JP2008055093A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】各表示窓10A、10B、10Cにおいて、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転・停止によって、合計4個又は5個の「ORANGE」のシンボルが再配置されていれば、各ビデオリール5A、5B、5Cが停止した後に、表示窓10Dにおいてビデオリール5Dの回転・停止が行われる。そして、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されたシンボルが表す賞がプレイヤーに付与される。
【選択図】図1
【解決手段】各表示窓10A、10B、10Cにおいて、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転・停止によって、合計4個又は5個の「ORANGE」のシンボルが再配置されていれば、各ビデオリール5A、5B、5Cが停止した後に、表示窓10Dにおいてビデオリール5Dの回転・停止が行われる。そして、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されたシンボルが表す賞がプレイヤーに付与される。
【選択図】図1
Description
本発明は、再配置されたシンボルに基づいて賞を与えるスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンでは、所定数のシンボルが再配置されると賞が付与される(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第US6960133B1号明細書 しかしながら、所定数のシンボルの再配置と賞との関係は、ペイアウトテーブルをもって、予め定められていた。
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
この目的のために成された請求項1に係る発明のスロットマシンによれば、複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示をゲームコントローラがディスプレイで行う。これにより、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる。一方で、第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。
また、請求項2に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイにビデオ表示する。
また、請求項3に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで同時に行う。
また、請求項4に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行う。
また、請求項5に係る発明のスロットマシンによれば、複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で第2リールをゲームコントローラがディスプレイにビデオ表示する。そして、前記複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。同時に、前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。
また、請求項6に係る発明のスロットマシンによれば、複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で第2リールをゲームコントローラがディスプレイにビデオ表示する。そして、前記複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。その後、前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ゲームコントローラが前記ディスプレイで行う。これにより、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる。
また、請求項7に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。
また、請求項8に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する。
また、請求項9に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが同時に行う。
また、請求項10に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが行う。
また、請求項11に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する。そして、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが同時に行う。
また、請求項12に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する。そして、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが行う。
すなわち、本発明のスロットマシン及びそのプレイ方法では、第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示がゲームコントローラよりディスプレイで行われる一方で、第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示がゲームコントローラよりディスプレイで行われており、コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルの配置から再配置が行われる機会において、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルの配置から再配置が行われるので、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図1に示す下側画像表示パネル6を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図14においても同様である。そして、本実施形態に係るスロットマシンでは、例えば、図1の1段目左側に示すように、下側画像表示パネル6において、視認可能な3個の表示窓10A、10B、10Cが表示されており、各表示窓10A、10B、10Cを介して各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されている。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10A、10B、10Cを水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。更に、下側画像表示パネル6には、BET数表示部101、クレジット数表示部8、及びペイアウト数表示部9が表示されている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき予め定められている。
そして、図1の1段目右側で示すように、スピンボタン13をプレイヤーが操作すると、図1の2段目右側に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5Cが回転する。さらに、所定時間が経過すると、例えば、図1の2段目左側で示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5Cが停止することによって、各表示窓10A、10B、10Cにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
さらに、各表示窓10A、10B、10Cにおいて、スキャッタシンボルである「ORANGE」が再配置されている場合には、ペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、4個又は5個の「ORANGE」のシンボルが再配置されていれば、エニー配当として、配当額の付与又はボーナスゲームへの突入が行われる。
その際には、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5A、5B、5Cが停止した後に、ビデオリール5Dの回転・停止が行われる。すなわち、各表示窓10A、10B、10Cに再配置された合計9個のシンボルのうち、4個又は5個のシンボルが「ORANGE」である場合には、図1の3段目左側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、視認可能な1個の表示窓10Dが表示窓10Cの右隣りに新たに表示され、さらに、その表示窓10Dを介してビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボルが3個配置される。この点、ビデオリール5Dの仮想外周面には、配当額をそれぞれ表す数字又はボーナスゲームを表す「BONUS」の各シンボルが合計22個描かれている。
