以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して2枚あるいは3枚を限度としてメダルを投入(ベット)可能とされており、遊技状態に応じて1回の遊技で必要となるメダルの投入枚数が可変するように設けられている。そして有効ラインL1〜L4は、1回の遊技で必要となるメダルの投入枚数(規定投入枚数)に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数(ベット枚数)に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選テーブル選択手段120A、抽選手段120B、フラグ設定手段120C、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選テーブル選択手段120Aは、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技:入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役:通常リプレイ、特殊リプレイ)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:赤チェリー、青チェリー、特殊小役1、特殊小役2、通常ベル、特殊ベル)、及びボーナス(ボーナス状態への移行契機となる役)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。なお本実施の形態では、ボーナスとして第1ビッグボーナス(RBB1:特殊ボーナス以外のボーナスの一例)、第2ビッグボーナス(RBB2:特殊ボーナス以外のボーナスの一例)、第3ビッグボーナス(CBB:特殊ボーナスの一例)という3種類のボーナスが用意されており、各ボーナスの入賞に伴い、第1ビッグボーナス状態(RBB1状態)、第2ビッグボーナス状態(RBB2状態)、第3ビッグボーナス状態(CBB状態)へ移行するようになっている。
そして本実施形態では、抽選テーブル選択手段120Aが、内部抽選における通常リプレイ(第1リプレイ)および特殊リプレイ(第2リプレイ)の少なくとも一方の当選確率を予め定められた変動契機で変動させる制御を行うリプレイ確率制御手段122を含む。ここで抽選テーブル記憶手段191は、通常リプレイおよび特殊リプレイ以外の役の当選確率が同一であって通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率のみが異なっている抽選テーブルを同一の遊技状態に対応づけて記憶しており、リプレイ確率制御手段122は、予め定められた変動契機が訪れたことに伴って、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率が異なっている複数の抽選テーブルの間で内部抽選において使用する抽選テーブルを切り替えることにより、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を上昇させたり、下降させたりする制御を行う。本実施形態では、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を変動させる変動契機として、遊技状態の移行契機と連動した変動契機と、遊技状態の移行契機と連動しない変動契機とが設定されている。
本実施形態の遊技機では、図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、初回起動時(遊技機への最初の電源投入時)において通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率を合算したリプレイ全体の当選確率(単にリプレイ確率と称する)を確率P2(約1/1.7)に設定する制御を行う。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、通常状態での内部抽選において第1ビッグボーナス(RBB1)あるいは第2ビッグボーナス(RBB2)に当選したことに基づいて、遊技状態がRBB1成立状態あるいはRBB2成立状態へ移行すると、リプレイ確率を確率P4(約1/2.5)に設定する制御を行う。すなわちリプレイ確率制御手段122は、通常状態での内部抽選における第3ビッグボーナス(CBB)とは異なるボーナスの当選を変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、第1ビッグボーナスの入賞、あるいは第2ビッグボーナスの入賞に基づいて、リプレイ確率を確率P5(0)に設定する制御を行う。すなわち、リプレイ確率制御手段122は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において第3ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せとは異なる第1ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せあるいは第2ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることを変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。そして本実施形態の遊技機では、第1ビッグボーナス状態および第2ビッグボーナス状態では、リプレイ確率が確率P5(0)であることにより、リプレイが内部抽選の対象外に設定される。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、第1ビッグボーナス状態(RBB1状態)の終了を変動契機としてリプレイ確率を確率P3(約1/1.1)に設定するとともに、第2ビッグボーナス状態(RBB2状態)の終了を変動契機としてリプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に設定する制御を行う。すなわちリプレイ確率制御手段122は、第3ビッグボーナス状態とは異なるボーナス状態の終了を変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、第1ビッグボーナス状態の終了後のリプレイ確率が確率P3に設定されている遊技が所定回数(例えば、5回)行われたことに基づいて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
