JP2007289390A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者にとって不本意な遊技状態が継続しても、冷静さを維持できるよう工夫された遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技動作を中心的に制御する主制御部21と、主制御部21からの制御コマンドCMDに基づいて個別的な遊技動作を実行する演出制御部22を備える遊技機であって、演出制御部22とは別に、非可聴域の音声信号を出力可能な特殊音源基板29を設け、特殊音源基板29は、主制御部21からの制御信号CTLに基づいて動作するよう構成された。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技者にとって不本意な遊技状態が継続しても、冷静さを維持できるよう工夫された遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、大当り抽選に当選している場合には、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止して大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
しかし、大当り抽選は、図柄始動口に遊技球が入賞しない限り実行されないので、阻止釘の調整度合いや遊技者の遊技技能によっては、図柄始動口への入賞頻度が極端に低く、遊技者をイライラさせることがある。一方、図柄始動口への入賞頻度が高い場合でも、統計的に期待される抽選回数を消化しても、いつまで待っても大当り状態が招来しない場合もある。かかる場合、イライラした遊技者が、遊技機や遊技ホール係員に八つ当たりするトラブルも懸念されるところであり、これを回避する有効な手段が望まれるところである。
ところで、昨今、人間をリラックス状態にするための音声研究も盛んであり、その成果として各種の提案がなされている(例えば、特許文献1、特許文献2)。
特開2003−223174号公報 特許第2565758号公報
特許文献1には、20Hzから150kHzまでの周波数範囲を有する第1の音声信号と、10kHzを超える所定周波数範囲において時間的にランダムに変化する第2の音声信号との合成音を人間に聞かせることで脳血流を増大させ、ハイパーソニック効果を発生させてストレスを低減させる発明が提案されている。
また、特許文献2には、有意音と、周波数に逆比例するパワースペクトル及び時間成分でなるゆらぎ雑音との合成音によって、環境音によって生ずる緊張を緩和させる発明が記載されている。正確なメカニズムは未だ不明とは言うものの、これらの発明の有効性は、各種の実証データによって示されている。
したがって、上記の発明を有効に活用することができれば、感情の起伏が激しくなりがちな遊技ホールにおいて、統計的期待値を逸脱して所望の結果が得られない状況下でも、遊技者は冷静に遊技を継続できることになる。そして、そのような遊技機を完成させることができれば、遊技者や遊技ホールにとって極めて好ましい。
本発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、不本意な遊技状態が続いても、遊技者が冷静さを維持できるよう工夫された遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記入賞状態や利益状態を含む遊技状態の推移を常時監視する監視手段と、前記監視手段による監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定された場合に起動する音声手段と、を備えたことを特徴とする。
好ましくは、前記音声手段は、非可聴域の音声信号を出力可能に構成される。この場合、出力される音声信号は、予め記憶されているデータを再生して構成されるか、或いは、リアルタイムに生成されるアナログ信号であるのが好適である。
また、前記監視手段は、前記入賞状態が発生したか否かを定時的に監視するか、前記当否抽選の結果を定時的に監視するか、或いは、前記当否抽選の結果に基づく演出内容を定時的に監視するのが好適である。
一方、請求項8に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部を備える遊技機であって、前記サブ制御部とは別に、非可聴域の音声信号を出力可能な特殊音源部を設け、前記特殊音源部は、前記主制御部又は前記サブ制御部からの制御信号に基づいて動作するよう構成されている。ここで、非可聴域の音声信号は、CPUを含まない論理回路か、或いはリニア回路で生成されるのも効果的である。
上記した本発明によれば、不本意な遊技状態が続いても、遊技者が冷静さを維持できるよう工夫された遊技機を実現できる。
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線で囲った部分は、木製外枠1に固定される回路ブロックであり、遊技機の機種の変更に拘わらず統一的に使用される。一方、破線で囲った部分の外側は、遊技盤5の裏側に固定される回路ブロックであり、機種毎に制御プログラムその他が変更される。
