JP2007296265A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにする。
【解決手段】 遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときには(ステップS202A;Y、およびステップS202C;N)、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御し(ステップS203〜ステップS205)、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBが発生したときには(ステップS202A;Y、およびステップS202C;Y)、大当り遊技の終了後に通常状態に制御するため(ステップS202D、ステップS202E)、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。
【選択図】 図36

Description

本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第1入賞口を開放した後に前記第1入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が第2入賞口に入賞しにくいまたは入賞しない第1の状態から遊技球が前記第2入賞口に入賞しやすい第2の状態となる動作を行う可変入賞球装置と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、大入賞口(特別可変入賞球装置)の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞(V入賞)すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド(開放サイクル)数だけ行われる。そして、可変入賞球装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の遊技球が遊技者に払い出される。
さらに、大入賞口と上記の可変入賞球装置との双方を備えた遊技機もある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、大入賞口の開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態(確変状態)に移行させる。
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある(例えば、特許文献2参照。)。
特開2002−165981号公報(段落0009−0010) 特開2000−254286号公報(段落0007−0008)
特許文献1,2の記載にもとづいて、以下のような遊技機を考案することができる(以下、そのような遊技機を参考遊技機という。)
第1始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変表示部において識別情報の可変表示を開始し、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数(例えば、100回)の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を、開閉可能な第2始動入賞口が開放状態になりやすい状態(以下、高ベース状態ともいう。)にする。さらに、第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、V入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数(例えば、100回)の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を高ベース状態にする。
そのような遊技機では、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させることによって、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
しかし、可変入賞装置に遊技球が入賞しV入賞が生ずると、特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態が高ベース状態に制御される。また、高ベース状態は、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに終了する。すると、遊技者は、高ベース状態では、第1始動入賞口への遊技球の入賞を狙わず、第2始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技領域に遊技球を発射する。遊技者がそのような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件(所定回数の可変表示の実行)が成立しにくくなるとともに、V入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、特定遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球を獲得できる。
そのような遊技機は、射幸性が高いものであって、遊技者に過度の期待感を抱かせかねない。
そこで、本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにすることを目的とする。
課題を解決するための手段および効果
上記課題を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、特別図柄表示器8および可変表示装置9)と、該可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第1入賞口(例えば、第1大入賞口)を開放した後に前記第1入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560により大当り制御処理を実行する部分;ステップS27)と、所定の有利条件の成立(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技球が第2入賞口(例えば、第2大入賞口)に入賞(進入)しにくいまたは入賞しない第1の状態(例えば、閉鎖状態)から遊技球が前記第2入賞口に入賞しやすい第2の状態(例えば、開放状態)となる動作を行う可変入賞球装置(例えば、役物75)と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域(例えば、第1特定領域73、第2特定領域74)に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第1特定遊技状態(例えば、特別大当りAおよび通常大当り)に制御するか否かと、該第1特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少ない第2特定遊技状態(例えば、特別大当りB)に制御するか否かと、を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62の処理を実行する部分)と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304,S305の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS205の処理を実行する部分)と、遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数(例えば、100回)実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS88〜S90の処理を実行する部分)と、を備え、前記特別状態移行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ(例えば、ステップS202AでYおよびステップS202CでNであった場合にステップS205で高ベース状態フラグをセットし)、前記特別状態終了手段は、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させる(例えば、ステップS202AおよびステップS202CでYであった場合にステップS202Dで高ベース状態フラグをリセットする)ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示部の可変表示を開始するときに有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かを決定するため、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞と、特定遊技状態と、を連係させることができる。また、遊技状態が通常状態であれば、第2特定遊技状態終了後に特別状態に制御し、遊技状態が特別状態であれば、第2特定遊技状態終了後に通常状態に制御するため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
また、請求項2に記載の遊技機は、前記可変表示実行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第1態様(例えば、バトルモード突入、キャラクタ9hが勝利した態様、等)で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示し、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第2態様(例えば、バトルモード終了、キャラクタ9hが敗北した態様、等)で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示することを特徴とする。
このような構成によれば、遊技状態が通常状態であるときに第2特定遊技状態に制御されたときと遊技状態が特別状態であるときに第2特定遊技状態に制御されたときとで異なる態様で可変表示部の表示制御を行って表示結果を導出表示するため、第2特定遊技状態終了後にいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者に認識させることができる。
また、請求項3に記載の遊技機は、遊技状態に応じた演出を行う演出手段(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28cなど)と、複数種類の演出情報(例えば、プロセステーブル;表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データなど)を記憶する演出情報記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されるROM)と、を備え、前記演出手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第1演出情報群(例えば、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)に対応するプロセステーブル)を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第2演出情報群(例えば、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)に対応するプロセステーブル)を用いて前記演出を実行することを特徴とする。
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる演出情報群を用いて演出を実行するため、第1特定遊技状態終了後の特別状態と第2特定遊技状態終了後の特別状態とを異なる状態であるかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。
また、請求項4に記載の遊技機は、前記第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたときに前記所定回数を決定する第1継続回数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS203AおよびステップS203Bの処理を実行する部分)を備え、該第1継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御することに決定したときに第1継続回数(例えば、100回)に決定し(例えば、ステップS202BにてYとなったときに、ステップS203Bにて継続回数カウンタに100を設定し)、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定したときに第2継続回数(例えば、50回)に決定する(例えば、ステップS202AにてYとなったときに、ステップS203Aにて継続回数カウンタに50を設定する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第1継続回数に決定し、第2特定遊技状態に制御することに決定したときに特別状態の継続回数として第2継続回数に決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第1継続回数および第2継続回数のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態の継続回数が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
また、請求項5に記載の遊技機は、前記第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、前記事前決定手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第1の割合(例えば、図78(B)に示す大当り判定値のうち特別大当りAに対応する大当り判定値が占める割合;6分の1)で前記第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第2の割合(例えば、図78(C)に示す大当り判定値のうち特別大当りAに対応する大当り判定値が占める割合;6分の2)で前記第1特定遊技状態に制御することに決定する(例えば、ステップS62の処理にて図78に示す遊技状態に応じた大当り判定値を用いて特別大当りAとするか否かを決定する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第1の割合で第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときに第2の割合で第1特定遊技状態に制御することに決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第1の割合および第2の割合のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態に移行させる割合が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
また、請求項6に記載の遊技機は、普通識別情報(例えば、普通図柄)を可変表示する普通可変表示部(例えば、普通図柄表示器10)と、該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果(例えば、当り図柄)とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS242の処理を実行する部分)と、前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに(ステップS253;Y)、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態(例えば、閉鎖状態)から遊技球が入賞しやすい状態(例えば、開放状態)となる動作を行う可変始動入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態(例えば、普通図柄の変動時間を30秒から1秒に短縮した状態)、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態(例えば、普通図柄の当選確率を11分の5から11分の10に高めた状態)、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態(例えば、可変入賞球装置15の開放時間を0.5秒から2.5秒に延長した状態)、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態(例えば、可変入賞球装置15の開放回数を1回から2回に増加させた状態)、のうちの少なくとも1つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29の処理を実行する部分)と、を備え、該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第1制御情報(例えば、図76の高ベースA時テーブルに示す条件)にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第2制御情報(例えば、図76の高ベースB時テーブルに示す条件)にもとづく制御を実行することを特徴とする。
このような構成によれば、遊技状態が第1特定遊技状態終了後の特別状態であるときと遊技状態が第2特定遊技状態終了後の特別状態であるときとで異なる状態に制御するため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。
また、請求項7に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第1特定領域(例えば、第1特定領域73)と第2特定領域(例えば、第2特定領域74)とを含み、前記特別状態移行手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて(例えば、ステップS208;Y)、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ(例えば、ステップS205Bの処理を実行し)、前記特別状態終了手段は、前記第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて(例えば、ステップS211;Y)、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させる(例えば、ステップS214の処理を実行する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を特別状態に移行させ、第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を通常状態に移行させるため、極端に連続して特定遊技状態が連続して発生することを抑止できる。
また、請求項8に記載の遊技機は、前記特定領域は、少なくとも第1特定領域(例えば、第1特定領域73)と第2特定領域(例えば、第2特定領域74)とを含み、前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、前記特定領域に遊技球が進入したときに前記所定回数を決定する第2継続回数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によりステップS203およびステップS203Aを実行する部分)を備え、該第2継続回数決定手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したとき(例えば、ステップS208;Y)に第3継続回数(例えば、100回)に決定し、前記第2特定領域に遊技球が進入したとき(例えば、ステップS211;Y)に第4継続回数(例えば、50回)に決定することを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定領域に遊技球が進入したときに特別状態の継続回数として第3継続回数に決定し、第2特定領域に遊技球が進入したときに特別状態の継続回数として第4継続回数に決定するため、複数種類の特別状態を実行でき、興趣が向上する。また、例えば、第3継続回数および第4継続回数のうち一方を他方よりも低減させた場合には、特別状態の継続回数が異なるため、特定遊技状態が極端に連続して発生することを抑止できる。
第1の実施の形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面から見た正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の上部には、遊技者が操作可能な操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120は、操作に応じて操作信号を出力するものである。また、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品と、を含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9の表示画面には、可変表示の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し、表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く)。
遊技盤6における左側方下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の2つの表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。よって、特別図柄表示器8は、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されている。
特別図柄表示器8の近傍には、第1始動入賞口(第1始動口:始動口A)13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口:始動口B)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
可変表示装置9の下部には、第2大入賞口を形成する役物75が設けられている。役物75には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。以下、役物75を、「第2大入賞口」または「第2大入賞口(役物)」と表現することがある。
第2大入賞口(役物)の内部には、侵入した遊技球を検出する第2大入賞口入賞スイッチ71aが設けられている。さらに、第1特定領域73と、第1特定領域73を通過した遊技球を検出する第1特定領域通過スイッチ73aと、が設けられている。また、第2特定領域74と、第2特定領域74を通過した遊技球を検出する第2特定領域通過スイッチ74aと、が設けられている。
図2は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図2(A)に示すように、常に、第1始動入賞口13には遊技球が入賞可能である。図2(B)に示すように、可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときに、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる。可変入賞球装置15が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第2始動入賞口14に入賞不能である。また、閉鎖状態に制御することで遊技球の第2始動入賞口14への入賞が困難になる(第2始動入賞口14への入賞は可能だが、開放状態に比べて入賞しにくい)ように可変入賞球装置15を構成してもよい。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合、および第2大入賞口内に設けられている特定領域(第1特定領域73または第2特定領域74)を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1大入賞口を形成する。第1大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過し、ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発生する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
図3〜図5は、第2大入賞口を形成する役物75内の構造例、および役物75内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物75において、駆動装置としてのモータ24によって可動部材76が倒れた状態になると、第2大入賞口が開放し、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になる。第2大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出され、流路切替部材78に至る。流路切替部材78は、モータ22で駆動され、図3に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物75内の下部に導く。役物75内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