具体的に説明すると、リプレイ確率制御手段122は、まず第1ビッグボーナス状態の終了を契機として遊技回数記憶手段196にカウント値C2の初期値(例えば、5)を設定する。次に、リプレイ確率制御手段122は、リプレイ確率が確率P3(約1/1.1)に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつ(例えば、1ずつ)カウント値C2をデクリメントして更新し、更新後のカウント値C2を遊技回数記憶手段196に記憶させる。そしてリプレイ確率制御手段122は、遊技回数記憶手段196に記憶されているカウント値C2がしきい値Cth2(例えば、0)に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、第1ビッグボーナス状態の終了後のリプレイ確率が確率P3に設定されている遊技において、通常リプレイが入賞した場合には、リプレイ確率を確率P1(約1/7.3)へ変動させ、特殊リプレイが入賞した場合には、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。このときリプレイ確率制御手段122は、リプレイ確率が確率P3に設定されている遊技において、通常リプレイあるいは特殊リプレイの一方が入賞したことに基づいて、遊技回数記憶手段196に記憶されているカウント値C2をクリアする(例えば、0に設定する)ことにより、カウント値C2の更新を中止する。
また図3に示すように、リプレイ制御手段122は、リプレイ確率が確率P3(約1/1.1)に設定されている遊技において、ボーナス(RBB1、RBB2、CBB)が当選した場合には、当選したボーナスの種類に応じて異なる制御を行う。
具体的には、リプレイ確率が確率P3(約1/1.1)に設定されている遊技においてRBB1あるいはRBB2が当選した場合には、カウント値C2がしきい値Cth2に達していなくてもカウント値C2をクリアすることにより、カウント値C2の更新を中止して、リプレイ確率を確率P4(約1/2.5)へ変動させる制御を行う。またリプレイ確率が確率P3(約1/1.1)に設定されている遊技においてCBBに当選した場合には、少なくともCBBの入賞に伴って移行するCBB状態が終了するまでは、カウント値C2がしきい値Cth2に達していないことを条件としてカウント値C2の更新を継続して行う。このときCBBの当選後の遊技において通常リプレイが入賞した場合であっても、リプレイ確率制御手段122は、カウント値C2がしきい値Cth2に達するまでカウント値C2の更新を行うことにより、カウント値C2がしきい値Cth2に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
このように本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段122が、第3ビッグボーナス(CBB)の当選、第3ビッグボーナス(CBB)の入賞、および第3ビッグボーナス状態(CBB状態)の終了のいずれとも異なる契機において、カウント値C2の更新を中止する制御を行っている。
また図3に示すように、リプレイ確率制御手段122は、リプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている遊技が所定回数(例えば、999回)行われたことに基づいて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
具体的に説明すると、リプレイ確率制御手段122は、まずリプレイ確率が確率P3(約1/1.1)から確率P1(約1/7.3)へ変動したことを契機として、遊技回数記憶手段196にカウント値C1の初期値(例えば、999)を設定する。次に、リプレイ確率制御手段122は、リプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつ(例えば、1ずつ)カウント値C1をデクリメントして更新し、更新後のカウント値C1を遊技回数記憶手段196に記憶させる。そしてリプレイ確率制御手段122は、遊技回数記憶手段196に記憶されているカウント値C1がしきい値Cth1(例えば、0)に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率P1(約1/7.3)から確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
また図3に示すように、リプレイ制御手段122は、リプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている遊技において、ボーナス(RBB1、RBB2、CBB)が当選した場合には、当選したボーナスの種類に応じて異なる制御を行う。
具体的には、リプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている遊技においてRBB1あるいはRBB2が当選した場合には、カウント値C1がしきい値Cth1に達していなくてもカウント値C1をクリアする(例えば、0に設定する)ことにより、カウント値C1の更新を中止して、リプレイ確率を確率P4(約1/2.5)へ変動させる制御を行う。またリプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている遊技においてCBBに当選した場合には、少なくともCBBの入賞に伴って移行するCBB状態が終了するまでは、カウント値C1がしきい値Cth1に達していないことを条件としてカウント値C1の更新を継続して行う。このときCBB状態の終了後の遊技においてもRBB1あるいはRBB2が当選するまでは、カウント値C1がしきい値Cth1に達していないことを条件としてカウント値C1の更新が継続されるので、カウント値C1がしきい値Cth1に達した場合には、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)へ変動させる制御を行う。
