図柄保留表示LED32bは消灯される。
The normal symbol hold display LED 32b is composed of four round red LEDs, and is arranged close to both the left and right sides of the 7-segment display 32a. In this case, the number of game balls that have passed through the left and right normal
特別図柄保留表示LED16aは、センター役物26の上部であって、普通図柄表示装置32の左右両側に2個ずつに分けて並列状に配置され、4個の赤色LEDで構成されている。これは、第一種始動口(普通電動役物)17に入球した遊技球の数を4個まで保留とし、入球ごとに順次点灯しシフト表示するものである。次の特別図柄の変動が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の特別図柄保留表示LED16aは消灯される。
The special symbol hold display LED 16a is an upper part of the
第一種始動口(普通電動役物)17は、中央装置16の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口(普通電動役物)17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板34に取り付けられている。内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The first type starting port (ordinary electric accessory) 17 is disposed away from the central position of the
変動入賞装置18は、上記第一種始動口(普通電動役物)17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する特定領域(V入賞口及び一般入賞口/図示略)と、連動杆(図示略)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
The
また、左下入賞口21は、第一種始動口(普通電動役物)17の略真横の左側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、第一種始動口(普通電動役物)17の略真横の右側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
Further, the lower
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。なお、多数の釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
A left winning
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材59は、内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60は、ファール球防止部材59の位置とは略正反対側の、遊技盤10の右半分側の位置であって、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
次に、本実施例のパチンコ機1の裏面構造について図4を参照して説明する。前面枠4(図1及び図2参照)は中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されている。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。遊技盤10(図3参照)は中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示を省略)が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
Next, the back surface structure of the
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、表示装置27(図3参照)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての遊技制御基板54{図6(a)参照}を格納した格納容器としての収納ボックス55が配設されている。収納ボックス55の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が、同じく右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。収納ボックス55の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。
Subsequently, a game ball distribution unit (not shown) is provided on the downstream side of the prize
中継基板190は、図5にも示すように、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等と主制御部140とを中継するための基板とされている。本実施例においては、収納ボックス55、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示を省略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
As shown in FIG. 5, the
一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
On the other hand, at the upper right end portion of the
次に、本実施例のパチンコ機1の電子制御装置130について、図5〜図7を参照して説明する。まず、電子制御装置130は、主制御部140と、信号伝送経路500aにより主制御部140に接続された払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、信号伝送経路500bにより主制御部140に接続された音声ランプ制御部170、及び信号伝送経路500cにより音声ランプ制御部170に接続された特別図柄制御部160とを含んで構成されている。主制御部140は、遊技制御基板54を備え、主制御部140以外の上記3つの制御部150、160、170はそれぞれ、払出制御基板350、特別図柄制御基板360、音声ランプ制御基板を備えている。
Next, the
遊技制御基板54は、図6(a)に示すように、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている(図16参照)。そして、この遊技制御基板54は、通常、開閉困難なケース(後述する収納ボックス55)に収納されている。
As shown in FIG. 6A, the
また、入出力回路部500には、外部端子部145が接続され、この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピュータ」が接続される。そして、遊技制御基板54は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号をパチンコ機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
In addition, an external
図17に示すように、CPU401はCPUコア480を備え、内蔵ROM482に格納された制御プログラムにより、内蔵RAM481をワークエリアとしてパチンコ機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、内蔵ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御を行う(当否判定手段)。
As shown in FIG. 17, the
主回路部400は、図16に示すように、CPU401、発振部410、リセット回路部450、I/Oデコード回路部420、データバス安定化部411、及び第1外部入力回路部430を有している。また、CPU401は、図17に示すように、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。
As shown in FIG. 16, the
図6(a)に示す入出力回路部500には前記した信号伝送経路500aが接続され、入出力回路部500からその信号伝送経路500aへ、各制御部150、160、170へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部140から各制御部150、160、170へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板415から電源ユニット425、さらには分電基板435を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
The signal transmission path 500a described above is connected to the input /
中継基板190には、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等が接続され、中継基板190の出力端子は、主制御部140の入出力回路部500と接続されている。また、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c,313、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ37s、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36sが主制御部140の入出力回路部500に接続されている。
Winning ball detection switches 318, 19s to 22s and the like are connected to the
払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192、タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続され、払出用端子基板191の出力端子は、図6(b)に示す払出制御部150の入出力回路部700と接続されている。
The
払出制御部150は、図6(b)に示すように、主制御部140と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。
As shown in FIG. 6B, the
特別図柄制御部160は、図7に示すように、演算回路構成要素として、CPU161と、RAM162と、ROM163と、入出力ポート164と、駆動回路167とを含み、それら演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500aに接続されている。入出力ポート164には、表示装置27が接続され、CPU161はROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16の作動制御を行なっている。
As shown in FIG. 7, the special
さらに、枠飾りランプ基板4g等の各種ランプやサウンドジェネレーター188は、特別図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様(後述する)、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信される。
Further, the various lamps such as the frame decoration lamp substrate 4g and the sound generator 188 include a special symbol change / stop display mode, a presence / absence of reach generation, a reach display mode (described later), and a special game mode controlled by the special
なお、上述した特別図柄制御部160、及び音声ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
Note that the special
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部140は、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過したら15個の賞球個数データを、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sを通過したら6個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合などにおいては、10個の賞球個数データを、払出制御部150に対してその検知順に、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信する。(すなわち、固有賞球数はここでは、4個、7個あるいは15個である。)払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
Next, the winning ball operation is executed in the following order.
