JP2008093179A - バーチャルバッティングシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができ、構成が簡略で設置も容易なバーチャルバッティングシステムを提供する。
【解決手段】仮想的なボールBLは、レーザ送受光器22B側からホームベース12に進入し、レーザ送受光器22A側へ通過する。ホームベース12中央を通過する時刻TCは、スクリーンに投影されている映像によって自動的に決まる。バット64がホームベース12中央を通過する時刻TPは、レーザセンサ22によって検知される。TC=TPのときはホームラン性の当たりであると考えられ、TCからTPがずれている場合は、その程度に応じてヒット性の当たり,空振りと考えられる。そこで、TCを中心とした一定範囲HRにTPが含まれるときはホームランと判定し、範囲HTA,HTBにTPが含まれるときはヒットと判定し、範囲SWA,SWBにTPが含まれるときは空振りであると判定する。
【選択図】図3

Description

本発明は、立体映像を利用したバーチャル(仮想)バッティングシステムに関し、特に打撃判定手法の改良に関するものである。
従来の立体映像を利用したバーチャルバッティングシステムとしては、例えば、下記特許文献1記載の「バーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャーミット」がある。これは、いわゆるバッティングセンターのような実際のボールを使用することなく、スクリーン上に立体映像を表示することで、同様の体験を得られるようにしたもので、プレーヤは、立体視用のメガネをかけ、立体映像中のボールを専用のバットで打つ。打撃の結果は、バットの振り具合の画像から判定され、判定結果に応じて該当する打撃のリアクション映像がスクリーンに表示される。
特開2003−310812公報
上述した背景技術では、モーションキャプチャなどの画像処理によって、ホームラン,ゴロ,ファールなどの打撃判定を行うとしている。しかしながら、瞬時に打撃に対応するリアクション映像を選択するためには、極めて短時間で打撃判定を行う必要があり、上述した画像処理の手法では高速処理可能な演算システムが必要となる。
一方、バーチャルなバッティングシステムでは、本物のボールを使用しないため、安全性も高く、年齢や性別を問うことなくゲーム感覚で楽しむことができるという利点があるが、かかる目的であれば、厳密な打撃判定を行う必要はなく、簡便な判定で十分である。すなわち、誰がやっても、ホームランやヒットがある程度出るようにしたほうがゲームとして楽しむことができる。加えて、装置構成が簡略化できれば、設置面積も少なくてすみ、コストの低減を図ることもできる。
加えて、バッティングセンターでは、投球マシンによって投球が行われるため、機械的で面白みに欠ける。しかし、バーチャルなシステムであれば、プロの野球投手映像を使用することで、臨場感溢れるスタジアムであたかも対戦しているような印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。
本発明は、以上の点に着目したもので、臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができ、構成が簡略で設置も容易なバーチャルバッティングシステムを提供することを、その目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は、スクリーンに投球の立体映像を表示するとともに、この映像中のボールをプレーヤがバットで打撃したときに、スクリーンに打球の立体映像を表示するバーチャルバッティングシステムにおいて、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻と、前記プレーヤがバットを打撃した時刻との関係に基づいて、前記プレーヤの打撃判定を行なうことを特徴とする。
主要な形態の一つは、ホームベース上に配置したレーザセンサによって、前記プレーヤがバットを打撃した時刻を検出することを特徴とする。他の形態の一つは、前記打撃判定を、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻を中心に設定した時間範囲によって行なうことを特徴とする。更に他の形態の一つは、前記投球の立体映像に合わせて、臨場感を出すためのエアーを吐出することを特徴とする。更に他の形態の一つは、前記打撃判定の結果に対応して、バットを内部から衝撃もしくは振動させることを特徴とする。本発明の前記及び他の目的,特徴,利点は、以下の詳細な説明及び添付図面から明瞭になろう。
