JP2008132235A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に飽きられることのない多様な演出を実現する。
【解決手段】予め複数の副キャラクタ画像を記憶しておき、遊技中に所定の条件が成立すると、一つの副キャラクタ画像を選択して、演出画面上の所定領域内に表示する。そして、演出画面上で行われる演出が、所定の特定演出であった場合には、所定領域に副キャラクタ画像が表示されているか否かを判断して、副キャラクタ画像が表示されていた場合には、特定演出の少なくとも一部期間に、その副キャラクタ画像を表示させる演出を行う。副キャラクタ画像は複数種類設けられているから、表示される副キャラクタ画像の組合せまで含めれば、多様な演出を行うことが可能となる。
【選択図】図34

Description

本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射し、遊技球が何れかの入球口に入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機は、広く利用されている。また、遊技メダルを投入して複数の回胴を一斉に回転させ、各回胴が停止したときに、外周面に描かれた図柄で所定の組合せが得られれば、所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技を行う回胴式遊技機も広く使用されている。
これら遊技機には、コンピュータによって制御される液晶画面が搭載されており、遊技の進行に合わせて画面の表示を切り換えることによって、遊技の演出を行うことが一般的となっている。
また、液晶画面をコンピュータで制御することで、表示内容を柔軟に変更することができるから、この特性を活用して演出のより一層の多様化を図るべく、演出に用いるキャラクタを、複数のキャラクタの中から選択可能とする技術も提案されている(特許文献1)。
特開2003−52948号公報
しかし、演出に用いるキャラクタを切り換えたところで、必ずしも演出の多様化を実現することはできないという問題があった。すなわち、キャラクタを切り換えることで、その時の目先の印象は変えることができるが、切り換わった後に行われる演出は、従来の遊技機で行われている演出と基本的に代わることはない。このため、キャラクタを切り換える演出にも直ぐに飽きられてしまい、必ずしも演出の多様化に繋がらない場合があるという問題があった。
この発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に簡単に飽きられることのない多様な演出を実現可能な弾球遊技機あるいは回胴式遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行に関する制御を司る主制御部と、遊技の進行に伴って行われる演出に関する制御を司る副制御部と、該副制御部によって制御されながら種々の演出用の図柄を表示する演出画面とを備える遊技機であって、
前記主制御部には、遊技の進行に応じた演出の開始および終了に関するコマンドたる演出コマンドを、前記副制御部に送信する演出コマンド送信手段が設けられており、
前記副制御部には、
前記主制御部から送信される演出コマンドと、予め定められた主キャラクタ画像を表示することによって前記演出画面上で行う演出内容とを対応付けて記憶しておく演出内容記憶手段と、
前記主キャラクタ画像とは異なる複数の副キャラクタ画像を予め記憶しておく副キャラクタ画像記憶手段と、
遊技中に所定の条件が成立すると、複数記憶されている前記副キャラクタ画像の中から一の副キャラクタ画像を選択して、前記演出画面上に設けられた所定領域内に表示する副キャラクタ画像表示手段と、
前記主制御部から送信された演出コマンドを受け取ると、前記演出内容記憶手段に記憶されている演出内容の中から該演出コマンドに対応する演出内容を決定した後、該演出内容に従って、前記演出画面上での演出を実行する演出実行手段と
が設けられており、
前記演出実行手段は、前記演出コマンドに対して決定した演出内容が所定の特定演出であった場合には、前記副キャラクタ画像が表示されているか否かを判断し、該副キャラクタ画像が表示されている場合には、該特定演出中に該副キャラクタ画像を表示させることを特徴とする。
かかる本発明の遊技機においては、予め複数の副キャラクタ画像を記憶しておき、遊技中に所定の条件が成立すると、一つの副キャラクタ画像を選択して、演出画面上の所定領域内に表示する。そして、演出画面上で行われる演出が、所定の特定演出であった場合には、所定領域に副キャラクタ画像が表示されているか否かを判断して、副キャラクタ画像が表示されていた場合には、特定演出の少なくとも一部期間に、その副キャラクタ画像を表示させる演出を行う。
副キャラクタ画像は複数種類設けられているから、特定演出が開始された場合に、表示される副キャラクタ画像の種類を異ならせることができ、更には、副キャラクタ画像の組合せまで含めれば、多数の組合せで表示させることが可能となる。このため、単に、演出に用いるキャラクタを切り換えるような場合とは異なり、多様な演出を行うことが可能となる。また、主制御部からは副制御部に向かって演出コマンドを送信するだけでよいので、主制御部側の処理が複雑化することもない。
また、本発明の遊技機においては、次のようにしても良い。先ず、主制御部では、遊技者にとって有利な特別遊技を開始するか否かに関する抽選を行うとともに、抽選の結果が当りであった場合には、特別遊技を開始する。また、主制御部からは、演出コマンドに加えて、抽選結果の当否に関する当否コマンドを、副制御部に向かって送信する。そして、副制御部では、抽選結果が当りの場合には、外れであった場合よりも、特定演出の少なくとも一部期間に副キャラクタ画像を高い確率で表示されるような演出を行うこととしてもよい。ここで、特別遊技とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、種々の遊技状態とすることができる。例えば弾球遊技機であれば、いわゆる大当り遊技とすることができるし、回胴式遊技機であれば、いわゆるビックボーナスや、レギュラーボーナスなどのボーナス役が入賞して開始される遊技状態とすることができる。
こうすれば、遊技者にとっては、副キャラクタ画像が表示されるほど、更には、表示されている副キャラクタ画像が多くなるほど、特別遊技が開始され易いように感じられることになる。その結果、副キャラクタ画像が表示されるだけで、あるいは表示されている副キャラクタ画像が増えるほど、特別遊技が開始されるのではないかと期待するようになるので、遊技者の興趣を遊技に引き付けておくことが可能となる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機や、スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機などの各種遊技機に適用することができるが、以下では、パチンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
D.演出制御処理:
D−1.演出制御処理の概要:
D−2.サブキャラ蓄積演出構成処理:
D−3.戦闘リーチ演出構成処理:
E.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。変動表示装置27は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、背景図柄27dには、多くの場合、主キャラクタ画像27eが表示されている。この主キャラクタ画像27eは、3つの意匠図柄27a,27b,27cによる演出を、中心になって盛り上げる役割を有している。更に、背景図柄27dの左下隅には、「ストック領域」と呼ばれる特別な表示領域が設けられており、このストック領域27fには、主キャラクタ画像27eとともに演出を盛り上げる副キャラクタ画像27gが表示されるようになっている。詳細には後述するが、副キャラクタ画像27gは、予め所定種類の画像(本実施例では3種類)が記憶されており、遊技中に所定の条件が成立すると、記憶されている中から選択された1の副キャラクタ画像27gが、ストック領域27fに表示されるようになっている。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」または「Y」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
また、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態(若しくは、単に確変状態)と呼ばれる。
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。また、図4を用いて前述したように、3つの意匠図柄27a,27b,27cの変動表示による演出を盛り上げるべく、背景図柄27dでは、主キャラクタ画像27eを中心とした演出が行われる。
これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
