JP2008104680A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Yoshinori Tomoyasu
理象 友安
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Samy KK
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Sammy Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is capable of a display enjoyable and full of virtual reality pertaining to game values such as those of the number of tokens or the like. <P>SOLUTION: As for the display showing the game values such as those of token related objects representing the number of bets and the number of credits, degree of expectation objects representing the degree of expectation for the development to special winning combinations and number of put-out token objects, values of parameters (degree of transparency, positions and the like) for defining textures for game values utilizing a continuous function g to accomplish a neon tubular flashing expression. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部(以下、リール)を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機(スロットマシンなど)が知られている。   A gaming machine (slot machine) that includes a change display section (hereinafter referred to as a reel) that changes a symbol in accordance with a lottery performed for each game, and determines the success or failure of a winning combination by a combination of symbols displayed by rotation and stop of each reel. Etc.) are known.

このような遊技機では、予め決められた最大許容賭け数を上限としてメダル(遊技媒体)を賭ける(いわゆる、ベットする)ことにより遊技が行われる。遊技者が1枚から3枚のメダルをメダル投入口に投入すると、その投入されたメダルが賭け数となり、賭け数に応じて1本から5本の入賞ラインが有効化される。遊技者は、スタートレバーを操作した後、リールごとに設けられた各停止ボタンを操作することで対応するリールを停止させる。かかるリールの停止により、有効化された入賞ライン上に入賞に応じた図柄の組み合わせが表示されると、入賞と判定され、入賞に応じた所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   In such a gaming machine, a game is played by betting (so-called betting) a medal (game medium) with a predetermined maximum allowable bet number as an upper limit. When the player inserts 1 to 3 medals into the medal slot, the inserted medals become the number of bets, and 1 to 5 winning lines are activated according to the number of bets. After the player operates the start lever, the player stops each corresponding reel by operating each stop button provided for each reel. When the combination of symbols corresponding to the winning is displayed on the activated winning line due to the stop of the reel, it is determined that the winning is made, and a predetermined number of medals corresponding to the winning are paid out to the player.

この遊技機においては、入賞に応じて払い出されるメダル等を遊技機内部に貯留する(クレジットする)ことができるようになっている。さらに、メダルを実際にメダル投入口から投入する代わりに、クレジットされたメダルに基づいてベットスイッチを操作することにより、賭け数を1〜3枚指定することができるようになっている。この遊技に賭けられたメダル枚数(ベット数)や、入賞により払い出されるメダル枚数、クレジットされるメダル枚数(クレジット数)など、遊技に関するメダル枚数の情報は、遊技機の前面に設けられた7セグメントLED等の表示器に数値で表示されるため、遊技者は、この7セグメントLED等の表示器により、遊技に関するメダル枚数の情報をいつでも確認することができる(例えば、特許文献1参照)。   In this gaming machine, medals and the like paid out in accordance with winnings can be stored (credited) inside the gaming machine. Furthermore, instead of actually inserting medals from the medal slot, one to three bets can be designated by operating the bet switch based on the credited medals. Information on the number of medals related to the game, such as the number of medals bet on the game (the number of bets), the number of medals paid out by winning a prize, the number of medals to be credited (number of credits), is provided in 7 segments provided on the front of the gaming machine Since a numerical value is displayed on a display device such as an LED, the player can check information on the number of medals related to the game at any time using the display device such as a 7-segment LED (for example, see Patent Document 1).

特公平3−72313号公報Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記従来構成では、せっかく遊技状態に応じて臨場感ある演出(例えば、キャラクタによる告知演出など)を行ったとしても、演出と無関係に7セグメントLED等の表示器にメダル枚数の情報が表示されるのみであり、臨場感に乏しく、面白みに欠けるという問題があった。   However, in the above-described conventional configuration, even if an effect with a sense of reality (for example, a notification effect by a character) is performed according to the gaming state, information on the number of medals is displayed on a display such as a 7-segment LED regardless of the effect. However, there was a problem of lack of realism and lack of interest.

本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、コインなどの遊技媒体に関する情報について、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能な遊技機などを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances described above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like capable of displaying an interesting and interesting display of information related to a game medium such as a coin. .

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第1パラメータ変化手段と、前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段とを具備することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention is a gaming machine that varies a plurality of symbols on condition that a gaming medium is inserted, and that pays out gaming media according to a stop mode of the symbol, Generating means for generating a quantity object representing the quantity of game media; first parameter changing means for changing a parameter representing at least one of transparency, position, and color of the quantity object based on a predetermined continuous function; and the parameter Display means for displaying the quantity object based on the above.

かかる構成によれば、遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトについて、透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを連続関数に基づいて変化させるため、例えばネオン管風のちらつきなど、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能となる(図12参照)。   According to this configuration, the quantity object representing the quantity of game media is changed based on the continuous function for the parameter representing at least one of transparency, position, and color. In addition, an interesting display is possible (see FIG. 12).

ここで、上記構成にあっては、所定の遊技状態をあらわす演出を行うか否かを判断する判断手段と、
前記演出を行う場合、前記数量オブジェクトの色をあらわすパラメータを変化させる第2パラメータ変化手段とをさらに具備する態様が好ましい。ここで、本発明に係る「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシンのほか、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む趣旨である。
Here, in the above configuration, a determination unit that determines whether or not to perform an effect representing a predetermined gaming state;
In the case of performing the production, it is preferable that the apparatus further includes second parameter changing means for changing a parameter representing the color of the quantity object. Here, the “gaming machine” according to the present invention is not limited, but includes, for example, a slot machine, a pachinko machine (including a first kind pachinko machine, a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明に係るシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The simulation program according to the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、コインなどの遊技媒体に関する情報について、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能となる。   According to the present invention, information relating to game media such as coins can be displayed with a sense of realism and interestingness.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, one applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.

