JP2008043671A - 遊技機及び音響制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】音響を発生する音響発生部を備えた遊技機であって、遊技状態を判定する遊技状態判定部(107)、判定された該遊技状態に応じて該音響の音質を制御する音質制御部(108)、及び決定された該音質変更態様に応じて該音響の音質を変更する音質変更部(90)を備える。本発明によれば、音量を変更することなく、または、大きく変更することなく、音質が変更される。よって、遊技機が騒音レベルの高い環境に設置されていても、変更された音響が認識されないという事態を回避し、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【選択図】図3
Description
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
本発明の実施形態1は、遊技機のスピーカに物理的な遮蔽物を配置することで音質を制御する例に関する。
図1は、実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像音響プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM69、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)73が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像音響プロセッサ64、及びI/F回路73はバス72を介して互いに接続されている。また、画像データROM67及びビデオRAM66は画像音響プロセッサ64に接続され、アンプ70は音源回路68に接続されている。音源回路68は、画像音響プロセッサ64により直接的に制御される。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。つまり、サブCPU61は、ROM62に記憶されている演出制御プログラム及び関連データ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に画像と音響による演出タイミング及びその内容を決定し、画像音響制御基板60bの演出内容も制御するようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
画像音響プロセッサ64は、サブCPU61の制御に基づいて、画像制御及び音響制御を実行可能になっている。具体的には、画像音響プロセッサ64は、ROM65に格納されている画像制御プログラムを実行して、画像データを生成し、画像データの一時的格納領域であるビデオRAM66に格納する。画像データ生成の際に参照される画像データROM67には、例えば、キャラクタ、文字及び背景等の元画像データが記憶されている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82、設定変更スイッチ83、及び役物駆動装置90が接続されている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
通常、音響に関する演出は、サブ制御基板60により実施される。しかしながら、本実施形態1では、音響信号を直接変更することなく、スピーカ71から送出される音響(音波)の音質を変更する。このため、本実施形態1では、音質変更機能をメイン制御基板50の制御機能として構成してある点に特徴がある。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。この入賞判定部107は、本実施形態1において、本発明の遊技状態判定部として機能する。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。この遊技状態制御部108は、本実施形態1において、本発明の音質制御部として機能する。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
サブ制御基板60は、メイン制御基板50から送信された遊技制御コマンドの示す遊技状態に応じて演出パターンを選択し、選択された演出パターンに対応づけられた画像及び音響による演出を行う。より具体的には、選択された演出パターンに対応した画像データを公知の立体(3D)画像生成手法に基づき生成し、生成された画像に適合した音響信号を生成する。画像データは演出表示装置40に出力され画像が表示され、音響信号はスピーカ71に出力され音響が送出される。
図4〜図7を参照しながら、役物駆動装置90の構成について説明する。
図4A及び図4Bは、フロントパネル20の化粧板が取り外された場合に露出されるスピーカ71及び役物駆動装置90の側面図である。図4では、代表として、一つのスピーカ71Lについての役物駆動装置90を示してある。スピーカ71R側の役物駆動装置90も対称的に配置されること以外は同じである。
図5Aは、図4Aに対応した、スピーカ71の音響放出面が完全に開放された状態である。この配置では、スピーカ71からの音響を遮るものがない。このため、音響のうち相対的に低い周波数成分fLであっても相対的に高い周波数成分fHであっても減衰されることなく真っ直ぐ正面に放出される。
遊技機による遊技がされていない遊技待機状態では、遮蔽板901はスピーカ71L及び71Rの音響放出面前面を覆うように駆動される。このため、遊技待機状態では、高音域の周波数成分fHは吸音材902で吸収されるが、回折により低音域の周波数成分fLは減衰することなく放出される状態となっている。
遊技機がプレイされている遊技継続状態である場合、遮蔽板901はスピーカ71L及び71Rの音響放出面を開放する位置にまで駆動されている。このため、遊技継続状態では、高音域の周波数成分fHも低音域の周波数成分fLも減衰することなく放出される状態となっている。
次に、イン制御基板50による遊技制御動作を説明する。
図8は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図8において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(ステップS101/NO)、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
遊技状態制御部108は、例えば、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を行う。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
以上の遊技状態は、遊技制御コマンドとしてサブ制御基板60に出力される。
図9は、音響制御処理を示すフローチャートである。
図9において、音響制御処理がコールされると、ステップS201において、入賞判定107は、音質に影響を与えるような遊技状態の変更があったかを判定する。音質に影響を与える遊技状態の変化とは、本実施形態1では、「遊技待機状態」から「遊技継続状態」に入ったか、または、その逆かである。
本実施形態1によれば、次のような利点を有する。
1)本実施形態によれば、高音域の周波数成分を吸音材902で吸音させ、低音域の周波数成分を回折させて放出させるので、音量を大きく減少させることなく音質を変更することが可能である。よって、遊技機がホール等の騒音レベルの高い環境に設置されていたとしても、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
本発明の実施形態2は、遊技機の音源回路により音質を制御する例に関する。