流路切替部材78は、例えばモータ22の逆回転によって、図4および図5に示すように、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になるように可動部材76が制御されているときに、流路切替部材78は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置になる状態と、を交互に繰り返す。流路切替部材78の先には、第1特定領域73と第2特定領域74とが設けられている。図4に示すように、第1特定領域73を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第1特定領域通過スイッチ73aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に導かれている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
また、図5に示すように、第2特定領域74を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2特定領域通過スイッチ74aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
この実施の形態では、流路切替部材78はモータ22の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材78をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材76はモータ24の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材76をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
図6は、役物75内の遊技球の進行の状況と可変表示装置9における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図6に示す例では、図6(A)に示すように遊技球が役物75内に進入した後、遊技球が第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出されると、可変表示装置9に、星印9Aのような画像が表示される。そして、第1特定領域73の手前に設けられている有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出すると、可変表示装置9において、星印9Aが移動したような画像が表示される。有利経路進入スイッチ79aは、有利経路(遊技球が通過すると遊技状態が高ベース状態に移行することになる特定領域に進入可能な経路、すなわち、遊技球の通過により、遊技球非通過のときに比べて遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させる可能性(確率)が高まる経路)に遊技球が侵入したことを検出するための検出手段である。
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置9において特殊な表示演出(この例では、星印9Aが移動したような画像表示)を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置9における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置9における背景の色(背景色)が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
図3〜図5に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が第1特定領域73を通過する割合と、第2特定領域74を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が一方の特定領域を通過しやすいように、役物75の内部の構造(例えば、第1特定領域73と第2特定領域74との位置関係、大きさの差、第1特定領域と第2特定領域の数の違い)を設定してもよい。
図7は、主基板(遊技制御基板)81における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76を駆動するモータ24、および第2大入賞口(役物)内の流路切替部材78を駆動するモータ22を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、操作ボタン120からの操作信号は、入力ポート106を介して演出制御用CPU101に入力される。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定時間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板と、の2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図8に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
次に、遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄判定用バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動時間を決定する(変動時間決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
図10に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を1種類(例えば、「−−」)にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、CPU56は、大当り制御処理を行う(ステップS27)。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う(ステップS28)。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第2大入賞口(役物)を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS30)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。また、CPU56は、出力処理において、モータ22,24を駆動するための信号出力処理も行う。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を1加算する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS31を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図12は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。図12(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図12(B)に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてROM54に設定されている。
また、この実施の形態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄である場合に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第2始動入賞口14の開放時間(可変入賞球装置15が開放状態になっている時間)が長くなっている状態もしくは第2始動入賞口14の開放回数(可変入賞球装置15が開放状態になる回数)が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの2つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなって、第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞球装置が開放状態に制御されている状態のうちの少なくとも1つの状態に制御する。
また、図12に示されている「バトルモード突入」とは、高ベース状態に移行することである。「特別大当りA」とは、第1大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技の終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りB」とは、少ない回数だけ第1大入賞口が開放された後、通常状態であれば高ベース状態に移行し、高ベース状態であれば通常状態に移行することを意味する。特別大当りBが発生すると、第1大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第1大入賞口の開放時間も短く(例えば、1回あたり0.8秒で2回)設定される。つまり、第1大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。この例では、特別大当りBが発生したときに通常状態であれば、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させ、高ベース状態であれば、大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。これにより、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。
図12に示された例では、大当り(特別大当りA、特別大当りB、通常大当り)が発生する確率は6/599(ほぼ1/100)である。また、高ベース状態では、通常状態(非高ベース状態)である場合に比べて、特別大当りAが発生する確率は低く(通常状態では、2/599(ほぼ1/300)、高ベース状態では、1/599(ほぼ1/600))、特別大当りBが発生する確率は高い(通常状態では、2/599(ほぼ1/300)、高ベース状態では、3/599(1/200))。具体的には、特別大当りAが発生する確率は通常状態である場合に比べて1/2に低められ、特別大当りBが発生する確率は通常状態である場合に比べて3/2に高められている。上述したように、特別大当りBが発生したときに高ベース状態であれば大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。すなわち、特別大当りAが発生する確率を通常状態である場合に比べて1/2に低め、特別大当りBが発生する確率を通常状態である場合に比べて高ベース状態では3/2に高めることにより、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、上記した確率は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。
図13は、この実施の形態での第1始動入賞(第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第1始動入賞が生ずると、CPU56は大当りとするか否かの抽選処理を行うのであるが、抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉する。そして、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。
また、抽選結果が「特別大当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が2回(2R=2ラウンド)開閉される大当り遊技を実行する。また、特別大当りBが発生した場合には、高ベース状態に制御されているか否かに応じて大当り遊技の終了後に制御する態様を異ならせている。具体的には、通常状態で特別大当りBが発生した場合には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行し、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで高ベース状態を継続する。一方、高ベース状態で特別大当りBが発生した場合には、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する。このように構成することにより、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減し、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。なお、特別大当りBが発生した場合、第1大入賞口の開放時間は短い(例えば、1回あたり0.8秒で2回)。
また、抽選結果が「特別大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技を実行する。そして、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行し、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで高ベース状態を継続する。なお、この場合、大当り遊技における第1大入賞口の開放時間は長い(例えば、1回あたり10秒)。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動は、特別図柄表示器8における左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「0」→・・・→「9」と変化することによって実現される。なお、「9」が表示された後、「−」に変化する。
図14は、第2始動入賞(第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第2始動入賞が生ずると第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第2大入賞口に設けられている第1特定領域73を遊技球が通過すると、第1大入賞口が7回(7R=7ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。また、第2大入賞口に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、第1大入賞口が7回(7R=7ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態から通常状態に移行する。よって、遊技球が特定領域に入賞したら常に特別図柄の可変表示が100回実行されるまで高ベース状態を継続する場合に比べて、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
また、この実施の形態では、遊技球が第2特定領域74を通過すると、大当り遊技が終了した後に、遊技状態を通常状態にするが、遊技球が第1特定領域73を通過した場合と同様に、遊技状態を高ベース状態にするようにしてもよい。ただし、継続回数は、遊技球が第1特定領域73を通過した場合に比べて少なく設定される(例えば50回に設定される)ことが好ましい。
図15は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図15に示す例では、特別大当りAが発生する場合には、停止図柄として「777」(特別大当りAの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。また、通常大当りが発生する場合には、「777」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。特別大当りBが発生する場合には、停止図柄として「123」(特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。そして、はずれの場合には、「123」以外の左中右の図柄が不揃いの停止図柄または左右図柄と中図柄とが一致しない停止図柄(はずれ図柄)が導出表示される。なお、可変表示装置9において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
なお、特別図柄の停止図柄は、大当りが発生する場合には、例えば左右の数字が揃った状態の図柄であり、大当りが発生しない場合には、例えば左右の数字が揃わない状態の図柄である。
図16〜図19は、第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。図16に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図16(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図16(B)参照)。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置9にはずれ図柄が導出表示される(図16(C)参照)。
また、図17に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図17(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図17(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(通常大当り図柄)が導出表示される(図17(C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される(図17(C)〜図17(F)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図17(G)参照)。通常大当りにもとづく大当り遊技が終了すると通常状態に移行させる。
また、図18に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図18(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図18(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りAにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りA図柄)が導出表示される(図18(C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される(図18(C)〜図18(F)参照)。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図18(G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図18(H)参照)、可動部材76が開放状態になる(図18(I)参照)。なお、可動部材76が開放状態になることを羽根開放ともいう。
また、図19に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると(図19(A)参照)、飾り図柄の変動が行われる(図19(B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りBにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りB図柄)が導出表示される(図19(C)参照)。そして、2ラウンドの大当り遊技が実行される(図19(C)〜図19(F)参照)。図19に示す例では、通常状態で特別大当りBが発生し、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図19(G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図19(H)参照)、可動部材76が開放状態になる(図19(I)参照)。なお、高ベース状態で特別大当りBが発生した場合には、大当り遊技が終了した後、通常状態に移行させる。
また、この例では、特別大当りAとする場合に可変表示装置9に大当り図柄として同一の飾り図柄の組み合わせ(例えば、「777」)である特別大当りA図柄を導出表示し、特別大当りBとする場合に、可変表示装置9に大当り図柄として所定の組み合わせの飾り図柄(この例では、「123」)である特別大当りB図柄を導出表示する。通常、大当りとなるときには、予め定めた法則に従った表示、すなわち、例えば、「777」などの同一の図柄の組み合わせまたは、「三冠王」などの図柄の並びにより意味をなす組み合わせの飾り図柄を導出表示することで遊技者に当りであることを想起させている。一方、はずれとなるときには、予め定めた法則に従わない表示、すなわち、例えば、「134」、「131」などの同一の図柄の組み合わせとならないまたは、例えば「冠三王」などの図柄の並びにより意味をなさない組み合わせの飾り図柄を導出表示する。この例では、特別大当りAとなるときにこのような法則に従った表示である特別大当りA図柄を導出表示することにより大当りとなったことを報知するが、特別大当りBとなるときにはこのような法則に従わない表示である特別大当りB図柄を導出表示するため、特別大当りB図柄が導出表示したときにはずれとなったと遊技者に思い込ませることができ、興趣を低下させた後、大当り遊技を実行し、その後、高ベース状態に移行させるため、意外性のある演出で遊技の興趣を向上させることができる。
図20および図21は、第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材76が開放状態になると(図20(A)参照)、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合(図20(B)参照)、CPU56は、遊技状態を通常状態に戻す(図20(C)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図20(D)参照)。
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が第1特定領域73を通過すると(図20(E)参照)、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図21(H)〜図21(I)参照)。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる(図21(J)参照)。なお、図21には、可変表示装置9において、遊技球が第1特定領域73を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図21(G)参照)。
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が第2特定領域74を通過すると(図20(F)参照)、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図21(L)〜図21(M)参照)。大当り遊技が終了すると、通常状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、通常状態であることを報知するための表示が行われる(図21(N)参照)。なお、図21には、可変表示装置9において、遊技球が第1特定領域73を通過して大当り遊技の後に通常状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図21(K)参照)。また、保留記憶数が0でなければ再度飾り図柄の変動が実行される例が示されている(図21(O)参照)。
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞(第1始動入賞)が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。
また、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合には(ステップS314)、ステップS315,S316の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS317,S318の処理を実行した後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置20すなわち第1大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。
ステップS315では、CPU56は、飾り図柄および特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する(ステップS315)。変動中でない場合、または変動中であっても既に中断指定コマンドを送信している場合(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS316)。また、CPU56は、中断指定コマンドを送信した後(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS317の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再開指定コマンドを送信した後に(ステップS318)、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、CPU56は、飾り図柄および特別図柄の変動中であるか否かを、特別図柄プロセスフラグの値がステップS303の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。
