JP2008148916A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、所定の更新範囲をもつ抽選用乱数を始動入賞時等の特定の遊技条件下で取得し、取得した乱数が当選判定値に一致した場合に大当り等の特別遊技を実行させる遊技機に係る。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, revolving type gaming machines, slot machines and the like, and in particular, a random number for lottery having a predetermined update range is specified at the time of a start winning prize etc. And a gaming machine that executes a special game such as a big hit when the acquired random number matches the winning determination value.
従来、例えば特許文献1により、抽選用乱数の当否確定前に「この機種のタイトルは? 1.忠臣蔵、2.中心蔵、3.忠信蔵、4.忠心蔵」等という4択クイズを順次出題し、正解を重ねる度に、大当りの当選確率を、例えば、1回正解なら2/631、2回連続正解なら4/631、3回連続正解なら6/631、4回連続正解なら8/631、5回連続正解なら10/631等と高めている。こうして、遊技者の知識を大当りの当否に反映させ、遊技者の満足度や達成感を高めるようにしている(段落0096,同0123,同0136、図19,図22)。
しかし、以上のものでは、クイズに対する遊技者の知識が大当りの当否を左右し、クイズに強い遊技者とそうでない遊技者とで勝ち負けがほぼ決まり、遊技本来の楽しみ方が活かされない恐れがある。また、店舗側では、個々の遊技者がクイズに強いのか弱いのかを知る由もないため、クイズの正解率により出玉率が極端に大きくなってしまう等、事前に予測困難なリスクを抱え、このような機種の導入を嫌う恐れがある。 However, in the above, the player's knowledge of the quiz determines the success or failure of the jackpot, and the player who is strong against the quiz and the player who is not so are determined to win or lose, and there is a possibility that the original way of enjoying the game will not be utilized. In addition, since there is no reason to know whether each player is strong or weak in the quiz on the store side, there are risks that are difficult to predict in advance, such as the rate of appearance of the quizzes being extremely high, There is a risk of hating the introduction of such models.
本発明では、遊技本来の楽しみ方を活かすと共に出玉率の予測が極端に困難になる事態を回避できながら、遊技者の意思を大当り等の特別遊技の当否に反映させることにより、従来にない新たな興趣を喚起できると共に遊技者による遊技参加意欲を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 In the present invention, while making use of the game's original way of enjoying and avoiding the situation where the prediction of the payout rate is extremely difficult, the player's intention is reflected in the success or failure of a special game such as a big hit, thereby making it unprecedented It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can arouse new interest and increase the player's willingness to participate in the game.
請求項1記載の発明は、図面に例示するように、所定の更新範囲をもつ抽選用乱数R0を特定の遊技条件下で取得し、取得した前記抽選用乱数R0が当選判定値に一致した場合に遊技者に有利な特別遊技を実行させる制御装置CNを有する遊技機において、前記制御装置CNは、過去に取得した前記抽選用乱数R0の数値情報を、遊技者が視認可能な表示装置70上に表示させる数値情報表示手段Xと、遊技者操作スイッチ30の操作に基づいて、前記当選判定値を前記抽選用乱数R0の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段Yとを含む特定事項をもつ。
In the first aspect of the present invention, as illustrated in the drawing, when a lottery random number R0 having a predetermined update range is acquired under a specific game condition, and the acquired lottery random number R0 matches the winning determination value In the gaming machine having the control device CN that allows the player to execute a special game advantageous to the player, the control device CN displays the numerical information of the lottery random number R0 acquired in the past on the
請求項2記載の発明は、前記数値情報表示手段Xは、過去に遡る複数回について取得した前記抽選用乱数の数値を一覧表示させる仕様を有する特定事項をもつ。 According to a second aspect of the present invention, the numerical information display means X has a specific matter having a specification for displaying a list of numerical values of the random numbers for lottery acquired for a plurality of times going back to the past.
請求項3記載の発明は、前記数値情報表示手段Xは、過去に遡る取得頻度の高い及び又は低い前記抽選用乱数の数値を順位付けして表示させる仕様を有する特定事項をもつ。 According to a third aspect of the present invention, the numerical information display means X has a specific matter having a specification for ranking and displaying numerical values of the random numbers for lottery having a high and / or low acquisition frequency going back to the past.
請求項4記載の発明は、前記当選判定値変更手段Yは、前記遊技者操作スイッチ30の操作に基づいて、前記表示装置70上の所定範囲内をカーソル移動するポイントの位置決定により、当選判定値の入力を受付ける仕様を有する特定事項をもつ。
In the invention according to
請求項1記載の発明によれば、遊技者は、過去に取得した抽選用乱数の数値情報に基づいて、将来取得されるであろう乱数値を予想し、当選判定値を自らの操作により変更して当選を勝ち取ることができる。これにより、遊技者は、遊技本来の楽しみ方の中で、当選の喜びと共に従来には無かった自分の予想が当った喜びも得られる。また、なかなか当選を勝ち取ることができない状況下でも、当選判定値を変更すれば、自らの力で流れを変えられるかもしれないという期待を抱かせることもできる。このように、遊技者の利益に関わる特別遊技の成否に遊技者の意思が反映されることになり、従来にない新たな興趣を喚起できると共に、遊技者の遊技参加意欲を高めることができる。しかも、当選判定値を抽選用乱数の更新範囲内で変更するのみであるため、当選確率自体を一定に保つことができ、出玉率が極端に大きくなる等、事前に予測困難となる事態を回避でき、店舗側での機種導入時の障害事由も解消できる。 According to the first aspect of the present invention, the player predicts a random value that will be acquired in the future based on numerical information of the random numbers for lottery acquired in the past, and changes the winning determination value by his own operation. And win. As a result, the player can enjoy the joy of winning and the joy of winning his / her expectation, which has never existed before, in the original way of enjoying the game. In addition, even in situations where it is difficult to win, it is possible to raise the expectation that if the winning judgment value is changed, the flow may be changed by one's own power. In this way, the player's intention is reflected in the success or failure of the special game related to the player's interests, so that it is possible to arouse a new interest that has never existed before and to increase the player's willingness to participate in the game. In addition, since the winning determination value is only changed within the range of random numbers for lottery, the winning probability itself can be kept constant, and the situation in which it is difficult to predict in advance, such as an extremely large payout rate. It can be avoided, and the cause of failure at the time of model introduction at the store side can also be solved.
請求項2記載の発明によれば、過去どのような乱数が取得されてきたのかを一覧でき、遊技者が当選判定値を変更する際の判断材料として有益な情報を提供できる。 According to the second aspect of the present invention, it is possible to list what random numbers have been acquired in the past, and to provide useful information as a judgment material when the player changes the winning judgment value.
請求項3記載の発明によれば、取得頻度の最も高い抽選用乱数の値を当選判定値に選んだり、取得頻度の最も低い抽選用乱数の値を当選判定値に選ばないようにする等、遊技者が当選判定値を変更する際の判断材料として有益な情報を提供できる。
According to the invention of
請求項4記載の発明によれば、遊技者が当選判定値を変更する際、カーソル移動するポイントの位置決定により入力が受付けられるため、遊技者の操作負担を軽減できつつ、更新範囲内での適切な変更が行える。 According to the fourth aspect of the present invention, when the player changes the winning determination value, the input is accepted by determining the position of the point to move the cursor. Appropriate changes can be made.