本発明は、ボールがホームベース上を通過する時刻と、プレーヤが打撃した時刻の関係から打撃判定を行なうこととしたので、装置構成が簡略であるにもかかわらず、臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができるという効果が得られる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、実施例に基づいて詳細に説明する。
最初に、図1を参照しながら、本発明の実施例1の全体構成を説明する。図1は、本実施例にかかるシステムの全体が示されており、ルーム内の右側には、映像を表示するためのスクリーン10が設けられている。ルーム内の左側床面上には、ホームベース12,バッターボックス14L,14Rがそれぞれ設けられている。また、天井面には、左右の映像をスクリーン10に投影するための左映像プロジェクタ18L,右映像プロジェクタ18Rがそれぞれ設置されており、前記スクリーン10上には、左右の音声を出力するための左スピーカ20L,右スピーカ20Rがそれぞれ設けられている。
上述したホームベース12上にはレーザセンサ22が設けられている。レーザセンサ22は、2つのレーザ送受光器22A,22Bによって構成されており、これらから出力されたレーザ光は、ホームベース12上に設けられたミラー24A,24Bにより反射されてレーザ送受光器22A,22Bで受光されるようになっている。また、床面であって、スクリーン10とホームベース12との間の適宜位置にエアコンプレッサ26が設けられており、エアーが吐出されるようになっている。
更に、ルーム内の隅にはコンソールボックス50が設けられている。コンソールボックス50は、コイン投入口52やタッチパネル54を供えている。プレーヤ60は、立体視用メガネ62をかけ、バット64を構えてバッターボックス14Lもしくは14Rに立つ。
次に、電気的な構成について、図2を参照しながら説明する。上述したレーザセンサ22,エアコンプレッサ26,タッチパネル54は、システム全体の動作を制御する制御装置70に接続されている。この制御装置70には、上述したコイン投入口52に投入されたコイン数を計測するコイン計測器53や、上述したバット64に内蔵されたバット振動装置65も接続されている。一方、上述した左右の映像プロジェクタ18L,18Rや左右のスピーカ20L,20Rは、映像信号や音声信号の選択・出力を行う映像音声出力装置80に接続されており、映像音声出力装置80は、制御装置70に接続されている。
これらのうち、制御装置70には、プレーヤ60の打撃数をカウントする打撃数カウンタ72,投球開始からの時間をカウントする時間カウンタ74,プレーヤ60による打撃がホームランかヒットかなどを判定する打撃判定部76が設けられている。
この制御装置70の基本的な動作は、打撃開始終了制御と、打撃判定動作である。まず、打撃開始終了制御は、コイン計測器53によるコインの計測によって開始する。プレーヤ60がコンソールボックス50のコイン投入口52にコインを投入すると、これがコイン計測器53によって計測される。例えば、1コインで3回打撃を行うことができるとすると、3コインで9回打撃プレイを行うことができる。この9回の打撃数が、打撃数カウンタ72でカウントされるようになっている。
次に、打撃判定は、ボールがホームベース12の中心を通過する時刻と、バット64がホームベース12上を通過する時刻との関係や、バット64のスイング速度との関係を考慮して判定する。これらのうち、ボールがホームベース12中心を通過する時刻は、再生されている映像の開始から自動的に定まる。すなわち、ピッチャーマウンドからホームベース12に至る18.44mの距離をボールが飛翔する時間であり、投球スピードによって異なる。本実施例では、タイム信号として、映像音声出力装置80から制御装置70に提供される。一方、バット64がホームベース12中心を通過する時刻は、投球映像開始から時間カウンタ74で時間をカウントするとともに、レーザセンサ22によるレーザ光をバット64が遮った時点でカウントを停止すれば、その時点におけるカウント値となる。なお、より詳細には、バット64がレーザ送受光器22A,22Bから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の中間時刻となるが、以下の説明では、単に時間カウンタ74のカウント値として説明する。また、バット64のスイング速度は、バット64がレーザ送受光器22A,22Bから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の差と、ミラー24A,24Bの間隔から得ることができる。
