JP2008067855A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】多様な入力形態を反映したより面白いゲーム評価を行うことが可能な可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【解決手段】プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部112と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部108と、取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部124と、複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部113としてコンピュータを機能させるプログラムである。
【選択図】図22

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
最近ではゲーム用のコントローラに動きを検出可能なセンサ(例えば加速度センサ)を内蔵し、コントローラの動きを検出して、ゲーム入力とするゲーム装置が開発されている。
このようなゲーム装置においては、プレーヤにコントローラに所定の動作をさせたりすることにより所定のコマンドの入力を行わせることができる。したがって、例えばゲーム上の動作に近い動作をおこなってコントローラを動かすようなエキサイティングなゲームを提供することができる。
また従来から音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、指示標識が評価基準位置にきたタイミングで操作入力を行わせる音楽ゲームが知られ、人気を博している。
特開2004−201813
本願発明者は上記コントローラを用いて上記音楽ゲームを実現することにより、今までにない入力バリエーションを実現した音楽ゲームを開発している。
しかし単に入力形態を変更するだけでは従来の音楽ゲームとの差異をはかり付加価値が付けにくいという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、多様な入力形態を反映したより面白いゲーム評価を行うことが可能な可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
してコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する処理は、例えば評価タイミングに対して入力タイミングがOKかNGかという2者択一の処理でもよし、評価タイミングに対して入力タイミングの善し悪しを量的(例えばn段階評価等)に与える処理でもよい。
評価タイミング告知情報は例えば画像情報で出力する構成でもよいし、音声情報で出力する構成でもよいし、振動等の出力で出力する構成でもよい。画像情報で出力する場合には、評価タイミングで所定の画像を出力する形式でもよいし、画像を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。また音声情報で出力する場合に、評価タイミングで所定の音声を出力する形式でもよいし、音声を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。
複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定するとは、例えば所定の規則に従って、又はランダムに指示標識と各パーツの対応付けを行い、指示標識に対応付けられたパーツの形状や有無を指示標識に対する評価に基づいて決定する構成でもよい。
各パーツの形状を決定する処理は、各パーツについて、当該パーツを基本形状を設定しておき基本形状からの変形の内容を決定する構成や、各パーツについて予め形状の異なる複数のモデルを用意しておきいずれかを選択するか決定する構成で実現する場合も含む。
ここで各パーツとは評価オブジェクトの一部を意味するもので、各パーツは視覚的に分離独立している必要はなく連続していてもよい。また見た目には各パーツの区切りがわからない場合でもよい。
例えば評価オブジェクトが1枚のおり紙できる模型をイメージしたものであれば、折る前の評価オブジェクトは、1枚の折り紙であり見た目はパーツに分かれていることがわからない。しかし概念的には、折り上がり後の模型の各部を構成するおり紙の一部(パーツ)の集合である1枚の折り紙である。そして折った後の評価オブジェクトは折り紙の一部(パーツ)で構成された各部(折った後は各部が見た目にわかりやすい)の集合となる場合でもよい。この場合折り紙の一部(パーツ)を評価タイミングに対する評価に基づき模型の各部(パーツ)に変形させることになる。
また評価オブジェクトは3次元オブジェクトでもよいし、2次元オブジェクト(2次元画像)でもよい。
連続した2次元画像を複数のエリア(パーツ)に分割し、エリア(パーツ)毎に評価タイミングに対する評価に基づき変形させて、変形した2次元画像の評価オブジェクトの画像を生成する構成でもよい。
本発明によれば、評価タイミング告知情報に応じて操作入力を行い、入力タイミングを評価するゲーム(例えば音楽ゲーム等)において、入力タイミングの評価に応じて複数のパーツを含む評価オブジェクトを生成し、評価の内容に応じて評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方が変化する表示制御を行うことができる。
従ってプレーヤは評価に応じて形状の変化する評価オブジェクトを作成するという従来にないタイプのゲームを楽しむことができる。
しかも本発明によれば、各指示標識に対応付けられた操作入力の評価に応じて各パーツの形状や有無を決定できるので、処理を複雑化することなく(前回の操作と独立して処理を行うことができるため)、入力の評価を評価オブジェクトの形状に反映させることができる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価タイミング告知情報出力制御部は、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う指示標識表示制御部を含み、
評価オブジェクト画像表示制御部は、