更に、本実施例の遊技機1では、3つの意匠図柄27a,27b,27cが変動表示することによる演出の効果をより一層高めるために、背景図柄27dで、主キャラクタ画像27eを中心とした演出を行っている。図8に示した例では、遊技者の乗った戦闘機(主キャラクタ画像27e)が、遠方に敵戦闘機を発見して追跡を開始する演出が行われる。そして、3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止して大当りが発生する場合には、背景図柄27dでは敵機を撃墜した演出が行われ、逆に、3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で揃わずに、外れ状態で停止する場合には、敵機に逃げられた演出が行われるようになっている。このため遊技者は、敵機を撃墜することができれば大当りが発生するものと考えて、主キャラクタ画像27eを用いて背景図柄27dで行われる演出に思わず引き込まれることになる。
加えて、本実施例の遊技機1では、「戦闘リーチ」と呼ばれる特殊なリーチ演出も設けられている。戦闘リーチでは、単に自機から攻撃するだけではなく、敵機からも反撃されて、空中戦が開始される。図9は、戦闘リーチ中に背景図柄で行われる演出を例示した説明図である。図9(a)は、自機から敵機に攻撃している状態の画面を例示しており、図9(b)は敵機からの反撃を受けている画面を例示している。そして、この戦闘リーチが行われている時に、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gが蓄積表示されていると、敵機との空中戦を有利に進めることが可能となり、敵機を撃墜し易く、すなわち大当りが発生し易くなる。また、詳細には後述するが、副キャラクタ画像27gの種類によって効果は異なっており、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gが多くなるほど、空中戦を有利に進めることができる。このため、単に主キャラクタ画像27eを切り換える場合とは異なり、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gの種類あるいは数によって、演出の内容を多様に変化させることが可能となり、遊技者に飽きられることのない斬新な演出を行うことが可能となっている。かかる演出の詳細については、後ほど詳しく説明する。
尚、本実施例の遊技機1では、背景図柄27dを初め、主キャラクタ画像27eや、副キャラクタ画像27gが表示される変動表示装置27が、本発明における「演出画面」に対応している。また、変動表示装置27の画面上で副キャラクタ画像27gが表示されるストック領域27fが、本発明における「所定領域」に対応している。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球数指定コマンドを出力すると(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図6(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
図11は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図10に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図11に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図11に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図10に示した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図12は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球が始動口スイッチ17sを通過している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「1」を加算する(S306)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数であり、また、変動パターン決定乱数は、後述する特別図柄変動パターンを決定するために用いられる乱数である。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大4つまで記憶することが可能となっている。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S308)。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S308)、大当り遊技中で無かった場合には(S308:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、S300:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S308:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図13および図14は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口17に入球した場合に設定されるもので、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「0」である場合には(S326:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S330)。
図15は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う(S3300)。特別図柄当否判定乱数とは、図12を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が4個に達するまで、4個を限度として取得される乱数である。図15に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す処理を行う。
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し(S3302)、確変状態であれば(S3302:yes)、確変用の当否判定テーブルを選択し(S3304)、確変状態でなければ(S3302:no)、非確変用の当否判定テーブルを選択する(S3306)。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図16は、本実施例の遊技機1に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図16(a)には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図16(b)には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した確変用の当否判定テーブルは、図16(a)に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」か否かを判断する(S3308)。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には(S3308:yes)、図柄決定乱数を読み出した後(S3310)、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う(S3312)。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図12に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。
図17は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、10種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら10種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口17への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図17の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は(S3308:no)、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後(S3314)、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う(S3316)。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の外れ図柄は2種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。