演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、中断指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動時間の計測を中断する。また、再開指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動時間の計測を再開する。
ステップS300〜S305の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動時間設定処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動時間を、第1始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304(この例では4)またはステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS305に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。
はずれ図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄(はずれ図柄)を表示させる。また、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
大当り図柄停止処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄(大当り図柄)を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図23は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図24に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図24に示された極性と逆極性であってもよい。
図25は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りA図柄とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りB図柄とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。以下、特別大当りA指定コマンド、特別大当りB指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りA/特別大当りB/通常大当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
コマンドA100(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動時間の計測)の中断を指示する演出制御コマンド(中断指定コマンド)であり、コマンドA101(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動時間の計測)の再開を指示する演出制御コマンド(再開指定コマンド)である。
B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。
B1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。B2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
B300(H)は、遊技球が第2大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、第2大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第2大入賞口進入指定コマンドが送信される。B301(H)は、有利経路に遊技球が進入したこと(具体的には、有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出したこと)を示す演出制御コマンド(有利経路進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、B302(H)は、全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口排出指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE000(H)は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が通常状態(高ベース状態でない状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図25に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
図26は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS321)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS322)。また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS323)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS322では、ランダム1〜4(図11参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS324)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。
図28および図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第1大入賞口開放制御フラグがセットされているか否か確認する(ステップS60)。大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされていれば、ステップS64に移行する。つまり、大当り遊技が開始されることに決定されたときから大当り遊技が終了するまでの特定期間において、表示結果決定手段による抽選処理(ステップS62の処理)の実行が禁止される。
大当り開始要求フラグも第1大入賞口開放制御フラグもセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り(特別大当りA、特別大当りBまたは通常大当り)とすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。非高ベース状態(通常状態)では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8および可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では「−−」)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS87に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を1種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄を決定する(ステップS83)。特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、特別大当りBまたは通常大当りに決定されている場合には(ステップS85,S86)、ステップS90に移行する。そうでない場合には、ステップS92に移行する。
ステップS87では、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップS92に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ(高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ)の値を1減算する(ステップS88)。そして、継続回数カウンタの値を確認する(ステップS89)。継続回数カウンタの値が0であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる(ステップS90)。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS91)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS92)。
このように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるときに特別大当りBに決定されている場合には、ステップS90で高ベース状態フラグをリセットすることにより高ベース状態を終了させる。このように構成することにより、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減し、大当りが極端に連続して発生することを抑止できる。
図30は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動時間テーブルから変動時間を選択する(ステップS102)。
変動時間テーブルとは、複数(例えば8つ)の変動時間を示すデータが、変動時間決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS102では、変動時間決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動時間テーブルから抽出し、そのデータが示す変動時間を選択する。
次いで、CPU56は、特別大当りAとすることに決定されている場合には特別大当りA指定の演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド;9000(H))を送信し、特別大当りBとすることに決定されている場合には特別大当りB指定の演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド;9001(H))を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド;9002(H))を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド;9003(H))を送信するように制御する(ステップS111)。なお、特別大当りAや特別大当りBとすることは、ステップS62において決定されているが、ステップS62では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、ステップS102で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS112)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS113)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS114)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、大当りフラグがセットされている場合には(ステップS123)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS124)。大当りフラグがセットされていない場合には特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS125)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図32は、特別図柄プロセス処理におけるはずれ図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。はずれ図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8にはずれ図柄を導出表示する制御を行う(ステップS161)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。
図33は、特別図柄プロセス処理における大当り図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大当り図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に大当り図柄を導出表示する制御を行う(ステップS181)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。
そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS183)。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS184)、大当り開始要求フラグをセットし(ステップS185)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS186)。
なお、この実施の形態では、CPU56は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
図34は、大当り制御処理(ステップS27)を示すフローチャートである。大当り制御処理において、CPU56は、内部状態(具体的には、大当り制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS306〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
大当り制御通常処理(ステップS306):大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り制御通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、可変表示装置9に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):大当り制御プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば第1大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にして第1大入賞口を開放する。また、第1大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第1ラウンドを開始するときには、第1大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りBの場合には、例えば0.8秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、10秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りBの場合には2である。特別大当りAまたは通常大当りの場合には4である。第2大入賞口内の第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には7である。
そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):大当り制御プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ23によって所定個(例えば10個)の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値を1減算する。CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値が0でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が0であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
大当り終了処理(ステップS309):大当り制御プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
図35は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、CPU56は、ステップS185で、または後述するステップS451でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS191)。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする(ステップS192)。そして、ステップS184で設定された大当り表示時間タイマを1減算し(ステップS193)、大当り表示時間タイマの値が0になったら(ステップS194)、第1大入賞口の開放制御が行われていることを示す第1大入賞口開放制御フラグをセットし(ステップS195)、大当り制御プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS196)。
なお、後述する役物閉鎖後処理では大当り表示時間タイマはセットされないので、第2大入賞口(役物)内の第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときには大当りの報知が実行されないが、図21に例示したように、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときにも、大当りの報知を実行するようにしてもよい。
図36は、大当り終了処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS200)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS201)。そして、大当り遊技が、特別大当りBにもとづく大当り遊技であったか否か確認する(ステップS202A)。
特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202A;Y)、高ベース状態フラグがセットされているか確認する(ステップS202C)。上述したように、この実施の形態では、通常状態で特別大当りBが発生した場合には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させ、高ベース状態で特別大当りBが発生した場合には、大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。すなわち、ステップS202Cで高ベース状態フラグがセットされていれば(ステップS202C;Y)、高ベース状態フラグをリセットし(ステップS202D)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS202E)。そして、ステップS206に進み、大当り終了処理を終了する。一方、ステップS202Cで高ベース状態フラグがセットされていなければ(ステップS202C;N)、ステップS203に進み、高ベース状態の制御を開始するための処理を実行する。
また、特別大当りBにもとづく大当り遊技でない場合には(ステップS202A;N)、特別大当りAにもとづく大当り遊技であったか確認する(ステップS202B)。特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202B;Y)、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに100を設定する(ステップS203)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態(高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合)であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(ステップS205)。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS206)。
このように、この実施の形態では、特別大当りAが発生した場合には、大当り遊技の終了後に常に高ベース状態に移行させるのに対し、特別大当りBが発生した場合には、遊技状態が高ベース状態であれば大当り遊技の終了後に通常状態に移行させ、遊技状態が通常状態であれば大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行させる。このように構成することにより、上述した参考遊技機のような高ベース状態がむやみに長引くことで大当りが極端に連続して発生してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
また、特別大当りAおよび特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には(ステップS202A;N、ステップS202B;N)、CPU56は、第1V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS208)。なお、大当り遊技が特別大当りAおよび特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技であった場合と、第2大入賞口(役物)内に設けられている第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合とがある。そして、後述するように、第1特定領域73を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第1V入賞フラグがセットされている。また、第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第2V入賞フラグがセットされている。
第1V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS208;Y)、CPU56は、第1V入賞フラグをリセットし(ステップS209)、ステップS203に移行する。第1V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS208;N)、CPU56は、第2V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS211)。第2V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS211;Y)、第2V入賞フラグをリセットし(ステップS212)、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば(高ベース状態フラグがセットされている場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS213)。また、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判別し、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS214)。つまり、第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技が終了した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップS206に移行する。
第2V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS211;N)、そのまま、ステップS206に移行する。第1V入賞フラグも第2V入賞フラグがセットされていないということは(ステップS208,S211の判定でともに「N」の場合)、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行されたことを意味する。その場合には、CPU56は、遊技状態を変更する制御を行わない。上述したように、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に通常状態に移行させる。また、遊技状態が高ベース状態であるときに、通常大当りにする決定がなされた場合には、特別図柄停止図柄設定処理のステップS90で高ベース状態フラグをリセットすることにより高ベース状態を終了し、通常状態へ移行させる。すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了するときの遊技状態は通常状態である。そのため、第1V入賞フラグおよび第2V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS211;N)、遊技状態を変更する制御を行うことなくステップS206に進む。
なお、この実施の形態では、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合、すなわち第1V入賞フラグおよび第2V入賞フラグの双方がセットされている場合には、第1V入賞フラグが優先される(ステップS208,S211参照)。つまり、遊技球が第1特定領域73を通過したことが優先されて、遊技状態が高ベース状態になる。しかし、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第2特定領域74を通過したことを優先して、高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
