JP2003210838A - ゲームシステム、ゲームシステム制御方法、及び、ゲームシステム制御プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステム制御方法、及び、ゲームシステム制御プログラム

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JP2003210838A
JP2003210838A JP2002013024A JP2002013024A JP2003210838A JP 2003210838 A JP2003210838 A JP 2003210838A JP 2002013024 A JP2002013024 A JP 2002013024A JP 2002013024 A JP2002013024 A JP 2002013024A JP 2003210838 A JP2003210838 A JP 2003210838A
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player
timing
game system
unit
motion
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Kazuya Takahashi
一也 高橋
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが動作するタイミング及び軌跡を容
易に把握でき、リアリティのあるゲームをテンポ良く楽
しめるゲーム機を提供することにある。 【解決手段】 モニタ3の画面を分割した領域R1〜R
9のデータを記憶しておく。ゲーム中は、BGMの演奏
に合わせて、プレーヤが動作すべき軌跡を予告する軌跡
L1を表示した後、光点Pをこの軌跡L1に沿って表示
する。この光点Pの移動に合わせて、プレーヤが動作す
る。そして、プレーヤの動作が、光点Pの移動するタイ
ミングで、光点Pが通過した領域を通過したか判定す
る。プレーヤは、画面上の光点Pによって動作のタイミ
ング及び軌跡を容易に把握でき、テンポ良くゲームを楽
しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
特に、遊技場などに設置されるゲーゲームシステムに関
する。また本発明は、上記ゲームシステムを制御するゲ
ームシステム制御方法に関する。
【0002】また本発明は、上記ゲームシステムを制御
するゲームシステム制御プログラムに関する。
【0003】
【従来の技術】アーケードゲーム機などのゲームシステ
ムでは、プレーヤに自らがゲーム中で動作しているよう
なリアリティを楽しませるものがある。このようなゲー
ムシステムでは、ゲーム画面中の対象物に向ってプレー
ヤが何らかの操作物を振ったり、突いたりといった動作
を行うと、操作物の位置が検出される。そして、検出さ
れた位置と対象物との当たり判定が行われ、プレーヤが
対象物に対してダメージを与えたか否かが判定される。
【0004】例えば、剣型の操作物を持って画面中に現
れる敵と戦う剣闘ゲームがが提供されている。このゲー
ムでは、ゲーム画面中にプレーヤに向って攻撃してくる
敵の画像が表示され、プレーヤが敵の画像に向って剣型
の操作物を振ると、操作物の位置が検出され、さらに、
検出した位置がゲーム画面中の位置に変換され、剣が敵
に当たったか否かが判定される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなゲ
ーム機では、斬りかかって来る敵に攻撃を加える際に、
プレーヤが動作のタイミング及び軌跡を把握するのが困
難である。子供から大人まで様々な年齢層のプレーヤに
簡単にリアリティのあるゲームを楽しんでもらうために
は、プレーヤの動作のタイミング及び軌跡を把握し易く
して、テンポ良くゲームを楽しめるようにする必要があ
る。
【0006】本発明の目的は、プレーヤが動作するタイ
ミング及び軌跡を容易に把握でき、リアリティのあるゲ
ームをテンポ良く楽しめるゲーム機を提供することにあ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1発明に係るゲームシ
ステムは、プレーヤの動作を検出して評価するゲームシ
ステムであって、表示装置と、指示表示制御部と、タイ
ミング指示部と、動作検出部と、動作判定部とを備えて
いる。指示表示制御部は、プレーヤが動作すべき軌跡を
指示するための指示画像を表示装置に表示する。タイミ
ング指示部は、プレーヤが動作すべきタイミングを指示
する。動作検出部は、プレーヤの動作を検出する。動作
判定部は、検出された動作が、前記タイミング指示部が
指示したタイミングで行われ、かつ、指示画像に従って
いるか否かを判定する。ここで、プレーヤの動作は、ゲ
ームシステムに動作を入力するための操作物を振る動作
である。例えば、プレーヤは、剣型の操作物を保持して
剣を振る動作をする。また、プレーヤの動作は、プレー
ヤ自身の手刀を振る動作であっても良い。指示画像は、
例えば、画面上を移動する光点である。指示画像は、プ
レーヤが動作すべき軌跡に沿って延びる矢印であっても
良い。
【0008】このゲームシステムでは、表示装置の画面
上に表示される指示画像及びタイミング指示部によるタ
イミングに従って、プレーヤは操作物又は手刀を振る。
そして、プレーヤが操作物又は手刀を振った動作が、タ
イミング指示部で指示されたタイミングで行われ、か
つ、指示画像に従っているか否かが判定される。このゲ
ームシステムによれば、プレーヤが動作すべき軌跡が表
示装置の画面上に表示され、かつ、プレーヤが動作すべ
きタイミングがタイミング表示部によって指示されるの
で、プレーヤは動作のタイミング及び軌跡を容易に把握
でき、リアリティのあるゲームをテンポ良く楽しむこと
ができる。
【0009】また、表示装置の画面を複数の領域に分割
しておき、動作判定部により、検出された動作が指示画
像に従っているか否かの判定を、検出された動作が指示
画像の通過した領域を通過したか否かによって判定する
場合もある。この場合、プレーヤの動作の軌跡の判定
は、指示画像の通過した領域を通過したか否かのみ判定
するので、プレーヤの動作の判定を簡単な処理によって
行うことができる。この結果、プレーヤの動作の結果を
適切に画面に反映させることができ、プレーヤはさらに
テンポの良いプレーを楽しむことができる。
【0010】第2発明に係るゲームシステムは、第1発
明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム中に音楽を演
奏する音楽再生部をさらに備えている。そして、タイミ
ング指示部は、音楽再生部によって再生される音楽に合
わせてタイミングを指示する。この場合、プレーヤは、
音楽に合わせて動作のタイミングがさらに採り易くな
り、さらにテンポの良いプレーを楽しむことができる。
【0011】第3発明に係るゲームシステムは、第1発
明に係るゲームシステムにおいて、指示画像の表示に先
立ち、指示画像が指示する軌跡を表示装置に表示する予
告表示制御部をさらに備えている。この場合、プレーヤ
は、指示画像の表示に先立ち予め動作すべき軌跡を知る
ことができるので、正確な軌跡で攻撃し易くなり、さら
にテンポの良いプレーを楽しむことができる。
【0012】第4発明に係るゲームシステムは、第1か
ら第3発明のいずれかに係るゲームシステムにおいて、
動作検出部は、プレーヤの動作を撮影する少なくとも一
対の撮影部と位置算出部とを備えている。位置算出部
は、撮影部によって撮影された画像に基づいて、プレー
ヤの動作の位置を算出する。撮影部は、例えば、CCD
カメラその他のカメラである。
【0013】この場合、撮影部によって撮影された画像
に基づいてプレーヤが保持した操作物又はプレーヤの手
刀の位置を算出するので、プレーヤの動作を正確に検出
することができる。第5発明に係るゲームシステムは、
第1から第3発明のいずれかに係るゲームシステムにお
いて、動作検出部は、複数の光センサと位置算出部とを
有している。各光センサは発光部及び受光部を有してい
る。複数の光センサは、表示装置の画面の周囲に配置さ
れている。位置算出部は、光センサの検出結果に基づい
てプレーヤの動作の位置を算出する。
【0014】発光部から出力された光は、測定範囲内の
光路上にプレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀
がなければ反射せず、受光部は反射光を検出しない。一
方、プレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀が測
定範囲内の光路上にあると、発光部から出力された光は