複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行うことを特徴とする。
複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定するとは、例えば所定の規則に従って、又はランダムに指示標識と各パーツの対応付けを行い、指示標識に対応付けられたパーツの形状や有無を指示標識に対する評価に基づいて決定する構成でもよい。
本発明によれば、指示標識に応じて操作入力を行い、入力タイミングを評価するゲーム(例えば音楽ゲーム等)において、入力タイミングの評価に応じて複数のパーツを含む評価オブジェクトを生成し、評価の内容に応じて評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方が変化する表示制御を行うことができる。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
パーツの形状を変化させる処理は、例えば各パーツの基本形状を記憶させておき、基本形状を変形(のばす、縮める等)させる処理を行う構成で実現してもよい。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
本発明にいれば、例えばn個の指示標識に対して適切なタイミングで操作入力がなされた場合にはn個のパーツからなる評価オブジェクトが生成され、n個の指示標識に対してm個の不適切な入力または入力なしが合った場合にはn−m個のパーツからなる評価オブジェクトの画像を表示する表示制御を行うことができる。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うことを特徴とする。
各指示標識と評価オブジェクトの対応付けは、固定的に設定してもよいし、ランダムにまたは所定の規則に従って変化させるようにしてもよい。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識の評価が所定の基準を下回るか否か判断して、所定の基準を下回る場合には前記評価オブジェクトに変えて特別評価オブジェクトの画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部は、
時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば時間的に連続して登場する複数の指示標識を評価オブジェクトに対応付ける。したがって、ミスの数が同じ場合に、ミスが全体的に分布している場合には複数の評価オブジェクトにミスの影響がおよび、ミスがある時間帯に集中している場合にはこの時間帯の指示標識に対応した評価オブジェクトに影響がおよぶ。すなわちミスの数がおなじでも結果に与える影響を異ならせることができるので、従来とは異なる成績判定の可能なゲームを提供することができる。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
入力反映オブジェクト画像を表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクト画像の一部を変形させる表示制御を行う入力反映オブジェクト画像表示制御処理部をさらに含むことを特徴とする。
入力反映オブジェクト画像は指示標識や評価基準位置が表示されるゲーム画面の一部に表示され、プレーヤの指示標識に対する入力に応じてその一部が変形する演出が行われる。例えば細長いふうせん状の画像が指示標識に連動して移動し、プレーヤが指示標識に応じて行った操作入力に応じて、細長いふうせん状の画像の一部がねじれたり、折れ曲がったりする画像演出を行うようにしてもよい。
3次元モデルとして用意された入力反映オブジェクト画像の一部を取得した入力タイミングで変形させ、変形後の入力反映オブジェクト画像を透視投影変換して入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
また入力反映オブジェクトの2次元画像の一部を取得した入力タイミングで予め用意されている変形後の画像に差し替えることで入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行い、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させることを特徴とする。
このようにすると入力タイミングの「早すぎ」「遅すぎ」を反映した評価オブジェクト画像を表示することができる。
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得することを特徴とする。
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
第1のコントローラ及び第2のコントローラはプレーヤが右手や左手で把持して操作するようにしてもよい。
また第1のコントローラ及び第2のコントローラは両方が動きセンサを内蔵していてもよいし、いずれか一方が内蔵していてもよい。
動き操作入力とは、第1のコントローラや第2のコントローラに所定の動作をさせたり、所定の姿勢に保ったりして入力を行う操作入力のことである。第1のコントローラや第2のコントローラに所定の動作をさせることで入力する構成のみならず、ボタンや十字キー等の他の操作部からの操作入力を組み合わせて入力する構成(例えばコントローラのボタンを押しながらコントローラを振る動作を行う操作入力等)も、本発明の動き動作入力の範囲内である。
なおコントローラは1つ用いる構成でもよいし、複数用いる構成でもよい。複数用いる場合には例えば左右の両手それぞれにコントローラをもって操作する構成でもよい。
コントローラの姿勢の変化とは、コントローラの回転等である。
(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とする。
ひねり動作は例えば1つのコントローラのZロールの値により検出してもよいし、2つのコントローラのZロールの値により検出してもよいし、1つのコントローラを両手でもってねじる操作を入力可能なねじり動作入力コントローラをもちいて検出してもよい。
(12)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
