JP2005305149A - Game machine - Google Patents

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JP2005305149A JP2005088709A JP2005088709A JP2005305149A JP 2005305149 A JP2005305149 A JP 2005305149A JP 2005088709 A JP2005088709 A JP 2005088709A JP 2005088709 A JP2005088709 A JP 2005088709A JP 2005305149 A JP2005305149 A JP 2005305149A
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Atsushi Fujimoto
淳 富士本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can change a game mode to one preferred by players in a region. <P>SOLUTION: The game machine has a game board capable of guiding the flowing down of a game ball launched from an upper side to a lower side, a display means to display images concerned with a game, a game mode storage means to store a plurality of game modes to make the display means display images for a prescribed performance and a game mode changing means to change a game mode on the basis of change conditions which only game machine manufacturer can materialize and a game mode change regulating means to regulate the change of a game mode by the game mode changing means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, in particular, a ball game machine represented by a pachinko gaming machine.

従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。   Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.

パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。   The pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on the game board and entering a predetermined winning opening, and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the board, game members such as obstacle nails and windmills for changing the flow direction of the game ball, and electric opening / closing members provided at the winning opening are provided as appropriate.

また、遊技盤の略中央には、液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ(以下、「特定組合せ」という。)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている(例えば、特許文献1を参照)。   In addition, a liquid crystal display device is arranged in the approximate center of the game board, and a plurality of pieces of identification information consisting of symbols and the like are variably displayed on the liquid crystal display device, like a slot machine that is also one of gaming machines. In addition, a game form in which a so-called “variable display game” is executed that shifts to a game state advantageous to the player when stopped in a specific combination (hereinafter referred to as “specific combination”) is generally performed. (See, for example, Patent Document 1).

このようなパチンコ遊技機では、上記した可変表示ゲームにおいて、通常遊技状態や、この通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態などといった複数種類の遊技状態での遊技ができるようになっており、各遊技状態では、可変表示ゲームの遊技内容を示すような演出画像を液晶表示装置上に表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めるようにしている。   In such a pachinko gaming machine, in the variable display game described above, it is possible to play in a plurality of types of gaming states such as a normal gaming state and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. In each gaming state, an effect image showing the game content of the variable display game is displayed on the liquid crystal display device, thereby increasing the player's willingness to play.

そして、この液晶表示装置上に表示する複数の識別情報の図柄や演出画像は、機種毎に異なるパチンコ遊技機の遊技内容が設定されている。   And the game content of the pachinko game machine which differs for every model is set for the design and effect image of the some identification information displayed on this liquid crystal display device.

上述してきたように、パチンコ遊技機は、液晶表示装置上に表示する演出画像、識別情報の図柄のデザインなどによって、各パチンコ遊技機の機種毎に設定された遊技内容、及びかかる遊技内容に応じた特有な演出などを外観からイメージしやすくするとともに、パチンコ遊技機全体に統一感をもたせて遊技機独自の個性を表現し、遊技者の遊技意欲を高めるようにしている。
特開2003-305206号公報
As described above, the pachinko gaming machine depends on the game content set for each model of the pachinko gaming machine and the content of the game based on the effect image displayed on the liquid crystal display device, the design of the identification information, and the like. In addition to making it easier to visualize the unique effects from the exterior, the pachinko gaming machine has a sense of unity to express the unique personality of the gaming machine and increase the player's willingness to play.
JP2003-305206A

ところが、上記従来のパチンコ遊技機は、その機種毎に異なる遊技内容や、その遊技内容を示す演出画像を備えているものの、これらパチンコ遊技機の遊技内容や、その遊技内容を示す演出画像の表示の仕方などは、パチンコ遊技機を設置する地域によって好まれるものがそれぞれ異なるため、遊技機の製造業者にとって、設置する地域を問わず好まれる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を製造することは困難であった。   However, although the above conventional pachinko gaming machines have different game contents for each model and effect images indicating the game contents, display of the game contents of these pachinko machines and the effect images indicating the game contents are displayed. However, it is difficult for game machine manufacturers to manufacture pachinko machines with game content that is preferred regardless of the area where they are installed. Met.

また、設置する地域毎に異なる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を開発製造した場合には、所定の検査機関に対してそれぞれ別々のパチンコ遊技機として審査を請求しなければならず、このことが、遊技機の製造業者にとって大きな負担となるおそれがあった。   In addition, if a pachinko machine with different game content is developed and manufactured for each region where it is installed, a specific inspection organization must be requested to review each as a separate pachinko machine. There was a risk that it would be a heavy burden for manufacturers of gaming machines.

本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

そこで、請求項1に係る本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有する遊技機を提供することとした。   Therefore, in the present invention according to claim 1, a game board capable of guiding the fired game ball from the upper side to the lower side, display means for displaying an image related to the game, and a predetermined effect for the display means. A game mode storage means for storing a plurality of game modes for image display, a game mode change means capable of changing the game mode based on a change condition that can be established only by a manufacturer of the gaming machine, and a game A gaming machine having game mode change restricting means for restricting the change of the game mode by the mode changing means is provided.

また、請求項2に係る本発明では、請求項1に記載の遊技機において、遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、操作手段の操作を検知する操作検知手段とを有し、操作検知手段が操作手段の操作を検知したことを変更条件として、遊技モードを変更することを特徴とする。   Further, in the present invention according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the game mode changing means includes an operating means operated by a manufacturer of the gaming machine, and an operation detecting means for detecting an operation of the operating means. And the game mode is changed on the condition that the operation detection means detects the operation of the operation means.

また、請求項3に係る本発明では、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤から透視可能な位置に表示手段を設けたことを特徴とする。   Further, in the present invention according to claim 3, in the gaming machine according to claim 1 or claim 2, a part or all of the gaming board is formed by a member whose back can be seen through and can be seen through from the gaming board. The display means is provided at various positions.

また、請求項4に係る本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置と、可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種の大当り遊技状態の中から1種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを有することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the gaming machine is provided on the game board and is in an open state in which the game ball can easily enter, and the game ball enters. Depending on the difference in the time and / or number of times that the variable winning device changes to the closed state where it is difficult to hit the ball, and the variable winning device is in the open state, from among a plurality of types of jackpot gaming states with different degrees of advantage for the player A jackpot gaming state determination means for determining one kind of jackpot gaming state is provided.

また、請求項5に係る本発明では、請求項4に記載の遊技機において、遊技モード変更手段は、大当り遊技状態中に当該遊技中の大当り遊技状態の種類を報知する大当り種類報知モードと報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする。   Further, in the present invention according to claim 5, in the gaming machine according to claim 4, the game mode changing means and the jackpot type notification mode for notifying the type of the jackpot gaming state in the game during the jackpot gaming state and the notification It is possible to change to either the big hit type non-notification mode.

また、請求項6に係る本発明では、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を備え、遊技モード記憶手段は、遊技モードとして、特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶していることを特徴とする。   In the present invention according to claim 6, in the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, either the normal gaming state or a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The game mode storage means includes a special game notification mode for notifying that the game state is a special game state by image display and a special game that does not notify the special game state. The non-notification mode is stored.

また、請求項7に係る本発明では、請求項4又は請求項5に記載の遊技機において、通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を有し、複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれ、遊技状態設定手段は、特別大当り遊技状態が終了した後に、特別遊技状態を設定し、遊技モード変更手段は、複数種類の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか1種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする。   In the present invention according to claim 7, in the gaming machine according to claim 4 or 5, it is possible to set either the normal gaming state or a special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state. The plurality of types of big hit gaming states include a plurality of types of special big hit gaming states, and the gaming state setting means sets the special gaming state after the special big hit gaming state ends. The game mode changing means notifies that the gaming state is the special gaming state with respect to the special gaming state set after at least one of the special jackpot gaming states is ended among the plurality of types of special jackpot gaming states. It is possible to change between a special game notification mode to be performed and a special game non-notification mode not to be notified.

また、請求項8に係る本発明では、請求項4〜7のいずれか1項に記載の遊技機において、可変入賞装置を複数個設けたことを特徴とする。   The present invention according to claim 8 is characterized in that in the gaming machine according to any one of claims 4 to 7, a plurality of variable winning devices are provided.

また、請求項9に係る本発明では、請求項6〜8のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、大当り遊技状態に移行する移行確率を前記通常遊技状態における移行確率よりも高確率にする高確率遊技状態を設定可能とすることを特徴とする。   Further, in the present invention according to claim 9, in the gaming machine according to any one of claims 6 to 8, the gaming state setting means sets the transition probability to shift to the big hit gaming state as the special gaming state. It is possible to set a high probability gaming state that has a higher probability than the transition probability in the gaming state.

また、請求項10に係る本発明では、請求項6〜9のいずれか1項に記載の遊技機において、表示手段には、遊技に関する画像として識別情報が表示され、所定の始動条件が成立したときに、表示手段に表示される前記識別情報を、所定の変動表示時間のあいだ変動表示させると共に、変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段を有し、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、変動表示時間が通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮される時間短縮遊技状態を設定可能とすることを特徴とする。   Further, in the present invention according to claim 10, in the gaming machine according to any one of claims 6 to 9, identification information is displayed as an image relating to the game on the display means, and a predetermined start condition is established. Sometimes, the identification information displayed on the display means is variably displayed for a predetermined fluctuation display time, and has identification information display control means for stopping display after the lapse of the fluctuation display time, the game state setting means, As the special game state, a time-reduced game state in which the variable display time is shorter than the variable display time in the normal game state can be set.

本発明によれば、遊技機の製造業者は、設置する地域毎に異なる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を開発製造することなく、設置する地域を問わず好まれる遊技内容と、その遊技内容を示す演出画像の表示の仕方を備えたパチンコ遊技機を製造することができる。   According to the present invention, the manufacturer of the gaming machine does not develop and manufacture pachinko gaming machines having different game contents for each area to be installed, and the game contents that are preferred regardless of the area to be installed and the game contents. A pachinko gaming machine having a method of displaying the effect image shown can be manufactured.

本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有する構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。   The gaming machine according to the present embodiment has a game board that allows a launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, a display unit that displays an image related to the game, and an image display for a predetermined effect on the display unit. A game mode storage means for storing a plurality of game modes for performing the game, a game mode change means capable of changing the game mode based on a change condition that can be established only by a manufacturer of the gaming machine, and a game mode change The game mode change restricting means for restricting the change of the game mode by the means, and can be suitably implemented as a pachinko gaming machine.

このように、本実施形態に係る遊技機は、遊技機の製造業者のみが成立させることができ、遊技者は成立させることができない変更条件に基づいて、遊技モードを変更可能としたので、複数種類の遊技モードでの遊技を選択可能な遊技機でありながら、遊技者によりその遊技モードが変更されることがない。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment can be established only by the manufacturer of the gaming machine, and the gaming mode can be changed based on the changing conditions that the player cannot establish. The game mode is not changed by the player while the game machine can select the game in the various game modes.

しかも、この遊技機は、遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段を備えており、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者により遊技モードの変更が行われないようにしている。   In addition, this gaming machine is provided with a game mode change restricting means for restricting the change of the game mode, so that the game mode is not changed by a person such as a player other than the manufacturer of the gaming machine.

これにより、各遊技者によって遊技モードが任意に変更されることにより、遊技場内に設置された複数の遊技機間において遊技モードが統一されず、他の遊技者がこの遊技機での遊技に困惑してしまうという問題が生じることがない。   As a result, the game mode is arbitrarily changed by each player, so that the game mode is not unified among a plurality of gaming machines installed in the game hall, and other players are confused by the game on this gaming machine. The problem of end up does not occur.

また、この遊技機の表示手段は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成した遊技盤の後方位置で、この透明な遊技盤を介して視認可能な位置に配置される液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置により構成している。   In addition, the display means of this gaming machine is a rear position of a gaming board formed by a transparent member such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., and a position that can be visually recognized through this transparent gaming board. A liquid crystal display device or an organic EL (Electronic Luminescent) display device is used.

そして、この表示手段上に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示(変動表示及び停止表示)が行われる可変表示ゲーム表示領域を設定可能な表示領域を有している。   The display means has a display area in which a variable display game display area in which variable display of identification information (variable display and stop display) is performed in a variable display game to be described later can be set.

また、遊技盤上には、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられている。   On the game board, there are provided obstacle nails and windmills that change the flow direction of the game ball, a game ball winning opening, a winning gate, and the like.

そして、かかるパチンコ遊技機において、遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、この操作手段が操作されたことを検出する操作検知手段とを有しており、操作検知手段が操作手段の操作を検知したことを変更条件として、遊技モード記憶手段に記憶された複数の遊技モードにそれぞれ対応するモード変更用画像を、遊技機の製造業者のみが選択できるように表示手段に表示させるとともに、操作検知手段により検知された所定の操作に基づいて遊技モードを変更するようにしている。   In this pachinko gaming machine, the game mode changing means includes an operation means operated by a manufacturer of the gaming machine and an operation detection means for detecting that the operation means is operated. Display means so that only the manufacturer of the gaming machine can select a mode change image corresponding to each of a plurality of game modes stored in the game mode storage means, on the condition that the means detects the operation of the operation means. The game mode is changed based on a predetermined operation detected by the operation detection means.

このように、遊技機に操作手段を設け、この操作手段を操作することにより遊技モードを変更可能としたため、遊技機の製造業者は、遊技モードを変更する際に、煩雑な作業を強いられることなく、操作手段を操作するといった簡単な作業だけで遊技モードを変更することができる。   As described above, the operating means is provided in the gaming machine, and the gaming mode can be changed by operating the operating means. Therefore, the manufacturer of the gaming machine is forced to perform complicated work when changing the gaming mode. In addition, the game mode can be changed by simple operations such as operating the operation means.

また、操作手段は、遊技者が操作することのできないパチンコ遊技機の裏側に設けられ、遊技機の製造業者のみが操作できるようにしている。   The operation means is provided on the back side of the pachinko gaming machine that cannot be operated by the player, and can be operated only by the manufacturer of the gaming machine.

すなわち、この操作手段は、遊技者が遊技を行う際に対向状態となる遊技機の正面部分の裏側であれば、この遊技機の任意の位置に配設することができ、例えば、遊技機本体の背面、遊技機内部の基板、遊技機の正面部を構成する部材の背面などに配設することができる。   That is, the operation means can be disposed at any position of the gaming machine as long as it is behind the front portion of the gaming machine that is in an opposing state when the player plays a game. It can be arranged on the back of the game machine, the board inside the gaming machine, the back of the member constituting the front part of the gaming machine, and the like.

このように構成したことによって、遊技者が操作することができず、遊技機の製造業者のみが確実に操作することができる操作手段とすることができる。   With such a configuration, it is possible to provide an operating means that cannot be operated by the player and can be operated only by the manufacturer of the gaming machine with certainty.

また、この操作手段は、遊技機の製造業者のみが操作可能な位置に設けられるものであれば、任意のものを用いることができ、例えば、ディップスイッチや、遊技機の製造業者専用のカギにより操作可能な鍵穴により構成することができる。   In addition, any operation means can be used as long as it is provided at a position that can be operated only by the manufacturer of the gaming machine. For example, a dip switch or a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine can be used. It can be constituted by an operable keyhole.

また、操作手段として、遊技機の所定基板にキーボードなどのパスワード入力手段を設けておき、このパスワード入力手段から遊技機の製造業者のみが知りうるパスワードを入力された場合に変更条件が成立するようにもできる。   In addition, a password input unit such as a keyboard is provided on a predetermined board of the gaming machine as the operation unit, and the change condition is established when a password that only the manufacturer of the gaming machine knows is input from the password input unit. You can also.

しかも、この操作手段は、遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段を備えている。   In addition, the operation means includes a game mode change restricting means for restricting the change of the game mode.

この遊技モード変更規制手段は、操作手段の内部に、当該操作手段が一度操作されると切断されるヒューズなどを予め設けておくことにより実現することができる。   This game mode change restricting means can be realized by providing, in advance, a fuse or the like that is cut once the operating means is operated.

これにより、遊技機の製造業者が操作手段を操作することによって、遊技モードの変更を行うと同時に、このヒューズが切れ、遊技モードの変更可能回数を1回だけに規制することができ、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技モードの変更をすることができないようにしている。   This allows the manufacturer of the gaming machine to change the gaming mode by operating the operating means, and at the same time, this fuse is blown and the number of times that the gaming mode can be changed can be restricted to one time. For example, a person other than the manufacturer of the gaming machine cannot change the game mode.

また、このパチンコ遊技機には、遊技モード変更可能時間をカウントする遊技モード変更タイマを設けており、遊技モード変更可能時間を制限するようにしている。   In addition, this pachinko gaming machine is provided with a game mode change timer for counting the game mode changeable time so as to limit the game mode changeable time.

これにより、このパチンコ遊技機を製造して最初に電源を投入した時点から所定時間が経過した後にタイマーが切れるようにセットすることによって、出荷後での遊技モードの変更を不可能にして、出荷前に製造業者のみが遊技モードの変更を行なえるようにしている。   This makes it impossible to change the game mode after shipment by setting the timer to expire after a predetermined time has elapsed since the power was first turned on after the manufacture of this pachinko machine. Only the manufacturer can change the game mode before.

このように、遊技モード変更タイマも、遊技モード変更規制手段として機能するものである。   Thus, the game mode change timer also functions as a game mode change restricting means.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、製造業者のみが操作可能なモード変更検知手段を設け、このモード変更検知手段が製造業者によって操作されることにより所定の変更条件が成立した場合に限り遊技モードを変更できるため、遊技機の製造業者は、この1種類のパチンコ遊技機を製造するだけで、複数の遊技場関係者の要望に応じた遊技モードの遊技機を出荷することができる。   As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with the mode change detection means that can be operated only by the manufacturer, and when the predetermined change condition is established by operating the mode change detection means by the manufacturer. Since the game mode can be changed only in this case, a manufacturer of a gaming machine can ship gaming machines in a gaming mode according to the demands of a plurality of game hall related parties only by manufacturing this one type of pachinko gaming machine. it can.

また、複数の遊技モードを備えていても1機種分の検査で足りるのでパチンコ遊技機の検査に要する費用を低減することができる。   In addition, even if a plurality of game modes are provided, the inspection for one model is sufficient, so the cost required for the inspection of the pachinko gaming machine can be reduced.

しかも、遊技機の製造業者は、遊技場に設置する遊技機の遊技モードを変更するだけで、その地域で好まれる遊技内容を伴った遊技モードのパチンコ遊技機を遊技者に提供することができるようになり、遊技場関係者にとっては、遊技場に設置するパチンコ遊技機の選択肢が広がる。   In addition, a manufacturer of a gaming machine can provide a player with a pachinko gaming machine in a gaming mode with a gaming content that is preferred in that region, simply by changing the gaming mode of the gaming machine installed in the game hall. As a result, the options for pachinko machines to be installed in the amusement hall are widened for those involved in the amusement hall.

その結果、遊技者は、遊技場で遊技できるパチンコ遊技機の種類が増加するので、その遊技場で飽きることなく遊技できるようになる。   As a result, the number of types of pachinko machines that can be played at the game hall increases, so that the player can play without getting bored at the game hall.

また、このパチンコ遊技機は、遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤の背後で、この遊技盤から透視可能な位置に、前記遊技盤とほぼ同様の面積を有する表示手段を設け、しかも、この表示手段は、少なくとも複数の識別情報を変動表示及び停止表示可能とする可変表示ゲーム表示領域と、遊技盤を装飾するデザイン画像を表示するデザイン画像表示領域とを有している。   In addition, the pachinko gaming machine has a part or the whole of the game board formed by a member whose back can be seen through, and at the position behind the game board that can be seen through from the game board. In addition, the display means has a variable display game display area in which at least a plurality of identification information can be variably displayed and stopped, and a design image display for displaying a design image for decorating the game board. And have a region.

これにより、遊技盤上で遊技球が流下可能な遊技領域において、遊技球の転動を妨げることなく、遊技領域のほぼ全体にわたって液晶表示装置に所定の演出画像を表示させることもできる。   As a result, in the game area where the game ball can flow down on the game board, it is possible to display a predetermined effect image on the liquid crystal display device over almost the entire game area without hindering the rolling of the game ball.

そして、遊技モードが変更された場合、可変表示ゲーム表示領域及びデザイン画像表示領域内に表示される画像は共にセットで変更されるようにしている。   When the game mode is changed, the images displayed in the variable display game display area and the design image display area are both changed as a set.

これにより、遊技モードを変更することで、可変表示ゲーム表示領域とデザイン画像表示領域とからなるパチンコ遊技機の遊技領域のほぼ全体のデザインを変更することができ、遊技領域のデザインを多様化させた遊技機とすることができる。   As a result, by changing the game mode, it is possible to change the overall design of the game area of the pachinko gaming machine consisting of the variable display game display area and the design image display area, thereby diversifying the game area design. Can be a gaming machine.

さらに、このパチンコ遊技機は、予め上記遊技モード記憶手段に、出荷を予定している遊技場名を記載したデザイン画像を複数記憶させておくことにより、この遊技場名を記載したデザイン画像を表示する遊技モードに変更することで、遊技者に対する広告効果を有するパチンコ遊技機となる。   Further, the pachinko gaming machine displays a design image in which the name of the game hall is displayed by storing a plurality of design images in which the name of the game hall to be shipped is stored in advance in the game mode storage means. By changing to the game mode, the pachinko gaming machine has an advertising effect on the player.

また、本実施形態において識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる図柄(以下、「装飾図柄」ともいう。)を順次連続して表示させる形態であり、可変表示ゲームにおいて複数の識別情報を示す装飾図柄が同一図柄の組合せで停止表示した場合が「大当り」を意味し遊技者にとっての有利度合いの高い大当り遊技状態となり、それ以外の組合せにより停止表示した場合が「はずれ」を意味する。   In the present embodiment, the variation display of the identification information is a form in which symbols included in each identification information group (hereinafter also referred to as “decorative symbols”) are sequentially displayed. If the decorative symbol indicating the identification information is stopped and displayed in the same symbol combination, it means `` big hit '', which means that it is a big hit gaming state with a high degree of advantage for the player, and if it is stopped and displayed by other combinations it is `` missed '' means.

また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。   When the identification information groups are displayed in three horizontal rows, the two identification information groups are stopped and displayed with the same design, and the state in which the remaining one identification information group is variably displayed is called reach.

また、このパチンコ遊技機は、遊技盤上に、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置を備えている。   In addition, this pachinko gaming machine includes a variable winning device on the game board that changes between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter.