操作物又は手刀によって反射され、受光部は反射光を検
出する。複数の光センサのいずれの受光部が反射光を検
出したかに基づいて、プレーヤが保持する操作物又はプ
レーヤの手刀の位置を算出することができる。
【0015】この場合、反射光の検出の有無に基づいて
プレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀の位置を
算出するので、簡単な処理によってプレーヤの動作を検
出することができる。第6発明に係るゲームシステム
は、第1から第3発明のいずれかに係るゲームシステム
において、動作検出部は、表示装置の手前外側に配置さ
れる複数の発光素子及び受光素子と、位置算出部とを有
している。各受光素子は、複数の発光素子のそれぞれに
対向して配置されている。位置算出部は、複数の受光素
子の受光の有無に基づいてプレーヤの動作の位置を算出
する。対向する発光素子と受光素子との間にプレーヤが
保持する操作物又はプレーヤの手刀がない場合には、受
光素子は発光素子からの光を受光する。一方、対向する
発光素子と受光素子との間にプレーヤが保持する操作物
又はプレーヤの手刀がある場合には、受光素子は発光素
子からの光を受光しない。複数の受光素子のいずれの受
光素子が受光しないかに基づいて、プレーヤが保持する
操作物又はプレーヤの手刀の位置を算出することができ
る。
【0016】この場合も、受光素子の受光の有無に基づ
いてプレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀の位
置を算出するので、簡単な処理によってプレーヤの動作
を検出することができる。第7発明に係るゲームシステ
ムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、前記表
示装置の画面上の位置を複数の領域に分割して記憶する
領域記憶部をさらに備えている。そして、動作判定部
は、検出された動作が指示画像に従っているか否かの判
定を、検出された動作が指示画像の通過した領域を通過
したか否かによって判定する。
【0017】このゲームシステムでは、プレーヤの動作
の軌跡の判定は、指示画像の通過した領域を通過したか
否かのみ判定するので、プレーヤの動作の判定を簡単な
処理によって行うことができる。この結果、プレーヤの
動作の結果を適切に画面に反映させることができ、プレ
ーヤはさらにテンポの良いプレーを楽しむことができ
る。
【0018】第8発明に係るゲームシステム制御方法
は、プレーヤの動作を検出して評価するゲームシステム
を制御する制御方法に関する。ゲームシステムは、表示
装置を備えている。このゲームシステム制御方法は、指
示表示制御ステップと、タイミング指示ステップと、動
作検出ステップと、動作判定ステップとを含んでいる。
指示表示制御ステップでは、プレーヤが動作すべき軌跡
を指示するための指示画像を表示装置に表示する。タイ
ミング指示ステップでは、プレーヤが動作すべきタイミ
ングを指示する。動作検出ステップでは、プレーヤの動
作を検出する。動作判定ステップでは、検出された動作
が、タイミング指示ステップで指示されたタイミングで
行われ、かつ、指示画像に従っているか否かを判定す
る。
【0019】このゲームシステム制御方法によれば、第
1発明の場合と同様の作用効果を奏する。第9発明に係
るゲームシステム制御プログラムは、プレーヤの動作を
検出して評価するゲームシステムを制御する制御プログ
ラムに関する。ゲームシステムは、表示装置を備えてい
る。このゲームシステム制御プログラムは、指示表示制
御ステップと、タイミング指示ステップと、動作検出ス
テップと、動作判定ステップとを含んでいる。指示表示
制御ステップでは、プレーヤが動作すべき軌跡を指示す
るための指示画像を表示装置に表示する。タイミング指
示ステップでは、プレーヤが動作すべきタイミングを指
示する。動作検出ステップでは、プレーヤの動作を検出
する。動作判定ステップでは、検出された動作が、タイ
ミング指示ステップで指示されたタイミングで行われ、
かつ、指示画像に従っているか否かを判定する。
【0020】このゲームシステム制御プログラムによれ
ば、第1発明の場合と同様の作用効果を奏する。また、
上記ゲームシステム制御プログラムが記録された記録媒
体は、プレーヤの動作を検出して評価するゲームシステ
ムを制御する制御プログラムが記録された記録媒体に関
する。ゲームシステムは、表示装置を備えている。この
記録媒体に記録されたプログラムは、指示表示制御ステ
ップと、タイミング指示ステップと、動作検出ステップ
と、動作判定ステップとを含んでいる。指示表示制御ス
テップでは、プレーヤが動作すべき軌跡を指示するため
の指示画像を表示装置に表示する。タイミング指示ステ
ップでは、プレーヤが動作すべきタイミングを指示す
る。動作検出ステップでは、プレーヤの動作を検出す
る。動作判定ステップでは、検出された動作が、タイミ
ング指示ステップで指示されたタイミングで行われ、か
つ、指示画像に従っているか否かを判定する。
【0021】このゲームシステム制御プログラムが記録
された記録媒体によれば、第1発明の場合と同様の作用
効果を奏する。また、他の本発明では、動作判定部は、
検出されたプレーヤの動作が指示画像の傾き(指示画像
の軌跡の傾き又は指示画像の移動の方向)に従ったもの
かのみを判定する。このようにすると、プレーヤは、指
示画像の傾きのみに合わせて動作すれば良いので、さら
に簡単にリアリティのあるゲームを楽しむことができ
る。また、プレーヤは、動作するタイミングのみに集中
でき、さらにテンポ良くゲームを楽しむことができる。
【0022】
【発明の実施の形態】〔第1実施形態例〕 (1)全体構成 図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲーム機1の斜
視図である。本実施形態例では、剣闘ゲームを行うため
のゲーム機1を例に説明する。このゲーム機1は、筐体
2とモニタ3とスピーカ4と操作パネル5とコイン投入
口7とカメラ8と操作物21とを主に備えている。
【0023】筐体2は、縦長の直方体状であり、前面下
部には操作パネル5、コイン投入口6を固定するための
固定板2aが設けられている。モニタ3は、筐体2の前
面上部に設けられており、ゲーム画面を表示する表示装
置である。スピーカ4は、モニタ3の上部の両側に配置
されており、ゲーム中にBGMや効果音を発生する。操
作パネル5は、筐体2の前面下部に固定板2aに固定さ
れて配置されており、その上面にはプレーヤからの入力
を受け付けるための操作ボタン6が配置されている。コ
イン投入口7は、操作パネル5の下方に固定版2aに固
定されて配置されており、プレーヤからのコインの投入
を受け付ける。カメラ8は、モニタ3の上方に横方向に
並んで一対が配置されており、プレーヤが保持した操作
物21の動きを撮影する。2台のカメラ8はそれぞれ、
2つのレンズ9a,9bを有している。レンズ9aは、
略垂直下向きに配置されており、モニタ3の手前近傍を
通過する操作物21を撮影する。レンズ9bは、やや手
前下向きに配置されており、レンズ9bの撮影範囲より
もさらに手前を通過する操作物21を撮影する。カメラ
8は支持バー10によって支持されている。支持バー1
0は、湾曲して形成されており、一部が筐体2の側面及
び固定板2aの後面に固定されている。また、支持バー
10が横方向に揺れるのを防止するために、支持バー1
0は上端部付近において互いに連結バー11により連結
されている。操作物21は、ケーブル22によって固定
板2aに連結されている。操作物21は、プレーヤから
の入力を受け付ける剣型の入力手段であり、刃部21a
と保持部21bとからなる。刃部21aと保持部21b
との境界部分には鍔部21cが設けられており、保持す
る部分がプレーヤに分かり易いように構成されている。
本実施形態例では、カメラ8が撮影した操作物21の画
像に基づいて、操作物21aの先端部の所定位置である
測定点21dを測定する。
【0024】(2)剣闘ゲームの概要 図2は、本実施形態例に係るゲーム機1で実行される剣
闘ゲームの概要を説明するための説明図である。この剣
闘ゲームでは、プレーヤに向って斬りかかって来る敵の
画像がモニタ3に表示され、プレーヤは斬りかかって来
る敵を操作物21によって攻撃する。そして、プレーヤ
の攻撃が「敵を斬り倒した」か「敵の剣に防御された」
かが判定される。モニタ3にはクリア人数表示部3aが
設けられており、プレーヤが斬り倒した人数がが表示さ
れる。プレーヤが斬り倒した人数が100人に到達する
と、モニタ3に「100人斬り達成」と表示され、ゲー
ムが終了する。一方、プレーヤの攻撃が3回防御された