When the game ball passes the winning ball detection switch 318, the
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500bを介して一旦、音声ランプ制御部170に送られ、そこから信号伝送経路500cを介して特別図柄制御部160に送信される。
Further, the
次に、主制御部140により実行されるメインジョブについて図8等を参照して説明する。これは、主制御部140の内蔵ROM482(図17参照)に格納されたプログラムに基づき、CPU401により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタを内蔵RAM481(図17参照)の所定のアドレスに設定した後(S10)、RAMクリアスイッチが操作(押下)されているか否かを判断し(S12)、操作されていれば内蔵RAM481の初期化処理が行われ(S800)、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される(S15)。そして、バックアップフラグが設定されていれば(S15:YES)、図10の「電源断に対する復電処理」が行われる。
Next, a main job executed by the
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図10に示すように、使用レジスタを内蔵RAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値を内蔵RAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド、第1種始動口ソレノイドをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用している内蔵RAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグを内蔵RAM481に設定する(S646)。そして、内蔵RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
In this embodiment, when a power failure occurs due to a power failure or the like, as shown in FIG. 10, the used registers are saved in the internal RAM 481 (S630), and the value of the stack pointer is saved in the internal RAM 481 (S632). . Then, the large winning opening solenoid and the first type starting opening solenoid are turned off (S634), the polling processing time of the winning ball sensor (for example, about 85 milliseconds) is set (S636), the sensor before counting the winning ball and the winning ball count. The passage of the game ball is monitored by the rear sensor (S638). Next, when the polling processing time elapses (S640), a checksum (excluding checksum, backup flag, and stack area) of the
図10の「復電処理」においては、チェックサムの算出(S664)を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し(S666)、一致しなければ、内蔵RAM481の初期化処理を行う(S800)。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本実施例では、パチンコ機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
In the “power recovery process” of FIG. 10, the checksum calculation (S664) is executed, the checksum values stored when the power is turned off are compared (S666), and if they do not match, the
図8に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ(S15:NO)、初期化終了の判定が行われる(S20)。初期化が終了していれば(S20:YES)、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ(S20:NO)、初期化ジョブ(S190)が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる(S20)。尚、パチンコ機1が出荷状態から最初の電源投入時であったり、RAMクリアスイッチが操作(押下)されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、内蔵RAM481の初期化処理が行われる。
Returning to FIG. 8, if the backup flag is not set (S15: NO), the end of initialization is determined (S20). If the initialization is completed (S20: YES), the job from the LED job (S30) to the switch job (S70) is executed. If the initialization is not completed (S20: NO), the initialization job (S190) is executed, and the initialization completion is determined again (S20). If the
LEDジョブ(S30)においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述する内蔵RAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込みごとの「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
In the LED job (S30), the display pattern data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count, the display pattern data of the special symbol unstarted count, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol success / failure random number memory, a general-purpose count memory, and the like in an
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sから第一種始動口入賞検知信号、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部140に取り込まれる。
In the voice job (S60), data related to music and voice is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as a left / right winning opening passing detection signal are transmitted to the
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ318(図5参照)に異常があるか否かが判定され(S80)、異常がなければ(S80:YES)、特別図柄メインジョブ(S90)から音声ジョブ(S110)までのジョブが実行される。また、異常(球詰まりや断線など)があれば(S80:NO)、エラージョブ(S130)が実行される。 Further, it is determined whether or not there is an abnormality in the switch 318 (see FIG. 5) such as the count detection switch, the count detection and the specific area passage detection switch (S80), and if there is no abnormality (S80: YES), the special symbol main Jobs from job (S90) to voice job (S110) are executed. If there is an abnormality (ball clogging, disconnection, etc.) (S80: NO), an error job (S130) is executed.