A.本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
A. The present embodiment relates to a gaming machine according to the basic configuration of the present invention.
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置(表示手段)40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。具体的には、図6に示すように、種々の演出(キャラクタの出現など)を表示するための演出表示領域410のほか、クレジット数やベット数、ビッグボーナスの当選回数などを表示するための遊技価値表示領域420を含んで構成されている(詳細は後述)。   An effect display device (display means) 40 having a display function is provided at the top of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game in a display area. Specifically, as shown in FIG. 6, in addition to the effect display area 410 for displaying various effects (such as the appearance of a character), the number of credits, the number of bets, the number of winning big bonuses, and the like are displayed. The game value display area 420 is included (details will be described later).

演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.
The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted medals are collected as a consideration for the game. When one inserted medal is used, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three effective lines 22a and 22b in the horizontal direction are effective. Is effective, and in addition to three, in addition to the two effective lines 22c in the diagonal direction, a total of five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is configured as a switch operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C and 31R, for example, a lever. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数(クレジット数)から徴収される。これらベット数やクレジット数は、図6に示す遊技価値表示領域420aに表示される(詳細は後述)。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a consideration for the game), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum bet number of three A medal is bet. That is, the number of bets designated by the operation of the bet switch group 43 is collected from the number of medals (credits) that are credits. These bet numbers and credit numbers are displayed in the game value display area 420a shown in FIG. 6 (details will be described later).

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs, data, and the like necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in a flowchart described later. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 includes a sub CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, an interface circuit (I / F circuit) 69, an image control unit 64, an image data ROM 65a, a RAM 65b, a video RAM 66, a sound source circuit 67a, a sound ROM 67b, an amplifier 68, and the like. Is provided. The image control unit 64 includes a CPU 64a and a VDP (Video Display Processor) 64b.
The sub CPU 61 and the CPU 64 a of the image control unit 64 are connected to each other via the bus 70. The image data ROM 65a and the RAM 65b are connected to the CPU 64a, the video RAM 66 is connected to the VDP 64b, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly selecting an effect pattern for the player, sending a command to the CPU 64a of the image control unit 64, and the like. It is like that. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores software programs, data, and the like necessary for effects during the game by the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。   The CPU 64a of the image control unit 64 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the CPU 64a reads a program, data, and the like stored in the image data ROM 65a in accordance with a command given from the sub CPU 61, and performs control for displaying an image according to the effect. The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40.

VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。   The VDP 64b is responsible for overall video output to the effect display device 40, and under the control of the CPU 64a, generates frame image data based on the original image data transferred from the image data ROM 65a and develops it in the video RAM 66. I do.

ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。   The video RAM 66 is a memory used when the VDP 64b creates an image to be displayed on the effect display device 107, and can store a plurality of frame image data.

音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。   The sound source circuit 67a includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce frames for the number of sound source channels. The sound source circuit 67a is controlled by an effect pattern selection command output from the CPU 64a. When the tone generator circuit 67a receives an effect pattern selection command or the like output from the CPU 64a, the tone generator circuit 67a reads the tone generator data of the tone generator channel corresponding to this command from the sound ROM 67b and synthesizes them, and generates them separately for the R channel and L channel. Then, D / A conversion is performed and an analog sound signal is output. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the R and L channels and outputs them from the speaker 71 as musical sounds.

ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。   Here, between the sub CPU 61 and the CPU 64a of the image control unit 64, not only transmission of signals from the sub CPU 61 to the CPU 64a but also transmission of signals from the CPU 64a to the sub CPU 61 are performed. Specifically, various commands and data are transmitted from the sub CPU 61 to the CPU 64a, and detection results of various check errors (parity error, check sum error, etc.) are transmitted from the CPU 64a to the sub CPU 61.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the combination lottery unit 103 may determine the winning combination by performing one lottery for one game, but may be configured to perform multiple lotteries. Good.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部(図柄変動手段)106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit (symbol changing means) 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed. Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合があるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.
For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
The sub-control board 60 includes an effect control unit 201, an effect pattern storage unit 202, and an image control unit 260. The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as a lottery of a role. However, the effects of the images and sounds give the player a stimulus and win the prize. It plays an important role in raising expectations and eliminating monotony.

(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役や特別役の当選など)をあらわす抽選コマンドや、遊技者の操作内容(例えば、ベット数を指定する操作やストップスイッチの押下操作)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
(Production control unit 201)
The effect control unit 201 is functionally realized by the sub CPU 61 executing a computer readable program recorded in the ROM 62. The effect control unit 201 designates a lottery command that represents a lottery result (such as winning of a small role or a special role) output from the role lottery unit 103 of the main control board 50, or the operation content of the player (for example, the number of bets). A state command representing an operation or a pressing operation of a stop switch, etc., and an effect pattern corresponding to the received command is selected from the effect pattern storage unit 202 and transferred to the image control unit 260, or the received command is directly used as an image. Or transfer to the control unit 260.

