(1) 表示状態が変化可能な可変表示装置(特別図柄表示装置9)を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示装置の表示結果を事前に判定する表示結果判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記可変表示装置において実行する演出表示態様についての複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢提示手段(SL02)と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示の開始から表示結果を導出表示するまでの期間中における予め定められた選択有効期間(選択受付時間)中において、遊技者が前記複数の選択肢から任意の選択肢を選択することができる選択手段(選択センサ201,203)と
前記選択有効期間以降に前記可変表示装置において実行する演出表示態様を予め定められた複数の演出表示態様(カーブ投球,直球投球)のうちから1つ選出する表示態様選出手段(SR03,SR04,SR07,SR08)と、
遊技者が動作を認識可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置により演出表示態様が実行されるときに可動演出を実行する(図21で示した選択画面有の変動パターンのコマンド8005〜8008,8012〜8015が送信されてきたときにST01によりYESの判断がなされてST02以降の可動演出制御がなされる)可動演出手段(可動部材37,38,21)と、
該可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するための可動演出データ(動作無)が記憶されており、前記可動演出の実行が選択される割合が異なるデータテーブルを含む複数の可動演出用データテーブル(演出テーブル1〜5)と、
前記選択有効期間以降において、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定する可動演出決定手段(ST04、ST05,ST08〜ST10)とを含み、
前記可動演出決定手段は、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択がなかったときに(ST07によりNOの判断がなされるときに)用いる可動演出用データテーブル(演出テーブル1、2)に比べて、前記選択有効期間内に前記選択手段による選択があったときには(ST07によりYESの判断がなされたときには)前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブル(演出テーブル3)を用いて前記決定を行なうことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示装置による演出表示態様が実行されるときに可動演出手段による可動演出が行なわれ、しかも、遊技者の前記選択手段による選択があったときにはなかったときに比べて、可動演出の実行される割合が高くなるために、可変表示装置の表示結果に対する興味も加味しつつ、選択手段による選択を反映した演出を行なってその演出により可変表示の表示結果が影響されるように遊技者に思わせ、もって、自己の選択行為が演出を通じて表示結果に反映されるように遊技者が思うことにより、遊技者が選択を行なって遊技に参加する意欲が促進されるとともに、遊技者の期待感および興奮を煽ってその後表示結果が導出表示されるために、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記選択肢提示手段は、前記可変表示装置に前記特定の表示結果となる条件を含むリーチ態様が表示された後、前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする(SG01によりリーチC〜リーチFの変動パターンのコマンドを受信してリーチ態様が表示された後SL01〜SL17が実行される)。
(3) 前記可変表示装置は、一旦前記特定の表示結果を導出表示した後再び可変表示動作を開始して前記特定の表示結果よりも遊技者にとって有利な特別の表示結果(確変図柄による大当り)を導出表示可能な再可変表示(再抽選)を実行可能であり(図17)、
前記選択肢提示手段は、前記再可変表示が実行される前記特定の表示態様が一旦導出表示された後前記複数の選択肢の提示を行なうことを特徴とする(図17参照,再抽選を含むリーチF(当り)の変動パターンのコマンドをSG01が受信したと判定して再抽選に伴う仮停止表示がなされた後、図40の制御が実行される)。
このような構成によれば、再可変表示後に特別の表示結果を導出表示することが複数の選択肢の選択により決定するかのように思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前記選択有効期間中に前記選択手段による選択があった場合には、該選択があった旨を前記可動演出手段の動作により遊技者に報知するための選択有報知手段(SM09a)をさらに含むことを特徴とする。
(5) 前記表示態様選出手段が複数種類の演出表示態様(カーブ投球、直球投球)のうちいずれかの演出表示態様を選出するのに用いられる表示態様用データテーブル(表示演出テーブル1〜5)が複数備えられており、
該各々の表示態様用データテーブルは、固有の選出割合で前記複数種類の演出表示態様が選出されるように構成され(図24(B))、
前記表示態様選出手段は、前記表示結果判定手段による判定結果が前記予め定められた表示結果(大当りの表示結果)であるときに、前記複数の表示態様用データテーブルのうち前記遊技者の選択に合致した演出表示態様の実行される割合の高い表示態様用データテーブルを用いて選出を行なうことを特徴とする(SR03,SR04)。
このような構成によれば、遊技者の選択に合致した演出表示態様が表示されることにより予め定められた表示結果への遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(6) 前記複数の可動演出用データテーブルは、前記可動演出手段により実行される可動演出内容を決定するための可動演出データ(動作1、動作2、動作3)も記憶されており、
前記可動演出決定手段は、前記複数の可動演出用データテーブルのいずれかを用いて前記可動演出を実行するときの可動演出内容を決定し(ST04、ST05,ST08〜ST10)、
前記表示態様選出手段により選出された演出表示態様と、前記可動演出決定手段により決定された可動演出動作内容とは、互いに関連性のある演出内容であることを特徴とする(ホームランボールが飛んで行く画像に合せて可動部材21の口が動作してその打球を食べる等の演出:ST12)。
(7) 前記可動演出決定手段は、前記表示結果判定手段により判定された表示結果が前記予め定められた表示結果(確変図柄による大当り、確変図柄以外の大当り等)であるときには、前記予め定められた表示結果でないときに用いられる可動演出用データテーブル(演出テーブル1〜3)に比べて前記可動演出の実行される割合の高い可動演出用データテーブル(演出テーブル4、5)を用いて前記可動演出手段による前記可動演出を実行するか否かを決定することを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示装置により予め定められた表示結果が表示されるときには、可動演出の実行される割合が高くなるために、可動演出の実行により予め定められた表示結果への遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべて対象となる。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた遊技球(パチンコ球等の打球)を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、図2に示す遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
遊技盤6の表面には、図2に示すように、円形渦巻状に誘導レール7が取付けられ、該誘導レール7の内側が遊技領域8とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域8には、図示の場合、特別図柄表示装置9、特別可変入賞球装置10、普通可変入賞球装置11等が設けられているとともに、単に打球が入賞する入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車または多数の障害釘が設けられ、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口12が設けられている。また、特別図柄表示装置9の左右の両側には、それぞれ通過球検出器13a,13bが設けられている。この通過球検出器13a,13bは、該通過球検出器13a,13b内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置9(表示部装飾部材18)の上側に設けられる左右1対のLEDからなる普通図柄表示器(普通図柄表示部)14a,14bを可変表示(転動移動)して表示結果を導出する(左右いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。なお、左側の普通図柄表示器14aには「〇」が付され、右側の普通図柄表示器14bには「×」が付されている。すなわち、「×」が付された右側の普通図柄表示器14bが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bがはずれの表示結果を導出したことになる。一方、「〇」が付された左側の普通図柄表示器14aが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bが当り表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置11が所定時間開放される。また、普通図柄表示器14a,14bの可変時間は、通常確率モードのとき相対的に長く(たとえば、30秒)、確率変動モードのときに相対的に短く(たとえば、3〜5秒)設定されている。また、特別図柄表示器9(表示部装飾部材18)の上側には、普通図柄表示器14a,14bの可変表示中に通過球検出器(ゲートスイッチ)13a,13bを通過した打球数を記憶表示するゲート通過記憶表示器15(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。
普通可変入賞球装置11は、遊技領域8のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置9とアウト口12の上方に配置される特別可変入賞球装置10との間に配置され、ソレノイド16によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置11には、始動球検出器(始動口スイッチ)17が内蔵され、開放中または閉成中に受入れられた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器17によって検出されると特別図柄表示装置9が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置11の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く(たとえば、0.5秒)、確率変動モードのときに相対的に長く(たとえば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置11が開放していない場合でも打球を受入れるようになっている。
特別図柄表示装置9は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部19が開設された表示部装飾部材(飾り部材)18が設けられている。そして、特別図柄表示装置9の変動停止時における図柄の組合せが予め定められた大当り図柄の組合せ(たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置10を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。
ただし、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器14a,14bにおける当り(当りLEDの点灯)の出現確率や特別図柄表示装置9における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、表示部装飾部材18には、前述したような普通図柄表示器14a,14bおよびゲート通過記憶表示器15に加えて、特別図柄の可変動作中に前記始動球検出器17によって検出された球数を記憶表示する始動記憶表示器20(最高4コマで記憶する)が設けられている。