以上に説明したように、図15に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う(S3312またはS3316)。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図13の特別図柄遊技処理に復帰する。
図13に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理(S330)から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S338)。
図18は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する(S3380)。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図15を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板200のCPU201は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には(S3380:yes)、現在の遊技状態が時短中(すなわち時短機能の作動中)であるか否かを判断し(S3382)、時短中であれば(S3382:yes)、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3384)。これに対して、時短中でない場合は(S3382:no)、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3386)。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM222に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図19は、主制御基板200のROM202に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数とともに取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「0〜85」の範囲の値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が25.1秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「86〜172」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が35.2秒間である旨が設定されている。
また、図20は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図19に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図19の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図20の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図19に設定されている変動パターンは、図20に設定されている変動パターンよりも、変動時間が短めのパターンが設定されている。特に、図20に示した当り・非時短用の変動パターンテーブルに、乱数値194〜255の範囲に対して設定されている「パターン特10」という変動パターンは、図9を用いて前述した戦闘リーチを行うための、特に変動時間の長いパターンとなっている。
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には(S3380:yes)、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、変動パターン決定乱数を読み出す(S3388)。そして、読み出した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3390)。
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に(図18のS3380:yes)、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には(S3380:no)、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも(S3380:no)、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S3392)。そして、時短中であれば(S3392:yes)。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・時短用変動パターンテーブル)を選択し(S3394)、一方、時短中でなければ(S3392:no)、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3396)。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板200に搭載されたROM222に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
図21は、主制御基板200のRAM202に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。また、図22は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。尚、図22に示した外れ・非時短用の変動パターンテーブルにも、図20に示した当り・非時短用の変動パターンテーブルと同じく、「パターン特9」および「パターン特10」という2つの変動パターンが設定されている。このうち、「パターン特10」は前述したように戦闘リーチ用の変動パターンである。また、特別図柄の当否判定結果が外れの場合には、「パターン特9」は、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gを蓄積表示するための変動パターンとなる。これら変動パターンに応じて行われる演出内容については、後ほど詳しく説明する。尚、図22では、副キャラクタ画像27gを「サブキャラ」と短縮して表し、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gを蓄積表示することを、「サブキャラ追加」と短縮して表している。
このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも(S3380:no)、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を読み出した後(S3398)、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3400)。
図18に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図13の特別図柄遊技処理に復帰する。
図13に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板200のCPU201は図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S344)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(特別図柄停止情報指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
このように、本実施例の主制御基板200は、遊技の進行に関する制御を主に司っていることから、本発明における「主制御部」に対応している。また、本実施例のサブ制御基板220は、遊技の進行に伴って行われる演出に関する制御を主に司っていることから、本発明における「副制御部」に対応している。更に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信される変動パターン指定コマンドは、サブ制御基板220に対して演出の開始を指示するコマンドであると同時に、図19ないし図21の変動パターンテーブルに示したように、演出の継続時間を指定するコマンドでもある。従って、本実施例の変動パターン指定コマンドは、本発明における「演出コマンド」に対応しており、また、変動パターン指定コマンドを出力する主制御基板200のCPU201は、本発明における「演出コマンド送信手段」に対応している。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図13のS322:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図13の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS322の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S322:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S350)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図14のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、大当り図柄)である。図14のS358では、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する(S359)。本実施例では、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)は約26秒間、連続作動回数は15回に設定される。