そして、図1の3段目右側及び4段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dが回転及び停止することによって、表示窓10Dにシンボルが3個再配置される。ここで、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されている1個のシンボルが数字であれば、その数字の配当額がプレイヤーに付与され、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されている1個のシンボルが「BONUS」であれば、ボーナスゲームへ突入する。具体的に言えば、図1の4段目左側では、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されている1個のシンボルが「500」の数字であるので、「500」の配当額がプレイヤーに付与される。
また、このとき、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの回転・停止によって、「500」又は「BONUS」がペイラインL上に再配置される場合には、図1の4段目の両側に示すようにして、回転中のビデオリール5Dをキャラクター102が停止する演出が下側画像表示パネル6にて行われる。
また、表示窓10D内で回転・停止するビデオリール5Dは、スピンボタン13をプレイヤーが操作する際に設定されるBET数に応じて変更される。すなわち、ビデオリール5Dには、第1の賞リールと第2の賞リールの2種類が予め用意されている。そして、最大BET数が設定されている場合には、ビデオリール5Dとして第2の賞リールが選択され、その選択された第2の賞リールが表示窓10D内で回転・停止する。一方、最大BET数以外のBET数が設定されている場合には、ビデオリール5Dとして第1の賞リールが選択され、その選択された第1の賞リールが表示窓10D内で回転・停止する。具体的に言えば、図1の1段目右側では、最大BETボタン17をプレイヤーが操作しており、最大BET数が設定されているので、図1の3段目及び4段目に示すようにして、第2の賞リールが表示窓10D内で回転・停止する。
尚、第2の賞リールの仮想外周面に描かれた各数字は、第1の賞リールの仮想外周面に描かれた各数字を2倍にしたものである。従って、最大BET数をプレイヤーが設定した場合には、最大BET数以外のBET数をプレイヤーが設定した場合と比べ、高配当額がエニー配当として付与される可能性が大きくなる。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図8及び図9は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図8及び図9に示すように、各表示窓10A、10B、10Cにて各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図8は各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図9は各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
更に、下側画像表示パネル6には、BET数表示部101、クレジット数表示部8、及びペイアウト数表示部9が表示されている。BET数表示部101には、現在プレイヤーが設定しているBET数が表示される。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、ペイラインL上に再配置されたシンボルの組合せが入賞組合せであった場合に付与される配当額や、上記エニー配当として付与される配当額、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10A、10B、10Cが表示されており、各表示窓10A、10B、10Cを介して各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置される。
又、下側画像表示パネル6には、図8及び図9に示すように、3個の表示窓10A、10B、10Cを水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、ペイラインL上の3個のシンボルについて組合せを規定するものである。
また、ペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、各表示窓10A、10B、10Cに合計4個又は5個の「ORANGE」のシンボルが再配置された場合には、図1に示しようにして、上記エニー配当が行われる。
尚、ボーナスゲーム中では、各表示窓10A、10B、10C、10D(各ビデオリール5A、5B、5C、5Dも含む)やペイラインLやBET数表示部101が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では3クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図5参照)及びコインカウンタ21C(図5参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図5参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図5参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の各表示窓10A、10B、10Cを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左ビデオリール5A、中ビデオリール5B及び右リールビデオ5Cの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、の各シンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、の各シンボルは、ペイラインL上に3つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図6参照)。また、「CHERRY」のシンボルについては、ペイラインL上に1つ又は2つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図6参照)。
そして、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が各表示窓10A、10B、10Cに表示されることによって、各表示窓10A、10B、10Cにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計9個のシンボルが配置される。さらに、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16や最大BETボタン17の操作によりBET数を設定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5A、5B、5Cの回転に伴って、各表示窓10A、10B、10Cにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5A、5B、5Cの停止に伴って、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5Cの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が各表示窓10A、10B、10Cに表示されることにより、各表示窓10A、10B、10Cにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計9個のシンボルが再配置される(図8参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図6参照)が予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せがペイラインL上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ORANGE」のシンボルの個数(図7参照)が予め定められていて、「ORANGE」のシンボルが各表示窓10A、10B、10Cにおいて合計4個又は5個再配置された際には、図1の3段目左側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、表示窓10Cの右隣りに表示窓10Dが新たに表示される。このとき、表示窓10Dには、ビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示されることによって、3個のシンボルが配置される。