また、表示部装飾部材18の上側には、特別図柄表示装置9の表示態様(たとえば、特別図柄や演出画像の変動)に対応して可働する可動部材21が遊技者に対して視認可能に設けられ、該可動部材21の上方には、前記ゲート通過記憶表示器15が設けられている。可動部材21は、図10(B)に示すように、怪獣の顔を模した形状をなし、下顎部分21bが遊技盤6裏面に設けられるソレノイド21a(図2参照)によって上下方向に稼働することで、怪獣がものを噛むような動作を行なうようになっている。なお、可動部材21は、ソレノイド21aがOFFのときに口を閉じた状態であり、ソレノイド21aがONするとこれに伴って下顎部分21bが動いて口を開けた状態になる。また、怪獣の顔を模した可動部材21の口の中には、7色に点灯が可能な多色LEDからなる左右1対の役物飾りランプ33a,33bが設けられている。
また、可動部材21には、中図柄を表示する中央の可変表示領域80bの真上の部分に配置されるものであり、しかも下顎部分21bを下方に稼働してもその下顎部分21bで表示領域80を覆い隠さない位置に配置されている。ただし、表示領域を覆い隠す位置に可動部材を設けるようにしてもよい。この場合には、表示領域の表示内容と可動部材の動作とが相互に関係する演出が遊技者に対してよりわかりやすくなる。たとえば、表示領域を区画する可動部材を設けて、演出内容に応じて表示領域の大きさを変化させる等の演出が考えられる。また、本実施の形態においては、可動部材は、打球の流路に影響のない位置に設けられているが、打球の流路を変化させるような位置に可動部材を設けるようにしてもよい。たとえば、可動部材が動作することにより、始動入賞口方向に球を誘導するようにしてもよい。こうすることで、可動部材が動作することにより、演出内容を多彩にできるとともに遊技者に対し特別な利益(始動入賞口に球が入りやすくなる)が付与できる。
可動部材21の左右位置における表示部装飾部材18部分には、左右1対の選択センサ201,203が設けられている。この選択センサ201,203の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を算出する算出処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされていたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する。この選択センサの前方に遊技者が手をかざして選択操作することにより、後述する選択遊技が可能となる。
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置10は、ソレノイド26によって開閉駆動される開閉板25を有し、その開閉板25に受入れられた打球を検出する入賞個数検出器(カウントスイッチ)27が設けられている。また、特別可変入賞球装置10内(開閉板25の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器(Vカウントスイッチ)28が設けられており、該特定球検出器28の上方には、一旦V入賞検出があると次の開閉板25を開放するまでは打球が特定球検出器28を通過しないようにするVシャッタ29が設けられている。このVシャッタ29は、ソレノイド30によって開閉駆動が行なわれる。
然して、特定遊技状態となった場合には、一定時間(たとえば、28秒)が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数(たとえば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板25を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器28によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルが繰返すことができるようになっている。
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であってもよい。
(1) 打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
(2) 特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
(3) 打球の入賞に拘らず所定数の景品球を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記録媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置10の左右両側には、それぞれ入賞球検出器(入賞口スイッチ)31a,32aを内蔵する入賞口31,32が設けられている。また、遊技領域8には、上記した構成以外に、入賞球検出器35a,36aおよび飾りランプ35b,36bを内蔵する入賞口35,36や、人形形状の可動部材37,38を個々に備えたサイド飾り39,40等が設けられている。可動部材37,38は、図11〜図13の(A)に示すように、各ソレノイド37a,38aの駆動によって左右方向に揺れる動作を行なうようになっており、このような可動部材37,38の揺れ動作を、前記可動部材21の動作と連動し得るようになっている。この可動部材37,38は、後述する選択遊技(野球ゲーム)が行なわれた場合の応援団員としてのキャラクタ機能を有している。
また、遊技領域8の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ41が設けられている。遊技領域8の外周には、遊技効果LED42が設けられている。そして、この例では、遊技領域8の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ43が設けられ、遊技領域8の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ44が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して配置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット45も示されている。カードユニット45には、使用可能状態であるか否かを示す使用可ランプ46、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ47、カードユニット45がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器48、カードユニット45内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ49、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口50、およびカード挿入口50の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット45を開放するためのカードユニット錠51が設けられている。
なお、可動部材の設置位置については、本実施形態中に記載の位置に限るものではなく、しかも遊技盤に可動部材を設けるのではなく、枠側に可動部材を設けるようにしてもよい。枠側に可動部材を設けた場合には、枠を共通使用する一方で遊技盤が異なる複数機種に対して可動部材を共通に用いることができる。また、このように枠側に設けられた可動部材としては、遊技者に物理的に作用を与えるようなものであってもよい。また、操作ハンドルを振動可能として、可動部材の動作に応じて操作ハンドルを振動させることで、遊技者が可動部材の動きを体感できるようにしてもよく、さらには振動の有無によって予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
図3は、パチンコ遊技機1の裏面の構造を示す背面図である。図4は、機構板136の背面図である。機構板136の上部に遊技機タンク138が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク138に供給される。遊技球タンク138内の遊技球は、誘導樋139を通って球払出装置197に至る。
機構板136には、特別図柄表示装置9および普通図柄表示器14a,14bを制御する表示制御基板180と表示装置とから構成される表示制御ユニット120、基板ケース132に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)131、各種ランプ・LEDに信号を送るためのランプ制御基板135、音声に関係する制御を行なう音声制御基板170、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板137、および遊技機に設けられた各電気部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板1010等が設置されている。さらに、機構板136の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域8に発射する打球発射装置134が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット45側には、パチンコ遊技機1とカードユニット45とを通信可能に接続するためのコネクタ200aが設けられている。さらに、コネクタ200aに一端が接続されたハーネス155の他端がカードユニット45に設けられたコネクタ600aに接続されている。
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器287を通過して供給樋286a,286bを経て球払出装置197に至る。球払出装置197から払出された遊技球は、連絡口1aを通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口1aの側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路1bが形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、遂には遊技球が連絡口1bに到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ148を押圧した満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置197内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置197の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置134の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置197を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよい。電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出される構造の球払出装置を用いてもよい。
また、賞球払出制御を行なうために、始動口スイッチ17、カウントスイッチ27,Vカウントスイッチ28,入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aからの信号が、遊技制御基板131に送られる。遊技制御基板131のCPU156は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に応じた入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ27がオンすると、15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
図5は、選択検出部(選択センサ)201の設置態様を遊技盤6を側面視して示す側面図である。遊技盤6の前面側に特別図柄表示装置9の飾り部材18が配置されている。そして、飾り部材18の前面側には、選択検出部(選択センサ)201が突出する態様で取付けられている。選択検出部(選択センサ)201は、飾り部材18の前面側において、前面ガラス200に向かって突出する態様で設けられた支持部613が前面側に検出部610を支持した態様で構成されている。したがって、選択検出部(選択センサ)は、遊技者に対してより近い位置で検出を行なうことができる。これにより、選択検出部(選択センサ)の検出精度を向上させることができ、遊技者の指示動作に対する選択検出部(選択センサ)の誤検出を防ぐことができる。また、このような構成の場合は、遊技盤6自体を前面側に出す場合よりも、前面ガラス200表面と遊技盤6表面との距離を担保することができ、前面ガラス200表面からの磁石による球の誘導等の各種不正行為を防ぐことができる。
図5の(a)に示されるように、検出部610は、光(赤外線)700を投射する発光部611と、発光部611からの光が検出対象物である遊技者により反射した反射光を受光して検出する受光部612と、発光部611から光を投射させるとともに受光部611によりあるレベル範囲の光を受光した場合に検出信号を出力する検出回路(図示省略)とを含む。