まず、図1を用いて本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。なお、図1は、本実施形態の画像生成システムにおける機能構成の例である。また、本実施形態の画像生成システムは、当該構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、プレーヤが把持してその位置、向きを任意に変更可能なものである。そして操作部160は、操作部160自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部162を内蔵し、操作部160自体の動きを操作データとして入力することができる。
検出部162は、例えばCMOSセンサやCCDカメラなど、撮像素子(受光素子)により撮像側の基準位置と撮像対象の受光位置との相対関係を取得して、操作部160自体の動きを検出するものや、加速度センサや姿勢方位センサやジャイロなど、加速度、角速度、速度により基準位置、基準向き(基準軸)からの位置、向きの変位を検出するものにより実現することができる。例えば加速度センサとしては、圧電型や動電式、歪みケージ式等のハードウェアにより実現できる。これにより検出部162は、操作部160自体の動きを連続的な値として検出することができる。
また操作部160は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどを備えるようにして、種々の操作データを入力できるようにしてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に本実施形態では記憶部170は、評価オブジェクトテーブル172,評価テーブル174を含む。評価オブジェクトテーブル172は指示標識と評価オブジェクト及びそのパーツの対応関係が記憶されているテーブルである。評価テーブル174は、評価オブジェクトの各パーツに対応する評価が保持されるテーブルである。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。特に本実施形態では、表示部190の表示画面の中や、その周辺に、操作部160と表示部190の表示画面の相対位置を演算するための光源が設けられている。本実施形態ではこの光源は、不可視光である赤外線LEDを用いている。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、入力タイミング取得部108と、表示制御部110と、評価部122、音生成部130とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
入力タイミング取得部108は、操作部160の動きに応じて変化する情報を検出する検出部の検出結果に基づいて、操作部160の動き情報を取得する。本実施形態では、操作部160に内蔵された検出部162の検出結果を1/60秒ごとに取得し、操作部160自体の動きに関する情報を演算しこれを取得する。
具体的には本実施形態では情報取得部108は、操作部160の先端に設けられたCMOSセンサが検出した画像情報に基づいて、表示部190の表示画面上における操作部160の指示位置の座標、表示部190の表示画面に対する操作部160の回転角度、表示部190の表示画面に対する操作部160の距離を求め、これを取得することができる。
入力タイミング取得部108は、操作部160に内蔵された加速度センサが検出した3軸(X軸、Y軸、Z軸)方向の加速度ベクトルに基づいて、表示部190の表示画面(基準位置、基準向き)に対するコントローラ16の位置、向き、表示部190の表示画面上におけるコントローラ16の指示位置、表示部190の表示画面(基準角度)に対するコントローラ16の回転角度等を求め、これを取得することができる。
入力タイミング取得部108は、操作部への入力のタイミングを取得する機能を有する。
また入力タイミング取得部108は、コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得するようにしてもよい。
また入力タイミング取得部108は、前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得するようにしてもよい。
また入力タイミング取得部108は、前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得するようにしてもよい。
表示制御部110は、指示標識表示制御部112、評価オブジェクト画像表示制御部113、入力反映オブジェクト画像表示制御部114、描画部120を含む。
指示標識表示制御部112は、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う。
評価オブジェクト画像表示制御部113は、複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う。
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
また評価オブジェクト画像表示制御部113が、各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
また評価オブジェクト画像表示制御部113が、各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うようにしてもよい。
また評価オブジェクト画像表示制御部113が、時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
また評価オブジェクト画像表示制御部113が、各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させるようにしてもよい。
入力反映オブジェクト画像表示制御部114は、入力反映オブジェクトを表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクトの一部を変形させる表示制御を行う。