図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板20と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26と、主制御基板21からの制御信号CTLに基づいて非可聴域の癒し音を出力する特殊音源基板27とを中心に構成されている。
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号を受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
また、主制御基板21は、遊技盤中継基板28を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板28を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
払出制御基板25は、主制御基板21からの制御コマンドCMD”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。また払出制御基板25は、電源基板20から、DC12V及びAC24Vの他に、電圧降下状態を意味する電源異常信号や、電源投入状態を意味する電源リセット信号を受け、AC24Vを発射制御基板26に伝送している。また、DC12Vによって払出モータMを駆動すると共に、DC12VをDC5Vに降圧して払出制御基板25のコンピュータ回路の電源電圧にしている。そして、払出制御基板25のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板26の動作を制御している。
一方、発射制御基板26は、払出制御基板25からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチやタッチセンサからの信号に基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。ここでタッチセンサとは、遊技者が発射ハンドル10に触れているか否かを判定するセンサであり、遊技者が発射ハンドル10を握っている状態ではLレベル、発射ハンドル10から手を離すとHレベルのセンサ信号TUHを出力するようになっている。この実施例では、このセンサ信号TUHは、発射制御基板26から特殊音源基板27に伝送されている。
図4は、EPROMのPCMデータを音源とする特殊音源基板27の回路構成を、各部の波形と共に図示したものである。図示の通り、特殊音源基板27は、癒し音のPCMデータを記憶する記憶部70と、記憶部70の動作を禁止又は許可する制御ゲート71と、記憶部70のアドレス信号を生成するカウンタ72と、カウンタ72の基準クロックΦを生成するパルス発振器73と、基準クロックΦに基づいて記憶部70のリード信号RDを生成する波形整形部74と、記憶部70から読み出されたPCMデータを一時保持するラッチ部75と、ラッチ部75の出力をD/A変換するDAコンバータ76と、DAコンバータ76の出力を増幅する増幅部77と、非可聴域の高周波にも応答する音源再生部78と、を中心に構成されている。
記憶部70には、サンプリング周波数300KHzで取得された癒し音が記憶されている。ここで、癒し音は、特に限定されないが、可聴域だけでなく非可聴域の音声を含んだデータであり、実験的に癒し効果が実証されている音声を使用している。但し、この実施例では、サンプリング周波数が300KHzであるので、癒し音は、150kHzが上限周波数となるよう、記憶部70(メモリ)への記憶に先立って予めフィルタ処理されている。
記憶部70は、典型的にはEPROMで実現されるが、この実施例のEPROMの記憶容量は、64Mビット(4,194,304×16ビット)である。そして、癒し音のサンプリング周波数を300KHzとしているため、この記憶部70には、14秒程度の癒し音(16ビット長PCMデータ)が記憶可能となり、この癒し音を繰り返し出力することで、癒し効果を発揮している。
記憶部70では、イネーブル端子がLレベルである状態で、負論理のリード信号RDを供給すると、アドレス信号A0〜A20で選択されるPCMデータ(16ビット)が出力される。そして、サンプリング周波数300KHzに対応して、アドレス信号A0〜A20を1/300KHzの時間周期で更新している。図示の通り、このアドレス信号A0〜A20は、300KHzの基準クロックΦを発生するパルス発振器73と、基準クロックΦによって更新される21進カウンタ72とで生成されている。また、基準クロックΦは、波形整形部74において、所定のリード信号RDに整形されるが、波形整形部74は、例えば、ワンショットマルチバイブレータによって構成される。
上記の構成によって、0番地から4,194,304番地まで循環的に読み出されるPCMデータは、リード信号RDを遅延させたラッチ信号に同期して、ラッチ回路75に保持され、DAコンバータ76に供給される。そして、DAコンバータ76でアナログ信号に変換された癒し音は、増幅部77で増幅された後、音源再生部78に供給される。