そして、図5(b)に示されるように、受光部612が受けた光に基づいて、遊技者の手Yが(具体的には遊技者の指)が検出されるのである。検出回路は、遊技者の手Yが検出部610から予め設定された検出範囲(たとえば、5cm〜10cmのような所定距離範囲内であり、かつ、検出部610に正面から対向するような位置の範囲としての検出範囲)内にある場合に検出信号を出力する。このように検出回路から検出信号が出力される基準となる受光の強弱は、設定された検出範囲および人の手(具体的には指)の色(検出対象物の色に応じて反射する光の強弱が異なる)等の検出条件を考慮して設定されている。このため、このような検出部610により検出対象物である遊技者の手Yを検出する際に、たとえば、遊技者の手Yが、検出部610から遠すぎる場合、検出部610から近すぎる場合、および、検出部610の前面側の位置からずれている場合には、図4の(c)の破線矢印(受光するが光の強弱が不適当である場合)および実線矢印(受光しにくい場合)で示されるような態様で適切な受光がされないため、検出範囲内にない物が誤って検出されないようになっている。このように、検出範囲内になる物が誤検出されないように構成したことにより、選択検出部(選択センサ)自体や前面ガラス表面への汚れの付着等による誤検出(たとえば、付着した汚れを遊技者の手と誤って検出してしまう等)を防ぐことができる。
次に、選択センサ201,203の設置状態の他の例を詳細に説明する。選択センサ201,203の設置状態は同様であるため、ここでは、選択センサ203を代表例として選択スイッチの設置状態を説明する。
図6は、選択センサ203の設置状態を示すパチンコ遊技機の断面図である。図6を参照して、選択センサ203は、遊技盤6の右下隅に取り付けられ、ガラス保持枠2から前方に突出するように設けられる。選択センサ203は、支持部631の先端に押しボタン632が設けられたものであり、支持部631の底部が遊技盤6の前面側に取付けられ、押しボタン632がガラス扉枠2の穴601を介して前方に突出させられる。このような構造により、遊技者は、遊技盤6に設けられた選択センサをガラス扉枠2の外側から直接的に操作することとなる。
次に、パチンコ遊技機において選択センサ203を用いない場合の穴601,602の処置態様を図7を用いて説明する。この場合のパチンコ遊技機におけるガラス扉枠2は選択センサを用いるパチンコ遊技機と選択センサを用いないパチンコ遊技機とのどちらにも使用することができる。穴601,602の処置態様は同様であるため、ここでは、穴601を代表例として処置態様を説明する。
図8は、選択検出部(選択センサ)の設置状態のさらに他の例を示すパチンコ遊技機の断面図である。図8を参照して、選択検出部(選択センサ)201aは、支持部613aの底部の形状が前述した選択検出部(選択センサ)201と異なるだけで、検出部610の構成は前述した選択検出部(選択センサ)201と同様である。
選択検出部(選択センサ)201aは、支持部613aの底部が平板状となっており、その底部が遊技盤6の前面側において、検出部610がガラス扉枠2の穴601に望むようになる位置に取付けられる。この場合、選択検出部(選択センサ)201aは、全体がガラス扉枠2の内側に配置される。ガラス扉枠2の穴601には、ガラス製または樹脂製の透明板66が取付けられる。これにより、選択検出部(選択センサ)201aは、検出部610が透明板66を介して光700を投射し、検出対象物で反射した光を透明板66を介して受光する。この例では、ガラス扉枠2の穴601の内側において透明板66を嵌め入れるための凹部601aが形成されている。なお、このような凹部601aを形成すると、透明板66が外されにくくなるが、他の方法で透明板66が外されにくくなるのであれば、この凹部601aは形成しなくてもよい。また、この場合は、選択検出部(選択センサ)が用いられない場合であっても透明板66によって穴601,602が塞がれるため、穴601,602から針金等を遊技機内に進入させる等の不正行為を防ぐことができる。
次に、選択センサの用途の他の例を示す。前述した実施形態においては、選択検出部(選択センサ)を用いて選択遊技における選択肢の選択が行なわれる例を示したが、この実施形態では、選択検出部(選択センサ)を選択遊技以外の用途に使用する例として、前述した特別図柄表示部での可変表示における背景画像の色の選択に選択検出部(選択センサ)または選択スイッチを用いる例を図9を用いて説明する。
図9は、特別図柄表示部での可変表示の表示画像における背景色の選択変更態様を示す表示画面図である。
この実施の形態に示すような背景色の選択変更は、選択検出部(選択センサ)が複数設けられている場合には、いずれか1つから選択検出信号が出力された場合に行なわれる。たとえば、選択検出部(選択センサ)が用いられる場合には、予め定められたいずれか1つの選択検出部(選択センサ)により遊技者の選択動作が検出された場合に選択変更がされ、選択スイッチが用いられる場合には、予め定められたいずれか1つの選択スイッチにより遊技者の選択操作が行なわれた場合に選択変更がされるのである。また、選択検出部(選択センサ)または選択スイッチが1つだけ設けられている場合には、背景色の選択変更は、選択検出部(選択センサ)により遊技者の選択動作が検出されたこと、または、選択スイッチにより遊技者の選択操作が行なわれたことを条件として行なわれる。
図9を参照して、(k1),(k2)には前述した特別図柄表示部での特別図柄90の可変表示前において背景色の選択変更がされた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、(m1),(m2)には、特別図柄90の可変表示中において背景色の選択変更がされた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。なお、(m1),(m2)における下向きの白抜矢符は、可変表示中の特別図柄を示している。
選択検出がされると、その時に表示されている背景色が別の背景色に即時的に変更される。たとえば、図柄停止中における選択検出時のように背景色が白に選択されている場合に選択検出がされると、それに応じて背景色が黒に選択変更される。これにより、図9の(k1)から(k2)の背景色の変更に示されるような背景色の選択変更(図中の斜線は黒色を示している)が行われる。
次に、図10〜図13に基づいて、可動部材21,37,38の動作について説明する。可動部材の動作は、図11に示す動作1と図12に示す動作2と図13に示す動作3との3種類がある。動作1と動作2は、主にはずれリーチ(はずれが事前に決定されている場合に表示されるリーチ)が表示された場合に、行なわれる動作である。はずれリーチが表示された場合に、動作1または動作2のいずれか一方が行なわれる。動作3の場合には、主に当りリーチが表示された場合や再抽選が行なわれた場合に実行される。
動作1では、まず図11(A)に示すような各ソレノイド21a,37a,38aの駆動停止による可動部材21,37,38の停止状態(可動部材21は下顎部分21bを閉じた状態)から、ソレノイド21aに図11(D)の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド37a,38aに図11(E)の駆動信号が送信される。ソレノイド21aに送信される駆動信号は、所定のインターバルをおいた後に300msのON信号を2回繰返し、次いで所定のインターバルをおいて300msのON信号を3回繰返す信号である。
一方、各ソレノイド37a,38aに送信される駆動信号は、50msのON信号を5回繰返した後に300msのON信号を2回繰返し、その後同様に50msのON信号を5回繰返した後に300msのON信号を2回繰返す信号であり、可動部材37,38は、同期して動作するようになっている。これにより、図11(B)に示すように、怪獣の顔を模した可動部材21は、下顎部分21bを上下方向に動かす動作(怪獣が口を開け閉めして、あたかも吠えるような動作)を行ない、人形形状の可動部材37,38は、小刻みな左右方向への揺れ動作とゆっくりした左右方向への揺れ動作との組合せを継続的に行なう。より具体的には、両サイドの可動部材37,38が小刻みな動作を行なった後にセンターの可動部材21と両サイドの可動部材37,38とが交互にゆっくりとした動作を行なうことで、可動部材21と可動部材37,38とが交互した動作を行なう。可動部材37,38は、前述したように応援団員としてのキャラクタを担っており、両者呼応して左右方向へ揺れ動作することにより、遊技を行なっている遊技者を応援している雰囲気を醸し出すことができる。そして、各ソレノイド21a,37a,38aに対する駆動信号の送信が停止すると、図11(C)に示すように、可動部材21,37,38は、左右、停止状態(可動部材21は下顎部分21bを閉じた状態)となる。動作2では、まず図12(A)に示すような各ソレノイド21a,37a,38aの駆動停止による可動部材21,37,38の停止状態(可動部材21は下顎部分21bを閉じた状態)から、ソレノイド21aに図12(D)の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド37a,38aに図12(E)の駆動信号が送信される。ソレノイド21aに送信される駆動信号は、最初は図11(D)の駆動信号と同様に所定のインターバルをおいた後に300msのON信号を2回繰返し、次いで所定のインターバルをおいて300msのON信号を3回繰返す信号であり、次いで所定のインターバルをおいた後に一定時間ONが継続する信号である。一方、各ソレノイド37a,38aに送信される駆動信号は、前記図11(E)の駆動信号と同一の信号である。これにより、図12(B)に示すように、怪獣の顔を模した可動部材21は、下顎部分21bを上下方向に動かす動作(怪獣が口を開け閉めして、あたかも吠えているような動作)を行ない、人形形状の可動部材37,38は、小刻みな左右方向への揺れ動作とゆっくりした左右方向への揺れ動作との組合せを継続的に行なう。そして、可動部材21,37,38の動きが一旦停止した後、図12(C)に示すように、可動部材21のみが下顎部分21bを一定時間下方向に動かす動作(怪獣が口を大きく開けるような動作)を行なう。
以上のように、動作2は、動作1を基本動作とすると、該基本動作の後にさらなる動作が付帯した発展動作となっている。
図13の動作3の場合には、可動部材21,37,38の動作が一番激しいものとなっている。よって、この動作3は、主として当りリーチまたは再抽選(図17参照)が表示されるときに実行される。まず、ソレノイド21aに図13(D)の駆動信号が送信されるとともに、各ソレノイド37a,38aに図13(E)の駆動信号が送信される。ソレノイド21aに送信される駆動信号は、最初ON信号の長い信号(以下、これを第1信号という)が3回繰返され、次に第1信号よりもON時間を短くした信号(以下、これを第2信号という)が4回繰返され、最後に第2信号よりもON時間を短くした信号(以下、これを第3信号という)が6回繰返される信号である。一方、各ソレノイド37a,38aに送信される駆動信号は、図13(D)の駆動信号から第1信号を除いた信号であり、4回繰返す第2信号と6回繰返す第3信号とを図13(D)の駆動信号と同期して出力する信号である。
また、第1信号の出力期間は、図13(A)に示すように、特別図柄表示装置9で中図柄が下方移動を開始したときであり、この期間中可動部材21がゆっくりとした動作(怪獣がゆっくりと口を開く動作)を3回繰返す。第2信号の出力期間は、図13(B)に示すように、特別図柄表示装置9で中図柄が中央近くまで下方移動したときであり、この期間中可動部材21が若干早くなった動作(怪獣が若干早く口を開く動作)を4回繰返し、これと同期して可動部材37,38が揺れ動作を行なう。第3信号の出力期間は、図13(C)に示すように、特別図柄表示装置9で中図柄が中央位置に下方移動したときであり、この期間中可動部材21が小刻みに早い動作(怪獣が小刻みに早く口を開く動作)を6回繰返し、これと同期して可動部材37,38が揺れ動作を行なう。
なお、図47等に基づいて後述する選択遊技が行なわれ、ホームランを打った場合に、そのホームランボールを可動部材21が口を開けて食べてしまう演出をしてもよい。
図14は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図14には、払出制御基板137、ランプ制御基板135、音制御基板170、発射制御基板191および表示制御基板180が示されている。遊技制御基板131には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ13a,13b、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ28、カウントスイッチ27、入賞口スイッチ31a,31bおよび打込球スイッチ77からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置11を開閉するソレノイド16および大入賞口10の開閉板を開閉するソレノイド26を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
