以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数(クレジット数)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、フラグ制御手段130、リール制御手段140、入賞判定手段150、入賞時処理手段160、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選(いわゆる内部抽選)を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびビッグボーナス状態(BB状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技:入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル)、及びビッグボーナス(BB:ボーナス役の一例)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
特に本実施形態の遊技機では、通常状態において参照される抽選テーブルにおいて、小役であるベルが1回の遊技で単独当選する場合と、ベルとビッグボーナスとが1回の遊技で重複当選する場合とがあるように乱数値と当選役との対応関係が設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ制御手段130は、抽選手段120による内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。そしてフラグ制御手段130は、フラグの設定情報を、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納する。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB:ボーナス役の一例)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。
リール制御手段140は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そして本実施形態の遊技機では、リール制御手段140が、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う手段として、通常停止制御手段142と、自動停止制御手段144とを含んで構成されている。
通常停止制御手段142は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる通常停止制御を行う。通常停止制御は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールを停止させるように実行される。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている通常停止制御テーブル193Aを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
通常停止制御テーブル193Aは、抽選手段120による内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態毎に用意され、各テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の各リールの位置と、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの実際の停止位置との対応関係が設定されている。
また通常停止制御テーブル193Aでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ボーナス(BB)>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびビッグボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイを構成するリプレイ図柄がビッグボーナスを構成するボーナス図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ビッグボーナスおよび小役であるベルのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ビッグボーナスを構成するボーナス図柄がベルを構成するベル図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、通常停止制御手段142は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
また通常停止制御手段142は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように通常停止制御テーブル193Aが設定されている。このように通常停止制御手段142は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス312によって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段140は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が概ね5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を実現することができる。
自動停止制御手段144は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態から所与の期間(例えば、30秒)を経過した後に、ストップボタンB1〜B3の押下操作に依らずに第1リールR1〜第3リールR3を自動停止させる自動停止制御を行う。