図3には、時刻に基づく打撃判定の手法が示されている。同図は、ホームベース付近における仮想的なボールの通過の様子を示している。仮想的なボールBLは、レーザ送受光器22B側からホームベース12に進入し、レーザ送受光器22A側へ通過する。このときのホームベース12中央を通過する時刻TCは、上述したように、スクリーン10に投影されている映像によって自動的に決まり、映像音声出力装置80からタイム信号として得られる。一方、プレーヤ60のバット64がホームベース12中央を通過する時刻TPは、上述したように時間カウンタ74のカウント値から得られる。
仮に、TC=TPであったとすると、プレーヤ60は、ホームベース12の中央でボールBLが当たるようにスイングしたことになり、ホームラン性の当たりであると考えることができる。これに対し、ボール通過時刻TCからバット通過時刻TPがずれていると、ずれの程度に応じてヒット性の当たり,更には空振りと考えることができる。なお、ヒットには、セカンドゴロ,センターフライ,ファウルなども便宜上含めている。
そこで、本実施例では、ボール通過時刻TCを中心とした一定範囲HRにバット通過時刻TPが含まれるときはホームランと判定し、その前後の範囲HTA,HTBにバット通過時刻TPが含まれるときはヒットと判定し、それらの外側の範囲SWA,SWBにバット通過時刻TPが含まれるときは空振りであると判定している。また、ヒットと判定された場合、単なるヒットもあれば、二塁打や三塁打もあり、サードゴロ,ファウルなどの場合もある。いずれの打球とするかは、ランダムに決めることとしている。なお、判定範囲HR等は、初級,中級,上級などのプレーヤ60のレベルに応じて変動させてもよい。例えば、初級者の場合は判定範囲HR,HTA,HTBを広く設定し、上級者は狭く設定するという具合である。ファイルの判定範囲を別途設定してもよい。
打撃判定部76における判定の結果、ホームランもしくはヒットと判定されたときは、バット振動装置65に駆動信号が制御装置70から出力される。バット振動装置65は、電磁ソレノイドやモータ(図示せず)を利用して、バット64に内部から衝撃や振動を与える構成となっており、あたかもボールをバット64で打ったかのような感覚をプレーヤ60に与えるよう構成となっている。
次に、映像音声出力装置80について説明する。映像音声出力装置80は、制御装置70から供給される信号に基づいて、再生・表示する映像や音声を出力するとともに、エアコンプレッサ26に駆動信号を出力する機能を備えている。映像データ82としては、プロ野球投手による投球映像82A,ホームランやヒットなどの打球映像82B,投球開始からの所定位置におけるボールの時刻を示すタイムデータ82Cが含まれている。投球映像82Aとしては、例えば、千葉ロッテマリーンズであれば、清水直行投手,渡辺俊介投手,小林雅英投手,久保康友投手,藪田安彦投手,小野晋吾投手のピッチングフォームの映像を用意する。他の球団についても同様である。打球映像82Bとしては、例えば、センター前ヒット,レフトオーバー二塁打,ショートゴロ,ライトフライ,ファウル等である。音声データ84としては、歓声84A,応援音84B,球場音84Cが含まれている。
投球時は、制御装置70から入力される選択信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、プレーヤ60が西武ライオンズの松坂投手をタッチパネル54で選択したときは、その旨の選択信号が制御装置70から映像音声出力装置80に供給される。映像音声出力装置80では、松坂投手の投球映像が映像データ82から選択されて、映像プロジェクタ18L,18Rにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ84から選択されてスピーカ20L,20Rにそれぞれ出力される。また、投球映像開始から所定時間経過後にエアコンプレッサ26に駆動信号が出力され、エアーの吐出が行われる。プレーヤ60は、立体視用メガネ62をかけており、スクリーン10に投影されている松坂投手があたかも自分に向かって投球しているかのような迫力のある立体映像を歓声などとともに見ることができる。また、エアーの吐出により、ボールが自分に向かってくるという感覚も得ることができる。なお、投球時は、上述したように、ボールの位置時刻を示すタイム信号が制御装置70に対して出力される。