また、この実施の形態では、ランプ制御基板135に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が、遊技効果LED42、賞球ランプ43、球切れランプ44、始動記憶表示器20、ゲート通過記憶表示器15および、装飾ランプ33a,33bの表示制御を行なう。遊技制御基板131からランプ制御基板135には、ランプ制御基板135により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板135では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部14a,14bの表示制御は、表示制御基板180に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御基板131から表示制御基板180には、特別図柄表示装置9の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板180では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部14a,14bの表示制御を行なう。さらに、表示制御基板180は、選択センサ201,203で検出された信号が入力され、その指定値により後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制御している。
また、遊技制御基板131から音制御基板170には、音制御基板170によりスピーカ41から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板170では、音制御用マイクロコンピュータ(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27からの出力される音声の制御を行なう。
表示制御基板80には、可動部材37動作用のソレノイド37aと可動部材38動作用のソレノイド38aと可動部材21動作用のソレノイド21aとが接続されており、ソレノイド駆動信号が各ソレノイド21a,37a,38aに供給される。
図15〜図18は、特別図柄表示装置9による表示動作を説明する画面図である。図15は、リーチが発生することなくはずれ停止表示される場合、図16は、リーチが発生した後当り表示される場合とはずれ表示される場合、図17は、再抽選が行なわれる場合を、図18は、選択遊技の表示画面を、それぞれ示している。
図15を参照して、まず(A)に示すように、始動入賞が発生していない場合には、前回の停止図柄(784)が各可変表示領域80a〜80cに表示されている。そして、打球が始動入賞すれば、(B)に示すように、各可変表示領域80a〜80cが一斉に可変開始する。次に、可変動作基本時間が経過した後、まず左可変表示領域80aが停止し、次に右可変表示領域80cが停止し、(C)に示すように、「6」と「4」とが表示される。最後に中可変表示領域80bが停止表示され、(D)に示すように、「674」のはずれ表示がなされる。
この図15に示す場合には、リーチが発生せずかつ再抽選も行なわれないために、可動部材21は何ら動作を行なわない。
次に、図16を参照して、(A)に示すように、左可変表示領域80aと右可変表示領域80cとが停止して「66」のリーチ状態が発生した場合には、(B)に示すように、「選択画面」のメッセージ表示がなされる。その後、図18、図47に示すような選択画面が表示され、その後図18に示すような選択遊技が表示される。
次に、中可変表示領域80bも停止され、(E)に示すような「666」の大当り表示がなされたり、あるいは(D)に示すような「676」のはずれ表示がなされる。
前述した選択画面は、図47に基づいて詳述するが、本実施の形態では、野球ゲームにおける球種(たとえばカーブや直球)を遊技者に選択させる表示画面である。選択センサ201,203により遊技者がいずれかを選択した場合あるいは選択することなく選択有効期間が経過した場合には、図18に示すような選択遊技の表示が行なわれる。
図18を参照して、選択遊技は、まず(A)に示すように、遊技者が選択した球種あるいは選択有効期間内に選択されなかった場合の予め定められた球種(図18の場合には直球)が枠組表示される。そして投手が投げたボールがバッター側に移動し、(A)に示すようにバッターがその球を打つ表示がなされる。
次に(B)、(C)に示すように、打球がバックグランドめがけて飛んで行く画面が表示される。(C)に示すように、打球がバックグランド近くにまで飛んだ段階で可動部材21の下顎21aが開く。
次に(D)に示すように、バックグランドにまで到達してホームランとなった打球を可動部材21が食べてしまう動作が行なわれる。この制御は図46に基づいて後述する。
図18(A)の画面表示に伴ってバッターが打球を打った瞬間「カキーン」という効果音がスピーカから発せられる。また(B)の画面表示に伴って「ヒューン」という打球音がスピーカから流れる。(C)の画面表示の段階では、「ヒューン」という打球音に加えて、可動部材21が口を開けるのに合せて「ガオー」という効果音がスピーカから流れる。(D)の画面表示の段階では、「パク、ムシャムシャ」という効果音がスピーカから流れる。
この打球がホームランになる画面表示は、大当りを発生させることが事前決定されている場合に表示される確率が高くなる。一方、はずれとなることが事前決定されている場合には、(A)の画面表示の段階でバッターが三振する表示がなされる確率が高くなる。
図19は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図5においては、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生するためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
R1は、特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するものであり、0〜199の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「199」まで達すると再度「0」から加算更新されるものである。
R2は、大当りが事前決定されたときの停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。0〜11の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算され、その上限である「11」まで加算された後再度「0」から加算更新される。
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別可変表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。R3−1は、0〜11の範囲内で、2msecおよび割込処理余り時間を利用して「1」ずつ加算更新され、その上限である「11」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
R3−2は、R3−1の桁上げ毎に「1」加算して、その上限である「11」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
R3−3は、R3−2の桁上げ毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「11」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、「0」から加算更新されてその上限である「250」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。このR4は、タイマ割込毎(2.002秒毎)および割込処理余り時間を利用して加算更新される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムのタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
図20は、基本回路53から表示制御基板80へ伝送されるコマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図20のテーブルは、基本回路53内のROM54により記憶されている。
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
図21は、変動表示コマンドによって特定される特別図柄表示装置9の変動パターンおよび大当り信頼度を説明するための図である。変動開始コマンドの場合には、MODEデータは「80H」である。EXTデータは、図示するように「01H」〜「15H」の15種類ある。番号1すなわちEXTデータが「01」のコマンドの場合には、「通常変動(はずれ)」の変動パターンが指定される。EXTデータが「02」の場合には、ノーマルリーチ(はずれ)が指定され、それぞれのEXTデータに応じて、図21に示すようにそれぞれの変動パターンが指定される。
通常変動(はずれ)とは、はずれが事前決定されておりかつリーチが表示されない通常可変表示動作のことである。
ここに、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果が導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
また、可変表示装置において最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態も、リーチ状態という。
前述したリーチ状態において行なわれる演出をリーチ演出という。
また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なる変動パターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
図21において、ノーマルリーチ(はずれ)とは、はずれが事前決定されておりかつスーパーリーチでない通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(はずれ)〜リーチF(はずれ)は、はずれが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。ノーマルリーチ(当り)とは、当りが事前決定されている場合のスーパーリーチ以外の通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(当り)〜リーチF(当り)は、当りが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。なお、リーチF(当り)の場合には、図17で説明したように、一旦当り図柄が仮停止された後再可変表示動作するという再抽選の表示が行なわれる変動パターンである。
よって、このコマンド「8015」が送信されてくれば、表示制御基板80では、図17に示すように、「666」等の当り図柄を仮停止した後再可変表示させ、「666」や「777」の当り表示で停止制御する。この「777」で停止された場合には、その回の大当り制御が終了した後いわゆる確率変動状態(確変状態)となり、以降の大当りの発生確率が向上する。この仮停止した後図18に示す選択遊技が行なわれて、ホームランボールを可動部材21が食べると「777」で停止して確率変動状態(確変状態)となるようにしてもよい。
また、再抽選のコマンドとしては、当りが事前決定されている場合に何らかのスーパーリーチのコマンドを送信させて一旦当り図柄を停止表示させた後、予め定められた再抽選コマンドを送信し、そのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800が受信したことを条件として、再抽選が表示されるように制御してもよい。
図21において、「出現率」とは、図示する各変動パターンが表示される確率のことであり、「大当り決定時の抽選率」×「リーチ決定時の抽選率」×「パターン選択率」で算出される。なお、「大当り決定時の抽選率」とは、大当りにするか否かの決定時の抽選率のことである。
たとえば、通常変動(はずれ)の場合には、大当り決定時にはずれが抽選され、かつはずれが事前決定されていることを前提としてリーチ決定時にリーチにしないことが抽選され、その場合に当該変動パターンが選択されることによって、当該変動パターンが表示されることとなる。
よって、「大当り決定時の抽選率」は、大当りが発生しない確率であるために、1−大当りの発生確率=1−1/200=199/200となる。「リーチ決定時の抽選率」は、はずれと事前決定された場合のリーチが表示されない確率である。図柄の数が左,右でそれぞれ10種類あり、それらがぞろめになってリーチが発生する確率は、1/10×1/10×10=1/10となる。よって、リーチが発生されない確率は、1−リーチが発生する確率=1−1/10=9/10となる。大当りが発生せずかつリーチが発生しないことを前提として、この通常変動(はずれ)の変動パターンが選択される確率は、「1」である。よって、出現率は、それら3つの値の積であり、89.55%となる。
ノーマルリーチ(はずれ)、リーチA(はずれ)…等の各変動パターンも、同様にして、出現率が算出される。
図21に示すように、可動部材37,38,21が動作する検出動作の有無は、図示するように、リーチC(はずれ)〜リーチF(はずれ),リーチC(当り)〜リーチF(当り)の場合に、動作する場合がある。しかし、必ず動作するとは限らない。これらの変動パターン以外では、全く動作しない。
同様に、選択画面(図44参照)が表示される変動パターンは、リーチC(はずれ)〜リーチF(はずれ),リーチC(当り)〜リーチF(当り)であり、その他の変動パターンでは、表示されない。