場合は、モニタ3に「100人斬りならず」と表示さ
れ、ゲームが終了する。
【0025】プレーヤが立つ位置は、プレーヤが操作物
21を振った場合に操作物21がモニタ3に接触しない
ように、モニタ3の手前の床に足型100で示されてい
る。また、足型100を設けずに、ゲーム開始に先立っ
てプレーヤに操作物21を構えるように指示し、カメラ
8によって撮影した操作物21の位置に基づいて、プレ
ーヤに立つ位置を調整するように指示しても良い。
【0026】測定点21dの位置は、図中に示すxyz
座標系により特定する。このxyz座標系では、モニタ
3の画面の左隅を原点とし、モニタ3の画面の横方向に
x座標、モニタ3の画面の下方向にy座標、モニタ3の
画面に垂直に手前方向にz座標を設定している。測定点
21dの位置の測定は、カメラ8により撮影された操作
物21の画像に基づいて測定点21dの座標(x,y,
z)を算出し、この座標(x,y,z)のうち座標
(x,y)を測定点21dのモニタ3上での位置として
算出する。
【0027】プレーヤの攻撃の判定は、以下のように行
う。プレーヤに向って斬りかかって来る敵の画像の表示
に合わせて、プレーヤが測定点21dを操作すべき軌跡
を予告する軌跡Lをモニタ3に表示し、その後、プレー
ヤが測定点21dを操作すべきタイミング及び軌跡を示
す光点Pを軌跡Lに沿って移動させる。プレーヤは、測
定点21dが光点Pの移動のタイミング及び軌跡に追従
するように、モニタ3の前方で操作物21を振る。そし
て、測定点21dの移動のタイミング及び軌跡が光点P
の移動のタイミング及び軌跡に追従している場合には、
プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒した」と判定する。一
方、測定点21dの移動のタイミング又は軌跡のいずれ
かが光点Pの移動のタイミング又は軌跡に追従していな
い場合には、プレーヤの攻撃が「敵の剣に防御された」
と判定する。
【0028】(3)機能ブロック図 図3は、本実施形態例に係るゲーム機1の機能ブロック
図である。このゲーム機1は、制御部31、画像処理部
32、音声処理部33、記憶装置34、操作部35、位
置検出部36を有している。 (3−1)制御部 制御部31は、CPU40、ROM48及びRAM49
を有している。CPU40は、ROM48に記録されて
いるOSとRAM49に記録されているゲーム用データ
などに基づいて、後述する複数の機能を実現する。RO
M48は、ゲーム機1の各部に基本動作を行わせるため
のOSを格納している。RAM49は、記憶装置34か
ら必要に応じて読み出されたゲーム用各種データを一時
的に保存するなどのワークエリアとして使用される。
【0029】(3−2)画像処理部 画像処理部32は、GPU(Graphics Processing Uni
t)51、フレームバッファ52及びモニタ3を有して
いる。GPU51は、CPU40の計算結果に基づい
て、ポリゴンの組み合わせからなるCG画像をフレーム
バッファ52に書き込む。フレームバッファ52は、G
PU51により描画処理されたCG画像を一時的に蓄積
し、GPU51からの指令に基づいて蓄積したCG画像
をモニタ3に出力する。モニタ3は、フレームバッファ
52から受け取ったCG画像を表示する。GPU51に
よる描画処理及びフレームバッファ52への記録が連続
的に行われることにより、動画要素を含むCG画像、例
えば斬りかかって来る敵の動画がモニタ3に表示され
る。
【0030】(3−3)音声処理部 音声処理部33は、SPU(Sound Processing Unit)
61とスピーカ4とを備えている。SPU61は、記憶
装置34に記録されている曲データや効果音データに基
づいて、BGMや効果音をスピーカ4に出力し、再生す
る。 (3−4)記憶装置 記憶装置34は、CD−ROM、DVD、半導体メモリ
などの記録媒体である。図4は、記憶装置34に記録さ
れているデータの内容を示す図である。記憶装置34
は、ゲームプログラム、領域分割データ、軌跡データ、
曲データ、効果音データを蓄積している。
【0031】ゲームプログラムは、ゲーム中にCPU4
0に各種機能を実現させるためのプログラムである。具
体的には、ゲームプログラムは、後述する、選択受付部
41、予告表示制御部42、指示表示制御部43、位置
算出部44、音出力制御部45、動作判定部46及びカ
ウント部47の各機能をCPU40によって実現するた
めのプログラムを含んでいる。
【0032】図5は、領域分割データの構造を示す図で
ある。図6は、領域分割データで定義される位置を説明
する図である。領域分割データは、モニタ3の画面を9
つに分割した領域のデータを含んでいる。各領域R1〜
R9は、対応するx座標、y座標の範囲で定義されてい
る。ここで、LX及びLYはそれぞれモニタ3の横方向
及び縦方向の長さであり、xa=LX/3,xb=2L
X/3,xc=LX,ya=LY/3,yb=2LY/
3,yc=LYである。但し、各領域R1〜R9を区分
する破線は、各領域R1〜R9のモニタ3上での位置を
説明するために図示しているが、実際の画面には表示さ
れない。
【0033】図7は、軌跡データの構造を示す図であ
る。軌跡データは、プレーヤに予告する軌跡Lを通過す
る領域で定義したデータである。ここでは、軌跡Lの具
体例として軌跡L1〜L4を挙げて説明する。図8〜図
11はそれぞれ、モニタ3に表示された軌跡L1〜L4
の画面例である。軌跡L1は、図8に示すように、領域
R1−R5−R9を順に通過する対角線の軌跡である。
軌跡L2は、図9に示すように、領域R1−R2−R3
を順に通過する垂直方向の線の軌跡である。軌跡L3
は、図10に示すように、領域R1−R4−R7を順に
通過する水平方向の線の軌跡である。軌跡L4は、図1
1に示すように、領域R7−R4−R5−R6−R3を
順に通過する折れ線の軌跡である。通過領域は各領域を
通過する順番も表しており、例えば、R1−R5−R9
とR9−R5−R1とは通過する領域の組み合わせは同
じであるが、通過する領域の順序が逆である。また軌跡
データは、上記で例示したL1〜L4以外にも、領域R
1〜R9の組み合わせ又はその順序が異なる軌跡Lのデ
ータを含んでいる。また本実施形態例においては、軌跡
Lは、各領域R1〜R9の中央を通過するように表示さ
れる。
【0034】曲データは、ゲームに使用する複数の曲の
データからなる。各曲データは、BGMデータと操作タ
イミングデータとテンポデータとを含んでいる。BGM
データは、曲を再生するためのデータであり、例えばP
CMデータとして記録されている。操作タイミングデー
タは、BGMデータと光点Pを発生させるタイミングと
を対応付けたデータである。即ち、操作タイミングデー
タは、BGMデータのどの部分で光点Pを発生させるか
を表すデータである。テンポデータは、BGMデータの
再生速度を定義したデータである。BGMデータの再生
速度が速くなると、同じ操作タイミングデータであって
も光点Pの発生する間隔が短くなり、プレーヤは短い時
間間隔で攻撃をする必要がある。
【0035】効果音データは、プレーヤの攻撃が「敵を
斬り倒した」時や「敵の剣に防御された」時に発生させ
る音のデータである。例えば、プレーヤの攻撃が「敵を
斬り倒した」ときは「スババッ」という爽快感のある音
を発生させ、プレーヤの攻撃が「敵の剣に防御された」
ときは「キーン」という剣が弾かれる音を発生させる。
【0036】(3−5)操作部 操作部35は、操作物21と操作ボタン6とを有してい
る。操作物21は、プレーヤにより保持され、プレーヤ
の攻撃の入力に使用される。操作ボタン6は、プレーヤ
がゲームの開始、曲名の選択、ゲームの難易度の選択を
入力するための入力手段である。
【0037】(3−6)撮影部 位置検出部36は、前述した2台のカメラ8を有してお
り、カメラ8によって撮影した画像をCPU40に送信
する。 (3−7)CPUが行う処理 次に、CPU40が行う処理を具体的に説明する。CP
U40は、選択受付部41と、予告表示制御部42と、
指示表示制御部43と、位置算出部44と、音出力制御
部45と、動作判定部46と、カウント部47とを有し
ている。
【0038】(3−7−1)選択受付部41は、ゲーム
に使用するBGMの曲名の選択、ゲームの難易度をプレ
ーヤから受け付ける。ゲームの難易度の選択は、例え
ば、初級、中級及び上級を選択するようにし、初級、中
級、上級の順番にBGMの再生速度が速くなるように設
定しておく。
【0039】プレーヤは、例えば操作ボタン6によって
これらの選択をする。また、BGMの曲名及び難易度を
モニタ3に表示し、プレーヤが保持した操作物21によ