詳述すると、演出制御部201は、メイン制御基板50から抽選コマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(特別役の当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。一方、演出制御部201は、メイン制御基板50からベット数を指定する各ベットスイッチ43の押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、ベット数(1ベット、2ベット、3ベット)をあらわす操作内容を画像制御部260に送る。   More specifically, when receiving a lottery command from the main control board 50, the effect control unit 201 obtains a lottery result (such as winning a special role) from the effect pattern storage unit 202 in which a plurality of effect patterns are stored. A corresponding effect pattern is selected, and the selected effect pattern is sent to the image control unit 260. On the other hand, when the production control unit 201 receives a command representing the pressing operation of each bet switch 43 for designating the number of bets from the main control board 50, an operation representing the number of bets (1 bet, 2 bets, 3 bets). The contents are sent to the image control unit 260.

(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役や特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。また、この演出パターン記憶部202には、特別役(ビッグボーナスなど)への入賞を期待させる期待度演出パターンなども記憶されており、所定のタイミングで演出制御部201から画像制御部260に転送される(詳細は後述)。
(Production pattern storage unit 202)
The effect pattern storage unit 202 stores a plurality of effect patterns according to each command, and specifically stores a management table in which lottery results (such as winning a small role or special role) and the effect patterns are associated with each other. ing. The effect pattern storage unit 202 also stores an expectation effect pattern that is expected to win a special role (such as a big bonus), and is transferred from the effect control unit 201 to the image control unit 260 at a predetermined timing. (Details will be described later).

(画像制御部260)
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御する。図5に、画像制御部260を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
(Image control unit 260)
The image control unit 260 is functionally realized by the CPU 64a or the like of the image control unit 64 executing a computer-readable program recorded in the image data ROM 65a. The image control unit 260 controls an image displayed on the effect display device 40 in accordance with an effect pattern sent from the effect control unit 201 and a state command representing the operation content of the player, and controls a musical sound output from the speaker 71. To do. FIG. 5 shows functional blocks obtained by dividing the image control unit 260 from functional aspects.

図5に示すように、画像制御部260は、機能ブロックとして画像生成指示部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、カメラアングル設定・切換部303、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、表示制御部306を備えている。   As shown in FIG. 5, the image control unit 260 includes an image generation instruction unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a texture data storage unit 3032, a camera angle setting / switching unit 303, and image data generation as functional blocks. Unit 304, image data storage unit 305, and display control unit 306.

なお、上記構成のうち、画像生成指示部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031及びテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65aが相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。カメラアングル設定・切換部303、画像データ生成部304の各構成、表示制御部306は、画像切換プログラムを実行する画像制御ユニット64によって機能的に実現される。   In the above configuration, the image generation instruction unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3032 correspond to the image data ROM 65a. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each configuration of the camera angle setting / switching unit 303 and the image data generating unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by an image control unit 64 that executes an image switching program.

(画像生成指示部301)
画像生成指示部301は、演出制御部201によって選択された演出パターン(当選役に応じた演出パターンや期待度アップ演出パターンなど)に応じて、画像データ生成部304に対する画像データの生成指示を行う。画像生成指示部301は、カメラアングル設定・切換部303によって設定される仮想カメラのアングルに応じて演出表示装置40に表示すべきキャラクタオブジェクトなどを特定し、画像データ生成部304に通知する。この画像生成指示部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定されるようになっている。
(Image generation instruction unit 301)
The image generation instruction unit 301 instructs the image data generation unit 304 to generate image data in accordance with the effect pattern selected by the effect control unit 201 (such as an effect pattern corresponding to the winning combination or an expectation level increasing effect pattern). . The image generation instruction unit 301 specifies a character object or the like to be displayed on the effect display device 40 according to the virtual camera angle set by the camera angle setting / switching unit 303 and notifies the image data generation unit 304 of the character object. The image generation instruction unit 301 determines the story on the image according to the effect pattern.

(音制御部302)
音制御部302は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路67を制御する。この音制御部302において制御される音は、画像生成指示部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像生成指示部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 generates a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect control unit 201, and controls the sound source circuit 67 to emit sound as a musical sound. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image generation instruction unit 301 so as to be closely related to the progress of the image displayed by the control of the image generation instruction unit 301. It has been taken.

(カメラアングル設定・切換部303)
カメラアングル設定・切換部303は、演出制御部201から指定される仮想三次元空間を二次元画像に展開するための仮想カメラの位置や傾きなど(以下、アングルと総称)を描画タイミングごとに連続的に設定する。なお、仮想カメラのアングルの切換タイミングやアングル数、仮想カメラの移動速度等は、任意に設定・変更可能である。
(Camera angle setting / switching unit 303)
The camera angle setting / switching unit 303 continuously displays the virtual camera position and inclination (hereinafter referred to as an angle) for expanding the virtual three-dimensional space designated by the effect control unit 201 into a two-dimensional image at every drawing timing. To set. Note that the angle switching timing and the number of angles of the virtual camera, the moving speed of the virtual camera, and the like can be arbitrarily set and changed.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。表示対象となるオブジェクトは、図6に示す演出表示領域410に表示される演出オブジェクトと遊技価値表示領域420に表示される遊技価値オブジェクトに大別される。
演出オブジェクトには、演出表示領域410に表示されるキャラクタオブジェクトCh(図7A参照)や、特別役(ビッグボーナスなど)への発展を期待させる特別オブジェクトSpなどが含まれる(図7B参照)。
一方、遊技価値オブジェクトには、遊技価値表示領域420aに表示されるベット数やクレジット数をあらわすコイン関連オブジェクト(数量オブジェクト)Coや、遊技価値表示領域420bに表示される特別役への発展の期待度をあらわす期待度オブジェクトYo、遊技価値表示領域420cに表示される入賞に応じて払い出されるコイン枚数をあらわす払い出し枚数オブジェクト(数量オブジェクト)Boなどが含まれる(図7A〜図7C参照)。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores object data that is shape definition information of various objects to be displayed in the virtual three-dimensional space. The objects to be displayed are roughly divided into effect objects displayed in the effect display area 410 shown in FIG. 6 and game value objects displayed in the game value display area 420.
The effect objects include a character object Ch (see FIG. 7A) displayed in the effect display area 410, a special object Sp that is expected to develop into a special role (such as a big bonus), and the like (see FIG. 7B).
On the other hand, in the game value object, a coin-related object (quantity object) Co representing the number of bets and credits displayed in the game value display area 420a, and a special role displayed in the game value display area 420b are expected to be developed. An expectation degree object Yo representing the degree, a payout number object (quantity object) Bo representing the number of coins to be paid out in accordance with the winnings displayed in the game value display area 420c, and the like are included (see FIGS. 7A to 7C).