図1は、本発明を適用するパチンコ遊技機1であり、遊技枠10に本体11を開扉可能に支持している。本体11の前面上部には、丸窓12にガラス13を嵌めたフロント扉14を有し、その内方に遊技盤2を備える。本体11の前面下部には、貸球及び賞球を受止める上皿31、内方で溢れた球を受止める下皿32、遊技盤2に球を打出す発射ハンドル4、効果音等を出音する左右スピーカ51,52を備える。上皿31には、遊技中に遊技者の意思を反映させる左・中・右ボタン3L,3C,3R及びメニューボタン3Mから成る遊技者操作スイッチ30を備える。フロント扉14には、装飾や各種状態表示に用いるランプ類61〜69を備える。
FIG. 1 shows a
遊技盤2には、次の1)〜5)の遊技部品を備える。
1)センターユニット7
このユニット7は、飾り枠700内に、次記始動口81,82への始動入賞を契機に取得する特別役抽選用乱数たる大当り抽選用乱数R0に基づく当否結果を、所定の動画演出を経て導出させるカラー液晶表示器から成る演出表示装置70を具備する。この演出表示装置70は、外付けの7セグメントLEDから成る特別図柄表示装置SD(以下、特図表示装置SDという)での特別図柄(以下、特図という)の変動表示及び停止表示と整合した特図ゲーム演出を担う。
The
1)
This
2)上始動口81、下始動口82
上始動口81への入球による始動入賞一個につき例えば3個の賞球を、下始動口82への入球による始動入賞一個につき例えば4個の賞球を各払出すと共に、例えば4個の保留球の上限内で何れかの始動入賞一個につき、例えば0〜399の範囲内で高速更新する大当り抽選用乱数R0を一つ取得し、後記主制御部MCのRAMに記憶する。通常時、大当りとなるのは取得した乱数が一つの大当り当選判定値に一致する場合であり、当選確率は1/400である。大当り種別如何により突入し得る確率変動(以下、確変という)を伴う遊技状態時は当選確率が10倍の1/40となる。下始動口82は、常時は上始動口81により入球不可の状態にあり、電動チューリップ80の花弁8a,8bが開かれることにより入球可能となる。
2)
For example, 3 prize balls are paid out per start prize by entering the upper start opening 81, and 4 prize balls are paid out per start prize by entering the lower start opening 82. For each starting winning prize within the upper limit of the holding ball, one big winning lottery random number R0 that is updated at a high speed within a range of 0 to 399, for example, is acquired and stored in the RAM of the main controller MC described later. In normal times, the big win is a case where the acquired random number matches one big win winning determination value, and the winning probability is 1/400. In a gaming state involving a probability variation (hereinafter referred to as a probability variation) that can be entered depending on the type of jackpot, the winning probability is 10 times 40 times. The lower start port 82 is normally in a state where it is impossible to enter the ball by the
3)大入賞口9
大当り遊技時、前方を覆う球受部材90を手前に倒して大入賞口9を開放する。この開放動作は、例えば2秒のインターバルを挟んで、所定のラウンド規定数について繰り返される。一ラウンド毎に最大限開き得る大入賞口開放時間は、ラウンド規定数が15ラウンドの場合は例えば28秒、ラウンド規定数が2ラウンドの場合は極短時間の例えば0.2秒である。一ラウンド毎に最大限許容される入賞数は例えば9個である。入賞一個につき例えば15個の賞球を払出す。
3)
During the big hit game, the
4)ゲートGT
ゲートGTは、7セグメントLEDから成る普通図柄表示装置ND(以下、普図表示装置NDという)での普通図柄(以下、普図という)の変動に始まる普図ゲームを起動するものであって、該ゲートGTへの球通過により、例えば4個の保留球の上限内で、例えば0〜251の範囲内で高速更新する普図抽選用乱数を取得し、主制御部MCのRAMに記憶する。普図抽選の当選確率は例えば250/252である。所定時間例えば2.24秒にわたる普図変動後、普図表示装置NDに、「−」(外れを示すバー)ではなく「7」を停止させて当選を導出した時は、電動チューリップ80の花弁8a,8bを所定態様で開放させる。例えば、時間短縮(以下、時短という)を伴う遊技状態時は、1.2秒の開放を約1秒のインターバルを挟んで4回繰り返し、時短を伴わない遊技状態時は、0.2秒の開放を1回だけする。尚、時短を伴う遊技状態時に普図変動時間を短縮してもよいし、時短を伴わない遊技状態時に普図抽選の当選確率を低減してもよい。
4) Gate GT
The gate GT starts a general game that starts with a change of a normal symbol (hereinafter referred to as a normal diagram) on a normal symbol display device ND (hereinafter referred to as a general diagram display device ND) composed of 7 segment LEDs. By passing the ball to the gate GT, for example, a random number for normal lottery that is updated at a high speed within the range of 0 to 251 within the upper limit of, for example, four reserved balls is acquired and stored in the RAM of the main control unit MC. The winning probability of the regular drawing lottery is, for example, 250/252. After the normal map change for a predetermined time, for example, 2.24 seconds, when the general map display device ND stops the “7” instead of “-” (a bar indicating a miss) and the winning is derived, the petal of the
5)その他
入賞1個につき所定数例えば13個の賞球を払出す一般入賞口23〜26、風車27a,27b、球止め28、略円形の遊技領域20を区画し且つ発射ハンドル4により打出す球を導くレール21、球戻り防止片22、入賞を逃した球を排出するアウト口29、当否結果未導出の大当り抽選用乱数R0の数に応じて点灯させる特図用保留球表示器H1,H2,H3,H4、当否結果未導出の普図抽選用乱数の数に応じて点灯させる普図用保留球表示器h1,h2,h3,h4、大当りのラウンド規定数を表示させる7セグメントLEDから成るラウンド数表示器RD、確変時、時短時に各点灯させる遊技状態ランプEP,ETを備える。図示は省略したが遊技領域20には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
5) Others A predetermined number of, for example, 13 prize balls for each prize winning, for example, general winning holes 23 to 26,
図2は、遊技機1の制御装置CNを示す。CPU、ROM、RAMを各備える主制御部MC、これに対しサブ側となる演出制御部SC1及び賞球制御部SC2を備える。主制御部MCには、上始動口81の入賞センサ81s,下始動口82の入賞センサ82s、大入賞口9の入賞センサ9s、ゲートGTの球通過センサGTs、一般入賞口23〜26の入賞センサ23s〜26sを入力させている。演出制御部SC1には、遊技者操作スイッチ30を構成する左・中・右ボタン3L,3C,3R及びメニューボタン3Mを入力させている。
FIG. 2 shows the control device CN of the
主制御部MCのROMには、特定の遊技条件たる始動入賞時に取得した大当り抽選用乱数R0が大当り当選判定値に一致した場合に特別遊技たる大当り遊技を実行させる等の遊技の主制御を担う遊技プログラムPgを格納している。また、主制御部MCのRAMには、大当り当選判定値格納エリアV、大当り抽選用乱数R0を4個の保留球の上限内で記憶する特図保留球記憶エリアK1、普図抽選用乱数を4個の保留球の上限内で記憶する普図保留球記憶エリアK2等を確保している。 The ROM of the main control unit MC is responsible for main control of the game, such as executing a jackpot game as a special game when the jackpot lottery random number R0 acquired at the time of starting winning as a specific game condition matches the jackpot winning determination value. A game program Pg is stored. In addition, in the RAM of the main control unit MC, a special winning reservation ball storage area K1 for storing the big hit winning determination value storage area V, the big winning lottery random number R0 within the upper limit of four reserved balls, and the normal drawing lottery random number. A general-purpose reserved ball storage area K2 and the like for storing within the upper limit of four reserved balls are secured.
主制御部MCからは、特図表示装置SD、普図表示装置ND、特図用保留球表示器H1〜H4、普図用保留球表示器h1〜h4、ラウンド数表示器RD、遊技状態ランプEP,ETを制御していると共に、大入賞口9の球受部材90を開閉させる大入賞口開閉用ソレノイドD1、電動チューリップの花弁8a,8bを開閉させる下始動口開閉用ソレノイドD2を制御している。また、所定の遊技情報を外部に取り出すための外部端子板OUTを接続している。
From the main control unit MC, a special figure display device SD, a general figure display device ND, a special-purpose reserved ball display H1 to H4, a special-purpose reserved ball display h1 to h4, a round number display RD, a game state lamp EP and ET are controlled, and a large winning opening opening / closing solenoid D1 for opening and closing the
演出制御部SC1からは、演出表示装置70、左右スピーカ51,52及びランプ類61〜69を制御している。演出制御部SC1のROMには、演出制御を担う演出プログラムQgを格納しており、主制御部MCから送信される大当り抽選用乱数R0を受信してRAMに大きく確保した大当り抽選用乱数記憶領域Zに順次詰め込み、過去に取得した大当り抽選用乱数R0の数値情報を演出表示装置70に表示させる数値情報表示手段X、遊技者操作スイッチ30の操作に基づいて大当り当選判定値を大当り抽選用乱数R0の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段Yを構築している。
賞球制御部SC2からは、遊技機内部の裏機構に設ける賞球払出装置WSを制御している。
From the effect control unit SC1, the
The prize ball control unit SC2 controls the prize ball payout device WS provided in the back mechanism inside the gaming machine.
図3に示すように、主制御部MCの遊技プログラムPgでは、電源投入時、現在のRAMのチェックサム値と前回の電断処理時に保存したチェックサム値とを比較し、一致なら有効に保存された現在のRAM内容を維持し、不一致ならRAMの初期化処理を実行するRAMチェック処理、並びに、大当り抽選用乱数R0を生成するCPU内蔵の乱数発生器での乱数値更新範囲を0〜399とするハード乱数初期設定、特図ゲームの進捗ステップを示す特図ゲームフラグ並びに例えば4ms毎の一定周期で実行するタイマ割込が実行済か否かを示すタイマ割込フラグに各0をセットするフラグ初期設定処理をする(ステップS0)。また、電断前の保存内容を引き継ぐことができないとき、RAMの初期化処理により通常時及び確変時の大当り当選判定値として7が初期設定される。 As shown in FIG. 3, in the game program Pg of the main control unit MC, when the power is turned on, the current RAM checksum value is compared with the checksum value saved during the previous power interruption process, and if they match, the game is effectively saved. RAM check processing for maintaining the current RAM content that has been generated and executing RAM initialization processing if there is a mismatch, and a random number update range in a random number generator built in the CPU that generates the random number R0 for jackpot lottery. Each of 0 is set in the initial setting of the hard random number, the special figure game flag indicating the progress step of the special figure game, and the timer interruption flag indicating whether or not the timer interruption executed at a constant cycle of every 4 ms, for example, has been executed. A flag initial setting process is performed (step S0). In addition, when the saved contents before power interruption cannot be taken over, 7 is initially set as the big hit winning determination value at the normal time and the probability change by the initialization process of the RAM.