図22は、各変動パターンにおける、出現率、全体出現率、大当り信頼度、可動部材の動作の有無、選択画面の表示の有無を示した図である。なお、「出現率」とは、大当りとなることが事前決定されている場合に当該変動パターンが出現する確率のことである。「全体出現率」とは、大当りが事前決定されている場合とはずれが事前決定されている場合との両方すなわち可変表示装置が1回可変表示した場合に当該変動パターンが出現される確率のことである。
図22に示すように、たとえば「ノーマルリーチ」の場合には、出現率が0.001%であり、全体出現率が3.89%である。そして、各変動パターンが出現した場合の大当り信頼度は、各変動パターンにおける出現率/全体出現率×100で算出される。
そして、可動部材の動作による演出の有無は、リーチC〜リーチFの場合に行なわれる可能性がある。選択画面の表示の有無についても、リーチC〜リーチFの場合にのみ、実行される。
図23は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜199の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、可変表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
一方、高確率時の場合には、R1の抽出値が3,7,11,13,139のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
図24は、各種演出テーブルを含む演出振分テーブルと各種表示演出テーブル含む表示演出振分テーブルとを示す図である。図24の(A)に示す演出振分テーブルは、可動部材37,38,21による可動演出動作に関するデータを記憶しており、(B)は、図44,図18に示した選択画面および選択遊技に関するデータを記憶している。これら両テーブルは、表示制御用マイクロコンピュータ800のROMに記憶されている。
図24(A)を参照して、演出振分テーブルには、演出テーブル1〜5(図面では丸付き数字で表されている)が含まれており、それぞれに、「動作無」、「動作1」、「動作2」、「動作3」が所定の確率で実行させるためのデータが記憶されている。各演出テーブル1〜5のいずれかの演出テーブルが選択された後、その演出テーブル内のデータに従って「動作無」、「動作1」、「動作2」、「動作3」のいずれを選択するかは、演出ランダムカウンタのカウント値を利用して選択決定される。この演出ランダムカウンタは、0〜99の範囲内で、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新されるものである。この加算更新は、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUによりたとえば2msec毎に「+1」ずつ行なわれる。そして、予め定められたカウント値抽出条件の成立において、ランダムなタイミングでカウント値が抽出される。その抽出されたカウント値に従って、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUが前記選択された演出テーブルを参照して実行する演出動作内容を決定する。
たとえば、図24(A)を参照して、演出テーブル2が選択決定されたと仮定した場合に、演出テーブル2の場合には、0〜99の100個の数値データ中、演出動作が行なわれないランダムな値が55個、動作1を行なうためのランダムな値が20個、動作2を行なうためのランダムな値が15個、動作3を行なうためのランダムな値が10個含まれている。そして、演出ランダムカウンタから抽出した値が、動作無,動作1,動作2,動作3の4種類のうちのどの値に該当するかに応じて、その4種類のうちの1つが選択決定される。
演出テーブル1の場合には、演出無の確率が一番高く、演出テーブル2、演出テーブル3となるに従って、動作無の確率が徐々に減少し、演出テーブル5が一番動作無の確率が低い。はずれにすることが事前決定されており、かつ、遊技者が選択センサ201,203による選択を行なわなかった場合には、表示制御用マイクロコンピュータ800は、この演出テーブル1または2を選択する。
続いて、図24(B)を参照して、表示演出振分テーブルの場合も、演出振分テーブルと同様のデータ構成をとっている。表示演出振分テーブルの場合には、表示演出テーブル1〜5の5種類の表示演出テーブルが含まれており、「カーブ」,「直球」のいずれを選択決定するかをランダムに決めるための数値データがそれぞれ記憶されている。「カーブ」,「直球」のいずれを選択決定するかは、表示演出ランダムカウンタのカウント値が利用される。この表示演出ランダムカウンタは、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより、たとえば2msec毎に「+1」ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新されるものである。そして、予め定められたカウント値抽出条件の成立に応じて、ランダムなタイミングでカウント値が抽出される。その抽出されたカウント値に従って、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUが、前記選択された表示演出テーブルを参照して実行する表示演出動作内容を決定する。
たとえば、図24(B)を参照して、表示演出テーブル2が選択決定されたと仮定した場合に、表示演出テーブル2の場合には、0〜99の100個の数値データ中、「カーブ」を表示演出するランダムな値が80個、「直球」を表示演出するランダムな値が20個含まれている。そして、表示演出ランダムカウンタから抽出した値が、カーブ,直球のうちのどの値に該当するかに応じて、その2種類のうちの1つが選択決定される。大当りにすることが事前決定されておりかつ遊技者が選択センサ201,203により「カーブ」を選択した場合には、表示制御用マイクロコンピュータ800はこの表示演出テーブル1を選択する。一方、大当りにすることが事前決定されておりかつ遊技者が選択センサ201,203により直球を選択した場合には、表示制御用マイクロコンピュータ800は表示演出テーブル5を選択する。
このように、図24(B)に示す各表示演出テーブルは、固有の選出割合で複数種類の演出表示態様(カーブ、直球)が選出されるように構成されている。そして、図24(B)では全ての表示演出テーブルの選出割合が異なるものを示したが、本発明はこれに限らず、選出割合が異なる表示演出テーブルを含んでいさえすればよく、一部に同じ選出割合の表示演出テーブルを含んでいてもよい。
図25は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
図26は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図26において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
遊技制御メイン処理においては、S1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板180等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S17により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S15の処理が実行されることとなる。
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理である。
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
図27は、S10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
特別図柄変動待ち処理(SA01):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
特別図柄判定処理(SA02):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
停止図柄設定処理(SA03):左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理(SA04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図9等に示された処理が実行される。
全図柄変動開始処理(SA05):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
全図柄停止待ち処理(SA06):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
大当り表示処理(SA07):R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドのデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大当り中ラウンド表示処理(SA08):可変表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
大入賞口開放中V表示処理(SA09):大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
大当り終了表示処理(SA10):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
前述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、基本回路53は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行なう。
図28は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
次に、SB02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマンド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
次に、SB05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図28の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
図29は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板53のRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
図30は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
図31は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図30に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
図32は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
また、SE02においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
次に、SE03においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
次に、SE04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
また、SE05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
図33は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理SE02に対応した値に変更するのである。
図34は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図34に示すように、選択遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御基板131から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、SG02、SG03でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。SG04において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変動パターンの処理は、以下、図39、図40等を用いて詳細に説明する。
図35は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図35に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH01において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
図36は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