一方、プレーヤ60による打撃後は、制御装置70から入力される打撃の判定信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、ホームランと判定された場合は、その旨とスイング速度を示す判定信号が制御装置70から映像音声出力装置80に供給される。映像音声出力装置80では、該当する飛距離のホームランの打球映像82Bが映像データ82から選択されて、映像プロジェクタ18L,18Rにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ84から選択されてスピーカ20L,20Rにそれぞれ出力される。例えば、ホームランの場合には歓声84Aを再生するという具合である。これにより、プレーヤ60は、実際に球場内においてホームランを打ったかのような臨場感のある映像や音声を体験することができる。
次に、本実施例の全体動作を、図4のフローチャートも参照しながら説明する。ゲームを行うプレーヤ60は、コンソールボックス50のコイン投入口52に所定数のコインを投入する(ステップSA)。投入したコイン数は、コイン計測器53で計測され、可能な打撃数が制御装置70の打撃数カウンタ72にセットされる。プレーヤ60は、タッチパネル54で、希望する投手やバッティングレベルを選択する(ステップSB)。これらの選択内容は、制御装置70に選択信号として供給される。立体視用メガネ62をかけてバッターボックス14L,14Rのいずれか(図1は14R)に立ち(ステップSC)、バット64を構える(ステップSD)。
制御装置70は、レーザセンサ22を駆動するとともに(ステップSE)、上記選択内容を映像音声出力装置80に選択信号として出力する。これにより、映像音声出力装置80は、選択された投手やレベルに該当する映像信号を映像プロジェクタ18L,18Rに出力するとともに、該当する音声信号をスピーカ20L,20Rに出力する。これにより、スクリーン10に該当する映像が表示されるとともに、スピーカ20L,20Rから音声が出力される(ステップSF)。また、当該映像に対応するタイムデータ82Cに基づき、該当する時刻でエアコンプレッサ26に駆動信号を出力し、エアー吐出を行なう。他方、映像音声出力装置80は、映像の開始やホームベース通過時刻を示すタイム信号として制御装置70に出力する。これにより、制御装置70は、時間カウンタ74による時間カウントを開始し(ステップSG)、時間カウンタ74は、カウントアップを行なう(ステップSH)。
プレーヤ60は、スクリーン10の立体画像を立体視用メガネ62で見て、ボールがホームベース12上に来たときにバット64を振る。制御装置70は、レーザセンサ22によってバットスイングを検出すると(ステップSIのYes)、時間カウンタ74によるカウントを停止するとともに(ステップSJ)、カウント値から打撃判定部76によって打撃判定を行なう(ステップSK)。そして、判定結果に応じてバット振動装置65に対応する駆動信号を出力するとともに、判定結果を映像音声出力装置80に判定信号として出力する。映像音声出力装置80では、判定結果に対応する打球映像や音声の信号が映像プロジェクタ18L,18Rやスピーカ20L,20Rに出力されて再生される(ステップSL)。これにより、プレーヤ60は、あたかも自分がボールを打ったかのような感覚を体験することができる。
制御装置70では、打撃数カウンタ72で打撃数を減算カウントする。以上の動作が、投入コイン数に対応する打撃数に達するまで、繰り返し行なわれる(ステップSMのNo)。そして、所定打撃数に達した時点で(ステップSMのYes)、ゲームは終了する。
以上のように、本実施例によれば、プロの野球投手の映像や打撃映像を立体視することで、投球の伸びやキレなども再現でき、スタジアムであたかもプロの選手と対戦しているような臨場感溢れる印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。
なお、本発明は、上述した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることができる。例えば、以下のものも含まれる。