って指し示すようにしても良い。 (3−7−2)予告表示制御部42は、記憶装置34から
軌跡データを読出し、ゲーム中にプレーヤに予告する軌
跡Lを順番に表示するための軌跡順序データを作成し、
この軌跡順序データをRAM49に記録する。
【0040】図12は、軌跡順序データの構造を示す図
である。本実施形態例では、予告表示制御部42は10
0本分の軌跡Lのデータを作成する。予告表示制御部4
2は、記憶装置34に記録されている軌跡データからラ
ンダムに軌跡Lのデータを読出し、軌跡順序データの1
番目から100番目のフィールドに順番に記録する。さ
らに、予告表示制御部42は、軌跡順序データから軌跡
Lを順番に読出してモニタ3に表示する。軌跡データの
フィールドに記録される軌跡Lは重複しても良い。この
例では、1番目、3番目及び100番目の軌跡は、いず
れも軌跡L1であり、重複している。
【0041】(3−7−3)指示表示制御部43は、プレ
ーヤが操作物21を用いて攻撃すべきタイミング及び軌
跡を示す光点PをBGMのリズムに合わせて表示する。
具体的には、指示表示制御部43は、操作タイミングデ
ータで定義されるタイミングと、軌跡順序データで定義
される軌跡とに基づいて、光点Pをモニタ3に表示す
る。
【0042】図13は、プレーヤに予告する軌跡L、プ
レーヤにタイミング及び軌跡を示す光点Pをモニタ3に
表示した画面例である。この例では、予告表示制御部4
2が軌跡順序データの1番目の軌跡L1をモニタ3に表
示し、その後、指示表示制御部43がこの軌跡L1に沿
って光点Pを領域R1−R5-R9の順に移動させてい
る。以下、2番目〜100番目の軌跡についても同様に
表示する。本実施形態例では、光点Pの表示時点から光
点Pの消滅時点までの時間(光点表示時間)は500m
secとする。
【0043】(3−7−4)図14は、図13のように軌
跡L1及び光点Pが表示された場合に、測定点21dの
モニタ3上でのサンプリング点を説明する図である。図
15は、RAM49に記録されるサンプリングデータの
構造を示す図である。位置算出部44は、位置検出部3
6からの画像に基づいて測定点21dの3次元空間での
座標(x、y、z)を算出し、この座標(x,y,z)
のうち座標(x,y)を測定点21dのモニタ3上での
座標として算出する。位置算出部44は、光点Pの表示
時点から700msecのサンプリング時間の間、サン
プリング間隔16msecの間隔で測定点21dの位置
をサンプリングし、サンプリング点s1〜s16の座標
(x,y)をRAM49に記録する。
【0044】本実施形態例では、測定点21dの位置の
サンプリングの開始時点を光点Pの表示開始時点と合わ
せることにより、測定点21dの位置のサンプリング
と、光点Pの表示とを同期して行う。これは、プレーヤ
の攻撃のタイミングを判定するためである。即ち、指示
表示制御部43によって画面上への光点Pの表示を開始
すると同時に、位置検出部36及び位置算出部44が測
定点21dの位置のサンプリングを開始する。そして、
光点Pの表示が開始されてから500msec経過した
後、指示表示制御部43は光点Pの表示を終了するが、
位置検出部36及び位置算出部44は、引き続き200
msecの間だけ長く、測定点21dの位置のサンプリ
ングを継続する。そして、動作判定部46は、光点Pの
表示時間500msecよりも200msecだけ長い
700msecの間に、測定点21dのサンプリング点
s1〜s16のいずれかが光点Pが通過した領域をこの
順番に通過していれば、プレーヤの動作のタイミングが
正しいと判定する。
【0045】ここで、サンプリング時間(700mse
c)を光点表示時間(500msec)よりも長くする
のは、光点Pが表示されてからプレーヤが反応して攻撃
を開始する時間差を考慮したものである。 (3−7−5)音出力制御部45は、記憶装置34から
RAM49に読み出した曲データ及び効果音データを音
声処理部33に出力する。
【0046】(3−7−6)動作判定部46は、プレー
ヤの攻撃が「敵を斬り倒したか」又は「敵の剣に防御さ
れた」かを判定する。具体的には、動作判定部46は、
プレーヤの攻撃のタイミング及び軌跡が光点Pが示すタ
イミング及び軌跡に追従する場合には、プレーヤの攻撃
が「敵を斬り倒した」と判定する。一方、プレーヤの攻
撃のタイミング又は軌跡のいずれかが光点Pが示すタイ
ミング又は軌跡からずれていると判定した場合には、プ
レーヤの攻撃が「敵の剣に防御された」と判定する。
【0047】図13から図15の例を用いて、プレーヤ
の攻撃のタイミング及び軌跡の判定を具体的に説明す
る。動作判定部46は、RAM49に記録されているサ
ンプリング点s1の座標(x1,y1)を読出し、(x
1,y1)が領域分割データの領域R1,R5,R9の
いずれかの範囲にあるか判別する。以下同様にして、サ
ンプリング点s2〜s16についても、領域R1,R
5,R9のいずれかの範囲にあるか否かを判別する。こ
の結果、領域R1,R5及びR9のいずれにも少なくと
も1つのサンプリング点をこの順番に有する場合には、
プレーヤの攻撃は光点Pが示すタイミング及び軌跡に追
従して行われたと判定する。一方、領域R1,R5及び
R9のいずれかにおいて1つのサンプリング点も含まな
い、又は、サンプリングされた点の順番が光点Pが通過
した順番と異なる場合は、プレーヤの攻撃は光点Pが示
すタイミング又は軌跡からずれて行われたと判定する。
【0048】ここで、サンプリング点s1〜s16は、
光点Pの表示と同期してサンプリングしたデータである
ので、これらのサンプリング点s1〜s16が光点Pが
示す軌跡に沿って行われたと判定されれば、プレーヤの
攻撃のタイミングも光点Pが示すタイミングに追従して
行われたと判断すれば良い。一方、サンプリング点s1
〜s16が光点Pが示す軌跡に沿って行われていないと
判定されれば、プレーヤの攻撃のタイミングが光点Pが
示すタイミングからずれていると判断すれば良い。
【0049】より具体的には、(3−7−4)で前述し
たように、光点Pで指示されるタイミング(500ms
ecの間)よりも200msecだけ長い700mse
cの間に、プレーヤが操作物21を正しい軌跡で操作す
れば、動作判定部46は、プレーヤの動作のタイミング
が正しいと判定する。 (3−7−7)カウント部47は、プレーヤの攻撃が「敵
を斬り倒した」回数及びプレーヤの攻撃が「敵の剣に防
御された」回数をカウントする。またカウント部47
は、プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒した」回数に基づい
て、斬り倒した敵の数をモニタ3のクリア人数表示部3
aに表示する。またカウント部47は、プレーヤの攻撃
が「敵を斬り倒した」回数が100回に達したか判定す
る。またカウント部47はプレーヤの攻撃が「敵の剣に
防御された」回数が3回に達したか判定する。
【0050】(4)制御フロー (4−1)メイン処理 図16は、本実施形態例に係るゲーム機1の制御を説明
するフローチャートである。プレーヤがゲーム機1のコ
イン投入口7にコインを投入し、操作ボタン6によりス
タート指示をすると、以下の処理が開始される。
【0051】ステップS11;選択受付部41は、ゲー
ムに使用するBGMの曲名の選択及びゲームの難易度の
選択を受け付ける。 ステップS12;カウント部47は、「敵を斬り倒し
た」回数をN=0、「敵の剣に防御された」回数をF=
0に設定し、モニタ3のクリア人数表示部3aに「0人
斬り」と表示する。
【0052】ステップS13;音出力制御部44は、R
AM49に読み出されている曲データの再生を開始す
る。 ステップS14;予告表示制御部42は、RAM49に
記録されている軌跡順序データに基づいて、軌跡Lをモ
ニタ3に表示する。 ステップS15;指示表示制御部43は、光点Pをモニ
タ3に表示する。
【0053】ステップS16;指示表示制御部43が光
点Pを表示するのに同期して、位置算出部44は、位置
検出部36からの画像に基づいて測定点21dの位置を
算出し、サンプリングデータをRAM49に記録する。
ここで、本実施形態例では、指示表示制御部43が光点
Pの表示を開始する時点は、位置検出部36及び位置算
出部44が測定点21dのサンプリングを開始する時点
と同時期とする。
【0054】ステップS17;光点Pの表示開始時から
500msecが経過したか否かを判定する。光点Pの
表示開始時から500msecが経過していなければス
テップS15に戻り、指示表示制御部43が光点Pの表
示を継続する。一方、光点Pの表示開始時から500m
secが経過していれば、指示表示制御部43が光点P
の表示を終了し、ステップS18に移行する。
【0055】ステップS18;光点Pの表示開始時から