図37は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ01において確定コマンドを受信していればSJ02に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
図38は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SK01において確変大当りでなければSK03に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進むが、SK01において大当りが確変大当りであればSK02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進む。SK04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SK04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SK04において大当り遊技が終了していればSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
図39は、選択遊技実行可能な特定変動パターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
図39を参照して、選択遊技実行可能な特定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始時期によって2つに大別でき、(a),(b)についてはリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動中に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。
また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に行なわれる演出内容の変更状態により2つに大別でき、(a),(c)については演出内容を一時的に変更、(b),(d)については演出内容の一部を変更がそれぞれ行なわれる。
ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状態(この場合は大当り)への制御にかかわる任意の選択を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かにかかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行なわれる。
このような選択遊技は、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊技処理の処理内容は図24を用いて詳細に後述する。
なお、選択遊技実行可能な特定変動パターンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよく、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示させるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよい。
また、選択遊技開始時期により2つに大別したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により大別した態様とのすべての組合せが考えられるものとする。このように変動パターンを複数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
さらに、図39には、1回の図柄変動中に1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期により2つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであってもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリーチ成立時に行なうことができる変動パターンであってもよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
図40は、表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
この選択遊技処理は、遊技制御基板31から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板180に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
選択遊技処理においては、まず、図40のSL01により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。また、遊技制御基板31から送られてきたコマンドが再可変表示(再抽選)を含むものであった場合にも、再可変表示を実行する前に、この選択遊技処理を行なう。
次に、SL02に進み、遊技者に複数の選択肢としてA,B2つの選択対象物(たとえば、球種選択において「直球」「カーブ」等)を示して任意の選択を要求する(いずれかを選ぶことを要求する)画面である選択画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ800は、選択Aセンサ201が選択された場合に選択肢Aが選択され、選択Bセンサ62が選択された場合に選択肢Bが選択されるように制御を行なう。
次に、SL03に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ203のいずれかの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマT1の計時が開始させられる。ここで、エントリータイマT1とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。SL04では、かかるエントリータイマT1の計時状況(たとえば受付時間の残り時間)を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
次に、SL05に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ203のいずれが選択検出されたか否かが判断される。SL05により選択されていないと判断された場合は、後述するSL07に進む。一方、SL05により選択検出されたと判断された場合は、SL06に進み、選択センサ感知検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、SL07に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処理内容については、図41を用いて後述する。
SL07では、前述したエントリータイマT1による計時に応じて、選択時画面におけるエントリータイマ(選択受付時間)の表示(たとえば受付時間の残り時間の表示)を更新する処理がなされる。そして、SL08に進み、エントリータイマT1の計時に基づいて、エントリータイマT1の計時がタイムアップ(受付時間計時の終了)したか否かの判断がなされる。SL08によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したSL09に進み、仮演出内容表示処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択したものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、SL05に戻り、SL08によりタイムアップしたと判断されるまでSL05〜SL09の処理が繰返し行なわれる。仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図42を用いて後述する。
一方、SL08によりタイムアップしたと判断された場合は、SL10に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ203のいずれかが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、SL10では、エントリータイマT1内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ203のいずれか選択検出されたか否かをチェックしているのである。
SL10により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、後述するSL13に進む。一方、SL10により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、SL11に進み、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。ここで、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択センサを示すフラグであり、この例では、後述する図25に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値として、「0」以外のA指定値(選択Aセンサ201が選択検出されたことを指定するデータ)、またはB指定値(選択Bセンサ203が選択検出されたことを指定するデータ)という異なる2つの値を選択的にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づいて、選択された演出等が示される。このSL11では、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。このように、エントリータイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合にセンサ感知フラグにA指定値を入力するのは、遊技者が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機1側でいずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかった場合にパチンコ遊技機1側で選択する選択肢は、A,Bのいずれであってもよい。また、遊技者が選択をしなかった場合には、演出振分テーブル中の演出テーブル1,2等の可動演出の実行される頻度の低い演出テーブルが選択される(ST07、ST08)。
また、選択遊技においてエントリータイム内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、所定のランダムカウンタ(たとえば、図5に示されるものと同様のもの)を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード(自動選択モード)が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ800が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
SL11の後、SL12に進み、SL11でのセンサ感知フラグへのA指定値の入力に応じて、特別図柄表示部9に表示中の画面を、選択画面から、選択時画面としてのA選択時画面に切替える処理がなされる。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作がなされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示している画面をいう。また、A選択時画面とは、選択画面において表示された選択対象物A,BのうちのAが選択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、選択画面において表示された選択対象物A,BのうちのBの方が選択された場合には、Bが選択されたことを示すB選択時画面が選択時画面として表示される。SL12の後、SL13に進む。
SL13に進んだ場合は、その時点で表示されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このSL13に進んだ段階では、エントリータイム内に選択操作があった場合にはSL06の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなかった場合にはSL11,SL12により選択時画面が表示されている。したがって、SL13では、その時点で表示されている選択時画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止することができる。
次に、SL14に進み、演出内容表示処理のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理では、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行なった後、SL15に進み、演出結果報知処理のサブルーチンが実行され、この処理では、前述したR1で抽出した値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ図43,図44を用いて後述する。次に、SL15aへ進み、可動部材37、38、21による可動演出処理がなされる。この処理は、図46で詳述する。