(1)前記実施例では、装置構成を簡略化するために、レーザによる打撃検出を1次元で行なったが、より正確に打撃検出を行なうために、2次元もしくは3次元にレーザセンサを配置してストライクゾーンの幅を検出するようにしてもよい。
(2)前記実施例における装置構成も一例であり、同様の作用を奏するように設計変更してよい。例えば、前記実施例では、制御装置と映像音声出力装置とを別個に構成したが、コンピュータなどを使用して一体に構成してもよい。また、映像プロジェクタやスピーカなどの配置も、必要に応じて適宜変更してよい。
(3)前記実施例で示した立体視の手法も一例であり、各種の公知の立体視技術を適用してよい。
(4)前記実施例において、プレーヤ60による打撃結果をプリントアウトできるようにしてもよいし、打撃データを保存するようにしてもよい。
(5)本発明は、ゲームとしてバッティングを楽しむのみならず、スポーツとしての打撃練習に使用してもよいし、エクササイズとして健康のために使用するようにしてもよい。
(6)映像音声出力装置で投球映像と打撃映像との統計データを収集するようにしてもよい。例えば、どの投手が人気があるか、またどの投手の打撃成績がよいか、というデータを集計し、投手の人気ランキングや打撃ランキングを表示して、プレーヤによる投手選択の参考に供する,人気のない投手の映像を他の投手に変更する,などを行うようにするという具合である。
(7)前記実施例では、図3に示したように、ホームベース中心の前後にホームランやヒットなどの判定範囲を設定したが、判定範囲の設定態様も必要に応じて適宜変更してよい。投手毎に異なる判定範囲を設定するようにしてもよい。
本発明によれば、レーザ光を利用して打撃判定を行なうこととしたので、装置構成が簡略化でき、設置面積も狭くなって、ショッピングセンターなどの大型複合施設や健康・スポーツ施設などに好適である。
本発明の一実施例の全体構成を示す斜視図である。 前記実施例における電気的な構成を示すブロック図である。 前記実施例における打撃判定の手法を説明する説明図である。 前記実施例の全体動作を示すフローチャートである。
符号の説明
10:スクリーン
12:ホームベース
14L,14R:バッターボックス
18L,18R:映像プロジェクタ
20L,20R:スピーカ
22:レーザセンサ
22A,22B:レーザ送受光器
24A,24B:ミラー
26:エアコンプレッサ
50:コンソールボックス
52:コイン投入口
53:コイン計測器
54:タッチパネル
60:プレーヤ
62:立体視用メガネ
64:バット
65:バット振動装置
70:制御装置
72:打撃数カウンタ
74:時間カウンタ
76:打撃判定部
80:映像音声出力装置
82:映像データ
82A:投球映像
82B:打球映像
82C:タイムデータ
84:音声データ
84A:歓声
84B:応援音
84C:球場音
BL:ボール
HR,HTA,HTB,SWA,SWB:判定範囲
TC:ボール通過時刻
TP:バット通過時刻

Claims (5)

  1. スクリーンに投球の立体映像を表示するとともに、この映像中のボールをプレーヤがバットで打撃したときに、スクリーンに打球の立体映像を表示するバーチャルバッティングシステムにおいて、
    前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻と、前記プレーヤがバットを打撃した時刻との関係に基づいて、前記プレーヤの打撃判定を行なうことを特徴とするバーチャルバッティングシステム。
  2. ホームベース上に配置したレーザセンサによって、前記プレーヤがバットを打撃した時刻を検出することを特徴とする請求項1記載のバーチャルバッティングシステム。
  3. 前記打撃判定を、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻を中心に設定した時間範囲によって行なうことを特徴とする請求項1又は2記載のバーチャルバッティングシステム。
  4. 前記投球の立体映像に合わせて、臨場感を出すためのエアーを吐出することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のバーチャルバッティングシステム。
  5. 前記打撃判定の結果に対応して、バットを内部から衝撃もしくは振動させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のバーチャルバッティングシステム。
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