音源再生部78は、上限周波数150KHzの癒し音を忠実に再現する必要があるので、可聴域に対応した通常のスピーカRGと、可聴域を超えて応答する特殊スピーカST(スーパツイータSuper Tweeter)とを並列接続して構成されている。そして、何れのスピーカRG,STも、平面の振動板を振動(分布振動)させることで音を鳴らすNXT方式のフラットスピーカを採用している。この場合、振動板は、アクリル板などで構成しても良いが、好適には炭素繊維強化プラスチックCFRP(Carbon Fiber Reinforced Plastic)を使用すべきである。なお、特殊スピーカSTは、その指向性が強いので、遊技者に向けて配置されるのは当然である。
ところで、記憶部70のイネーブル端子には、負論理ANDである制御ゲート71の出力が供給される。そして、制御ゲート71の入力端子には、主制御部21から電源基板20を経由した音源制御信号CTLと、発射制御基板26から転送されたタッチセンサ信号TUHとが供給されている。そのため、音源制御信号CTLとタッチセンサ信号TUHとが共にLレベルの場合だけ、記憶部70がイネーブル状態となり、逆に、何れか一方がHレベルの場合にはディスイネーブル状態となる。
先に説明した通り、遊技者が発射ハンドル10から手を離すと、タッチセンサ信号TUHはHレベルとなるので、この場合には、音源制御信号CTLのレベルに拘わらず、特殊音源基板から癒し音が出力されないことになる。発射ハンドル10から手を離しているのは、遊技者が席を離れているためであると判断して、主制御部21の制御に拘わらず、癒し音の音声出力を禁止するのである。
一方、遊技者が発射ハンドル10を握っている場合は、タッチセンサ信号TUHがLレベルであるので、主制御部21からの音源制御信号CTLに基づいて、癒し音が出力される。したがって、例えば、遊技機がスランプ状態となって、遊技者がイライラしそうな局面では、音源制御信号CTLがLレベルとなり、記憶部70から繰り返し癒し音が読み出され、音源再生部78から癒し音が自動的に出力される。
なお、制御ゲート71の出力である作動信号SGは、スピーカ中継基盤31と演出インターフェイス基板23を経由して、演出制御部22に伝送されている。したがって、演出制御部22では、音源再生部78の動作状態を常に把握できることになり、例えば、液晶制御部22への制御コマンドCMD’によって、液晶ディスプレイDISPに癒し画像を表示することも可能となる。
さて、図3に戻って他の部分について説明すると、演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。
この演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDT1とを備えて構成されている(図5参照)。
ここで、ウォッチドッグタイマWDT1は、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT1から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG1を経由して、音声再生LSI42とワンチップマイコン40に供給されている。そのためCPUコアと音声再生LSI42は、同期してリセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
図5に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力されたストローブ信号(割込み信号)STBが供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(以下、変動パターンコマンドという)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出決定を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、液晶制御部24に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、コマンドデータCMD’を演出インターフェイス基板23に向けて出力する。なお、演出制御部22は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インターフェイス基板23に向けて出力する。
このような演出制御基板22の構成に対応して、演出インターフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま液晶制御基板24に出力される。また、演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して、これを出力する。図3に示す通り、演出インターフェイス基板23から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板30を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
一方、演出制御基板22の音声再生LSI42から出力される音声信号は、デジタルアンプ44で増幅されて出力される。また、演出制御基板22から出力されるミュート信号MUTEも、デジタルアンプ44に供給されて、音声信号の出力を禁止している(図5参照)。図3に示すように、演出インターフェイス基板23から出力された音声信号は、スピーカ中継基板31を経由して通常の演出用スピーカに供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右2つ設けられており、中継基板32を通して音声信号を受けている。