前記評価部124は、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の描画部120は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部170に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部170のテクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部120は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
2−1.操作部
図2(A)(B)は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
図2(A)は、第1のコントローラを示しており、図2(B)は第2のコントローラを示している。
第1のコントローラ161は第1の加速度センサ162(動きセンサの一例)を内蔵している。第1の加速度センサ162は、第1のコントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
また第1のコントローラ161は、十字キー163、ボタン164等を含む。
第2のコントローラ166は第1の加速度センサ166(動きセンサの一例)を内蔵している。第1の加速度センサ166は、第2のコントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
また第2のコントローラ165は、ボタン167等を含む。
第1の加速度センサ162、第2の加速度センサ166は、操作に応じた加速度を検出し、検出した加速度情報(出力値)を出力するものであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等の加速度センサなどのハードウェアにより実現できる。
本実施の形態の第1の加速度センサ162、第2の加速度センサ166で得られる情報は、ワールド座標系における3軸(X軸、Y軸、Z軸)に対するそれぞれの加速度ベクトルである。
2−2.ゲームの内容
図3は本実施の形態のゲーム画面の一例を示す図である。
本実施形態では、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識H1、H2,・・・と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置210に位置するように、指示標識H1、H2,・・・を所定の移動経路上で移動させるゲーム画面を表示して、プレーヤからの操作入力を受け付ける。
評価基準位置210は、入力タイミング位置を示すもので、指示標識H1、H2,・・・が評価基準位置210を含む許可判定エリアで、プレーヤの操作入力のタイミングがその時点を含む判定エリアと重なっていると「OK」判定が得られる。
230は、プレーヤの操作入力に応じてその一部が変形する演出を行うための入力反映オブジェクト画像である。本実施の形態では、プレーヤのひねり操作入力によりバルーンをひねり、折り操作入力によりバルーンを折り、バルーンアート(評価オブジェクト)を作成するゲーム演出を行うため、入力反映オブジェクト画像としてバルーンを入力画面に表示する。
手位置240は、プレーヤの入力タイミングの判別を助けるための表示であり、手の間に指示標識が来たときに入力動作を起こすとよい。
ここで指示標識H1,H2,H5はひねり操作指示標識であり、指示標識H3,H4は折り操作指示標識である。
250は指示標識に対するプレーヤの入力タイミングの評価表示である。
図4は、本実施の形態の結果表示画面の一例である。
本実施の形態では、複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成して結果表示画面に表示する。
BA1〜BA4はプレイ結果生成されたバルーンアート(評価オブジェクトの一例)である。ここでバルーンアート(評価オブジェクトの一例)BA1,BA2、BA4は、当該バルーンアート(評価オブジェクトの一例)に対応した複数の指示標識に対する操作入力が成功した場合に表示されるものであり、当該バルーンアート(評価オブジェクトの一例)を構成する各パーツは基本形状をしている。これに対し、バルーンアート(評価オブジェクトの一例)BA3(図4では破裂演出260にかけれて見えない)は、当該バルーンアート(評価オブジェクトの一例)に対応した複数の指示標識に対する操作入力が失敗した場合に表示されるものであり、バルーンアート(評価オブジェクトの一例)BA3を構成するパーツが基本形状から変形して、不細工なバルーンアート(評価オブジェクトの一例)となっている。本実施の形態では、失敗時には不細工なバルーンアート(評価オブジェクトの一例)を表示したのち破裂させる演出を行う。
2−3.操作入力仕様
本実施の形態では加速度センサを内蔵する第1のコントローラ、第2のコントローラをプレーヤが左右の手で動作させることで操作入力を行う場合について説明する。
図5は、コントローラの基準位置について説明するための図である。
同図は画面310、第1のコントローラ165,第2のコントローラ161の位置関係示す平面図(情報からみた図)である。プレーヤは両コントローラ165,161の先端が向かい合うように画面に対して並行にもつ。
図6は、「ひねり」動作について説明するための図である。同図は、図5と同様に、画面310、第1のコントローラ165,第2のコントローラ161の位置関係示す平面図(上方からみた図)である。
本実施の形態では、図3のH1,H2,H5に示すようなひねり操作指示標識が現れると、プレーヤはひねり操作を行う。プレーヤは両コントローラ161,165を互いに異なる方向に回す(コントローラを手で握ったときの長手方向320、322を軸として回転させる)ことでひねり操作入力を行うことができる。
本実施の形態では、入力タイミング取得部は、コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得する。
ここで前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することができる。例えば2つのコントローラの加速度値の遷移から2つのコントローラのZロール(コントローラをつかんだときの長手方向を軸とする回転)が所定の値を超えたことを検出するための条件を所定の条件として設定するようにしてもよい。
図7は、「折り」動作について説明するための図である。同図は、画面310、第1のコントローラ165,第2のコントローラ161の位置関係示す正面図(画面のを正面方向からみた図)である。