続いて、タイマ割込フラグが0でなくタイマ割込が実行済の場合(S1)、タイマ割込フラグに0をセットすると共に(S2)、CPUのウォッチドッグタイマをクリア処理する(S3)。次に、大当り種別の特定に用いる特図番号抽選用乱数の一巡更新起点たる初期値を決定するための例えば0〜99の更新範囲をもつ特図番号抽選用乱数初期値カウンタR2をプラス1(99を超えると0に戻す)して更新し(S4)、タイマ割込を許可する(S5)。このタイマ割込許可の下、演出表示装置70で展開させる演出の特定に用いる例えば0〜2556の更新範囲をもつ変動パターン抽選用乱数カウンタR4をプラス1(2556を超えると0に戻す)して更新し(S6)、この後、タイマ割込を禁止する(S7)。
Subsequently, when the timer interrupt flag is not 0 and the timer interrupt has been executed (S1), the timer interrupt flag is set to 0 (S2), and the CPU watchdog timer is cleared (S3). Next, a special figure number lottery random value initial value counter R2 having an update range of 0 to 99, for example, for determining an initial value as a starting point for a round update of the special figure number lottery used for specifying the jackpot type is added by 1 ( If it exceeds 99, it is updated to 0 (S4), and timer interruption is permitted (S5). Under this timer interruption permission, for example, the random number counter R4 for variation pattern lottery having an update range of 0 to 2556 used for specifying the effect developed by the
続いて、特図ゲームがアイドリング中であることを示すアイドリングフラグが1の場合(S8)、演出制御部SC1側から、当選判定値変更手段Yの作動により送信される大当り当選判定値変更コマンドを受信すると(S9)、主制御部MCのRAMの当選判定値格納エリアVに格納された通常時及び確変時の大当り当選判定値をそれぞれ書換えて変更する(S10)。 Subsequently, when the idling flag indicating that the special figure game is idling is 1 (S8), a big win winning determination value change command transmitted by the operation of the winning determination value changing means Y is sent from the effect control unit SC1 side. When it is received (S9), the big win winning determination values stored in the winning determination value storage area V of the RAM of the main control unit MC are rewritten and changed (S10).
電源オフ又は停電等により主電源電圧が所定以下となる低電圧の検知が無い限り、ステップS1以下の処理を繰り返す(S11)。低電圧が検知されると、チェックサム値をRAMに書き込んだ後、RAMアクセスを禁止し、電断直前のRAM内容を保存して(S12)、電源オン及び又はリセットスイッチオンによるリセット待ち状態に移行させ(S13)、全処理を終える。電断中も、バックアップ電源によりRAM内容の消失を回避できるようにしている。 As long as there is no detection of a low voltage at which the main power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value due to power-off or a power failure, the processing from step S1 is repeated (S11). When a low voltage is detected, the checksum value is written into the RAM, the RAM access is prohibited, the RAM content immediately before the power interruption is saved (S12), and the device enters a reset waiting state due to power-on and / or reset switch-on. The process is shifted (S13), and all the processes are completed. Even during power interruption, loss of RAM contents can be avoided by the backup power supply.
図4に示すように、タイマ割込処理では、CPU内蔵の全レジスタを退避した後(S14)、特図表示装置SD、普図表示装置ND、特図用保留球表示器H1〜H4、普図用保留球表示器h1〜h4、ラウンド数表示器RD、遊技状態ランプEP,ETの各表示を制御するLED表示処理をする(S15)。 As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, after all the registers built in the CPU are saved (S14), the special figure display device SD, the universal figure display device ND, the special figure holding ball indicators H1 to H4, LED display processing for controlling each display of the figure holding ball indicators h1 to h4, the round number indicator RD, and the game state lamps EP and ET is performed (S15).
続いて、大当り種別の特定に用いる例えば0〜99の更新範囲をもつ特図番号抽選用乱数カウンタR1をプラス1(99を超えると0に戻すと共に、一巡して初期値に戻るとカウンタR2の値で再度初期化)して更新し(S16a)、普図ゲームの当否を決する例えば0〜251の更新範囲をもつ普図抽選用乱数カウンタR3をプラス1(251を超えると0に戻す)して更新し(S16b)、前記ステップS4と同様、特図番号抽選用乱数初期値カウンタR2を更新する(S16c)。 Subsequently, the special figure number lottery counter R1 having an update range of 0 to 99, for example, used for specifying the big hit type is incremented by 1 (when it exceeds 99, it is reset to 0, and once it returns to the initial value once, the counter R2 Initialize again with the value) and update (S16a), and determine the success or failure of the usual game, for example, increase the random number counter R3 for the usual drawing lottery having an update range of 0 to 251 (return to 0 when 251 is exceeded) (S16b), and the special figure number lottery random value initial value counter R2 is updated (S16c) as in step S4.
次に、特図ゲーム用の特図タイマ及び普図ゲーム用の普図タイマをマイナス1するタイマカウンタ減算処理(S17)、各入賞センサ81s,82s,9s,23s〜26sの検知に基づいて賞球コマンドをセットする共に、上始動口81又は下始動口82での始動入賞に基づいて4個の保留球の上限内で大当り抽選用乱数R0、特図番号抽選用乱数R1、変動パターン抽選用乱数R4を特図保留球記憶エリアK1の空き番地に順次各格納し、且つ、ゲートGTでの球通過に基づいて4個の保留球の上限内で普図抽選用乱数R3を普図保留球記憶エリアK2の空き番地に格納する遊技盤面センサ類処理をする(S18)。
Next, a timer counter subtraction process (S17) for decrementing the special figure timer for the special figure game and the special figure timer for the usual figure game by 1 (S17), and a prize based on the detection of each winning sensor 81s, 82s, 9s, 23s to 26s. The ball command is set, and the big hit lottery random number R0, the special figure number lottery random number R1, and the variation pattern lottery are within the upper limit of the four reserved balls based on the start winning at the
続いて、普図表示装置NDでの普図変動及び普図抽選の当否に応じた下始動口82付帯の電動チューリップ80の作動設定をする普図ゲーム処理(S19)、特図表示装置SDでの特図変動、演出表示装置70での演出設定及び大当りの当否に応じた大入賞口9の作動設定をする特図ゲーム処理をする(S20)。
Subsequently, in the special figure display device SD, the common figure game processing (S19) for setting the operation of the
この後、演出制御部SC1に特図ゲーム処理でサブ送信データバッファにセットする演出関連コマンドを送信すると共に、同特図ゲーム処理で状態コマンド送信バッファにセットする遊技状態コマンドを送信するサブコマンド出力処理(S21)、賞球制御部SC2に遊技盤面センサ類処理で賞球送信バッファにセットする賞球コマンドを送信する賞球コマンド出力処理(S22)、大当り抽選用乱数の記憶数に応じてサブ送信データバッファに保留球関連コマンドをセットして演出制御部SC1に送信する保留コマンド出力処理をする(S23)。 Thereafter, a sub-command output for transmitting a production-related command to be set in the sub-transmission data buffer in the special game processing and a game state command to be set in the state command transmission buffer in the special game processing. Process (S21), a prize ball command output process (S22) for sending a prize ball command to be set in the prize ball transmission buffer in the game board surface sensor process to the prize ball control unit SC2, and a sub-number according to the number of random numbers for the big hit lottery A hold command output process for setting the hold ball related command in the transmission data buffer and transmitting it to the effect control unit SC1 is performed (S23).
続いて、大入賞口開閉用ソレノイドD1及び下始動口開閉用ソレノイドD2を開閉させるソレノイド駆動処理(S24)、始動入賞、特図確定表示、普図確定表示、大当り遊技中、確変中等の信号を外部端子板OUTに出力して遊技ランプやホールコンピュータでの情報集計等に役立てる外部端子板出力処理(S25)を経て、タイマ割込フラグに1をセットし(S26)、全レジスタを復帰して(S27)、リターンする。尚、タイマ割込処理は、その実行時間が最長でも4ms未満となるように設計している。 Next, a solenoid driving process (S24) for opening and closing the large winning opening opening / closing solenoid D1 and the lower starting opening opening / closing solenoid D2, signals such as starting winning, special figure confirmation display, universal figure confirmation display, big hit game, probable change, etc. After the external terminal board output processing (S25) which is output to the external terminal board OUT and is useful for information gathering in game lamps or hall computers, the timer interrupt flag is set to 1 (S26) and all registers are restored. (S27), return. Note that the timer interrupt process is designed so that its execution time is less than 4 ms at the longest.
図5に示すように、特図ゲーム処理では、一回のタイマ割込処理毎に、特図ゲームフラグに応じた特定の一つのサブルーチンのみを実行する。すなわち、特図ゲームフラグが0の場合は特図アイドリング・大当り判定処理を(S28,29)、特図ゲームフラグが1の場合は特図番号決定処理を(S30,31)、特図ゲームフラグが2の場合は特図変動パターン決定処理を(S32,33)、特図ゲームフラグが3の場合は特図変動中処理を(S34,35)、特図ゲームフラグが4の場合は特図変動後ディレイ処理を(S36,37)、特図ゲームフラグが5の場合は大当り開始デモ処理を(S38,39)、特図ゲームフラグが6の場合は大入賞口開放中処理を(S40,41)、特図ゲームフラグが7の場合はラウンド更新処理を(S42,43)、特図ゲームフラグが8の場合は大入賞口閉鎖中処理を(S44,45)、これら以外(特図ゲームフラグ=9)の場合は大当り終了デモ処理(S46)を各実行し、リターンする。 As shown in FIG. 5, in the special figure game process, only one specific subroutine corresponding to the special figure game flag is executed for each timer interruption process. Specifically, when the special figure game flag is 0, the special figure idling / hit determination process is performed (S28, 29), and when the special figure game flag is 1, the special figure number determination process is performed (S30, 31). Is 2 (S32, 33), the special figure game flag is 3 (S34, 35), and the special game flag is 4 Delay processing after fluctuation (S36, 37), if the special figure game flag is 5, the big hit start demonstration process (S38, 39), if the special figure game flag is 6, the big prize opening opening process (S40, 37) 41) When the special figure game flag is 7, round update processing is performed (S42, 43), and when the special figure game flag is 8, the big prize opening closing process is performed (S44, 45). If flag = 9) Exit demo process (S46) and each run, to return.