特別図柄メインジョブ(S90)においては、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
In the special symbol main job (S90), a job related to data necessary for the
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ(S180)においても、初期値乱数の更新が行われる。 Thereafter, each flag state is set in the backup memory (S140), and a prize ball signal job (S150), an information signal job (S160), a command job (S170), and a remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data relating to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for outputting information to other control units is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), a non-constant random number is called. Note that the initial value random number is also updated in the remaining time job (S180).
大当り判定により、表示装置27(図3参照)には所定の配列態様で特別図柄が確定表示されると(例えば、「777」の3桁同一図柄の配列態様)、その後、特別遊技が実行される(特別遊技状態もしくは大当り遊技状態)。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31(図3参照)の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
When the special symbol is confirmed and displayed in a predetermined arrangement form on the display device 27 (see FIG. 3) by the big hit determination (for example, the arrangement form of the same three-digit design of “777”), then the special game is executed. (Special gaming state or jackpot gaming state). In the special game state, first, the opening /
この特別遊技状態においては、大入賞装置31は、終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318(図5参照)に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に、所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
In this special game state, the
なお、パチンコ機1においては、当り判定により中央装置16の表示装置27(図3参照)に停止表示された特別図柄に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)を変更(向上)させる確率変動手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変動用乱数値と非確率変動用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じた特別図柄が停止表示される。特別図柄は図11に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて1〜15の15種類、用意されており、その停止表示された特別図柄が奇数の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)が通常の約4〜5倍に向上するものとされている。一方、停止表示された特別図柄が偶数の場合、上記特別遊技状態終了後、大当り確率が通常の確率に戻る(すでに通常の確率である場合はその確率が維持される)ものとされている。なお、パチンコ機1において特別図柄は、表示装置27の画面内で上から下へと変動され、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止される。
In the
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、変動開始処理に関して図12を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図6に示す主制御部140の内蔵RAM481(図17参照)に格納され、代表的なもの(481a〜481n、481v、481w)を図13に示す。
Next, the fluctuation start process executed in the series of the main job will be described with reference to FIG. Various memories used in these jobs are stored in the built-in RAM 481 (see FIG. 17) of the
本処理が起動されるとまずS200において特別図柄記憶保留数が0か否かを判定する。これは特別図柄保留数メモリ481b(図13参照)に記憶されている保留数(未始動回数)の有無により判定できる。保留数が無し(すなちゼロ)であれば本処理を終了し、保留があればS205に進む。S205では当否を判定する。これは、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)を発生させ(プログラムで発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい)、これが予め定められた大当り番号(内蔵ROM482内にある)と一致した場合に「当り」と判定する。当りと判定された場合(S210:YES)にはS215に進み、当り特別図柄選択テーブル(内蔵ROM482内にある)より当り図柄を取得する。そして続くS220にて変動パターン選択テーブル(内蔵ROM482内にある)より当り変動パターンを取得し、S225で特別図柄の変動時間を設定する。
When this process is started, first, in S200, it is determined whether or not the number of special symbol storage suspension is zero. This can be determined by the presence / absence of the number of reservations (unstarted number) stored in the special symbol
なお、S210で「当りではない」と判定された場合はS230に進み、外れ変動パターン選択テーブル(内蔵ROM482内にある)より外れ変動パターンを取得する。そして続くS235にて、変動パターンに応じた外れ停止図柄を外れ停止図柄選択テーブル(内蔵ROM482内にある)より取得し、S225に進む。 If it is determined in S210 that it is not a hit, the process proceeds to S230, and a deviation variation pattern is acquired from a deviation variation pattern selection table (in the built-in ROM 482). In subsequent S235, a stop stop symbol corresponding to the variation pattern is acquired from the stop stop symbol selection table (in the built-in ROM 482), and the process proceeds to S225.