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図10の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
尚、前述したように特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であり、かかる特別遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を行うことによって開始される。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「特別遊技開始手段」に対応している。また、かかる特別遊技を開始するか否かの抽選も、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を行うことによって行われている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「抽選手段」にも対応している。
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および変動表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図14のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。そして、確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる(S364,S366)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、続いて、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S366)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら(S366)、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図13および図14に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図23は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図23を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開口状態とする装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図23を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する(S404)。
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させた後(S408)、図23に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図10に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図23に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図23の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図23に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図23に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
図10の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S410:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンドを開始する(S408)。一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する(S416)。
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する(S418)。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始した後(S420)、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して(S422、S424)、図23に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」では無いと判断された場合は(S418:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理(S420)はスキップして、時短機能の作動を開始し(S422)、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後(S424)、図23に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図13のS330)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図14のS360)、特別遊技状態が開始される。また、主制御基板200のCPU201は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する。
サブ制御基板220では、主制御基板200から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板230に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27上で行われる演出内容を制御している。前述したように、特別遊技状態が開始されるか否かは、特別図柄表示部30で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かによって決定されるが、特別図柄の変動表示を、変動表示装置27で演出することにより、遊技者の遊技に対する興趣を大きく喚起することが可能である。加えて、本実施例の遊技機1では、変動表示装置27の背景図柄27dで主キャラクタ画像27eを用いた演出を行うとともに、ストック領域27fに副キャラクタ画像27gを蓄積表示しておき、戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出では副キャラクタ画像27gを用いた演出を行うことで、多様な演出を行うことが可能となっている。以下では、こうしたことを可能とするために、本実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理について詳しく説明する。
D.演出制御処理 :
D−1.演出制御処理の概要 :
図24は、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。尚、変動表示装置27の画面上で行われる演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、以下に説明する演出制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「演出実行手段」に対応するものとなっている。
図24に示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1002)。図13を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド(特別図柄の変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力している(図13のS344)。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は(図24のS1002:no)、コマンドを監視しながら待機状態となる。