図37は、普通図柄プロセス処理(ステップS29)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ステップS221〜S225の処理を実行した後、内部状態(具体的には、普通図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS221では、CPU56は、第2大入賞口が開放中(具体的には、開放開始から全ての遊技球が第2大入賞口から排出されるまで)であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップS222の処理を実行せず、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
役物開放中フラグがセットされていない場合には、ゲートスイッチ32aがオンしたか否か確認し(ステップS222)、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値(この例では4)に達していないことを条件に(ステップS223)、普通図柄保留記憶数の値を増やす(ステップS224)。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を1加算する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第2大入賞口(役物)が開放状態にあるときにセットされているので、第2大入賞口が開放状態にあるときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞(普通図柄の変動を開始させるための第2始動条件を成立させない)になる、
ステップS230〜S233では、CPU56は、以下のような処理を行う。
普通図柄通常処理(ステップS230): 遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合)となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が0でないことを条件に、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄判定処理(ステップS231)を示す値に更新する。
普通図柄判定処理(ステップS231):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通変動中処理(ステップS232)を示す値に更新する。
普通図柄変動中処理(ステップS232):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS233(第2始動入賞口開閉処理)を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
第2始動入賞口開閉処理(ステップS233):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置15を所定期間開放する開放制御を行う。
図38は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図38に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての0.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての2回を示すデータが設定されている。よって、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、通常状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ0.5秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置15が、2回、それぞれの回において2.5秒間開放するように制御する。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
図39は、普通図柄判定処理(ステップS231)を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、CPU56は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS241)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS242)。具体的には、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには3〜12であり、高ベース状態でないとき(通常状態のとき)には、例えば、3,5,7,11および13である。
CPU56は、当り/はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、RAMに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する(ステップS243)。通常時テーブルには、例えば30秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブルには、例えば1.0秒を示すデータがセットされている(図38参照)。従って、CPU56は、通常時には、30秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、1.0秒に応じた値を設定する。そして、普通図柄の変動を開始させる(ステップS244)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS232(普通図柄変動中処理)に応じた値に更新する(ステップS245)。
図40は、普通図柄変動中処理(ステップS232)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS251)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算し(ステップS260)、処理を終了する。
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる(ステップS252)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には(ステップS253)、高ベース状態フラグがセットされている場合には(ステップS254)、高ベース時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択する(ステップS255)。高ベース状態フラグがセットされていない場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターンを選択する(ステップS256)。
そして、選択した開閉パターンをRAM55に形成されている開放パターンバッファにセットする(ステップS257)。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を第2始動口開閉処理(ステップS233)に対応した値に更新する(ステップS258)。なお、第2始動口開閉処理において、CPU56は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置15の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置15を開放する。具体的には、ソレノイド16を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド16の駆動状態を維持する。
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には(ステップS253)、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄通常処理(ステップS230)に対応した値に更新する(ステップS259)。
次に、第2大入賞口(役物)の制御を説明する。図41は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理(ステップS28)において、CPU56は、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS400〜S402のうちのいずれかの処理を行う。
役物開放制御通常処理(ステップS400):役物開放制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことを示す第2始動口スイッチ14aがオンしたら、第2大入賞口を開放状態(遊技球が進入可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値(この例では1)に更新する。
役物開放中処理(ステップS401):役物開放制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第2大入賞口を閉鎖状態(遊技球が進入不可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値(この例では2)に更新する。
役物閉鎖後処理(ステップS402):役物開放制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値(この例では0)に更新する。
図42は、役物開放制御通常処理(ステップS400)を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否か確認する(ステップS411)。オンしていなければ処理を終了する。オンしていた場合には、あらかじめ決められている第2大入賞口の開放時間(例えば、5秒)に相当する値を役物開放時間タイマに設定する(ステップS412)。そして、第2大入賞口(役物)を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76の回転軸に接続されている駆動するモータ24を駆動して、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入可能な状態に設定する。また、第2大入賞口(役物)の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、第2大入賞口(役物)が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする(ステップS415)。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値に更新する(ステップS416)。
図43は、役物開放中処理(ステップS401)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、流路切替部材78の切替制御と、第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する(ステップS419,S420)。
流路切替部材78の切替制御では、CPU56は、例えば流路切替部材78の回転軸に接続されているモータ22を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間(例えば、1秒)毎に繰り返す。例えば、モータ22が正回転すると、流路切替部材78は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ22が逆回転すると、流路切替部材78は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材78が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の1/20程度にする。そのように制御すれば、第2大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、1/20程度になる。
第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、CPU56は、第2大入賞口入賞スイッチ71aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ79aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS421)。タイムアウトしていれば、第2大入賞口(役物)を閉鎖状態にする。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を禁止するためにモータ24を逆回転させ、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入不可能な状態に戻す(ステップS431)。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値に更新する(ステップS432)。
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を1減算する(ステップS422)。そして、第2大入賞口入賞スイッチ71aがオンしたら、すなわち第2大入賞口に進入した遊技球を検出したら(ステップS423)、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS424)。また、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら、すなわち第2大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS425)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算する(ステップS426)。なお、第1特定領域73および第2特定領域74を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、第1特定領域通過スイッチ73a、第2特定領域通過スイッチ74aおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
遊技球が第1特定領域73を通過したことを示す第1特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS427)、第1V入賞フラグをセットする(ステップS428)。また、遊技球が第2特定領域74を通過したことを示す第2特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS429)、第2V入賞フラグをセットする(ステップS430)。
図44は、役物閉鎖後処理(ステップS402)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS441)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているということは、遊技球が第2大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを意味する。
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には(ステップS441;Y)、CPU56は、役物開放中フラグをリセットする(ステップS448)。このように、この実施の形態では、1個以上の遊技球が第2大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に、第2大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS449)。また、第1V入賞フラグまたは第2V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS450)、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする(ステップS451)。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値に更新する(ステップS452)。
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS441;N)、すなわち遊技球がまだ第2大入賞口内に滞留している場合には、ステップS442〜S447の処理を行う。すなわち、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら(ステップS442)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算する(ステップS443)。また、第1特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS444)、第1V入賞フラグをセットする(ステップS445)。そして、第2特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS446)、第2V入賞フラグをセットする(ステップS447)。
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、大当り遊技の終了後に、遊技状態は、通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。
すなわち、役物75内に進入した遊技球が特定領域を通過したことにもとづいて特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を高ベース状態に制御し、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに高ベース状態を終了する場合には、遊技者は、高ベース状態で、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を狙わず、第2始動入賞口14への遊技球の入賞を狙って、遊技領域7に遊技球を発射する。遊技者がそのような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件(所定回数の可変表示の実行)が成立しにくくなるとともに、V入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、大当り遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球(賞球)を獲得できる。そのような遊技機は、射幸性が高いものであって、遊技者に過度の期待感を抱かせかねない。
本発明では、このような遊技機(以下、参考遊技機という)のように高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図45は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリア(リセット)し(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705)。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグの値)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う(ステップS706)。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。また、演出制御用CPU101は、特殊演出処理を実行する(ステップS707)。特殊演出とは、第2大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である(図6(b),(C)参照)。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数、演出決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
図46は、図45に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU101が実行するコマンド解析処理で変動パターン#1〜#8のいずれか(8001(H)〜8008(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様(変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ1種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する。
なお、演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄(変動時間が経過したときに導出表示される図柄)を決定する(図21参照)。特別大当りA指定コマンドを受信した場合には、特別大当りAを想起させるような飾り図柄の組み合わせ(例えば「777」)に決定する。また、特別大当りB指定コマンドを受信した場合には、特別大当りBを想起させるような(この例では、はずれを想起させるような)飾り図柄の組み合わせ(例えば「123」)に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ(「777」を除く。)に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。この例では、変動パターン#1を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。この例では、はずれとなるときに変動パターン#1以外を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)に決定する。
予告選択処理(ステップS801):予告演出(大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知する(はずれとなる場合でも予告演出を実行してもよい。すなわち、大当りが生ずる可能性が高いことを遊技者に予め報知する演出を予告演出として実行してもよい)ためのキャラクタ画像等を用いた演出)を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御も行う。
飾り図柄停止処理(ステップS804):飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図47は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS840a)。遊技状態が高ベース状態でなければ、すなわち、遊技状態が通常状態であれば(ステップS840a;N)、ステップS841に進む。一方、遊技状態が高ベース状態であれば(ステップS840a;Y)、演出決定用乱数を抽出し(ステップS840b)、表示結果コマンドに応じた演出決定テーブルを選択する(ステップS840c)。そして、選択した演出決定テーブルと抽出した演出決定用乱数とにもとづいて演出を決定する(ステップS840d)。
この例では、遊技状態が高ベース状態である場合には、可変表示装置9により飾り図柄の可変表示を実行するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ9gおよびキャラクタ9hによる所定の演出を実行する。図48には、特別大当りAを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される特別大当りA時演出決定テーブルと、特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される特別大当りB時演出決定テーブルと、通常大当りを指示する表示結果コマンドを受信したときに選択される通常大当り時演出決定テーブルと、はずれを指示する表示結果コマンドを受信したとときに選択されるはずれ時演出決定テーブルと、が示されている。
図48に示すように、遊技状態が高ベース状態である場合に実行する演出として、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出、および、図示していないがキャラクタ9hがキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出、があり、各テーブルにおいて上述した演出それぞれに演出決定用乱数と比較される比較値が振り分けられている。
例えば、特別大当りA時演出決定テーブルおよび通常大当り時演出決定テーブルでは、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチまたはキックを繰り出す演出のみに比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出にキャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、特別大当りAおよび通常大当りとなる場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出を高い割合で実行する。
また、特別大当りB時演出決定テーブルでは、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチまたはキックを繰り出す演出のみに比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出にキャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、特別大当りBとなる場合および通常大当りとなる場合には、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出を高い割合で実行する。