図6に示すように、特図ゲームフラグ0で実行する特図アイドリング・大当り判定処理では、大当り抽選用乱数記憶数が0なら(S47)、アイドリングフラグに1をセットすると共に(S48)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2にアイドリングコードとアイドリングフラグを各セットして(S49)、リターンする。大当り抽選用乱数記憶数が0でないならその数をマイナス1し(S50)、アイドリングフラグに0をセットして(S51)、特図保留球記憶エリアK1において大当り抽選用乱数R0を含む始動入賞一回分の乱数記憶エリアを前詰め処理する(S52)。
As shown in FIG. 6, in the special figure idling / big hit determination process executed with the special
最先取得にかかる判定対象の大当り抽選用乱数R0の値が大当り当選判定値と一致している場合は(S53)、内部当選フラグに1を(S54)、不一致の場合は内部当選フラグに0を(S55)各セットし、特図ゲームフラグに1をセットして(S56)、リターンする。尚、ステップS53の大当り当選判定値は、通常時は通常時の大当り当選判定値、確変時は確変時の大当り当選判定値が用いられる。また、通常遊技から大当りを経て確変遊技に突入したとき、突入時点で保留球として残る10進換算3桁の大当り抽選用乱数値の百の位と十の位の2桁と、確変時の10倍相当2桁の大当り当選判定値との一致不一致を判定する。逆に、確変遊技から大当りを経て通常遊技に復帰したとき、復帰時点で保留球として残る10進換算2桁の大当り抽選用乱数の十の位を百の位に、一の位を十の位と一の位に各当てはめて、通常時の3桁の大当り当選判定値との一致不一致を判定する。
If the value of the big hit lottery random number R0 to be determined for the earliest acquisition matches the jackpot winning determination value (S53), 1 is set to the internal winning flag (S54), and if not, the internal winning flag is 0. (S55) is set, 1 is set in the special figure game flag (S56), and the process returns. As for the big hit winning determination value in step S53, the normal big hit winning determination value is used in normal times, and the big hit winning determination value at the time of probability changing is used when the probability changes. In addition, when entering a probability change game through a big hit from a normal game, two hundreds and two tenths of the decimal conversion random number for decimal equivalent 3 digits remaining as a holding ball at the time of entry and 10 at the time of probability change A coincidence / non-coincidence with a double-equivalent 2-digit jackpot winning decision value is determined. On the other hand, when returning to normal game from jackpot game through big hit, the tenth place of the random number for lottery lottery of
図7に示すように、特図ゲームフラグ1で実行する特図番号決定処理では、内部当選フラグが1でない外れ時は(S57)、特図番号に0をセットするが(S58)、内部当選フラグが1の大当り当選時は、特図番号抽選用カウンタR1に基づいて特図番号1〜5何れかを所定の振分率に従う抽選により決定し(S59)、決定した特図番号に応じて大当り種別を決定する(S60)。
As shown in FIG. 7, in the special figure number determination process executed with the special
特図番号1選択時は、大入賞口9を繰返し開放させるラウンド規定数を15ラウンドとし且つ確変及び100回の時短を伴う15R確変当り、特図番号2選択時は、ラウンド規定数を2ラウンドとした確変を伴う2R突確当り、特図番号3選択時は、ラウンド規定数を15ラウンドとした15R通常当り、特図番号4選択時は、ラウンド規定数を15ラウンドとした50回の時短を伴う15R時短当り、特図番号5選択時は、ラウンド規定数を2ラウンドとした次回大当り迄時短を伴う2R突短当りとなる。ステップS58又はS60の後、特図ゲームフラグに2をセットして(S61)、リターンする。尚、確変は一律次回大当り迄継続する。
When
図8に示すように、特図ゲームフラグ2で実行する特図変動パターン決定処理では、内部当選フラグが1の大当り当選時は(S62)、変動パターン抽選用乱数カウンタR4に基づいて大当り時の変動パターン番号を複数の選択肢から抽選より決定する(S63)。
As shown in FIG. 8, in the special figure fluctuation pattern determination process executed by the special
内部当選フラグが0の外れ時は、大当り抽選用乱数値R0が大当り当選判定値と一部一致する場合(S64)、すなわち、百の位、十の位、一の位のうち、2桁について一致するか、又は、1桁のみ一致するか何れかの場合、その一部一致態様に基づいて、途中まで大当りを期待させる特殊外れ時の変動パターン番号を決定する(S65)。外れで乱数値の一部一致もない場合は、大当り抽選用乱数記憶数に応じて、比較的短時間で終わる通常外れ時の変動パターン番号を決定する(S66)。 When the internal winning flag is not 0, the big hit lottery random value R0 partially matches the big win winning judgment value (S64), that is, about two digits out of the hundreds, tens, and ones. If they match or only one digit matches, the variation pattern number at the time of special outage that makes a big hit expected halfway is determined based on the partial match mode (S65). If there is no match and there is no partial match of the random number values, the fluctuation pattern number at the time of normal departure that ends in a relatively short time is determined according to the number of random numbers stored for the big hit lottery (S66).
そして、特図タイマに決定した変動パターン番号に応じて規定される特図変動時間をセットし(S67)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2に変動パターンコードと変動パターン番号を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を、同バッファ4に乱数値上位コードと大当り抽選用乱数R0の上位バイトを、同バッファ5に乱数値下位コードと大当り抽選用乱数R0の下位バイトを各セットし(S68)、特図ゲームフラグに3をセットし(S69)、特図変動中フラグに1をセットして(S70)、リターンする。
Then, the special figure fluctuation time defined according to the fluctuation pattern number determined by the special figure timer is set (S67), the production code and the
図9に示すように、特図ゲームフラグ3で実行する特図変動中処理では、特図タイマが0でなく特図変動時間経過前なら何もせず即リターンするが(S71)、特図タイマが0になり特図変動時間の経過が判定されると(S71)、特図タイマに特図変動後のディレイ時間、例えば0.5秒に相当する125をセットし(S72)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2に演出停止コードとダミーデータの0を各セットし(S73)、特図ゲームフラグに4を(S74)、特図変動中フラグに0を(S75)、ステップS15のLED表示処理で参照させる特図停止表示フラグに1をセットすると共に(S76)、特図番号に応じて特図表示装置SD上に確定表示させる停止図柄をセットし(S77)、リターンする。
As shown in FIG. 9, in the special-figure changing process executed by the special-
図10に示すように、特図ゲームフラグ4で実行する特図変動後ディレイ処理では、特図タイマが0でなく特図変動後ディレイ時間経過前なら特図停止表示フラグに0をセットして即リターンするが(S78,90)、特図タイマが0になり特図変動後ディレイ時間の経過が判定されると(S78)、内部当選フラグに応じて処理を分岐する(S79)。
As shown in FIG. 10, in the delay process after special figure change executed by the special
すなわち、内部当選フラグが1の大当り当選時は、大当り種別に応じてラウンド規定数及び大入賞口開放時間等の各種設定処理をすると共に(S80)、同じく大当り種別に応じて特図タイマに大当り開始までのデモ時間を例えばラウンド規定数が15ラウンド(以下、15Rという)の場合は6.7秒に相当する1675を、同規定数が2ラウンド(以下、2Rという)の場合は1.5秒に相当する375をセットし(S81)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2に大当り開始デモコードとダミーデータの0を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を各セットし(S82)、特図ゲームフラグに5をセットし(S83)、特図停止表示フラグに0をセットして(S90)、リターンする。
In other words, when a big hit with an internal win flag of 1 is performed, various setting processes such as a prescribed number of rounds and a big prize opening time are performed according to the type of the big hit (S80), and the special figure timer is also big hit according to the type of big hit. For example, when the specified number of rounds is 15 rounds (hereinafter referred to as 15R), the demonstration time until the start is 1675 corresponding to 6.7 seconds, and when the specified number is 2 rounds (hereinafter referred to as 2R), 1.5 375 corresponding to the second is set (S81), the production code and
一方、内部当選フラグが0の外れ時は、時短残り回数カウンタが0でなく時短継続中なら(S84)、時短残り回数カウンタをマイナス1し(S85)、その値が0になった時点で(S86)、遊技状態フラグの最下位ビットに0をセットし(S87)、状態コマンド送信バッファに遊技状態コードと遊技状態フラグをセットし(S88)、ステップS84で肯定判定、ステップS86で否定判定されたときと同様、特図ゲームフラグに0をセットし(S89)、特図停止表示フラグに0をセットして(S90)、リターンする。 On the other hand, when the internal winning flag is not 0, if the time remaining number counter is not 0 and the time remaining is continuing (S84), the time remaining number counter is decremented by 1 (S85), and when the value becomes 0 ( S86), 0 is set in the least significant bit of the gaming status flag (S87), the gaming status code and the gaming status flag are set in the status command transmission buffer (S88), affirmative determination is made in step S84, and negative determination is made in step S86. As in the case, the special figure game flag is set to 0 (S89), the special figure stop display flag is set to 0 (S90), and the process returns.