S225で特別図柄の変動時間を設定すると、S240にて保留エリアをシフトする。これにより先ほど特別図柄及び変動パターンが選択された始動入賞が内蔵RAM481に格納され、最も古い始動入賞が取り出される。こうして取り出された始動入賞に対応して取得された変動パターンを指定するコマンドを特別図柄制御部160に送信する(S245)。そしてその始動入賞に対応して取得された特別図柄を指定するコマンドを特別図柄制御部160に送信する(S250)。
When the variation time of the special symbol is set in S225, the reserved area is shifted in S240. As a result, the start winning in which the special symbol and the variation pattern have been selected is stored in the built-in
この処理のS245,S250において送信されたコマンドに対応して特別図柄制御部160にて実行されるリーチ発生処理を図14に示す。本処理が起動されるとまずS260にて、取得した信号が変動パターン指定コマンド及び図柄設定コマンドか否かを判定する。取得した信号がこれらのコマンドではない場合(S260:NO)は本処理を終了する。取得した信号が変動パターン指定コマンド及び図柄設定コマンドであればS265に進み、図柄指定コマンドに基づいて当りか否かを判定する。当りの変動パターンではない場合には、S270に進み、図柄指定コマンドに基づいてリーチか否かを判定する。リーチではない場合(S270:NO)すなわち外れの変動パターンである場合には本処理を終了する。リーチの場合(S270:YES)はS275に進んで、リーチ状態で表示する特別図柄が1,3,5のいずれかである(すなわち図柄指定コマンドで指定された特別図柄の配列が「1*1」「3*3」「5*5」のいずれか。*は任意。)か否かを判定する。リーチになる図柄が1,3,5のいずれかである場合(S275:YES)にはS280に進み、特別図柄を変動表示させると共に識別図柄を発生させる。リーチになる図柄が1,3,5のいずれでもない場合(S275:NO)にはS295に進み、主制御部140から指定された特別図柄にてリーチを発生させ、本処理を終了する。
FIG. 14 shows the reach generation process executed by the special
識別図柄について図15を用いて説明する。図15(a)は、表示装置27の一部に特別図柄41aが表示された様子の一例を示すもので、識別図柄43aは、特別図柄41a(ここでは「5」)の右上に表示される。特別図柄41aは、変動開始から確定停止に至るまでの間に、その移動表示の態様が、高速変動、中速変動、低速変動を示すよう表示制御される。高速変動は、一般に遊技者が個々の特別図柄を明確には視認識別できない程度の速度で特別図柄を移動させる表示態様を意味し、低速変動は、仮停止、或は、確定停止に至る直前段階であって遊技者に特別図柄の停止を予測させる程度で特別図柄を移動させる表示態様をいう。さらに、中速変動とは、高速変動と低速変動の間の速度で特別図柄を移動させる表示態様を意味し、遊技者は、停止する特別図柄の予測は困難であるものの、個々の特別図柄を識別して視認できる。
The identification symbol will be described with reference to FIG. FIG. 15A shows an example of a state in which the special symbol 41a is displayed on a part of the
識別図柄43aの付加は、高速変動時に行われる。さらに、識別図柄43aは特定の特別図柄である「5」に一体的に付加されており、特別図柄41aと一体に高速変動している。この際、識別図柄が付加された「5」の特別図柄と、付加されていない「5」の特別図柄とでは形態に変化を生じているので、遊技者は、当該変動期間中における識別図柄43aの付加前後の相違、或は既に記憶している前回以前の「5」の特別図柄に関する形態の情報と、現在表出した識別図柄43a付きの「5」の特別図柄の形態との相違等に基づき、識別図柄43aの表出を認識することが可能である。
The
しかし、特別図柄は高速変動中であるため、遊技者が個々の特別図柄を識別することは容易でない。したがって、識別図柄43aの付加は、通常の成人よりも動体視力に優れた遊技者による認識を期待したものである。そして、高速変動の程度(速度)や、識別図柄43aの形態等の調整により、識別図柄43aを認識可能な動体視力の程度を変更できる。また、図15(b)は、識別図柄43aが表示されなかった場合の一例である。S275でYESと判定された場合には、主制御部140からの図柄指定コマンドで指定された特別図柄のみに識別図柄43aが付けられる。例えば、主制御部140からの図柄指定コマンドで指定された特別図柄が「5」であれば図15(a)のように左図柄、中図柄、右図柄の各図柄の「5」のみに識別図柄43aが付けられ、他の特別図柄、すなわち「1」〜「4」および「6」〜「15」には識別図柄43aは付かない。また、実際には表示装置27の画面において左図柄、中図柄、右図柄の3種類の図柄が横方向に並んで上から下へと変動される難視状態において識別図柄43aは表示される。
However, since special symbols are changing at high speed, it is not easy for a player to identify individual special symbols. Therefore, the addition of the
図14に戻る。続くS285では目押しボタン47が押されたか否かを判定する。目押しボタン47が押されていない場合(S285:NO)は本処理を終了する。目押しボタン47が押された場合(S285:YES)はS290に進み、識別図柄43aが右上に付けられた特別図柄41aが表示されたタイミングと、目押しボタン47が押されたタイミングとが一致したか否かを判定する。一致しなかった場合(S290:NO)には本処理を終了する。タイミングが一致した場合(S290:YES)にはS295に進み、主制御部140から指定された特別図柄にてリーチを発生させ、本処理を終了する。