このように本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段122が、第3ビッグボーナス(CBB)の当選、第3ビッグボーナス(CBB)の入賞、および第3ビッグボーナス状態(CBB状態)の終了のいずれとも異なる契機において、カウント値C1の更新を中止する制御を行っている。
抽選手段120Bは、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う。
内部抽選では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定手段120Cは、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定し、フラグの設定情報を、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納する。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス(第1ビッグボーナス、第2ビッグボーナス、および第3ビッグボーナス)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
またフラグ設定手段120Cは、遊技状態が第3ビッグボーナス状態である場合には、毎回の遊技において、抽選手段120Bによる内部抽選の結果に関わらずに、複数種類の小役のそれぞれに対応づけられているフラグを内部当選状態に設定する処理を行う。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄1「RP」、リプレイ図柄2「WM」、ベル図柄「BL」などに関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態が第3ビックボーナス状態(CBB状態:特殊ボーナス状態の一例)である場合に、リール制御手段130が、第1リールR1を特殊制御状態に設定し、第1リールR1をストップボタンの押下タイミングから一律に75msec以内(おおよそ1コマ分の回転移動に要する時間に相当)で停止させる制御を行っている。すなわち第3ビッグボーナス状態において特殊制御状態に設定される第1リールR1については、第1リールR1に対応するストップボタンB1の押下タイミングに相当するリールの位置から1コマ以内の位置が停止位置として決定されるように第3ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルが設定されている。
なおリール制御手段130は、第3ビッグボーナス状態(CBB状態)において、第2リールR2および第3リールR3については、ストップボタンB2およびストップボタンB3の押下タイミングから190ms以内(おおよそ4コマ分の回転移動に要する時間に相当)に各リールを停止させる制御を行う通常制御状態に設定され、第3ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルでは、上述したような図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができるように第2リールR2および第3リールR3の停止位置が設定されている。また本実施形態では、第3ビッグボーナス状態においても第3ビッグボーナスの当選時におけるリプレイ確率が引き継がれるため、第3ビッグボーナス状態における内部抽選でリプレイに当選した場合、小役のフラグと通常リプレイあるいは特殊リプレイのフラグとがともに内部当選状態に設定される場合があるが、第3ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルでは、引き込み処理の対象となる図柄の優先順位が上述の優先順位と異なり、「小役>リプレイ」の関係となるように停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「青7」、チェリー図柄1「赤CH」、チェリー図柄2「青CH」、特殊図柄「FL」、ベル図柄「BL」、リプレイ図柄1「RP」、リプレイ図柄2「WM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図5に示すように、第1ビッグボーナス(RBB1)、第2ビッグボーナス(RBB2)、第3ビッグボーナス(CBB)、通常リプレイ(第1リプレイ)、特殊リプレイ(第2リプレイ)、赤チェリー、青チェリー、特殊小役1、特殊小役2、通常ベル、および特殊ベルの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示す赤チェリーおよび青チェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(通常ベル、特殊ベル、赤チェリー、青チェリー、特殊小役1、特殊小役2)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナス(RBB1、RBB2、CBB)が入賞した場合や、ボーナス状態(RBB1状態、RBB2状態、CBB状態)が終了した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)あるいはボーナス(RBB1、RBB2、CBB)が入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
また遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、各種のボーナス成立状態、および各種のボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