ここで、演出表示領域410に表示されるキャラクタオブジェクトChや特別オブジェクトSpは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせたポリゴン集合体に、所定のテクスチャが貼り付けられて構成される。
一方、遊技価値表示領域420aに表示されるコイン関連オブジェクトCoや期待度オブジェクトYo、払い出し枚数オブジェクトBoは、例えば一枚の板ポリゴンに所定のテクスチャが貼り付けられて構成される(詳細は後述)。なお、これらのオブジェクトは、それぞれ自己完結のユーザ座標系(ローカル座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
Here, the character object Ch and the special object Sp displayed in the effect display area 410 are configured, for example, by pasting a predetermined texture on a polygon aggregate in which a plurality of polygons having a triangle as a minimum element are combined.
On the other hand, the coin-related object Co, the expectation object Yo, and the payout number object Bo displayed in the game value display area 420a are configured, for example, by pasting a predetermined texture on a single plate polygon (details will be described later). . In addition, the relative positions (directions and sizes) of the minute polygons are three-dimensionally defined for these objects in a self-contained user coordinate system (local coordinate system).

(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
(Texture data storage unit 3032)
The texture data storage unit 3032 stores texture data that defines a texture that is mapped (expanded or pasted) to an object to be displayed.
Texture is data related to patterns, transparency, and colors that are mapped to the surface of an object or polygon that is a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern or the like, for example, bitmap data. In order to paste a texture onto a predetermined polygon, mapping processing is performed on the texture data by performing predetermined image conversion, for example, affine conversion, and expanding (expanding / reducing / deforming) the texture into a polygon shape.

なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。   In addition to the premise that texture data is mapped to polygons, the texture data includes sprites, that is, bitmap data for images that are directly arranged in a developed two-dimensional image as a single picture. . Such a sprite is suitable for displaying an image that does not require a three-dimensional effect. However, since it can be used as a part of the object, a part of the object described above may be configured by the sprite.

(演出オブジェクト生成部3040)
演出オブジェクト生成部3040は、演出制御部201から与えられる演出パターン及び画像生成指示部301から与えられる通知に基づき、演出表示領域410に表示すべき演出オブジェクト(キャラクタオブジェクトChや特別オブジェクトSp)を生成する。詳述すると、オブジェクト生成部3034は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部3031から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、オブジェクト生成部3034は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定された演出オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(Production object generation unit 3040)
The effect object generation unit 3040 generates an effect object (character object Ch or special object Sp) to be displayed in the effect display area 410 based on the effect pattern given from the effect control unit 201 and the notification given from the image generation instruction unit 301. To do. More specifically, the object generation unit 3034 first reads out the object data specified according to the effect pattern or the like from the object data storage unit 3031 for each frame period, and generates a polygon model corresponding to each effect object. Then, the object generation unit 3034 reads the texture data for the effect object whose arrangement is determined from the texture data storage unit 3032, performs affine transformation on the texture data, and maps the texture to each polygon constituting the polygon model. .

(遊技価値オブジェクト生成部3050)
遊技価値オブジェクト生成部(生成手段)3050は、演出制御部201から与えられる演出パターン及び画像生成指示部301から与えられる通知に基づき、遊技価値表示領域420に表示すべき遊技価値オブジェクト(コイン関連オブジェクトCoや期待度オブジェクトYo、払い出し枚数オブジェクトBo)を生成する。詳述すると、遊技価値オブジェクト生成部3050は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部3031から各遊技価値表示領域420a〜420cに対応するオブジェクトデータを読み出し、各遊技価値表示領域420a〜420cに対応する板ポリゴンを生成する。そして、遊技価値オブジェクト生成部3050は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定された遊技価値オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、生成した各板ポリゴンにテクスチャをマッピングする。本実施形態では、遊技価値オブジェクト用のテクスチャについて、テクスチャを定義するパラメータの値を連続関数を利用して変化させることにより、図9A及び図9Bに示すようなネオン管風のちらつきを表現する。かかる構成によれば、アニメーションパターン等を利用する場合に比べてリソース資源を抑えて臨場感溢れるネオン管風のちらつきを表現することが可能となる。以下、かかる表現方法の詳細について説明する。
(Game value object generation unit 3050)
The game value object generation unit (generation unit) 3050 is based on the effect pattern given from the effect control unit 201 and the notification given from the image generation instruction unit 301, and the game value object (coin related object) to be displayed in the game value display area 420. Co, an expected degree object Yo, and a payout number object Bo) are generated. Specifically, the game value object generation unit 3050 first reads out object data corresponding to each game value display area 420a to 420c from the object data storage unit 3031 for each frame period, and stores it in each game value display area 420a to 420c. Generate the corresponding plate polygon. Then, the game value object generation unit 3050 reads the texture data for the game value object whose arrangement is determined from the texture data storage unit 3032, performs affine transformation on the texture data, and maps the texture to each generated board polygon To do. In the present embodiment, the flickering of neon tube style as shown in FIGS. 9A and 9B is expressed by changing the value of the parameter defining the texture using the continuous function for the texture for the game value object. According to such a configuration, it is possible to express flickering neon tube wind with a sense of realism while suppressing resource resources as compared to the case of using an animation pattern or the like. Hereinafter, details of such an expression method will be described.