さらに、このパチンコ遊技機は、この可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての遊技度合いの異なる複数種の大当り遊技状態で遊技を行うことができるようにしている。   Further, the pachinko gaming machine can play a game in a plurality of types of jackpot gaming states having different game degrees for the player according to the time and / or the number of times that the variable winning device is opened. I have to.

しかも、このパチンコ遊技機は、これら複数種の大当り遊技状態の中から、1種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段を備えており、これにより、大当り遊技状態の種類を多様化させ、このパチンコ遊技機の遊技性を向上させるようにしている。   In addition, this pachinko gaming machine is provided with a big hit gaming state determination means for determining one kind of big hit gaming state from the plurality of types of big hit gaming states, thereby diversifying the types of big hit gaming states. The pachinko machine is designed to improve the playability.

その上、このパチンコ遊技機が備える遊技モード変更手段は、上記した複数種の大当り遊技状態中に、当該遊技中の大当りの種類を報知する大当り種類報知モードと、報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としている。   In addition, the game mode changing means provided in the pachinko gaming machine includes a jackpot type notification mode for notifying the jackpot type in the game, and a jackpot type non-notifying mode for not informing the plurality of types of jackpot game states. It can be changed to either of these.

そのため、遊技モードを大当り種類報知モードに設定した場合に遊技者は、遊技中の大当り遊技状態の種類を確実に認識できるだけでなく、大当り遊技状態で遊技できる権利を獲得した達成感を味わいながら遊技を楽しむことができる。   Therefore, when the game mode is set to the jackpot type notification mode, the player can not only surely recognize the type of the jackpot gaming state during the game, but also enjoys the sense of achievement that has acquired the right to play in the jackpot gaming state. Can enjoy.

一方、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定した場合に遊技者は、大当り遊技状態が終了するまで、その大当り遊技状態の種類を判別することができないため、遊技中の大当り遊技状態の種類がより有利度合いの高い大当り遊技状態かもしれないといった期待感を持ちながら遊技することができ、概して単調になりがちな大当り遊技状態での遊技に対してより一層興趣を抱くようになる。   On the other hand, when the game mode is set to the big hit type non-notification mode, the player cannot determine the type of the big hit gaming state until the big hit gaming state ends, so the type of the big hit gaming state during the game is It is possible to play with a sense of expectation that it may be a jackpot gaming state with a higher degree of advantage, and it is more interesting for games in the jackpot gaming state that tends to be monotonous in general.

このように遊技モードを変更するだけで、遊技内容の異なるパチンコ遊技機を実現することができ、その地域で好まれる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を提供することができる。   In this way, it is possible to realize a pachinko gaming machine having different game contents simply by changing the game mode, and to provide a pachinko gaming machine having a game content that is preferred in the region.

また、このパチンコ遊技機は、可変表示ゲームにおいて、上記した大当たり遊技状態の他に、通常遊技状態とこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とにおいて遊技ができるように構成しており、この通常遊技状態又は特別遊技状態のいずれか一方を遊技状態として設定可能な遊技状態設定手段を備えている。   In addition to the jackpot gaming state described above, this pachinko gaming machine is configured to be able to play a game in a normal gaming state and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. And a game state setting means capable of setting either the normal game state or the special game state as the game state.

そして、遊技モード記憶手段は、遊技状態設定手段により特別遊技状態が設定された場合に、遊技中の遊技状態が特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶している。   The game mode storage means includes a special game notification mode for notifying by image display that the game state being played is a special game state when the special game state is set by the game state setting means, and a special game state. The special game non-notification mode that does not notify that is stored.

これにより、遊技機の製造業者は、その地域で好まれる遊技モードに応じて特別遊技報知モードと特別遊技非報知とのうち、いずれか一方を自由に選択した後に、遊技機を出荷することができる。   Thereby, the manufacturer of the gaming machine may ship the gaming machine after freely selecting one of the special game notification mode and the special game non-notification according to the game mode preferred in the region. it can.

すなわち、遊技機の製造業者は、可変表示ゲーム中の遊技状態が特別遊技状態であることを表示手段に演出画像として表示させるような遊技内容を好む遊技者が多い地域の遊技場この遊技機を出荷する場合に、遊技モードを特別遊技報知モードに設定すればよい。   In other words, a manufacturer of a gaming machine can use this gaming machine in an area where there are many players who prefer gaming contents that display on the display means that the gaming state in the variable display game is a special gaming state. When shipping, the game mode may be set to the special game notification mode.

このように遊技モードを特別遊技報知モードに設定した場合に遊技者は、特別遊技状態での遊技中に、現在の遊技状態が特別遊技状態であることを確実に認識できるだけでなく、特別遊技状態で遊技できる権利を獲得した達成感を得ることができるとともに、周囲の遊技者に対して優越感を味わうことができるので、このパチンコ遊技機での遊技に興趣を感じることとなる。   Thus, when the game mode is set to the special game notification mode, the player can not only surely recognize that the current game state is the special game state during the game in the special game state, but also the special game state. You can get a sense of accomplishment that you have acquired the right to play at the same time, and you can enjoy a sense of superiority for the players around you, so you will be interested in playing with this pachinko machine.

その一方で、遊技機の製造業者は、可変表示ゲーム中の遊技状態が特別遊技状態であることを表示手段に演出画像として表示させない遊技内容を好む遊技者が多い地域の遊技場にこの遊技機を出荷する場合に、遊技モードを特別遊技非報知モードに設定すればよい。   On the other hand, a manufacturer of a gaming machine may use this gaming machine in a game arcade in an area where there are many players who prefer gaming contents that are not displayed as effect images on the display means that the gaming state in the variable display game is a special gaming state. When the game is shipped, the game mode may be set to the special game non-notification mode.

このように遊技モードを特別遊技非報知モードに設定した場合に遊技者は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、或いは特別遊技状態であるのかを推測することが困難となるので、常に、現在の遊技状態が特別遊技状態かもしれないといった期待感を持ちながら遊技を楽しむことができ、このパチンコ遊技機での遊技に興趣を感じることとなる。   Thus, when the game mode is set to the special game non-notification mode, it is difficult for the player to guess whether the current game state is the normal game state or the special game state. The game state can be enjoyed while expecting that the current game state may be a special game state, and the game with this pachinko machine will be interesting.

また、このパチンコ遊技機で行う複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれており、遊技状態設定手段は、通常、大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態又は特別遊技状態のいずれか一方に設定するようにしているが、特に、特別大当り遊技状態が終了した後には特別遊技状態を設定するようにしている。   In addition, the plurality of types of big hit gaming states performed in this pachinko gaming machine include a plurality of types of special big hit gaming states, and the gaming state setting means normally has a normal gaming state or Although one of the special game states is set, the special game state is set after the special big hit game state is finished.

そして、遊技モード変更手段は、複数種の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか1種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと、報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としている。   The game mode changing means determines that the gaming state is a special gaming state with respect to a special gaming state set after at least one of the special jackpot gaming states is ended among a plurality of types of special jackpot gaming states. It is possible to change between a special game notification mode for notification and a special game non-notification mode for not notification.

こうすることにより、例えば、特別大当り遊技状態として、遊技者が認識できないほど非常に短時間で終了する特別大当り遊技状態を設け、この特別大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態を設定し、この特別遊技状態中における遊技モードとして、特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとを選択的に変更することができる。   In this way, for example, as the special jackpot gaming state, a special jackpot gaming state that ends in a very short time that the player cannot recognize is provided, and after the special jackpot gaming state is finished, the special gaming state is set, As a game mode in the special game state, a special game notification mode and a special game non-notification mode can be selectively changed.

ここで、遊技モードを特別遊技報知モードに設定した場合に、この遊技モードにおける遊技内容を知らない初心遊技者は、突然遊技状態が特別遊技状態に移行したと錯覚すると共に、特別遊技状態となったことを確実に認識することができ、このパチンコ遊技機の遊技性に惹きつけられる。   Here, when the game mode is set to the special game notification mode, the novice player who does not know the game content in this game mode has an illusion that the game state has suddenly shifted to the special game state and enters the special game state. Can be surely recognized, and attracted to the playability of this pachinko machine.

一方、遊技モードを特別遊技非報知モードに設定した場合に、この遊技モードにおける遊技内容を知っている熟練遊技者は、遊技状態が特別遊技状態に移行することを期待しながら、上記した非常に短時間で終了する特別大当り遊技状態を見逃さないように、遊技中遊技盤に意識を集中させるようになり、このパチンコ遊技機での遊技に一層熱中するようになる。   On the other hand, when the game mode is set to the special game non-notification mode, the skilled player who knows the game content in the game mode expects the game state to shift to the special game state, In order not to miss the special big hit game state that ends in a short time, the consciousness is concentrated on the game board during the game, and the game with this pachinko machine becomes more enthusiastic.

そのため、初心遊技者が比較的多い地域に遊技機を出荷する場合、遊技機の製造業者は、遊技モードを特別遊技報知モードに変更すればよく、熟練遊技者が比較的多い地域に遊技機を出荷する場合には、遊技モードを特別遊技非報知モードに変更すればよい。   Therefore, when shipping a gaming machine to an area with a relatively large number of beginner players, the manufacturer of the gaming machine may change the gaming mode to a special gaming notification mode, and install the gaming machine in an area with a relatively large number of skilled players. When shipping, the game mode may be changed to the special game non-notification mode.

また、このパチンコ遊技機は、上記した可変入賞装置を複数個設け、さらに、その形状をそれぞれ異なるように形成するようにしている。   In addition, this pachinko gaming machine is provided with a plurality of the above variable winning devices, and the shapes thereof are different from each other.

これにより、複数種類の大当り遊技状態の区別が明確になると共に、大当り遊技状態の種類を多様化させることができ、このパチンコ遊技機の遊技性を向上させることができる。   As a result, the distinction between a plurality of types of jackpot gaming states can be clarified, the types of jackpot gaming states can be diversified, and the game performance of this pachinko gaming machine can be improved.

また、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、大当り遊技状態に移行する移行確率を、通常遊技状態における移行確率よりも高確率にすることにより、遊技者にとっての有利度合いを向上させた高確率遊技状態(以下、「確率変動遊技状態」ともいう。)を設定可能とするように構成している。   In addition, the gaming state setting means, as a special gaming state, the probability of transition to the big hit gaming state is higher than the transition probability in the normal gaming state, thereby increasing the degree of advantage for the player The game state (hereinafter also referred to as “probability variation game state”) can be set.

また、この遊技状態設定手段は、別の特別遊技状態として、次のような時間短縮遊技状態(以下、「時短遊技状態」ともいう。)を設定可能とするように構成している。   The gaming state setting means is configured to be able to set the following time-reduced gaming state (hereinafter, also referred to as “time-short gaming state”) as another special gaming state.

この時間短縮遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、表示手段上で識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの変動表示時間を、通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮することによって、単位時間に行うことができる可変表示ゲームのゲーム数を増加させて、遊技者にとっての有利度合いを向上させた遊技状態である。   This time-reduced gaming state means that, in a variable display game, the variation display time from when the variation display of the identification information is started to the stop display on the display means is shorter than the variation display time in the normal gaming state. Therefore, the number of variable display games that can be played per unit time is increased to improve the player's degree of advantage.

この時間短縮遊技状態を実現するために、このパチンコ遊技機は、所定の始動条件が成立したときに、表示手段に表示される識別情報を、所定の変動表示時間の間変動表示させると共に、この変動表示時間の終了した後に停止表示させる識別情報表示制御手段を備えている。   In order to realize this time-reduced gaming state, the pachinko gaming machine displays the identification information displayed on the display means in a variable manner for a predetermined variable display time when a predetermined starting condition is satisfied, Identification information display control means for stopping display after the end of the variable display time is provided.

そして、このパチンコ遊技機では、遊技状態設定手段により遊技状態を時間短縮遊技状態に設定可能とするようにしている。   In this pachinko gaming machine, the gaming state can be set to the time-saving gaming state by the gaming state setting means.

このように、このパチンコ遊技機では、遊技者にとっての有利度合いの高い確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態といった複数種類の特別遊技状態を設けたことによって、遊技状態を多様化させて遊技性の向上を図るようにしている。   As described above, in this pachinko gaming machine, by providing a plurality of types of special gaming states such as a probability variation gaming state and a time-reducing gaming state that are highly advantageous to the player, the gaming state can be diversified. I try to improve.

以下、本発明の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。   Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

ここで、第1実施形態では、遊技モードを変更することにより、パチンコ遊技機の背景画像及び装飾図柄を示す画像を変更可能としたパチンコ遊技機について説明することとし、第2実施形態では、遊技モードを変更することにより、パチンコ遊技機の表示手段に表示させる演出画像を変更させて、パチンコ遊技機の遊技内容を変更可能としたパチンコ遊技機について説明する。   Here, in the first embodiment, a pachinko gaming machine in which the background image of the pachinko gaming machine and the image showing the decorative pattern can be changed by changing the gaming mode will be described. In the second embodiment, the gaming machine A pachinko gaming machine in which a game image of the pachinko gaming machine can be changed by changing the effect image displayed on the display means of the pachinko gaming machine by changing the mode will be described.

[第1実施形態]
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
[First embodiment]
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, A main body frame 12 disposed in the frame 11, a transparent game board 14 and other various parts (not shown) which are detachably attached to the main body frame 12, and one side pivotally attached to the main body frame 12 for opening and closing. A free front frame 16 and a display detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be positioned on the back side of the transparent game board 14 so as to be visible through the transparent game board 14. And a liquid crystal display device 32 as means.

この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。   The liquid crystal display device 32 only needs to be disposed so as to overlap all or part of the transparent game board 14 from the back side. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is disposed substantially over the transparent game board 14. It arrange | positions so that it may overlap. That is, it is arranged so as to overlap at least the entire game area 15 described later formed on the transparent game board 14. It should be noted that the transparent game board 14 that does not correspond to the game area 15 may be disposed so as to overlap all or a part of the front area (hereinafter referred to as “game area outer area 15a”).

このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域32aが形成されることになる。   As described above, the liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap substantially the entire transparent game board 14 and can be seen through from the transparent game board 14, so that in this embodiment, at least on the transparent game board 14. An effect displayable area 32a including the entire game area 15 is formed.

また、液晶表示装置32は、後述する可変表示ゲームにおける複数の識別情報と同じく後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94と遊技機に関する演出画像とを表示可能な可変表示ゲーム表示領域(演出表示領域ともいう。)32bと、この遊技機のイメージを表現した背景画像であるデザイン画像を表示可能なデザイン画像表示領域32cとから構成している。   In addition, the liquid crystal display device 32 has a variable display game display area (also referred to as an effect display area) capable of displaying a normal symbol 94 in an ordinary symbol game described later and an effect image related to the gaming machine as well as a plurality of identification information in a variable display game described later. 32b) and a design image display area 32c capable of displaying a design image which is a background image representing the image of the gaming machine.

そして、液晶表示装置32によって、可変表示ゲーム表示領域32bに表示させる画像と、デザイン画像表示領域32cに表示させる画像とを透明遊技盤14の演出表示可能領域32a内に表示させるようにしている。   The liquid crystal display device 32 displays an image to be displayed in the variable display game display area 32b and an image to be displayed in the design image display area 32c in the effect displayable area 32a of the transparent game board 14.

特に、演出表示領域32bには、後述する遊技モード記憶手段に記憶させた複数組の識別情報を選択表示させ、また、デザイン画像表示領域32cには、同じく遊技モード記憶手段に記憶させた複数種類のデザイン画像を選択表示させるようにしている。   In particular, in the effect display area 32b, a plurality of sets of identification information stored in a game mode storage means to be described later are selected and displayed. In the design image display area 32c, a plurality of types stored in the game mode storage means are also stored. The design image is selected and displayed.

さらに、この可変表示ゲーム表示領域32bとデザイン画像表示領域32cとには、後述する遊技モードの変更を行う際、遊技機の製造業者が選択可能な遊技モードを複数種類表示したモード変更用画像を液晶表示装置32により表示させるようにしている。   Further, in the variable display game display area 32b and the design image display area 32c, mode change images displaying a plurality of types of game modes that can be selected by the manufacturer of the gaming machine when changing the game mode described later are displayed. Display is performed by the liquid crystal display device 32.

また、パチンコ遊技機10の裏側の遊技機の製造業者のみが操作可能な位置、すなわち、本体枠12の内側であって液晶表示装置32の一側部の外側に、遊技機の製造業者が遊技モードを変更する際に操作する操作手段としての背景切換スイッチ33を備えている。   In addition, the manufacturer of the gaming machine plays a game at a position where only the manufacturer of the gaming machine behind the pachinko gaming machine 10 can operate, that is, inside the main body frame 12 and outside one side of the liquid crystal display device 32. A background changeover switch 33 is provided as an operating means that is operated when changing the mode.

なお、図2中の符号33a〜33cは、第2実施形態において説明する第1〜3スイッチであり、これら第1〜3スイッチ33a、33b、33cも上記背景切換スイッチ33と同様に操作手段として機能するものである。   2 are the first to third switches described in the second embodiment, and the first to third switches 33a, 33b, and 33c are also used as operating means in the same manner as the background changeover switch 33. It functions.

この背景切換スイッチ33は、遊技機の製造業者専用の鍵を挿入する鍵穴であり、この鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入され、所定の位置まで回動された場合に、後述する遊技モードの変更が行われる構成となっている。また、これら背景切換スイッチ33、第1〜3スイッチ33a、33b、33cは、遊技機の製造業者により一度操作されると切断されるヒューズを備え、これにより、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技機の出荷後に遊技モードの変更をすることができないようにしており、遊技モード変更規制手段として機能する。   This background change-over switch 33 is a keyhole into which a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine is inserted. When a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine is inserted into this keyhole and rotated to a predetermined position, it will be described later. The game mode is changed. The background changeover switch 33 and the first to third switches 33a, 33b, and 33c include a fuse that is cut once operated by the manufacturer of the gaming machine, thereby allowing a gaming machine manufacturer such as a player. Other than this, the game mode cannot be changed after the gaming machine is shipped, and functions as a game mode change restricting means.

また、背景切換スイッチ33は、遊技機の製造業者専用の鍵を挿入する鍵穴に限定するものではなく、テンキータイプのスイッチやダイヤルタイプのスイッチなど、遊技モードの変更が可能で遊技機の製造業者のみが操作可能なものであれば任意のスイッチにより構成することができる。   Further, the background change-over switch 33 is not limited to a keyhole into which a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine is inserted, and a gaming mode manufacturer such as a numeric keypad type switch or a dial type switch can be changed. As long as only the switch can be operated, any switch can be used.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side. That is, a player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 is positioned on the front side of the pachinko gaming machine 10 so as to be able to operate the launch handle 26 and the like, and is in a state of facing the transparent gaming board 14. .

また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Further, on the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 4) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the launching handle 26. ) Is provided, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially supplied to the transparent game board 14. Fired. Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

なお、図1〜図3中、符号21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。   In FIG. 1 to FIG. 3, reference numeral 21 denotes a tray unit attached to the lower front portion of the main body frame 12, and an upper plate 20 and a lower plate 22 are formed so as to be positioned below the front frame 16. It is arranged. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Reference numeral 19 denotes a transparent protective plate made of glass or the like, and is attached to the opening of the front frame 16.

また、46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。   Reference numeral 46 ′ denotes a cover for the speakers 46 </ b> R and 46 </ b> L, and is formed on the front frame 16. Reference numeral 132 denotes various lamps used for effect display and notification.

本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。   The transparent game board 14 according to the present embodiment is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive, and arc guide rails 30a and 30b are provided on the front surface thereof. The inside surrounded by the rails 30a and 30b is a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15.

また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。   Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the transparent game board 14 as shown in FIG. 2, and the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the game area 15 is changed in a complicated manner. ing. In addition, it is good also as a structure which does not set it as the structure which drives the obstruction nail | claw 13, but protrudes in the front direction of the transparent game board 14 with the resin-made or metal rod-shaped body (what is called a pachikon machine). Note that the obstacle nail 13 is omitted in FIGS. 1 and 3.

さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4との間を前記演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域ともいう。)32bとしている。   Further, as shown in FIG. 3, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 that greatly change the flow direction of the game ball are disposed at a substantially central position of the transparent game board 14 (game area 15). Are arranged in a vertically opposed state. In the present embodiment, as shown in the drawing, the space between the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 is the effect display area (also referred to as variable display game display area) 32b.

また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。   Further, the transparent game board 14 includes a plurality of general winning ports 5 that are awarded when a game ball enters, a starting port 6 as a specific winning port that triggers the start of the variable display game, and a variable display game. In the round game executed at the time of winning, the grand prize opening 8 that can be opened for a predetermined time, and the game balls that have not entered the general prize opening 5 and the grand prize opening 8 are discharged to the game area outer area 15a. An out port 7 is provided.

前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば29秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉塞状態にする。続いて、開放状態から閉塞状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。   The big winning opening 8 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed. In the round game, the shutter 40 is in an open state in which a game ball can be easily received. Further, in this special winning opening 8, a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (see FIG. 4) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses. The In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize winning opening 8 or the passage of a predetermined time is satisfied in the open state, the big winning opening 8 is put into a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the V count sensor 102. In other words, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the V zone provided in the big winning prize opening 8, it is again opened after being closed, and the round The game can be continued.

この大入賞口8は、開放状態と閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。   The special winning opening 8 functions as a variable winning device that changes between an open state and a closed state.

また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示ゲーム表示領域32b上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は0〜9の算用数字及び特定のアルファベットとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域32b中に横3列で表示可能としている。   Further, the start opening 6 provided above the big winning opening 8 serves as a trigger for starting the variable display game as described above. When a game ball wins the start opening 6, a variable display game is provided. Is started, and a plurality of columns of identification information groups are variably displayed on the variable display game display area 32b. In addition, the symbols as identification information used in the variable display game in this embodiment are arithmetic numbers from 0 to 9 and a specific alphabet, and an identification information group in which a plurality of pieces of identification information are collected is variable in a predetermined size. The display game display area 32b can be displayed in three horizontal rows.

可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。   The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the start port 6, and the variable display of the identification information group is performed every time the variable display start condition of the predetermined identification information group is satisfied. Become. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。   In addition, when the game ball enters the start port 6, the variable display game is being executed, and the variable display game can be held on condition that the upper limit hold number has not been reached. . That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed in a state where execution of variable display of the identification information group is suspended, execution of variable display of the suspended identification information group is started. . Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.

なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。   In addition, when winning in the general winning opening 5 and the big winning opening 8, for example, 10 game balls are paid out as winning balls for each winning entry and enter the start opening 6. For example, 5 game balls are paid out as winning balls for each winning.

また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイドにより、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   Further, ball passage detection gates 55, 55 are provided on the left and right sides of the starting port 6, and when the ball passage detection gate 55 detects the passage of a game ball, as shown in FIG. When the normal symbol 94 fluctuates at a predetermined position of the display device 32 and is stopped and displayed with a predetermined symbol such as a circle mark as shown, for example, a movable piece 58 (so-called tulip) attached to the start port 6 by a solenoid is displayed. The electric combination called) is driven in the opening direction from the closed state in the initial state so that the game ball can easily enter the start port 6. When a predetermined time has elapsed, the movable piece 58 is closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the starting port 6. In this embodiment, such change display and stop display of the normal symbol 94 are referred to as a normal symbol game.

さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。   Furthermore, a path 9 for winning game balls is provided on the back surface of the transparent game board 14, and the game balls that have entered the general winning opening 5, the start opening 6 and the big winning opening 8 pass through the passage 9. Collected. The game ball passing through the passage 9 can be visually recognized by the player through the transparent game board 14.

上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、遊技性の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。   With the above-described configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has the transparent gaming board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed so as to be seen through from the transparent gaming board 14, approximately the entire area of the transparent gaming board 14. It is formed as an effect displayable area 32a, and while playing a pachinko game aiming at winning a prize ball by launching a game ball as usual, various effect displays according to the game are displayed over almost the entire area of the transparent game board 14. It can be displayed everywhere, and the player can be enjoyed with great effects and the game performance can be improved. Further, conventionally, when the size of the liquid crystal display device 32 is increased, the size of the game area 15 is relatively reduced, and the change in the behavior of the game ball is scarce, and there is a possibility that the interest of the pachinko game may be cut off. With the configuration of the pachinko gaming machine 10, the game area 15 can be secured sufficiently wide while the effect displayable area 32 a can be expanded and various effects can be executed.

さらに、本パチンコ遊技機10は、後述する遊技モード記憶手段に、予め複数組の識別情報と複数種類の遊技盤を装飾するデザイン画像と、複数の遊技内容毎にそれぞれ対応した複数種類演出画像を記憶させておき、遊技機の製造業者の操作によって所定の組合せの識別情報とデザイン画像と演出画像とを選択して演出表示可能領域32aに表示させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of types of identification information and design images for decorating a plurality of types of game boards in advance and a plurality of types of effect images respectively corresponding to a plurality of game contents in a game mode storage means to be described later. A predetermined combination of identification information, a design image, and an effect image can be selected and displayed in the effect displayable area 32a by the operation of the manufacturer of the gaming machine.

すなわち、このパチンコ遊技機10は、1種類のパチンコ遊技機でありながら、複数種類の遊技モードを持っており、遊技機の製造業者が遊技モードの変更を行うことによって外観の異なる複数種類のパチンコ遊技機として遊技者に提供されるものである。   That is, this pachinko gaming machine 10 is a single type of pachinko gaming machine, but has a plurality of types of gaming modes, and a plurality of types of pachinko machines having different appearances when the gaming machine manufacturer changes the gaming mode. It is provided to the player as a gaming machine.

そのため、たとえば野球をテーマにしたパチンコ遊技機10の場合には、予め遊技モード記憶手段に複数の野球チームをモチーフにした遊技モードを記憶させておき、このパチンコ遊技機10を購入した遊技場のある地域で最も人気のある野球チームをモチーフにした遊技モードに変更することが可能となるため、この遊技場で遊技する遊技者のニーズに応えた遊技機を提供することができる。   For this reason, for example, in the case of a pachinko gaming machine 10 based on the theme of baseball, the game mode storage means stores in advance a game mode with a plurality of baseball teams as motifs, and the game room where the pachinko gaming machine 10 is purchased is stored. Since it is possible to change to a game mode that uses the most popular baseball team in a certain region as a motif, it is possible to provide a gaming machine that meets the needs of players who play in this amusement hall.

また、このパチンコ遊技機10の複数の遊技モードは、製造時に予めパチンコ遊技機10に内蔵した所定の記憶手段に記憶させておくものであるため、所定の検査機関にこのパチンコ遊技機10の審査を請求する際は、複数の遊技モードを備えていても1機種分の検査で足りるので製造業者にとっては検査負担が軽減できるといったメリットも生じる。   Further, since the plurality of game modes of the pachinko gaming machine 10 are stored in advance in a predetermined storage means built in the pachinko gaming machine 10 at the time of manufacture, the pachinko gaming machine 10 is examined by a predetermined inspection organization. When there is a plurality of game modes, an inspection for one model is sufficient, and there is a merit that the inspection burden can be reduced for the manufacturer.

また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。   Further, since the liquid crystal display device 32 according to the present embodiment is attached to the main body frame 12 separately from the transparent game board 14, the weight of the liquid crystal display device 32 is not applied to the transparent game board 14. However, the labor can be reduced when maintaining the pachinko gaming machine 10, and the transparent gaming board 14 can be replaced freely.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in the figure, a main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to when performing are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、待ち時間タイマ(t)、大入賞口開放時間タイマ(t)、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A variable relating to an output in which there is data indicating the number of reserved items in a variable display game, a normal symbol game, etc., which will be described later, Data, variables, etc. for supplying commands to the sub-control circuit 200 are positioned.

制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol as identification information related to a jackpot to be stopped when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマ(t)は、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)は、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer (t) is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer (t) is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 8. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタRc(図20参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図20参照)は、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter Rc (see FIG. 20) indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in the big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). Further, the grand prize winning prize counter Vc (see FIG. 20) indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the V count sensor 102 or the count sensor 104. In addition, the data indicating the number of holdings in the variable display game holds the variation display when the game ball wins the starting port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the normal symbol game holds the fluctuation display when the game ball passes through the ball passage detection gate 55 but the normal symbol 94 cannot be displayed. The number of fluctuations of the normal symbol 94 is shown.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   The special symbol storage area stores data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the variable display game. The special symbol storage area is special from the special symbol storage area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。   On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The main RAM 70 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a V count sensor 102, a count sensor 104, a general winning ball sensor 106, a passing ball sensor 114, a starting winning ball A sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a special prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the V count sensor 102 is provided in the V zone in the special winning opening 8. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the V zone at the special winning opening 8.

カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general pitching zone different from the V zone in the special winning opening 8. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general entry zone at the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general winning ball sensor 106 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each of the general winning ports 5.

通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detection gates 55. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55.

始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 6.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a movable piece 58 attached to the start port 6 via a link member (not shown), and is movable according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 3) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so that the game ball can easily pass through the V zone or the general entrance zone.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid (or launching motor) or the touch sensor described above.

さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態においては、演出表示可能領域32aの領域内で、デザイン画像表示領域32cに表示するデザイン画像を変更するとともに、可変表示ゲーム表示領域32bに表示する識別情報を変更することによって遊技モードの変更を行う遊技モード変更手段としても機能する。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In the present embodiment, the game mode is changed by changing the design image displayed in the design image display area 32c and the identification information displayed in the variable display game display area 32b within the effect displayable area 32a. It also functions as a game mode changing means for making changes.

また、副制御回路200は、遊技モードの変更を行う遊技モード変更手段としてのサブCPU206、遊技モード変更用プログラム及び各種演出表示用プログラムの記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 includes a sub CPU 206 as a game mode changing means for changing a game mode, a program ROM 208 as a storage means for a game mode changing program and various effects display programs, a work RAM 210, and a liquid crystal display device 32. A display control circuit 250 for performing display control, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speakers 46R and 46L, and a lamp control circuit 240 for controlling various lamps 132. An effect according to the progress of the game is executed in accordance with the command.

特に、本実施形態では、上記したプログラムROM208と、ワークRAM210と、表示制御回路250に内蔵している画像データROM216と、音声制御回路230に内蔵している音声データROM234と、ランプ制御回路240に内蔵している装飾データROM244とによって遊技モード記憶手段を構成している。   In particular, in the present embodiment, the program ROM 208, the work RAM 210, the image data ROM 216 built in the display control circuit 250, the sound data ROM 234 built in the sound control circuit 230, and the lamp control circuit 240 are included. A game mode storage means is constituted by the built-in decoration data ROM 244.

また、遊技モード記憶手段を構成しているプログラムROM208と、表示制御回路250に内蔵している画像データROM216と、音声制御回路230に内蔵している音声データROM234と、ランプ制御回路240に内蔵している装飾データROM244とは、いずれもパチンコ遊技機10内部の所定の基板に着脱自在に取付けられたROMカートリッジにより構成している。   Further, the program ROM 208 constituting the game mode storage means, the image data ROM 216 built in the display control circuit 250, the voice data ROM 234 built in the voice control circuit 230, and the lamp control circuit 240 are built in. The decoration data ROM 244 is constituted by a ROM cartridge that is detachably attached to a predetermined board inside the pachinko gaming machine 10.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、所定の始動条件が成立したときに、液晶表示装置32に表示させる識別情報を所定の変動表示時間の間変動表示させ、この変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段として機能すると共に、遊技モード変更手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. The sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 displays the identification information to be displayed on the liquid crystal display device 32 variably during a predetermined variation display time when a predetermined start condition is satisfied, and displays the identification information to be stopped after the variability display time has elapsed. In addition to functioning as a control means, it functions as various means described later, including a game mode changing means.

前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed according to the progress of the variable display game including the change display and the stop display of the identification information.

さらに、このプログラムROM208には、所定の条件が満たされた場合に、デザイン画像及び識別情報をセットで変更することによって遊技モードの変更を行うプログラムや、後述するモード変更用画像を液晶表示装置32のデザイン画像表示領域32cに表示するプログラム、さらには、複数種の遊技内容毎に対応した複数種類の演出画像をそれぞれ液晶表示装置32に表示させるプログラムなど様々なプログラムが記憶されている。   Further, in the program ROM 208, when a predetermined condition is satisfied, a program for changing the game mode by changing the design image and the identification information as a set, and a mode change image to be described later are displayed on the liquid crystal display device 32. Various programs such as a program to be displayed in the design image display area 32c, and a program for causing the liquid crystal display device 32 to display a plurality of types of effect images corresponding to a plurality of types of game contents are stored.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各遊技モードに毎に用いる複数組の識別情報や複数種類のデザイン画像、演出画像など各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 is an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 serving as display control means, and various image data such as a plurality of sets of identification information, a plurality of types of design images, and effect images used for each game mode. The image data ROM 216 stores the image data, the D / A converter 218 that converts the image data as an image signal, and the initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the effect displayable area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed in the effect displayable area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、複数種類の遊技モードの識別情報と複数種類の遊技モードのデザイン画像とが画像データとして記憶されており、遊技モード記憶手段として機能している。   The image data ROM 216 stores a plurality of types of game mode identification information and a plurality of types of game mode design images as image data, and functions as a game mode storage means.

また、この画像データROM216には、複数種類の遊技内容毎にそれぞれ対応した演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データも別個に記憶されており、さらには、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   The image data ROM 216 also stores various types of image data such as effect image data corresponding to each of a plurality of types of game content and normal symbol image data indicating the normal symbol 94, and further related items. Related image data indicating an image is also stored.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、デザイン画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。   The VDP 212 also receives identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbol 94, design image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data are read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated.

特に、遊技モードの変更を行う際、サブCPU206及びVDP212は、以下のような動作を行って液晶表示装置32に画像を表示させる。   In particular, when changing the game mode, the sub CPU 206 and the VDP 212 perform the following operations to display an image on the liquid crystal display device 32.

まず、サブCPU206は、モード変更操作検知手段である鍵穴に、遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知すると、プログラムROM208からモード変更用画像を液晶表示装置32に表示させるためのプログラムを読み出す。   First, when the sub CPU 206 detects that a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been inserted into the key hole that is the mode change operation detection means, the sub CPU 206 displays a mode change image on the liquid crystal display device 32 from the program ROM 208. Read the program.

次に、サブCPU206は、このプログラムに従ってVDP212を動作させるための指示信号をVDP212に入力する。   Next, the sub CPU 206 inputs an instruction signal for operating the VDP 212 in accordance with this program to the VDP 212.

VDP212は、サブCPU206から入力された指示信号に基づいて画像データROM216からモード変更用画像を読み出し液晶表示装置32表示させる。   The VDP 212 reads out the mode change image from the image data ROM 216 based on the instruction signal input from the sub CPU 206 and causes the liquid crystal display device 32 to display it.

ここで液晶表示装置32に表示するモード変更用画像は、図5に示すように、関東の野球チームをイメージした「東京GATS」のGのロゴをあしらったヘルメット36aと、関西の野球チームをイメージした「大阪TOPS」のTのロゴをあしらったヘルメット36bとが液晶表示装置32の略中央に並べて配置された画像となっている。   As shown in FIG. 5, the mode change image displayed on the liquid crystal display device 32 is an image of a helmet 36a with a G logo of “Tokyo GATS”, which is an image of a Kanto baseball team, and an image of a Kansai baseball team. The helmet 36b with the T logo of “Osaka TOPS” is arranged in the approximate center of the liquid crystal display device 32.

次に、遊技機の製造業者が関東用の遊技モードに変更したい場合は、鍵穴に差し込んだ遊技機の製造業者専用の鍵を反時計回りに「G」と書かれている位置まで回動させる。   Next, if the gaming machine manufacturer wants to change to the Kanto gaming mode, turn the gaming machine manufacturer's key inserted into the keyhole counterclockwise to the position marked “G”. .

サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が「G」と書かれている位置まで反時計回りに回動されたこと検知すると、プログラムROM208から遊技モードを変更するためのプログラムを読み出す。   When the sub CPU 206 detects that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated counterclockwise to the position where “G” is written, the sub CPU 206 reads a program for changing the gaming mode from the program ROM 208.

次に、サブCPU206は、このプログラムに従ってVDP212を動作させるための指示信号をVDP212に入力する。   Next, the sub CPU 206 inputs an instruction signal for operating the VDP 212 in accordance with this program to the VDP 212.

VDP212は、サブCPU206から入力された指示信号に基づいて、図6に示すように、画像データROM216から関東用の遊技モードの識別情報を可変表示ゲーム表示領域32bに表示させるとともに、画像データROM216から関東用の遊技モードのデザイン画像を読み出し、透明遊技盤14の背景画像としてデザイン画像表示領域32cに表示させることにより遊技モードの変更を行う。   Based on the instruction signal input from the sub CPU 206, the VDP 212 displays the Kanto game mode identification information from the image data ROM 216 in the variable display game display area 32b and from the image data ROM 216 as shown in FIG. The game mode design image is read by reading out the design image of the game mode for Kanto and displaying it in the design image display area 32c as the background image of the transparent game board 14.

また、遊技機の製造業者が関西用の遊技モードに変更したい場合は、遊技機の製造業者は、鍵穴に差し込んだ遊技機の製造業者専用の鍵を時計回りに「T」と書かれている位置まで回動させる。   In addition, when the manufacturer of the gaming machine wants to change to the Kansai gaming mode, the manufacturer of the gaming machine writes “T” in the clockwise direction on the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine inserted into the keyhole. Rotate to position.

サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が「T」と書かれている位置まで時計回りに回動されたこと検知すると、プログラムROM208から遊技モードを変更するためのプログラムを読み出す。   When the sub CPU 206 detects that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine is rotated clockwise to the position where “T” is written, the sub CPU 206 reads a program for changing the game mode from the program ROM 208.

次に、サブCPU206は、このプログラムに従ってVDP212を動作させるための指示信号をVDP212に入力する。   Next, the sub CPU 206 inputs an instruction signal for operating the VDP 212 in accordance with this program to the VDP 212.

VDP212は、サブCPU206から入力された指示信号に基づいて、図7に示すように、画像データROM216から関西用の遊技モードの識別情報を可変表示ゲーム表示領域32bに表示させるとともに、画像データROM216から関東用の遊技モードのデザイン画像を読み出し、透明遊技盤14の背景画像としてデザイン画像表示領域32cに表示させることにより遊技モードの変更を行う。   Based on the instruction signal input from the sub CPU 206, the VDP 212 displays the Kansai game mode identification information in the variable display game display area 32 b from the image data ROM 216 and also from the image data ROM 216 as shown in FIG. The game mode design image is read by reading out the design image of the game mode for Kanto and displaying it in the design image display area 32c as the background image of the transparent game board 14.

このような遊技モードの変更を行う際に、VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   When performing such a game mode change, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores them in the buffer, and supplies them to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

特に、本実施形態では、音声データROM234に、上記した選択可能な複数の遊技モード毎に異なる複数種類の音声データを記憶させており、遊技モードを変更する際には、選択した遊技モード専用の音声データを読み出してスピーカ46(46L及び46R)から発生させるようにしている。   In particular, in this embodiment, the audio data ROM 234 stores a plurality of different types of audio data for each of the plurality of selectable game modes. When changing the game mode, the audio data ROM 234 is dedicated to the selected game mode. Audio data is read out and generated from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図18に示す。なお、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移については、図12を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. The state transition of the special symbol control process (FIG. 11) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

(遊技モード変更処理)
この遊技モード変更処理は、遊技機の製造業者の操作により行う処理であり、図8に示すフローチャートに従って行うものである。
(Game mode change process)
This game mode change process is a process performed by the operation of the manufacturer of the gaming machine, and is performed according to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技機の製造業者によってこのパチンコ遊技機10に電源が投入される(ステップS600)。このとき同時に遊技モード変更タイマ34が動作を開始する。   First, a power source is turned on to the pachinko gaming machine 10 by the manufacturer of the gaming machine (step S600). At the same time, the game mode change timer 34 starts operating.

次に、サブCPU206は、モード変更操作検知手段33である鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたか否かを検知し、この鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知した場合に、処理をステップS602に移し、検出しなかった場合に処理を終了する(ステップS601)。   Next, the sub CPU 206 detects whether or not a key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been inserted into the keyhole serving as the mode change operation detecting means 33, and the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been inserted into this keyhole. If this is detected, the process proceeds to step S602, and if not detected, the process ends (step S601).

ここで、処理を終了した場合の遊技モードは、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定される(図6参照)。   Here, the game mode when the process is finished is automatically set to the game mode for Kanto, which is the initial setting (see FIG. 6).

ステップS602において、サブCPU206は、遊技モード変更タイマ34を参照することによって、電源が投入されてから鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知するまでの時間が所定時間(24時間)内であるか否かの判断を行い、所定時間内であると判断した場合に処理をステップS603へ移し、所定時間を超えていると判断した場合に処理を終了し、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定する。   In step S602, the sub CPU 206 refers to the game mode change timer 34, so that the time from when the power is turned on until it is detected that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine is inserted into the keyhole is a predetermined time ( 24 hours), the process proceeds to step S603 if it is determined that it is within the predetermined time, and the process is terminated if it is determined that the predetermined time has been exceeded, and is initialized. Automatically set to a certain Kanto game mode.

ステップS603では、モード変更用画像表示処理を実行される。この処理においてサブCPU206は、プログラムROM208からモード変更用画像を液晶表示装置32に表示するプログラムを読み出すとともに、このプログラムに基づいてVDP212を動作させるための指示信号をVDP212に入力する。   In step S603, a mode change image display process is executed. In this process, the sub CPU 206 reads a program for displaying the mode change image on the liquid crystal display device 32 from the program ROM 208 and inputs an instruction signal for operating the VDP 212 to the VDP 212 based on this program.

VDP212は、サブCPU206から入力される指示信号に基づいて画像データROM216からモード変更用画像を読み出し、液晶表示装置32に表示する。   The VDP 212 reads out the mode change image from the image data ROM 216 based on the instruction signal input from the sub CPU 206 and displays it on the liquid crystal display device 32.

ここで液晶表示装置32に表示するモード変更用画像は、図5に示すように、関東の野球チームをイメージした「東京GATS」のGのロゴをあしらったヘルメット36aと、関西の野球チームをイメージした「大阪TOPS」のTのロゴをあしらったヘルメット36bとが液晶表示装置32の略中央に並べて配置された画像となっている。   As shown in FIG. 5, the mode change image displayed on the liquid crystal display device 32 is an image of a helmet 36a with a G logo of “Tokyo GATS”, which is an image of a Kanto baseball team, and an image of a Kansai baseball team. The helmet 36b with the T logo of “Osaka TOPS” is arranged in the approximate center of the liquid crystal display device 32.

なお、図5では、初期設定として「東京GATS」をモチーフとした遊技モードが選択されている。   In FIG. 5, a game mode with “Tokyo GATS” as a motif is selected as an initial setting.

次に、サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が回動されたか否かを検知し、遊技機の製造業者専用の鍵が回動されたことを検知した場合に処理をステップS605に移し、検知しなかった場合に処理を終了する(ステップS604)。   Next, the sub CPU 206 detects whether or not the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated, and if it is detected that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated, the process proceeds to step S605. If not detected, the process is terminated (step S604).

ステップS604で処理を終了した場合、すなわち、サブCPU206が遊技機の製造業者専用の鍵の回動を検知しなかった場合、遊技モードは、遊技モード変更タイマが作動してから24時間が経過した時点で、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定される(図6参照)。   When the process is finished in step S604, that is, when the sub CPU 206 does not detect the rotation of the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine, the gaming mode has elapsed for 24 hours since the gaming mode change timer has been activated. At the time, the game mode for Kanto, which is the initial setting, is automatically set (see FIG. 6).

ステップS605においてサブCPU206は、ステップS604での検知結果に基づいて遊技モード変更処理を行う。   In step S605, the sub CPU 206 performs a game mode change process based on the detection result in step S604.

すなわち、サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が反時計回りに所定角度回動されたことを検知した場合に、遊技モードを図6に示す関東用の遊技モードに設定する一方、遊技機の製造業者専用の鍵が時計回りに所定角度回動されたことを検知した場合に、遊技モードを図7に示す関西用の遊技モードに設定し、その後、遊技モード変更処理を終了する。   That is, the sub CPU 206 sets the game mode to the game mode for Kanto shown in FIG. 6 when detecting that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated a predetermined angle counterclockwise. When it is detected that the key dedicated to the manufacturer of the machine has been rotated by a predetermined angle in the clockwise direction, the game mode is set to the game mode for Kansai shown in FIG. 7, and then the game mode changing process is terminated.

