JP2014155723A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】特定の演出を実行可能な装飾図柄表示装置208と、遊技者による操作が可能なチャンスボタン136と、遊技を演出するためにチャンスボタン136を振動させる制御を行う第1副制御部400と、を備え、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置208が特定の演出を実行する場合に、チャンスボタン136の振動度合を変化させるように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、液晶表示装置等により所定の演出が実行される遊技台が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−200302号公報
しかしながら、従来の遊技台では、演出ボタンに関する演出が面白みに欠けるため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。
上記目的は、
表示手段と、
遊技者が操作可能な位置に少なくとも設けられた操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、少なくとも振動可能に構成された手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示が少なくとも表示開始された後に、少なくとも開始される表示であり、
前記第一の表示は、前記第二の表示が表示開始された後も継続される表示であり、
前記操作手段は、第一の状態である場合に、少なくとも振動する手段であり、
前記操作手段は、第二の状態である場合に、少なくとも振動が停止される手段であり、
前記操作手段は、前記第一の状態において操作されていない場合も、継続して振動可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示された状態のことであり、
前記第二の状態とは、前記表示手段に前記第二の表示が少なくとも表示された状態のことである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技台を実現できる。
本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を背面側から見た外観図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の遊技盤200を正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での表示図柄の一例であって、(a)は特図の停止表示図柄の一例を示し、(b)は装飾図柄の一例を示し、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部400での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第1副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は第1副制御部タイマ割込処理の流れを示し、(d)は画像制御処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第2副制御部500での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第2副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第2副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は第2副制御部タイマ割込処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の振動演出の種類を例示するテーブルである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特定演出制御処理の流れの第1例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特定演出制御処理の流れの第2例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特定演出制御処理の流れの第3例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特定演出制御処理の流れの第4例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100における装飾図柄表示装置208での演出表示、チャンスボタン136の振動の有無、チャンスボタン136の操作の有無についてのタイミングの例を示す概略のタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100における装飾図柄表示装置208での演出表示、チャンスボタン136の振動の有無、チャンスボタン136の操作の有無についてのタイミングの例を示す概略のタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100において、第1副制御部400が振動演出を実行する際のRAM408でのデータの持ち方の例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で実行される第一演出表示の例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で実行される第二演出表示の例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で実行される第一演出表示の変形例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100におけるチャンスボタン136の構成の一例を示す断面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100におけるチャンスボタン136の構成の他の例を示す断面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100におけるチャンスボタン136の構成のさらに他の例を示す断面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の変形例を説明する図である。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシン1000を正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、(a)はカジノマシン2000を示し、(b)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000を示し、(c)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000を示し、(d)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000を示し、(e)は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000を示している。
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機)について説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態によるパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製または樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能でかつ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図1では図示せず)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、チャンスボタン136を振動させる振動機構(後述)と、カードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローのいずれか他方の信号を払出制御部600(図2では図示せず)へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158と、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162と、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184と、払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186と、を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、普通図柄保留ランプ216と、高確中ランプ222とを配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234とを配設している。