図11に示すように、特図ゲームフラグ5で実行する大当り開始デモ処理では、特図タイマが0でなく大当り開始デモ時間経過前なら即リターンするが(S91)、特図タイマが0になり大当り開始デモ時間の経過が判定されると(S91)、特図タイマに大当り種別に応じて大入賞口9の開放時間を例えば15Rの場合は28秒に相当する7000を、2Rの場合は0.2秒に相当する50をセットし(S92)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2にラウンド開始コードと現在のラウンド数を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を各セットし(S93)、特図ゲームフラグに6を(S94)、ステップS24のソレノイド駆動処理で参照させる大入賞口開放中フラグに1を(S95)、ステップS18の遊技盤面センサ類処理で参照させる大入賞口入賞センサ有効フラグに1をセットして(S96)、リターンする。
As shown in FIG. 11, in the big hit start demonstration process executed with the special
図12に示すように、特図ゲームフラグ6で実行する大入賞口開放中処理では、大入賞口9への入賞数が9以上となるか(S97)、又は、特図タイマが0で大入賞口開放時間の経過が判定されると(S98)、特図タイマに大入賞口9の閉鎖からの入賞センサの有効時間、例えば1.8秒に相当する450をセットし(S99)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2にラウンド終了コードと現在のラウンド数を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を各セットし(S100)、特図ゲームフラグに7を(S101)、大入賞口開放中フラグに0をセットし(S102)、リターンする。
As shown in FIG. 12, in the special winning opening opening process executed by the special
図13に示すように、特図ゲームフラグ7で実行するラウンド更新処理では、特図タイマが0でなく大入賞口入賞センサ有効時間の経過前なら即リターンするが(S103)、特図タイマが0になり大入賞口入賞センサ有効時間の経過が判定されると(S103)、ラウンド数をプラス1して更新し(S104)、そのラウンド数が規定数に達すると(S105)、大当り遊技終了フラグに1を(S106)、規定数到達前なら大当り遊技終了フラグに0を(S107)各セットし、特図タイマに大入賞口閉鎖時間として例えば0.2秒に相当する50をセットする(S108)。大入賞口入賞センサ有効時間と合わせて大入賞口9が閉じられるインタバール時間は2秒となる。続いて、特図ゲームフラグに8をセットし(S109)、大入賞口入賞センサ有効フラグに0をセットして(S110)、リターンする。
As shown in FIG. 13, in the round update process executed by the
図14に示すように、特図ゲームフラグ8で実行する大入賞口閉鎖中処理では、特図タイマが0でなく大入賞口閉鎖時間の経過前なら即リターンするが(S111)、特図タイマが0になり大入賞口閉鎖時間の経過が判定されると(S111)、大当り遊技終了フラグに応じて処理を分岐する(S112)。
As shown in FIG. 14, in the special winning opening closing process executed by the special
すなわち、大当り遊技終了フラグが0でラウンド規定数の消化前なら(S112)、前記ステップS93〜S96と同様、特図タイマに大当り種別に応じて大入賞口開放時間をセットし(S113)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2にラウンド開始コードと現在のラウンド数を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を各セットし(S114)、特図ゲームフラグに6を(S115)、大入賞口開放中フラグに1を(S116)、大入賞口入賞センサ有効フラグに1をセットして(S117)、リターンする。
That is, if the big hit game end flag is 0 and the specified number of rounds is not consumed (S112), the special winning timer opening time is set in the special figure timer according to the big hit type (S113), as in steps S93 to S96. Production data and
一方、大当り遊技終了フラグが1でラウンド規定数を消化した場合、特図タイマに大当り種別に応じて、例えば15Rの場合は25秒に相当する6250を、2Rの場合は3.1秒に相当する775の大当り終了デモ時間をセットし(S118)、サブ送信データバッファ1に演出コードとダミーデータの0を、同バッファ2に大当り終了デモ開始コードとダミーデータの0を、同バッファ3に特図番号コードと特図番号を各セットし(S119)、特図ゲームフラグに9をセットして(S120)、リターンする。
On the other hand, when the jackpot game end flag is 1 and the specified number of rounds is consumed, the special figure timer corresponds to the jackpot type, for example, 6250 corresponding to 25 seconds in the case of 15R, and 3.1 seconds in the case of 2R. The 775 big hit end demo time is set (S 118), the effect code and
図15に示すように、特図ゲームフラグ9で実行する大当り終了デモ処理では、特図タイマが0でなく大当り終了デモ時間の経過前なら即リターンするが(S121)、特図タイマが0になり大当り終了デモ時間の経過が判定されると(S121)、大当り種別に応じて遊技状態フラグ及び時短残り回数カウンタを設定する(S122)。すなわち、時短を伴う場合は遊技状態フラグの最下位第1ビットに1を、確変を伴う場合は同遊技状態フラグの第2ビットに1を各セットすると共に、時短残り回数カウンタに時短100回なら100を、同50回なら50を、次回大当り迄なら9999をセットする。
As shown in FIG. 15, in the big hit end demo process executed by the special
続いて、遊技状態フラグが2以上の確変を伴う場合(S123)、CPU内蔵の乱数発生器による大当り抽選用乱数R0の更新範囲を0〜39に設定し(S124)、確変を伴わない場合は同大当り抽選用乱数R0の更新範囲を0〜399に設定する(S125)。次に、状態コマンド送信バッファに遊技状態コードと遊技状態フラグをセットし(S126)、特図ゲームフラグに0をセットして(S127)、リターンする。 Subsequently, when the game state flag is accompanied by a probability change of 2 or more (S123), the update range of the big lottery random number R0 by the random number generator built in the CPU is set to 0 to 39 (S124), and when the probability change is not accompanied. The update range of the same big hit lottery random number R0 is set to 0 to 399 (S125). Next, a game state code and a game state flag are set in the state command transmission buffer (S126), a special game flag is set to 0 (S127), and the process returns.
図16に示すように、ステップS21のサブコマンド出力処理では、サブ送信データバッファを確認し(S128)、コマンド有なら(S129)、コマンド送信処理により全バッファ内容を演出制御部SC1に送信し(S130)、サブ送信データバッファをクリアする(S131)。続いて、状態コマンド送信バッファを確認し(S132)、状態コマンド有なら(S133)、状態コマンドを演出制御部SC1に送信し(S134)、状態コマンド送信バッファをクリアして(S135)、リターンする。 As shown in FIG. 16, in the subcommand output process of step S21, the subtransmission data buffer is confirmed (S128). If there is a command (S129), the contents of all buffers are transmitted to the effect control unit SC1 by the command transmission process ( S130), the sub transmission data buffer is cleared (S131). Subsequently, the state command transmission buffer is confirmed (S132). If the state command is present (S133), the state command is transmitted to the effect control unit SC1 (S134), the state command transmission buffer is cleared (S135), and the process returns. .