700msecが経過していなければステップS16に
戻り、位置検出部36及び位置算出部44が測定点21
dのサンプリングを継続する。一方、光点Pの表示開始
時から700msecが経過していれば、位置検出部3
6及び位置算出部44が測定点21dのサンプリングを
終了し、ステップS19に移行する。
【0056】ステップS19;動作判定部46は、後述
する判定処理により、プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒し
た」か又は「敵の剣に防御された」かを判定する。 ステップS20;動作判定部46が「敵を斬り倒した」
と判定した場合にはステップS21に移行し、動作判定
部46が「敵の剣に防御された」と判定した場合にはス
テップS24に移行する。
【0057】ステップS21;カウント部47は、「敵
を斬り倒した」回数がN=100であるか否か判定す
る。N=100でなければステップS22に移行し、N
=100であればステップS23に移行する。 ステップS22;カウント部47は、「敵を斬り倒し
た」回数をN=N+1とし、モニタ3のクリア人数表示
部3aを更新し、ステップS14に戻る。
【0058】ステップS23;モニタ3に「100人斬
り達成」と表示し、処理を終了する。 ステップS24;カウント部47は、「敵の剣に防御さ
れた」回数がF=3であるか否かを判定する。F=3で
なければステップS25に移行し、F=3であればステ
ップS26に移行する。
【0059】ステップS25;カウント部47は、「敵
の剣に防御された」回数をF=F+1とし、ステップS
14に戻る。 ステップS26;モニタ3に「100人斬りならず」と
表示し、処理を終了する。 (4−2)判定処理 図17は、ステップS19の判定処理を説明するための
フローチャートである。
【0060】ステップS31;RAM49に記録されて
いるサンプリング点s1〜s16と光点Pが通過した領
域とを比較する。 ステップS32;ステップS31での比較の結果、軌跡
Lが通過した領域のいずれにも少なくとも1つのサンプ
リング点がこの順番にある場合にはステップS33に移
行し、軌跡Lが通過した領域のいずれかで1つもサンプ
リング点がない場合、又は、サンプリングされた点の順
番が光点Pが通過した順番と異なる場合にはステップS
34に移行する。
【0061】ステップS33;プレーヤの攻撃が「敵を
斬り倒した」と判定する。 ステップS34;プレーヤの攻撃が「敵の剣に防御され
た」と判定する。 (4)まとめ 本実施形態例に係るゲームシステムによれば、指示表示
制御部43によりプレーヤが動作すべき軌跡及びタイミ
ングが光点Pとしてモニタ3上に表示されるので、プレ
ーヤは操作物21を操作するタイミング及び軌跡を容易
に把握でき、リアリティのある剣闘ゲームをテンポ良く
楽しむことができる。
【0062】本実施形態例に係るゲームシステムによれ
ば、光点Pが通過した領域のいずれにも少なくとも1つ
のサンプリング点s1〜s16が通過した順番にあるか
否か判定することによって、プレーヤの攻撃のタイミン
グ及び軌跡を判定することができる。従って、プレーヤ
の攻撃のタイミング及び軌跡の評価が簡易であり、プレ
ーヤの攻撃の結果を適時にモニタ3上に反映させること
ができる。これにより、プレーヤは、さらにテンポの良
いプレーを楽しむことができる。
【0063】また本実施形態例に係るゲームシステムに
よれば、カメラ8によって撮影した画像に基づいて測定
点21dの位置を算出するので、プレーヤの攻撃を正確
に検出することができる。また本実施形態例に係るゲー
ムシステムによれば、プレーヤは、BGMのリズムに合
わせて光点Pが表示されるので、攻撃のタイミングを取
り易く、さらにテンポの良いプレーを楽しむことができ
る。
【0064】また本実施形態例に係るゲームシステムに
よれば、光点Pの表示に先立ち、動作すべき軌跡Lを知
ることができるので、プレーヤは、正確な軌跡で攻撃を
行い易くなり、さらにテンポの良いプレーを楽しむこと
ができる。また本実施形態例に係るゲームシステムによ
れば、プレーヤが斬り倒した敵の数がモニタ3上に逐次
表示されるので、プレーヤの逐次達成感を高めることが
できる。また、プレーヤが斬り倒した敵の数が100人
になるとモニタ3上に「100人斬り達成」と表示され
るので、さらにプレーヤの達成感を高めることができ
る。
【0065】〔第2実施形態例〕本発明の第2実施形態
例に係るゲーム機1について説明する。以下、第1実施
形態例と同様の構成には同じ符号を付し、第1実施形態
例と同様の構成及び機能についての説明は省略する。 (1)全体構成 図18は、第2実施形態例に係るゲーム機1の斜視図で
ある。本実施形態例に係るゲーム機1は、第1実施形態
例に係るゲーム機1に設けられていたカメラ8、支持バ
ー10及び連結バー11の代わりに、モニタ3の周囲に
配置された12個のセンサユニットSU(SU1〜SU
12)を備えている。本実施形態例に係るゲーム機1で
は、12個のセンサユニットSUによって、操作物21
の刃部21aのモニタ3上での位置を検出する。なお、
プレーヤは操作物21を使用せず、自らの手刀により剣
を振る動作を行い、センサユニットSUによってプレー
ヤの手刀を検出するようにしても良い。
【0066】センサユニットSUは、赤外線の発光部及
び受光部を有している。センサユニットSUは、発光部
から赤外線を照射し、照射した赤外線の反射光に基づい
て照射範囲に操作物21(刃部21a)が存在するか否
かを測定する。センサユニットSUの測定範囲に操作物
21(刃部21a)がなければ、発光部から出力された
赤外線は反射されず、受光部は反射光を検出しない。一
方、センサユニットSUの測定範囲に操作物21(刃部
21a)があれば、発光部から出力された赤外線が操作
物21(刃部21a)によって反射し、受光部は反射光
を検出する。
【0067】(2)機能ブロック図 図19は、第2実施形態例に係るゲーム機1の機能ブロ
ック図である。本実施形態例に係るゲーム機1は、位置
検出部36、位置算出部44、動作判定部46の代わり
に、位置検出部36a、位置算出部44a、動作判定部
46aを有している。
【0068】(2−1)位置検出部36aは、12個のセ
ンサユニットSUを有しており、各センサユニットSU
の照射範囲に操作物21(刃部21a)が存在するか否
かの信号をCPU40に送信する。 (2−2)位置算出部44aは、位置検出部36aから
受信した信号に基づいて、操作物21(刃部21a)が
いずれの領域にあるかを検出し、検出した領域をRAM
49に記録する。
【0069】図20及び図21は、位置算出部44aの
検出原理を説明するための図である。センサユニットS
U1〜SU12は、モニタ3の1辺に3個ずつ合計12
個が配置されている。各センサユニットSU1〜SU1
2は、各領域R1〜R9の一辺の中央に配置されてい
る。図20は、センサユニットSU1及びSU2の測定
範囲を示している。センサユニットSU1は、モニタ3
の画面から手前側に向って、下方に赤外線を照射する。
手前に向って照射させるのは、プレーヤの攻撃時に操作
物21がモニタ3に接触しない範囲で操作物21を検出
するためである。センサユニットSU1の照射範囲は、
センサユニットSU1に近い側から遠くなるに従って広
がっている。モニタ3上では、センサユニットSU1の
照射範囲は、領域R1−R2−R3に限られ、これらの
領域R1−R2−R3以外には照射範囲が広がらないよ
うに設定されている。センサユニットSU2は、モニタ
3の画面から手前側に向って、上方に赤外線を照射す
る。センサユニットSU2の照射範囲は、センサユニッ
トSU2に近い側から遠くなるに従って広がっている。
モニタ3上では、センサユニットSU2の照射範囲は、
領域R1−R2−R3に限られ、これらの領域R1−R
2−R3以外には照射範囲が広がらないように設定され
ている。センサユニットSU1及びSU2は、領域R1
−R2−R3に操作物21(刃部21a)があるか否か
を検出する。このようにセンサユニットSU1及びSU
2を対向するように配置するのは、互いの照射範囲をカ
バーし、領域R1−R2−R3における操作物21(刃
部21a)の検出精度を向上させるためである。センサ
ユニットSU3及びSU4、SU5及びSU6も同様に
設定されている。
【0070】図21は、センサユニットSU7及びSU
8の照射範囲を示している。センサユニットSU7及び
SU8も、モニタ3の画面から手前側に向って、互いに
横方向に赤外線を照射する。また、センサユニットSU
7及びSU8の照射範囲もそれぞれ、センサユニットS
U7及びSU8に近い側から遠くなるに従って広がって
いる。モニタ3上では、センサユニットSU7及びSU