具体的に説明すると、サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が反時計回りに所定の角度回動されたことを検知すると、VDP212に対して関東用の遊技モードに用いるデザイン画像を画像データROM216から読み出して液晶表示装置32のデザイン画像表示領域32cに表示させる指示信号を入力し、VDP212は、この指示信号に基づいて図6に示す関東用の遊技モードに用いるデザイン画像を液晶表示装置32のデザイン画像表示領域32cに表示させる。   More specifically, when the sub CPU 206 detects that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated by a predetermined angle counterclockwise, the sub CPU 206 displays a design image used for the Kanto game mode with respect to the VDP 212. An instruction signal that is read from the data ROM 216 and displayed on the design image display area 32c of the liquid crystal display device 32 is input. Based on this instruction signal, the VDP 212 displays a design image used in the game mode for Kanto shown in FIG. It is displayed in 32 design image display areas 32c.

このとき同時に、サブCPU206は、関東用の遊技モードで用いられる識別情報の変動パターンを示すデータをプログラムROM208から読み出してワークRAM210にセットする。   At the same time, the sub CPU 206 reads data indicating a variation pattern of identification information used in the Kanto game mode from the program ROM 208 and sets it in the work RAM 210.

そして、このワークRAM210にセットした識別情報の変動パターンを示すデータを用いて複数の識別情報を液晶表示装置32の可変表示ゲーム表示領域32b内で変動表示させる。   A plurality of pieces of identification information are variably displayed in the variable display game display area 32 b of the liquid crystal display device 32 using data indicating the variation pattern of the identification information set in the work RAM 210.

この複数の識別情報の変動表示は、後述する変動開始処理のフローチャートに従って行う。   The variation display of the plurality of pieces of identification information is performed according to a variation start processing flowchart described later.

一方で、サブCPU206は、遊技機の製造業者専用の鍵が時計回りに所定の角度回動されたことを検知すると、VDP212に対して関西用の遊技モードに用いるデザイン画像を画像データROM216から読み出して液晶表示装置32のデザイン画像表示領域32cに表示させる指示信号を入力し、VDP212は、この指示信号に基づいて図7に示す関西用の遊技モードに用いるデザイン画像を液晶表示装置32のデザイン画像表示領域32cに表示させる。   On the other hand, when the sub CPU 206 detects that the key dedicated to the manufacturer of the gaming machine has been rotated by a predetermined angle in the clockwise direction, the sub CPU 206 reads the design image used for the Kansai gaming mode from the image data ROM 216 with respect to the VDP 212. An instruction signal to be displayed in the design image display area 32c of the liquid crystal display device 32 is input, and the VDP 212 uses the design image for the Kansai game mode shown in FIG. It is displayed in the display area 32c.

このとき同時に、サブCPU206は、関西用の遊技モードで用いられる識別情報の変動パターンを示すデータをプログラムROM208から読み出してワークRAM210にセットする。   At the same time, the sub CPU 206 reads data indicating a variation pattern of identification information used in the Kansai game mode from the program ROM 208 and sets it in the work RAM 210.

そして、このワークRAM210にセットした識別情報の変動パターンを示すデータを用いて複数の識別情報を液晶表示装置32の可変表示ゲーム表示領域32b内で変動表示させる。   A plurality of pieces of identification information are variably displayed in the variable display game display area 32 b of the liquid crystal display device 32 using data indicating the variation pattern of the identification information set in the work RAM 210.

また、この複数の識別情報の変動表示に関しても、後述する変動開始処理のフローチャートに従って行う。   Further, the variation display of the plurality of identification information is also performed according to a variation start processing flowchart described later.

なお、本実施形態では、遊技機の製造業者が選択可能な遊技モードとして関東用又は関西用の2種類の遊技モードのうちから1つの遊技モードを選択する遊技モード変更処理を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限らず、選択可能な遊技モード数をさらに増加させることも可能である。   In this embodiment, a game mode change process for selecting one game mode from two types of game modes for Kanto or Kansai as an example of a game mode that can be selected by the manufacturer of the gaming machine will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of selectable game modes can be further increased.

また、選択可能な遊技モードは、野球をモチーフにしたものに限らず、他のスポーツをモチーフにしたものでもよく、さらに、遊技場の所在地に応じて雪国や南国をイメージした遊技モードなど、様々な遊技モードを予め遊技モード記憶手段に記憶させておくことができる。   The game modes that can be selected are not limited to those based on baseball motifs, but may be those based on other sports motifs. Furthermore, there are various game modes such as those based on the snow country or the southern country depending on the location of the game hall. Can be stored in advance in the game mode storage means.

そのため、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、地域毎に異なる遊技者のニーズに応えることができるパチンコ遊技機とすることができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment can be a pachinko gaming machine that can meet the needs of different players for each region.

(メイン処理)
このパチンコ遊技機では、電源が投入されると、メインCPU66により図9に示すようなメイン処理が行われる。
(Main process)
In this pachinko gaming machine, when the power is turned on, the main process is performed by the main CPU 66 as shown in FIG.

このメイン処理において、メインCPU66は、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。   In the main process, the main CPU 66 first executes an initial setting process such as a RAM access permission, a backup return process, and a work area initialization (step S11).

続いて、メインCPU66は、特別図柄制御処理(ステップS12)、普通図柄制御処理(ステップS13)、乱数更新処理(ステップS14)を順次実行し、電源が投入されている間、このステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行する。   Subsequently, the main CPU 66 sequentially executes a special symbol control process (step S12), a normal symbol control process (step S13), and a random number update process (step S14). The process of S14 is repeatedly executed.

(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

まず、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ(t)、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ(t)等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the starting port 6, the ball passing detection gate 55, and the general winning port 5 is executed (step S43). In this process, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, data indicating that the game ball is paid out as a prize ball on the condition that the game ball has been won at various winning ports. A waiting time timer (t) for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 8 that is opened when a big hit occurs. Update processing of various timers such as a timer (t) is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

(特別図柄制御処理)
図9のステップS12において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S12 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ(t)等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the variable display game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer (t) set for each step.

また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Further, before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. Then, the derivation identification information that is stopped and displayed, the variation pattern of the identification information, and the like are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer (t). That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer (t). That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す(図12参照。)。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer (t). . That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Accordingly, the main CPU 66 executing step S74 performs control to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. It will be. The main CPU 66 executing step S74 corresponds to an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. When this process ends, the process moves to a step S75 (see FIG. 12).

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新して処理をステップS76に移す。メインCPUは、大入賞口再開放前待ち時間を示す(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、処理をステップS76に移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the main status in order to open the big winning opening 8 when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated, and the process proceeds to step S76. The main CPU sets (06) indicating the waiting time before reopening of the big winning opening to the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S76. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer (t). That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマ(t)が“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big winning opening opening time timer (t) is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer (t). That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする(図12参照。)。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer (t). In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag (see FIG. 12). Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer (t). In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the received start memory number display command. Further, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control status flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition of the big hit game state (the big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order. Accordingly, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “puncture”), or the maximum number of round games to be continued (in this embodiment, The big hit gaming state will be terminated on the condition that 15 rounds) have been completed.

(特別図柄記憶チェック処理)
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。   Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information is reached in order to determine the identification information to be stopped and displayed by executing step S107 or step S108. That is, the main CPU 66 that executes step S107 or step S108 in the present embodiment corresponds to reach determination means for determining whether or not the variable display of the identification information becomes reach.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマ(t)に記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer (t). Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

(入力検出処理)
図10のステップS43において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 is supplied with predetermined detection signals from various sensors such as the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, and the starting winning ball sensor 116 which are switches related to the winning ball. Detect whether or not Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V count sensor 102, the count sensor 104, and the starting winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図14のステップS232において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 that has received these predetermined signals performs processing such as starting and storing the normal symbol 94. When this process is finished, this subroutine is finished.
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 establishes a flag indicating that the specific area has been passed and wins a big prize. A process at the time of detecting the V count switch for updating the memory so as to increase the entrance prize counter by “1” is executed (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine. That is, the main CPU 66 that executes step S265 in the present embodiment corresponds to an example of a start area detecting unit that detects a game ball that has passed through the start port 6 provided in the game area 15 in the transparent game board 14.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 70 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value, and the main RAM 70. Is stored in a predetermined area. The main CPU 66 performs a notice execution lottery and sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

(始動口検出時処理)
図15のステップS266において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. In other words, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball is won at the start port 6, but this subroutine is ended without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、S504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 satisfies a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start port 6. Until this time, the starting storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. The main CPU 66 that executes steps S503 and S504 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit. If this process ends, the process moves to a step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、S506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、S506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。   In step S505, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S506). In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S508. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S507. Thus, the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 is the specific start storage information that the result of variable display of the identification information is a combination of specific identification information, in the start storage information stored in step S504. It will be determined whether or not. The main CPU 66 that executes steps S505 and S506 in the present embodiment corresponds to an example of a prior determination unit.

ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   In step S507, the main CPU 66 extracts the notice random number value from the notice random number counter, and determines whether or not the notice execution lottery is won. When the extracted random number for notice is “0” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “1” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. This notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”. Therefore, the probability of winning the notice execution lottery in step S507 is “1/200”. If this process ends, the process moves to a step S509.

一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   On the other hand, in step S508, the main CPU 66 extracts the random number for notice from the random number for notice and determines whether or not the notice execution lottery has been won. When the extracted random number for notice is “99” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “100” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. Note that, as described above, since the notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”, the probability of winning the notice execution lottery in step S508 is “1/2”. If this process ends, the process moves to a step S509.

ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。   In step S509, the main CPU 66 determines whether or not a notice execution lottery has been won. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the advance notice lottery is won based on the result of the advance notice lottery in step S507 or step S508. When the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S511. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has not been won, the process moves to step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. Data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503 and the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random number value is shifted to the jackpot gaming state, For example, whether the result of variable display is reach or not), and by supplying a start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 (sub CPU 206), for example, It is possible to recognize whether or not the random value is shifted to the big hit gaming state, whether or not the result of variable display of the identification information is reach. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S511, as in step S510, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and sets data indicating a start memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a notice command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the notice command set in this way is supplied as a notice command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

(コマンド受信処理)
最初に、図17に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S343.

ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S342, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。   On the other hand, in step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S346.

ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。   In step S344, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S345.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照するようにしている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S345, the sub CPU 206 selects an effect pattern with reference to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern included in the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result that determines whether or not the reach is reached in step S344, and the effect determination table. I am doing so. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。   In step S346, the sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the advance command has been received, in step S347 the advance command data indicating that the advance command has been received is set in a predetermined area of the work RAM 210, and this subroutine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the notice command has not been received, it moves the process to step S348.

ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S348, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図18を用いて説明する。
(Hold display effect processing)
In the sub-control circuit 200, a hold display effect process different from the command reception process is executed at a predetermined timing. The hold display effect process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied (step S361). As described above, the predetermined variable display hold condition is that when the game ball enters the start port 6, the number of hold does not reach the upper limit and the identification information changes. In the sub control circuit 200, the sub CPU 206 satisfies a predetermined variable display hold condition depending on whether or not the start memory number has been received without increasing the start memory number. It will be judged whether or not. If the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 shifts the processing to step 362. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。   In step S362, the sub CPU 206 executes a process of extracting a random number value for determining the hold display effect pattern. In this process, the sub CPU 206 extracts a random number for determining the hold display effect pattern from the random display counter for determining the hold display effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S363.

ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS347において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。   In step S363, the sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received. The sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received depending on whether or not notice command data is set in step S347. If the sub CPU 206 determines that a notice command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S364. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the notice command, it moves the process to step S365.

ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。   In step S364, the sub CPU 206 executes a process of determining a hold display effect pattern based on a notice effect determination table with a notice. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the start storage information is the specific start storage information, whether or not the identification information is the reach start storage information, and whether or not the hold display effect pattern determination disorder extracted in step S362. Based on the numerical value, the hold display effect pattern is selected. Subsequently, the sub CPU 206 sets data indicating the hold display effect pattern thus selected in a predetermined area of the work RAM 210. As a result, the sub CPU 206 performs a hold display effect based on data indicating the set hold display effect pattern in step S366 to be described later. If this process ends, the process moves to a step S366.

ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。   In step S365, the sub CPU 206 executes a process for determining a hold display effect pattern based on a notice effect determination table without a notice. In this process, as in step S364, the sub CPU 206 extracts whether or not the start storage information is the specific start storage information and whether or not the identification information is the start storage information that reaches, in step S362. A hold display effect pattern is selected based on the random number value for determining the hold display effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S366.

ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S366, the sub CPU 206 executes a hold display process at a predetermined timing. In this process, the sub CPU 206 supplies the data set in step S364 or step S365 to the VDP 212. When this process is finished, this subroutine is finished.

(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図19を用いて説明する。
(Variation start processing)
Further, the sub control circuit 200 executes a variation start process different from the command reception process, the hold display effect process, and the like at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game ball enters the start port 6. If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6 depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start opening 6, the process proceeds to step S384. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start opening 6, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、を示すデータをワークRAM210にセットされた識別情報の変動パターンを示すデータをVDP212に供給し、VDP212により液晶表示装置32の可変表示ゲーム表示領域32bで複数の識別情報を変動表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S384, the sub CPU 206 executes variation start processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern of the identification information set in the work RAM 210 to the VDP 212, and the VDP 212 uses the variable display game display area 32 b of the liquid crystal display device 32 to output a plurality of identification information. Is displayed in a variable manner. When this process is finished, this subroutine is finished.

(大当り演出表示処理)
また、副制御回路200では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図20を用いて説明する。
(Big hit effect display processing)
Further, the sub control circuit 200 executes a big hit effect display process when the big hit gaming state is generated. This jackpot effect display process will be described with reference to FIG.

大当り遊技状態が生起されると、図20に示すように、メインCPU66は、1回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する(ステップS401)。すなわち、ラウンド数が1回目であれば1となる。次いで、大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする(ステップS402)。   When the big hit gaming state is generated, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 assigns 1 to the big prize opening number counter Rc in order to display the effect of the first round game (step S401). That is, it is 1 if the number of rounds is the first. Next, in order to clear the number of balls entered into the big winning opening 8, the big winning opening winning counter Vc is cleared (step S402).

次いで、サブCPU206により、演出表示可能領域32a内においてラウンド遊技における演出表示を実行する(ステップS404)。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。   Next, the effect display in the round game is executed by the sub CPU 206 in the effect displayable area 32a (step S404). Here, the character is displayed in various ways.

次に、メインCPU66は、Vゾーン内に入球があったかどうかを判定する(ステップS405)。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS406)。ステップS405において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS407に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップS404に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS408の処理に移り、ステップS408では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインCPU66は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。   Next, the main CPU 66 determines whether or not there is a ball in the V zone (step S405). If there is a winning in the V zone among the winnings at the winning prize opening 8, the winning prize winning counter Vc is incremented (step S406). In step S405, if there is no entry into the V zone, the process proceeds to step S407, and a predetermined time (here, 30 seconds) elapses after the shutter 40 is opened as a condition for closing the shutter 40 of the special winning opening 8. It is determined whether or not a predetermined number (10) of balls have been entered in the special winning opening 8. If the predetermined time has not yet elapsed and there is no predetermined number of balls, the process returns to step S404. If the predetermined time has elapsed or if a predetermined number of balls have been entered, the process proceeds to step S408, and in step S408, of the balls entered to the big winning opening 8, is there a ball entering the V zone? The main CPU 66 ends the big hit gaming state without proceeding to the next round game.

ステップS408でVゾーンへの入球があった場合は、メインCPU66はステップS409に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。   If there is a ball entering the V zone in step S408, the main CPU 66 shifts the processing to step S409 and increments the big winning opening opening number counter Rc.

そして、ステップS409において、大入賞口開放回数カウンタRcが16になったか否かを判定し、16に満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させるとともに、サブCPU206にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブCPU206は、この継続されたラウンド遊技の回数に見合った位置に演出表示可能領域32aを移動して所定の演出表示を行う。   Then, in step S409, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter Rc has reached 16. If less than 16, the process returns to step S402 to continue the round game and output a command signal to the sub CPU 206. Upon receiving the command signal, the sub CPU 206 moves the effect displayable area 32a to a position commensurate with the number of continued round games and performs a predetermined effect display.

そして、メインCPU66は、ステップS409において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが16になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる(ステップS410)。   Then, in step S409, the main CPU 66 determines that the final round game has ended when the incremented winning prize opening number counter Rc reaches 16, and ends the big hit gaming state (step S410).

[第2実施形態]
第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技モードを変更することにより、表示手段に表示させる演出画像を変更して、パチンコ遊技機の遊技内容を変更可能としたものである。
[Second Embodiment]
The pachinko gaming machine according to the second embodiment can change the game content of the pachinko gaming machine by changing the effect image displayed on the display means by changing the game mode.

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の説明をするに際し、第1実施形態に係るパチンコ遊技機10と同様の構成要素に関しては、同一の符号を付することとし、同様の構成、及び同様の処理に関しては、第1実施形態で用いた図、フローチャートを適宜参照して簡単に説明することとする。   In the description of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the same components as those of the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals, the same configuration, and the same. This process will be briefly described with reference to the drawings and flowcharts used in the first embodiment as appropriate.

このパチンコ遊技機は、図1及び図2に示す第1実施形態のパチンコ遊技機10と同様に、当該パチンコ遊技機を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。   The pachinko gaming machine is disposed in the outer frame 11 and an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine, similarly to the pachinko gaming machine 10 of the first embodiment shown in FIGS. 1 and 2. A main body frame 12, a transparent game board 14 detachably attached to the main body frame 12 and other various parts not shown, a front frame 16 pivoted on one side to the main body frame 12 to be opened and closed, and A liquid crystal display device 32 as display means detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be positioned on the back side of the transparent game board 14 so as to be viewed through the transparent game board 14; ing.

この液晶表示装置32は、可変表示ゲームにおける複数の識別情報と、遊技に関する演出画像とを表示可能な可変表示ゲーム表示領域(演出表示領域ともいう。)32bと、この遊技機のイメージを表現した背景画像であるデザイン画像を表示可能なデザイン画像表示領域32cとから構成している。   The liquid crystal display device 32 represents a variable display game display area (also referred to as an effect display area) 32b capable of displaying a plurality of identification information in a variable display game and an effect image related to a game, and an image of the gaming machine. It is composed of a design image display area 32c capable of displaying a design image as a background image.

そして、液晶表示装置32によって、可変表示ゲーム表示領域32bに表示させる画像と、デザイン画像表示領域32cに表示させる画像とを透明遊技盤14の演出表示可能領域32a内に表示させるようにしている。   The liquid crystal display device 32 displays an image to be displayed in the variable display game display area 32b and an image to be displayed in the design image display area 32c in the effect displayable area 32a of the transparent game board 14.

そして、演出表示領域32bには、遊技モード記憶手段に記憶させた複数組の装飾画像を変動表示又は停止表示させる可変表示ゲームのゲーム態様を表示させる他、この可変表示ゲームにおける複数数種の遊技状態を示す演出画像など、様々な画像を表示させるようにしている。   The effect display area 32b displays a game mode of a variable display game in which a plurality of sets of decoration images stored in the game mode storage means are variably displayed or stopped, and a plurality of types of games in the variable display game. Various images such as effect images showing the state are displayed.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。   When the shooting handle 26 is turned clockwise by the player, electric power is supplied to the launching device 130 according to the turning angle, and the game balls are sequentially launched onto the transparent game board 14.

このように、第2実施形態のパチンコ遊技機の基本的構成は、第1実施形態のパチンコ遊技機10と同様であるが、このパチンコ遊技機は、透明遊技盤14上の構成が第1実施形態のパチンコ遊技機10とは異なり、図21に示すような構成にしており、これに伴って、可変表示ゲームにおける遊技形態及び遊技内容が第1実施形態のパチンコ遊技機10とは異なる。   Thus, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment, but this pachinko gaming machine has a configuration on the transparent gaming board 14 in the first implementation. Unlike the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, the game machine is configured as shown in FIG. 21, and accordingly, the game form and game content in the variable display game are different from those of the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment.

このパチンコ遊技機の透明遊技盤300は、図21に示すように、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。なお、透明遊技盤300上には障害釘を設けるようにしているが、ここでは図示を省略する。   As shown in FIG. 21, the transparent gaming board 300 of this pachinko gaming machine is formed of a transparent member using acrylic resin and has a whole transparency, and an arcuate guide rail 30a, 30 b is provided, and the inside surrounded by the guide rails 30 a and 30 b is used as a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15. In addition, although the obstacle nail is provided on the transparent game board 300, illustration is abbreviate | omitted here.

また、透明遊技盤300上には、遊技領域15の略中央位置に、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。   Further, on the transparent game board 300, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 that greatly change the flow direction of the game ball are arranged in a vertically opposed state at a substantially central position of the game area 15. It is installed.

そして、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4との間を演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域ともいう。)32bとし、この演出表示領域32b内で、複数種類の装飾図柄DL、DC、DRを変動表示又は停止表示させることにより、可変表示ゲームを行うようにしている。なお、以下の説明では、複数種類の装飾図柄DL、DC、DRを総称して装飾図柄Dともいう。   An area between the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 is an effect display area (also referred to as a variable display game display area) 32b, and a plurality of types of decorations are provided in the effect display area 32b. A variable display game is played by displaying the symbols DL, DC, and DR in a variable or stopped manner. In the following description, a plurality of types of decorative symbols DL, DC, and DR are collectively referred to as decorative symbols D.

また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6を備えている。   In addition, the transparent game board 14 includes a plurality of general winning holes 5 for winning when a game ball enters, and a starting hole 6 as a specific winning hole for triggering the variable display game.

特に、この透明遊技盤300上には、可変表示ゲームで当選した際に実行される大当り遊技状態において、所定時間の間、所定回数開放状態となる第1大入賞口301と、第2大入賞口302とを備えている。   In particular, on the transparent game board 300, in the jackpot gaming state executed when winning in the variable display game, the first grand prize opening 301 that is opened a predetermined number of times for a predetermined time, and the second grand prize winning And a mouth 302.