続いて、液晶制御基板24の構成について説明する。図5に示すように、液晶制御基板24は、演出インターフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン48と、ワンチップマイコン48の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM49と、ワンチップマイコン48からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP/Video Display Processor)50と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROM51と、ウォッチドッグタイマWDT2とを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン48とグラフィックコントローラ50は、その電源電圧が3.3Vであるので、液晶制御基板24では、演出インターフェイス基板23から受けた直流電圧5Vを、降圧回路で3.3Vに降圧させて使用している。
ウォッチドッグタイマWDT2は、ワンチップマイコン48から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT2から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG2を経由して、ワンチップマイコン48に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン48は初期状態にリセットされる。
図示の通り、負論理のORゲートG2の出力は、グラフィックコントローラ50にも共通して供給されるので、グラフィックコントローラ50とワンチップマイコン48とは同期してリセットされることになり、互いの動作内容に不整合は生じない。また、負論理ORゲートG2には、電源基板20からのCPUリセット信号も供給されているので、遊技機の電源投入時では、液晶制御部24の全体が同期してリセットされる。
最後に、以上の回路構成からなる図1の弾球遊技機について、主制御部21による特殊音源基板29の制御手順について説明する。主制御部21は、所定時間(2mS)毎に繰り返し起動されるタイマ割込み処理で、遊技機の動作全体を総括的に制御している。図6は、タイマ割込み処理のうち、本実施例に特徴的な部分だけを抽出したものである。
図6(a)に示す通り、タイマ割込み処理では、毎回、スイッチ入力の取得処理が行われる(ST10)。把握されるスイッチには、図柄始動口15に配置された入賞スイッチも含まれているので、ステップST10の処理によって、図柄始動口15に遊技球が入賞したか否かが判明する。
そこで、遊技球が入賞していない場合には、外れカウンタHCをインクリメントした後(ST12)、外れカウンタHCの値を所定値Nと対比する(ST13)。ここで所定値Nは、例えば、10秒に対応する値として5000である。そして、HC≧Nの場合には、連続して10秒間、遊技球の入賞がなかったことを意味するので、外れフラグFGをゼロにセットする(ST14)。一方、ステップST11の処理で、遊技球の入賞が確認できた場合には、外れカウンタHCをゼロクリアすると共に(ST16)、外れフラグFGを1にセットする(ST17)。
以上の処理の結果、タイマ割込みの毎に、外れフラグFGは1か0に設定されるが、何れの場合も、設定されたフラグ値FGは、主制御部21の出力ポートから出力されることで特殊音源制御信号CTLとなる(ST15)。図6(a)のフローチャートから明らかなように、連続して10秒間(=N×2mS)遊技球の入賞がなかった場合だけ、特殊音源制御信号CTLがLレベルとなる。
特殊音源制御信号CTLは、電源基板20を経由して特殊音源基板29に伝送され、制御ゲート71に供給される(図3、図4参照)。したがって、遊技動作中であるにも拘わらず、所定時間、変動動作が開始されないような場合には、癒し音の発生が開始されてイライラしがちな遊技者の気持ちを和らげることができる。
図6(b)は、別の制御例を示すフローチャートである。遊技球の入賞時には、タイマ割込み処理で、大当たり抽選処理(ST20)と演出決定処理(ST21)とが実行される。この演出決定処理では、大当たり抽選に外れた場合に、遊技者を退屈させないで盛り上げるリーチ演出などを行うか、或いは、単なる外れ報知演出で終わるかが決定される。
そこで、演出決定処理の結果、単なる外れ報知演出が選択された場合には、外れカウンタHCをインクリメントした後(ST23)、外れカウンタHCの値を所定値Mと対比する(ST24)。ここで、所定値Mは、リーチ演出さえ実行されなかった大当り抽選の外れ連続回数の上限値であり、例えば、10回が選択される。そして、HC≧Mの場合には、外れフラグFGをゼロに設定する(ST14)。一方、ステップST22の判定がNOの場合には、外れカウンタHCをゼロクリアすると共に(ST27)、外れフラグFGを1にセットする(ST28)。