一般入賞口226は、本実施の形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施の形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」と呼ぶ場合がある)とが含まれる。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施の形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動口230は、本実施の形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施の形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な一対の羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施の形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設しているとともに、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242および前面ステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、前面ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方の前面ステージ244にワープ出口242bから排出する。前面ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施の形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータを備え、肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」という)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えている。基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路(カウンタ回路)318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334と、を接続している。
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が設けられている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC(S−ROM)416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタンセンサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタンセンサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)434と、を接続している。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512とを搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530および遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御するとともに、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部600は、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1または2の変動表示」を開始してから特図1または2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」〜「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態(以下、「特図確変」または単に「確変」という場合がある)と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態(電サポ状態)に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態のことを普図高確率状態(以下、「普図確変」という場合がある)と称し、時短状態でない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変または潜伏確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、いずれも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・→「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
まずステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施の形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書込みを許可する設定等を行う。
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理(復電処理)を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300のRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための3つの乱数カウンタの初期値を生成するための3つの初期値生成用乱数カウンタと、普図変動時間決定用乱数値、および特図変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタとを更新する。例えば、普図変動時間決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図変動時間決定用乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述する基本乱数初期値更新処理(ステップS207)でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
まずステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施の形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
また、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施の形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS205の次のステップS207では基本乱数初期値更新処理を行い、その次のステップS209では基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための3つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合には、それぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図1乱数値生成用の乱数カウンタおよび特図2乱数値生成用の乱数カウンタがそれぞれ1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施の形態では特図1乱数値を取得するためのカウンタと特図2乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
特図1始動口230へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図1当選乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた特図1乱数値生成用乱数カウンタから特図1乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先)の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1当選乱数値および特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
特図2始動口232へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図2当選乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた特図2乱数値生成用乱数カウンタから特図2乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2当選乱数値および特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
普図始動口228へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500ms)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、かつ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグをオンに設定する。不当選の場合には、普図当りフラグをオフに設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図変動時間決定用乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図変動時間決定用乱数値として取得し、取得した普図変動時間決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をする度に、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理では、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグがオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms)その表示を維持するために、RAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、RAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、扉部材234aの開放・閉鎖制御を所定回数(本実施の形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、RAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態(普図確変)である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態という。
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。
さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグ(本例では、第1はずれフラグまたは第2はずれフラグ)がオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。特図2関連抽選処理は、特図1および2の変動遊技を行っておらず特図1および2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図2変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図2乱数値記憶領域内の最先の特図2当選乱数値および特図2乱数値を用いて実行される。特図1関連抽選処理は、特図1および2の変動遊技を行っておらず特図1および2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図1変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図1乱数値記憶領域内の最先の特図1当選乱数値および特図1乱数値を用いて実行される。
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が1以上の場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。以上の説明では、特図2変動遊技が特図1変動遊技よりも優先して開始され、特図2の保留が特図1の保留よりも優先して消化される特図2優先変動を例に挙げたが、特図1および特図2のいずれを優先することもなく特図1および特図2それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。
特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、主制御部300は、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2始動情報(特図2乱数値の組)を取得し、取得した特図2始動情報内の特図2当選乱数値に基づいて、ROM306に記憶された不図示の当否判定用テーブルを用いて大当りとするか、小当りとするか、あるいははずれとするかの決定を行う。次いで、主制御部300は、取得した特図2始動情報内の特図2乱数値に基づいて、ROM306に記憶された不図示の特図決定用テーブルを用いて特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定を行う。次いで、主制御部300は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、当該当否判定時の特図2保留数、取得した特図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ROM306に記憶された各種テーブルを用いて特図2の図柄変動表示時間(タイマ番号)の決定を行う。
主制御部300は、特図2乱数値記憶領域から最先の特図2始動情報を取り出した後、当該最先の特図2始動情報を特図2乱数値記憶領域から消去するとともに、特図2保留数記憶領域の特図2保留数を1減算する。このとき、特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2始動情報をRAM308に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している特図2始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
以上のような特図2関連抽選処理(ステップS229)の後に、特図1関連抽選処理(ステップS231)が同様にして行われる。
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施の形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始(回転開始)コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止(回転停止)コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。
また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図8(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS401の次のステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS405の次のステップS407では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドをRAM408内の所定領域に格納する。
ステップS407の次のステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS409の次のステップS411では、チャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS409で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS411の次のステップS413では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS413の次のステップS415では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS415の次のステップS417では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS417の次のステップS419では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS419の次のステップS421では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。その後、ステップS403に戻る。
図8(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部コマンド受信割込処理(ストローブ割込処理)の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が主制御部300からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図8(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS601では、第1副制御部メイン処理のステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS601の次のステップS603では、第1副制御部メイン処理の情報送信処理(ステップS421)で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
図8(d)は、第1副制御部メイン処理のステップS413における画像制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS701の次のステップS703では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS705に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS705では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS701でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434は、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS705の次のステップS707では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS707の次のステップS709では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS711に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS711では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図9(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図9(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS901の次のステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS905の次のステップS907では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS907の次のステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS909の次のステップS911では、ランプ制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップS911の次のステップS913では、可動体制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力する。その後、ステップS903に戻る。
図9(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が第1副制御部400からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1001では、第1副制御部400から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図9(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1101では、第2副制御部メイン処理のステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1101の次のステップS1103では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、本実施の形態における振動演出について説明する。本例では、第1副制御部400が主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(ステップS409)において、当該コマンドに含まれる大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび変動時間等の情報と、演出用乱数値を用いた乱数抽選の結果とに基づいて、当該変動期間における振動演出の実行有無を決定し、振動演出を実行する場合にはさらに演出内容(演出番号)を決定する。本実施の形態の振動演出には、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dでの表示による演出と、チャンスボタン136等の操作手段を振動させる演出とが含まれるが、決定された演出番号によっては操作手段を振動させる演出は行われない場合がある。