8の照射範囲は、領域R1−R4−R7に限られ、これ
らの領域R1−R4−R7以外には照射範囲が広がらな
いように設定されている。センサユニットSU7及びS
U8は、領域R1−R4−R7に操作物21(刃部21
a)があるか否かを検出する。センサユニットSU9及
びSU10、SU11及びSU12も同様に設定されて
いる。
【0071】図20及び図21を参照して、操作物21
(刃部21a)の検出について説明する。操作物21
(刃部21a)が領域R1にあると、センサユニットS
U1又はSU2の受光部が反射光を検出し、領域R1、
R2又はR3のいずれかに操作物21(刃部21a)が
あることが分かる。同時に、センサユニットSU7又は
SU8の受光部が反射光を検出し、領域R1、R4又は
R7のいずれかに操作物21(刃部21a)が存在する
ことが分かる。このとき、センサユニットSU1及びS
U2、SU7及びSU8以外のセンサユニットは反射光
を検出しない。即ち、センサユニットSU1又はSU2
が反射光を検出し、かつ、センサユニットSU7又はS
U8が反射光を検出する場合に、操作物21(刃部21
a)が領域R1にあると判断する。操作物21(刃部2
1a)が他の領域にあるときも、同様に判断できる。
【0072】以下、位置算出部44aによる測定点21
dの検出例を図面を用いて説明する。図22は、サンプ
リングされた操作物21(刃部21a)の移動を説明す
る図である。図23は、センサユニットSUによってサ
ンプリング点の属する領域を確定できない場合の例であ
る。図24は、RAM49に記録されるサンプリングデ
ータの構造を示す図である。
【0073】位置算出部44aは、第1実施形態例の場
合と同様に、光点Pの表示開始時点から700msec
の間16msecのサンプリング間隔で(時刻t1〜t
16)、操作物21(刃部21a)がいずれの領域R1
〜R9にあるかを検出する。本実施形態例では、サンプ
リング時刻t1からt16において、操作物21(刃部
21a)がいずれの領域R1〜R9に属するかのみを検
出する。そして、位置算出部44aは、図24に示すよ
うに、検出した領域をRAM49に記録する。
【0074】但し、図23の場合のように、サンプリン
グ点s6がセンサユニットSU7〜SU9のいずれの照
射範囲にない場合には、サンプリング点s6の縦方向の
位置が確定できないため、サンプリング点s6のXY座
標を「NG」とする。図24に示すように、サンプリン
グ時刻s11,s12も縦方向又は横方向のいずれかの
座標が確定できないため、これらのXY座標を「NG」
とする。
【0075】(2−3)動作判定部46aは、RAM49
に記録されたサンプリング時刻t1からt16において
操作物21(刃部21a)がある領域と、光点Pが通過
した領域とを比較し、プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒し
た」か「敵の剣に防御された」かを判定する。動作判定
部46aは、光点Pが通過した領域R1−R5−R9の
いずれの領域でもこの順番に、操作物21(刃部21
a)がサンプリングされていれば、プレーヤの攻撃が
「敵を斬り倒した」と判定する。一方、動作判定部46
aは、光点Pが通過した領域R1−R5−R9のいずれ
かの領域において、操作物21(刃部21a)がサンプ
リングされていない、又は、サンプリングされた点の順
番が光点Pが通過した順番と異なる場合は、プレーヤの
攻撃が「敵の剣に防御された」と判定する。
【0076】(まとめ)第2実施形態例に係るゲーム機
1では、操作物21(測定点)の座標を検出するのでは
なく、操作物21(刃部21a)がいずれの領域R1〜
R9にあるかのみを検出すれば良いので、プレーヤの攻
撃の検出がさらに容易になる。また第2実施形態例に係
るゲーム機1では、カメラ8を設ける代わりにセンサユ
ニットSUを画面の周囲に配置するので、ゲーム機1の
小型化を図ることができる。
【0077】〔第3実施形態例〕本発明の第3実施形態
例に係るゲーム機1について説明する。以下、第1実施
形態例と同様の構成には同じ符号を付し、第1実施形態
例と同様の構成及び機能についての説明は省略する。 (1)全体構成 図25は、第3実施形態例に係るゲーム機1の斜視図で
ある。本実施形態例に係るゲーム機1は、第1実施形態
例に係るゲーム機1に設けられていたカメラ8、支持バ
ー10及び連結バー11の代わりに、通過検出装置12
を備えている。通過検出装置12は、図示しないケーブ
ルによって筐体2に連結されている。通過検出装置12
は、上バー12a、下バー12b、左バー12c及び右
バー12dが連結されて構成されている。上バー12a
には複数の赤外線発光素子13aが設けられており、下
バー12bには各赤外線発光素子13aに対向する位置
に赤外線受光素子13bが設けられており、上下方向に
複数の受発光素子対を形成している。左バー12cには
複数の赤外線発光素子13cが設けられており、右バー
12dには各赤外線発光素子13cに対向する位置に赤
外線受光素子13dが設けられており、横方向に複数の
受発光素子対を形成している。赤外線発光素子13a,
13c及び赤外線受光素子13b,13dは、モニタ3
の各辺に対応する位置に設けられている。ゲーム中、各
赤外線発光素子13a,13cから出力された赤外線は
対向する赤外線受光素子13b,13dに受光され、赤
外線発光素子と赤外線受光素子の間に赤外線の光路が形
成されている。各赤外線発光素子及び各赤外線受光素子
は、操作物21の刃部21aの径よりも小さい間隔で配
置されており、操作物21がモニタ3の前方を通過した
場合に必ず何れかの光路を遮るようにしている。本実施
形態例では、操作物21の刃部21aが光路を遮ること
によって、いずれの受光素子13b,13dが赤外線を
受光しなくなったかに基づいて、操作物21の刃部21
aのモニタ3上での位置を検出する。
【0078】なお、プレーヤは操作物21を使用せず、
自らの手刀により剣を振る動作を行い、通過検出装置1
2によってプレーヤの手刀を検出するようにしても良
い。 (2)機能ブロック図 図26は、第3実施形態例に係るゲーム機1の機能ブロ
ック図である。本実施形態例に係るゲーム機1は、位置
検出部36、位置算出部44、動作判定部46の代わり
に、位置検出部36b、位置算出部44b、動作判定部
46bを有している。
【0079】(2−1)位置検出部36bは、通過検出装
置12を有しており、受光素子13b,13dでの受光
の有無をCPU40に送信する。 (2−2)位置算出部44bは、位置検出部36bから
受信した信号に基づいて、操作部21の位置を検出す
る。
【0080】図27は、位置算出部44bの検出原理を
説明するための図である。図28は、RAM49に記録
されるサンプリングデータの構造を示す図である。図2
7は、図13に示した軌跡L1及び光点Pが表示された
場合に操作物21の移動を測定したものである。位置算
出部44bは、第1実施形態例の場合と同様に、光点P
の表示時点から700msecの間、16msecのサ
ンプリング間隔で(時刻t1〜t16)、操作物21の
位置を検出する。図中、xy座標は第1実施形態例と同
様にモニタ3の左上隅を原点として設定した座標であ
る。x00,x01・・・は、上下方向の受発光素子対
が配置されているx座標である。y00,y01・・・
は、横方向の受発光素子対が配置されているy座標であ
る。
【0081】図中において、黒丸は各サンプリング点t
1、t8及びt16における操作物21である。サンプ
リング点s1において、操作物21は、x06,x07
に配置された受発光素子対の光路を遮っており、y0
3,y04に配置された受発光素子対の光路を遮ってい
る。これに基づいて、位置算出部44bは、操作部21
が存在する座標(x06,y03)(x06,y04)
(x07,y03)(x07,y04)を算出し、これ
らの座標をRAM49に記録する。ここでは、図面が複
雑化するのを避けるため省略したが、サンプリング点s
1以外の点も同様にして算出され、図28に示すサンプ
リング点s1のように格納される。
【0082】(2−3)動作判定部46bは、各サンプリ
ング時刻t1〜t16でサンプリングされた座標と、光
点Pが通過した領域のxy座標(図5,図7)とを比較
し、プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒した」か「敵の剣に
防御された」かを判定する。動作判定部46bは、光点
Pが通過した領域R1−R5−R9のいずれの領域にも
少なくとも1つの座標がこの順番に検出されていれば、
プレーヤの攻撃が「敵を斬り倒した」と判定する。一
方、動作判定部46bは、光点Pが通過した領域R1−