以上の処理の結果、図柄始動口15への遊技球の入賞毎に、外れフラグFGは1か0に設定されるが、何れの場合も、設定されたフラグ値FGは、主制御部21の出力ポートから出力されて特殊音源制御信号CTLとなる(ST26)。したがって、連続して10回、リーチ演出さえ開始されないスランプ状態では、特殊音源制御信号CTLがLレベルとなり、癒し音の発生が自動的に開始される。
以上説明した通り、本実施例では、メモリに非圧縮データ(PCMデータ)を、そのまま記憶しているので、音声再生処理が迅速であり、サンプリング周波数を高く設定することができる。また、CPUなどによる伸張処理などが不要であり、論理回路のみで構成できることもできる。これらの点は、非可聴域の癒し音を再生する上で極めて重要な利点である。
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技状態が遊技者にとってスランプ状態である場合に、苛立ちがちな気持ちを和ませるのが本発明の趣旨であるから、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。
例えば、図3の回路構成では、主制御基板21のコンピュータ回路が特殊音源基板29の動作を制御しているが、サブ制御基板のコンピュータ回路が特殊音源基板29の動作を制御しても良い。典型的には、演出制御部22が特殊音源の発生を制御するのが好ましい。なお、特殊音源基板29の動作開始タイミングは、図6に例示したものに限定されず、要するに、遊技者が苛立ちがちな適宜なタイミングで動作を開始すれば良い。例えば、大当り抽選に外れた連続回数などは重要なパラメータとなる。
また、変動保留の球数が少ない状態が続いた場合も特殊音源基板29を起動させるのが効果的である。ここで、変動保留とは、液晶ディスプレイDISPでの図柄演出動作の開始を待機している状態であり、図柄演出が終了するまでに図柄始動口15に遊技球が入賞すると変動保留数が1となる。逆に、散発的にしか遊技球が入賞しない場合には、変動保留数が継続して0であり、このような状態が継続すると遊技者はストレスを感じるので特殊音源基板29を起動させることになる。
一方、特殊音源基板29の動作終了タイミングも、図6に例示したものに限定されず、例えば、大当り動作中などは特殊音源基板29の動作が禁止されるのは勿論である。なお、実施例では、音源制御信号CTLやタッチセンサ信号TUHに基づいて、特殊音源基板29の動作を制御したが、例えば、発射球の検出信号や、所定のセンサからの信号や、或いはまた、入賞率や差球などを計数管理し、その管理情報に基づいて作成された信号を用いて制御しても良い。この場合、主制御部又はその他のサブ制御部で制御信号を生成しても良いし、特殊音声基板が独立して信号管理及び制御信号作成するような構成としてもよい。なお、センサとしては、遊技機が叩かれていることを検知する振動センサ、遊技者の発汗などを検知する人体検出センサ、遊技ホール内の温度を検知する温度センサなどが例示される。
更にまた、例えば、図4の回路構成では、単一のメモリチップを使用したので、記憶容量が64Mビットであったが、メモリチップを増加することによって、癒し音の記憶時間を幾らでも増やすことができる。また、サンプリング周波数を300KHzより更に高く設定することもできる。
図7は、8個のメモリチップを使用して、記憶容量を8倍にした回路例である。この回路では、24進カウンタを採用する一方、そのアドレス信号の上位3ビット(A21−A23)を、3−8ラインデコーダでデコードしてバンク切替信号としている。この回路構成によれば、24進カウンタの上位3ビットの値が(0,0,0)〜(1,1,1)の何れであるかによって、8個のメモリ(70a〜70h)の何れかが選択され、メモリ空間を8倍にすることができる。
なお、図4及び図7に例示した特殊音源基板では、メモリに予め記憶された癒し音を活用したが、アナログ回路で特殊音源基板を構成しても良い。図8の回路では、癒し音を予めメモリに格納するのではなく、アナログ回路によってリアルタイムに発生させている。すなわち、図8の回路は、周波数特性がフラットなノイズを生成するホワイトノイズ生成器80と、可聴域のホワイトノイズを遮断するハイパスフィルタ81と、20KHz以上の高周波数成分について1/F特性を付与するピンクノイズ生成器82と、アナログスイッチAGと、増幅部83と、非可聴域の高周波にも応答する音源再生部84と、を中心に構成されている。アナログスイッチAGは、制御ゲート部71の出力によってON/OFF制御されており、制御ゲート部71の出力がLレベルの場合だけ、アナログスイッチAGがON動作するようになっている。
ホワイトノイズ生成器80は、抵抗R1,R2に流れる熱雑音電流Iに比例した電圧を出力する第1アンプA1と、第1アンプA1の出力を増幅する第2アンプA2とで簡易的に構成されている。なお、チェナーダイオードZDは、第1アンプA1の入力電圧を一定化して、抵抗R1,R2に流れる電流を一定化するための素子である。
なお、ピンクノイズ生成器82では、非可聴域のホワイトノイズに−3dB/octのフィルタを通過させている。但し、このピンクノイズ生成器82は、受動的なLC素子によるフィルタではなく、OPアンプを用いたアクティブフィルタで構成されている。この点は、ハイパスフィルタ81の場合も同様である。