なお自動停止制御の実行タイミングは、原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態から所与の期間(例えば、30秒)を経過した時点とすることができる。なおスタートレバーSLの押下操作に基づく遊技スタート信号の出力間隔を制御するいわゆるウェイトタイムを設けている場合には、ウェイトタイムを経過した時点を基準に自動停止制御の実行開始のタイミングを計るようにしてもよい。また遊技者によるスタートレバーSLの押下操作時からの経過期間が所与の期間(例えば、30秒+α秒:α秒は1秒〜2秒程度の任意の期間)を超えた場合に自動停止制御の実行されるようにしてもよいし、ステップモータによる第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されてからの経過期間が所与の期間(例えば、30秒+α秒:α秒は1秒〜2秒程度の任意の期間)を超えた場合に自動停止制御の実行されるようにしてもよい。
また自動停止制御手段144は、リールを停止させる際に、停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている自動停止制御テーブル193Bを参照してリールの停止位置を決定する制御を行う。自動停止制御テーブル193Bについても、通常停止制御テーブル193Aと同様に抽選手段120による内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態毎に用意され、各テーブルでは、自動停止制御の実行タイミング(ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化されてから所与の期間が経過したタイミング)における第1リールR1〜第3リールR3の各リールの位置と、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの実際の停止位置との対応関係が設定されている。特に自動停止制御テーブル193Bでは、抽選手段120による内部抽選で当選した役の入賞を回避するようにリールを自動停止させるように自動停止制御の実行タイミングにおける各リールの位置と実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。すなわち本実施形態の遊技機では、自動停止制御を実行する場合には、フラグが内部当選状態に設定されている役を構成する図柄に関して上述した蹴飛ばし処理を行っており、自動停止制御機能を利用してストップボタンへの押下操作を行わずに遊技者が当選役の入賞による利益を得ることができないようになっている。なお自動停止によって当選役が入賞しない限り、自動停止制御においても上述した当選役を構成する図柄を有効ライン上に停止させる引き込み処理を実行することができる。
そして本実施形態では、自動停止制御手段144が、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合には、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作が有効化された状態から所与の期間を経過した後においても前記自動停止制御の実行を保留する。このため、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合には、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作が有効化された状態から所与の期間を経過した後においても第1リールR1〜第3リールR3が回転駆動状態のまま維持され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、通常停止制御手段142が、各ボタンに対する押下操作に基づいて、上述した通常停止制御テーブル193Aを参照する通常停止制御を実行して第1リールR1〜第3リールR3を停止させるようになっている。
入賞判定手段150は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段150の判定結果に基づいて、入賞時処理手段160が、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などを実行する。入賞時処理手段160は、例えば、小役が入賞した場合にはメダルの払出制御処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理を行い、ビッグボーナスが入賞した場合やビッグボーナスが終了した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
入賞時処理手段160は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する処理を払出制御処理として行う。具体的には、小役が入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイやビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
また入賞時処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する処理をリプレイ処理(再遊技処理)として行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
また入賞時処理手段160は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびビッグボーナス状態(BB状態)の間で遊技状態を移行させる処理を遊技状態移行制御処理として行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB状態は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