Returning to FIG. In subsequent S285, it is determined whether or not the
一方、S265でYES、すなわち「当り」と判定された場合には、S300に進み、リーチ状態で表示する特別図柄が1,3,5のいずれかであるか否かを判定する。この判定はS275で行なったものと同じである。リーチになる図柄が1,3,5のいずれかでもない場合(S300:NO)にはS315に進み、主制御部140から指定された特別図柄にてリーチを発生させ、本処理を終了する。リーチになる図柄が1,3,5のいずれかである場合(S300:YES)にはS305に進み、識別図柄43aを発生させるか否かを判定する。この判定は、図柄決定乱数や判定乱数とは別途用意された乱数を発生させ、その値が予め定められた数値範囲内にある場合に識別図柄43aを発生させるものとする。乱数値が前記数値範囲内にある場合(S305:YES)は、S310に進んで特別図柄を変動表示させると共に識別図柄43aを発生させ、更にS315に進んで主制御部140から指定された特別図柄にてリーチを発生させ、本処理を終了する。乱数値が前記数値範囲内にない場合(S305:NO)は、S315に直行し、識別図柄43aを発生させることなく主制御部140から指定された特別図柄にてリーチを発生させ、本処理を終了する。なお、リーチ(S315,S295に共通)は識別図柄43aが表示されてから所定回の循環の後(ここでは1回転目以降)に発生するようにされている。
On the other hand, if YES in S265, that is, if it is determined to be “winning”, the process proceeds to S300 to determine whether the special symbol displayed in the reach state is any one of 1, 3, and 5. This determination is the same as that performed in S275. If the symbol to be reached is not one of 1, 3, and 5 (S300: NO), the process proceeds to S315, a reach is generated with the special symbol designated by the
本処理によれば、1,3,5のいずれかでリーチになる場合(当りの場合は除く)には、必ずそのリーチ図柄に識別図柄43aがつく。そして確率変動する特別図柄であっても、7,9,11,13,15については、決して識別図柄43aが付かない。また1,3,5以外のリーチ(特に通常図柄(偶数の図柄)のリーチ)では当り外れに関わらず識別図柄43aが付かない。また、主制御部140からリーチを行う旨の図柄指定コマンドを受信しても、識別図柄43aが表示されたタイミングと目押しボタン47を押したタイミングがずれたり(S290:NO)、目押しボタン47が押されなかった場合(S285:YES)はリーチが発生しない。なお、S280およびS310の処理が本発明の識別図柄表示手段に相当し、S295およびS315の処理が本発明のリーチ発生手段に相当する。
According to this process, when reaching one of 1, 3 and 5 (excluding the case of winning), the
以上のように構成されたパチンコ機1によれば、1,3,5のいずれかでリーチになる場合(当りの場合は除く)には、必ずそのリーチ図柄に識別図柄43aがつくので、動体視力の優れた遊技者にとっては、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱くことができる。また、確率変動する図柄のみに識別図柄43aが付くので、識別図柄43aが見えた際には「確率変動するかも」という期待を抱くことができる。
According to the
また、識別図柄43aの付加が高速変動中に行われるので、通常、遊技者の注意を惹き難い高速変動中の特別図柄についても注視を促すことができる。そして、高速変動中の特別図柄に対して遊技者の注意を喚起することができ、高速変動の表示態様及び高速変動中の特別図柄を有効活用できる。
Further, since the
なお、識別図柄の付加は、高速変動中に限らず、中速変動中に行うことも可能である。高速変動及び中速変動の表示態様を併せて難視変動として捉えることもでき、この難視変動中に識別図柄43aを付加することで、通常低速変動以降の段階でなければ遊技者の注意を喚起し難い特別図柄のより効果的な活用が可能になるのである。そして、遊技者の動体視力の程度により、識別図柄の存在有無の認識を異ならせることができるので、遊技者の動体視力の程度を利用した趣向性の付与が可能となる。
Note that the identification symbol can be added not only during high-speed fluctuation but also during medium-speed fluctuation. The display mode of high-speed fluctuation and medium-speed fluctuation can also be regarded as difficult vision fluctuation. By adding an
また、識別図柄の付与により非通常状態であることの認識を可能としながらも、難視変動を維持しているので、例えば回胴式遊技機(いわゆるパチスロ)と同様に、遊技者に対し、高速で移動する図柄を判別できたことの満足感を与えることができる。 In addition, since it is possible to recognize that it is in an abnormal state by giving an identification pattern, but maintains a difficulty visual variation, for example, as with a revolving game machine (so-called pachislot), Satisfaction can be given that the symbols moving at high speed can be discriminated.