本実施形態2において、図1に示す筐体構造及び図2に示すハードウェア構成については、上記実施形態1と変更はない。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図11は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図11に示すように、サブ制御基板60は、演出管理基板60a側の演出パターン選択部201、画像音響再生基板60b側の画像制御部202、音響制御部203、及び音響生成部204を機能ブロックとして備えている。
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から送信された遊技制御コマンドの示す遊技状態に応じて演出パターンを選択する機能ブロックである。この演出パターン選択部201は、本発明の遊技状態判定部として機能する。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの遊技制御コマンドを受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの遊技制御コマンドを受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
なお、演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62に格納された演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
画像制御部202は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく画像制御を行う機能ブロックである。
すなわち、画像制御部202は、選択された演出パターンに対応付けられた画像を表示するための三次元画像データを作成し、二次元画像に展開し、演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
なお、画像制御部202は、画像音響プロセッサ64がROM65に格納された画像制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
音響制御部203は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく音響制御を行う機能ブロックである。すなわち、音響制御部203は、演出制御コマンドにより指定された演出パターンに基づき画像に同期して発音させるための音響を特定する音響特定情報(音質制御情報を含む)を出力する。この音響制御部203は、画像音響プロセッサ64がROM65に格納された音響制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。音響制御部203は、この音響制御プログラムにより、本発明に係る音響制御装置として動作する。
音響生成部204は、音響制御部203から送出された音響特定情報によって特定される音源、音程、及び定位の音響信号を生成するための機能ブロックである。音響生成部205は、音源回路68が画像音響プロセッサ64の制御に基づいて動作することにより機能的に実現されるものである。
次に、本発明に係る音響制御部203及び音響生成部204の構成について説明する。
図12に、音響制御部203及び音響生成部204の詳細な機能ブロックを示す。
図12に示すように、音響制御部203は、音質制御部301を備えている。
音響生成部204は、図12に示すように、音源データ記憶部401、音源選択部402、音質変更部403、右チャネル合成部405、及び左チャネル合成部406を備えている。
次に、サブ制御基板60における演出制御及び画像・音響再生動作について説明する。
図14は、サブ制御基板60の画像音響再生基板60bにおける制御を示すフローチャートである。
ステップS301において、画像音響再生基板60bの音質制御部301は、演出管理基板60aの演出パターン選択部201からの演出制御コマンドが受信されるまで待つ(NO)。演出制御コマンドを受信したら(S301/YES)、音質制御部301は、ステップS303に移行し、遊技待機状態であるか否かを判定する。その結果、遊技待機状態である場合(ステップS303/YES)、ステップS304において、音質制御部301は、遊技状態フラグを「遊技待機」モードにセットする。一方、遊技待機状態でない場合(ステップS303/NO)、すなわち遊技継続状態である場合、ステップS305において、入賞判定部107は、遊技状態フラグを「遊技継続」モードにセットする。
本発明は上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々に変形して適用する事が可能である。
例えば、上記実施形態2においてはデジタルフィルタの種類を一種類(ローパスフィルタ)としたが、これに限られない。例えば、遊技状態に応じて、または、遊技状態が変更されてからの経過時間に応じて、フィルタ定数を能動的に変更することが可能である。例えば、遊技待機状態に入った時からの経過時間に応じてカットオフ周波数を徐々に低くしていくことが考えられる。逆に、遊技継続状態に入った時からの経過時間に応じてカットオフ周波数を徐々に高くしていくことも考えられる。このようにすれば、遊技状態が変化した時からいきなり音質が変化することを防止し、フェードアウトしたりフェードインしたりする自然な音質の変化を演出可能である。
Claims (10)
- 音響を発生する音響発生部を備えた遊技機であって、
遊技状態を判定する遊技状態判定部と、
判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する音質制御部と、
決定された該変更態様に応じて該音響の音質を変更する音質変更部と、を備える遊技機。 - 前記音質制御部は、
前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、前記音質を変化させ、
前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻す、請求項1に記載の遊技機。 - 前記音質変更部は、
前記遊技待機状態である場合に、前記音響に含まれる周波数成分を変更する、請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記音質変更部は、
所定の周波数成分を吸収可能な遮蔽物と、
該遮蔽物を前記音響発生部に配置する手段と、
を備え、
該遮蔽物は、前記音響の一部の周波数成分の音波が回折して送出される位置に配置される、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記遮蔽物は、該遊技機における役物としての装飾部材を有する、請求項4に記載の遊技機。
- 前記音質変更部は、
前記音響を発生させるための音響信号に含まれる所定の周波数成分を変更するフィルタ機能を備える、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記音質変更部は、
前記遊技待機状態である場合における、前記周波数成分の減衰率を変更可能に構成されている、請求項6に記載の遊技機。 - コンピュータに、
遊技状態を判定する機能と、
判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する機能と、
決定された該変更態様に応じて該音響の音質を変更する機能と、
を実行させるための音響制御プログラム。 - さらに、前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、前記音響の音質を変更する機能と、
前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻す機能と、を備える請求項8に記載の音響制御プログラム。 - 前記音質を変更する機能は、前記音響に含まれる周波数成分を変更する機能である、請求項8または9に記載の音響制御プログラム。
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