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら(S1002:yes)、続いて、主制御基板200から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1004)。図13を用いて前述したように、主制御基板200は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
また、本実施例の遊技機1では、変動表示装置27の画面上で行われる具体的な演出内容は、主制御基板200によって決定された特別図柄の変動パターンおよび当否判定結果によって決定されるようになっている。すなわち、サブ制御基板220に搭載されたROM222には、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の当否判定結果との組合せに応じて、変動表示装置27で行う具体的な演出内容(演出パターン)が予め記憶されている。
図25は、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の当否判定結果との組合せに応じて、変動表示装置27で行われる演出パターンが予め設定されている様子を示した説明図である。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「パターン特1」であり、特別図柄停止情報指定コマンドによって指定された停止図柄が「外れ図柄」であった場合は、変動表示装置27の画面上では「演出パターン1」という演出(時短中にリーチにならずに外れとなる演出)が行われる。また、特別図柄の変動パターンが「パターン特3」で、特別図柄の停止図柄が「当り図柄」であった場合は、変動表示装置27では「演出パターン3」という演出が行われ、「外れ図柄」の場合は「演出パターン4」という演出が行われる。ここで、演出パターン3および演出パターン4は、何れも特別図柄の変動パターンが「パターン特3」の場合に行われる演出であることから、演出時間は同じであるが、一方は「当り」で終わる演出であり、他方は「外れ」で終わる演出となっている。
尚、サブ制御基板220のROM222には、このように主制御基板200からの特別図柄変動パターン指定コマンド、あるいは特別図柄停止情報指定コマンドに対応付けて、変動表示装置27の画面上で行う具体的な演出内容が記憶されている。従って、本実施例におけるサブ制御基板220のROM222は、本発明における「演出内容記憶手段」に対応している。
このように、サブ制御基板220のROM222には、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄に対応付けて、各種の演出パターンが記憶されていることから、変動パターン指定コマンドを受信し(図24のS1002:yes)、特別図柄停止情報指定コマンドを受信したら(S1004:yes)、大部分の場合は、具体的な演出内容を決定することが可能である。もっとも、図25に示されているように、変動パターンが「パターン特9」であった場合には、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄が「当り図柄」か「外れ図柄」だけからでは、演出内容を決定することはできない。また、変動パターンが「パターン特10」であった場合には、戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出を行っており、戦闘リーチの内容は、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gの有無によって影響されるので、この場合も、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄だけでは演出内容を決定することはできない。
そこで、図24に示した演出制御処理では、特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受信した後(S1002:yes、S1004:yes)、受信した特別図柄の変動パターンが「パターン特9」であったか否かを判断する(S1006)。そして、パターン特9であったと判断された場合は(S1006:yes)、サブキャラ蓄積演出構成処理を開始する(S2000)。ここでサブキャラ蓄積演出構成処理とは、後述するように、特別図柄の当否判定結果や、ストック領域27fにサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されている状態に応じて、サブキャラが蓄積表示されるような具体的な演出内容を構成する処理である。
一方、主制御基板200から受け取った特別図柄の変動パターンが「パターン特9」では無かった場合は(S1006:no)、今度は、「パターン特10」であったか否かを判断する(S1008)。そして、パターン特10であったと判断された場合は(S1008:yes)、戦闘リーチ演出構成処理を開始する(S3000)。ここで戦闘リーチ演出構成処理とは、後述するように、特別図柄の当否判定結果や、ストック領域27fにサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されている状態に応じて、戦闘リーチの具体的な演出内容を構成する処理である。
これに対して、特別図柄の変動パターンが「パターン特9」でも「パターン特10」でもないと判断された場合は(S1008:no)、主制御基板200から受け取った特別図柄の変動パターンと特別図柄停止情報との組合せに応じた演出パターンを読み出すことにより、具体的な演出内容を決定する(S1010)。
以上のようにして、サブキャラ蓄積演出構成処理(S2000)、または戦闘リーチ演出構成処理(S3000)を行うことにより、若しくは図25に示した対応関係に応じた演出パターンを読み出すことによって具体的な演出内容を決定したら(S1010)、決定した内容に従って、変動表示装置27の画面上での演出を実行する(S1012)。
そして、演出が終了したら、演出の結果として大当りが発生したか否かを判断し(S1014)、大当りが発生していなければ(S1014:no)、直ちに処理の先頭に戻って、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(S1002)。これに対して、大当りが発生した場合は(S1014:yes)、大当り遊技の演出を行った後、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(主キャラクタ画像27e)をリセットし(S1016)、その後、処理の先頭に戻って、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(S1002)。
以上に説明したように、サブ制御基板220が行う演出制御処理では、主制御基板200から送信される特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、具体的な演出内容を決定した後、変動表示装置27で演出を行う。そして、特に、主制御基板200から受け取った変動パターンが「パターン特9」あるいは「パターン特10」であった場合には、以下に説明するサブキャラ蓄積演出構成処理、あるいは戦闘リーチ演出構成処理が行われて、サブキャラクタ(副キャラクタ画像27g)をストック領域27fに蓄積表示したり、あるいは蓄積表示されている副キャラクタ画像27gを反映させた戦闘リーチの演出内容を構成する処理を行った後、構成した内容に従って演出を行う。
D−2.サブキャラ蓄積演出構成処理 :
図26は、本実施例のサブ制御基板220が演出制御処理の中で行うサブキャラ蓄積演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図24を用いて前述したように、主制御基板200から受け取った変動パターンが「パターン特9」であった場合に開始される処理である。
サブキャラ蓄積演出構成処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄停止情報指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、当り図柄か否かを判断する(S2002)。そして、当り図柄であると判断された場合は(S2002:yes)、パターン特9に指定された変動時間のロングリーチの後に大当りする演出内容を、サブ制御基板220のROM222から読み出す処理を行う(S2012)。
これに対して、特別図柄の停止図柄が当り図柄ではないと判断された場合は(S2002:no)、サブキャラが上限数まで蓄積されているか、すなわち、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gが、上限数である3個に達しているか否かを判断する(S2004)。そして、蓄積表示されている副キャラクタ画像27gが3つに達していた場合は(S2004:yes)、主制御基板200から指定された変動パターンである「パターン特9」に対応する変動時間のロングリーチの後に外れる演出内容を、サブ制御基板220のROM222から読み出す処理を行う(S2008)。