図4は、ビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。図4に示すように、ビデオリール5Dには、第1の賞リールと第2の賞リールとがある。第1の賞リールと第2の賞リールの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。そして、夫々22個のシンボルによってシンボル列を構成する。第1の賞リールのシンボル列は、「2」、「3」、「4」、「5」、「10」、「20」、「25」、「50」、「100」、「250」、「BONUS」の各シンボルをそれぞれ2個有している。一方、第2の賞リールのシンボル列は、「4」、「6」、「8」、「10」、「20」、「40」、「50」、「100」、「200」、「500」、「BONUS」の各シンボルをそれぞれ2個有している。この点、第2の賞リールのシンボル列の各数字は、第1の賞リールのシンボル列の各数字の2倍になっている。また、図4に示すようにして、第1の賞リールと第2の賞リールの各仮想外周面には、各シンボルが所定の順序で配置されている。
そして、図4に示す第1の賞リール又は第2の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部は、1−BETボタン16や最大BETボタン17の操作によりプレイヤーが設定したBET数に応じて表示窓10Dに表示される。この点、最大BET数が設定されている場合には、第2の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部がビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部として表示窓10Dに表示される。一方、最大BET数以外のBET数が設定されている場合には、第1の賞リールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部がビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部として表示窓10Dに表示される。
そして、ビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列は、ビデオリール5Dの回転に伴って、表示窓10Dにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図1の3段目右側・4段目右側参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5Dの停止に伴って、ビデオリール5Dの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10Dに表示されることにより、表示窓10Dにおいて3個のシンボルが再配置される(図1の4段目左側参照)。このとき、表示窓10DにおいてペイラインL上で再配置されたシンボルが数字の場合には、その数字の配当額がプレイヤーに付与される。また、表示窓10DにおいてペイラインL上で再配置されたシンボルが「BONUS」の場合には、ボーナスゲームへと移行する。従って、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール5A、5B、5Cを用いてペイラインL上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、ペイラインL上に再配置される各ビデオリール5A、5B、5Cのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5A、5B、5Cの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、この抽籤プログラムには、ペイラインL上に再配置されるビデオリール5Dのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムも含まれている。そのプログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール5Dについて、各シンボルのコードNo.(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5A、5B、5C、5Dの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データ、キャラクタ102(図1の4段目両側参照)の画像データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図6参照)、組合テーブル(図7参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図10のS2参照)におけるBET情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、BET数表示部101には、プレイヤーが設定したBET数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図8,図9、図14参照)におけるビデオリール5A、5B、5C、5Dの回転及び停止の表示制御や表示窓10Dの表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5A、5B、5Cを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図6に基づき説明する。図6は、ビデオリール5A、5B、5Cを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図6に示す配当額は、BET数が「1」である場合の配当額を示している。従って、BET数が「1」である場合には、図6に示す配当額がクレジットに加算されるが、BET数が「2」以上である場合には、図6に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
例えば、「RED7」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「RED7」のシンボルがペイラインL上に3つ再配置され、1BETあたり100クレジットが配当として払い出される。
また、「BLUE7」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「BLUE7」のシンボルがペイラインL上に3つ再配置され、1BETあたり50クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「BELL」のシンボルがペイラインL上に3つ再配置され、1BETあたり25クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図6に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図6に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
但し、「ORANGE」のシンボルについては、ペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、各表示窓10A、10B、10Cにおいて合計所定個数が再配置された場合には、その後において、表示窓10Dでビデオリール5Dが回転・停止することによって、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されたシンボルが表す賞が上記エニー配当としてプレイヤーに付与される。図7は、表示窓10Dでビデオリール5Dが回転・停止するのに必要な「ORANGE」のシンボルの再配置個数について示した組合テーブルである。図7の組合テーブルによれば、表示窓10Dでビデオリール5Dが回転・停止するのに必要な「ORANGE」のシンボルの再配置個数は、4個又は5個である。この点、各ビデオリール5A、5B、5Cのシンボルの配列を考慮すれば(図3参照)、各表示窓10A、10B、10Cにおいて「ORANGE」のシンボルが再配置される合計個数は最大で5個である。
また、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されるシンボルには、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」、「10」、「20」、「25」、「40」、「50」、「100」、「200」、「250」、「500」、「BONUS」がある(図4参照)。例えば、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されたシンボルが「100」であれば、100クレジットが配当として払い出される。また、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されたシンボルが「BONUS」であれば、ボーナストリガーに当選し、ボーナスゲームが発生する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