図17に示すように、サブ側となる演出制御部SC1での演出プログラムQgにおけるコマンド受信処理は、主制御部MCからのデータ送信要求を示すストローブ信号が演出制御部SC1のCPUの割込ポートに入力されることにより実行される。コマンド受信割込が発生し、演出コードを受信すると(T1)、演出分岐処理へ移行し(T2)、遊技状態コードを受信すると(T3)、遊技状態を演出制御部SC1のRAMに記憶し(T4)、遊技状態に応じて演出表示装置70上の背景や色等を変える演出変更処理をする(T5)。続いて、特図アイドリング中を条件に許可されるメニューボタン3Mの受付が許可状態にあるとき(T6)、そのメニューボタン3Mが押下されると(T7)、数値情報表示手段X及び当選判定値変更手段Yの作動にかかる数値情報表示・当選判定値変更処理へ移行する(T8)。
As shown in FIG. 17, in the command reception process in the production program Qg in the production control unit SC1 on the sub side, the strobe signal indicating the data transmission request from the main control unit MC is an interrupt port of the CPU of the production control unit SC1. It is executed by inputting to. When a command reception interrupt occurs and an effect code is received (T1), the process proceeds to effect branch processing (T2), and when a game state code is received (T3), the game state is stored in the RAM of the effect control unit SC1 ( (T4) An effect change process is performed to change the background, color, etc. on the
図18に示すように、ステップT2の演出分岐処理では、送信データバッファ2対応の受信コードに応じたサブルーチンを実行する。すなわち、アイドリングコード受信時はアイドリング処理を(T9,10)、変動パターンコード受信時は変動演出処理を(T11,12)、演出停止コード受信時は確定図柄表示処理を(T13,14)、大当り開始デモコード受信時は大当り開始デモ処理を(T15,16)、ラウンド開始コード受信時はNラウンド目大当り演出処理を(T17,18)、ラウンド終了コード受信時はラウンド間演出処理を(T19,20)、大当り終了デモ開始コード受信時は大当り終了デモ処理を(T21,22)、各実行する。
As shown in FIG. 18, in the effect branching process of step T2, a subroutine corresponding to the reception code corresponding to the
図19に示すように、ステップT10のアイドリング処理では、初期値として0がセットされ且つ後述の変動演出処理等で都度0がセットされるデモ画面移行タイマ計時中フラグが1でなく0のとき(T23)、演出プログラムQgで管理するデモ画面移行タイマを始動して計時を0から開始させ(T24)、デモ画面移行タイマ計時中フラグに1をセットする(T25)。このデモ画面移行タイマのタイマ値が30秒以上になると(T26)、演出表示装置70の画面を、前回の変動終了状態を表示する遊技画面に代え、遊技機やメーカーの宣伝広告等によるデモ画面表示に切換える(T27)。
As shown in FIG. 19, in the idling process at step T10, 0 is set as an initial value and 0 is set each time in a variation effect process or the like described later. T23), the demonstration screen transition timer managed by the effect program Qg is started to start counting from 0 (T24), and the demonstration screen transition timer timing flag is set to 1 (T25). When the timer value of the demo screen transition timer reaches 30 seconds or more (T26), the screen of the
続いて、デモ画面移行タイマのタイマ値に拘らず、メニューボタン3Mの入力を有効に受付けるメニューボタン受付許可状態とし(T28)、リターンする。尚、メニューボタン3Mの受付許可は、デモ画面移行タイマ値が30秒以上となってデモ画面の表示に切換わった後に出力させるようにしてもよい。
Subsequently, regardless of the timer value of the demo screen transition timer, the menu button acceptance permission state for effectively accepting the input of the
図20に示すように、ステップT12の変動演出処理では、メニューボタン3Mの受付を禁止してメニューボタン3Mが押されても無効にし(T29)、デモ画面移行タイマ計時中フラグに0をセットする(T30)。続いて、受信した変動パターン番号、特図番号、大当り抽選用乱数R0を現に実行させる演出データとしてRAMに格納する(T31)。
As shown in FIG. 20, in the fluctuating effect process in step T12, the reception of the
続いて、演出データとしての格納とは別に、例えば2バイトデータを最大65536個記憶可能としたRAMに広範囲に確保した大当り抽選用乱数記憶領域Zに大当り抽選用乱数R0を詰め込む。先ず、その乱数記憶カウンタが65536の最大に達した満杯か否かを判定し(T32)、満杯なら乱数記憶領域Zでの前詰処理をし(T33)、満杯でないなら乱数記憶カウンタをプラス1し(T34)、乱数記憶領域Zの先頭番地に乱数記憶カウンタの値を2倍して格納番地を算出する(T35)。 Subsequently, separately from the storage as effect data, for example, the jackpot lottery random number R0 is packed into the jackpot lottery random number storage area Z secured over a wide range in the RAM capable of storing up to 65536 2-byte data. First, it is determined whether or not the random number storage counter has reached the maximum of 65536 (T32). If the random number storage counter is full, the random number storage area Z is pre-padded (T33). (T34), the storage address is calculated by doubling the value of the random number storage counter at the head address of the random number storage area Z (T35).
次に、状態コマンドの受信により演出制御部SC1のRAMに記憶した遊技状態フラグが2以上の確変を伴う場合は(T36)、大当り抽選用乱数値の最上位ビットに1をセットし(T37)、確変を伴わない通常時は1をセットせずに、格納番地に乱数値を格納する(T38)。この後、変動パターン番号に応じた演出を演出表示装置70上に展開させる(T39)。 Next, when the game state flag stored in the RAM of the effect control unit SC1 is 2 or more due to reception of the state command (T36), 1 is set to the most significant bit of the random number for jackpot lottery (T37). In a normal time without any change, 1 is not set and a random value is stored in the storage address (T38). Thereafter, an effect corresponding to the variation pattern number is developed on the effect display device 70 (T39).
図21に示すように、ステップT8の数値情報表示・当選判定値変更処理では、デモ画面移行タイマ計時中フラグに0をセットしてデモ画面への移行処理を中止し(T40)、演出表示装置70に選択メニュー画面を表示させる(T41)。選択メニューを決定するためのメニュー選択フラグに0を初期設定して(T42)、0に対応する「過去の取得乱数一覧」の選択メニューの輝度及び色彩を強調表示させる(T43)。メニュー選択フラグ1は「過去の取得乱数ランキング」に、同フラグ2は「大当り当選判定値の変更」に、同フラグ3は「遊技に戻る」に各対応し、左ボタン3Lで下にシフトし、右ボタン3Rで上にシフトし、中ボタン3Cで選択が決定される。
As shown in FIG. 21, in the numerical information display / winning determination value changing process in step T8, the demo screen transition timer timing flag is set to 0 to stop the transition process to the demo screen (T40), and the effect display device The selection menu screen is displayed at 70 (T41). The menu selection flag for determining the selection menu is initially set to 0 (T42), and the luminance and color of the selection menu of the “past acquired random number list” corresponding to 0 are highlighted (T43). The
図22に示すように、前記ステップT43に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると(T44)、その時点で演出表示装置70を元の遊技画面に復帰させて(T45)、変動演出処理へ移行させる(T46)。これ以外の場合、左ボタン3Lが押下されると(T47)、メニュー選択フラグが最も下の3の場合はこの位置を維持するが(T48)、3でないならメニュー選択フラグをプラス1し(T49)、対応する選択メニューを強調表示する(T50)。右ボタン3Rが押下されると(T51)、メニュー選択フラグが最も上の0の場合はこの位置を維持するが(T52)、0でないならメニュー選択フラグをマイナス1して(T53)、対応する選択メニューを強調表示する(T54)。
As shown in FIG. 22, following the step T43, when an effect command specifying a variation pattern code is received (T44), the
中ボタン3Cが押下されると(T55)、メニュー選択フラグが0の場合(T56)、取得乱数一覧表示処理へ移行し(T57)、同フラグが1の場合(T58)、取得乱数ランキング表示処理へ移行し(T59)、同フラグが2の場合(T60)、当選判定値変更処理へ移行する(T61)。これ以外、すなわちメニュー選択フラグが3の場合は、元の遊技画面に復帰して(T62)、リターンする。
When the
図23に示すように、前記ステップT57の取得乱数一覧表示処理では、現在の遊技状態フラグに応じて通常時か確変時かどちらかの抽出対象とする乱数種別を決定する(T63)。次に、例えば10個づつの抽出ブロックを規定するスクロール番号に0を初期設定し(T64)、過去に遡る一ブロック分の大当り抽選用乱数を抽出し(T65)、抽出した乱数値を一覧表示させる(T66)。 As shown in FIG. 23, in the acquired random number list display process of step T57, the random number type to be extracted is determined according to the current game state flag, which is the normal time or the probability change time (T63). Next, for example, 0 is initially set to the scroll number that defines 10 extraction blocks (T64), the big hit lottery random number for one block going back in the past is extracted (T65), and the extracted random number values are displayed in a list. (T66).
図24に示すように、前記ステップT66に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると(T67)、その時点で演出表示装置70を元の遊技画面に復帰させて(T68)、変動演出処理へ移行させる(T69)。これ以外の場合、右ボタン3Rが押下されると(T70)、スクロール番号が0の直近ブロックの場合は現表示を維持するが(T71)、0でないならスクロール番号をマイナス1し(T72)、現表示ブロックの次の10個分の大当り抽選用乱数を抽出し(T73)、抽出した乱数値を一覧表示する(T74)。
As shown in FIG. 24, following the step T66, when an effect command specifying a variation pattern code is received (T67), the
左ボタン3Lが押下されると(T75)、スクロール番号をプラス1し(T76)、原表示ブロックから更に前に遡る10個分の大当り抽選用乱数を抽出し(T77)、抽出乱数有なら(T78)、抽出した乱数値を一覧表示し(T79)、抽出乱数無しなら、現表示を維持する。
When the
中ボタン3Cが押下されると(T80)、抽出乱数種別を切替えて(T81)、現スクロール番号に応じた10個分の大当り抽選用乱数を抽出し(T82)、抽出した乱数値を一覧表示する(T83)。メニューボタン3Mの押下がない場合、ステップT67以下の処理を繰り返し、メニューボタン3Mが押下されると、図21のステップT41の選択メニュー画面表示に戻る(T84)。
When the
図25に示すように、前記ステップT59の取得乱数ランキング表示処理では、通常時及び確変時の別に乱数の値毎に過去に取得された個数を集計する(T85)。次に、その集計結果をソート処理し(T86)、出現頻度の高い上位ランキングとして例えばベスト5及び出現頻度の低い下位ランキングとして例えばワースト5を各抽出する(T87)。続いて、通常時、確変時の各総個数に対する出現率を算出し(T88)、結果を表示する(T89)。右ボタン3Rの押下で上位ランキング、左ボタン3Lの押下で下位ランキング、中ボタン3Cの押下で通常時(通常遊技でのランキング)と確変時(確変遊技でのランキング)とが切替わる。
As shown in FIG. 25, in the acquired random number ranking display process of step T59, the number acquired in the past is counted for each random number value separately during normal time and probability change (T85). Next, the tabulation results are sorted (T86), and for example, the best 5 as the higher ranking and the lowest 5 as the lower ranking, for example, are extracted (T87). Subsequently, the appearance rate with respect to each total number at the normal time and the probability variation is calculated (T88), and the result is displayed (T89). When the right button 3R is pressed, the upper ranking is switched, when the
変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると(T90)、その時点で、演出表示装置70を元の遊技画面に復帰させて(T91)、変動演出処理へ移行させる(T92)。メニューボタン3Mの押下がない場合、ステップT89以下の処理を繰り返し、メニューボタン3Mが押下されると、図21のステップT41の選択メニュー画面表示に戻る(T93)。
When an effect command specifying a change pattern code is received (T90), at that time, the
尚、下位ランキングの表示として、乱数値と連続何ゲーム出現しなかったかを、例えば1位「222」連続6534ゲーム出現なし、2位「272」連続3765ゲーム出現なし、3位「365」連続2581ゲーム出現なし、4位「001」連続2452ゲーム出現なし、5位「089」連続2364ゲーム出現なし、等と表示してもよい。 As a display of the lower ranking, the random number and the number of games that have not appeared consecutively, for example, the first place “222” continuous 6534 game does not appear, the second place “272” continuous 3765 game does not appear, the third place “365” continuous 2581 No game appearance, 4th place “001” continuous 2452 game appearance, 5th place “089” continuous 2364 game appearance, etc. may be displayed.