一方、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)が、上限数である3つに達していないと判断された場合は(S2004:no)、サブ制御基板220のROM222に記憶されている3種類の副キャラクタ画像27gの中から、新たに蓄積表示する副キャラクタ画像27gを1つ選択する(S2006)。
図27は、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている3種類の副キャラクタ画像27gを例示した説明図である。図27(a)は、「ブースター」を表す副キャラクタ画像27gであり、「ブースター」を作動させると、戦闘機の加速性能を一時的に向上させることができる。図27(b)は、「電磁シールド」を表す副キャラクタ画像27gである。「電磁シールド」を作動させると、敵機からの攻撃を一定期間だけ弱める事ができる。また、図27(c)は、「誘導ミサイル」を表す副キャラクタ画像27gである。「誘導ミサイル」を用いて攻撃すると、敵機の撃墜率を大きく向上させることができる。図26のS2006では、ストック領域27fに、これらの副キャラクタ画像27gが既に蓄積表示されている場合は、未だ表示されていない副キャラクタ画像27gを1つだけ決定する処理を行う。2種類以上の副キャラクタ画像27gを選択可能な場合には、抽選によって決定する。尚、これら副キャラクタ画像27gは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されていることから、本実施例のROM222は、本発明における「副キャラクタ画像記憶手段」に対応するものとなっている。
次いで、副キャラクタ画像27gを蓄積する演出用に予め設定しておいた所定のリーチ演出に、決定した副キャラクタ画像27gを組み込むことによって、副キャラクタ画像27gの蓄積演出を構成する(S2010)。
図28は、サブキャラ蓄積演出構成処理によって、演出内容が決定される様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の停止図柄が当り図柄であると判断された場合は(図27のS2002:yes)、図28(a)に示したように、ロングリーチの後に大当りする演出を読み出すことによって演出内容を決定する。また、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であるが、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が上限数に達していると判断された場合は(図27のS2004:yes)、図28(b)に示したように、ロングリーチの後に大当りする演出内容に決定する。これに対して、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であり、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)も上限数に達していない場合は(図27のS2004:no)、図28(c)に示したように、所定のリーチ演出の所定位置に、決定されたサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の画像を挿入(いわゆるカットイン)させることによって、副キャラクタ画像27gが蓄積表示される演出を構成する。
以上のようにして、図26に示したサブキャラ蓄積演出構成処理では、特別図柄の停止図柄が当り図柄か否か、および既に蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が上限数に達しているか否かに応じて、具体的な演出内容を決定する処理を行う。このようなサブキャラ蓄積演出構成処理が行われることにより、変動表示装置27のストック領域27fには、3つを上限として、図27に例示した副キャラクタ画像27gが蓄積表示されることになる。尚、図27に例示した複数種類の副キャラクタ画像27gの中から、一つの副キャラクタ画像27gを選択して、ストック領域27fに表示する処理は、サブ制御基板220のCPU221が、図26に示したサブキャラ蓄積演出構成処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「副キャラクタ画像表示手段」に対応するものとなっている。
D−3.戦闘リーチ演出構成処理 :
また、主制御基板200から受け取った特別図柄の変動パターンが「パターン特10」であった場合は、変動表示装置27では、図9に示したような戦闘リーチ演出が行われるが、それに先だって、以下に示すような戦闘リーチ演出構成処理を行うことにより、ストック領域27fに蓄積表示されている副キャラクタ画像27gを戦闘リーチ演出に組み込んだ具体的な演出内容が決定される。
図29は、本実施例のサブ制御基板220が演出制御処理の中で行う戦闘リーチ演出構成処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図24を用いて前述したように、主制御基板200から受け取った変動パターンが「パターン特10」であった場合に開始される処理である。
戦闘リーチ演出構成処理においても、処理を開始すると先ず初めに、特別図柄停止情報指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、当り図柄か否かを判断する(S3002)。そして、当り図柄であると判断された場合は(S3002:yes)、当り用の戦闘リーチを選択する(S3004)。これに対して、当り図柄ではないと判断された場合は(S3002:no)、外れ用の戦闘リーチを選択する(S3014)。ここで、戦闘リーチで行われる演出の内容について説明しておく。
図30は、戦闘リーチで行われる演出の概要を示した説明図である。また、図31は、戦闘リーチで行われる演出画面を例示した説明図である。戦闘リーチでは、先ず初めに、遊技者の戦闘機が敵機と遭遇する場面が表示される。図31(a)には、敵機と遭遇する場面が例示されている。次いで、敵機との間で空中戦が開始される。空中戦が開始されると、先ず、自機が敵機の後に付いて攻撃し(図31(b)を参照)、次いで、自機が敵機に後に付かれて攻撃される(図31(c)を参照)。そして最後に、再び自機が敵機の後に付いて攻撃する(図31(d)を参照)。その結果、敵機を撃墜することができれば大当りとなるが、敵機に逃げられてしまうと外れとなる演出が行われる。図30(a)には、大当りとなる戦闘リーチが例示されており、図30(b)には、外れとなる戦闘リーチが例示されている。
図29に示した戦闘リーチ演出構成処理を開始した時に、特別図柄の停止図柄が当り図柄であったと判断された場合(図29のS3002:yes)は、続いて、ストック領域27fにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されているか否かを判断する(S3006)。その結果、サブキャラが1つも蓄積表示されていなかった場合(S3006:no)、図27に示した3種類のサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の中から抽選によって1つを決定した後(S3008)、戦闘リーチの初めの部分、すなわち、敵機と遭遇した場面の途中に、決定したサブキャラを蓄積する演出を組み込む処理を行う(S3010)。
図32は、戦闘リーチの初めの部分に、サブキャラを蓄積表示する場面をカットインさせる様子を概念的に示した説明図である。尚、何れかの副キャラクタ画像27gが、既にストック領域27fに蓄積表示されている場合には(図29のS3006:yes)、このような場面をカットインさせる必要はないので、S3008、S3010の処理はスキップする。次いで、ストック領域27fに蓄積表示されている全てのサブキャラ(すなわち、副キャラクタ画像27g)を、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う(S3012)。図27に示したように、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)には三つの種類があるが、本実施例の遊技機1では、戦闘リーチに組み込む位置が、それぞれのサブキャラ毎に予め定められている。
図33は、戦闘リーチに組み込まれる位置が、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)毎に予め定められている様子を例示した説明図である。図27(a)に示した「ブースター」のサブキャラについては、敵機と遭遇した後に、自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。また、図27(b)に示した「電磁シールド」のサブキャラについては、自機の攻撃終了後に、敵機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。更に、図27(c)に示した「誘導ミサイル」のサブキャラについては、敵機の攻撃後に、再び自機が攻撃を開始する先頭の位置に組み込むように定められている。図29に示した戦闘リーチ演出構成処理のS3012では、変動表示装置27のストック領域27fに蓄積表示されている全てのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)について、サブキャラの画像を、戦闘リーチ中のサブキャラ毎に定められた位置に、カットインさせて組み込む処理を行う。