第1大入賞口301は、開閉自在なシャッタ40が設けられており、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域32b内に特定の装飾図柄Dが特定の組合せで停止表示され、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行した場合に、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The first big prize opening 301 is provided with an openable / closable shutter 40, and in a variable display game, a specific decorative symbol D is stopped and displayed in a specific combination in the effect display area 32b, which is advantageous for the player. When the game state is entered, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、この第1大入賞口301内には、Vカウントセンサ102(図22参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図22参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、又は、所定時間(例えば29秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。   Further, in the first grand prize winning opening 301, there is a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 22) and a general area having a count sensor 104 (see FIG. 22). (Not shown) are provided, and the shutter 40 is in an open state until a predetermined number (for example, nine) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses. Driven.

つまり、開放状態において第1大入賞口301への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第1大入賞口301を、遊技球が入球し難い閉塞状態にする。   In other words, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the first grand prize opening 301 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the first big prize opening 301 is blocked so that it is difficult for the game balls to enter. Put it in a state.

続いて、開放状態から閉塞状態となったシャッタ40は、開放状態において第1大入賞口301に入球した遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball that has entered the first big winning opening 301 in the open state has passed through the V count sensor 102. .

つまり、第1大入賞口301は、開放状態のときに入球した遊技球が、第1大入賞口301内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、開放状態と閉塞状態とを連続して最大15回(15R)繰り返す動作を行って大当り遊技状態を継続可能としている。   In other words, after the first grand prize opening 301 becomes closed after the game ball entered in the open state passes through the V zone provided in the first big prize opening 301, An open state is made, and the open state and the closed state are continuously repeated up to 15 times (15R), so that the big hit gaming state can be continued.

また、この第1大入賞口301は、遊技球が1個入球する毎に、15個の遊技球が賞球として払出されるようにしている。   The first big winning opening 301 is such that 15 game balls are paid out as prize balls every time one game ball enters.

このように、第1大入賞口301は、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。   As described above, the first grand prize opening 301 functions as a variable winning device that changes between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter.

また、第2大入賞口302は、演出表示領域32bの右側に設けるようにしている。   The second grand prize opening 302 is provided on the right side of the effect display area 32b.

この第2大入賞口302は、一対の可動翼片302a、302aを備えており、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域32b内に所定の装飾図柄Dが特定の組合せで停止表示され、上記大当り遊技状態とは別種の大当り遊技状態に移行した場合に、一対の可動翼片302a、302aを動作させ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。   The second grand prize winning opening 302 includes a pair of movable wing pieces 302a and 302a. In a variable display game, a predetermined decorative symbol D is stopped and displayed in a specific combination in the effect display area 32b, and the above jackpot game When the state shifts to a big hit game state different from the state, the pair of movable wing pieces 302a and 302a are operated to change between an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. It functions as a variable winning device.

また、この第2大入賞口302は、所定の大当り遊技状態に移行した場合に、初期状態の閉塞状態から所定時間として例えば1秒間開放状態となり、その後閉塞状態となる動作を例えば2回(2R)繰り返すようにしており、開放状態のときに1個の遊技球が入球すると10個の遊技球を賞球として払出すようにしている。   In addition, when the second big winning opening 302 is shifted to a predetermined big hit gaming state, for example, the second state winning opening 302 is opened for one second as a predetermined time from the initial closed state, and then the operation to enter the closed state is performed twice (2R, for example). ) It is repeated, and when one game ball enters in the open state, 10 game balls are paid out as prize balls.

また、演出表示領域32bの左側には、球通過検出ゲート55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、可変表示ゲーム表示領域32bの左下近傍の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印、×印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイドにより、前記始動口6に付設した可動片6a(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片6aは再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   A ball passage detection gate 55 is provided on the left side of the effect display area 32b. When the ball passage detection gate 55 detects the passage of a game ball, a predetermined position near the lower left of the variable display game display area 32b. When the normal symbol 94 fluctuates in FIG. 1, for example, when a stop symbol is displayed with a predetermined symbol such as a circle or a cross as shown in the figure, a movable piece 6a (so-called tulip called electric tulip) attached to the starting port 6 is provided by a solenoid. The object is driven in the opening direction from the closed state in the initial state so that the game ball can easily enter the start port 6. When a predetermined time elapses, the movable piece 6a is closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the starting port 6. In this embodiment, such change display and stop display of the normal symbol 94 are referred to as a normal symbol game.

また、演出表示領域32bの右下近傍の所定位置には、可変表示ゲームにおける遊技状態の種類を1、3、5、7という4種類の数字により報知する特別図柄表示部Jを備えている。   In addition, a special symbol display portion J for notifying the type of gaming state in the variable display game by four types of numbers 1, 3, 5, and 7 is provided at a predetermined position near the lower right of the effect display area 32b.

また、透明遊技盤300の裏面には、入賞した遊技球の通路が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6、第1大入賞口301、第2大入賞口302に入球した遊技球は当該通路を通って回収されるようにしている。   In addition, on the back side of the transparent gaming board 300, there is a path for winning game balls, and the player enters the general winning port 5, the starting port 6, the first grand winning port 301, and the second large winning port 302. The game ball is collected through the passage.

また、前記一般入賞口5、始動口6、第1大入賞口301、第2大入賞口302に入球しなかった遊技球は、アウト口7から遊技領域外域15aへ排出されるようにしている。   In addition, game balls that have not entered the general winning port 5, the starting port 6, the first major winning port 301, and the second major winning port 302 are discharged from the out port 7 to the gaming area outer area 15a. Yes.

また、このパチンコ遊技機は、図2に示す第1実施形態のパチンコ遊技機と同様に、パチンコ遊技機の裏側の遊技機の製造業者のみが操作可能な位置、すなわち、本体枠12の内側であって液晶表示装置32の一側部の外側に、遊技機の製造業者が遊技モードを変更する際に操作する操作手段として、第1スイッチ33a、第2スイッチ33b、第3スイッチ33cを備えている(図22参照。)。   In addition, the pachinko gaming machine is similar to the pachinko gaming machine according to the first embodiment shown in FIG. 2 in a position where only the manufacturer of the gaming machine behind the pachinko gaming machine can operate, that is, inside the main body frame 12. In addition, a first switch 33a, a second switch 33b, and a third switch 33c are provided outside the one side portion of the liquid crystal display device 32 as operation means operated when the game machine manufacturer changes the game mode. (See FIG. 22).

なお、図中符号33は、第1実施形態で説明した背景切換スイッチ33であり、ここでは、その説明を省略する。   In addition, the code | symbol 33 in the figure is the background changeover switch 33 demonstrated in 1st Embodiment, The description is abbreviate | omitted here.

この第2実施形態では、第1スイッチ33a、第2スイッチ33b、第3スイッチ33cを、図2に示すような押しボタン式のスイッチにより構成しているが、スイッチの形態はこれに限定するものではなく、ダイヤル式のスイッチ、テンキー式のスイッチ、一般にICの設定用に用いられるディップスイッチなど、任意のスイッチを用いることができる。また、これら背景切換スイッチ33、第1〜3スイッチ33a、33b、33cは、遊技機の製造業者により一度操作されると切断されるヒューズを備え、これにより、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技機の出荷後に遊技モードの変更をすることができないようにしており、遊技モード変更規制手段として機能する。   In the second embodiment, the first switch 33a, the second switch 33b, and the third switch 33c are constituted by push button type switches as shown in FIG. 2, but the form of the switches is limited to this. Instead, any switch such as a dial switch, a numeric keypad switch, or a dip switch generally used for setting an IC can be used. The background changeover switch 33 and the first to third switches 33a, 33b, and 33c include a fuse that is cut once operated by the manufacturer of the gaming machine, thereby allowing a gaming machine manufacturer such as a player. Other than this, the game mode cannot be changed after the gaming machine is shipped, and functions as a game mode change restricting means.

ここで、第1スイッチ33a、第2スイッチ33b、第3スイッチ33cの各機能を説明するために、このパチンコ遊技機が備える複数種類の遊技状態について説明する。   Here, in order to explain each function of the first switch 33a, the second switch 33b, and the third switch 33c, a plurality of types of gaming states provided in the pachinko gaming machine will be described.

(遊技状態の説明)
このパチンコ遊技機は、上記した可変表示ゲームにおいて、通常の遊技状態である通常遊技状態の他に、大当り遊技状態、特別遊技状態といった遊技者にとって有利な複数種の遊技状態を有している。
(Description of gaming state)
In the variable display game, the pachinko gaming machine has a plurality of types of game states that are advantageous to the player, such as a big hit game state and a special game state, in addition to the normal game state that is a normal game state.

大当り遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域32b内に、所定の装飾図柄Dが特定の組合せで停止表示された場合に移行する遊技状態であり、この大当り遊技状態では、図21に示す第1大入賞口301又は第2大入賞口302のいずれか一方が所定時間、所定回数開放状態となり、この開放状態のときに第1大入賞口301又は第2大入賞口302に遊技球を入球させることにより、遊技者がより多くの賞球を獲得することができるようにしている。   The jackpot gaming state is a gaming state that shifts when a predetermined decorative symbol D is stopped and displayed in a specific combination in the effect display area 32b in the variable display game. In this jackpot gaming state, FIG. One of the first grand prize winning port 301 or the second grand prize winning port 302 shown is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and in this opened state, a game ball is placed in the first grand prize winning port 301 or the second grand prize winning port 302. By allowing the player to enter the ball, the player can acquire more prize balls.

また、この大当り遊技状態は、特定の組合せで停止表示される装飾図柄Dの種類によって、さらに複数種の大当り遊技状態に区別され、その種類に応じて開放状態となる大入賞口(第1大入賞口301、第2大入賞口302)の種類と、これら第1大入賞口301、第2大入賞口302が開放状態となる時間(以下、開放時間という。)と、開放状態となる回数(以下、ラウンド数という。)とをそれぞれ異なるように設定することにより、大当り遊技状態の種類に応じて遊技者の有利度合いが異なるようにしている。   The jackpot game state is further classified into a plurality of types of jackpot game states depending on the type of the decorative symbol D that is stopped and displayed in a specific combination, and a big winning opening (first big game) that is opened according to the type. The types of the winning opening 301 and the second winning opening 302), the time during which the first winning opening 301 and the second winning opening 302 are opened (hereinafter referred to as opening time), and the number of times the opening is performed. (Hereinafter referred to as the number of rounds) are set differently, so that the player's degree of advantage differs according to the type of the big hit gaming state.

具体的には、演出表示領域32bに、装飾図柄Dとして、同一の偶数の数字が3個並んだ状態で停止表示された場合には、図21に示す第2大入賞口302が1秒間開放状態となる動作を2回繰り返す大当り遊技状態(以下、少回数開放遊技状態という。)に移行する。   Specifically, in the case where the effect display area 32b is stopped and displayed with three identical even numbers arranged as decorative symbols D, the second big prize opening 302 shown in FIG. 21 is opened for one second. The game shifts to a big hit gaming state (hereinafter referred to as a small number of released gaming state) in which the operation to enter the state is repeated twice.

また、演出表示領域32bに、装飾図柄Dとして、同一の奇数の数字が3個並んだ状態で停止表示された場合には、図21に示す第1大入賞口301が29秒間開放状態となる動作を15回繰り返す大当り遊技状態(以下、多回数開放遊技状態という。)に移行する。   In addition, when the effect display area 32b is stopped and displayed as three decorative odd numbers arranged as decorative symbols D, the first grand prize opening 301 shown in FIG. 21 is open for 29 seconds. The game shifts to a big hit game state in which the operation is repeated 15 times (hereinafter referred to as a multi-time open game state).

さらに、この複数種の大当り遊技状態の中には、大当り遊技状態が終了した直後に、後述する特別遊技状態へ移行することが確定している特別大当り遊技状態を含んでおり、この特別大当り遊技状態に関しても、上記した少回数開放遊技状態と多回数開放遊技状態とのそれぞれに複数種類設けるようにしている。   Further, the multiple types of big hit gaming states include a special big hit gaming state in which it is determined that a transition to the special gaming state described later is made immediately after the big hit gaming state ends. Regarding the state, a plurality of types are provided for each of the above-described few-open game state and multiple-game open game state.

また、特別遊技状態も、確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態という複数種類の特別遊技状態に区別されている。   In addition, the special game state is also classified into a plurality of types of special game states, a probability variation game state and a time shortening game state.

確率変動遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、大当り遊技状態に移行する移行確率が、通常遊技状態における移行確率よりも高確率になるように設定することによって遊技者の有利度合いを高めた特別遊技状態である。   Probability variation gaming state is a special game that increases the player's advantage by setting the transition probability to shift to the big hit gaming state to be higher than the transition probability in the normal gaming state in the variable display game State.

また、時間短縮遊技状態とは、演出表示領域32bにおいて、装飾図柄Dが変動表示を開始されてから停止表示されるまでの時間(以下、変動時間という。)を通常遊技状態における変動時間よりも短縮させ、単位時間に行うことができる可変表示ゲームのゲーム数を増加させることにより、遊技者の有利度合いを高めた特別遊技状態である。   The time-reduced gaming state is a time period (hereinafter referred to as a varying time) from when the decorative symbol D is started to be displayed in a varying manner in the effect display area 32b (hereinafter referred to as a varying time) to a variation time in the normal gaming state. This is a special gaming state in which the player's advantage is increased by shortening and increasing the number of variable display games that can be played per unit time.

(第1〜第3スイッチ33a、33b、33cの各機能の説明)
第1〜第3スイッチ33a、33b、33cは、そのそれぞれが遊技機の製造業者により押圧操作されると、後述する副制御回路200内部のワークRAM210第1スイッチフラグと、第2スイッチフラグと、第3スイッチフラグとがそれぞれセットされ、可変表示ゲーム中に、大当り遊技状態に移行した最、その大当り遊技状態の種類を示す演出画像を液晶表示装置32に表示しない大当り種類非報知モードに設定されると共に、その大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態に移行した場合に、その旨を示す演出画像を液晶表示装置32に表示しない特別遊技非報知モードに設定されるようにしたスイッチである。
(Description of each function of the first to third switches 33a, 33b, 33c)
When each of the first to third switches 33a, 33b, 33c is pressed by the manufacturer of the gaming machine, a work RAM 210 internal first switch flag, a second switch flag, Each of the third switch flags is set, and during the variable display game, when the big hit game state is entered, the big hit type non-notification mode in which the effect image indicating the type of the big hit game state is not displayed on the liquid crystal display device 32 is set. And a special game non-notification mode in which an effect image indicating that effect is not displayed on the liquid crystal display device 32 when the game state shifts to the special game state after the jackpot game state ends. .

具体的には、第1スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に多回数開放遊技状態に移行し、さらに、この多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置32に、現在の遊技状態が多回数遊技状態であり、その後確率変動遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、多回数開放遊技状態が終了して確率変動遊技状態に移行した際に、確率変動遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置32に表示しないようにしている。   Specifically, in the state in which the first switch flag is set, the pachinko gaming machine shifts to a multi-release game state during the variable display game, and further, the probability after the multi-release game state ends. When it is determined to shift to the variable gaming state, the liquid crystal display device 32 indicates that the current gaming state is the multi-time gaming state and then the transition to the probability varying gaming state is determined. No image is displayed, and after that, when the open gaming state is terminated a number of times and the state is changed to the probability variation gaming state, the effect image indicating the probability variation gaming state is not displayed on the liquid crystal display device 32. .

また、第2スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に多回数開放遊技状態に移行し、さらに、この多回数開放遊技状態が終了した後に時間短縮遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置32bに、現在の遊技状態が多回数遊技状態であり、その後時間短縮遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、多回数開放遊技状態が終了して時間短縮遊技状態に移行した際に、時間短縮遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置32に表示しないようにしている。   Further, in the state in which the second switch flag is set, the pachinko gaming machine shifts to the multiple-release game state during the variable display game, and further reduces the time-saving game state after the multiple-release game state ends. When it is determined that the game state is to be shifted to, an effect image is displayed on the liquid crystal display device 32b indicating that the current gaming state is the multi-time gaming state and that the transition to the time-reduced gaming state is subsequently determined. After that, when the game state that has been released many times is finished and the game state is shifted to the time-reduced game state, the effect image indicating the time-reduced game state is not displayed on the liquid crystal display device 32.

また、第3スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に少回数開放遊技状態に移行し、さらに、この少回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置32bに、現在の遊技状態が少回数遊技状態であり、その後確率変動遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、少回数開放遊技状態が終了して確率変動遊技状態に移行した際に、確率変動遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置32に表示しないようにしている。   Further, in the state in which the third switch flag is set, the pachinko gaming machine shifts to a small number of released gaming state during the variable display game, and further, after the small number of opened gaming state ends, the probability variation gaming state When it is determined that the game state is to be shifted to, an effect image is displayed on the liquid crystal display device 32b indicating that the current gaming state is the gaming state for a small number of times and that it is determined that the game state is subsequently shifted to the probability variation gaming state. After that, when the game state is released a small number of times and then transitions to the probability variation game state, the effect image indicating the probability variation game state is not displayed on the liquid crystal display device 32.

一方、これら、第1〜第3スイッチ33a、33b、33cが遊技機の製造業者に押圧操作されていない状態において、このパチンコ遊技機は、可変表示ゲーム中に大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の種類を示す演出画像を液晶表示装置32に表示させる大当り種類報知モードに設定された状態であり、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合には、遊技中の遊技状態が特別遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置32に表示する特別遊技報知モードに設定された状態である。   On the other hand, when the first to third switches 33a, 33b, and 33c are not pressed by the manufacturer of the gaming machine, the pachinko gaming machine moves to the big hit gaming state during the variable display game. When the big hit type notification mode for displaying the effect image indicating the type of the big hit gaming state on the liquid crystal display device 32 is set, and the gaming state shifts to the special gaming state, the gaming state during the gaming is This is a state in which the special game notification mode in which the effect image indicating the special game state is displayed on the liquid crystal display device 32 is set.

このように、第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1〜第3スイッチ33a、33b、33cを押圧操作するか否かによって、遊技モードを大当り種類報知モードと大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能にしていると共に、遊技モードを特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能にしている。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the game mode is either the big hit type notification mode or the big hit type non-notification mode depending on whether or not the first to third switches 33a, 33b, and 33c are pressed. The game mode can be changed to either the special game notification mode or the special game non-notification mode.

なお、ここで説明した第1〜第3スイッチ33a、33b、33cの押圧操作による遊技モードの変更例は一例にすぎず、適宜変更することができる。   The example of changing the game mode by pressing the first to third switches 33a, 33b, 33c described here is merely an example, and can be changed as appropriate.

たとえば、第1スイッチフラグがセットされた状態において、特別遊技状態に関してのみ特別遊技非報知モードとし、大当り遊技状態に関しては大当り種類報知モードに設定することもでき、各大当り遊技状態、各特別遊技状態毎にそれぞれ遊技モードを変更することもできる。   For example, in the state where the first switch flag is set, the special game non-notification mode can be set only for the special game state, and the big hit game state can be set to the big hit type notification mode. Each game mode can be changed.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
第2実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図22に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment is shown in FIG.

このパチンコ遊技機の電気的構成は、図4に示す第1実施形態のパチンコ遊技機10のものと基本的構成は同様であるが、図22に示すように、大入賞口ソレノイド120に代えて、主制御回路60に第1の大入賞口ソレノイド120aと、第2の大入賞口ソレノイド120bとが接続されており、さらに、副制御回路200に背景切換スイッチ33に加えて、第1スイッチ33a、第2スイッチ33b、第3スイッチ33cが接続されている。   The electrical configuration of this pachinko gaming machine is the same as that of the pachinko gaming machine 10 of the first embodiment shown in FIG. 4, but instead of the big prize opening solenoid 120 as shown in FIG. The main control circuit 60 is connected to the first big prize opening solenoid 120a and the second big prize opening solenoid 120b, and in addition to the background changeover switch 33, the first control 33a is added to the sub control circuit 200. The second switch 33b and the third switch 33c are connected.

第の1大入賞口ソレノイド12aは、可変表示ゲームにおいて、上記した第1大入賞口301を開放状態とする大当り遊技状態に移行した際に、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいてシャッタ40を駆動することにより第1大入賞口301を動作させるものである。   In the variable display game, the first first grand prize opening solenoid 12a is configured to release the shutter 40 based on the drive signal supplied from the main CPU 66 when the first big prize opening 301 is shifted to the big hit gaming state in which the first big winning opening 301 is opened. Is operated to operate the first big prize opening 301.

また、第2の大入賞口ソレノイド120bは、可変表示ゲームにおいて、上記した第2大入賞口302を開放状態とする大当り遊技状態に移行した際に、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて一対の可動翼片302a、302aを駆動することにより第2大入賞口302を動作させるものである。   Further, the second big prize opening solenoid 120b is based on a drive signal supplied from the main CPU 66 when the variable display game shifts to the big hit gaming state in which the second big prize opening 302 is opened. The second big prize opening 302 is operated by driving the pair of movable blade pieces 302a and 302a.

また、メインROM68には、図23に示すような特別図柄決定テーブルが記憶されている。   The main ROM 68 stores a special symbol determination table as shown in FIG.

この特別図柄決定テーブルは、メインCPU66が可変表示ゲームの当選とはずれとを乱数抽選により決定した際に参照するテーブルである。   This special symbol determination table is a table that is referred to when the main CPU 66 determines whether the variable display game is won or not by random lottery.

そして、メインCPU66は、1回の可変表示ゲーム毎に1種類の特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応した図柄コマンドを副制御回路200へ送信する。   Then, the main CPU 66 determines one type of special symbol for each variable display game, and transmits a symbol command corresponding to the determined special symbol to the sub-control circuit 200.

また、副制御回路200のプログラムROM208には、図24に示すような図柄決定コマンドに対応する設定テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 of the sub control circuit 200 stores a setting table corresponding to the symbol determination command as shown in FIG.

この図柄コマンドに対応する設定テーブルは、図24に示すように、主制御回路60から送信されるZ0〜Z4の各図柄コマンドに対応して、可変表示ゲームの当選とはずれ、また、可変表示ゲームで当選した場合に実行される大当り遊技状態の種類、また、大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態(確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態)に移行するか否か、さらには、特別遊技状態の種類がそれぞれ定められている。   As shown in FIG. 24, the setting table corresponding to this symbol command is different from the winning of the variable display game corresponding to each of the symbol commands Z0 to Z4 transmitted from the main control circuit 60, and the variable display game The type of jackpot gaming state to be executed when winning in the game, whether or not to shift to a special gaming state (probability variation gaming state or time-reduced gaming state) after the jackpot gaming state ends, and also a special gaming state Each type is defined.