本実施形態の遊技機では、ボーナス状態として、第1ビッグボーナス状態(RBB1状態)、第2ビッグボーナス状態(RBB2状態)、および第3ビッグボーナス状態(CBB状態)を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、RBB1状態、RBB2状態、およびCBB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態、ボーナス状態)となっている。
RBB1状態(ボーナス状態の一例)は、内部抽選において第1ビッグボーナス(RBB1)に当選することによって移行するRBB1成立状態(ボーナス成立状態の一例)においてRBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またRBB1状態は、ボーナス遊技において、所定枚数(360枚以下の予め定められた枚数:例えば、350枚)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態(リプレイ確率は確率P3:約1/1.1)へ移行させる制御が行われる。
RBB2状態(ボーナス状態の一例)は、内部抽選において第2ビッグボーナス(RBB2)に当選することによって移行するRBB2成立状態(ボーナス成立状態の一例)においてRBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「青7・青7・青7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またRBB2状態は、ボーナス遊技において、所定枚数(360枚以下の予め定められた枚数:例えば、290枚)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態(リプレイ確率は確率P2:約1/1.7)へ移行させる制御が行われる。
そしてRBB1状態およびRBB2状態では、小役の種類や小役の当選確率が上昇することによって小役の入賞確率を上昇させるレギュラーボーナス状態(RB状態)へ繰り返し移行することができるように制御される。RB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、およびボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とする遊技状態である。なおRBB1状態およびRBB2状態では、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで、繰り返しRB状態へ移行することができるように制御される。このように、RBB1状態およびRBB2状態は、通常状態に比べて多くのメダルが短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態)であるといえる。
CBB状態(ボーナス状態の一例)は、内部抽選において第3ビッグボーナス(CBB)に当選することによって移行するCBB成立状態(ボーナス成立状態の一例)においてCBBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・青7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またCBB状態は、そのボーナス遊技において所定枚数(253枚以下の予め定められた枚数:例えば、150枚)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態(リプレイ確率はCBB当選時と同一確率)へ移行させる制御が行われる。
そしてCBB状態では、第1リールR1を特殊制御状態に設定し、第2リールR2及び第3リールR3を通常制御状態に設定してボーナス遊技を行うチャレンジボーナス状態(CB状態)がCBB状態の終了条件が成立するまで連続作動するように制御される。CB状態では、全ての小役のフラグが抽選手段120Bで行われる内部抽選の結果に関わらずに内部当選状態に設定されることにより小役の入賞確率を上昇させる制御が行われる。このようにCBB状態では、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで、CB状態が継続するように制御されるため、CBB状態は、通常状態に比べて多くのメダルが短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態)であるといえる。なお本実施形態の遊技機では、CB状態においても、通常リプレイおよび特殊リプレイの当否を決定するように内部抽選を行っており、その当選確率は、リプレイ確率制御手段122によってCBB当選時のリプレイ確率と同一になるように制御される。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカ340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変化などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図6および図7を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態では、初期設定において遊技状態が通常状態Aに設定される。通常状態Aでは、リプレイ確率が確率P2(約1/1.7)に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
次に、通常状態Aにおける内部抽選でRBB1に当選すると、図6のF1に示すように、遊技状態がRBB1成立状態に移行する。また通常状態Aにおける内部抽選でRBB2に当選すると、図6のF2に示すように、遊技状態がRBB2成立状態に移行する。また通常状態Aにおける内部抽選でCBBに当選すると、図6のF3に示すように、遊技状態がCBB成立状態Aに移行する。
ここで、RBB1成立状態、RBB2成立状態、およびCBB成立状態Aでは、RBB1、RBB2、あるいはCBBのいずれかが当選したことにより、各ボーナスが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またRBB1成立状態用の抽選テーブルおよびRBB2成立状態用の抽選テーブルでは、リプレイ確率が確率P2(約1/1.7)から確率P4(約1/2.5)に変動するように役と乱数値との関係が設定される。さらにCBB成立状態A用の抽選テーブルでは、リプレイ確率が通常状態Aでの内部抽選における当選確率と同一の確率P2(約1/1.7)に維持される。