まず、遊技価値オブジェクト生成部3050が画像生成指示部301から遊技価値オブジェクトを生成すべき指示を受け取ると、第1テクスチャパラメータ決定部3051は、パレメータ関数メモリMを参照し、テクスチャの透明度を変化させるための連続関数を決定する。図8は、パラメータ関数メモリMに登録されている連続関数を例示した図である。第1テクスチャパラメータ決定部(第1パラメータ変化手段)3051は、テクスチャの透明度を変化させるための連続関数として、たとえば図8Aに示すような三角関数g1を利用すべきと判断すると、この三角関数g1を利用し、0.0(完全透明)〜1.0(完全不透明)の範囲で連続的に変動するような遊技価値オブジェクト用のテクスチャの透明度αを得る。
第2テクスチャパラメータ決定部(第1パラメータ変化手段)3052も同様に、テクスチャのポジションを変化させるための連続関数を決定する。テクスチャの透明度と同様、図8Aに示すような三角関数g1を利用すべきと判断すると、この三角関数g1を利用し、所定範囲で連続的に変動するような遊技価値オブジェクト用のテクスチャのポジションβを得る。
First, when the game value object generation unit 3050 receives an instruction to generate a game value object from the image generation instruction unit 301, the first texture parameter determination unit 3051 refers to the parameter function memory M and changes the transparency of the texture. Determine a continuous function for FIG. 8 is a diagram illustrating a continuous function registered in the parameter function memory M. If the first texture parameter determination unit (first parameter changing means) 3051 determines that the trigonometric function g1 as shown in FIG. 8A, for example, should be used as the continuous function for changing the transparency of the texture, this trigonometric function g1. Is used to obtain the transparency α of the texture for the game value object that continuously varies in the range of 0.0 (completely transparent) to 1.0 (completely opaque).
Similarly, the second texture parameter determining unit (first parameter changing means) 3052 determines a continuous function for changing the texture position. Similar to the transparency of the texture, if it is determined that the trigonometric function g1 as shown in FIG. 8A should be used, the position β of the texture for the game value object that continuously varies within a predetermined range using the trigonometric function g1. Get.

このような制御を行うことで、例えば図9Aに示すように、遊技価値オブジェクト用のテクスチャ(ここでは「CREDIT」という文字列)Tx1について、ネオン管風のちらつきが表現された臨場感溢れる遊技価値オブジェクト用のテクスチャTx1’を生成することが可能となる。ここで、ネオン管風のちらつきの度合い等については、利用する連続関数(ここでは三角関数g1)の振幅Aや周期Tなどを変えることで調整することができ、これにより、図9Aに比べてネオン管風のちらつき度合いが大きな遊技価値オブジェクト用のテクスチャTx1’’を生成することが可能となる(図9B参照)。   By performing such control, for example, as shown in FIG. 9A, the game value object texture (herein, the character string “CREDIT”) Tx1 is expressed with a realistic game value in which flickering of a neon tube style is expressed. The texture Tx1 ′ for the object can be generated. Here, the degree of flickering of the neon tube wind can be adjusted by changing the amplitude A, the period T, etc. of the continuous function to be used (here, the trigonometric function g1), thereby comparing with FIG. 9A. It becomes possible to generate a texture Tx1 ″ for a game value object with a large flickering degree of neon tube wind (see FIG. 9B).

第3テクスチャパラメータ(判断手段、第2パラメータ変化手段)決定部3053は、演出制御部201から与えられる演出パターンの種類に基づき、テクスチャの色彩を決定する。具体的には、演出制御部201から通常遊技に応じた演出パターンが供給されていると判断すると、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャTxの色彩を青に決定する。
一方、演出制御部201から特別役(ビックボーナスなど)への発展を期待させる期待度アップ演出パターンが供給されたと判断すると、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャTxの色彩を青から赤に変更する。このように、単に遊技価値を表示するのみならず、遊技状態に応じて遊技価値の表示色を変えることで、より臨場感ある演出が可能となる。なお、遊技価値オブジェクト用のテクスチャTxについては、全ての色彩を変えても良いが、一部の色彩を変えるだけでも良い。また、演出制御部201から与えられる特別遊技(例えばビッグボーナス)に応じた演出パターンが供給された場合には、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャTxの色彩を赤から白に変更しても良く、どのような遊技状態で遊技価値の表示色を変えるかは任意に変更可能である。
The third texture parameter (determination means, second parameter change means) determination unit 3053 determines the texture color based on the type of effect pattern given from the effect control unit 201. Specifically, when it is determined that the effect pattern corresponding to the normal game is supplied from the effect control unit 201, for example, the color of the texture Tx for the game value object is determined to be blue.
On the other hand, if it is determined that the expectation-up effect pattern that expects the development from the effect control unit 201 to a special role (such as a big bonus) is supplied, the color of the texture Tx for the game value object is changed from blue to red, for example. In this way, not only the game value is simply displayed, but also the display of the game value is changed according to the game state, so that a more realistic effect can be achieved. Note that all the colors of the texture Tx for the game value object may be changed, but only a part of the colors may be changed. Further, when an effect pattern corresponding to a special game (for example, a big bonus) given from the effect control unit 201 is supplied, the color of the texture Tx for the game value object may be changed from red to white, for example, It is possible to arbitrarily change in which gaming state the display color of the gaming value is changed.