また、はずれ時演出決定テーブルでは、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチまたはキックを繰り出す演出およびキャラクタ9hからキャラクタ9gにパンチまたはキックを繰り出す演出に比較値が振り分けられ、さらに、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出に他の演出よりも多くの比較値が振り分けられている。つまり、はずれとなる場合には、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出を高い割合で実行する。
このように、この実施の形態では、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行されたときには、はずれ、特別大当りA、および通常大当りのうちいずれかとなり、さらに、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りAおよび通常大当りが発生しやすい、換言すると、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りAおよび通常大当りとなる信頼度が高い。そのため、キャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときには特別大当りAおよび通常大当りに対する期待感を向上させることができる。
また、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行されたときには、はずれとなるか特別大当りBとなり、さらに、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りBが発生しやすい、換言すると、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りBとなる信頼度が高い。
また、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ9hがキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出およびキャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりもはずれとなりやすい、換言すると、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出およびキャラクタ9hがキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9gがキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出およびキャラクタ9hがキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりもはずれとなる信頼度が高い。
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBおよび通常大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態に制御し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りAが発生すると、大当り遊技終了後に継続して遊技状態を高ベース状態に制御する。また、遊技状態が高ベース状態である場合にはずれとなると、特別図柄の可変表示が100回に達していなければ継続して遊技状態を高ベース状態に制御する。すなわち、特別大当りA時演出決定テーブルは、大当り遊技終了後に継続して遊技状態を高ベース状態に制御するときに選択されるテーブルであり、特別大当りB時演出決定テーブルおよび通常大当り時演出決定テーブルは、大当り遊技終了後に遊技状態を通常状態に制御するときに選択されるテーブルである。
従って、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチまたはキックを繰り出す演出が実行された場合には、高ベース状態を継続させる大当り(特別大当りA)が発生せず、さらに、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出が実行されたときには、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときよりも高ベース状態を終了させる特別大当りBを発生させる確率が高いため、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに高ベース状態の継続に対する期待感を抱かせることができる。
なお、図48に示す演出決定テーブルに示す比較値の振り分けは一例であり、これに限られるものではない。例えば、通常大当り時演出決定テーブルにおいて、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出にキャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出よりも多くの比較値を振り分け、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出が実行されたときよりも特別大当りAを発生させる確率、換言すると、高ベース状態が継続する大当りを発生させる確率が高くなるようにしてもよい。この場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出が実行されたときに高ベース状態の継続に対する期待感を抱かせることができる。
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指示された変動パターン、表示結果コマンドによって指示された表示結果、およびステップS840dで決定した演出に応じた飾り図柄の変動態様を示すプロセステーブルを選択する(ステップS841)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。また、プロセステーブルは、遊技状態毎に各変動パターンに応じた変動態様それぞれに対応して用意され、演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される。
すなわち、遊技状態が通常状態である場合に使用されるプロセステーブルとして各変動パターンの変動態様それぞれに対応した複数種類のプロセステーブルと、遊技状態が高ベース状態である場合に使用されるプロセステーブルとして各変動パターンの変動態様それぞれに対応したプロセステーブルと、が演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される。また、上記した複数種類の演出に対応したプロセステーブルは、表示結果コマンドによって指示される表示結果それぞれに対応して設けられ、さらに、はずれとなる表示結果コマンドに対応するプロセステーブルは、通常状態指定コマンドを受信しているか否かに応じて異なるプロセステーブルが設けられている。
例えば、遊技状態が高ベース状態である場合に、はずれとなることを指示する表示結果コマンドを受信するとともに通常状態指定コマンドを受信したときには、演出制御用CPU101は、ステップS840dで決定した演出を実行して遊技状態を通常状態に制御することを報知するプロセステーブルを選択し、遊技状態が高ベース状態である場合に、はずれとなることを指示する表示結果コマンドを受信し、通常状態指定コマンドを受信していないときには、演出制御用CPU101は、ステップS840dで決定した演出を実行して遊技状態を高ベース状態に継続して制御することを報知するプロセステーブルを選択する。
また、上述したように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときには、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させ、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBが発生したときには、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる。このように、遊技状態に応じて特別大当りB発生の意味合い、すなわち、特別大当りBの遊技価値が遊技状態によって異なる。具体的には、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときには遊技者に有利な状態(高ベース状態)となり、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBが発生したときには遊技者に不利な状態(通常状態)となる。
この例では、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で異なる態様で飾り図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する。具体的には、遊技状態が通常状態であれば、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行して特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄(この例では、「123」)を導出表示した後、高ベース状態の制御を開始することを報知する表示(この例では、「バトルモード突入」)を行う(図19(C)〜図19(G)参照)。一方、遊技状態が高ベース状態であれば、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ9gおよびキャラクタ9hによる所定の演出を実行して特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄(この例では、「123」)を導出表示するとともにキャラクタ9hが敗北した態様を表示した後、高ベース状態を終了することを報知する表示(この例では、「バトルモード終了」)を行う(図55(7A)〜図55(10)参照)。
このように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合に、特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が通常状態である場合に、特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で異なる態様で可変表示装置9を表示制御するため、大当り遊技の終了後に通常状態に制御されるか高ベース状態に制御されるかを遊技者に容易に認識させることができる。
なお、上述した例では、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときには、特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ9hが敗北した態様を表示した後、高ベース状態を終了することを報知する表示を行い、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときには、特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄を導出表示した後、高ベース状態の制御を開始することを報知する表示を行うものを示したが、これに限らず、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信したときと、で演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の駆動態様(例えば、可変表示装置9における背景の態様(色、模様、等)、飾り図柄の態様(形状、色、等)、ランプの点灯態様(点灯色、点灯パターン、等)、スピーカ27の出力態様(音声パターン、音量、等))を異ならせるようにすればよい。
例えば、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して演出装置の制御を実行し、可変表示装置9における背景として花畑を表示し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、変動パターンにプロセステーブルを選択して演出装置の制御を実行し、可変表示装置9における背景としてドクロを表示するようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示を実行し、図柄を光らせた態様で停止表示するとともに表示結果を導出表示したことにもとづいて「バトルモード突入」を表示制御し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示を実行し、図柄を黒ずんだ態様で停止表示するとともに、表示結果を導出表示したことにもとづいて「バトルモード終了」を表示制御するようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ9gおよびキャラクタ9hによる所定の演出を実行して特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ9hが勝利した態様を表示し、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBを指示する表示結果コマンドを受信した場合には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するとともに飾り図柄とは異なるキャラクタ9gおよびキャラクタ9hによる所定の演出を実行して特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄を導出表示するとともにキャラクタ9hが敗北した態様を表示するようにしてもよい。すなわち、少なくとも遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときと、遊技状態が高ベース状態である場合に特別大当りBが発生したときと、で演出装置を異なる態様で制御するものであればよい。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ(ステップS844)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS845)。
図49は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し(ステップS821)、変動中断フラグがセットされていなければ中断指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS822)。中断指定コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし(ステップS823)、実行中の飾り図柄の可変表示を中断して可変表示装置9をブラックアウト(暗転)した後(ステップS824)、後述する特別演出を実行する(ステップS825)。
ステップS822で中断指定コマンドを受信した状態とは、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始する状態である。この例では、第1特定領域73および第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始する場合に、可変表示装置9にて実行中の飾り図柄の可変表示を中断して特別演出を実行することにより大当りとなることを報知する。これにより、可変表示装置9における可変表示と、第1特定領域73および第2特定領域74への遊技球の入賞と、大当り遊技と、を連携させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
また、ステップS821で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用CPU101は、再開指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS835)。再開指定コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに(ステップS836)、可変表示装置9をブラックアウトさせ(ステップS837)、ステップS827に移行する。再開指定コマンドを受信していなければ飾り図柄変動中処理を終了する。
ステップS835で 再開コマンドを受信した状態とは、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を終了した状態である。この例では、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を開始するときに飾り図柄の可変表示を中断し、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を終了したことにもとづいて可変表示装置9をブラックアウトする。そして、変動時間が経過したときに(ステップS831;Y)、飾り図柄停止処理(ステップS804)を実行して飾り図柄の停止図柄を導出表示する。このように、この例では、大当り遊技が終了したときに飾り図柄の可変表示を再開するが、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を行わない。すなわち、大当り遊技が終了したときに変動時間の計測(ステップS828)を再開し、可変表示装置9をブラックアウトする。そして、変動時間が経過したときに(ステップS831;Y)、可変表示装置9をブラックアウトさせた状態から通常の状態にもどして表示結果を導出表示する。そのため、中断したときの状態から飾り図柄の可変表示が再開され、遊技者に違和感を与えるという不具合を防止できる。
ステップS822で中断指定コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用CPU101は、プロセスタイマおよび変動時間タイマを1減算する(ステップS827,S828)。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS829,S830)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS831)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS832)。
以上のような制御によって、演出制御用CPU101は、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技状態を開始するときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560から中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに特別演出を行う。そして、再開指定コマンドを受信するまでステップS827〜S832の処理を実行しないように制御する。すなわち、再開指定コマンドを受信するまで飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
図50は、特殊演出処理(ステップS707)を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用CPU101は、第2大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS851)。受信していた場合には、可変表示装置9に、図6(B)に示すように、第2大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印9Aのような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS852)。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS853)。受信していた場合には、星印9Aが移動したような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS854)。
そして、第2大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には(ステップS855)、可変表示装置9から星印9Aを消去する(ステップS856)。
このように、この例では、第2大入賞口に進入した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたとき、すなわち、第2大入賞口排出指定コマンドを受信した場合に可変表示装置9における演出を終了させる(例えば、可変表示装置9から星印9Aを消去する)ので、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態を発生させうる状況でなくなった後に可変表示装置9における演出が継続されることを防止できる。
また、有利経路に遊技球が進入したとき、すなわち、有利経路進入指定コマンドを受信したときに、可変表示装置9に表示している画像を特別な画像に変化させる(例えば、星印9Aのような画像を、星印9Aが移動したような画像に変化)ため、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感をさらに増進させることができる。
また、遊技球が第2大入賞口に進入したことを検出したときに、可変表示装置9にて所定の演出を実行する(例えば、星印9Aを表示する)ので、遊技者に、第2大入賞口への遊技球の進入に関連して大当り遊技状態が発生することの期待感を増進させることができる。
図51〜図55は、遊技状態が高ベース状態である場合に第1始動入賞が生じたときに可変表示装置9で実行される演出および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。この例では、遊技状態が高ベース状態である場合には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置9に複数のキャラクタが対決する演出を実行するとともに可変表示装置9の右上部に飾り図柄を表示制御するバトルモードに制御する。
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてバトルモードにて実行する演出を決定する(ステップS840d)。次いで、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにより指示される変動パターン、受信した表示結果コマンドにより指示される表示結果、決定した演出、および通常状態指定コマンドを受信したか否か、に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS841)、選択したプロセステーブルにもとづいて演出装置の制御を開始する。
演出制御用CPU101は、バトルモードの制御を開始すると、可変表示装置9により飾り図柄の可変表示を開始するとともに、可変表示装置9によりキャラクタ9gおよびキャラクタ9hを各々表示した後(図51(1)、図51(2))、キャラクタ9gおよびキャラクタ9hを対峙させた態様を表示し(図51(3))、ステップS840dで決定した演出を実行する。
すなわち、特別大当りA指定コマンドおよび通常大当り指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出(図51(4C))、およびキャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出、のうち一方を実行する。また、特別大当りB指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出(図51(4A))、およびキャラクタ9gからキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出(図51(4B))、のうち一方を実行する。また、はずれ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してパンチを繰り出す演出(図51(4C))、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対してキックを繰り出す演出、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対してパンチを繰り出す演出(図51(4A))、およびキャラクタ9gからキャラクタ9hに対してキックを繰り出す演出(図51(4B))、のうちいずれかを実行する。
このように、特別大当りAおよび通常大当りとなる場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対して攻撃する演出のみ実行し、特別大当りBとなる場合には、キャラクタ9gからキャラクタ9hに対して攻撃する演出のみ実行し、はずれとなる場合には、キャラクタ9hからキャラクタ9gに対して攻撃する演出とキャラクタ9gからキャラクタ9hに対して攻撃する演出との一方を実行する。