そして、SL16に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、SL17に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
なお、SL17においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモンドを回っている映像を表示することにより特定遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等)を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
次に、図40のSL06により実行される選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図41は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップSM01により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。SM01により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合は、SM09aに進み、可動部材を動作させて選択操作が有効になされた旨を報知する処理が行なわれる。次に、SM10に進み、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択センサが選択検出された旨が示される。その後、この選択センサ感知検出時処理が終了する。次に、SM02に進み、エントリータイム内であれば再度の選択を行なうことができるよう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出フラグのフラグをオフにしてSM03に進む。SM01により、検出フラグがオフの場合はそのままS03に進む。
SM03では、選択検出された選択センサがいずれのセンサであるかが判断される。SM03により選択Aセンサ201が選択されたと判断された場合は、SM04に進み、前述したセンサ感知フラグにカーブ投球指定値を入力する処理がなされた後、SM05に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したカーブ投球指定値選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述するSM09aに進む。
一方、SM03により選択Bセンサ203が選択されたと判断された場合は、SM06に進み、前述したセンサ感知フラグに直球投球指定値を入力する処理がなされた後、SM07に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述した直球投球選択時画面に切替える処理がなされSM10に進む。
なお、この実施の形態では、エントリータイム内に選択センサ201,203のいずれかが選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグを用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグでは、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセットされるため、SM10を省略し、SM01において、センサ選択フラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択センサの感知に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
次に、図40のSL09により実行される仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図42は、仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、SN01において、検出フラグがオンになっているか、つまり、選択センサ201,203のいずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれの選択センサも選択検出されていない場合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出されている場合にはSN02へ進む。
SN02では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SN03に進み、選択画面背景にカーブ投球選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。このときの選択画面背景は、たとえば灰色等の肩透かしのような力の抜けるものがよい。また、指定値がBである場合はSN04へ進み、直球投球選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。このときの選択画面背景は、たとえば直球勝負を連想させる「炎」をイメイジさせる色、たとえば「赤」がよい。
かかる処理がなされることにより、遊技者が選択したことが選択結果として反映されていることを認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではどのような演出が行なわれるのか遊技者は予想することができる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択センサが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップするまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージによる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カーブ」選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしている態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し表示してもよい。
次に、図40のSL14により実行される演出内容表示処理の処理内容を説明する。図43は、演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、SP01では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SP02に進み、表示画面にカーブ投球選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値がBである場合はSP03へ進み、その選択時の演出内容を画面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
次に、図40のSL15により実行される演出結果報知処理の処理内容を説明する。図44は、演出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
ステップSR01により、前述したR1から抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当りフラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、SR01では、遊技制御基板131から送られて記憶された受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドのデータに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かが判断される。
SR01において、大当りフラグコマンドにより図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断され、大当りとなる場合は、後述するSR02に進む。一方、SR01により、大当りとならない場合はSR06に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがA,Bのいずれの指定値であるかが判断される。
SR02によりA指定値であると判断された場合は、SR03に進み、特別図柄表示部9において、カーブ投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。具体的には、図24の(b)に示す表示演出テーブル1が選択され、そのテーブルに記憶されている確率すなわち100%のカーブの確率に従って、必ず「カーブ投球」の演出結果が表示されることとなる。一方、SR02によりB指定値であると判断された場合は、SR04に進み、特別図柄表示部9において、直球投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。このSR04も、同様に、図24(b)に示す表示演出テーブル5を選択し、その確率データすなわち100%の確率で直球を演出結果として表示する処理がなされる。
SR06によりA指定値であると判断された場合は、SR07に進み、特別図柄表示部9において、カーブ投球または直球投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。具体的には、図24(b)に示す表示演出テーブル2または3が選択され、そのテーブルに記憶されている確率データに従って、カーブ投球あるいは直球投球のいずれかを選択決定し、その選択決定された演出結果を表示する。この表示演出テーブル2または3のいずれを選択するかは、内部による乱数を生成させてそれにより選択決定してもよい。一方、SR06によりB指定値であると判断された場合は、SR08に進み、特別図柄表示部9において、直球投球またはカーブ投球の演出結果を表示させる処理がなされて演出結果報知処理は終了する。このSR08においても、前述と同様に、図24(b)に示す表示演出テーブル3または4のいずれかを選択し、その選択されたテーブルに記憶されている確率データに従って、いずれかの投球を選択決定してそれを演出結果として表示する。
なお、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されることが決定している場合は、A,Bのいずれを選択した場合でもSR03またはSR04の表示を行なう処理がなされ、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されないことが決定している場合は、A,Bのいずれを選択した場合でもSR07またはSR08の表示を行なう処理がなされているがこれに限るものではない。
これは、変動パターン中に複数の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うからである。たとえば、9回1アウトランナー3塁の場面で「何を待ちますか?」の選択遊技では、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「3塁ランナータッチアップしますか?」の選択遊技で「タッチアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった変動パターンも考えられるからである。
なお、変動パターンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
以上で、図40の選択遊技処理の説明を終了するが、図45,図47を用いて具体的に説明する。
図45は、投手の球種を予想して選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の選択肢の選択を行なう場合には選択Aセンサ201を、右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Bセンサ203を用いることとなる。
まず、変動パターンが前述した図39の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面(「球種を選択しましょう!」(図47(a))という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
次に、図47(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
具体的に、この選択画面では、選択Aセンサ201により選択可能な選択肢としての「カーブ」と選択Bセンサ203により選択可能な選択肢としての「直球」とが並んで表示され、「何を待ちますか?」という文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を待つか「直球」を待つかの選択が要求される。また、この選択画面では、「エントリータイム残り5秒」と示されるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