しかも、外れの場合(S265:NO)には、目押しボタン47を用いた目押しが成功した場合に限ってリーチが発生するので遊技興趣が増大する。なお、当たりの場合、または1,3,5以外の図柄でリーチになる旨の図柄指定コマンドを主制御部140から特別図柄制御部160が受信した場合には、目押しボタン47を押すか否かに関わらずリーチが発生するので、目押しに成功しないと限り、リーチにならないとか確率変動しないという印象を遊技者が持つことはない。
In addition, in the case of detachment (S265: NO), the reach is generated only when the eye pressing using the
ここで本実施例の構成と本発明の構成要件との対応関係を示す。特別図柄が本発明の図柄情報に相当し、表示装置27が本発明の可変表示装置に相当し、大入賞装置31が本発明の可変入賞装置に相当し、CPU401が本発明の確率変動手段に相当する。
Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The special symbol corresponds to the symbol information of the present invention, the
以上、本発明の実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、パチンコ機1では、識別図柄43aの位置は特別図柄41aの右上に固定されていたが、位置が変化するようにしても良い。この例を図15(c)、図15(d)に示す。これらの図に示す例では、普段は図15(c)に示す位置に識別図柄43bが表示されるが、乱数抽選などによる条件が成立すると図15(d)に示す位置に移動するようにする。もちろん、これらの図に示す以外の位置に識別図柄43bを表示したり移動させたりしても良い。特に、左図柄と右図柄は、各図柄の表示領域の端から端まで移動させることにより、遊技者の中心視野と周辺視野の双方を使わせることができる。すなわち、左図柄の左方(例えば、図15(c)に示すような左上の位置)、右図柄の右方(例えば、図15(a)に示すような右上の位置)にすれば、遊技者に周辺視野を使わせることになり、逆に左図柄の右方(例えば、図15(a)に示すような右上の位置)、右図柄の左方(例えば、図15(c)に示すような左上の位置)にすれば、遊技者に中心視野を使わせることになる。一般に周辺視野は横方向の方が広角なので、両端の表示領域の距離が大きい場合は、縦スクロールにする方が目が疲れにくい。
For example, in the
また、パチンコ機1では、主制御部140から特別図柄制御部160にリーチの図柄指定コマンドが来ない限り、識別図柄43aが発生せず、従って目押しもできないものであったが、主制御部140から特別図柄制御部160にリーチの図柄指定コマンドが来ていない場合にも、遊技者が目押しボタン47とタイミングを合わせることに成功したら、強制的にリーチが発生するようにしても良い。
Further, in the
また、偶数の図柄にも識別図柄43aが付くようにしても良い。例えば、特別図柄の「2」と「4」にも識別図柄43aが付くようにすれば、図11に示す表出領域45内の全ての図柄について識別図柄43aが付く場合があるようになる。もちろん、全ての特別図柄に識別図柄43aが付くようにしても良い。
Further, the
また、パチンコ機1では、1,3,5でリーチ外れになる場合は、必ず識別図柄43aが表示されたが、1,3,5でリーチ外れになる場合であっても識別図柄43aが表示されない場合があるようにしても良い。一方、1,3,5で当るケースでは識別図柄43aが表示されない場合(S305:NO)があったが、1,3,5の場合には必ず識別図柄43aが表示されるようにしても良い。
In the
また、目押しを必要とせず、識別図柄43aが表示されたら必ず(または所定の確率)でリーチになるようにしても良い(この場合、目押しボタン47はパチンコ機1から廃してもよい)。
また、識別図柄43(特に区別をしない場合には英字を省略する。特別図柄41も同様)を複数種類用意しても良い。この例を図15(e)、図15(f)に示す。この例では、特別図柄41a「5」に識別図柄43a「○」が付けられ、特別図柄41b「2」に識別図柄43c「△」が付けられている。このように複数種類の識別図柄43を付ける場合には、何らかの意味づけをすると良い。例えば、「○」は「5」のような確変図柄に付け、「△」は「2」のような通常図柄に付けることが考えられる。また、識別図柄43ごとに信頼度を変えても良い。例えば、当りの場合に表示させる識別図柄43の候補として「○」を選んだ際には必ず「○」を表示する一方、当りの場合に表示させる識別図柄43の候補として「△」を選んだ際には1/2の確率で「△」の表示を抑制するようにする。そして外れの場合に識別図柄43を表示する確率は「○」「△」とも同じにしておく。こうすれば、「○」が表示された場合が、「△」が表示された場合の2倍の信頼度を持つようになる。
Further, when the
A plurality of types of identification symbols 43 (alphabetic characters are omitted unless otherwise distinguished. The same applies to special symbols 41) may be prepared. Examples of this are shown in FIGS. 15 (e) and 15 (f). In this example, the
このように信頼度の異なる複数の識別図柄43を表示する場合には、図15(e)、図15(f)に例示するように「5」に「○」を付け、なおかつ「2」に「△」を付けるようにしても良い(この場合、「2」「5」の少なくとも一方は、主制御部140の図柄指定コマンドに反していることになる)。そして目押しボタン47により遊技者が停止させる(ここではリーチにさせる)特別図柄41を指定できるようにすると遊技興趣が増大する。主制御部140の図柄指定コマンドを指定する特別図柄41に反する特別図柄41の目押しに成功した場合には、図柄指定コマンドを無視して、遊技者により指定された特別図柄41でリーチアクションを発生させる。また、複数種類の識別図柄43が同時に表示される場合もあるようにし、その場合は一層、信頼度が高まるようにしてもよい。
When a plurality of