先ず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図11に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やBET数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
また、所定の初期設定では、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶された所定情報の初期化や、下側画像表示パネル6上で表示窓10Dの消去を行う。尚、RAM43に記憶された所定情報のうち、初期化されるものとしては、例えば、後述するS21、S24、S25での各抽籤結果(コードNo.)がある。また、表示窓10Dの消去は、ゲームコントローラ100が、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって行う。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、BET数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき設定されたBET数を、プレイヤーが所有するクレジット数から減算すると共に、BET情報としてRAM43に格納する。
また、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、このBET情報におけるBET数及びクレジット数をBET数表示部101及びクレジット数表示部8に表示させる(図1の2段目右側参照)。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はビデオリール5A、5B、5Cを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記S13の通常ゲーム抽籤処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1における通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図12に示すようにS21でゲームコントローラ100は、第1シンボルの抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5A、5B、5Cの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.をRAM43に格納した後、S22へ移行する。
ここで、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.は、ペイラインL上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、シンボルの組合せを「RED7」の入賞組合せに決定したことになる。さらに、同時に、各表示窓10A、10B、10Cに再配置される合計9個のシンボルも決定したことになる。このように、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.を決定することにより、シンボルの組合せ(図6参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S22では、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおいて各表示窓10A、10B、10Cに合計4個又は5個のスキャッタシンボルを再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記S21でRAM43に記憶されたコードNo.や、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計4個又は5個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させないと判定する場合(S22:NO)には、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計4個又は5個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させると判定する場合(S22:YES)には、S23に進む。
S23では、ゲームコントローラ100は、最大BET数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記S12でRAM43に記憶されたBET情報に基づく。ここで、最大BET数が設定されていないと判定する場合(S23:NO)には、S24に進んで、第2シンボルの第1抽籤処理を行った後に、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進む。一方、最大BET数が設定されていると判定する場合(S23:YES)には、S25に進んで、第2シンボルの第2抽籤処理を行った後に、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進む。
ここで、上記S24における第2シンボルの第1抽籤処理について、具体的に説明する。上記S24における第2シンボルの第1抽籤処理では、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、ビデオリール5Dとしての第1の賞リールに対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、第1の賞リールのコードNo.(図4参照)を決定する。決定された第1の賞リールのコードNo.は、そのコードNo.が第1の賞リールのものである旨の情報とともにRAM43に格納される。その後は、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進む。
この点、第1の賞リールのコードNo.は、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されるビデオリール5Dのシンボルを表しているので、ゲームコントローラ100が第1の賞リールのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞が決定される。例えば、第1の賞リールのコードNo.を“00”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞として「20」の配当額を決定したことになる(図4参照)。このように、第1の賞リールのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞に係る抽籤が行われる。
また、上記S25における第2シンボルの第2抽籤処理について、具体的に説明する。上記S25における第2シンボルの第2抽籤処理では、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、ビデオリール5Dとしての第2の賞リールに対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、第2の賞リールのコードNo.(図4参照)を決定する。決定された第2の賞リールのコードNo.は、そのコードNo.が第2の賞リールのものである旨の情報とともにRAM43に格納される。その後は、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進む。
この点、第2の賞リールのコードNo.は、表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されるビデオリール5Dのシンボルを表しているので、ゲームコントローラ100が第2の賞リールのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞が決定される。例えば、第2の賞リールのコードNo.を“00”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞として「4」の配当額を決定したことになる(図4参照)。このように、第2の賞リールのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるエニー配当の賞に係る抽籤が行われる。