またBB状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態、特別状態)となっている。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図6を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態の遊技機では、リールユニットを構成する第1リールR1〜第3リールR3の各リールの外周面に対して図3に示すように図柄が配列されている。各リールの外周面は、0番〜20番までの21個のコマに区画されていて、各コマに図柄が1つずつ配列されている。なお図3では、説明の便宜上、小役であるベルを構成するベル図柄「BEL」、リプレイを構成するリプレイ図柄「RP」、およびビッグボーナスを構成するボーナス図柄「7」のみの配列を示している。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に配列されている複数種類の図柄のうち内部抽選で当選した役を構成する図柄が、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた時点で有効ライン上のいずれかの位置(上段、中段、下段のいずれか)に対して4コマ以内(いわゆる引き込み範囲内:所定の範囲内の一例)に配列されている場合に、内部抽選で当選した役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように、停止操作に対応するリールを停止させる制御を行っている。
そこで図3に示す例では、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの外周面において、ベル図柄同士およびリプレイ図柄同士が上述した引き込み範囲内に配列されている。このようにすることによって、内部抽選でベルが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様に関わらずベルの入賞形態を示す図柄組合せ「BEL・BEL・BEL」を有効ライン上に表示するように各リールを停止させることができるようになっている。また内部抽選でリプレイが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様に関わらずリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」を有効ライン上に表示するように各リールを停止させることができるようになっている。
そして本実施の形態の遊技機では、図1に示す有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に役毎に定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されることにより役が入賞する。例えば、ベルについては「BEL・BEL・BEL」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。また例えば、リプレイについては「RP・RP・RP」の図柄組合せが有効ライン上に停止することにより入賞する。また例えば、ビッグボーナスについては「7・7・7」の図柄組合せが揃って停止することにより入賞する。
また本実施形態の遊技機では、図4に示す抽選テーブルを使用して通常状態における内部抽選を実行している。具体的には、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、上述したビッグボーナス、リプレイ、およびベルの各役のいずれか1つ以上またはハズレが対応づけられ、特に図4に示す抽選テーブルの例では、ビッグボーナスのみが対応づけられる乱数値群A(第1の乱数値群)と、ベルのみが対応づけられる乱数値群B(第2の乱数値群)と、ベルおよびビッグボーナスが共通に対応づけられる乱数値群C(第3の乱数値群)とが設定されている。このようにすることによって、内部抽選で乱数値群Aに属する乱数値が取得された場合にはビッグボーナスが単独当選し、内部抽選で乱数値群Bに属する乱数値が取得された場合にはベルが単独当選し、内部抽選で乱数値群Cに属する乱数値が取得された場合にはベルとビッグボーナスとが重複当選する。なお、通常状態において乱数値群Aあるいは乱数値群Cのいずれかに属する乱数値が取得されると、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定され、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスのフラグは内部当選状態に維持される。そしてビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている期間では、図4に示す乱数値群Aがハズレに対応づけられるとともに、図4に示す乱数値群Cがベルのみに対応づけられた抽選テーブルを使用して内部抽選が実行される。
そして本実施の形態では、2種類以上の役に対応するフラグが内部当選状態に設定されているか否かに応じて自動停止制御の実行の有無を切り替える手法を採用している。
まず内部抽選において図4に示す乱数値群Bに属する乱数値が取得されて、ベルが単独当選することによりベルに対応するフラグのみが内部当選状態に設定されている例を想定する。
はじめに第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されて、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの回転速度が所定の速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが有効化され、遊技者の押下操作を受け付ける状態に制御される。そして図5(A)に示すように第1リールR1〜第3リールR3がいずれも回転している状態で例えば、30秒が経過すると、自動停止制御の実行タイミングが到来する。本実施形態では、内部当選状態に設定されているフラグが1種類のみの場合には、自動停止制御を実行するため、第1リールR1〜第3リールR3がいずれも自動停止することになる。
例えば、回転中の第1リールR1に関して、20番のベル図柄が上段に位置し、0番のリプレイ図柄が中段に位置し、1番のボーナス図柄が下段に位置するタイミングで自動停止制御が実行されたとすると、図5(B)に示すように、第1リールR1を滑らせずに自動停止させる。また例えば、回転中の第2リールR2に関して、0番のベル図柄が上段に位置し、1番のボーナス図柄が中段に位置し、2番のリプレイ図柄が下段に位置するタイミングで自動停止制御が実行されたとすると、図5(B)に示すように、第2リールR2を滑らせずに自動停止させる。また例えば、回転中の第3リールR3に関して、上段に1番のボーナス図柄が位置するタイミングで自動停止制御が実行されたとすると、図5(B)に示すように、ベルおよびビッグボーナスが入賞しないように、第3リールR3を2コマ分滑らせてから自動停止させる。このように本実施の形態では、自動停止制御を実行する際には、いずれの役も入賞することがないように第1リールR1〜第3リールR3を自動停止させている。