さらに、難視変動する特別図柄に識別図柄を一体化しているので、例えば、高速変動中に微少なキャラクタが表出し、特別図柄とは別な位置及び速度で画面を横切って非通常状態であることを報知するタイプの遊技機や、非通常状態であることの報知を画面構成要素(例えば特別図柄以外の描画である背景の一部)の迷彩化により行なった遊技機などと比較すると、識別図柄43aを敢えて極小化したり迷彩化したりすることなく、高速変動表示を利用して難視化することができる。したがって、複数種類の識別図柄を表出させる場合は、彩色などの単純な差別化に限らず、外形寸法の相違や形態の相違などによって複数の識別図柄を作成でき、識別図柄作成の自由度が高い。
In addition, since the identification symbol is integrated with the special symbol that is difficult to change, for example, a small character appears during high-speed fluctuation, and it is in an abnormal state across the screen at a position and speed different from the special symbol. Compared with game machines that report this, or when the notification of an abnormal state is made by camouflaging a screen component (for example, a part of the background that is a drawing other than a special symbol) Without making the
視野の動きについて図18を用いて説明する。通常遊技時における遊技者の視野は、図18(a)のようになる。周辺視野901で前記表示装置27の全体を捉えている。識別図柄43aが前記表示装置27に表示されると、図18(b)の遊技者の視野になる。周辺視野901で識別した識別図柄43aを中心視野900で捉え、確認し判別するのである。また、遊技中、識別図柄43aの表示位置により、図18(c)のようにも遊技者の視野が変わるのはいうまでもない。識別図柄43aの付加は高速変動中に行われるので、遊技者の動体視力、周辺視野901や中心視野900の程度により、識別図柄43aの存在有無の認識を異ならせる事ができる。したがって遊技者の動体視力、周辺視野901や中心視野900の程度を利用した趣向性の付与が可能である。
The movement of the visual field will be described with reference to FIG. The player's field of view during a normal game is as shown in FIG. The peripheral visual field 901 captures the
また特別図柄の変動方向は縦方向である上から下へでなくとも良い。例えば、下から上、左から右、右から左、奥から手前、手前から奥等でも良い。特に、横方向である左から右、右から左(図19参照)の場合には、瞼の動きを伴わないなどの理由により、縦方向よりは眼球運動を容易に行えるため、筋力が衰えていない青年層のみならず、中高年層にも識別図柄43aを視認できる人が多いと予想されるため、前述の期待感を抱かせる遊技者の割合を増やすことができる。なお、同様に識別図柄43aの視認性を上げる方法として図20(a)に示す様に特別図柄や図20(b)(c)に示す様に識別図柄43aを大きくすることが考えられる。こうすると残像が残りやすくなり、識別図柄43aの視認性をよくすることができる。したがって、ある程度多数の遊技者に対し視認可能化を図る際には、8インチサイズ以上の大画面の表示装置27を用いて、さらに特別図柄を大型化すると良い。
Also, the direction of fluctuation of the special symbol does not have to be from the top to the bottom which is the vertical direction. For example, bottom to top, left to right, right to left, back to front, front to back, etc. may be used. In particular, in the case of the horizontal direction from left to right and right to left (see FIG. 19), the eye movement can be performed more easily than in the vertical direction because the movement of the eyelids is not accompanied. It is expected that there are many people who can visually recognize the
また、パチンコ機1は表示装置27が液晶ディスプレイを用いたものであったが、ドットマトリックス方式やブラウン管を用いた遊技機に適用しても良い。また、パチンコ機1では特別図柄41が1,3,5のリーチになる、目押しに成功する等の条件が成功した場合に限り、識別図柄43を表示するものであったが、無条件すなわち常に、ある特別図柄41については識別図柄43とともに変動表示されるようにしても良い。この場合には、液晶の表示装置27に限らず、ドラム、ベルトを用いた遊技機にも適用できる。なお、この態様では特別図柄41が停止された後も識別図柄43が表示されていることになる。これに対し、前記説明したパチンコ機1のように液晶ディスプレイを用いた遊技機や、ドットマトリックス表示装置、ブラウン管を用いた遊技機では、特別図柄41が停止された後に識別図柄43を表示するか否かは任意である。しかし、特別図柄41が停止された後も識別図柄43を表示する場合には、再び特別図柄41が変動表示を開始するまでに識別図柄43を消去するのが適切である。
The
1…パチンコ機(遊技機)
11…遊技領域
16…中央装置
27…表示装置(可変表示装置)
31…大入賞装置(可変入賞装置)
41,41a,41b…特別図柄
43,43a,43b,43c…識別図柄
47…目押しボタン
140…主制御部
160…特別図柄制御部
1 ... Pachinko machine (game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ...