そして、エントリータイム内に遊技者がセンサ感知させれば、図47(c),(d)に示されるようなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択Aセンサ201によるセンサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも目立つように表示(たとえば、色彩の変更,文字の大きさを変更等)されることにより選択が行なわれている旨が示されるのである。
さらに、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道(図47(d))が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。「カーブ」を選択した場合には図47(c)のような「カーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これにより、予想が当たった場合にはどのような演出が始まるのか想像することができ、選択する際に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に加えて、打者に「俺をうちとれるかな?」等のコメントや、「カーブ」を選択すると打者であるキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数に変化させることができるため、選択の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設定することができ、遊技者の興趣が増す。
また、始めに選択された選択肢が「直球」であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択が可能である。これにより、選択間違いによるトラブルを防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択することができる。
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合(センサ未感知の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、カーブ投球選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カーブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、投手が「直球」または「カーブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者に球種を予測させ、演出内容を一時的に変更させている。なお、加えて、前述したものに対応させて、「勝負!」といった雄叫びを上げるような「コメント」の表示や炎に包まれているキャラクタがフルスイングをしている表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面として演出される。
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。R1により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢に対応する演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが0である場合は、カーブ投球または直球投球による演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に直接的に関与していると思わせることにより遊技者の興趣を向上させる。
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「だめ押し」、「サヨナラ満塁ホームラン」等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更されたままのキャラクタである打者(たとえば、炎に包まれているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を表示する。
図46は、SL15aのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずST01により、可動演出が実行可能な特定変動パターンのコマンドが送信されてきたか否かの判断がなされる。送信されてきていない場合には、このサブルーチンプログラムが終了する。一方、図21に基づいて説明したように、可動演出が実行可能な特定変動パターンは、リーチC〜リーチF(再抽選を含む)である。これらの特定変動パターンのコマンドが送信されてきた場合には、ST02へ進み、大当りフラグが「1」であるか否かの判断がなされる。大当りフラグが「1」すなわち大当りにすることが事前決定されている場合には、ST03へ進み、停止図柄が確変図柄であるか否かの判断がなされる。この確変図柄は、たとえば「777」等の特定のぞろめで構成されており、この確変図柄が停止表示された場合には、その回の大当り制御が終了した後、以降大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)となる。停止図柄が確変図柄である場合にはST04へ進み、演出テーブル5(図24を参照)が選択される。その結果、高い確率で可動演出が実行され、特に動作3が高い確率で実行されることとなる。
大当りフラグが「1」でない場合には、制御がST07へ進み、遊技者の選択操作があったか否かの判断がなされる。遊技者が選択センサ201,203により選択操作を行なった場合には、ST09へ進み、演出テーブル3(図24を参照)が選択される。一方、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、ST08へ進み、演出テーブル1または2が選択される。
一方、大当りフラグが「1」であり、かつ停止図柄が確変図柄でなかった場合には、ST10へ進み、演出テーブル4が選択されることとなる。
次に制御がST05へ進み、選択された演出テーブルに従って演出動作内容を選択決定する処理がなされる。たとえば、演出テーブル4が選択されている場合には、可動演出が実行される確率は90%であり、そのうち動作1が実行される確率は15%、動作2が実行される確率は20%、動作3が実行される確率が55%となる(図24参照)。
次にST06へ進み、決定された演出動作内容に従ってソレノイド(37a,38a,21a)を駆動制御する処理がなされ、実際に可動演出を行なう制御がなされる。
次に、ST11へ進み、選択遊技によりホームラン画像(再抽選)が表示されるか否かの判断がなされる。この判断は、ST01で受信したと判断されたコマンドに再抽選のコマンドが含まれているか否かで行なわれる。NOの判断の場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、YESの判断の場合には、ST12へ進み、ホームラン打球の飛来に同調させてソレノイド21aを駆動制御し、可動部材21の顎部21bを開けて、飛来してきたホームラン打球を食べてしまう演出動作が行なわれる。
ST06による可動演出の実行開始時期は、前述した選択遊技の実行開始と同時かまたは少し遅くてもよく、少なくとも選択遊技の実行期間中に開始されればよい。また、可動演出の実行終了時期は、選択遊技の実行期間中であってもよく、また選択遊技の実行期間終了後であってもよい。なお、選択遊技の実行開始よりも少し前に可動演出の実行を開始してもよい。ただし、可動演出の実行は、選択遊技が実行されるときに限り行なわれる(図21参照)。
図48は、図14に示した制御回路の他の例を示すブロック図である。図14に対する主な相違点は、ランプ制御基板135が基本回路53に接続されているのではなく、表示制御基板180に接続されている点である。そして、この表示制御基板180からランプ制御コマンドがランプ制御基板135へ送信され、そのランプ制御基板135に接続されているソレノイド21a,37a,38aが駆動制御されるように構成されている。また、この表示制御基板180は、各種LEDやランプさらには始動記憶表示やゲート通過記憶表示を制御するためのコマンドも、ランプ制御基板135へ送信する。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ35により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、図37,図44に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ35による特定遊技状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機1において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平(たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平)に特定遊技状態に制御される機会を与えられ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすることが可能となる。
また、図37、図44に示されるように、特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には、選択遊技においてどのような選択がされても特定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
また、前述したように特定遊技状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
また、表示制御用マイクロコンピュータ800に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド(大当たりフラグコマンド)を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
また、図14に示されるように、選択Aセンサ201、選択Bセンサ203から出力されるセンサ信号が遊技制御基板131を経ずに表示制御基板180に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板131に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
また、選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチのように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠2、前面枠)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
特別図柄表示部9において、図47に示されるように表示されることより複数の効果が生じる。
まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
また、複数の選択肢のいずれが選択されたかを認識しやすいように強調表示,色彩等の変更をすることにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間違いによるトラブルの防止につながる。
さらに、選択可能なエントリータイムの表示をすることにより、時間内に選択しなければならないというスリルと興奮が味わえると同時に、未選択によるトラブルを回避することができる。
図47(c),(d)に示すように、選択した選択肢に対応する演出内容の一部の表示(補助表示)として、ボールの軌道,キャラクタの変化やキャラクタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていくのか予想することができ選択の基準となる条件が増え興趣が向上する。加えて、図40の選択遊技処理のSL05〜SL09に示されるように、エントリータイムがタイムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行なうことができる。
また、図40の選択遊技処理のSL08〜SA12に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
図45を用いて説明したように、遊技者の選択により演出内容を一時的に変更するが、これにより、大当りの決定の瞬間に(最終決定に)直接的に関与していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させることができる。
また、前述したように,複数の選択肢(選択肢A,B)にそれぞれ対応する態様で複数の選択センサ(選択Aセンサ201,選択Bセンサ203)が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものとなると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上する。
なお、本第1実施形態においては、選択手段として選択センサ201,203を用いているが、これに限るものではなくリミットスイッチ等の選択ボタンやタッチパネルセンサを用い選択を行なう実施であってもよい。
1 パチンコ遊技機、60 選択操作部、61 選択Aボタン、62 選択Bボタン、201,203 選択センサ、9 特別図柄表示装置、37,38,21 可動部材、180 表示制御基板、800 表示制御用マイクロコンピュータ。