一方、ベルに対応するフラグのみが内部当選状態に設定される場合において、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが有効化されてから例えば、30秒を経過する前に各ボタンが押下されたとする。
この場合において、例えば、回転中の第1リールR1に関して、20番のベル図柄が上段に位置し、0番のリプレイ図柄が中段に位置し、1番のボーナス図柄が下段に位置するタイミングでストップボタンB1が押下されたとすると、図5(C)に示すように、通常停止制御によって第1リールR1を滑らせずに停止させる。また例えば、回転中の第2リールR2に関して、0番のベル図柄が上段に位置し、1番のボーナス図柄が中段に位置し、2番のリプレイ図柄が下段に位置するタイミングでストップボタンB2が押下されたとすると、図5(C)に示すように、第2リールR2を滑らせずに停止させる。また例えば、回転中の第3リールR3に関して、上段に1番のボーナス図柄が位置するタイミングでストップボタンB3が押下されたとすると、図5(C)に示すように、第3リールR3を1コマ分滑らせてから停止させる。このように自動停止制御が実行される前にストップボタンB1〜B3を押下して通常停止制御により第1リールR1〜第3リールR3を停止させた場合には、有効ラインL2においてベルが入賞する。
次に、ベルに対応するフラグおよびビッグボーナスに対応するフラグがともに内部当選状態に設定されている例を想定する。なお先の遊技における内部抽選において図4に示す乱数値群Aに属する乱数値が取得されてビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定され、ビッグボーナスの入賞が果たされないままフラグの内部当選状態が持ち越されて、後の遊技において図4に示す乱数値群Bに属する乱数値が取得されてベルが当選することにより各フラグがともに内部当選状態に設定される場合であってもよいし、1回の遊技における内部抽選において図4に示す乱数値群Cに属する乱数値が取得されてベルとビッグボーナスとが重複当選することにより各フラグが内部当選状態に設定される場合であってもよい。
この場合においては、2種類の役に対応するフラグが内部当選状態に設定されているため、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが有効化されてから例えば、30秒を経過しても自動停止制御の実行を保留して、第1リールR1〜第3リールR3が、図5(A)に示す回転駆動状態に維持される。
そして例えば、回転中の第1リールR1に関して、20番のベル図柄が上段に位置し、0番のリプレイ図柄が中段に位置し、1番のボーナス図柄が下段に位置するタイミングでストップボタンB1が押下されたとすると、図5(D)に示すように、通常停止制御によって第1リールR1を滑らせずに停止させる。また例えば、回転中の第2リールR2に関して、0番のベル図柄が上段に位置し、1番のボーナス図柄が中段に位置し、2番のリプレイ図柄が下段に位置するタイミングでストップボタンB2が押下されたとすると、図5(D)に示すように、第2リールR2を滑らせずに停止させる。また例えば、回転中の第3リールR3に関して、上段に1番のボーナス図柄が位置するタイミングでストップボタンB3が押下されたとすると、「リプレイ>ビッグボーナス>小役」の優先順位に従って有効ラインL2におけるベルの入賞よりも有効ラインL5におけるビッグボーナスの入賞が優先されて、図5(D)に示すように、第3リールR3を滑らせずに停止させる。
このように本実施形態の制御手法では、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合には、自動停止制御の実行契機が到来しても、自動停止制御の実行を保留して、ストップボタンB1〜B3が押下されるまで各リールを停止させないようにしている。従って本実施形態の制御手法によれば、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されているという特定状況を第1リールR1〜R3が回転中のまま報知することができ、これによって、遊技者が役の入賞を狙うに際して、適切な判断を行える機会を与えることができる。
特に本実施形態の制御手法では、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されると、その入賞が達成されるまでフラグの内部当選状態が維持される。このためビッグボーナスのフラグが内部当選状態のまま持ち越されている場合、ビッグボーナスのフラグのみが内部当選状態に設定されている遊技では、自動停止制御が働くが、後の遊技においてリプレイやベルが当選して2種類以上の役に対応するフラグが内部当選状態に設定されている遊技では、自動停止制御が保留されるので、連続的あるいは断続的に自動停止制御が保留されることによって遊技者にビッグボーナス当選の期待感を与えることができる。このように本実施形態の制御手法によれば、自動停止制御の実行契機が到来した後の第1リールR1〜第3リールR3の挙動によって、遊技者にとって関心の高いビッグボーナスの当選を遊技者が識別することができるようになるため操作インターフェース環境を向上させることができる。
また本実施形態の制御手法によれば、ベルのフラグとビッグボーナスのフラグとがともに内部当選状態に設定されている遊技では、ビッグボーナスの入賞を回避するようにストップボタンB1〜B3を押下操作すれば、図3に示す図柄配列によってベルが入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させることができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、自動停止制御の実行が保留される場合には、ビッグボーナスのフラグに加えて別の役のフラグが内部当選状態に設定されていることを確認することができるため、遊技者が意図的にビッグボーナスの入賞を回避することによって、ビッグボーナスよりも優先順位の低いベルを入賞させて、ベルの入賞に伴うメダルの払い出しによる利益を受けつつ、後の遊技においてビッグボーナスを入賞させることができるようになる。