本実施の形態では、図3のH3,H4に示すような折り操作指示標識が現れると、プレーヤは折り操作を行う。プレーヤは両コントローラ161,165の先端を上に向けることで折り操作入力を行うことができる。
ここで前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することができる。例えば2つのコントローラの加速度値の遷移から2つのコントローラがY軸方向に90度傾いたことを検出するための条件を所定の条件として設定するようにしてもよい。
2−4.入力判定仕様
図8は入力タイミングの評価の一例について説明するための図である。
バルーンが手の表示の上を流れているときに「ひねり」「折り」が入力されると、バルーンが変形する。また手の表示のまわりに枠を設置し、バルーンのマークの中心が、枠のどこを通ったときに入力があったかで、評価が変わる。枠内の中心領域310には「お見事!」の判定を設置、中心から離れるにつれて、「うまい!」判定エリア320−1、320−2、「惜しい!」判定のエリア330−1、330−2となる。
2−4.入力反映オブジェクト画像の表示制御
図9(A)(B)は、入力反映オブジェクト画像の表示制御について説明するための図である。入力反映オブジェクト画像は、例えば図3の230のようにプレーヤの操作入力に応じてその一部が変形する演出を行うための入力反映オブジェクト画像である。
本実施の形態では、ひねり指示標識に対応してプレーヤが許可された入力受け付けタイミング内でひねり操作入力を行うと、図9(A)に示すように入力反映オブジェクト画像であるバルーンにねじれができる。すなわち入力反映オブジェクト画像であるバルーンの一部が、変形する演出が行われる。
また本実施の形態では、折り指示標識に対応してプレーヤが許可された入力受け付けタイミング内で折り操作入力を行うと、図9(B)に示すように入力反映オブジェクト画像であるバルーンが曲がる。すなわち入力反映オブジェクトであるバルーンの一部が、変形する演出が行われる。
図10は入力反映オブジェクト画像の変形と入力タイミングの関係について説明するための図である。
本実施の形態では指示標識Hとともにバルーン(入力反映オブジェクトの一例)が評価位置210に対して近づいてくる演出が行われる。指示標識Hが評価位置210に重なったタイミングで操作入力が受け付けられるのが調度よいタイミングであり、この場合234に示すように左右バランスのとれた位置にねじり234が生じたバルーン画像が生成される。
また入力タイミングが早すぎた場合には、232に示すように左よりの位置にねじり234が生じたバルーン画像が生成される。
また入力タイミングが遅すぎた場合には、236に示すように右よりの位置にねじり236が生じたバルーン画像が生成される。
このようにプレーヤの入力タイミングに応じてバルーン(入力反映オブジェクトの一例)の変形内容が変化することにより、プレーヤは入力タイミングの結果を視覚的に確認できる共に、自己の入力を反映して変化する入力反映オブジェクト画像の演出を楽しむことができる。
図11は、入力反映オブジェクト画像の画像生成手法について説明するための図である。例えば入力反映オブジェクトの2次元画像を予め複数のパーツ画像260−1、260−2、260−3、260−4、260−5、260−6にわけて構成する。またねじれ部分を表示するためのねじり差し替え画像270、折り部分を表示するためのおり差し替え画像280を予め用意しておく。そして変形のタイミングで、変形部分に該当するパーツ画像をねじり差し替え画像270や折り差し替え画像280と入れ替えて表示することで、入力反映オブジェクトの一部のねじれや折り等の変形の画像演出を行うようにしてもよい。
例えばパーツ画像260−2の部分をねじり変形させたい場合には、パーツ画像260−2をねじれ差し替え画像270と入れ替えて表示するようにしてもよい。
また例えばパーツ画像260−1〜260−4の部分を折り変形させたい場合には、パーツ画像260−1〜260−4を折り差し替え画像280と入れ替えて表示するようにしてもよい。
なお例えば3次元モデルとして用意された入力反映オブジェクトの一部を取得した入力タイミングで変形させ、変形後の入力反映オブジェクトを透視投影変換して入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
2−5.評価オブジェクトの表示制御
図12は評価オブジェクト画像の表示演出について説明するための図である。
本実施の形態では1曲につき複数本のバルーンが流れ、1つのバルーンがプレーヤの入力結果に応じて生成される1つのバルーンアート(評価オブジェクトの一例)となる。
例えば曲に合わせて時系列に複数の指示標識H1,H2,・・・H8、H9、・・・、H16、H17、・・・H24、H25、・・・H32と流れてくる場合、H1〜H8の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート(評価オブジェクト)BA1の画像が生成され、H9〜H16の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート(評価オブジェクト)BA2の画像が生成され、H17〜H24の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート(評価オブジェクト)BA3の画像が生成され、H25〜H32の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート(評価オブジェクト)BA4の画像が生成されるようにしてもよい。
具体的にはバルーンアート(評価オブジェクト)BA1の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をH1〜H8の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート(評価オブジェクト)BA2の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をH9〜H16の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート(評価オブジェクト)BA3の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をH17〜H24の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート(評価オブジェクト)BA4の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をH25〜H32の連続して現れる8個の指示標識に対する評価に基づき決定するようにしてもよい。