(展開部3060)
展開部3060は、仮想三次元空間内に配置された各種オブジェクトなどを二次元画像に展開する。具体的に、展開部3060は、ワールド座標系で定義された各種オブジェクトなどを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
(Development unit 3060)
The development unit 3060 develops various objects arranged in the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. Specifically, the expansion unit 3060 performs a coordinate conversion operation for converting various objects defined in the world coordinate system into the viewpoint coordinate system, and stores them in the image data storage unit 305 as image data including the background. .

ここで、画像データ記憶部305が複数のフレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤに分けて画像データを生成し格納するようにしても良い。例えば、視点座標系に変換された演出オブジェクトのための画像データを一つのレイヤに格納するとともに、視点座標系に変換された遊技価値オブジェクトのための画像データを別のレイヤに格納しても良い。   Here, if the image data storage unit 305 is configured to be able to store image data for a plurality of frames, the image data may be generated and stored in a plurality of layers. For example, the image data for the effect object converted into the viewpoint coordinate system may be stored in one layer, and the image data for the game value object converted into the viewpoint coordinate system may be stored in another layer. .

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に出力する。ここで、画像データ記憶部305が複数のレイヤを備えている場合には、各レイヤから読み出した画像データを設定された優先順位で合成し、一フレーム分の画像データとして演出装置40に出力する。演出表示装置(表示手段)40は、表示制御部306から出力フレーム単位の画像データに基づき、例えば図7等に示すような画像を表示する。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 reads out the image data stored in the image data storage unit 305 for each frame period and outputs it to the effect display device 40. Here, when the image data storage unit 305 includes a plurality of layers, the image data read from each layer is synthesized with the set priority order, and is output to the effect device 40 as image data for one frame. . The effect display device (display unit) 40 displays an image as shown in FIG. 7, for example, based on the image data in units of output frames from the display control unit 306.

(メイン制御基板における動作)
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 10 is a flowchart showing control by the main control board 50.
When a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process (step S101 → Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and it is not possible to detect that the start switch 41 is turned on, the control unit 101 performs step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104; YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” occurs), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
Specifically, when the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the game state control unit 108 gives the reel control unit 106 a “special game” so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus or regular bonus that is the “special role”. In addition to the internal reel control, the sub-control board 60 is caused to perform an effect for “special game”. When the specified number of games of the big bonus or the regular bonus is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   On the other hand, when the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the ON state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is determined in the next game. Carried over.

また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “small role”, the gaming state control unit 108 performs reel control so that symbols such as bells are aligned on the active line, and the sub-control board 60 is used for “small role”. Production of a production or a small role announcement (display of a notification object, etc.) is performed. When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game, and even if the winning combination is “special combination”, “ If it is not “Replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における遊技価値オブジェクト生成部の動作)
次に、サブ制御基板60における遊技価値オブジェクト生成部3050の動作について説明する。
図11は、遊技価値オブジェクト生成部3050によって間欠的に実行されるフローチャートである。
図11において、遊技価値オブジェクト生成部3050は、演出制御部201から与えられる演出パターン及び画像生成指示部301から与えられる通知に基づき、遊技価値表示領域420に表示すべき遊技価値オブジェクトを決定する(ステップS201)。
(Operation of the game value object generator on the sub control board)
Next, the operation of the game value object generating unit 3050 on the sub control board 60 will be described.
FIG. 11 is a flowchart executed intermittently by the game value object generating unit 3050.
In FIG. 11, the game value object generation unit 3050 determines a game value object to be displayed in the game value display area 420 based on the effect pattern given from the effect control unit 201 and the notification given from the image generation instruction unit 301 ( Step S201).

例えば、特別役への発展を期待させる期待度アップ演出が行われる場合には、遊技価値表示領域420bに期待度オブジェクトYoが表示される。期待度オブジェクトYoの生成過程について詳細に説明すると、まず、演出制御部201から画像データ生成部304に期待度アップ演出パターンが供給されると、演出オブジェクト生成部304は、図7Bに示すような特別オブジェクトSpを生成する。一方、遊技価値オブジェクト生成部3050は、図12Aに示すような期待度オブジェクトYoを生成する。図12A〜図12Cを比較して明らかなように、遊技価値表示領域420bに表示される期待度オブジェクトYoは、その期待度に応じて変化してゆく。具体的には、期待度アップ演出が1回だけ行われた場合には、図12Aに示すような「Are」の文字列が表示された期待度オブジェクトYoが生成され、遊技価値表示領域420bに表示される。その後、さらに期待度アップ演出が行われた場合には(計2回)、図12Bに示すような「Are」「you」の文字列が表示された期待度オブジェクトYoが生成され、遊技価値表示領域420bに表示される。そして、さらに期待度アップ演出が行われた場合には(計3回)、図12Cに示すような「Are」「you」「ready?」の文字列が表示された期待度オブジェクトYoが生成され、遊技価値表示領域420bに表示される。遊技者は、遊技価値表示領域420bに表示される文字列を確認することで、特別役の期待度を把握することが可能となる。   For example, when an expectation-up effect that is expected to develop into a special role is performed, an expectation object Yo is displayed in the game value display area 420b. The generation process of the expectation degree object Yo will be described in detail. First, when the expectation-up effect pattern is supplied from the effect control unit 201 to the image data generation unit 304, the effect object generation unit 304 is as shown in FIG. 7B. A special object Sp is generated. On the other hand, the game value object generating unit 3050 generates an expectation object Yo as shown in FIG. 12A. As is clear by comparing FIGS. 12A to 12C, the expectation object Yo displayed in the game value display area 420b changes in accordance with the expectation. Specifically, when the expectation up effect is performed only once, an expectation object Yo displaying a character string “Are” as shown in FIG. 12A is generated, and is displayed in the game value display area 420b. Is displayed. Thereafter, when the expectation-up effect is further performed (twice in total), an expectation object Yo displaying the character strings “Are” and “you” as shown in FIG. 12B is generated, and the game value display It is displayed in the area 420b. When the expectation-up effect is further performed (three times in total), an expectation object Yo displaying character strings “Are”, “you”, and “ready?” As shown in FIG. 12C is generated. The game value is displayed in the game value display area 420b. The player can grasp the expected degree of the special role by confirming the character string displayed in the game value display area 420b.