そして、副制御回路200は、主制御回路60から図柄コマンドを受信すると、この図柄コマンドに対応する設定テーブルを参照し、受信した図柄コマンドの種類に応じた装飾図柄Dや演出画像を、液晶表示装置32に表示させる制御を行う。   When the sub-control circuit 200 receives the symbol command from the main control circuit 60, the sub-control circuit 200 refers to the setting table corresponding to the symbol command, and displays the decoration symbol D and the effect image corresponding to the type of the symbol command received on the liquid crystal display. Control to be displayed on the device 32 is performed.

すなわち、可変表示ゲームにおける大当り遊技状態や特別遊技状態への移行は、全て主制御回路60内部のメインCPU66が抽選によって決定する特別図柄の種類によって決定されると共に設定されるものである。   That is, the transition to the big hit game state or special game state in the variable display game is all determined and set by the type of special symbol determined by the main CPU 66 in the main control circuit 60 by lottery.

このように、メインCPU66は、大当り遊技状態の種類を決定する大当り遊技状態決定手段として機能すると共に、通常遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方を設定する特別遊技状態設定手段としても機能するものである。   As described above, the main CPU 66 functions as a jackpot gaming state determining means for determining the type of the jackpot gaming state, and also functions as a special gaming state setting means for setting either the normal gaming state or the special gaming state. It is.

第1〜第3スイッチ33a、33b、33cは、遊技機の製造業者により操作されると、その旨を示す信号をサブCPU206に入力するスイッチである。   The first to third switches 33a, 33b, and 33c are switches for inputting a signal indicating that to the sub CPU 206 when operated by a manufacturer of the gaming machine.

サブCPU206は、第1〜第3スイッチ33a、33b、33cから入力される信号を検出することにより、第1〜第3スイッチ33a、33b、33cが遊技機の製造業者によって操作されたことを検出する操作検出手段としても機能するものである。   The sub CPU 206 detects that the first to third switches 33a, 33b, and 33c are operated by the manufacturer of the gaming machine by detecting signals input from the first to third switches 33a, 33b, and 33c. It also functions as an operation detecting means.

そして、このサブCPU206は、第1スイッチ33aが操作されたことを検出すると副制御回路200内部のワークRAM210に第1スイッチフラグをセットする。   When the sub CPU 206 detects that the first switch 33a has been operated, the sub CPU 206 sets a first switch flag in the work RAM 210 in the sub control circuit 200.

また、第2スイッチ33bが操作されたことを検出すると第2スイッチフラグを、第3スイッチ33cが操作されたことを検出すると第3スイッチフラグをそれぞれワークRAM210にセットする。   When it is detected that the second switch 33b is operated, the second switch flag is set in the work RAM 210, and when it is detected that the third switch 33c is operated, the third switch flag is set in the work RAM 210.

このように、サブCPU206は、遊技機の製造業者による第1〜第3スイッチ33a、33b、33cの操作に応じてワークRAM210に第1〜第3スイッチフラグをセットすることにより、可変表示ゲームにおける遊技モードを上記した大当り種類報知モードと大当り種類非報知モードとのいずれかに設定すると共に、遊技モードを特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとのいずれかに設定する遊技モード変更手段として機能するものである。   As described above, the sub CPU 206 sets the first to third switch flags in the work RAM 210 in accordance with the operation of the first to third switches 33a, 33b, and 33c by the manufacturer of the gaming machine. Function as game mode change means for setting the game mode to either the big hit type notification mode or the big hit type non-notification mode and setting the game mode to either the special game notification mode or the special game non-notification mode To do.

また、ワークRAM210は、第1〜第3スイッチフラグのセット、非セットを記憶することにより、このパチンコ遊技機の複数種類の遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段として機能するものである。   The work RAM 210 functions as a game mode storage means for storing a plurality of types of game modes of the pachinko gaming machine by storing the set and non-set of the first to third switch flags.

(遊技機の動作)
以下に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機で実行される処理について説明する。
(Machine machine operation)
Below, the process performed with the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment is demonstrated.

(メイン処理)
このパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機と同様に図9に示すフローチャートに従ってメイン処理を実行する。
(Main process)
This pachinko gaming machine executes the main process according to the flowchart shown in FIG. 9 as with the pachinko gaming machine of the first embodiment.

このパチンコ遊技機は、電源が投入されると、まず、主制御回路60のメインCPU66が初期設定処理(ステップS11)を実行し、その後、特別図柄制御処理(ステップS12)と、普通図柄制御処理(ステップS13)と、乱数変更処理(ステップS14)とを順次実行する。   In the pachinko gaming machine, when the power is turned on, first, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes the initial setting process (step S11), and then the special symbol control process (step S12) and the normal symbol control process. (Step S13) and random number change processing (Step S14) are sequentially executed.

そして、メインCPU66は、電源が投入されている間、これらステップS12〜ステップS14までの処理を順次繰り返し実行するようにしている。   The main CPU 66 repeatedly executes the processes from step S12 to step S14 in order while the power is turned on.

(特別図柄制御処理)
また、メインCPU66は、図12に示すフローチャートに従って特別図柄制御処理を実行する。
(Special symbol control processing)
Further, the main CPU 66 executes a special symbol control process according to the flowchart shown in FIG.

ここで、メインCPU66は、まず制御状態フラグをロードする(ステップS71)。ここでロードする制御状態フラグは、透明遊技盤300上に設けた特別図柄表示部に特別図柄を変動表示又は停止表示する特別図柄ゲームの状態を示すものであり、メインCPU66がその後行うステップS72〜ステップS80までの処理のうち、いずれの処理を実行するかを判定するための情報を示すものである。   Here, the main CPU 66 first loads a control state flag (step S71). The control state flag to be loaded here indicates the state of the special symbol game in which the special symbol is variably displayed or stopped on the special symbol display unit provided on the transparent game board 300, and the main CPU 66 subsequently performs steps S72 to S72. The information for determining which of the processes up to step S80 is to be executed is shown.

次に、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理(ステップS72)を実行する。ここで、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す「00」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「00」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「00」であると判断した場合に、保留個数が0か否かの判断を行い、保留個数が0であると判断した場合に処理を終了するとともに、保留個数が0でないと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す「01」をセットする。   Next, the main CPU 66 executes a special symbol memory check process (step S72). Here, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “00” indicating the special symbol storage check process, and ends the process when determining that the control state flag is not “00”. When it is determined that the status flag is “00”, it is determined whether or not the hold number is 0. When it is determined that the hold number is 0, the process is terminated and it is determined that the hold number is not 0. In this case, “01” indicating the special symbol variation time management process is set in the control state flag.

また、この特別図柄記憶チェック処理において、メインCPU66は、乱数抽選により決定した乱数値に基づいて、特別図柄決定テーブルを参照することにより特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応した図柄コマンドを副制御回路200に送信する。   In this special symbol memory check process, the main CPU 66 determines a special symbol by referring to the special symbol determination table based on the random number value determined by random number lottery, and issues a symbol command corresponding to the determined special symbol. Transmit to the sub-control circuit 200.

このとき、メインCPU66は、決定した図柄コマンドに対応した装飾図柄を変動表示する時間を待ち時間タイマ(t)に(図示略)にセットする。   At this time, the main CPU 66 sets the time for variably displaying the decorative symbol corresponding to the determined symbol command to the waiting time timer (t) (not shown).

次に、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理(ステップS73)を実行する。ここで、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す「01」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「01」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「01」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」か否かの判断を行う。   Next, the main CPU 66 executes a special symbol variation time management process (step S73). Here, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “01” indicating the special symbol variation time management process, and ends the process when determining that the control state flag is not “01”. When it is determined that the control state flag is “01”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0”.

ここでメインCPU66は待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示す「02」をセットした後、待ち時間タイマ(t)に確定後待ち時間として1(s)をセットする。   Here, the main CPU 66 ends the process when it is determined that the waiting time timer (t) is “0”, and when it is determined that the waiting time timer (t) is not “0”, a special symbol is displayed in the control state flag. After “02” indicating the display time management process is set, 1 (s) is set as the waiting time after determination in the waiting time timer (t).

次に、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理(ステップS74)を実行する。ここで、メインCPU66は、図25に示すフローチャートに従って処理を実行する。   Next, the main CPU 66 executes a special symbol display time management process (step S74). Here, the main CPU 66 executes processing in accordance with the flowchart shown in FIG.

図25に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す「02」であるか否かの判断を行い(ステップT41)、制御状態フラグが「02」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「02」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」か否かの判断を行う(ステップT42)。   As shown in FIG. 25, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “02” indicating the special symbol display time management process (step T41), and the control state flag is not “02”. If it is determined that the control state flag is “02”, it is determined whether the waiting time timer (t) is “0” (step T42).

ここでメインCPU66は、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に、特別図柄記憶チェック処理において決定した特別図柄が大当りであったか否かの判断を行う(ステップT43)。   Here, the main CPU 66 ends the process when it is determined that the waiting time timer (t) is not “0”, and the special symbol memory check process when it is determined that the waiting time timer (t) is “0”. It is determined whether or not the special symbol determined in step 1 is a big hit (step T43).

ここで、メインCPU66は、大当りでなかったと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す「08」をセットする(ステップT47)。一方で大当りであったと判断した場合に、制御状態フラグに大当りインターバル管理処理を示す「03」をセットする(ステップT44)。   Here, when the main CPU 66 determines that the game is not a big hit, the main CPU 66 sets “08” indicating the special symbol game end process to the control state flag (step T47). On the other hand, if it is determined that the game is a big hit, “03” indicating the big hit interval management process is set in the control state flag (step T44).

その後、メインCPU66は、大当りインターバルに対応する時間(以下、「大当り開始対応時間」という。)を待ち時間タイマ(t)にセットし(ステップT45)、その後、大入賞口開閉設定処理(ステップT46)を実行する。   Thereafter, the main CPU 66 sets a time corresponding to the big hit interval (hereinafter referred to as “hit start corresponding time”) in the waiting time timer (t) (step T45), and then the big prize opening / closing setting process (step T46). ).

この大入賞口開閉設定処理は、図26に示すフローチャートに従って実行する。ここでメインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理において決定した図柄コマンドがZ1、Z2であるか、若しくは、Z3、Z2であるかの判断を行う(ステップT50)。   This special winning opening / closing setting process is executed according to the flowchart shown in FIG. Here, the main CPU 66 determines whether the symbol commands determined in the special symbol memory check process are Z1 and Z2, or Z3 and Z2 (step T50).

ここで、メインCPU66は、図柄コマンドがZ3、Z4のいずれかであったと判断した場合、すなわち、当選した大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であると判断した場合に、第1大入賞口301を動作させるための第1大入賞口フラグをセット(ステップT53)した後、大入賞口開放時間タイマ(t)に29(s)をセットし(ステップT55)、その後、最大開放回数として15R(15ラウンド)をセットして(ステップT57)処理をステップS75の大当り開始インターバル管理処理に移す。   Here, when the main CPU 66 determines that the symbol command is either Z3 or Z4, that is, when it is determined that the type of the winning big hit gaming state is a multi-time open gaming state, After setting the first grand prize opening flag for operating the mouth 301 (step T53), 29 (s) is set in the big prize opening time timer (t) (step T55), and then the maximum number of times to be released is set. 15R (15 rounds) is set (step T57), and the process proceeds to the jackpot start interval management process of step S75.

一方、図柄コマンドがZ1、Z2のいずれかであったと判断した場合、すなわち、当選した大当り遊技状態の種類が少回数開放遊技状態であると判断した場合にメインCPU66は、第2大入賞口302を動作させるための第2大入賞口フラグをセット(ステップT52)した後、大入賞口開放時間タイマ(t)に1(s)をセットし(ステップT56)、その後、最大開放回数として2R(2ラウンド)をセットして(ステップT58)処理をステップS75の大当り開始インターバル管理処理に移す。   On the other hand, when it is determined that the symbol command is either Z1 or Z2, that is, when it is determined that the type of the winning game state that has been won is the released game state for a small number of times, the main CPU 66 determines that the second big prize opening 302 Is set (step T52), 1 (s) is set to the special winning opening time timer (t) (step T56), and then the maximum opening number is 2R ( 2 rounds) is set (step T58), and the process proceeds to the jackpot start interval management process of step S75.

次に、メインCPU66は、図27に示すフローチャートに従って大当り開始インターバル管理処理(ステップS76)を実行する。   Next, the main CPU 66 executes a big hit start interval management process (step S76) according to the flowchart shown in FIG.

図27に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す「03」であるか否かの判断(ステップT59)を行い、制御状態フラグが「03」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「03」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」であるか否かの判断(ステップT60)を行う。   As shown in FIG. 27, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “03” indicating the big hit start interval management process (step T59), and if the control state flag is not “03”. When it is determined, the process is terminated, and when it is determined that the control state flag is “03”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0” (step T60).

ここで、メインCPU66は、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に、高確率フラグ及び時短フラグをクリアする(ステップT61)。   Here, the main CPU 66 ends the process when determining that the waiting time timer (t) is not “0”, and when determining that the waiting time timer (t) is “0”, The time reduction flag is cleared (step T61).

ここでクリアする高確率フラグとは、確率変動遊技状態を示すフラグであり、時短フラグとは、時間短縮遊技状態を示すフラグのことである。   The high probability flag to be cleared here is a flag indicating a probability variation gaming state, and the short time flag is a flag indicating a time shortening gaming state.

その後、メインCPU66は、ステップT51でセットした第1大入賞口フラグ、又はステップT52でセットした第2大入賞口フラグに対応する大入賞口(第1大入賞口301又は第2大入賞口302)を開放状態とする制御(ステップT62)を行った後、制御フラグに大入賞口開放中処理を示す「04」をセットし(ステップT66)し、その後、大入賞口開放時間タイマ(t)に所定の開放時間をセットして(ステップT67)、処理をステップS77の大入賞口開放中処理へ移す。   Thereafter, the main CPU 66 selects the first winning prize opening 301 (the first winning prize opening 301 or the second second winning prize opening 302) corresponding to the first winning prize opening flag set in step T51 or the second winning prize opening flag set in step T52. ) Is set to the open state (step T62), then “04” indicating the process of opening the big prize opening is set in the control flag (step T66), and then the big prize opening time timer (t) A predetermined opening time is set to (step T67), and the process proceeds to the large winning opening releasing process in step S77.

次に、メインCPU66は、図28に示すフローチャートに従って大入賞口開放中処理(ステップS77)を実行する。   Next, the main CPU 66 executes a special winning opening opening process (step S77) according to the flowchart shown in FIG.

図28に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す「04」であるか否かの判断(ステップT71)を行い、制御状態フラグが「04」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「04」であると判断した場合に、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(多回数開放遊技状態では9個、少回数開放遊技状態では1個)以上であるか否かの判断(ステップT72)を行う。   As shown in FIG. 28, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “04” indicating that the special winning opening is being opened (step T71), and the control state flag is not “04”. If it is determined that the control status flag is “04”, the large winning opening winning counter is set to the maximum winning number (9 in the multi-open game state, 9 in the low-open game state). It is judged (step T72) whether or not it is one or more.

ここで、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数以上でないと判断した場合に、処理をステップT73へ移し、最大入賞個数以上であると判断した場合に、処理をステップT74へ移す。   Here, the main CPU 66 moves the process to step T73 when it is determined that the big prize opening winning counter is not equal to or greater than the maximum winning number, and moves to step T74 when it is determined that it is equal to or larger than the maximum winning number.

ステップT73においてメインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが0であるか否かの判断を行い、大入賞口開放時間タイマが「0」でないと判断した場合に処理を終了し、大入賞口開放時間タイマが「0」であると判断した場合に、処理をステップT74へ移す。   In step T73, the main CPU 66 determines whether or not the big prize opening time timer is 0, and when it is judged that the big prize opening time timer is not “0”, the process is terminated and the big prize opening is opened. If it is determined that the time timer is “0”, the process proceeds to step T74.

ステップT74において、メインCPU66は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視処理を示す「05」をセットした後、大入賞口(第1大入賞口301又は第2大入賞口302)を閉塞状態とする制御(ステップT75)を行い、その後、大入賞口内残留球監視時間タイマ(t)に所定時間として1(s)をセット(ステップT76)して、処理をステップS78の大入賞口内残留球監視処理へ移す。   In step T74, the main CPU 66 sets “05” indicating the extra ball remaining ball monitoring process in the control state flag, and then closes the big winning port (the first big winning port 301 or the second big winning port 302). Then, 1 (s) is set as a predetermined time in the winning prize remaining ball monitoring time timer (t) (step T76), and the process is performed in step S78. Move to monitoring process.

次に、メインCPU66は、図29に示すフローチャートに従って大入賞口内残留球監視処理(ステップS77)を実行する。   Next, the main CPU 66 executes a special winning opening residual ball monitoring process (step S77) according to the flowchart shown in FIG.

図29に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す「05」であるか否かの判断(ステップT81)を行い、制御状態フラグが「05」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「05」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」であるか否かの判断(ステップT82)を行う。   As shown in FIG. 29, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “05” indicating the winning ball residual ball monitoring process (step T81), and the control state flag is “05”. If not, the process is terminated. If it is determined that the control state flag is “05”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0” (step T82).

ここで、メインCPU66は、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に処理をステップT83に移す。   Here, the main CPU 66 ends the process when it determines that the waiting time timer (t) is not “0”, and when it determines that the waiting time timer (t) is “0”, the process proceeds to step T83. Transfer.

ステップT83において、メインCPU66は、特定領域であるVゾーンを遊技球が通過したか否かの判断を行い、Vゾーンを遊技球が通過したと判断した場合に処理をステップT86へ移し、Vゾーンを遊技球が通過していないと判断した場合に処理をステップT84へ移す。   In step T83, the main CPU 66 determines whether or not the game ball has passed through the V zone, which is a specific area. If it is determined that the game ball has passed through the V zone, the main CPU 66 moves the process to step T86, When it is determined that no game ball has passed, the process proceeds to step T84.

なお、Vゾーンにおける遊技球の通過は、図22に示すVカウントセンサ102が出力する検出信号をメインCPU66が受信することにより検出するようにしており、第2実施形態においては、第1大入賞口301内部のVゾーンを遊技球が通過したことをVカウントセンサ102により検出するようにしている。   The passage of the game ball in the V zone is detected by the main CPU 66 receiving a detection signal output from the V count sensor 102 shown in FIG. 22, and in the second embodiment, the first grand prize is won. The V count sensor 102 detects that a game ball has passed through the V zone inside the mouth 301.

ステップT86において、メインCPU66は、大入賞口開放回数が最大開放回数以上であるか否かの判断を行い、最大開放回数以上であると判断した場合に処理をステップT84へ移し、最大開放回数以下であると判断した場合に、制御状態フラグを大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す「06」をセットし(ステップT87)、その後、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセット(ステップT88)して、処理をステップS76の大入賞口再開放前待ち時間管理処理へ移す。   In step T86, the main CPU 66 determines whether or not the number of grand prize opening is greater than or equal to the maximum number of times of opening, and if it is determined that it is equal to or greater than the maximum number of times of opening, the process proceeds to step T84. Is determined, the control state flag is set to “06” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (step T87), and then the time corresponding to the interval between rounds is set to the waiting time timer (t ) (Step T88), and the process proceeds to the waiting time management process before reopening of the big winning opening in step S76.

また、ステップT84においてメインCPU66は、制御状態フラグを大当り終了インターバル処理を示す「07」にセットした後、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセット(ステップT85)して、処理をステップS79の大当り終了インターバル処理へ移す。   In step T84, the main CPU 66 sets the control state flag to “07” indicating the big hit end interval process, and then sets the time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer (t) (step T85). The process moves to the big hit end interval process of step S79.

次に、メインCPU66は、図30に示すフローチャートに従って大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS76)を実行する。   Next, the main CPU 66 executes a waiting time management process (step S76) before reopening the big winning opening according to the flowchart shown in FIG.

図30に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す「06」であるか否かの判断(ステップT91)を行い、制御状態フラグが「06」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「06」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」であるか否かの判断(ステップT92)を行う。   As shown in FIG. 30, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “06” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (step T91). The process ends when it is determined that it is not “06”, and it is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0” when it is determined that the control state flag is “06” (step T92). I do.

ここで、メインCPU66は、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合へ処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に処理をステップT93へ移す。   Here, the main CPU 66 ends the process when it is determined that the waiting time timer (t) is not “0”, and when it is determined that the waiting time timer (t) is “0”, the process proceeds to step T93. Transfer.

ステップT93において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算した後、大入賞口開放設定を行い(ステップT94)、その後、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を示す「04」をセットし(ステップT95)、さらに、大入賞口開放時間タイマをセットする(ステップT96)。   In step T93, the main CPU 66 adds “1” to the special winning opening opening number counter, and then performs the special winning opening opening setting (step T94). 04 "is set (step T95), and a special prize opening time timer is set (step T96).

ステップT85が終了した後に実行する大当り終了インターバル処理(ステップS79)は、図31及びに図32示すフローチャートに従って実行する。   The jackpot end interval process (step S79) executed after step T85 is completed is executed according to the flowchart shown in FIG. 31 and FIG.

図31及び図32に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す「07」であるか否かの判断(ステップT101)を行い、制御状態フラグが「07」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「07」であると判断した場合に、待ち時間タイマ(t)が「0」であるか否かの判断(ステップT102)を行う。   As shown in FIGS. 31 and 32, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “07” indicating the big hit end interval process (step T101), and the control state flag is “07”. If not, the process is terminated. If it is determined that the control state flag is “07”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) is “0” (step T102).

ここで、メインCPU66は、待ち時間タイマ(t)が「0」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ(t)が「0」であると判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す「08」をセット(ステップT103)した後、処理をステップT104へ移す。   Here, the main CPU 66 ends the process when determining that the waiting time timer (t) is not “0”, and sets the control state flag as the control state flag when determining that the waiting time timer (t) is “0”. After “08” indicating the special symbol game end process is set (step T103), the process proceeds to step T104.

ステップT104において、メインCPU66は、図柄コマンドの判別を行う。ここで、メインCPU66は、図柄コマンドがZ2、Z4であるか、若しくはZ1、Z3であるかの判定を行い、図柄コマンドがZ2、Z4であると判断した場合に処理をステップT105へ移し、図柄コマンドがZ1、Z3であると判断した場合に、処理をステップT111へ移す。   In step T104, the main CPU 66 determines a symbol command. Here, the main CPU 66 determines whether the symbol command is Z2 or Z4, or Z1 or Z3. If the main CPU 66 determines that the symbol command is Z2 or Z4, the main CPU 66 shifts the processing to step T105. If it is determined that the command is Z1 or Z3, the process proceeds to step T111.