図8の回路構成の場合には、音源再生部84からは遊技者に聞き取れる音声信号は出力されない。そして、単なるピンクノイズを出力するだけでは、癒し効果は得られないか、癒し効果が不足すると言われている。そこで、この実施例では、演出制御部22に供給される特殊音源基板29の作動信号SGに基づいて、演出制御部22のワンチップマイコン40が音声再生LSI42を起動して、特殊音源に対応した可聴域の音声信号を出力させている。したがって、遊技者には可聴域の音声に重畳して、非可聴域の癒し音が有効に作用することになる。
ところで、パワースペクトル(dB)の周波数特性が1/F特性を示す非可聴域の低周波ピンクノイズも、同様の効果があると言われている。図9は、低周波ピンクノイズを利用する特殊音源基板29の回路構成を例示したものである。
この回路は、熱雑音を発生するノイズ発生回路90と、熱雑音を増幅するプリアンプ91と、1/F特性を示すノイズ成分のみを抽出するローパスフィルタ92と、直流成分をキャンセルするための加算回路93と、アナログスイッチAGと、増幅部94と、非可聴域の超低周波にも応答する音源再生部95と、を中心に構成されている。
一般に、熱雑音は、5Hz以下では1/F特性を示し、5Hz以上ではフラットな周波数特性を有する。したがって、この実施例では、ローパスフィルタ92を設けることで5Hz以下のピンクノイズ成分のみを抽出している。また、直流成分をキャンセルするのに、加算回路93を用いるのは、扱う交流信号(ノイズ成分)が超低周波数であり、コンデンサを用いて直流とノイズ信号とを切り分けることが困難なためである。
この実施例の場合にも、演出制御部22に供給される特殊音源基板29の作動信号SGに基づいて、演出制御部22のワンチップマイコン40が音声再生LSI42を起動して、特殊音源に対応した可聴域の音声信号を出力させている。
なお、上記した何れの実施例においても、特殊音源基板が故障して非可聴音が出力されない異常は、係員によっては把握できない。そこで、スピーカの前段の信号などを制御基板で取得して、故障の有無を自己診断するのも好適である。この場合、異常が検出された場合には、液晶ディスプレイDISPなどに異常報知される。
実施例に示すパチンコ機の斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 特殊音源基板の回路構成を示すブロック図である。 演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。 主制御部の動作内容を説明するフローチャートである。 特殊音源基板の別の回路構成を示すブロック図である。 アナログ回路を中心に構成された特殊音源基板の回路構成を示すブロック図である。 アナログ回路を中心に構成された特殊音源基板の別の回路構成を示すブロック図である。
符号の説明
1 遊技機
ST11 監視手段
ST22 監視手段
CMD 制御コマンド
CTL 音源制御信号
21 主制御部
22 サブ制御部
29 特殊音源基板

Claims (9)

  1. 遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
    前記入賞状態や利益状態を含む遊技状態の推移を常時監視する監視手段と、前記監視手段による監視結果により遊技者に不利な状況が継続していると判定された場合に起動する音声手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記音声手段は、非可聴域の音声信号を出力可能に構成された請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記出力される音声信号は、予め記憶されているデータを再生して構成される請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記出力される音声信号は、リアルタイムに生成されるアナログ信号である請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記監視手段は、前記入賞状態が発生したか否かを定時的に監視している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記監視手段は、前記当否抽選の結果を定時的に監視している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  7. 前記監視手段は、前記当否抽選の結果に基づく演出内容を定時的に監視している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  8. 遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部を備える遊技機であって、前記サブ制御部とは別に、非可聴域の音声信号を出力可能な特殊音源部を設け、
    前記特殊音源部は、前記主制御部又は前記サブ制御部からの制御信号に基づいて動作するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
  9. 前記非可聴域の音声信号は、CPUを含まない論理回路か、或いはリニア回路で生成される請求項8に記載の遊技機。
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