R5−R9のいずれかで座標が検出されない、又は、サ
ンプリングされた点の順番が光点Pが通過した順番と異
なる場合には、プレーヤの攻撃が「敵の剣に防御され
た」と判定する。
【0083】(まとめ)第3実施形態例に係るゲーム機
1では、上下方向及び横方向に配置された受発光素子対
の間の光路が遮られるか否かによって操作物21の位置
を検出するので、簡単な処理によって精度の高い位置の
検出を行うことができる。 〔他の実施形態例〕 (A)上記第1〜第3実施形態例では、光点Pの表示開
始時と同期してスタートするサンプリング時間(700
msec)の間に、指示された軌跡に沿って操作物21
を操作すれば、プレーヤの動作のタイミングが正しいと
判定した。これに対して、他の実施形態例として、指示
表示制御部43がBGMの音楽の所定の拍に合わせて光
点Pを表示させ、さらにその拍から1泊又は複数の拍の
再生の後に、位置検出部36及び位置算出部44がサン
プリングを開始し、その後一定のサンプリング時間の間
にプレーヤが指示された軌跡に沿って操作物21を操作
すれば、動作判定部46がプレーヤの動作のタイミング
が正しいと判定する。
【0084】また、この場合には、プレーヤは、光点P
によって軌跡が示されてから一定の拍が再生されるのを
待ってから動作すれば良いので、予告表示制御部42に
よって軌跡の予告表示を行わなくても良い。この実施形
態例では、プレーヤは、光点Pによって軌跡を把握した
後、一定の拍が再生されるのを待ってから動作すれば良
いので、動作のタイミングの把握がさらに容易になり、
さらにテンポの良いプレーを楽しむことができる。ま
た、光点Pの表示の後、BGMのリズムに合わせて動作
のタイミングが到来するので、リズムに乗ってプレーす
ることにより、動作タイミングが取り易く、テンポの良
いプレーを楽しむことができる。
【0085】また、軌跡の予告表示を行わない場合に
は、予告表示制御部42を設ける必要がなく、モニタ3
での画像処理を簡略化できる。 (B)上記第1〜第3実施形態例では、動作判定部46
は、操作物21のサンプリング点の軌跡が光点Pが示す
軌跡に追従しているか否かを判定したが、操作物21の
サンプリング点の軌跡の傾きが、光点Pが示す軌跡の傾
きに沿ったものか否かを判定するようにしても良い。具
体的には、位置検出部36からのデータに基づいて位置
算出部44が操作物21のサンプリング点s1〜s16
を算出し、さらにこれらのサンプリング点s1〜s16
の軌跡の傾きを求める。動作判定部46は、この算出さ
れた傾きが光点Pの軌跡の傾きに沿ったものか判定す
る。
【0086】本実施形態例では、プレーヤは、光点Pの
軌跡に追従して操作物21を操作する必要がなく、光点
Pの移動方向のみに追従して操作物21を操作すれば良
いので、さらに簡単にリアリティのあるゲームを楽しむ
ことができる。また、プレーヤは、操作物21を操作す
るタイミングのみに集中でき、BGMのリズムに合わせ
てさらにテンポ良くゲームを楽しむことができる。
【0087】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤは、動作する
タイミング及び軌跡を容易に把握でき、リアリティのあ
るゲームをテンポ良く楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゲーム機の斜視図。
【図2】第1実施形態例に係るゲーム機で実行される剣
闘ゲームの概要を説明するための図。
【図3】第1実施形態例に係るゲーム機の機能ブロック
図。
【図4】記憶装置に記録されているデータの内容を示す
【図5】領域分割データの構造を示す図。
【図6】領域分割データで定義される位置を説明する
図。
【図7】軌跡データの構造を示す図。
【図8】軌跡L1の画面例。
【図9】軌跡L2の画面例。
【図10】軌跡L3の画面例。
【図11】軌跡L4の画面例。
【図12】軌跡順序データの構造を示す図。
【図13】軌跡L、光点Pをモニタ3に表示した画面
例。
【図14】モニタ上でのサンプリング点を説明する図。
【図15】サンプリングデータの構造を示す図。
【図16】第1実施形態例に係るゲーム機の制御を説明
するフローチャート。
【図17】判定処理を説明するためのフローチャート。
【図18】第2実施形態例に係るゲーム機の斜視図。
【図19】第2実施形態例に係るゲーム機の機能ブロッ
ク図。
【図20】第2実施形態例での位置検出の原理を説明す
るための図(その1)。
【図21】第2実施形態例での位置検出の原理を説明す
るための図(その2)。
【図22】第2実施形態例での位置検出の原理を説明す
るための図(その3)。
【図23】第2実施形態例での位置検出の原理を説明す
るための図(その3)。
【図24】第2実施形態例でのサンプリングデータの構
造を示す図。
【図25】第3実施形態例に係るゲーム機の斜視図。
【図26】第3実施形態例に係るゲーム機の機能ブロッ
ク図。
【図27】第3実施形態例での位置検出の原理を説明す
るための図。
【図28】第3実施形態例でのサンプリングデータの構
造を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 筐体 2a 固定板 3 モニタ 3a クリア人数表示部 4 スピーカ 5 操作パネル 6 操作ボタン 7 コイン投入口 8 カメラ 12 通過検出装置 13 赤外線発光素子、赤外線受光素子 21 操作物 21a 刃部 21b 保持部 21c 鍔部 21d 測定点
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月28日(2003.4.2
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】
【課題を解決するための手段】第1発明に係るゲームシ
ステムは、プレーヤの動作を検出して評価するゲームシ
ステムであって、表示装置と、前記プレーヤが動作すべ
き軌跡を指示するための指示画像を前記表示装置に表示
する指示表示制御部と、前記プレーヤが動作すべきタイ
ミングを指示するためのタイミング指示部と、前記プレ
ーヤの動作を検出する動作検出部と、前記動作検出部に
より検出されたプレーヤの動作に基づいて、前記表示装
置におけるプレーヤの動作の位置を算出する位置算出部
と、前記検出された動作が、前記タイミング指示部で指
示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動
作の位置が前記指示画像で指示される軌跡を追従してい
るか否かを判定する動作判定部と、を備える。ここで、
プレーヤの動作は、ゲームシステムに動作を入力するた
めの操作物を振る動作である。例えば、プレーヤは、剣
型の操作物を保持して剣を振る動作をする。また、プレ
ーヤの動作は、プレーヤ自身の手刀を振る動作であって
も良い。指示画像は、例えば、画面上を移動する光点で
ある。指示画像は、プレーヤが動作すべき軌跡に沿って
延びる矢印であっても良い。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】第4発明に係るゲームシステムは、第1か
ら第3発明のいずれかに係るゲームシステムにおいて、
前記動作検出部は、前記プレーヤの動作を撮影するため
の少なくとも一対の撮影部を有し、前記位置算出部は、
前記撮影部によって撮影された画像に基づいて前記プレ
ーヤの動作の位置を算出する。撮影部は、例えば、CC
Dカメラその他のカメラである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】この場合、撮影部によって撮影された画像
に基づいてプレーヤが保持した操作物又はプレーヤの手
刀の位置を算出するので、プレーヤの動作を正確に検出
することができる。第5発明に係るゲームシステムは、
第1から第3発明のいずれかに係るゲームシステムにお
いて、前記動作検出部は、前記表示装置の画面の周囲に
配置され、発光部及び受光部を有する複数の光センサを
有し、前記位置算出部は、前記光センサの検出結果に基
づいて前記プレーヤの動作の位置を算出する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】この場合、反射光の検出の有無に基づいて
プレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀の位置を
算出するので、簡単な処理によってプレーヤの動作を検
出することができる。第6発明に係るゲームシステム
は、第1から第3発明のいずれかに係るゲームシステム
において、前記動作検出部は、前記表示装置の手前外側
に配置される複数の発光素子と、前記表示装置の手前外