そして、RBB1成立状態において、RBB1を入賞させると、図6のF4に示すように、遊技状態がRBB1状態に移行する。またRBB2成立状態において、RBB2を入賞させると、図6のF5に示すように、遊技状態がRBB2状態に移行する。またCBB成立状態Aにおいて、CBBを入賞させると、図6のF6に示すように、遊技状態がCBB状態Aに移行する。
ここで、RBB1状態およびRBB2状態では、各状態の移行契機となるボーナスの入賞に伴って、リプレイが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルが設定されることにより、リプレイ確率が確率P5(0)に設定される。またCBB状態Aでは、CBB成立状態Aに引き続き、リプレイ確率が通常状態Aでの内部抽選における当選確率と同一の確率P2(約1/1.7)に維持される。
そして、RBB1状態において所定枚数(例えば、350枚)を超えるメダルが払い出されるとRBB1状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、RBB1状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、RBB1状態が終了すると、図6のF7に示すように、リプレイ確率を確率P4(0)から確率P3(約1/1.1)に変動させて遊技状態を通常状態Bへ移行させる。
また、RBB2状態において所定枚数(例えば、290枚)を超えるメダルが払い出されるとRBB2状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、RBB2状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、RBB2状態が終了すると、図6のF8に示すように、リプレイ確率を確率P4(0)から確率P2(約1/1.7)に変動させて遊技状態を通常状態Aへ復帰させる。
さらに、CBB状態Aにおいて所定枚数(例えば、150枚)を超えるメダルが払い出されるとCBB状態Aの終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、CBB状態Aが終了してもリプレイ確率を引き続き維持させる制御が行われ、CBB状態Aが終了すると、図6のF9に示すように、遊技状態を通常状態Aへ復帰させる。
次に、通常状態Bにおける内部抽選でRBB1やRBB2に当選した場合には、図6のF10、F11に示すように、通常状態Aにおける内部抽選でRBB1やRBB2に当選した場合と同様に、遊技状態がRBB1成立状態やRBB2成立状態に移行することによりRBB1の当選、あるいはRBB2の当選を契機としてリプレイ確率が確率P3(約1/1.1)から確率P4(約1/2.5)に変動させる制御が行われる。
また、通常状態Bにおける内部抽選でCBBに当選した場合にはリプレイ確率を確率P3(約1/1.1)に維持する制御が行われ、図6のF12に示すように、遊技状態がCBB成立状態Bに移行する。そしてCBB成立状態Bにおいて、CBBを入賞させると、図6のF14に示すように、遊技状態がCBB状態Bに移行し、リプレイ確率が通常状態Bでの内部抽選における当選確率と同一の確率P3(約1/1.1)に維持される。
ところで、本実施の形態では、リプレイ確率が確率P3(約1/1.1)に設定されている遊技において、遊技回数に相当するカウント値C2(初期値は、例えば、5)を遊技が行われる毎にデクリメント更新する制御を行っており、カウント値C2が所定のしきい値Cth2(例えば、0)に達したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Bにおいて、遊技毎にデクリメント更新されるカウント値C2がしきい値Cth2に達した場合には、図6のF13に示すように、遊技状態を通常状態Aに復帰させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。
また、本実施の形態では、通常状態Bにおいて、通常リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Bにおいて、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」が有効ライン上に表示された場合には、カウント値C2の更新を中止するとともに、図6のF16に示すように、遊技状態を通常状態Cに移行させて、リプレイ確率を確率P1(約1/7.3)に変動させる制御を行う。
また、本実施の形態では、通常状態Bにおいて、特殊リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Bにおいて、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「WM・WM・WM」が有効ライン上に表示された場合には、カウント値C2の更新を中止するとともに、図6のF13に示すように、遊技状態を通常状態Aに復帰させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。