ステップT105においてメインCPU66は、遊技状態を確率変動遊技状態に設定するための高確率フラグをセットした後、図柄コマンドがZ2又はZ4のいずれであるかの判断を行い(ステップT106)、図柄コマンドがZ4であると判断した場合に処理をステップT107へ移し、図柄コマンドがZ2であると判断した場合に、処理をステップT110へ移す。   In step T105, the main CPU 66 sets a high probability flag for setting the gaming state to the probability variation gaming state, and then determines whether the symbol command is Z2 or Z4 (step T106). If it is determined that it is Z4, the process proceeds to step T107. If it is determined that the symbol command is Z2, the process proceeds to step T110.

ステップT107においてメインCPU107は、遊技状態を時間短縮遊技状態に設定するための時短フラグをセットした後、時短回数カウンタに、時間短縮遊技状態において実行可能なゲーム数として「100」をセットし(ステップT108)、その後、15Rの大当り遊技状態を設定するための多回数開放遊技状態フラグをセットして(ステップT109)、処理をステップS80の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。   In step T107, the main CPU 107 sets a time flag for setting the gaming state to the time-reduced gaming state, and then sets “100” as the number of games that can be executed in the time-reduced gaming state in the time-reduction counter. (T108) After that, a multi-release game state flag for setting the 15R jackpot game state is set (step T109), and the process proceeds to the special symbol game end process of step S80.

また、ステップT106において、図柄コマンドがZ2であると判断した場合にメインCPU66は、2Rの大当り遊技状態を設定するための少回数開放遊技状態フラグをセットして(ステップT110)処理をステップS80の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。   If it is determined in step T106 that the symbol command is Z2, the main CPU 66 sets a small number of released gaming state flag for setting the 2R big hit gaming state (step T110), and the process in step S80. Move to special symbol game end processing.

ここで設定される多回数開放遊技状態と少回数開放遊技状態は、その後、確率変動遊技状態に移行することが確定している大当り遊技状態であり、本実施形態では、これが特別大当り遊技状態となる。   The multi-release game state and the low-release game state set here are big hit game states that are determined to be subsequently shifted to the probability variation game state, and in the present embodiment, this is a special big hit game state. Become.

また、ステップT111において、メインCPU66は、図柄コマンドがZ1又はZ3のいずれであるかの判断を行い、図柄コマンドがZ3であると判断した場合に時間短縮遊技状態を設定するための時短フラグをセットし(ステップT112)した後、時短回数カウンタに、時間短縮遊技状態において実行可能なゲーム数として「100」をセットし(ステップT113)、その後、15Rの大当り遊技状態を設定するための多回数開放遊技状態フラグをセットして(ステップT114)、処理をステップS80の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。   In step T111, the main CPU 66 determines whether the symbol command is Z1 or Z3, and sets a time reduction flag for setting the time-saving gaming state when it is determined that the symbol command is Z3. After (step T112), “100” is set in the time reduction counter as the number of games that can be executed in the time-reduced gaming state (step T113), and then released many times to set the 15R jackpot gaming state. The game state flag is set (step T114), and the process proceeds to the special symbol game end process in step S80.

一方、ステップT111において、図柄コマンドがZ1であると判断した場合にメインCPU66は、2Rの大当り遊技状態を設定するための少回数開放遊技状態フラグをセットして(ステップT115)処理をステップS80の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。   On the other hand, when it is determined in step T111 that the symbol command is Z1, the main CPU 66 sets a small number of released gaming state flag for setting the 2R big hit gaming state (step T115), and the process in step S80. Move to special symbol game end processing.

特別図柄ゲーム終了処理(ステップS80)は、図33に示すフローチャートに従って実行する。   The special symbol game end process (step S80) is executed according to the flowchart shown in FIG.

図33に示すように、メインCPU66は、まず、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す「08」であるか否かの判断(ステップT120)を行い、制御状態フラグが「08」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「08」であると判断した場合に、保留個数を1減算する処理(ステップT121)を行った後、確変(確率変動遊技状態)が終了したか否かの判断を行う(ステップT122)。   As shown in FIG. 33, the main CPU 66 first determines whether or not the control state flag is “08” indicating the special symbol game end process (step T120), and if the control state flag is not “08”. The process ends when it is determined, and when it is determined that the control state flag is “08”, the probability change (probability variation gaming state) ends after performing the process of subtracting the number of holdings by 1 (step T121). Is determined (step T122).

このステップT122において、メインCPU66は、確率変動遊技所状態が終了した後に、大当り遊技状態に移行することなく100回の可変表示ゲームが終了したか、若しくは、可変表示ゲームを行う度に実行される転落抽選(所定の転落確率で抽選を行い、当選すると高確率フラグをクリアする抽選)に当選したか否かを検出することにより、確率変動遊技状態が終了した否かを判定する。   In this step T122, the main CPU 66 is executed every time the variable display game is completed 100 times or the variable display game is performed without shifting to the big hit game state after the probability variation game state is ended. It is determined whether or not the probability varying gaming state has ended by detecting whether or not a lottery lottery (a lottery with a predetermined fall probability and a lottery that clears a high probability flag when winning) is won.

ここで、メインCPU66は、確率変動遊技状態が終了していないと判断した場合に処理をステップT125へ移し、確率変動遊技状態が終了したと判断した場合に、確率変動遊技状態を終了させるために高確率フラグをクリアし(ステップT123)、その後、処理をステップT124へ移す。   Here, when the main CPU 66 determines that the probability variation gaming state has not ended, the main CPU 66 proceeds to step T125, and when it determines that the probability variation gaming state has ended, in order to end the probability variation gaming state. The high probability flag is cleared (step T123), and then the process proceeds to step T124.

ステップT124において、メインCPU66は、確率変動遊技状態を終了させたことを示す確変遊技終了コマンドをセットした後、時短フラグが「33」であるか否かの判断を行い(ステップT125)、時短フラグが「33」でないと判断した場合に処理をステップT130へ移し、時短フラグが「33」であると判断した場合に処理をステップT126へ移す。   In step T124, the main CPU 66 sets a probability change game end command indicating that the probability variation game state has ended, and then determines whether or not the time reduction flag is “33” (step T125). The process proceeds to step T130 when it is determined that is not “33”, and the process proceeds to step T126 when it is determined that the time reduction flag is “33”.

ステップT126において、メインCPU66は、時短(時間短縮遊技状態)が終了したか否かの判断を行う。   In step T126, the main CPU 66 determines whether or not the time saving (time saving gaming state) has ended.

このステップT126において、メインCPU66は、確率変動遊技状態が終了した後に、時短回数カウンタが「0」であるか否かを検出し、時短回数カウンタが「0」であることを検出した場合に時短が終了したと判断し、時短回数カウンタが「0」でないことを検出した場合に時短が終了していないと判断するようにしている。   In this step T126, the main CPU 66 detects whether or not the time-count counter is “0” after the probability varying gaming state has ended, and if it detects that the time-count counter is “0” Is determined to have ended, and when it is detected that the time reduction counter is not “0”, it is determined that the time reduction has not ended.

ここで、メインCPU66は、時短が終了したと判断した場合に、時間短縮遊技状態を終了させるために時短フラグをクリアし(ステップT128)、その後、時間短縮遊技状態を終了させたことを示す時短遊技終了コマンドをセットして(ステップT129)、処理をステップT130へ移す。   Here, if the main CPU 66 determines that the time reduction has ended, the main CPU 66 clears the time reduction flag in order to end the time reduction gaming state (step T128), and then indicates the time reduction indicating that the time reduction gaming state has ended. A game end command is set (step T129), and the process proceeds to step T130.

ステップT130においてメインCPU66は、特別図柄記憶領域のデータ(1〜4)を(0〜3)へシフトさせた後、特別図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットし(ステップT131)、その後、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示す「00」をセットして(ステップT132)、この特別図柄ゲーム終了処理を終了する。   In step T130, the main CPU 66 shifts the data (1-4) in the special symbol storage area to (0-3), and then sets clear data in the data (4) in the special symbol storage area (step T131). Thereafter, “00” indicating the special symbol memory check process is set in the control state flag (step T132), and the special symbol game end process is terminated.

(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は図34に示すフローチャートに従って実行されるものであり、液晶表示装置32を用いて透明遊技盤300上の所定位置に表示される普通図柄94の変動表示又は停止表示を行うための制御を行う。
(Normal design control processing)
The normal symbol control process is executed in accordance with the flowchart shown in FIG. 34, and is used for performing a variable display or a stop display of the normal symbol 94 displayed at a predetermined position on the transparent game board 300 using the liquid crystal display device 32. Take control.

この普通図柄制御処理において、メインCPU66は、図34に示すように、まず、普通図柄制御状態フラグのロードを行う(ステップT151)。   In this normal symbol control process, as shown in FIG. 34, the main CPU 66 first loads the normal symbol control state flag (step T151).

次に、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップT152)。ここで、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄チェック処理を示す「00」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「00」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「00」であると判断した場合に、普通図柄ゲーム用の乱数抽選を行い、その結果決定した乱数に基づいて、液晶表示装置32に表示する普通図柄94を決定する。   Next, the main CPU 66 performs a normal symbol memory check process (step T152). Here, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “00” indicating the normal symbol check process, and ends the process when determining that the control state flag is not “00”. When it is determined that the flag is “00”, the random symbol lottery for the normal symbol game is performed, and the normal symbol 94 to be displayed on the liquid crystal display device 32 is determined based on the random number determined as a result.

このとき同時にメインCPU66は、普通図柄94の変動時間を普通図柄待ち時間タイマへセットした後、制御状態フラグに普通図柄変動時間監視処理を示す「01」をセットして普通図柄記憶チェック処理を終了する。   At the same time, the main CPU 66 sets the fluctuation time of the normal symbol 94 to the normal symbol waiting time timer, and then sets “01” indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process to the control state flag and ends the normal symbol memory check process. To do.

普通図柄変動時間監視処理(ステップT153)においてメインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す「01」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「01」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「01」であると判断した場合に、普通図柄待ち時間タイマが「0」であるか否かの判断を行う。   In the normal symbol change time monitoring process (step T153), the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “01” indicating the normal symbol change time monitoring process, and determines that the control state flag is not “01”. If it is determined that the control state flag is “01”, it is determined whether or not the normal symbol waiting time timer is “0”.

そしえ、普通図柄待ち時間タイマが「0」でないと判断した場合に処理を終了し、普通図柄待ち時間タイマが「0」であると判断した場合に、制御状態フラグに普通図柄表示時間監視処理を示す「02」をセットすると共に、確定待ち時間(たとえば0.5(s))を普通図柄待ち時間タイマにセットして普通図柄変動時間監視処理を終了する。   If it is determined that the normal symbol waiting time timer is not “0”, the process is terminated. If it is determined that the normal symbol waiting time timer is “0”, the normal symbol display time monitoring process is performed in the control state flag. “02” is set, and a fixed waiting time (for example, 0.5 (s)) is set in the normal symbol waiting time timer, and the normal symbol variation time monitoring process is terminated.

普通図柄表示時間監視処理(ステップT154)においてメインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示監視処理を示す「02」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「02」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「02」であると判断した場合に、普通図柄ゲーム用の乱数抽選により決定した普通図柄94が当たり図柄(○)であったか、はずれ図柄(×)であったかの判断を行う。   In the normal symbol display time monitoring process (step T154), the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “02” indicating the normal symbol display monitoring process, and determines that the control state flag is not “02”. If the process ends and the control state flag is determined to be “02”, the normal symbol 94 determined by the random lottery for the normal symbol game is a winning symbol (○) or an off symbol (×). Judge whether there was.

ここでメインCPU66は、乱数抽選により決定した普通図柄94が外れ図柄であると判断した場合に、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理(ステップT156)を示す「03」をセットして普通図柄表示時間監視処理を終了する。   Here, when the main CPU 66 determines that the normal symbol 94 determined by the random number lottery is out of symbol, the main CPU 66 sets “03” indicating the normal symbol game end process (step T156) to the control state flag and displays the normal symbol. End the time monitoring process.

一方、乱数抽選により決定した普通図柄94が当たり図柄であったと判断した場合にメインCPU66は、制御状態フラグに普通電動役物開放処理(ステップT155)を示す「03」をセットして、普通図柄表示時間監視処理を終了する。   On the other hand, when determining that the normal symbol 94 determined by random number lottery was a winning symbol, the main CPU 66 sets “03” indicating the normal electric accessory release process (step T155) in the control state flag, and the normal symbol is set. The display time monitoring process ends.

普通電動役物開放処理(ステップT155)において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す「03」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「03」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「03」であると判断した場合に、普通電動役物ソレノイド118に駆動信号を送信することによって、始動口6の可動片6a、6aを開放状態とする。   In the ordinary electric accessory release process (step T155), the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is “03” indicating the ordinary electric accessory release process, and if the control state flag is not “03”. When it is determined, the process is terminated, and when it is determined that the control state flag is “03”, the movable pieces 6a and 6a of the starting port 6 are opened by transmitting a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 118. State.

その後、メインCPU66は、普通電動役物開放時間タイマが「0」であるか否かの判断を行い、普通電動役物開放時間タイマが「0」でないと判断した場合に処理を終了し、普通電動役物開放時間タイマが「0」であると判断した場合に、始動口6の可動片6a、6aを初期状態(遊技球が入球し難い状態)へ戻す処理行って、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示す「04」をセットして普通電動役物開放処理を終了する。   Thereafter, the main CPU 66 determines whether or not the normal electric accessory release time timer is “0”. When the main CPU 66 determines that the normal electric accessory release time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the process. When it is determined that the electric accessory release time timer is “0”, the movable pieces 6a and 6a of the start port 6 are returned to the initial state (the state where the game ball is difficult to enter), and the control state flag is set. “04” indicating the normal symbol game ending process is set, and the ordinary electric actor release process is ended.

(副制御回路の動作)
副制御回路200は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信し、この受信したコマンド対応した制御を行うことにより、液晶表示装置32に上に様々な演出画像や装飾図柄Dを表示させる制御を行う他、ランプ制御処理や音声制御処理を行うことにより、可変表示ゲームにおいて、視覚的及び聴覚的演出を行うものである。
(Operation of sub control circuit)
The sub-control circuit 200 receives a command transmitted from the main control circuit 60 and performs control corresponding to the received command, thereby displaying various effect images and decorative symbols D on the liquid crystal display device 32. In addition to performing the above, a lamp control process and a voice control process are performed to produce visual and auditory effects in the variable display game.

この副制御回路200が備えるサブCPU206は、図35に示すフローチャートに従ってサブ制御メイン処理を実行する。   The sub CPU 206 included in the sub control circuit 200 executes a sub control main process according to the flowchart shown in FIG.

このサブ制御メイン処理においてサブCPU206は、図35に示すように、まず初期化処理(ステップT160)を行った後、乱数更新処理(ステップT161)と、コマンド解析制御処理(ステップT162)と、表示制御処理(ステップT163)と、音声制御処理(ステップT164)と、ランプ制御処理(ステップT165)とを順次実行する。   In this sub control main process, as shown in FIG. 35, the sub CPU 206 first performs an initialization process (step T160), then a random number update process (step T161), a command analysis control process (step T162), a display The control process (step T163), the sound control process (step T164), and the lamp control process (step T165) are sequentially executed.

そして、サブCPU206は、電源が投入されている間、これらステップT161〜ステップT165までの処理を順次繰り返して実行するようにしている。   Then, the sub CPU 206 repeatedly executes the processing from step T161 to step T165 in order while the power is on.

音声制御処理T164においてサブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路230を駆動することにより、スピーカ46R,46Lから所定の音声を出力させる制御を行う。   In the audio control process T164, the sub CPU 206 controls the speakers 46R and 46L to output predetermined audio by driving the audio control circuit 230 based on the command received from the main control circuit 60.

また、ランプ制御処理(ステップT165)においてサブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいてランプ制御回路240を駆動することにより、ランプ132を点灯又は消灯させる制御を行う。   In the lamp control process (step T165), the sub CPU 206 controls the lamp 132 to be turned on or off by driving the lamp control circuit 240 based on the command received from the main control circuit 60.

コマンド解析制御処理(ステップT162)は、図36及び図37に示すフローチャートに従って実行される。   The command analysis control process (step T162) is executed according to the flowcharts shown in FIGS.

図36及び図37に示すように、サブCPU206は、まず、主制御回路60から受信した図柄コマンドがZ3又はZ4のいずれかであるか否かの判断を行い(ステップT180)、図柄コマンドがZ3又はZ4のいずれかであると判断した場合に処理をステップT181へ移し、図柄コマンドのいずれでもないと判断した場合に処理をステップT187へ移す。   As shown in FIGS. 36 and 37, the sub CPU 206 first determines whether or not the symbol command received from the main control circuit 60 is Z3 or Z4 (step T180), and the symbol command is Z3. Alternatively, the process proceeds to step T181 when it is determined that it is any of Z4, and the process proceeds to step T187 when it is determined that it is not any of the symbol commands.

すなわち、ここでサブCPU206は、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であるか否かを判断するようにしている。   That is, here, the sub CPU 206 determines whether or not the type of the big hit gaming state is a multi-time open gaming state.

ステップT181において、サブCPU206は、多回数開放遊技状態に対応する装飾図柄D(例えば、奇数の数字)を決定し、その後、主制御回路60から受信した図柄コマンドがZ3であるか、Z4であるかの判断を行い(ステップT182)、図柄コマンドがZ4であると判断した場合に処理をステップT183へ移し、図柄コマンドがZ3であると判断した場合に処理をステップT185へ移す。   In step T181, the sub CPU 206 determines a decorative symbol D (for example, an odd number) corresponding to the multi-time open gaming state, and then the symbol command received from the main control circuit 60 is Z3 or Z4. (Step T182), the process proceeds to step T183 when it is determined that the symbol command is Z4, and the process proceeds to step T185 when it is determined that the symbol command is Z3.

すなわち、ここでサブCPU206は、大当り遊技状態の種類が、多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態に移行することが確定している特別大当り遊技状態であるのか、多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態に移行しない大当り遊技状態であるのかの判断するようにしている。   That is, here, the sub CPU 206 determines whether the type of jackpot gaming state is a special jackpot gaming state in which the transition to the probability-variable gaming state has been confirmed after the many times gaming state has ended, It is determined whether the game state is a big hit gaming state that does not shift to the probability variation gaming state after the game is completed.

ステップT183においてサブCPU206は、第1スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い、第1スイッチフラグがセットされていると判断した場合にコマンド解析制御処理を終了し、第1スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、確率変動遊技状態に移行することが確定したこと及び確率変動遊技状態であることを示す演出画像データである確変報知データをセットして(ステップT184)、このコマンド解析制御処理を終了する。   In step T183, the sub CPU 206 determines whether or not the first switch flag is set. When it is determined that the first switch flag is set, the sub CPU 206 ends the command analysis control process, and the first switch flag is set. When it is determined that it has not been set, probability change notification data, which is effect image data indicating that it is determined to shift to the probability variation gaming state and that it is in the probability variation gaming state, is set (step T184). The command analysis control process ends.

このように、ステップT183において、第1スイッチフラグがセットされていない場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図38(a)(b)に示すような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   As described above, when the first switch flag is not set in step T183, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type notification mode and also sets the special game notification mode, as shown in FIGS. ) Is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図38(a)に示すように、演出表示領域32bに、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であることと、この多回数開放遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。   That is, as shown in FIG. 38 (a), the sub CPU 206 determines that the type of jackpot gaming state is the multiple-opening gaming state in the effect display area 32b, and the probability after the multi-opening gaming state has ended. An effect image indicating that the transition to the variable gaming state is confirmed is displayed.

さらに、サブCPU206は、この多回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図38(b)に示すように、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。   Further, the sub CPU 206 displays an effect image indicating that the current gaming state is a probability variation gaming state, as shown in FIG. 38 (b), in the variable display game after the multi-release gaming state has ended. Let

一方、ステップT183において、第1スイッチフラグがセットされている場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類態非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図38(c)に示すような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   On the other hand, when the first switch flag is set in step T183, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type non-notification mode and sets the special game non-notification mode, as shown in FIG. 38 (c). The effect image as shown is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図38(c)に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Dだけを表示させるような演出画像を表示させる。   That is, as shown in FIG. 38C, the sub CPU 206 displays an effect image that displays only the decorative symbol D in the big hit gaming state.

ステップT182において、図柄コマンドがZ3であると判断した場合にサブCPU206は、第2スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い(ステップT185)、第2スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、時間短縮遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像データである時短報知データをセットして(ステップT186)、このコマンド解析制御処理を終了し、第2スイッチフラグがセットされていると判断した場合に、このコマンド解析制御処理を終了する。   If it is determined in step T182 that the symbol command is Z3, the sub CPU 206 determines whether or not the second switch flag is set (step T185), and determines that the second switch flag is not set. In this case, time notification data, which is effect image data indicating that it is determined to shift to the time-saving game state, is set (step T186), the command analysis control process is terminated, and the second switch flag is set. If it is determined that the command analysis has been performed, the command analysis control process is terminated.

このように、ステップT185において、第2スイッチフラグがセットされていない場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図39(a)(b)に示すような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   As described above, when the second switch flag is not set in step T185, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type notification mode and also sets the special game notification mode, as shown in FIGS. ) Is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図39(a)に示すように、演出表示領域32bに、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であることと、この多回数開放遊技状態が終了した後に、時間短縮遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。   That is, as shown in FIG. 39 (a), the sub CPU 206 determines that the type of jackpot gaming state is the multiple-opening gaming state in the effect display area 32b, and the time after the multiple-opening gaming state has ended. An effect image indicating that transition to the shortened gaming state has been confirmed is displayed.

さらに、サブCPU206は、この多回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図39(b)に示すように、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。   Further, the sub CPU 206 displays an effect image indicating that the current gaming state is the time-reduced gaming state, as shown in FIG. 39 (b), in the variable display game after the multi-release gaming state has ended. Let

一方、ステップT185において、第2スイッチフラグがセットされている場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図38(c)に示したような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   On the other hand, when the second switch flag is set in step T185, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type non-notification mode and sets the special game non-notification mode, as shown in FIG. 38 (c). Such an effect image is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図38(c)に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Dだけを表示させるような演出画像を表示させる。   That is, as shown in FIG. 38C, the sub CPU 206 displays an effect image that displays only the decorative symbol D in the big hit gaming state.