演出制御用CPU101は、上記した演出を実行した後、表示結果コマンドに応じた演出結果を表示するとともに、飾り図柄の表示結果を導出表示する。すなわち、特別大当りA指定コマンドおよび通常大当り指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9hから繰り出したパンチがキャラクタ9gにヒットした態様(図54(5E)、図54(6E))またはキャラクタ9hから繰り出したキックがキャラクタ9gにヒットした態様を表示する。そして、「KO」を表示してキャラクタ9gが敗北したことを報知した後(図54(7B))、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに大当りとなったことを報知する(図54(11))。また、特別大当りA指定コマンドを受信した場合には、大当り遊技の終了後にバトルモードが継続する旨の表示演出を実行し、通常大当り指定コマンドを受信した場合には、バトルモードが終了する旨の表示演出を実行する。
また、特別大当りB指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9gから繰り出したパンチがキャラクタ9hにヒットした態様(図52(5A)、図52(6A))またはキャラクタ9gから繰り出したキックがキャラクタ9hにヒットした態様(図53(5C)、図53(6C))を表示する。そして、「KO」を表示してキャラクタ9hが敗北したことを報知した後(図55(7A))、「バトルモード終了」を表示するとともに操作ボタン120の操作を促す操作促進表示9cを表示する(図55(8))。そして、操作ボタン120が操作されたこと若しくは所定期間が経過したことにもとづいて飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード終了」を表示して高ベース状態を終了することを報知する(図55(9B))。
また、はずれ指定コマンドを受信した場合には、キャラクタ9gから繰り出したパンチをキャラクタ9hが回避した態様(図52(5B)、図52(6B))、キャラクタ9gから繰り出したキックをキャラクタ9hが回避した態様、キャラクタ9hから繰り出したパンチをキャラクタ9gが回避した態様、キャラクタ9hから繰り出したキックをキャラクタ9gが回避した態様、キャラクタ9gから繰り出したパンチがキャラクタ9hにヒットした態様(図52(5A)、図52(6A))、キャラクタ9gから繰り出したキックがキャラクタ9hにヒットした態様(図53(5C)、図53(6C))、キャラクタ9hから繰り出したパンチがキャラクタ9gにヒットした態様(図54(5E)、図54(6E))、およびキャラクタ9hから繰り出したキックがキャラクタ9gにヒットした態様のうちいずれかを表示する。
はずれ指定コマンドを受信したときに、パンチまたはキックを回避した態様を表示した場合には、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する(図52(10)、図53(10))。また、キャラクタ9hから繰り出したパンチおよびキックがヒットした態様を表示した場合には、「油断したぜ・・・」を表示してキャラクタ9gが敗北していないことを報知した後(図54(7C))、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する(図54(10))。また、キャラクタ9gから繰り出したパンチおよびキックがキャラクタ9hにヒットした態様を表示した場合には、「KO」を表示してキャラクタ9hが敗北したことを報知した後(図55(7A))、「バトルモード終了」を表示するとともに操作ボタン120の操作を促す操作促進表示9cを表示する(図55(8))。そして、操作ボタン120が操作されたこと若しくは所定期間が経過したことにもとづいてキャラクタ9hが復活した態様を表示した後(図55(9A))、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する(図55(10))。
このように、遊技者の利益価値が低い状態であること(例えば、高ベース状態を終了させること)を一旦報知した後により利益価値が高い状態であること(例えば、高ベース状態を継続させること)を報知するため、操作ボタン120の操作に対する期待感を高めることができるとともに、操作ボタン120を操作することにより利益価値が高い状態であることが報知されることによって、敗者復活戦のような印象を与えるため本来の結果を直ぐに報知する場合よりもさらに興趣を向上させることができる。
なお、この例では、キャラクタ9hにパンチおよびキックがヒットした態様を表示した場合には、操作ボタン120を用いた演出を行うが、操作ボタン120を用いることなく所定の演出結果を表示するようにしてもよい。例えば、特別大当りB指定コマンドを受信した場合に、「KO」を表示してキャラクタ9hが敗北したことを報知した後(図55(7A))、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード終了」を表示して高ベース状態を終了することを報知する(図55(9B))ようにしてもよいし、はずれ指定コマンドを受信した場合に、「KO」を表示してキャラクタ9hが敗北したことを報知した後(図55(7A))、「バトルモード終了」を表示し(図55(8))、所定期間が経過したことにもとづいてキャラクタ9hが復活した態様を表示した後(図55(9A))、飾り図柄の表示結果を導出表示するとともに「バトルモード継続」を表示して高ベース状態を継続させることを報知する(図55(10))ようにしてもよい。
また、この例では、第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技を実行するとき、具体的には、遊技状態が高ベース状態である場合に中断指定コマンドを受信したときには(ステップ822;Y)、可変表示装置9をブラックアウトして実行中の演出および飾り図柄の可変表示を中断した後(ステップS824)、大当りとなる演出(特別演出)を実行する(ステップS825)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて大当り遊技中の表示演出を実行する(ステップS706)。また、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置9をブラックアウトし(ステップS837)、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて(ステップS831;Y)、中断している飾り図柄の可変表示の表示結果を導出表示するとともに所定の結果(例えば、バトルモード終了、バトルモード継続、大当り;図52(10)、図53(10)、図54(11)、図54(10)、図55(10)、図55(9B))を表示する(ステップS804)。
また、遊技状態が通常状態である場合に中断指定コマンドを受信したときには(ステップ822;Y)、可変表示装置9をブラックアウトして飾り図柄の可変表示を中断した後(ステップS824)、大当りとなる演出(特別演出)を実行する(ステップS825)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて大当り遊技中の表示演出を実行する(ステップS706)。また、また、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置9をブラックアウトし(ステップS837)、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて(ステップS831;Y)、中断している飾り図柄の可変表示の表示結果を導出表示する(ステップS804)。
演出制御用CPU101は、上記した特別演出として、可変表示装置9にキャラクタ9hから繰り出したパンチがキャラクタ9gにヒットした態様(図54(5E)、図54(6E))を表示した後、「KO」を表示してキャラクタ9gが敗北したことを報知する(図54(7B))。その後、飾り図柄の表示結果として大当り図柄を導出表示するとともに大当りとなったことを報知する(図54(11))。
なお、この例では、遊技状態に関わらず中断指定コマンドを受信したときに特別演出を実行するが、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ特別演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技状態が通常状態である場合に中断指定コマンドを受信したことにもとづいて実行中の飾り図柄の可変表示を中断して大当り図柄を導出表示し、再開指定コマンドを受信したことにもとづいて中断中の飾り図柄の可変表示を再開するように構成してもよい。また、この例では、中断指定コマンドおよび再開指定コマンドを受信したときに可変表示装置9をブラックアウトするように構成しているが、これに限られるものではなく、例えば、中断指定コマンドを受信したときに実行中の演出および/または可変表示を中断した後、可変表示装置9をブラックアウトすることなく特別演出を実行するようにしてもよいし、再開指定コマンドを受信したときに可変表示装置9をブラックアウトすることなく中断している演出および/または可変表示を再開するようにしてもよい。
第2の実施の形態
第1の実施の形態では、第2大入賞口内に設けられている第1特定領域73または第2特定領域74を遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、遊技球が第1特定領域73を通過している場合には遊技状態が高ベース状態に移行された。この実施の形態では、第2大入賞口内に非特定領域73Bと特定領域74Bを設け、非特定領域73Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始され、遊技状態が高ベース状態に移行されるが、特定領域74Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されず、遊技状態が高ベース状態に移行されないようにする。なお、遊技球が特定領域74Bを通過したことを、以下、「はずれ」ということがある。
図56は、この実施の形態における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、遊技機の機構の構成は、第1の実施の形態の場合と同じである。ただし、第1の実施の形態における第1特定領域73を、この実施の形態では非特定領域73Bとし、第1の実施の形態における第2特定領域74を、この実施の形態では特定領域74Bとする。従って、図56に示すように、主基板31には、非特定領域73Bを通過した遊技球を検出するための非特定領域通過スイッチ73bの検出信号と、特定領域74Bを通過した遊技球を検出するための特定領域通過スイッチ74bの検出信号とが入力される。
図57および図58は、第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材76が開放状態になると(図57(A)参照)、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合には(図57(B)参照)、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す(図57(D)参照)。その後、保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される(図57(E)参照)。
また、遊技球が特定領域74Bを通過したら、やはり、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す(図57(D)参照)。
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が特定領域74Bを通過すると(図57(F)参照)、CPU56は、継続回数の抽選を行う(図57(G)参照)。抽選の結果、継続回数が100回に決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図58(I)〜図58(J)参照)。大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させる。また、継続回数カウンタに100が設定される。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であり、かつ継続回数が100であることを報知するための表示が行われる(図58(K)参照)。なお、図58には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74Bを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図58(H)参照)。なお、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始と大当り遊技の終了後に高ベース状態となることを報知するため図58(H),(L)に例示したような画面において、抽選によって決定された継続回数を報知してもよい。
また、抽選の結果、継続回数が50回に決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される(図58(M)〜図58(N)参照)が、大当り遊技が終了すると、高ベース状態に移行させ、継続回数カウンタに50が設定される。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であり、かつ継続回数が50であることを報知するための表示が行われる(図58(O)参照)。なお、図58には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74Bを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている(図58(L)参照)。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、継続回数の抽選を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、その旨を示す演出制御コマンド(抽選実行指定コマンド)を送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9に、図57(G)に例示されたような表示を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了時に継続回数が100回であるのか50回であるのかを示す演出制御コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9に、図58(K)または図58(O)に例示されたような表示を行う。
図59は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、遊技球が特定領域74Bを通過したことを示す特定領域通過スイッチ74bがオンしたら(ステップS427B)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS428B)。また、遊技球が非特定領域73Bを通過したことを示す非特定領域通過スイッチ73bがオンしたら(ステップS429B)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS430B)。役物開放中処理におけるその他の処理は、図43に示された第1の実施の形態の場合と同様である。
図60は、この実施の形態における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0でない場合に、特定領域通過スイッチ74bがオンしたら(ステップS444B)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS445B)。また、非特定領域通過スイッチ73bがオンしたら(ステップS446B)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS447B)。
また、役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には(ステップS441)、非特定領域通過フラグがセットされている場合には、非特定領域通過フラグをリセットし(ステップS460,S468)、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS469)。また、そのときの遊技状態(ステップS469で高ベース状態フラグがリセットされる前の状態)が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS470)。つまり、特定領域74Bに遊技球が進入した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップS452に移行する。また、非特定領域通過フラグも特定領域通過フラグもセットされていない場合にも(ステップS460,S461)、ステップS468に移行する。
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットした後(ステップS462)、演出制御用マイクロコンピュータ100に抽選実行指定コマンド(例えば、A200(H))を送信する制御を実行する。そして、高ベース状態での可変表示実行可能回数を示す継続回数の抽選を行う(ステップS464)。例えば、CPU56は、ソフトウェア乱数を発生させ、発生した乱数の値と、100回に対応して設定されている判定値に対応して設定されている判定値とを比較する。そして、乱数の値に一致する判定値がある場合には、抽選結果を100回とする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽選実行指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、図57(G)に示すような表示を行う。
抽選結果が100回である場合には、100回フラグをセットし、抽選結果が100回でない場合には、50回フラグをセットする(ステップS465,S466,S467)。そして、大当り開始要求フラグをセットして(ステップS451)、ステップS452に移行する。役物閉鎖後処理におけるその他の処理は、図44に示された第1の実施の形態の場合と同様である。
図61は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、ステップS202Bの判定が「N」であった場合に、100回フラグがセットされているときには(ステップS208B)、100回フラグをリセットして(ステップS209B)、ステップS203に移行する。また、50回フラグがセットされているときには(ステップS211B)、50回フラグをリセットし(ステップS212B)、継続回数カウンタに50を設定し(ステップS203A)、ステップS204に移行する。大当り終了処理におけるその他の処理は、図36に示された第1の実施の形態の場合と同様である。
この実施の形態では、第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている特定領域74Bを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されない上に、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態は通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになり、却って通常状態に戻ってしまう場合がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、この実施の形態では、役物閉鎖後処理のステップS464〜ステップS467において、高ベース状態の継続回数として100回または50回に決定するように構成されるが、異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、高ベース状態の継続回数として100回または0回に決定し、ステップS464〜ステップS467で高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップS208で100回フラグがセットされていなければステップS206に移行するようにすればよい。
第3の実施の形態
第1の実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が高ベース状態に変化して継続回数として100回が設定され、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が通常状態になるように制御された。この実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過しても第2特定領域74を通過しても、大当り遊技が終了したときに、遊技状態を高ベース状態にする。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が第1特定領域73を通過した場合には継続回数として100回を設定し、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には継続回数として50回を設定する。
図62は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、遊技球が第2特定領域74を通過したことを示す第2V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS211)。第2V入賞フラグをリセットし(ステップS212)、継続回数カウンタに50を設定した後(ステップS203A)、ステップS204に移行する。よって、遊技球が第2特定領域74を通過した場合には、第1の実施の形態の場合とは異なり、遊技状態を通常状態にしないが、継続回数として少ない回数が設定される。
なお、この実施の形態では、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合、すなわち第1V入賞フラグおよび第2V入賞フラグの双方がセットされている場合には、第1V入賞フラグが優先される(ステップS208,S211参照)。つまり、遊技球が第1特定領域73を通過したことが優先されて、継続回数カウンタに100がセットされる。しかし、第1特定領域73を通過した遊技球と第2特定領域74を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第2特定領域74を通過したことを優先して、継続回数カウンタに50をセットするようにしてもよい。
また、この実施の形態では、遊技球が第1特定領域73を通過したときに高ベース状態の継続回数として100回に決定し、遊技球が第2特定領域74を通過したときに高ベース状態の継続回数として50回に決定するように構成されるが、遊技球が第1特定領域73を通過したときと遊技球が第2特定領域74を通過したときとで異なる回数を高ベース状態の継続回数として決定する構成であれば、継続回数は上記した例に限られない。例えば、遊技球が第1特定領域73を通過したときに高ベース状態の継続回数として100回に決定し、遊技球が第2特定領域74を通過したときに高ベース状態の継続回数として0回に決定することにより、遊技球が第1特定領域73および第2特定領域74のいずれを通過するかにより高ベース状態に制御するか否かを決定するようにしてもよく、この場合には、大当り終了処理のステップS208で第1V入賞フラグがセットされていなければステップS206に移行するようにしてもよい。
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている第2特定領域74を遊技球が通過すると、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、遊技機の機構構成、ハードウェア構成、および大当り終了処理以外の処理は、第1の実施の形態の場合と同じである。
第4の実施の形態
第1〜第3の実施の形態では、第2大入賞口(役物)内に、2つの遊技球の通過領域(例えば、第1特定領域73と第2特定領域74)が設けられていたが、図63に示すように1つの通過領域(特定領域)73Cを設けてもよい。1つの特定領域73Cが設けられた場合には、遊技球が特定領域73Cを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ73cが設けられ、特定領域通過スイッチ73cの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。そして、遊技球が特定領域73Cを通過した場合には、CPU56は、抽選によって遊技状態を高ベース状態にするか否かを決定する。
図64は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第1の実施の形態で用いられていたランダム1〜ランダム7に加えて、高ベース判定用乱数(ランダム8)も用いられる。なお、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理(図9および図10参照)で更新される。
図65は、高ベース判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図65に示す例では、CPU56は、高ベース判定用乱数の値が、1,2,5,7,10のいずれかであれば、遊技状態を高ベース状態にすることに決定する。
図66は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、特定領域通過スイッチ73cがオンしたら(ステップS427B)、V入賞フラグをセットする(ステップS428B)。役物開放中処理にけるステップS421〜S426およびステップS431,S432の処理は、第1の実施の形態における処理(図43参照)と同じである。