このように本実施形態の制御手法では、通常状態Bにおいて通常リプレイあるいは特殊リプレイのいずれが入賞したかによって、その後の遊技におけるリプレイ確率が確率P1(約1/7.3)あるいは確率P2(約1/1.7)のいずれに変動させるかが決定されることになる。そして、通常状態Bでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの当選確率が高確率に設定されているにもかかわらず、通常リプレイおよび特殊リプレイがいずれも入賞しなかった場合には、リプレイ確率を高確率に設定する制御を行っている。このため、通常リプレイおよび特殊リプレイの当選確率がともに高確率に設定されている所定回数(例えば、5回)の遊技において、いずれのリプレイも入賞しないという希少な条件を達成したことに対して、その後の遊技におけるリプレイ確率を高確率に設定することにより遊技者にとって意外性の高い特典を与えて遊技者の関心をより一層惹きつけることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態BにおいてRBB1やRBB2に当選した場合には、遊技状態が、RBB1成立状態やRBB2成立状態へ移行することに伴って、カウント値C2の更新を中止するが、通常状態BにおいてCBBに当選した場合には、CBBの当選後の遊技において通常リプレイが入賞した場合であってもカウント値C2がしきい値Cth2に達するまでカウント値C2の更新を継続して行う手法を採用している。
このため、CBB成立状態BにおいてCBBが入賞しないまま、CBB成立状態Bにおいても更新が行われているカウント値C2がしきい値Cth2に達した場合には、図6のF15に示すように、遊技状態をCBB成立状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。またCBB成立状態Bにおいてカウント値C2がしきい値Cth2に達する遊技でCBBを入賞させた場合には、図6のF18に示すように、遊技状態をCBB状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。また通常状態Bの開始時点から起算されているカウント値C2がしきい値Cth2に達する前にCBBが入賞することによりCBB状態Bに移行している場合には、CBB状態Bにおいても更新が行われているカウント値C2がしきい値Cth2に達したことに基づいて、図6のF19に示すように、遊技状態をCBB状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。
このように本実施形態の制御手法では、通常状態Bでの内部抽選におけるCBBの当選によって、その後の遊技においてリプレイ確率が高確率に設定されることが保証されるため、遊技者にCBBの当選に対する目的意識を与えることによって遊技の単調化を防止することができるようになる。
次に、通常状態Cにおける内部抽選でRBB1やRBB2に当選した場合には、図6のF20、F21に示すように、通常状態Aや通常状態Bにおける内部抽選でRBB1やRBB2に当選した場合と同様に、遊技状態がRBB1成立状態やRBB2成立状態に移行することによりRBB1の当選、あるいはRBB2の当選を契機としてリプレイ確率を確率P1(約1/7.3)から確率P4(約1/2.5)に変動させる制御が行われる。
また、通常状態Cにおける内部抽選でCBBに当選した場合にはリプレイ確率を確率P1(約1/7.3)に維持する制御が行われ、図6のF22に示すように、遊技状態がCBB成立状態Cに移行する。そしてCBB成立状態Cにおいて、CBBを入賞させると、図6のF23に示すように、遊技状態がCBB状態Cに移行し、リプレイ確率が通常状態Cでの内部抽選における当選確率と同一の確率P1(約1/7.3)に維持される。
ところで、本実施の形態では、リプレイ確率が確率P1(約1/7.3)に設定されている遊技において、遊技回数に相当するカウント値C1(初期値は、例えば、999)を遊技が行われる毎にデクリメント更新する制御を行っており、カウント値C1が所定のしきい値Cth1(例えば、0)に達したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Cにおいて、遊技毎にデクリメント更新されるカウント値C1がしきい値Cth1に達した場合には、図6のF24に示すように、遊技状態を通常状態Aに復帰させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。
また本実施の形態では、通常状態CにおいてRBB1やRBB2に当選した場合には、遊技状態が、RBB1成立状態やRBB2成立状態へ移行することに伴って、カウント値C1の更新を中止するが、通常状態CにおいてCBBに当選した場合には、少なくともCBBの入賞に伴って移行するCBB状態Cが終了するまでは、カウント値C1がしきい値Cth1に達していないことを条件としてカウント値C1の更新を継続して行う手法を採用している。
このため、CBB成立状態CにおいてCBBが入賞しないまま、CBB成立状態Cにおいても更新が行われているカウント値C1がしきい値Cth1に達した場合には、図6のF25に示すように、遊技状態をCBB成立状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。またCBB成立状態Cにおいてカウント値C1がしきい値Cth1に達する遊技でCBBを入賞させた場合には、図6のF26に示すように、遊技状態をCBB状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。またCBB状態Cでは、CBB状態Cの終了条件が成立する前にCBB状態Cにおいても更新が行われているカウント値C1がしきい値Cth1に達したことに基づいて、図6のF27に示すように、遊技状態をCBB成立状態Aに移行させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。またCBB状態Cでは、CBB状態Cの終了条件が成立した遊技においてカウント値C1がしきい値Cth1に達したことに基づいて、図6のF28に示すように、遊技状態を通常状態Aに復帰させて、リプレイ確率をP2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。またCBB状態Cでは、CBB状態Cの終了条件が成立した遊技においてカウント値C1がしきい値Cth1に達していない場合には、図6のF29に示すように、遊技状態を通常状態Cに復帰させて、リプレイ確率をP1(約1/7.3)に維持する制御を行う。すなわち本実施の形態では、CBB状態Cの終了後の遊技においてもRBB1あるいはRBB2が当選するまでは、カウント値C1がしきい値Cth1に達していないことを条件としてカウント値C1の更新を継続する。