また、ステップT180において図柄コマンドがZ3又はZ4のいずれでもないと判断した場合にサブCPU206は、図柄コマンドがZ1又はZ2のいずれかであるか否かの判断を行う(ステップT187)。   If it is determined in step T180 that the symbol command is not Z3 or Z4, the sub CPU 206 determines whether the symbol command is Z1 or Z2 (step T187).

すなわち、サブCPU206は、ここで大当り遊技状態が少回数開放遊技状態であるか否かの判断を行うのである。   In other words, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit gaming state is an open gaming state for a few times.

ステップT187において、図柄コマンドがZ1又はZ2のいずれかであると判断した場合にサブCPU206は、少回数開放遊技状態に対応する装飾図柄D(例えば、偶数の数字)を決定し(ステップT188)、その後、主制御回路60から受信した図柄コマンドがZ1であるか、Z2であるかの判断を行い(ステップT189)、図柄コマンドがZ2であると判断した場合に処理をステップT190へ移し、図柄コマンドがZ1であると判断した場合に、このコマンド受信制御処理を終了する。   If it is determined in step T187 that the symbol command is either Z1 or Z2, the sub CPU 206 determines a decorative symbol D (for example, an even number) corresponding to the small number of open gaming states (step T188). Thereafter, it is determined whether the symbol command received from the main control circuit 60 is Z1 or Z2 (step T189). If it is determined that the symbol command is Z2, the process proceeds to step T190, and the symbol command Is determined to be Z1, the command reception control process is terminated.

なお、ステップT188における装飾図柄決定処理では、はずれ図柄と共通の図柄を決定してもよいし、3個の装飾図柄Dがそれぞれ異なる図柄の組合せとなるように装飾図柄Dを決定してもよい、これにより、遊技者は、大当り遊技状態となったことに気付かないうちに突然確率変動遊技状態に突入したという感覚を覚え、このパチンコ遊技機での遊技機に一層興趣を抱くようになる。   Note that in the decorative symbol determination process in step T188, a symbol that is common to the off symbol may be determined, or the decorative symbol D may be determined so that the three decorative symbols D each have a different combination of symbols. As a result, the player learns that he or she has suddenly entered the probability-changing gaming state without noticing that it has become a big hit gaming state, and is more interested in the gaming machine in this pachinko gaming machine.

また、このとき決定するはずれ図柄を特定のはずれ図柄として設定しておけば、このはずれ図柄が表示された後に、遊技状態が確率変動遊技状態に移行することとなるため、遊技者は、この特定のはずれ図柄を見落とすまいと、演出表示領域32bに意識を集中させることとなり、一層遊技に熱中するようになる。   Also, if the missing symbol determined at this time is set as a specific missing symbol, the gaming state will shift to the probability variation gaming state after this missing symbol is displayed. Failure to overlook the off-line symbol will cause the consciousness to be concentrated on the effect display area 32b, and the game will become more enthusiastic.

ステップT190においてサブCPU206は、第3スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い、第3スイッチフラグがセットされていると判断した場合にコマンド解析制御処理を終了し、第3スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、確率変動遊技状態に移行することが確定したこと及び確率変動遊技状態であることを示す演出画像データである確変報知データをセットして(ステップT191)、このコマンド解析制御処理を終了する。   In step T190, the sub CPU 206 determines whether or not the third switch flag is set. When it is determined that the third switch flag is set, the sub CPU 206 ends the command analysis control process, and the third switch flag is set. When it is determined that it has not been set, probability change notification data, which is effect image data indicating that it is determined that the transition to the probability variation gaming state has occurred and that it is in the probability variation gaming state, is set (step T191). The command analysis control process ends.

このように、ステップT190において、第3スイッチフラグがセットされていない場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図40(a)(b)に示すような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   As described above, when the third switch flag is not set in step T190, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type notification mode and also sets the special game notification mode, as shown in FIGS. ) Is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図40(a)に示すように、演出表示領域32bに、大当り遊技状態の種類が少回数開放遊技状態であることと、この少回数開放遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。   In other words, as shown in FIG. 40 (a), the sub CPU 206 determines that the type of the big hit gaming state is a small number of released gaming states in the effect display area 32b, and the probability after the small number of opened gaming states ends. An effect image indicating that the transition to the variable gaming state is confirmed is displayed.

さらに、サブCPU206は、この少回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図40(b)に示すように、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。   Further, the sub CPU 206 displays an effect image indicating that the current gaming state is the probability variation gaming state, as shown in FIG. 40 (b), in the variable display game after the small number of times the gaming state has been completed. Let

一方、ステップT190において、第3スイッチフラグがセットされている場合にサブCPU206は、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図40(c)に示すような演出画像を演出表示領域32bに表示させる。   On the other hand, when the third switch flag is set in step T190, the sub CPU 206 sets the game mode to the big hit type non-notification mode and sets the special game non-notification mode, as shown in FIG. 40 (c). Such an effect image is displayed in the effect display area 32b.

つまり、サブCPU206は、図40(c)に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Dだけを表示させるような演出画像を表示させる。   That is, as shown in FIG. 40 (c), the sub CPU 206 displays an effect image that displays only the decorative symbol D in the big hit gaming state.

また、ステップT187において、図柄コマンドがZ1又はZ2のいずれでもないと判断した場合にサブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドが時間短縮遊技状態を終了させるための時短遊技終了コマンドであるか否かの判断を行う(ステップT192)。   In step T187, if it is determined that the symbol command is neither Z1 nor Z2, the sub CPU 206 determines that the command received from the main control circuit 60 is a time-short game end command for ending the time-saving game state. It is determined whether or not (step T192).

ここでサブCPU206は、時短遊技終了コマンドであると判断した場合に、時間短縮遊技状態が終了したことを示す演出画像のデータである時短報知終了データをセットして(ステップT193)、このコマンド受信制御処理を終了し、時短遊技終了コマンドでないと判断した場合に処理をステップT194へ移す。   Here, if the sub CPU 206 determines that it is a time saving game end command, it sets time information notifying end data which is data of an effect image indicating that the time saving gaming state has ended (step T193), and receives this command. When the control process is terminated and it is determined that the command is not a time saving game end command, the process proceeds to step T194.

ステップT194においてサブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドが確率変動遊技状態を終了させるための確変遊技終了コマンドであるか否かの判断を行い、確変遊技終了コマンドであると判断した場合に、確率変動遊技状態が終了したことを示す演出画像のデータである確変報知終了データをセットして(ステップT195)、このコマンド受信制御処理を終了し、確変遊技終了コマンドでないと判断した場合に、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する(ステップT196)。   In step T194, the sub CPU 206 determines whether or not the command received from the main control circuit 60 is a probability change game end command for ending the probability variation game state, and if it is determined that the command is a probability change game end command. When the probability change notification end data, which is the effect image data indicating that the probability variation gaming state has ended, is set (step T195), the command reception control process ends, and when it is determined that the probability change game end command is not satisfied, Other processing corresponding to the received command is executed (step T196).

また、ステップT196におけるその他の受信したコマンドには、可変表示ゲームにおける「はずれ」を意味する図柄コマンドZ0が含まれ、この図柄コマンドZ0を受信した場合には、このステップT196の処理により、「はずれ」を示す装飾図柄Dが決定される。   In addition, the other received commands in step T196 include a symbol command Z0 that means “out” in the variable display game. If this symbol command Z0 is received, the processing in step T196 results in “out”. ”Is determined.

(表示制御処理)
表示制御処理は、図41に示すフローチャートに従って実行されるものである。ここでサブCPU206は、図41に示すように、まず、遊技モード変更処理(ステップT170)と、図柄表示制御処理(ステップT171)と、背景及び状態報知表示制御処理(ステップT172)とを順次実行して処理をサブ制御メイン処理中のステップT164に移す。
(Display control processing)
The display control process is executed according to the flowchart shown in FIG. Here, as shown in FIG. 41, the sub CPU 206 first sequentially executes a game mode change process (step T170), a symbol display control process (step T171), and a background and state notification display control process (step T172). Then, the process proceeds to step T164 in the sub control main process.

遊技モード変更処理においてサブCPU206は、第1実施形態で説明した図8に示すフローチャートに従って処理を実行することにより、デザイン画像表示領域32cに表示する画像を変更可能としている。   In the game mode changing process, the sub CPU 206 can change the image displayed in the design image display area 32c by executing the process according to the flowchart shown in FIG. 8 described in the first embodiment.

だたし、電源投入時以外においては、ステップS600の処理を省略するようにしている。   However, the process of step S600 is omitted except when the power is turned on.

また、図柄表示制御処理においてサブCPU206は、コマンド受信解析制御処理により設定された各フラグ、データに基づいて液晶表示領域に装飾図柄D、普通図柄94、特別図柄Jなど、様々な図柄を変動表示又は停止表示させる制御を行う。   In the symbol display control process, the sub CPU 206 variably displays various symbols such as the decorative symbol D, the normal symbol 94, and the special symbol J in the liquid crystal display area based on the flags and data set by the command reception analysis control process. Or control to stop display.

また、背景及び状態報知表示制御処理においてサブCPU206は、コマンド受信解析処理で判断した第1〜第3スイッチフラグのセット状態に基づき、可変表示ゲームにおける遊技状態に応じて、演出表示領域32b内の背景色を変更すると共に、遊技状態を示す演出画像の表示又は非表示を切替える制御を行う。   Further, in the background and state notification display control process, the sub CPU 206 determines the contents in the effect display area 32b according to the game state in the variable display game based on the set state of the first to third switch flags determined in the command reception analysis process. While changing a background color, control which switches the display or non-display of the effect image which shows a game state is performed.

(サブ制御タイマ割込処理)
また、サブ制御メイン処理中には、任意のタイミングで複数種類の割込処理が実行される。
(Sub control timer interrupt processing)
Further, during the sub-control main process, a plurality of types of interrupt processes are executed at an arbitrary timing.

この割込処理として、サブ制御タイマ割込処理がある。このサブ制御タイマ割込処理は、図42に示すフローチャートに従って実行されるものである。   As this interrupt process, there is a sub-control timer interrupt process. This sub-control timer interrupt process is executed according to the flowchart shown in FIG.

サブ制御タイマ割込処理においてサブCPU206は、図42に示すように、まず、レジスタの退避処理(ステップT200)を行い、副制御回路200における制御状態フラグを一旦クリアする。   In the sub control timer interrupt process, as shown in FIG. 42, the sub CPU 206 first performs a register saving process (step T200), and once clears the control state flag in the sub control circuit 200.

次に、サブCPU206は、乱数更新処理(ステップT201)を行った後、後述するモードスイッチ入力処理(ステップT202)を行い、その後、ステップT200でクリアした制御状態フラグをクリア前の状態に戻すレジスタ復帰処理を行って(ステップT203)、このサブ制御タイマ割込処理を終了する。   Next, the sub CPU 206 performs a random number update process (step T201), then performs a mode switch input process (step T202) described later, and then returns the control state flag cleared in step T200 to the state before the clear. A return process is performed (step T203), and this sub control timer interrupt process is terminated.

(モードスイッチ入力処理)
モードスイッチ入力処理は、このパチンコ遊技機に電源が投入されている期間であれば、一度に限り任意のタイミングで行うことができる処理であり、具体的には、遊技機の製造業者が遊技モードを変更するために、第1〜第3スイッチ33a、33b、33c、背景切換スイッチ33のうちのいずれかを操作したときに実行される処理であり、図43に示すフローチャートに従って実行されるものである。
(Mode switch input processing)
The mode switch input process is a process that can be performed at any time as long as the pachinko gaming machine is powered on. Specifically, the gaming machine manufacturer can play a game mode. Is executed when one of the first to third switches 33a, 33b, 33c and the background changeover switch 33 is operated, and is executed according to the flowchart shown in FIG. is there.

モードスイッチ入力処理においてサブCPU206は、背景切換スイッチ33が操作されたか否かの判断を行い(ステップT210)、背景切換スイッチ33が操作されていないと判断した場合に処理をステップT212に移し、背景切換スイッチ33が操作されたと判断した場合に背景変更フラグをセットして(ステップT211)処理をステップT212へ移す。   In the mode switch input process, the sub CPU 206 determines whether or not the background changeover switch 33 has been operated (step T210). If it is determined that the background changeover switch 33 has not been operated, the process proceeds to step T212. If it is determined that the selector switch 33 has been operated, a background change flag is set (step T211), and the process proceeds to step T212.

ステップT212においてサブCPU206は、第1スイッチ33aが操作されたか否かの判断を行い、第1スイッチ33aが操作されていないと判断した場合に処理をステップT214へ移し、第1スイッチ33aが操作されたと判断した場合に第1スイッチフラグをセットして(ステップT213)、処理をステップT214へ移す。   In step T212, the sub CPU 206 determines whether or not the first switch 33a is operated. If it is determined that the first switch 33a is not operated, the process proceeds to step T214, and the first switch 33a is operated. If it is determined that the first switch flag has been set, the first switch flag is set (step T213), and the process proceeds to step T214.

ステップT214においてサブCPU206は、第2スイッチ33bが操作されたか否かの判断を行い、第2スイッチ33bが操作されていないと判断した場合に処理をステップT216へ移し、第2スイッチ33bが操作されたと判断した場合に第2スイッチフラグをセットして(ステップT215)、処理をステップT216へ移す。   In step T214, the sub CPU 206 determines whether or not the second switch 33b has been operated. If it is determined that the second switch 33b has not been operated, the process proceeds to step T216 where the second switch 33b is operated. If it is determined that the second switch flag has been set, the second switch flag is set (step T215), and the process proceeds to step T216.

ステップT216においてサブCPU206は、第3スイッチ33cが操作されたか否かの判断を行い、第3スイッチ33cが操作されていないと判断した場合に、このモードスイッチ入力処理を終了し、第3スイッチ33cが操作されたと判断した場合に第3スイッチフラグをセットして(ステップT217)、このモードスイッチ入力処理を終了する。   In step T216, the sub CPU 206 determines whether or not the third switch 33c has been operated. When determining that the third switch 33c has not been operated, the sub CPU 206 ends the mode switch input process, and the third switch 33c. Is determined to have been operated, the third switch flag is set (step T217), and the mode switch input process is terminated.

(サブ制御コマンド受信割込処理)
また、別の割込処理として、サブ制御コマンド受信割込処理がある。このサブ制御コマンド受信割込処理は、図44に示すフローチャートに従って実行されるものである。
(Sub control command reception interrupt processing)
Another interrupt process is a sub-control command reception interrupt process. This sub-control command reception interrupt process is executed according to the flowchart shown in FIG.

サブ制御コマンド受信割込処理において、サブCPU206は、図44に示すように、まず、レジスタの退避処理(ステップT220)を行い、副制御回路200における制御状態フラグを一旦クリアする。   In the sub control command reception interrupt process, as shown in FIG. 44, the sub CPU 206 first performs a register saving process (step T220), and once clears the control state flag in the sub control circuit 200.

次に、サブCPU206は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理(ステップT221)を行う。ここで入力されるコマンドとは、前述した転落抽選の結果を示すコマンドや、図柄コマンドなど、任意のタイミングで副制御回路200へ送信されるコマンドを示すものである。   Next, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer (step T221). The command input here indicates a command transmitted to the sub-control circuit 200 at an arbitrary timing, such as a command indicating the result of the falling lottery described above or a symbol command.

次に、サブCPU206は、ステップT220でクリアした制御状態フラグをクリア前の状態に戻すレジスタ復帰処理を行って(ステップT222)、このサブ制御タイマ割込処理を終了する。   Next, the sub CPU 206 performs a register return process for returning the control state flag cleared in step T220 to the state before the clear (step T222), and ends the sub control timer interrupt process.

以上説明してきたように、本発明に係るパチンコ遊技機によれば、遊技機の製造業者は、この遊技機を遊技場に出荷する前に遊技モードを変更するだけで、その地域で好まれる遊技内容を備えた遊技モードのパチンコ遊技機を遊技者に提供することができるようになり、遊技場に設置するパチンコ遊技機の選択肢が広がる。   As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present invention, the gaming machine manufacturer simply changes the gaming mode before shipping the gaming machine to the game arcade and is preferred in the region. A game mode pachinko gaming machine with contents can be provided to the player, and the options of the pachinko gaming machine to be installed in the game hall are expanded.

その結果、遊技者は、遊技場で遊技できるパチンコ遊技機の種類が増加するので、その遊技場で飽きることなく遊技できるようになる。   As a result, the number of types of pachinko machines that can be played at the game hall increases, so that the player can play without getting bored at the game hall.

また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。   The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.

本発明に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to a first embodiment. モード変更用画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image for mode change. 遊技モードの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of game mode. 遊技モードの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of game mode. 遊技モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game mode change process. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a system timer interruption process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol control process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol control process. 特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol memory | storage check process. 入力検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input detection process. 特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol related switch input process. 始動口検出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of starting port detection. コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception process. 保留表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold display effect process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の透明遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the transparent game board of the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit of the pachinko game machine which concern on 2nd Embodiment. 特別図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a special symbol determination table. 図柄コマンドに対応する設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting table corresponding to a symbol command. 特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol display time management process. 大入賞口開閉設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing setting process. 大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit start interval management process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口内残留球監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special winning opening residual ball monitoring process. 大入賞口再開放前待ち時間仮処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time temporary process before big winning opening reopening. 大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end interval process. 大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end interval process. 特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol game completion | finish process. 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol control process. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control main process. コマンド解析制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis control process. コマンド解析制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis control process. 演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect image. 演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect image. 演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect image. 表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process. サブ制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control timer interruption process. モードスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode switch input process. サブ制御コマンド受信制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control command reception control process.

符号の説明Explanation of symbols

8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
32a 演出表示可能領域
32b 可変表示ゲーム表示領域
32c デザイン画像表示領域
33 背景切換スイッチ
33a 第1スイッチ
33b 第2スイッチ
33c 第3スイッチ
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8 Grand Prize Winners 10 Pachinko machines (game machines)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 Transparent gaming board 15 Game area 32 Liquid crystal display device 32a Production display possible area 32b Variable display game display area 32c Design image display area 33 Background changeover switch 33a 1st switch 33b 2nd switch 33c 3rd switch 60 Main control circuit 66 Main CPU
200 Sub control circuit 206 Sub CPU

Claims (10)

発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、
遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて前記遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、
前記遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有することを特徴とする遊技機。
A game board that allows the fired game ball to flow down from the upper side to the lower side,
Display means for displaying an image relating to a game;
Game mode storage means for storing a plurality of game modes for causing the display means to perform image display for a predetermined effect;
A game mode changing means capable of changing the game mode based on a change condition that can be established only by a manufacturer of the gaming machine;
A gaming machine comprising: a game mode change restricting means for restricting a change of the game mode by the game mode changing means.
前記遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段とを有し、
前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことを前記変更条件として、前記遊技モードを変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming mode changing means has operating means operated by a manufacturer of gaming machines, and operation detecting means for detecting operation of the operating means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game mode is changed with the change condition that the operation detection unit detects an operation of the operation unit.
前記遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤から透視可能な位置に前記表示手段を設けたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   3. The game board according to claim 1, wherein a part or all of the game board is formed of a member whose back can be seen through, and the display means is provided at a position where the game board can be seen through. Gaming machine. 前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種の大当り遊技状態の中から1種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
A variable winning device that is provided on the game board and changes between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter;
Big hit gaming state determination for determining one type of big hit gaming state from a plurality of types of big hit gaming states having different degrees of advantage for the player according to the time and / or number of times that the variable winning device is opened. The gaming machine according to claim 1, further comprising: means.
前記遊技モード変更手段は、前記大当り遊技状態中に当該遊技中の大当り遊技状態の種類を報知する大当り種類報知モードと報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The game mode changing means can be changed between a jackpot type notification mode for notifying a type of jackpot game state in the game and a jackpot type non-notifying mode for not reporting during the jackpot game state. The gaming machine according to claim 4. 通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記遊技モード記憶手段は、前記遊技モードとして、前記特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、前記特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶していることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
Comprising a game state setting means capable of setting either a normal game state or a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state;
The game mode storage means stores, as the game mode, a special game notification mode for notifying that the special game state is displayed by image display and a special game non-notification mode that does not notify the special game state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is one of the following.
通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を有し、
前記複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、前記特別大当り遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態を設定し、
前記遊技モード変更手段は、前記複数種類の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか1種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
Having a game state setting means capable of setting either a normal game state or a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state;
The plurality of types of jackpot gaming states include a plurality of types of special jackpot gaming states,
The gaming state setting means sets the special gaming state after the special jackpot gaming state ends,
The gaming mode changing means is that the gaming state is a special gaming state with respect to a special gaming state set after at least one of the special jackpot gaming states is ended among the plurality of types of special jackpot gaming states. 6. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine can be changed between a special game notification mode for notification and a special game non-notification mode for not notification.
前記可変入賞装置を複数個設けたことを特徴とする請求項4〜7のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein a plurality of the variable winning devices are provided. 前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技状態として、前記大当り遊技状態に移行する移行確率を前記通常遊技状態における移行確率よりも高確率にする高確率遊技状態を設定可能とすることを特徴とする請求項6〜8のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming state setting means can set a high-probability gaming state in which the transition probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than the transition probability in the normal gaming state as the special gaming state. The gaming machine according to any one of claims 6 to 8. 前記表示手段には、遊技に関する画像として識別情報が表示され、
所定の始動条件が成立したときに、前記表示手段に表示される前記識別情報を、所定の変動表示時間のあいだ変動表示させると共に、前記変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技状態として、前記変動表示時間が前記通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮される時間短縮遊技状態を設定可能とすることを特徴とする請求項6〜9のいずれか1項に記載の遊技機。
On the display means, identification information is displayed as an image relating to the game,
An identification information display control means for causing the identification information displayed on the display means to be variably displayed for a predetermined fluctuation display time when a predetermined start condition is established, and to stop and display after the fluctuation display time has elapsed; Have
The game state setting means can set a time-reduced game state in which the variable display time is shorter than the variable display time in the normal game state as the special game state. The gaming machine according to any one of the above.
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