図11に戻り、遊技価値オブジェクト生成部3050は、上記の如く遊技価値表示領域420に表示すべき遊技価値オブジェクトを決定すると、遊技価値表示領域420に対応する板ポリゴンを生成し、設定された位置に配置する(ステップS202)。そして、遊技価値オブジェクト生成部3050は、配置された各板ポリゴンに貼り付けるべきテクスチャを決定し(ステップS203)、該テクスチャに対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から読み出す。そして、上述した如くパラメータ関数メモリMに格納されている連続関数を利用して、該テクスチャの透明度αやポジションβを決定する(ステップS204)。
その後、遊技価値オブジェクト生成部3050は、演出制御部201から与えられる演出パターンの種類に基づき、遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩を変更すべきか否かを判断する(ステップS205)。例えば、演出制御部201から通常遊技に応じた演出パターンが供給され続けている間は、遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩の変更を行うことなく、ステップS207に進む。一方、演出制御部201から与えられる演出パターンが通常遊技に応じた演出パターンから期待度アップ演出パターンに変更された場合には、ステップS206において該遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩を青色から赤色に変更した後、ステップS207に進む。
Returning to FIG. 11, when the game value object generation unit 3050 determines the game value object to be displayed in the game value display area 420 as described above, the game value object generation unit 3050 generates a board polygon corresponding to the game value display area 420 and sets the position. (Step S202). Then, the game value object generating unit 3050 determines a texture to be pasted on each arranged board polygon (step S203), and reads texture data corresponding to the texture from the texture data storage unit 3032. Then, using the continuous function stored in the parameter function memory M as described above, the transparency α and position β of the texture are determined (step S204).
Thereafter, the game value object generating unit 3050 determines whether or not the color of the texture for the game value object should be changed based on the type of effect pattern given from the effect control unit 201 (step S205). For example, while the effect control unit 201 continues to supply the effect pattern according to the normal game, the process proceeds to step S207 without changing the texture color for the game value object. On the other hand, when the effect pattern given from the effect control unit 201 is changed from the effect pattern corresponding to the normal game to the expectation-up effect effect pattern, the color of the texture for the game value object is changed from blue to red in step S206. After the change, go to step S207.

ステップS207に進むと、遊技価値オブジェクト生成部3050は、上記の如くパラメータが決定されたテクスチャを各板ポリゴンにマッピングすることにより、遊技価値オブジェクトを生成する。
仮想三次元空間に生成された遊技価値オブジェクトは、展開部3035によって二次元画像に展開され、画像データとして画像データ記憶部305に記憶される。表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に出力する。この結果、図9Aや図9Bに示すように、ネオン管風のちらつきが表現された遊技価値オブジェクトをあらわす画像が演出表示装置40に表示される。
In step S207, the game value object generation unit 3050 generates a game value object by mapping the textures whose parameters are determined as described above to each board polygon.
The game value object generated in the virtual three-dimensional space is developed into a two-dimensional image by the developing unit 3035 and stored in the image data storage unit 305 as image data. The display control unit 306 reads out the image data stored in the image data storage unit 305 for each frame period and outputs it to the effect display device 40. As a result, as shown in FIGS. 9A and 9B, an image representing the game value object in which the flickering of the neon tube wind is expressed is displayed on the effect display device 40.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技価値をあらわす表示に関し、連続関数を利用して遊技価値用のテクスチャを定義するパラメータの値を変化させることにより、ネオン管風のちらつきを表現する。かかる構成によれば、アニメーションパターン等を利用する場合に比べてリソース資源を抑えつつも、臨場感溢れるネオン管風のちらつきを表現することが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the flickering of the neon tube wind is expressed by changing the value of the parameter that defines the texture for the game value using the continuous function for the display representing the game value. To do. According to such a configuration, it is possible to express flickering neon tube wind full of realism while suppressing resource resources as compared with the case of using an animation pattern or the like.

なお、上述した本実施形態では、利用する連続関数として三角関数を例示したが(図8A参照)、これに限定する趣旨ではなく、例えば図8Bに示す三角波や図8Cに示す所定の合成波をあらわす関数(図8C参照)など、種々の連続関数に適用可能である。   In the above-described embodiment, a trigonometric function is exemplified as a continuous function to be used (see FIG. 8A). However, the present invention is not limited to this. For example, a triangular wave shown in FIG. 8B or a predetermined composite wave shown in FIG. The present invention can be applied to various continuous functions such as a function (see FIG. 8C).