そして曲終了後に生成されたバルーンアート(評価オブジェクトの一例)が表示され、評価のわるいものが破裂する演出が行われる。
ここではBA1、BA3は評価のよいバルーンアートであり、BA2、BA4は評価の悪いバルーンアートである。従ってバルーンアートBA2、BA4が破裂する演出が行われる。すると残ったバルーンアートは2個なので、クリアできたノルマは2個ということになり、その旨のノルマクリア数表示270が行われる。
図13(A)(B)(C)は、評価によってできあがりの異なる評価オブジェクトについて説明するための図である。
図13(A)は、例えば図8に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に対する評価で「残念」判定が1つも無いときに生成される評価オブジェクトである。このような場合に評価オブジェクトを構成する複数のパーツP1〜P8は、各パーツ毎に予め設定されている基本形状をとるようにしてもよい。
図13(B)は、例えば図8に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に1つでも「残念」判定が含まれている場合に生成される評価オブジェクトである。このような場合に評価オブジェクトを構成する複数のパーツP1〜P8のいずれかについて、当該パーツを基本形状から変形させて用いるようにしてもよい。この場合予め基本形状を変形させた変形パーツを用意しておき評価に応じて選択する構成でもよいし、評価に応じて基本形状のパーツを変形させる演算をおこなって変形パーツを生成する構成でもよい。
図13(C)は、例えば図8に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に対する評価が所定の基準を下回った(例えば指示標識に対する入力が4未満となるような場合)に表示される特別オブジェクトである。
図14は、評価オブジェクトについて説明するための図である。
同ずに示すように、本実施の形態の評価オブジェクトOBは、複数のパーツP1〜P8を含んで構成されている。そして評価オブジェクトOBは複数の指示標識と対応付けられており、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツP1〜P8からなる評価オブジェクトOBの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定される。
なお評価オブジェクトOBは2次元オブジェクト(2次元画像)として構成されていても良いし、3次元オブジェクトとして構成されていてもよい。
図15は評価オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
評価オブジェクトテーブル310は、指示標識312と評価オブジェクト314の対応関係と指示標識312と各評価オブジェクトの各パーツ316との関係が記憶されたテーブルである。本テーブルは曲に使用する指示標識が決まった時点で生成されるように構成してもよいし、常に固定されている構成でもよい。
図16は評価テーブルの一例を示す図である。
評価テーブル310は各評価オブジェクト毎に生成され、各評価オブジェクトのパーツ332と当該パーツに対応付けられた評価が記憶されている。当該パーツに対する評価は、当該パーツに対応する指示標識に対してのプレーヤの操作入力に対する評価が格納されるようにしてもよい。当該パーツに対応する指示標識がいずれに当たるかは、例えば図15の評価オブジェクトテーブルを参照することにより得ることができる。
例えば、指示標識H1に対する評価が「○」(OKの意味)である場合、評価オブジェクトテーブルより指示標識H1に対応するのは第1の評価オブジェクトOB1のパーツP1であることがわかるので(図15の320参照)、の図16の評価テーブルを第1のオブジェクトOB1の評価テーブルであるとすると、パーツP1に対応する評価欄334に「○」(OKの意味)を示す情報を格納する(図16の340参照)。
従って評価テーブルはプレーヤの各指示標識に対する操作入力がおわり評価が決定された後に生成される。図16は指示標識H6に対応する評価のみが「残念」である場合の評価テーブルの一例である。このような場合には例えば図17に示すように指示標識H6に対応するパーツP6が変形した状態(P6’参照)の評価オブジェクトを生成してもよい。
図18は、評価テーブルの他の一例を示す図である。
指示標識とパーツの対応関係は図16のケースと同じであるとする。指示標識に対するプレーヤの入力評価において「○(OK)」と「×(NG)」だけでなく、「×(NG)」の場合に「早すぎ」と「遅すぎ」の評価を行うようにしてもよい。例えば図8においてOK領域310の外側がNG領域340−1、340−2であるとすると、評価位置に対してより手前に位置するNG領域340−2を「早すぎ」領域とし、評価位置に対してより先に位置するNG領域340−1を「遅すぎ」領域として評価を与えるようにしてもよい。このように入力タイミングがどの領域に属するかで、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行うようにしてもよい。
350は、「遅すぎ評価(+1)」であり、これは指示標識H2に対するプレーヤの入力タイミングが遅すぎたこと(例えば入力タイミングが遅すぎ領域に属していること)を示している。また360は「早すぎ評価(−1)」であり、これは指示標識H5に対するプレーヤの入力タイミングが早すぎたこと(例えば入力タイミングが早すぎ領域に属していること)を示している。
このような場合図19に示すように、「遅すぎ評価(+1)」に対応するパーツP2を長く伸びた形状に変形させ(P2’参照)、「早すぎ評価(−1)」に対応するパーツP5を短い形状に変形させる(P5’参照)ような表示制御を行うようにしてもよい。
図20は、評価テーブルの他の一例を示す図である。