図26に示すように、前記ステップT61の当選判定値変更処理では、現在の通常時の通常大当り当選判定値を通常変更値に格納すると共に(T94)、同確変時の確変大当り当選判定値を確変変更値に格納し(T95)、演出表示装置70に、これら通常変更値及び確変変更値を塗りつぶしたナンバーズくじに類似させたマークシートを表示させる(T96)。次に、移動し得るカーソルポインタを通常時の百の位の列における塗りつぶし位置に定め、この位置の輝度を高めて強調表示させる初期設定をする(T97)。
As shown in FIG. 26, in the winning determination value changing process in step T61, the current normal big hit winning determination value is stored in the normal changed value (T94), and the probable big winning winning determination value at the same probability change is stored. The probability change value is stored (T95), and the
図27に示すように、前記ステップT97に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると(T98)、その時点で演出表示装置70を元の遊技画面に復帰させて(T99)、変動演出処理へ移行させる(T100)。これ以外の場合、左ボタン3Lが押下されると(T101)、カーソルポインタを左移動させて(T102)、対応位置を強調表示し(T103)、右ボタン3Rが押下されると(T104)、カーソルポインタを右移動させて(T105)、対応位置を強調表示する(T106)。
As shown in FIG. 27, following the step T97, when an effect command specifying a variation pattern code is received (T98), the
メニューボタン3Mが押下されると(T107)、選択メニュー画面に戻るがよいか?の確認画面を表示し(T108)、右ボタン(いいえ)が押下されると(T109)、メニューボタン押下なしの状態に戻り、左ボタン(よい)が押下されると(T110)、図21のステップT41の選択メニュー画面表示に戻る。中ボタン3Cが押下されない限り、ステップT98以下の処理を繰り返し(T111)、中ボタン3Cが押下されると、マークシートの全列すなわち全ての位の入力が完了したか判定し(T112)、未完なら、カーソルポインタの移動列を更新してステップT98以下の処理を繰り返す(T113)。
Should the
図28に示すように、前記ステップT112で全列入力完が判定されると、演出表示装置70に元の大当り当選判定値と変更後の大当り当選判定値の明示と共に最終意志決定を促す変更確認画面を表示させる(T114)。中ボタン(OK)が押下されると(T115)、当選判定値送信処理へ移行し(T116)、左・右ボタン(再入力)が同時に押下されると(T117)、当選判定値変更処理へ移行する(T118)。
As shown in FIG. 28, when it is determined that all the columns have been input in step T112, a change confirmation that prompts the final decision to be made on the
メニューボタン(キャンセル)が押下されると(T119)、前記ステップT108と同様の確認画面を表示し(T120)、右ボタン(いいえ)が押下されると、ステップT114以下の処理を繰り返すルーチンに戻り(T121)、左ボタン(よい)が押下されると図21のステップT41の選択メニュー画面表示に戻る(T122)。 When the menu button (cancel) is pressed (T119), the same confirmation screen as in step T108 is displayed (T120), and when the right button (No) is pressed, the process returns to a routine that repeats the processes after step T114. (T121) When the left button (good) is pressed, the display returns to the selection menu screen display in step T41 of FIG. 21 (T122).
図29に示すように、前記ステップT116の当選判定値送信処理では、変更後のマークシートにおける通常時設定に基づいて通常変更値を書換えると共に(T123)、変更後のマークシートにおける確変時設定に基づいて確変変更値を書換え(T124)、通常変更値を通常大当り当選判定値に格納すると共に(T125)、確変変更値を確変大当り当選判定値に格納する(T126)。 As shown in FIG. 29, in the winning determination value transmission process in step T116, the normal change value is rewritten based on the normal setting in the changed mark sheet (T123), and based on the probability change setting in the changed mark sheet. The probability variation change value is rewritten (T124), the normal variation value is stored in the normal jackpot winning determination value (T125), and the probability variation changed value is stored in the probability variation big winning determination value (T126).
続いて、演出制御部SC1の当選判定値送信バッファ1に通常大当り当選判定値コードと通常大当り当選判定値を、当選判定値送信バッファ2に確変大当り当選判定値コードと確変大当り当選判定値を各セットし(T127)、大当り当選判定値変更コマンドを主制御部MCに送信する(T128)。最後に、演出表示装置70に変更完了メッセージを表示して(T129)、図21のステップT41の選択メニュー画面表示に戻る。
Subsequently, the winning determination
図30に示すように、1/400の通常時の大当り当選確率下での通常遊技では、演出表示装置70に、現在の3桁の大当り当選判定値、3つの的Lp,Cp,Rp、3つの矢Lj,Cj,Rjが表示される。上始動口81又は下始動口82での始動入賞若しくは特図保留球に基づいて演出の展開が起動されると、左的Lp、中的Cp、右的Rpが回転する。
As shown in FIG. 30, in a normal game with a normal jackpot winning probability of 1/400, the
各的Lp,Cp,Rpには、通常時の大当り抽選用乱数のとり得る範囲の数字を明示しており、左的Lpには0〜3が、中的Cp及び右的Rpには0〜9が均等分割して描いている。全的Lp,Cp,Rpの回転後、左矢Lj、中矢Cj、右矢Rjが順次発射されて各的Lp,Cp,Rpに当る。矢Lj,Cj,Rjの当る数字は始動入賞時に取得した乱数の各位の数字に一致させており、矢Lj,Cj,Rjの当った数字の輝度及び色彩が強調表示される。 In each target Lp, Cp, Rp, numbers in the range that can be taken by the normal jackpot lottery random numbers are clearly shown. 0-3 are assigned to the left Lp, 0 to the middle Cp and the right Rp. 9 is divided into equal parts. After the rotation of all Lp, Cp, and Rp, the left arrow Lj, the middle arrow Cj, and the right arrow Rj are fired sequentially to hit each Lp, Cp, and Rp. The numbers hit by the arrows Lj, Cj, and Rj are matched with the numbers of the random numbers acquired at the time of starting winning, and the luminance and color of the numbers hit by the arrows Lj, Cj, and Rj are highlighted.
矢Lj,Cj,Rjの当った数字が上部に位置された状態で各的Lp,Cp,Rpが停止し、全桁の確定図柄として表示される。大当り当選判定値と一致する数字に矢Lj,Cj,Rjが全部命中すると大当り、これ以外は外れとなる。各桁毎に命中、外れも明示される。 With the numbers hit by the arrows Lj, Cj, and Rj positioned at the top, the individual Lp, Cp, and Rp are stopped and displayed as a fixed symbol of all digits. If the arrows Lj, Cj, Rj all hit the numbers that match the big hit winning determination value, the big hit is won, and the others are missed. For each digit, the hit and miss are also clearly indicated.
図31に示すように、1/40の確変時の大当り当選確率下での確変遊技では、演出表示装置70に、現在の2桁の大当り当選判定値、2つの的Lp,Rp、2つの矢Lj,Rjが表示される。上始動口81又は下始動口82での始動入賞若しくは特図保留球に基づいて演出の展開が起動されると、左的Lp及び右的Rpが回転する。
As shown in FIG. 31, in the probability variation game under the jackpot winning probability at the probability of 1/40, the
各的Lp,Rpには、確変時の大当り抽選用乱数のとり得る範囲の数字を明示しており、左的Lpには0〜3が、右的Rpには0〜9が均等分割して描いている。全的Lp,Rpの回転後、左矢Lj、右矢Rjが順次発射されて各的Lp,Rpに当る。矢Lj,Rjの当る数字は始動入賞時に取得した乱数の各位の数字に一致させており、矢Lj,Rjの当った数字の輝度及び色彩が強調表示される。 For each target Lp, Rp, the numbers in the range that the random numbers for the big hit lottery at the time of probability change are clearly shown. 0-3 are divided equally for the left Lp, and 0-9 are divided equally for the right Rp. I'm drawing. After the rotation of all Lp and Rp, the left arrow Lj and the right arrow Rj are fired sequentially to hit the respective Lp and Rp. The numbers hit by the arrows Lj and Rj are matched with the numbers of the random numbers acquired at the time of starting winning, and the luminance and color of the numbers hit by the arrows Lj and Rj are highlighted.
矢Lj,Rjの当った数字が上部に位置された状態で各的Lp,Rpが停止し、全桁の確定図柄として表示される。大当り当選判定値と一致する数字に矢Lj,Rjが全部命中すると大当り、これ以外は外れとなる。各桁毎に命中、外れも明示される。 With the numbers hit by the arrows Lj and Rj positioned at the top, the respective Lp and Rp are stopped and displayed as a fixed symbol of all digits. If all the arrows Lj and Rj hit the numbers that match the big hit winning determination value, the big hit is won, and the others are missed. For each digit, the hit and miss are also clearly indicated.