図67は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS208B)、V入賞フラグをリセットし(ステップS209B)、高ベース判定用乱数を抽出する(ステップS216)。すなわち、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を高ベース判定用乱数の値とする。そして、抽出した高ベース判定用乱数の値と判定値(図65参照)とを比較して、高ベース状態にするか否か決定する(ステップS217)。
高ベース状態にすると決定した場合には(ステップS218)、ステップS203に移行する。高ベース状態にしないと決定した場合には、ステップS213に移行する。なお、ステップS200〜S206およびステップS213〜S214の処理は、第1の実施の形態における処理(図36参照)と同じである。また、CPU56が実行するその他の処理は、第1の実施の形態における処理と同じである。
この実施の形態では、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻ることがある。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、可変表示装置9等において、遊技状態が高ベース状態であることを報知する演出を行う。このことは、他の実施の形態でも同様である。
第5の実施の形態
第4の実施の形態では、高ベース状態にするか否かを抽選によって決定したが、この実施の形態では、第2の実施の形態の場合と同様に、高ベース状態における可変表示実行可能回数を抽選によって決定する。図63に示すように1つの通過領域(特定領域)73Cが設けられ、遊技球が特定領域73Cを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ73cが設けられていることは、第4の実施の形態の場合と同様である。
図68は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第1の実施の形態で用いられていたランダム1〜ランダム7に加えて、継続回数判定用乱数(ランダム9)も用いられる。なお、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理(図9および図10参照)で更新される。
図69は、継続回数判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図69に示す例では、CPU56は、継続回数判定用乱数の値が、1,2,5,7,10のいずれかであれば継続回数を100に決定し、その他の値である場合には、継続回数を50に決定する。
なお、第2の実施の形態でも、図68に例示したような継続回数判定用乱数が用いられている。また、図69には、継続回数として50回および100回を示すが、継続回数として設定される値、および選択可能な継続回数の種類、はこれらに限られるものではない。例えば、継続回数として、10回、20回、50回および100回の4種類の継続回数のいずれかに決定するようにしてもよい。
図70は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS208B)、V入賞フラグをリセットし(ステップS209B)、継続回数判定用乱数を抽出する(ステップS216B)。すなわち、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を継続回数判定用乱数の値とする。そして、抽出した継続回数判定用乱数の値と判定値(図69参照)とを比較して継続回数を決定する(ステップS219B)。
継続回数を100回に決定した場合には(ステップS220)、ステップS203に移行する。継続回数を50回に決定した場合には、継続回数カウンタの50を設定し(ステップS203B)、ステップS204に移行する。なお、ステップS200〜S206の処理は、第1の実施の形態における処理(図36参照)と同じである。また、CPU56が実行するその他の処理は、第1の実施の形態における処理と同じである。
この実施の形態では、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入し特定領域73Cを通過した場合でも、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される場合がある。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、ステップS219Bで継続回数を抽選するときに、第1特定領域73に遊技球が進入したときと、第2特定領域74に遊技球が進入したときと、で異なる継続回数に決定するようにしてもよい。すなわち、一方の特定領域(例えば、第1特定領域73)に遊技球が進入したときには他方の特定領域(例えば、第2特定領域74)に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数100回に決定し、他方の特定領域(第2特定領域74)に遊技球が侵入したときには、一方の特定領域(第1特定領域73)に遊技球が進入したときよりも高い割合で継続回数50回に決定するようにしてもよい。また、継続回数判定用乱数による抽選を行わずに一方の特定領域(例えば、第1特定領域73)に遊技球が進入したときには継続回数100回に決定し、他方の特定領域(第2特定領域74)に遊技球が進入したときには継続回数50回に決定するようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、第1の実施の形態において、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて(図44におけるステップS451参照)、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理(図35参照)において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図36に示すステップS203に移行するように制御してもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが、特定遊技状態が終了したら、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。例えば、第1の実施の形態において、大当り終了処理(図36参照)で、ステップS208〜S214の処理をなくしたり、第1V入賞フラグがセットされているときにも第2V入賞フラグがセットされているときにもステップS213,S214の処理を実行したりするようにしてもよい。
第6の実施の形態
上述した実施の形態では、特別大当りAが発生したときおよび遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数100回の高ベース状態に移行される。この実施の形態では、特別大当りAが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数100回の高ベースA状態に移行され、遊技状態が通常状態である場合に特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が継続回数50回の高ベースB状態に移行される。すなわち、高ベース状態における継続回数が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第1の実施の形態〜第5の実施の形態と同様の説明を省略する。
図71は、この実施の形態での第1始動入賞(第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。遊技状態が通常状態である場合に、大当りとするか否かの抽選結果が「特別大当りB」を発生させることであれば、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が2回(2R=2ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースB状態に移行する。その後、高ベースB状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が50回実行されるまで継続する。なお、この場合、第1大入賞口の開放時間は短い(例えば、1回あたり0.8秒で2回)。そして、抽選結果が「特別大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベースA状態に移行する。なお、この場合、大当り遊技における第1大入賞口の開放時間は長い(例えば、1回あたり10秒)。その後、高ベースA状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。
図72は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技が特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202A;Y)、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされているか確認する(ステップS202F)。ステップS202Fで高ベースA状態フラグまたは高ベースB状態フラグがセットされていれば(ステップS202F;Y)、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグをリセットし(ステップS202G)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS202E)。そして、ステップS206に進み、大当り終了処理を終了する。一方、ステップS202Fで高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされていなければ(ステップS202F;N)、ステップS203Aに進み、高ベースB状態の制御を開始するための処理を実行する。
すなわち、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに50を設定し(ステップS203A)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベースB状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204A)。また、高ベースA状態フラグがセットされていれば、すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態であれば高ベースA状態フラグをリセットし、遊技状態が高ベースB状態であることを示す高ベースB状態フラグをセットする(ステップS205A)。なお、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグは、上記した第1の実施の形態〜第5の実施の形態において高ベース状態フラグがリセットされるのと同時期にリセットされるものとする。
大当り遊技が、特別大当りBにもとづく大当り遊技でなかった場合には(ステップS202A;N)、CPU56は、特別大当りAにもとづく大当り遊技であったか否か確認する(ステップS202B)。CPU56は、大当り遊技が特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合には(ステップS202B;Y)、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに100を設定する(ステップS203B)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ(高ベースA状態フラグがセットされていない場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベースA状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS204B)。また、高ベース状態フラグ(この実施の形態では、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグ)がセットされているか否かを判別し、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ、遊技状態が高ベースA状態であることを示す高ベースA状態フラグだけがセットされた状態(高ベースB状態フラグがリセットされた状態で高ベースA状態フラグがセットされた状態)にする(ステップS205B)。
この実施の形態では、特別大当りAが発生したときと、特別大当りBが発生したときと、で高ベース状態における可変表示実行可能回数(継続回数)が異なる。具体的には、特別大当りBが発生したときに特別大当りAが発生したときよりも少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、高ベース状態における可変表示実行可能回数(継続回数)が少なくなってしまう可能性がある(例えば、高ベースA状態における可変表示回数が50回に満たない時点で特別大当りBが発生した場合)。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、この例では、特別大当りAが発生したときに、高ベース状態の継続回数(可変表示実行可能回数)として100回の高ベースA状態に移行され、特別大当りBが発生したときに、高ベース状態の継続回数(可変表示実行可能回数)として50回の高ベースB状態に移行されるが、継続回数はこれに限られるものではない。また、この例では、特別大当りBが発生したときに特別大当りAが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるが、これに限らず、特別大当りAが発生したときに特別大当りBが発生したときよりも高ベース状態の継続回数を少なく設定されるようにしてもよい。すなわち、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するようにすればよい。
第7の実施の形態
第6の実施の形態では、特別大当りAおよび特別大当りBが発生したときに、高ベース状態の継続回数が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行させたが、この実施の形態では、特別大当りAが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第1条件で普通図柄表示器10および可変入賞球装置15を制御することにより第2始動入賞口14および第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースA状態に制御し、特別大当りBが発生したときに、大当り遊技の終了後に予め決められた第2条件で普通図柄表示器10および可変入賞球装置15を制御することにより第2始動入賞口14および第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる高ベースB状態に制御する。すなわち、高ベース状態における制御状態が異なる高ベースA状態と高ベースB状態とのいずれかに移行される。また、本実施形態では、本実施形態の特徴部について説明を行い、その他の構成については第1の実施の形態〜第6の実施の形態と同様の説明を省略する。
図73は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技が特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合に(ステップS202A;Y)、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態および高ベースB状態でなければ(ステップS202F;N)、遊技状態が高ベースB状態であることを示す高ベースB状態フラグのみがセットされた状態にする(ステップS205A)。また、大当り遊技が特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合に(ステップS202B;Y)、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベースA状態でなければ、遊技状態が高ベースA状態であることを示す高ベースA状態フラグのみがセットされた状態にする(ステップS205B)。
図74は、この実施の形態における普通図柄判定処理を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、CPU56は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS241)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS242)。該判定において、CPU56は、高ベースA状態のときには、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、3〜12の当り判定値と一致するか否か判定し、高ベースA状態でないとき(高ベースB状態および通常状態のとき)には、普通図柄当り判定用乱数の値が例えば、3,5,7,11または13の当り判定値と一致するか否か判定する。すなわち、高ベースA状態のときには、普通図柄の当選確率は、11分の10とされ、高ベースB状態および通常状態のときには、普通図柄の当選確率は、11分の5とされる。
CPU56は、当り/はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、RAMに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する(ステップS243)。通常時テーブルには、例えば30秒を示すデータがセットされ、高ベースA時テーブルおよび高ベースB時テーブルには、例えば1.0秒を示すデータがセットされている(図76参照)。従って、CPU56は、通常時には、30秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベースA時および高ベースB時には、1.0秒に応じた値を設定する。
図75は、この実施の形態における普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に(ステップS253)、高ベースA状態フラグがセットされていれば(ステップS254a)、高ベースA時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択し(ステップS255a)、高ベースA状態フラグがセットされていない場合に、高ベースB状態フラグがセットされていれば(ステップS254b)、高ベースB時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択し(ステップS255b)、高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされていなければ、通常時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターンを選択する(ステップS256)。
図76は、この実施の形態における普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図76に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての0.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。また、高ベースA時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての2回を示すデータが設定され、高ベースB時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。よって、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、通常状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ0.5秒間開放するように制御する。高ベースA状態であれば、可変入賞球装置15が、2回、それぞれの回において2.5秒間開放するように制御し、高ベースB状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ2.5秒間開放するように制御する。
このように、この実施の形態では、高ベースA状態においては、高ベースB状態よりも当選確率が高く設定されるとともに、可変入賞球装置15の開放回数が多く設定されるため、高ベースA状態は、高ベースB状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。具体的には、高ベースA状態では、高ベースB状態に比べて可変入賞球装置15が開放状態にされる割合が高いとともに、普通図柄の停止図柄が当りとなったときの可変入賞球装置15の開放回数が多いため、高ベースB状態に比べて可変入賞球装置15に遊技球が進入しやすい、換言すると、高ベースB状態に比べて遊技球が第2大入賞口に進入して第1特定領域73または第2特定領域74を通過しやすい。すなわち、高ベースA状態は、大当りが発生しやすい状態であり、高ベースB状態は、大当りが発生しにくい状態である。そのため、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、この例では、高ベース状態における制御状態を異ならせ、特別大当りBよりも遊技価値が高い特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態(高ベースA状態)を、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態(高ベースB状態)よりも有利な状態としたが、これに限られるものではない。すなわち、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであれば遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態と遊技価値が低い大当り(この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態とのいずれを遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。また、高ベース状態における制御状態(例えば、可変入賞球装置15の開放時間、可変入賞球装置15の開放回数、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間など)は、上記した例に限らず、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものであればいずれの状態に制御してもよい。
また、第6および第7の実施の形態を組み合わせることにより、一方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数を、他方の大当りが発生したことにもとづく高ベース状態の継続回数よりも少なく設定するとともに、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態に制御してもよいし、一方の高ベース状態を他方の高ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御してもよい。
また、低い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースB状態)に制御されたときと、高い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースA状態)に制御されたときと、で演出装置(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28cなど)の駆動態様を異ならせてもよい。
例えば、第6および第7の実施の形態に示すように、大当り終了処理において特別大当りAにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態(例えば、高ベースA状態)に制御する旨を示す演出制御コマンド(例えば、高ベースA状態指定コマンド)を送信し、特別大当りBにもとづく大当り遊技であった場合に、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態(例えば、高ベースB状態)に制御する旨を示す演出制御コマンド(例えば、高ベースB状態指定コマンド)を送信する。そして、主基板31から変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出制御用CPU101により可変表示装置9を表示制御するときに、特別大当りBが発生したことにもとづく高ベース状態であれば、特別大当りAが発生したことにもとづく高ベース状態とは異なる態様(例えば、可変表示装置9における背景の色(背景色)、飾り図柄の表示態様(形、色など))で可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなどを駆動制御する。