指示標識とパーツの対応関係は図16のケースと同じであるとする。指示標識に対するプレーヤの入力評価において「○(OK)」と「×(NG)」だけでなく、「0(入力なし)」、「1(残念)」「2(惜しい)」「3(うまい)」「4(お見事)」等の評価を行うようにしてもよい。すなわち指示標識に対する入力なしの場合には「0(入力なし)」、指示標識に対する入力タイミングが図8の残念エリア340−1,340−2である場合には「1(残念)」、指示標識に対する入力タイミングが図8の惜しいエリア330−1,330−2である場合には「2(惜しい)」、指示標識に対する入力タイミングが図8のうまいエリア320−1,320−2である場合には「3(うまい)」、指示標識に対する入力タイミングが図8の残念エリア310−1,310−2である場合には「4(お見事)」を評価として保持するようにしてもよい。
そして、各パーツの評価値に応じて当該パーツの有無を決定するようにしてもよい。例えば各パーツについての評価が1以上である場合には当該パーツの画像を生成するが、評価が0の場合には各パーツの画像を生成しないようにしてもよい。
このような場合図21に示すように、「0(入力なし)」に対応するパーツP1、P7については画像表示しないまたは透明表示するように制御してもよい。
図22は、本実施の形態の表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
まずゲームに登場させる複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付けを行う。(ステップS10)。
次に評価オブジェクトに対応付けた複数の指示標識と複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツとの対応付けを行う(ステップS20)。
次にプレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う(ステップS30)。
次に評価タイミングに応じて設定される所定期間内に指示標識に対応した操作入力ある場合には、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクトの一部を変形させる表示制御を行う(ステップS40、S50)。
次に指示標識に対する操作入力の入力タイミングを評価して、指示標識に対応する評価オブジェクトの評価テーブルの指示標識に対応するパーツの評価欄に評価を書き込む処理を行う(ステップS60)。
ステップS30からS60までの処理を、指示標識に対する入力の終了条件が満たされるまで繰り返し、終了条件が満たされた場合には下記の処理を行う(ステップS70)。
まず評価オブジェクトの評価テーブルの各パーツの評価に基づき評価オブジェクトを構成する各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う(ステップS80)。
次に条件を満たしていない評価オブジェクトを破壊する演出を行う(ステップS90)。
図23は、本実施の形態の動作入力取得処理の流れを示すフローチャートである。
まず左右のコントローラからの入力値をある一定期間保持する(ステップS110)。
次に指示標識が「ひねり」である場合には(ステップS120)、左右のコントローラの入力値から評価タイミングに応じて設定される所定期間内の入力値の遷移が、ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断する(ステップS130)。
そしてひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し(ステップS140)、満たしている場合には指示標識に対するひねり操作の入力ありとして入力タイミングを取得する(ステップS150)。
またステップS120において、指示標識が「ひねり」でない場合には(ステップS120)、指示標識は「折り」か否か判断し「折り」である場合には以下の処理を行う(ステップS160)。
まず左右のコントローラの入力値から評価タイミングに応じて設定される所定期間内の入力値の遷移が、折り動作検出条件を満たしているか否か判断する(ステップS170)。
次に折り動作検出条件を満しているか否か判断し(ステップS180)、満たしている場合には、指示標識に対する折り操作の入力ありとして入力タイミングを取得する(ステップS190)。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(描画領域、ピクセル値、変換テーブル等)として引用された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行うことにより評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力を行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。
評価タイミング告知情報は例えば画像情報で出力する構成でもよいし、音声情報で出力する構成でもよいし、振動等の出力で出力する構成でもよい。画像情報で出力する場合には、評価タイミングで所定の画像を出力する形式でもよいし、画像を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。また音声情報で出力する場合に、評価タイミングで所定の音声を出力する形式でもよいし、音声を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。
例えば所定の曲を評価タイミング情報として出力し、曲の所定のフレーズや曲に含まれるかけ声や楽器音で評価タイミングを告知する構成でもよい。
また例えば評価タイミングに所定の音声や音等を出力することで評価タイミングを告知する構成でもよい。
また上記実施の形態で評価オブジェクトとしてはふうせんをねじったり折ったりしてバルーンアートを生成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば評価オブジェクトとして1枚のおり紙をおって模型を生成する場合でもよい。この場合、評価タイミングに対する評価に基づき折り紙の一部(パーツ)で構成される模型の各部(パーツ)に変形させるようにしてもよい。