例えば、図34(a)に例示するように、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が、「ブースター」および「誘導ミサイル」であった場合は、図34(b)に示すように、戦闘リーチ演出には、1回目の自機の攻撃の先頭位置に「ブースター」の画像がカットイン表示され、2回目の自機の攻撃の先頭位置には「誘導ミサイル」の画像がカットイン表示される。更に、「電磁シールド」のサブキャラも表示されていれば、敵機からの攻撃を受ける直前の位置に「電磁シールド」の画像がカットイン表示される。この結果、遊技者は、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の種類が多くなるほど、空中戦を有利に進めることが可能となったように感じられ、敵機を撃墜し易く(従って、大当り発生の信頼度が高く)なったように感じられるようになる。
以上では、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合に(図29のS3002:yes)、戦闘リーチの演出内容を構成する処理について説明した。これに対して、当否判定結果が外れであった場合は(S3002:no)、外れ用の戦闘リーチ演出、すなわち、図30(b)に示した敵機に逃げられてしまう演出内容を選択する(S3014)。次いで、ストック領域27fにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されているか否かを判断する(S3016)。その結果、サブキャラが蓄積表示されていると判断された場合は(S3016:yes)、蓄積表示されている中から1つのサブキャラを選択して、戦闘リーチの該当する位置に組み込む処理を行う(S3018)。例えば、図34(a)に例示したように、ストック領域27fに2種類のサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されている場合でも、何れか一方のみを選択し、選択したサブキャラに応じて定められた位置にカットイン表示させる。一方、ストック領域27fには、何れのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)も蓄積表示されていないと判断された場合は(S3016:no)、戦闘リーチにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)を組み込むことなく、直ちに図29に示した戦闘リーチ演出構成処理を終了して、図24に示した演出制御処理に復帰する。
以上に詳しく説明したように、本実施例のサブ制御基板220で行われる演出制御処理では、主制御基板200から変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ると、これらの組合せに応じて予め定められている演出内容を決定して、変動表示装置27の画面上での演出を行う。もっとも、主制御基板200から指示された変動パターンが特定のパターン(本実施例では、パターン特10)であった場合には、パターンに応じた演出内容を読み出すだけでなく、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)を、読み出した演出内容に組み込むことによって演出を構成する。サブキャラは、遊技中に所定条件が成立すると(本実施例では、変動パターンがパターン特9であり、特別図柄の当否判定結果が外れであり、且つ、サブキャラの蓄積表示数が上限数に達していないこと)、ストック領域27fに蓄積表示されている。このように、予め蓄積表示しておいたサブキャラ(副キャラクタ画像27g)を演出内容に組み込めば、単に演出のキャラクタを切り換える場合とは異なって、演出内容を多様に変化させることが可能となる。
また、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、演出内容に組み込まれ易く、外れの場合には組み込まれ難くなっているので、遊技者にとっては、演出に組み込まれるサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多くなる程、大当りが発生し易くなっているように感じられる。その結果、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)を組み込む演出を、リーチの信頼度を表す演出として用いることも可能となる。
更に加えて、このように遊技者にとっては、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が組み込まれる程、リーチの信頼度が高くなるように感じられるので、たとえ大当りが発生しなくても、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)がストック領域27fに蓄積表示されるだけで、大当りの可能性が高くなったかのような印象を与えることができ、その結果、遊技者の興趣を、より一層高めることが可能となる。
また、本実施例の主制御基板200は、サブ制御基板220に向かって、特別図柄の変動パターン指定コマンド、および特別図柄停止情報指定コマンドを送信しているだけで、詳細な演出内容を決定する処理は、全てサブ制御基板220が行っている。このため、多様な演出を行っているにも拘わらず、主制御基板200のCPU201に対する処理の負荷が増加することもない。
尚、上述した実施例では、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)は何れも、戦闘リーチの所定期間に画像がカットイン表示されるものとして説明した。しかし、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)の画像を演出に組み込む形態は、所定期間に限ってカットイン表示する形態に限られるものではない。例えば、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が図27(a)に例示した「ブースター」であった場合は、戦闘リーチの期間中(あるいは1回の攻撃期間中)は、自機の画像にブースターを噴射している画像を重ね合わせて表示するなどにより、ブースターを使用しながら空中戦を行っているような画像としても良い。あるいは、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が図27(c)に例示した「誘導ミサイル」であった場合には、「誘導ミサイル」を発射して敵機を攻撃する形態で、演出中にサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の画像を組み込むようにしても良い。
また、上述した実施例では、ストック領域27fにサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示されている場合には、そのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の画像を演出内容に組み込むことで、新たな演出内容を構成するものとして説明した。しかし、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)毎に、別個の演出内容を予め記憶しておき、蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)に応じた演出内容を読み出すようにしても良い。例えば、「ブースター」のみを使用しながら空中戦を行う演出内容や、「ブースター」および「電磁シールド」を用いて空中戦を行う演出内容など、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)の組合せ毎に予め作成して記憶しておく。そして、戦闘リーチを行う場合には、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)に応じて、対応する演出内容を読み出して、戦闘リーチの演出を行うようにしても良い。
E.変形例 :
以上に説明した演出制御処理では、特別図柄の変動パターンが「パターン特10」である場合は、必ず戦闘リーチを行うものとして説明した。そして、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)がリーチの信頼度を表しているかのように演出するために、特別図柄の当否判定結果が当りの場合は、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が演出中にカットイン表示され易く、逆に当否判定結果が外れであれば、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)がカットイン表示され難くしていた。しかし、このような場合に限らず、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の数に応じて、戦闘リーチを行うか否かを判断するようにしても良い。以下では、このような変形例について簡単に説明する。