以上に述べたように本実施形態の制御手法では、遊技毎に更新されるカウント値C1に応じてリプレイ確率を低確率から高確率に変動させる制御を行ういわゆる天井機能を実現している。そして本実施形態の制御手法では、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技が行われる毎にカウント値C1が更新されるが、RBB1あるいはRBB2が当選した場合にはカウント値C1の更新を中止し、CBBが当選した場合にはカウント値C1の更新を継続する制御を行っている。このため、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技においてCBBが当選しても、CBBの当選を契機としてカウント値C1の更新が中止されることがないため、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技において、所定回数(例えば、999回)の遊技が行われるまで、CBBに複数回当選することが可能となる。従って本実施形態の制御手法によれば、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技におけるメダルの獲得状況を従来のいわゆる天井機能を実現した遊技機よりも良化させて遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。またリプレイ確率が低確率に設定されている遊技において、CBBに当選してもカウント値C1の更新を継続させることによって遊技者が蓄積してきた労力を無駄にしてしまうことを防止して、遊技者の遊技続行の意欲を長期間維持させることができるようになる。
また本実施の形態では、図6に示した通常状態A、通常状態B、および通常状態Cにおいて図7に示す抽選テーブルを使用して内部抽選を行っている。ここで各抽選テーブルでは、通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率が異なっている。
まずリプレイ確率が確率P1に設定される通常状態C用の抽選テーブルでは、通常リプレイが単独当選し、特殊リプレイがボーナス(RBB1、RBB2、CBB)とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
またリプレイ確率を確率P2に設定するための通常状態A用の抽選テーブルでは、特殊リプレイが単独当選し、通常リプレイがボーナス(RBB1、RBB2、CBB)とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
またリプレイ確率を確率P3に設定するための通常状態B用の抽選テーブルでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が単独当選し、かつ通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率の双方が通常状態C用の抽選テーブルの場合よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
本実施形態では図7に示すような抽選テーブルを内部抽選で使用することによって、通常状態Cでは、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「WM・WM・WM」が有効ライン上に表示されることによりボーナス(RBB1、RBB2、CBB)の当選を確定的に遊技者に報知することができる。一方、通常状態Aでは、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」が表示されることによりボーナス(RBB1、RBB2、CBB)の当選を確定的に遊技者に報知することができる。すなわち、本実施形態の制御手法によれば、通常リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感と特殊リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感とをリプレイ確率に応じて逆転させることによってボーナスの当選を遊技者に報知するという従来にはないインターフェース環境を提供することによって、遊技者の関心をより一層惹きつけることができる。
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる2種類のリプレイが設定されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
また例えば、上記実施形態では、カウント値C1やカウント値C2は、遊技毎にデクリメント更新する場合を例に取り説明をしたが、カウント値C1やカウント値C2を遊技毎にインクリメント更新するようにしてもよい。この場合、リプレイ確率の変動条件となる遊技回数をしきい値Cth1、Cth2として設定することができる。
また上記実施形態では、RBB1やRBB2といったCBB以外のボーナスが当選したことを契機としてリプレイ確率を変動させることにより、RBB1やRBB2の当選を契機としてカウント値C1、C2の更新を中止する手法を説明したが、RBB1やRBB2の当選では、リプレイ確率を変動させずに、RBB1やRBB2の入賞を契機としてリプレイ確率を変動させることにより、RBB1やRBB2の入賞を契機としてカウント値C1、C2の更新を中止する手法も本発明の範囲に含まれる。
また例えば、上記実施形態では、複数種類のボーナス状態が設定可能な場合を例に取り説明をしたが、上記実施形態で紹介した制御手法は、単一のボーナス状態のみが設定可能な遊技機においても等しく適用することができる。
また例えば、上記実施形態では、複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスが1種類である場合を例に取り説明をしたが、2種類以上の特殊ボーナスが用意されていてもよく、また内部抽選の対象となっている全てのボーナスが特殊ボーナスとして扱われる場合においても上記実施形態で紹介した制御手法を等しく適用することができる。