図32は、通常遊技時、大当り当選時に高確率で選択され、特殊外れ時に百の位の一致を含まない2桁一致時の3/400の低確率で選択される高期待度演出の一つである「下2桁命中」の変動パターンによる高期待度演出例1を示す。0〜9の数字をもつ下2桁の的Cp,Rpに矢Cj,Rjが命中した後、0〜3と少ない数字の左的Lpが未だ回転中で矢Ljの発射を待つ。見かけ上、1/4で大当りを期待できる状況にある。最後の矢Ljが放たれると、外れ時は矢Ljが外れ、大当り時は矢Ljが命中する。
FIG. 32 shows one of the high expectation effects that are selected with a high probability at the time of a normal game or a big win, and are selected with a low probability of 3/400 when there is a two-digit match that does not include a hundred-digit match at the time of special loss. The high expectation degree production example 1 by the fluctuation pattern of “lower 2 digit hit” is shown. After the arrows Cj and Rj hit the lower two digits Cp and Rp having the
図33は、別の高期待度演出である「下2桁命中後ライン上審議・再抽選」の変動パターンによる高期待度演出例2を示す。0〜9の的Cp,Rpに矢Cj,Rjが命中した後、0〜3の左的Lpに放たれた矢Ljがライン上に刺さり、「審議」の表示が出る。この後、「再抽選」を表示し、再度、矢Ljの発射がされ、外れ時はその矢Ljが外れ、大当り時はその矢Ljが命中する。 FIG. 33 shows a high expectation degree effect example 2 based on a variation pattern of another high expectation degree effect, “Deliberation on the last two digits after hitting and re-lottery”. After the arrows Cj and Rj hit the target Cp and Rp of 0 to 9, the arrow Lj released to the left Lp of 0 to 3 is stabbed on the line, and “Deliberation” is displayed. After this, “re-lottery” is displayed, and the arrow Lj is fired again. The arrow Lj comes off when it is missed, and the arrow Lj hits when it is a big hit.
図34は、更に別の高期待度演出である「下2桁命中後ライン上審議・決選」の変動パターンによる高期待度演出例3を示す。0〜9の的Cp,Rpに矢Cj,Rjが命中後、0〜3の左的Lpに放たれた矢Ljが大当り当選判定値と一致する数字に接するライン上に刺さり、「審議」の結果、「決選」となる。この場合、ラインを挟む二つの数字に候補が絞られ、見かけ上、大当り期待度が1/2に向上する。決選により放たれた矢Ljは、外れ時は外れ、大当り時は命中する。 FIG. 34 shows a high expectation effect example 3 based on a variation pattern of “higher deliberation / final after the last two digits after hitting”, which is still another high expectation effect. After the arrows Cj and Rj hit the target Cp and Rp of 0 to 9, the arrow Lj released to the left Lp of 0 to 3 stabs on the line that touches the number that matches the jackpot winning judgment value, The result is a “final”. In this case, candidates are narrowed down to two numbers sandwiching the line, and apparently the big hit expectation is improved to ½. The arrow Lj released by the final is missed when it is missed and hits when it is a big hit.
図35は、通常遊技時、大当り当選時に中程度の確率で選択され、特殊外れ時に百の位の一致を含む2桁一致時の18/400の確率で選択される中期待度演出である「左・中又は左・右命中」の変動パターンによる演出例を示す。0〜3の左的Lpと0〜9の中的Cp又は右的Rp何れか一方側とに矢が命中し、0〜9の他方側の的Rp又はCpが回転中で残る。見かけ上、大当り期待度は1/10となる。最後に放たれた矢Rj又はCjは、外れ時は外れ、大当り時は命中する。 FIG. 35 shows a medium expectation effect that is selected with a medium probability during a normal game or a big win, and is selected with a probability of 18/400 when there is a two-digit match including a match of hundreds when a special loss occurs. The example of the production | presentation by the fluctuation pattern of "left / middle or left / right hit" is shown. An arrow hits either the left Lp of 0-3 and the middle Cp or right Rp of 0-9, and the target Rp or Cp of the other side of 0-9 remains in rotation. Apparently, the big hit expectation is 1/10. The last released arrow Rj or Cj is missed when missed and hits when hit big.
図36は、通常遊技時、大当り当選時に低確率で選択され、特殊外れ時に百、十、一何れかの位の1桁一致時の135/400の比較的高確率で選択される低期待度演出である「一的命中」の変動パターンによる演出例を示す。一の的に矢が命中した後、二つの的が回転中で残る。残り二つの的に対し連続して矢が放たれ、外れ時は残り二つとも矢が外れ、大当り時は残り二つのとも矢が命中する。 FIG. 36 shows a low expectation degree that is selected with a low probability at the time of a normal game or a big win, and is selected with a relatively high probability of 135/400 at the time of one digit match of one hundred, ten, or one at the time of extraordinary loss. An example of the production by the variation pattern of “one hit” which is the production is shown. After a single arrow hits, the two targets remain spinning. Arrows are fired in succession against the remaining two targets, and when they are off, the other two arrows are missed, and at the time of a big hit, the other two arrows are hit.
図37は、確変遊技時、大当り当選時に高確率で選択され、特殊外れ時に下1桁一致時の3/40の低確率で選択される高期待度演出である「下1桁命中」の変動パターンによる演出例を示す。下1桁の的Rpに矢Rjが命中して、上1桁の矢Ljの発射を待ち、外れ時は矢Ljが外れ、大当り時は矢Ljが命中する。 FIG. 37 shows a change in “Last 1 digit hit”, which is a high expectation effect that is selected with a low probability of 3/40 when the odds match is selected with a high probability at the time of winning a big hit, and when the last one digit matches at the time of special loss An example of an effect by a pattern is shown. The arrow Rj hits the target Rp of the last digit, waits for the firing of the arrow Lj of the first digit, the arrow Lj comes off at the time of losing, and the arrow Lj hits at the time of a big hit.
図38は、確変遊技時、大当り当選時に低確率で選択され、特殊外れ時に上1桁一致時の9/40の確率で選択される中期待度演出である「上1桁命中」の変動パターンによる演出例を示す。上1桁の的Lpに矢Ljが命中して、下1桁の矢Rjの発射を待ち、外れ時は矢Rjが外れ、大当り時は矢Rjが命中する。 FIG. 38 shows a variation pattern of “first one-digit hit”, which is a medium-expectation effect that is selected with a probability of 9/40 when it is selected with a low probability at the time of winning a winning game and when winning a special hit, and when the first digit matches. An example of the production will be shown. The arrow Lj hits the target Lp of the first digit, waits for the firing of the arrow Rj of the lower one digit, the arrow Rj comes off at the time of losing, and the arrow Rj hits at the time of a big hit.
尚、図30〜38の演出に代え、大当り時は、左・中・右の演出図柄が7−7−7等と並ぶ三つ揃い図柄を停止表示させ、外れ時は、非三つ揃い図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、大当り種別が15Rの場合は三つ揃いを、2Rの場合は左・中・右図柄に1−2−3等の連番を停止表示させてもよい。 30-38, instead of the effects shown in FIGS. 30 to 38, the left, middle and right effect symbols are displayed in a line with 7-7-7, etc., and when they are off, the non-triad symbols are displayed. May be stopped and displayed. Further, when the jackpot type is 15R, a triple set may be stopped, and when 2R, a serial number such as 1-2-3 may be stopped and displayed on the left, middle and right symbols.
更に、確変時、大当り抽選用乱数の更新範囲を通常時の1/10の0〜39としたが、更新範囲は通常時と同じ0〜399のままとし、大当り当選判定値を10個に増やしてもよい。この場合、当選判定値の変更を確変時10個分の判定値を個別に変更可能としてもよいが、入力負担の軽減化のため、0〜399の更新範囲内で連続した10個分の判定値を帯状に指定する入力方式としてもよい。 Furthermore, at the time of probability change, the update range of the random number for big hit lottery was set to 0 to 39, which is 1/10 of the normal time, but the update range remains the same as 0 to 399 as usual, and the big hit winning judgment value is increased to 10. May be. In this case, it is possible to individually change the determination value for the winning determination value at the time of the probable change. However, in order to reduce the input burden, the determination for 10 consecutive values within the update range of 0 to 399 is possible. It is good also as an input method which designates a value in strip shape.
CN;制御装置、MC;主制御部、SC1;演出制御部
30;遊技者操作スイッチ、3L;左ボタン、3C;中ボタン、3R;右ボタン
3M;メニューボタン、70;演出表示装置
X;数値情報表示手段、Y;当選判定値変更手段
CN; control device, MC; main control unit, SC1;
Claims (4)
前記制御装置は、
過去に取得した前記抽選用乱数の数値情報を、遊技者が視認可能な表示装置上に表示させる数値情報表示手段と、
遊技者操作スイッチの操作に基づいて、前記当選判定値を前記抽選用乱数の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段とを含むことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a control device for acquiring a random number for lottery having a predetermined update range under a specific gaming condition and executing a special game advantageous to a player when the acquired random number for lottery matches a winning determination value In
The controller is
Numerical information display means for displaying numerical information of the random numbers for lottery acquired in the past on a display device visible to the player;
A gaming machine comprising: a winning determination value changing means for changing the winning determination value to a desired value within an update range of the lottery random number based on an operation of a player operation switch.
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