31 ... Grand prize device (variable prize device)
41, 41a, 41b ...
Claims (3)
前記遊技盤に設けられ、複数の図柄情報を変動表示および停止表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置にて変動表示される前記複数の図柄情報がリーチ状態を経て予め定められた特定の配列で停止表示されたとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、
を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
前記複数の図柄情報のうち少なくとも1つの図柄情報に、該図柄情報と一体となって変動表示される識別図柄を付加する識別図柄付加手段と、
前記可変表示装置にて変動表示される前記複数の図柄情報のうち前記識別図柄が付加された図柄情報が表示されたタイミングと、前記操作ボタンが遊技者によって操作されたタイミングとが一致した場合に、前記リーチ状態を発生させるリーチ発生手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Game board,
A variable display device provided on the game board for displaying and stopping a plurality of symbol information in a variable manner;
A variable winning device capable of changing to a state advantageous to a player when the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device is stopped and displayed in a predetermined specific sequence through a reach state;
A gaming machine equipped with
Operation buttons that can be operated by the player,
An identification symbol adding means for adding an identification symbol that is variably displayed together with the symbol information to at least one symbol information of the plurality of symbol information;
When the timing at which the symbol information to which the identification symbol is added among the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device is displayed matches the timing at which the operation button is operated by the player. A reach generating means for generating the reach state;
A gaming machine comprising:
前記リーチ発生手段は、
前記当否判定手段による判定結果が前記複数の図柄情報を前記特定の配列で停止表示させない外れ判定の場合に、前記識別図柄が付加された図柄情報が表示されたタイミングと、前記操作ボタンが遊技者によって操作されたタイミングとが一致すると、前記リーチ状態を発生させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A determination unit for determining whether or not to stop display the plurality of symbol information variably displayed on the variable display device in the specific arrangement;
The reach generating means includes:
When the determination result by the success / failure determination means is a determination that the plurality of symbol information is not stopped and displayed in the specific arrangement, the timing at which the symbol information to which the identification symbol is added is displayed, and the operation button is a player The gaming machine according to claim 1, wherein the reach state is generated when the timing operated by is matched.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 There are a plurality of positions for adding the identification symbol to the symbol information, and each time the identification symbol adding means adds the identification symbol to the symbol information, the position for adding the identification symbol is selected from the plurality of positions. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that:
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