次に、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進むと、ゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記S14のシンボル表示制御処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図13に示すようにS31でゲームコントローラ100は、第1シンボルの再配置処理を行う。この処理は、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転を開始した後、第1シンボルの抽籤処理(S21)において決定されたシンボルの組合せがペイラインL上に再配置されるように、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、先ず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転状態を開始する表示制御を行う(図1の2段目右側参照)。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5A、5B、5Cの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S21の抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10A、10B、10CのペイラインL上に再配置される(例えば、図1の2段目左側参照)。
また、ゲームコントローラ100は、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルで構成される組合せが入賞組合せ(図6参照)のいずれかに該当する場合には、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、その該当する入賞組合せに対応する配当額にBET数を乗じた額をペイアウト数表示部9に表示させる(図1の2段目左側参照)。
次に、S32では、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおいて各表示窓10A、10B、10Cに再配置させたスキャッタシンボルの合計個数を判定する。この判定は、上記S21でRAM43に記憶されたコードNo.や、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計0個〜3個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させたと判定する場合(S32:NO)には、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S15に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計4個又は5個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させたと判定する場合(S32:YES)には、S33に進む。
S33では、ゲームコントローラ100は、新たな表示窓の表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6において、表示窓10Cの右隣りに表示窓10Dを新たに表示させる処理である(図1の3段目左側参照)。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
次に、S34では、ゲームコントローラ100は、最大BET数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記S12でRAM43に記憶されたBET情報に基づく。ここで、最大BET数が設定されていないと判定する場合(S34:NO)には、S35に進んで、第1の賞リールの表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの一部として第1の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。その後は、S37に進む。一方、上記S34において、最大BET数が設定されていると判定する場合(S34:YES)には、S36に進んで、第2の賞リールの表示処理を行う。この処理は、例えば、図1の中段左側に示すようにして、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの一部として第2の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。その後は、S37に進む。
次に、S37では、ゲームコントローラ100は、賞リールの回転表示制御処理を行う。この処理は、ビデオリール5Dの回転を開始させる処理である。この点、上記S35の処理が実行された場合には、このS37では、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dとして第1の賞リールを回転させる。一方、上記S36の処理が実行された場合には、このS37では、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dとして第2の賞リールを回転させる。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。具体的に説明すると、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、ビデオリール5Dの回転状態を開始する表示制御を行う(図1の下段左側参照)。
次に、S38では、ゲームコントローラ100は、「500」又は「BONUS」のシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記S24又は上記S25でRAM43に記憶されたコードNo.や情報に基づく。ここで、「500」及び「BONUS」のいずれのシンボルも表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させないと判定した場合(S38:NO)、後述するS40に進む。一方、「500」又は「BONUS」のいずれかのシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させると判定した場合(S38:YES)には、S39に進む。
S39では、ゲームコントローラ100は、キャラクターの表示処理を行う。この処理は、例えば、図1の4段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、回転中のビデオリール5Dをキャラクター102が停止させようとする演出を行う処理である。
尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
以上より、「500」又は「BONUS」のシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させない場合には、下側画像表示パネル6において、回転中のビデオリール5Dをキャラクター102が停止させようとする演出は行われない。
次に、S40では、ゲームコントローラ100は、賞リールの停止表示処理を行う。この処理は、第2シンボルの第1抽籤処理(S24)又は第2シンボルの第2抽籤処理(S25)において決定されたシンボルが表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されるように、ビデオリール5Dの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、ゲームコントローラ100は、ビデオリール5Dの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、RAM43に記憶されたビデオリール5DのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリール5DのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S24又は上記S25の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10DのペイラインL上に再配置される(例えば、図1の4段目左側参照)。
次に、S41では、ゲームコントローラ100は、配当額の加算表示処理を行う。この処理では、表示窓10DのペイラインL上に再配置されたシンボルが数字である場合には、ゲームコントローラ100はグラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、その数字をペイアウト数表示部9の数字に加算して表示させる(図1の4段目両側参照)。尚、加算された数字は、ペイアウト情報としてRAM43に格納する。
その後は、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S15に進む。