また、上述した本実施形態では、遊技価値をあらわす表示に関し、遊技価値用のテクスチャのパラメータの値を変化させることでネオン管風のちらつきを表現したが、遊技価値用のポリゴンの色情報を変化させることでネオン管風のちらつきを表現しても良い。
具体的には、遊技価値オブジェクト生成部(第1パラメータ変化手段)3050が連続関数を利用して遊技価値オブジェクトを構成する各ポリゴンの色情報を変化させる一方、遊技価値オブジェクト用のテクスチャについてはパラメータの値を変化させない。かかる態様によってネオン管風のちらつきを表現しても良い。
Further, in the above-described embodiment, regarding the display representing the game value, the flicker of the neon tube style is expressed by changing the parameter value of the texture for the game value, but the color information of the polygon for the game value is changed. It is possible to express the flicker of neon tube wind.
Specifically, the game value object generating unit (first parameter changing unit) 3050 uses the continuous function to change the color information of each polygon constituting the game value object, while the texture value for the game value object is a parameter. Do not change the value of. The flickering of the neon tube wind may be expressed by such an aspect.

B.変形例
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図13は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
B. Modified Example In the above-described embodiment, the slot machine (dedicated machine) has been described as an example. However, the present invention can be realized by other hardware.
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the slot machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
The simulation device 500 is, for example, a personal computer, a game machine, a mobile phone, or a PDA, and includes a control device 510, a display device 520, and an input device 530.

制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
The control device 510 includes a CPU 510a, a ROM 510b, a RAM 510c, and the like, and centrally controls each part of the simulation device 500 by executing various control programs stored in a memory such as the ROM 510b. The memory of the control device 510 stores a simulation program for performing a pseudo game on the screen of the display device 520. The simulation program is installed through various storage media such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, and from a server equipped with the simulation program via a network (such as the Internet or an intranet) or a communication interface (not shown). Can be downloaded.
The display device 520 is composed of a CRT, a liquid crystal panel, and the like, and displays an image representing each element constituting the slot machine 1 shown in FIG. 1, for example, a character displayed on the effect display device 40, a game value, and the like.

入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
The input device 530 includes a mouse, a keyboard, and the like, and implements functions such as a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 that constitute the slot machine 1. Specifically, by operating the input device 530 by the player, a reel rotation start / stop operation and the like are performed in the pseudo game.
According to the simulation program described above, since the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, the player can enjoy a pseudo game by using the simulation device. it can.

本実施形態に係るスロットマシンの正面図Front view of the slot machine according to the present embodiment 本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on this embodiment メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 画像制御部の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the image controller 演出表示装置の表示領域の説明するための図The figure for demonstrating the display area of an effect display apparatus 演出表示装置の画面例を示す図The figure which shows the example of a screen of an effect display apparatus 演出表示装置の画面例を示す図The figure which shows the example of a screen of an effect display apparatus 演出表示装置の画面例を示す図The figure which shows the example of a screen of an effect display apparatus パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図Diagram illustrating continuous function stored in parameter function memory パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図Diagram illustrating continuous function stored in parameter function memory パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図Diagram illustrating continuous function stored in parameter function memory ネオン管風のちらつきを例示した図An example of a flickering neon tube flicker ネオン管風のちらつきを例示した図An example of a flickering neon tube flicker 本実施形態におけるメイン制御基板の制御を示すフローチャートFlowchart showing the control of the main control board in this embodiment 本実施形態における遊技価値オブジェクト生成部の制御を示すフローチャートThe flowchart which shows control of the game value object generation part in this embodiment 期待度オブジェクトを例示した図Diagram showing expectation object 期待度オブジェクトを例示した図Diagram showing expectation object 期待度オブジェクトを例示した図Diagram showing expectation object 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of the simulation apparatus which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 画像生成指示部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
3040 演出オブジェクト生成部
3050 遊技価値オブジェクト生成部
3051 第1テクスチャパラメータ決定部
3052 第2テクスチャパラメータ決定部
3053 第3テクスチャパラメータ決定部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production control unit 202 Production pattern storage unit 260 Image Control unit 301 Image generation instruction unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Texture data storage unit 304 Image data generation unit 305 Image data storage unit 306 Display control unit 3040 Production object generation unit 3050 Game value object generation unit 3051 First texture Parameter determining unit 3052 Second texture parameter determining unit 3053 Third texture parameter determining unit

Claims (3)

遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、
前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第1パラメータ変化手段と、
前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that fluctuates a plurality of symbols on condition that a game medium is inserted, and pays out the game media according to a stop mode of the symbols,
Generating means for generating a quantity object representing the quantity of the game medium;
First parameter changing means for changing a parameter representing at least one of transparency, position, and color of the quantity object based on a predetermined continuous function;
And a display means for displaying the quantity object based on the parameter.
所定の遊技状態をあらわす演出を行うか否かを判断する判断手段と、
前記演出を行う場合、前記数量オブジェクトの色をあらわすパラメータを変化させる第2パラメータ変化手段とをさらに具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A judging means for judging whether or not to produce an effect representing a predetermined gaming state;
The gaming machine according to claim 1, further comprising second parameter changing means for changing a parameter representing a color of the quantity object when performing the presentation.
遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出すコンピュータを、
前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、
前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第1パラメータ変化手段と、
前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段として機能させるためのシミュレーションプログラム。
A computer that changes a plurality of symbols on condition that a game medium is inserted, and pays out the game media according to a stop mode of the symbols,
Generating means for generating a quantity object representing the quantity of the game medium;
First parameter changing means for changing a parameter representing at least one of transparency, position, and color of the quantity object based on a predetermined continuous function;
The simulation program for functioning as a display means to display the quantity object based on the parameter.
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