図35は、変形例のサブ制御基板220のROM222内に、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の当否判定結果との組合せに応じて、演出パターンが設定されている様子を示した説明図である。前述した実施例では、図25を用いて前述したように、「パターン特10」と「当り図柄」の組合せに対しては、当りの戦闘リーチに対応する演出パターン14のみが設定されており、「パターン特10」と「外れ図柄」の組合せに対しては、外れの戦闘リーチに対応する演出パターン14のみが設定されていた。これに対して、変形例では、図35に示されているように、「パターン特10」と「当り図柄」の組合せに対しては、当りの戦闘リーチに対応する演出パターン14と、当りのスペシャルリーチに対応する演出パターン16とが設定されている。ここで、スペシャルリーチとは、戦闘リーチと全く同じ変動時間に設定された特別なリーチである。また、「パターン特10」と「外れ図柄」の組合せに対しては、外れの戦闘リーチに対応する演出パターン15と、外れのスペシャルリーチに対応する演出パターン17とが設定されている。
そして、変形例のサブ制御基板220は、主制御基板200から「パターン特10」の変動パターンを受け取ると、特別図柄の停止図柄が「当り図柄」か「外れ図柄」かを、判断する。その結果、停止図柄が「当り図柄」であれば、蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)の数を検出して、多数(例えば、2つ以上)のサブキャラが蓄積表示されていれば、当りの戦闘リーチに対応する演出パターン14を選択し、そうでなければ、当りのスペシャルリーチに対応する演出パターン16を選択する。これに対して、停止図柄が「外れ図柄」の場合、蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多ければ、外れのスペシャルリーチに対応する演出パターン17を選択し、蓄積されているサブキャラが少なければ、外れの戦闘リーチに対応する演出パターン15を選択する。
こうすれば、多くのサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が蓄積表示された状態で戦闘リーチが開始されれば、ほとんどの場合が大当りとなり、逆に、蓄積表示されているサブキャラが少ない状態で戦闘リーチが開始されると、多くの場合が外れとなる。このため、遊技者は、前者の場合は、サブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多数蓄積表示されていたから大当りとなり、後者の場合は、蓄積されているサブキャラが少なかったから外れたと考える。その結果、ストック領域27fに蓄積表示されているサブキャラ(副キャラクタ画像27g)が多くなるほど、戦闘リーチの信頼度が高くなるような演出を行うことが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、本願の発明を弾球遊技機に適用した場合について説明した。しかし本願発明は、弾球遊技機に限らず、演出用の画面を備えた他の遊技機にも適用することができる。例えば、複数の回胴を回転させた後、回胴を停止表示させることによって、所定の図柄の組合せを揃える遊技を行ういわゆる回胴式遊技機に対しても、同様に適用することができる。
本実施例の遊技機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 変動表示装置上で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 変動表示装置上で戦闘リーチと呼ばれる特別なリーチ演出が行われている様子を例示した説明図である。 主制御基板に搭載されたCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。 特別図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。 特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。 特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。 主制御基板に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板が演出の制御を行うために実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄との組合せに応じて、演出パターンが予め設定されている様子を示した説明図である。 本実施例のサブ制御基板が演出制御処理の中で行うサブキャラ蓄積演出構成処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板に搭載されたROMに予め記憶されている副キャラクタ画像を例示した説明図である。 サブキャラ蓄積演出構成処理によって演出内容が決定される様子を概念的に示した説明図である。 サブ制御基板が演出制御処理の中で行う戦闘リーチ演出構成処理の流れを示すフローチャートである。 戦闘リーチで行われる演出の概要を示した説明図である。 戦闘リーチで行われる演出画面を例示した説明図である。 戦闘リーチの初めの部分にサブキャラを蓄積表示する場面をカットインさせる様子を概念的に示した説明図である。 戦闘リーチに組み込まれる位置がサブキャラ毎に予め定められている様子を例示した説明図である。 変動表示装置のストック領域に蓄積表示されているサブキャラが、戦闘リーチ中の定められた位置に組み込まれる様子を示した説明図である。 変形例の遊技機において、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄との組合せに応じて、演出パターンが記憶されている様子を示した説明図である。
符号の説明
1…パチンコ機、 27…変動表示装置(演出画面)、
27a,27b,27c…意匠図柄、 27e…主キャラクタ画像、
27f…ストック領域(所定領域)、 27g…副キャラクタ画像、
200…主制御基板(主制御部)、
201…CPU(演出コマンド送信手段、抽選手段、特別遊技開始手段)、
220…サブ制御基板(副制御部)、
221…CPU(演出実行手段、副キャラクタ画像表示手段)
222…ROM(演出内容記憶手段、副キャラクタ画像記憶手段)

Claims (2)

  1. 遊技の進行に関する制御を司る主制御部と、遊技の進行に伴って行われる演出に関する制御を司る副制御部と、該副制御部によって制御されながら種々の演出用の図柄を表示する演出画面とを備える遊技機であって、
    前記主制御部には、遊技の進行に応じた演出の開始および終了に関するコマンドたる演出コマンドを、前記副制御部に送信する演出コマンド送信手段が設けられており、
    前記副制御部には、
    前記主制御部から送信される演出コマンドと、予め定められた主キャラクタ画像を表示することによって前記演出画面上で行う演出内容とを対応付けて記憶しておく演出内容記憶手段と、
    前記主キャラクタ画像とは異なる複数の副キャラクタ画像を予め記憶しておく副キャラクタ画像記憶手段と、
    遊技中に所定の条件が成立すると、複数記憶されている前記副キャラクタ画像の中から一の副キャラクタ画像を選択して、前記演出画面上に設けられた所定領域内に表示する副キャラクタ画像表示手段と、
    前記主制御部から送信された演出コマンドを受け取ると、前記演出内容記憶手段に記憶されている演出内容の中から該演出コマンドに対応する演出内容を決定した後、該演出内容に従って、前記演出画面上での演出を実行する演出実行手段と
    が設けられており、
    前記演出実行手段は、前記演出コマンドに対して決定した演出内容が所定の特定演出であった場合には、前記副キャラクタ画像が表示されているか否かを判断し、該副キャラクタ画像が表示されている場合には、該特定演出中に該副キャラクタ画像を表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記主制御部は、
    遊技者にとって有利な特別遊技を開始するか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選の結果が当りであった場合には、前記特別遊技を開始する特別遊技開始手段と
    を備え、
    前記演出コマンド送信手段は、前記演出コマンドに加えて、前記抽選結果の当否に関する当否コマンドを送信し、
    前記演出実行手段は、前記抽選結果が当りの場合には、外れの場合よりも、前記特定演出の少なくとも一部期間に前記副キャラクタ画像を高い確率で表示させる演出を行うことを特徴とする遊技機。
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