その後、上述した図11のイン遊技処理に戻ると、S15においてゲームコントローラ100は、入賞があるか否かについて判定する。この判定は、例えば、上記S21でRAM43に記憶された抽籤結果(コードNo.)や上記S24又は上記S25でRAM43に記憶された抽籤結果(コードNo.)等に基づく。すなわち、上記S21でRAM43に記憶された抽籤結果(コードNo.)が入賞組合せ(図6参照)のいずれかに該当する場合や、上記S24又は上記S25の抽籤結果(コードNo.)がRAM43に記憶された場合には、入賞があると判定する。一方、上記S21でRAM43に記憶された抽籤結果(コードNo.)が入賞組合せ(図6参照)のいずれにも該当しておらず、且つ、上記S24及び上記S25の抽籤結果(コードNo.)がRAM43に記憶されていない場合には、入賞がないと判定する。その結果、入賞があると判定した場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、入賞がないと判定した場合(S15:NO)には、このプログラムを再び実行する。
S16でゲームコントローラ100は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。この判定は、上記S24又は上記S25の抽籤結果(コードNo.)に基づく。具体的には、「BONUS」のシンボルが表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、ゲームコントローラ100は、S17で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)も含めて、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う(S18)。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当(ペイアウト数表示部9に表示された数字)をプレイヤーに対して払い出す。このとき、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、ペイアウト数表示部9に表示された数字をクレジット数表示部8において加算表示させる一方、ペイアウト数表示部9に「0」を表示させる。
また、この払出処理では、CASHOUTボタン15を入力することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図14に示すようにして、各表示窓10A、10B、10Cにおける各ビデオリール5A、5B、5Cの回転・停止と、表示窓10Dにおけるビデオリール5Dの回転・停止とを同時に行ってもよい。但し、そのためには、ゲームコントローラ100は、上記図13に示すシンボル表示制御処理のサブ処理に代わって、図15に示すシンボル表示制御処理のサブ処理を実行する。
そこで、図15に示すシンボル表示制御処理のサブ処理について説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図15に示すようにS51でゲームコントローラ100は、新たな表示窓の表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6において、表示窓10Cの右隣りに表示窓10Dを新たに表示させる処理である(図14の2段目右側参照)。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
次に、S52では、ゲームコントローラ100は、最大BET数が設定されているか否かを判定する。この判定は、上記S12でRAM43に記憶されたBET情報に基づく。ここで、最大BET数が設定されていないと判定する場合(S52:NO)には、S53に進んで、第1の賞リールの表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの一部として第1の賞リールの一部を表示させる処理である。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。その後は、S55に進む。一方、上記S52において、最大BET数が設定されていると判定する場合(S52:YES)には、S54に進んで、第2の賞リールの表示処理を行う。この処理は、例えば、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの一部として第2の賞リールの一部を表示させる処理である。図14では、1段目右側に示すように、最大BETボタン17をプレイヤーが操作しており、最大BET数が設定されているので、2段目右側に示すようにして、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dの一部として第2の賞リールの一部が表示される。尚、この処理は、ゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。その後は、S55に進む。
次に、S55では、ゲームコントローラ100は、リールの回転表示制御処理を行う。この処理は、各ビデオリール5A、5B、5C、5Dの回転を開始させる処理である。この点、上記S53の処理が実行された場合には、このS55では、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dとして第1の賞リールを回転させる。一方、上記S54の処理が実行された場合には、このS55では、下側画像表示パネル6の表示窓10Dにおいて、ビデオリール5Dとして第2の賞リールを回転させる。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。具体的に説明すると、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5A、5B、5C、5Dの回転状態を開始する表示制御を行う(図14の2段目左側参照)。
次に、S56では、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおいて各表示窓10A、10B、10Cに再配置させるスキャッタシンボルの合計個数を判定する。この判定は、上記S21でRAM43に記憶されたコードNo.や、各ビデオリール5A、5B、5CのコードNo.に基づく。ここで、当該単位ゲームにおいて合計0個〜3個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させると判定する場合(S56:NO)には、後述するS61に進む。一方、当該単位ゲームにおいて合計4個又は5個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させると判定する場合(S56:YES)には、S57に進む。
次に、S57では、ゲームコントローラ100は、「500」又は「BONUS」のシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させるか否かを判定する。この判定は、上記S24又は上記S25でRAM43に記憶されたコードNo.や情報に基づく。ここで、「500」及び「BONUS」のいずれのシンボルも表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させないと判定した場合(S57:NO)、後述するS59に進む。一方、「500」又は「BONUS」のいずれかのシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させると判定した場合(S57:YES)には、S58に進む。
S58では、ゲームコントローラ100は、キャラクターの表示処理を行う。この処理は、例えば、図14の3段目両側に示すようにして、下側画像表示パネル6において、回転中のビデオリール5Dをキャラクター102が停止させようとする演出を行う処理である。
尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
以上より、「500」又は「BONUS」のシンボルを表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置させない場合には、下側画像表示パネル6において、回転中のビデオリール5Dをキャラクター102が停止させようとする演出は行われない。
次に、S59では、ゲームコントローラ100は、リールの停止表示処理を行う。この処理は、第1シンボルの抽籤処理(S21)において決定されたシンボルの組合せがペイラインL上に再配置されるように、各ビデオリール5A、5B、5Cの回転を停止させる処理であり、さらに、第2シンボルの第1抽籤処理(S24)又は第2シンボルの第2抽籤処理(S25)において決定されたシンボルが表示窓10DにおいてペイラインL上に再配置されるように、ビデオリール5Dの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、ゲームコントローラ100は、ビデオリール5A、5B、5Cの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S21の抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10A、10B、10CのペイラインL上に再配置される(例えば、図14の3段目右側参照)。