続いて図6のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
まず遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチが作動すると(ステップS10でY)、内部抽選が行われる(ステップS11)。内部抽選では、遊技スタート信号に基づいて、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う(ステップS12)。
続いて、スタートスイッチの作動により入力される遊技スタート信号に基づいて、ステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始される(ステップS13)。
その後、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるとともに、タイマによる経過期間のカウントが開始される(ステップS14)。
そして、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチが作動すると(ステップS15でY)、ストップスイッチのオン動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールを停止させる通常停止制御処理を行う(ステップS16)。このときフラグの設定状態に応じた通常停止制御テーブルを参照して、フラグが内部当選状態に設定されている役を構成する図柄を有効ライン上に引き込むようにリールを停止させる引き込み処理が行われる。
一方で遊技者がストップボタンB1〜B3に対して停止操作を行わずにステップS14でカウントが開始された経過期間が所定期間(例えば、30秒)を経過した場合には(ステップ17でY)、2種類以上の役に対応するフラグが内部当選状態に設定されているか否かをチェックする(ステップS18)。
このときいずれの役のフラグも内部当選状態に設定されていない場合や1種類の役のフラグのみが内部当選状態に設定されている場合には(ステップS18でY)、ストップスイッチの動作によらずにステップモータを駆動するパルスの供給を停止させる自動停止制御処理が実行される(ステップS19)。このとき回転中の全リールを自動停止させるとともに、自動停止させるリールが最終停止リール(第1リールR1〜第3リールR3のうち最後に停止するリール)である場合には、当選役の入賞が回避されるように当選役を構成する図柄の蹴飛ばし処理が行われる。なお自動停止させるリールが最終停止リールでない場合には、内部抽選により当選した役を構成する図柄(当選役図柄)を有効ライン上に引き込むようにリールを停止させる引き込み処理が行われてもよい。また本実施形態の制御手法では、ステップS19の自動停止制御処理を実行した場合には、必ず当選役の入賞が回避されるため自動停止制御処理を実行した後は、ステップS20〜S22の処理をバイパスしてステップS23の処理へ移行する。
また、2種類以上の役に対応するフラグが内部当選状態に設定されている場合には(ステップS18でN)、ステップS19の自動停止制御処理の実行を保留してステップS20の処理へ移行する。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS20でY)、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる(ステップS21)。このとき内部抽選において当選した役が入賞していた場合には(ステップS21でY)、入賞時の処理として入賞役に応じた処理(入賞時処理)が行われる(ステップS22)。具体的には、小役が入賞した場合には、ホッパーユニットによりメダルを払い出す払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ投入枚数が遊技者の所有するメダルを要さずに自動的に投入されて次回の遊技開始の操作を待機するリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合には、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。なお内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には(ステップS21でN)、ステップS22の入賞時処理は行われずにステップS23に移行する。
そして最後に遊技結果を反映させてフラグの設定状態を更新するフラグ更新処理を実行する(ステップS23)。フラグ更新処理では、リプレイのフラグや小役(ベル)のフラグなどの持越し不可フラグについては、入賞の有無を問わずに非内部当選状態をリセットし、ビッグボーナスのフラグなどの持越し可能フラグが内部当選状態に設定されている場合には、入賞に伴ってフラグを非内部当選状態にリセットし、入賞しなかった場合には、内部当選状態を維持するようにフラグの設定状態を更新する。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では入賞が達成されるまでフラグの内部当選状態が維持される持越し可能フラグに対応づけられるボーナスがビッグボーナスの1種類のみである場合を例に取り説明をしたが、内部抽選において複数種類のボーナスの当否が決定されるように通常状態用の抽選テーブルが設定されていてもよい。この場合には、通常状態において複数種類のボーナスのいずれかが当選した以降の遊技では、当選したボーナスが入賞するまですべてのボーナスが内部抽選の対象外となるようにしてもよい。
また例えば、上記実施形態では小役とビッグボーナスとが1回の遊技で重複当選することがあるように抽選テーブルが設定されている場合を例に取り説明したが、リプレイとビッグボーナスとが1回の遊技で重複当選することができるように抽選テーブルが設定されていてもよい。また例えば、複数種類の小役が1回の遊技で重複当選したり、小役とリプレイとが1回の遊技で重複当選したりするように抽選テーブルを設定した場合においても本実施形態の制御手法を適用することができる。