側に前記複数の発光素子のそれぞれに対向して配置され
る複数の受光素子と、を有し、前記位置算出部は、前記
複数の受光素子の受光の有無に基づいて前記プレーヤの
動作の位置を算出する。対向する発光素子と受光素子と
の間にプレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀が
ない場合には、受光素子は発光素子からの光を受光す
る。一方、対向する発光素子と受光素子との間にプレー
ヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀がある場合に
は、受光素子は発光素子からの光を受光しない。複数の
受光素子のいずれの受光素子が受光しないかに基づい
て、プレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀の位
置を算出することができる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】この場合も、受光素子の受光の有無に基づ
いてプレーヤが保持する操作物又はプレーヤの手刀の位
置を算出するので、簡単な処理によってプレーヤの動作
を検出することができる。第7発明に係るゲームシステ
ムは、第1発明から第6発明のいずれかに係るゲームシ
ステムにおいて、前記表示装置の画面上の位置を複数の
領域に分割して記憶する領域記憶部をさらに備えてお
り、前記動作判定部は、前記プレーヤの動作の位置が前
記指示画像で示される軌跡を追従しているか否かの判定
を、前記プレーヤの動作の位置が前記指示画像の通過し
た領域を通過したか否かによって判定する。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0018
【補正方法】変更
【補正内容】
【0018】第8発明に係るゲームシステム制御方法
は、表示装置を備え、プレーヤの動作を検出して評価す
るゲームシステムを制御する制御方法であって、前記プ
レーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画像を前
記表示装置に表示する指示表示制御ステップと、前記プ
レーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミング指
示ステップと、前記プレーヤの動作を検出する動作検出
ステップと、前記動作検出ステップにより検出されたプ
レーヤの動作に基づいて、前記表示装置におけるプレー
ヤの動作の位置を算出する位置算出ステップと、前記検
出された動作が、前記タイミング指示ステップで指示さ
れたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの動作の
位置が前記指示画像で示される軌跡を追従しているか否
かを判定する動作判定ステップと、を含む。このゲーム
システム制御プログラムによれば、第1発明の場合と同
様の作用効果を奏する。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】第9発明に係るゲームシステム制御プログ
ラムは、表示装置を備え、プレーヤの動作を検出して評
価するゲームシステムを制御するプログラムであって、
前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画
像を前記表示装置に表示する指示表示制御ステップと、
前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミ
ング指示ステップと、前記プレーヤの動作を検出する動
作検出ステップと、前記動作検出ステップにより検出さ
れたプレーヤの動作に基づいて、前記表示装置における
プレーヤの動作の位置を算出する位置算出ステップと、
前記検出された動作が、前記タイミング指示ステップで
指示されたタイミングで行われ、かつ、前記プレーヤの
動作の位置が前記指示画像で示される軌跡を追従してい
るか否かを判定する動作判定ステップと、を含む。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤの動作を検出して評価するゲーム
    システムであって、 表示装置と、 前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画
    像を前記表示装置に表示する指示表示制御部と、 前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するための
    タイミング指示部と、 前記プレーヤの動作を検出する動作検出部と、 前記検出された動作が、前記タイミング指示部で指示さ
    れたタイミングで行われ、かつ、前記指示画像に従って
    いるか否かを判定する動作判定部と、を備えるゲームシ
    ステム。
  2. 【請求項2】前記ゲーム中に音楽を演奏する音楽再生部
    をさらに備え、 前記タイミング指示部は、前記音楽再生部によって再生
    される音楽に合わせてタイミングを指示する、請求項1
    に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記指示画像の表示に先立ち、前記指示画
    像が指示する軌跡を前記表示装置に表示する予告表示制
    御部をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】前記動作検出部は、 前記プレーヤの動作を撮影するための少なくとも一対の
    撮影部と、 前記撮影部によって撮影された画像に基づいて、前記プ
    レーヤの動作の位置を算出する位置算出部と、を有する
    請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記動作検出部は、 前記表示装置の画面の周囲に配置され、発光部及び受光
    部を有する複数の光センサと、 前記光センサの検出結果に基づいて前記プレーヤの動作
    の位置を算出する位置算出部と、を有する請求項1から
    3のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】前記動作検出部は、 前記表示装置の手前外側に配置される複数の発光素子
    と、 前記表示装置の手前外側に前記複数の発光素子のそれぞ
    れに対向して配置される複数の受光素子と、 前記複数の受光素子の受光の有無に基づいて前記プレー
    ヤの動作の位置を算出する位置算出部と、を有する請求
    項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記表示装置の画面上の位置を複数の領域
    に分割して記憶する領域記憶部をさらに備えており、 前記動作判定部は、前記検出された動作が前記指示画像
    に従っているか否かの判定を、前記検出された動作が前
    記指示画像の通過した領域を通過したか否かによって判
    定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】表示装置を備え、プレーヤの動作を検出し
    て評価するゲームシステムを制御する制御方法であっ
    て、 前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画
    像を前記表示装置に表示する指示表示制御ステップと、 前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミ
    ング指示ステップと、 前記プレーヤの動作を検出する動作検出ステップと、 前記検出された動作が、前記タイミング指示ステップで
    指示されたタイミングで行われ、かつ、前記指示画像に
    従っているか否かを判定する動作判定ステップと、を含
    むゲームシステム制御方法。
  9. 【請求項9】表示装置を備え、プレーヤの動作を検出し
    て評価するゲームシステムを制御するプログラムであっ
    て、 前記プレーヤが動作すべき軌跡を指示するための指示画
    像を前記表示装置に表示する指示表示制御ステップと、 前記プレーヤが動作すべきタイミングを指示するタイミ
    ング指示ステップと、 前記プレーヤの動作を検出する動作検出ステップと、 前記検出された動作が、前記タイミング指示ステップで
    指示されたタイミングで行われ、かつ、前記指示画像に
    従っているか否かを判定する動作判定ステップと、を含
    むゲームシステム制御プログラム。
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