具体的には、演出制御用CPU101は、主基板31から高ベースA状態指定コマンドを受信したときに(コマンド解析処理にて高ベースA状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき)、高ベースA状態フラグをセットし、主基板31から高ベースB状態指定コマンドを受信したときに(コマンド解析処理にて高ベースB状態指定コマンドを受信したことが確認されたとき)、高ベースB状態フラグをセットする。そして、演出制御用CPU101は、図77に示す飾り図柄変動開始処理を実行するときに、ステップS841aにおいて高ベースA状態フラグがセットされていれば、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースA状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841b)。
また、ステップS841aにおいて高ベースA状態フラグがセットされていない場合に、高ベースB状態フラグがセットされていれば(ステップS841c)、各変動パターンに対応して設けられ、高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841d)。ステップS841aおよびステップS841cにおいて高ベースA状態フラグおよび高ベースB状態フラグがセットされていなければ、各変動パターンに対応して設けられ、通常状態(高ベースA状態および高ベースB状態でない状態)にて使用される複数種類のプロセステーブルのうち、使用する変動パターン(変動パターンコマンドによって指示された変動パターン)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841e)。
上述したように、プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルの表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9の表示制御、ランプ制御実行データにもとづいてランプ28a〜28cの駆動制御、音番号データの組み合わせにもとづいてスピーカ27の駆動制御、を実行する。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづいてキャラクタROMから必要な画像データを読み出し、読み出した画像データをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力された画像データにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
なお、高ベースA状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと、は、それぞれ異なる内容(例えば、可変表示装置9における背景の色(背景色)、飾り図柄の表示態様(形、色など))が設定される。すなわち、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて異なる内容で可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなどの駆動制御が実行される。また、この例では、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にてそれぞれ異なる内容が設定されるが、通常状態にて使用される複数種類のプロセステーブルを高ベースA状態または高ベースB状態にて使用される複数種類のプロセステーブルと共通して用いるようにしてもよい。例えば、高ベースA状態にて使用するプロセステーブルと、高ベースB状態および通常状態にて使用するプロセステーブルと、を設け、それぞれ異なる内容が設定されるようにしてもよい。
例えば、通常状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として算用数字(アラビア数字ともいう)に応じた画像データが設定され、高ベースA状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定され、高ベースB状態にて使用する複数種類のプロセステーブルでは、飾り図柄として高ベースA状態にて使用する複数種類のプロセステーブルに設定される複数種類のキャラクタとは異なる複数種類のキャラクタに応じた画像データが設定されるようにしてもよい。すなわち、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて飾り図柄として表示される画像情報の態様を異ならせるようにしてもよい。このように、高ベースA状態、高ベースB状態、および通常状態の各状態にて演出装置(可変表示装置9、スピーカ27およびランプ28a〜28cなど)を異なる態様で駆動制御することにより、遊技者にいずれの遊技状態に制御されているかを把握させることができ、興趣が向上する。
また、低い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が少ない大当り、この例では、特別大当りB)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースB状態)に制御されたときと、高い遊技価値の大当り(例えば、ラウンド数が多い大当り、この例では、特別大当りA)が発生したことにもとづく高ベース状態(第6および第7の実施の形態では高ベースA状態)に制御されたときと、で高ベース状態に移行する割合、すなわち、高ベース状態の継続割合を異ならせてもよい。
具体的には、図78の大当り判定用乱数と大当り判定値との関係に示すように、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合には、通常状態よりも特別大当りAが発生する確率が低い。この例では、特別大当りAが発生する確率が通常状態の1/2に低められている。また、現在の遊技状態が特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合には、通常状態よりも特別大当りBが発生する確率が低い。この例では、特別大当りBが発生する確率が通常状態の1/2に低められている。
また、図78に示された例では、大当り(特別大当りA、特別大当りB、通常大当り)が発生する確率は6/599(ほぼ1/100)である。そして、現在の遊技状態が通常状態である場合には、特別大当りAまたは特別大当りBが発生する割合が66%、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合および現在の遊技状態が特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合には、特別大当りAまたは特別大当りBが発生する割合が50%である。すなわち、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)である場合には、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)である場合に比べて高ベース状態の継続割合が低い。換言すると、特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)は、特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)よりも遊技者にとって有利な状態である。
このように、遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースA状態)と、遊技価値の低い大当り(この例では、特別大当りB)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースB状態)と、に移行させる場合に、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。
なお、上記した割合は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、遊技価値の高い大当り(この例では、特別大当りA)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースA状態)と、遊技価値の低い大当り(この例では、特別大当りB)の発生にもとづく高ベース状態(この例では、高ベースB状態)と、のいずれを高ベース状態の継続割合が高くなるようにしてもよい。また、射幸性が高くなるが、一方の大当りのお発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を通常状態であるときに比べて高くしてもよい。この場合には、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合を、一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態における高ベース状態の継続割合よりも低くすれば、高ベース状態の継続割合を通常状態よりも低くしてもよいし、通常状態よりも高くしてもよい。
また、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合には、現在の遊技状態が特別大当りAおよび特別大当りBの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りAおよび特別大当りBに対応して多くの大当り図柄を設けるようにすればよい。
例えば、現在の遊技状態が通常状態であるときには、大当り図柄の決定結果が「33」、「55」および「77」のいずれかである場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「11」および「99」のいずれかである場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「22」、「44」、「66」および「88」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。また、現在の遊技状態が特別大当りAの発生にもとづく高ベース状態(高ベースA状態)であるときには、大当り図柄の決定結果が「33」、「55」および「77」のいずれかである場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「11」である場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「22」、「44」、「66」、「88」および「99」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。さらに、現在の遊技状態が特別大当りBの発生にもとづく高ベース状態(高ベースB状態)であるときには、大当り図柄の決定結果が「77」である場合に特別大当りAを発生させ、大当り図柄の決定結果が「11」である場合に特別大当りBを発生させ、大当り図柄の決定結果が「00」、「22」、「33」、「44」、「55」、「66」、「88」および「99」のいずれかである場合に通常大当りを発生させる。
このように、大当り図柄の決定結果にもとづいて特別大当りA、特別大当りB、および通常大当りのいずれとするかを決定する場合に、現在の遊技状態が特別大当りAおよび特別大当りBの一方の発生にもとづく高ベース状態であるときに、他方の大当りの発生にもとづく高ベース状態であるときよりも特別大当りAおよび特別大当りBに対応して多くの大当り図柄を設けることで、現在の遊技状態が一方の大当りの発生にもとづく高ベース状態である場合には高ベース状態の継続割合が低くなり、高ベース状態がむやみに長引く可能性が低減する。
また、上述した第1の実施の形態〜第7の実施の形態では、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示を行い、大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、役物75の設けられている特定領域(第1特定領域73および第2特定領域74、第2の実施の形態においては、非特定領域73Bおよび特定領域74B)に遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行させる遊技と、を組み合わせて特別図柄表示器8の表示結果に応じて役物75に遊技球が入賞しやすい状態(高ベース状態、第6の実施の形態〜第7の実施の形態においては高ベースA状態および高ベースB状態)に制御する遊技機について例示したが、これに限らず、特別図柄表示器を2つと、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、第2の特別図柄表示器に対応した始動入賞口と、を備えた遊技機であっても本発明を適用できる。
例えば、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第1始動入賞口)を開閉可能な第1可変入賞球装置で構成し、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよいし、第1の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第1始動入賞口)を開閉可能な第1可変入賞球装置で構成し、第2の特別図柄表示器に対応した始動入賞口(第2始動入賞口)を開閉可能な第2可変入賞球装置で構成し、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および/または第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよい。また、第1の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および第2始動入賞口の一方に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第1可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御し、第2の特別図柄表示器の表示結果に応じて第1始動入賞口および第2始動入賞口の他方に遊技球が入賞しやすい状態(例えば、第2可変入賞球装置を開放状態にする割合を高めた状態)に制御するようにしてもよい。
さらに、第2の特別図柄表示器の表示結果として大入賞口が15回開閉される第1特別大当り、大入賞口が2回開閉される第2特別大当り、少なくとも第1特別大当りよりも遊技価値が低い小当り、およびはずれとし、第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第1の特別図柄表示器の表示結果に小当りを含むようにしてもよく、この場合に、第1の特別図柄表示器および/または第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および/または第2可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよいし、第1の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および第2可変入賞球装置の一方を開放状態に制御し、第2の特別図柄表示器の表示結果が小当りとなったことにもとづいて第1可変入賞球装置および第2可変入賞球装置の他方を開放状態に制御するようにしてもよい。また、第1可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率と第2可変入賞球装置が開放状態に制御される小当りが発生する確率とを異ならせてもよい。すなわち、第1の特別図柄表示器にて小当りとなる確率と第2の特別図柄表示器にて小当りとなる確率とを異ならせてもよい。
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞球装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 役物内の遊技球の進行の状況と可変表示装置における表示演出との関係の一例を示す説明図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 メイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 変動時間設定処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り制御処理を示すフローチャートである。 大当り制御通常処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。 普通図柄判定処理を示すフローチャートである。 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。 役物開放制御処理を示すフローチャートである。 役物開放制御通常処理を示すフローチャートである。 役物開放中処理を示すフローチャートである。 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出決定テーブルを示す説明図である。 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特殊演出処理を示すフローチャートである。 バトルモードの一例を示す説明図である。 バトルモードの一例を示す説明図である。 バトルモードの一例を示す説明図である。 バトルモードの一例を示す説明図である。 バトルモードの一例を示す説明図である。 主基板の他の回路構成例を示すブロック図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 役物開放中処理を示すフローチャートである。 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 1つの特定領域が設けられている遊技機を示す斜視図である。 各乱数を示す説明図である。 高ベース判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。 役物開放中処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 継続回数判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 第1始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 普通図柄判定処理を示すフローチャートである。 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。 普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
56 CPU
73 第1特定領域
74 第2特定領域
76 可動部材
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
120 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (8)

  1. 遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を所定の開放時間に亘って第1入賞口を開放した後に前記第1入賞口を閉鎖する制御を所定の開放回数実行する特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が第2入賞口に入賞しにくいまたは入賞しない第1の状態から遊技球が前記第2入賞口に入賞しやすい第2の状態となる動作を行う可変入賞球装置と、を備え、該可変入賞球装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の可変表示を開始するときに、前記特定遊技状態として第1特定遊技状態に制御するか否かと、該第1特定遊技状態よりも前記開放回数および開放時間のうち少なくとも一方が少ない第2特定遊技状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、
    該事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
    前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
    遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段と、を備え、
    前記特別状態移行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
    前記特別状態終了手段は、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記可変表示実行手段は、遊技状態が前記通常状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第1態様で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示し、遊技状態が前記特別状態であり、かつ前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたとき、当該決定にもとづいて第2態様で前記可変表示部の表示制御を行って前記表示結果を導出表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態に応じた演出を行う演出手段と、
    複数種類の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、を備え、
    前記演出手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第1演出情報群を用いて前記演出を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに、前記複数種類の演出情報のうち第2演出情報群を用いて前記演出を実行することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、
    前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態に制御することに決定されたときに前記所定回数を決定する第1継続回数決定手段を備え、
    該第1継続回数決定手段は、前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態に制御することに決定したときに第1継続回数に決定し、前記事前決定手段により前記第2特定遊技状態に制御することに決定したときに第2継続回数に決定することを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記第1特定遊技状態は、前記特定遊技状態終了後に前記特別状態に移行させるものであり、
    前記事前決定手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第1の割合で前記第1特定遊技状態に制御することに決定し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに第2の割合で前記第1特定遊技状態に制御することに決定することを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機。
  6. 普通識別情報を可変表示する普通可変表示部と、
    該普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段と、
    前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない状態から遊技球が入賞しやすい状態となる動作を行う可変始動入賞装置と、
    前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に維持する期間が長くされた状態、および前記普通可変表示部に前記所定表示結果が導出表示されたときに前記可変始動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態にする回数が増加された状態、のうちの少なくとも1つの状態を示す制御情報にもとづく制御を実行する有利条件成立容易化手段と、を備え、
    該有利条件成立容易化手段は、遊技状態が前記第1特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第1制御情報にもとづく制御を実行し、遊技状態が前記第2特定遊技状態終了後の前記特別状態であるときに前記制御情報として第2制御情報にもとづく制御を実行することを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記特定領域は、少なくとも第1特定領域と第2特定領域とを含み、
    前記特別状態移行手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
    前記特別状態終了手段は、前記第2特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記特定領域は、少なくとも第1特定領域と第2特定領域とを含み、
    前記特別状態移行手段は、前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させ、
    前記特定領域に遊技球が進入したときに前記所定回数を決定する第2継続回数決定手段を備え、
    該第2継続回数決定手段は、前記第1特定領域に遊技球が進入したときに第3継続回数に決定し、前記第2特定領域に遊技球が進入したときに第4継続回数に決定することを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。
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