また、ゲームコントローラ100は、ビデオリール5Dの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、RAM43に記憶されたビデオリール5DのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリール5DのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S24又は上記S25の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10DのペイラインL上に再配置される(例えば、図14の3段目右側参照)。
この点、ビデオリール5A、5B、5Cの回転状態を停止する所定の停止タイミングと、ビデオリール5Dの回転状態を停止する所定の停止タイミングは、同じタイミングに設定されている。
次に、S60では、ゲームコントローラ100は、配当額の加算表示処理を行う。この処理では、表示窓10DのペイラインL上に再配置されたシンボルが数字である場合には、ゲームコントローラ100はグラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、各表示窓10A、10B、10CのペイラインL上に再配置されたシンボルの組合せに対応する配当額の数字と、表示窓10DのペイラインL上に再配置されたシンボルが表す数字を加算してペイアウト数表示部9に表示させる(図14の3段目右側参照)。尚、加算された数字は、ペイアウト情報としてRAM43に格納する。
その後は、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S15に進む。
一方、上記S56において、当該単位ゲームにおいて合計0個〜3個のスキャッタシンボルである「ORANGE」を各表示窓10A、10B、10Cに再配置させると判定する場合(S56:NO)には、S61に進む。このS61では、ゲームコントローラ100は、配当額の表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ100はグラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、各表示窓10A、10B、10CのペイラインL上に再配置されたシンボルの組合せに対応する配当額の数字をペイアウト数表示部9に表示させる。尚、その数字は、ペイアウト情報としてRAM43に格納する。
その後は、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S15に進む。
本発明は、スロットマシンでの賞に関する表示技術に適用し得る。
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C ビデオリール
5D ビデオリール(賞リール)
10A、10B、10C 表示窓
10D 表示窓
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
61 サブCPU
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
102 キャラクター
L ペイライン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C ビデオリール
5D ビデオリール(賞リール)
10A、10B、10C 表示窓
10D 表示窓
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
61 サブCPU
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
102 キャラクター
L ペイライン
Claims (12)
- コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールと、
複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールと、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置が行われる一方で、前記第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイでビデオ表示を行うゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイにビデオ表示すること、を特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで同時に行うこと、を特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行うこと、を特徴とするスロットマシン。 - コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールと、
複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールと、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置が行われる一方で、前記第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイでビデオ表示を行う際に、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイにビデオ表示するとともに、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで同時に行うゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。 - コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールと、
複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールと、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置が行われる一方で、前記第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が行われるディスプレイと、
前記ディスプレイでビデオ表示を行う際に、前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイにビデオ表示するとともに、前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行うゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。 - コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返すこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
- 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが同時に行う段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが行う段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する段階と、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示や前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが同時に行う段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - コンビネーションを構成するための一又は複数の第1シンボルがそれぞれ付された複数の第1リールが回転・停止するビデオ表示により第1シンボルの配置から再配置がディスプレイで行われる一方で、複数の賞をそれぞれ表す複数の第2シンボルが付された第2リールが回転・停止するビデオ表示により第2シンボルの配置から再配置が前記ディスプレイで行われる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記複数の第1リールのいずれかに隣接させた状態で前記第2リールを前記ディスプレイに前記ゲームコントローラがビデオ表示する段階と、
前記各第1リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで行った後で前記第2リールが回転・停止するビデオ表示を前記ディスプレイで前記ゲームコントローラが行う段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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