上記実施の形態では動きセンサとして加速度センサを用いる場合を例にとり説明したがこれにかぎられない。例えば速度センサや変位を測定するセンサ等で構成してもよい。
また上記実施の形態では加速度センサで3軸についての加速度値をそれぞれ検出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば2軸や1軸についての加速度値を検出場合でもよい。
また上記実施の形態では加速度センサを諷する2つのコントローラを用いてひねり動作を入力する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば1つのコントローラを両手でもってねじる操作を入力可能なねじり動作入力コントローラをもちいてひねり操作を入力する場合でもよい。
本実施の形態の機能ブロック図である。 図2(A)(B)は、本実施形態の操作部の一例を示す図。 本実施の形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施の形態の結果表示画面の一例を示す図。 コントローラの基準位置について説明するための図。 「ひねり」動作について説明するための図。 「折り」動作について説明するための図。 入力タイミングの評価の一例について説明するための図。 入力タイミングの評価の一例について説明するための図。 入力反映オブジェクト画像の変形と入力タイミングの関係について説明するための図。 入力反映オブジェクト画像の画像生成手法について説明するための図。 評価オブジェクト画像の表示演出について説明するための図。 図13(A)(B)(C)は、評価によってできあがりの異なる評価オブジェクトについて説明するための図。 評価オブジェクトについて説明するための図。 評価オブジェクトテーブルの一例を示す図。 評価テーブルの一例を示す図。 評価オブジェクトの一例を示す図。 評価テーブルの一例を示す図。 評価オブジェクトの一例を示す図。 評価テーブルの一例を示す図。 評価オブジェクトの一例を示す図。 本実施の形態の表示制御処理の流れを示すフローチャート。 本実施の形態の動作入力取得処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
100 処理部、108 入力タイミング取得部、110 表示制御部、112 指示標識表示制御部、113 評価オブジェクト画像表示制御部、114 入力反映オブジェクト画像表示制御部、120 描画部、124 評価部、130 音生成部、160 操作部、161 第1のコントローラ、162 第1の加速度センサ、163 ボタン・十字キー等、165 第2のコントローラ、166 第2の加速度センサ、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (13)

  1. プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
    操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
    取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
    複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記評価タイミング告知情報出力制御部は、
    プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う指示標識表示制御部を含み、
    評価オブジェクト画像表示制御部は、
    複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
    各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
    各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
    各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記評価オブジェクト画像表示制御部は、
    時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    入力反映オブジェクト画像を表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクト画像の一部を変形させる表示制御を行う入力反映オブジェクト画像表示制御処理部をさらに含むことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記評価部は、
    取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行い、
    前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
    各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記入力タイミング取得部は、
    コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記入力タイミング取得部は、
    前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記入力タイミング取得部は、
    前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
  12. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至11のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
    操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
    取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
    複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
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