図10は、本実施の形態における所定の変動時間(例えば20秒)用の振動演出の種類を例示するテーブルである。本例の振動演出は、特図変動遊技の開始から所定時間経過後(例えば当該変動の予告演出開始時、SPリーチ変動の所定の時期)に開始される。振動演出は、最初に実行される第一演出表示と、第一演出表示の後に実行される第二演出表示とを含んでいる。テーブル中の各演出毎の演出内容欄において上段は第一演出表示に対応し、上段以外(2段であれば下1段、3段であれば下2段)は第二演出表示に対応する。第一演出表示の演出内容のうち「操作表示あり」は、当該第一演出表示においてチャンスボタン136の操作を遊技者に示唆する表示が行われることを表しており、「長押し操作表示あり」は、当該第一演出表示においてチャンスボタン136の長押し操作を遊技者に示唆する表示が行われることを表しており、「操作表示なし」は、当該第一演出表示においてチャンスボタン136の操作を遊技者に示唆する表示が行われないことを表している。第一演出表示又は第二演出表示の演出内容のうち「振動あり」は、当該演出表示の期間中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われることを表しており、「振動なし」は、当該演出表示の期間中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われないことを表している。
図10に示す例では、演出1〜6の演出時間は5秒であり、演出21〜23の演出時間は8秒である。演出1の演出内容は、第一演出表示(0〜2秒)については演出表示1A(操作表示なし、振動なし)であり、第二演出表示(2〜5秒)については演出表示2A(振動なし)である。演出2の演出内容は、第一演出表示(0〜2秒)については演出表示1B(操作表示あり、振動なし)である。演出2の第二演出表示(2〜5秒)については、チャンスボタン136の操作の有無によって演出内容が異なり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2A(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2B(振動なし)である。
演出3の演出内容は、第一演出表示(0〜2秒)については演出表示1C(長押し操作表示あり、振動あり)であり、第二演出表示(2〜5秒)については、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2A(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2C(振動なし)である。演出4の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1A(操作表示なし、振動なし)であり、第二演出表示(4〜5秒)については演出表示2A(振動なし)である。
演出5の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1B(操作表示あり、振動なし)であり、第二演出表示(4〜5秒)については、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2A(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2B(振動なし)である。演出6の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1C(長押し操作表示あり、振動あり)であり、第二演出表示(4〜5秒)については、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2A(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2C(振動なし)である。
演出21の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1E(操作表示あり、振動なし)であり、第二演出表示(4〜8秒)については演出表示2E(振動なし)である。演出22の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1F(操作表示あり、振動なし)であり、第二演出表示(4〜8秒)については、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2E(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2F(振動なし)である。演出23の演出内容は、第一演出表示(0〜4秒)については演出表示1F(長押し操作表示あり、振動あり)であり、第二演出表示(4〜8秒)については、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われなかった場合には演出表示2E(振動なし)であり、第一演出表示の期間中にチャンスボタン136の操作が行われた場合には演出表示2G(振動なし)である。
図10で例示されている演出1〜6、21〜23のそれぞれを比較すると、演出1〜3での第一演出表示の期間は2秒であり、演出4〜6、21〜23での第一演出表示の期間はそれよりも長い4秒である。また、演出3、6、23では第一演出表示の期間中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われ、それ以外の演出1、2、4〜6、21、22では第一演出表示の期間中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われない。第二演出表示の期間中には、演出1〜6、21〜23のいずれにおいてもチャンスボタン136を振動させる演出は行われない。演出3の第一演出表示での振動時間は2秒であり、演出6、23の第一演出表示での振動期間はそれよりも長い4秒である。本例では、第一演出表示での振動時間が長いほど期待度(信頼度)が高くなっている。すなわち、第一演出表示での振動時間が長いほど、当該変動で大当りに当選する確率が相対的に高くなっている。演出2、3、5、6、22、23では第一演出表示においてチャンスボタン136の操作又は長押し操作を遊技者に示唆する表示が行われ、演出1、4、21では第一演出表示においてチャンスボタン136の操作又は長押し操作を遊技者に示唆する表示が行われない。なお、本例では、演出3、6、23において、第一演出表示の期間中でのみチャンスボタン136を振動させる演出を行い、第二演出表示の期間中にはチャンスボタン136を振動させる演出を行っていないが、逆に、第一演出表示の期間中にはチャンスボタン136を振動させる演出を行わず、第二演出表示の期間中でのみチャンスボタン136を振動させる演出を行うようにしてもよい。
図11は、本実施の形態において例えば第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS409)で実行される特定演出制御処理の流れの第1例を示すフローチャートである。図11に示すように、特定演出制御処理では、第一演出表示中フラグおよび第二演出表示中フラグが共にオフであるか否かを判定する(ステップS1201)。ここで、第一演出表示中フラグおよび第二演出表示中フラグはRAM408に設けられており、電源投入後等の初期状態では、第一演出表示中フラグおよび第二演出表示中フラグはいずれもオフに設定されている。第一演出表示中フラグおよび第二演出表示中フラグがいずれもオフであると判定した場合にはステップS1203に進む。
ステップS1203では、第一演出表示開始条件を充足しているか否かを判定する。第一演出表示開始条件としては、例えば、大当り遊技中でないこと、特図変動遊技の開始から所定時間経過したタイミングであること、当該変動期間における振動演出の実行が決定されていること、当該変動期間において既に振動演出を実行していないこと、等がある。第一演出表示開始条件を充足していると判定した場合にはステップS1205に進み、第一演出表示開始条件を充足していないと判定した場合には特定演出制御処理を終了する。
ステップS1205では、第一演出表示中フラグをオンに設定する。ステップS1205の次のステップS1207では、変動開始時に選択されている振動演出の演出内容に従って、装飾図柄表示装置208での第一演出表示を開始する。
ステップS1207の次のステップS1209では、選択されている振動演出の演出内容に基づき、第一演出表示の期間においてチャンスボタン136を振動させる演出を実行するか否かを判定する。チャンスボタン136を振動させる演出を実行すると判定した場合にはステップS1211に進み、チャンスボタン136を振動させる演出を実行しないと判定した場合にはステップS1217に進む。
ステップS1211では、RAM408に設けられているボタン振動フラグをオンに設定する。ステップS1211の次のステップS1213では、チャンスボタン136の振動機構を制御することにより当該チャンスボタン136の振動を開始する。その後、ステップS1217に進む。
一方、ステップS1201において、第一演出表示中フラグおよび第二演出表示中フラグのいずれかがオンであると判定した場合には、ステップS1215に進む。ステップS1215では、第一演出表示中フラグがオンであるか否かを判定する。第一演出表示中フラグがオンであると判定した場合にはステップS1217に進み、第一演出表示中フラグがオフであると判定した場合(第二演出表示中フラグがオンの場合)にはステップS1231に進む。
ステップS1217では、第二演出表示開始条件を充足しているか否かを判定する。第二演出表示開始条件としては、例えば、選択されている振動演出において第二演出表示の開始タイミングであること等がある。第二演出表示開始条件を充足していると判定した場合にはステップS1219に進み、第二演出表示開始条件を充足していないと判定した場合には特定演出制御処理を終了する。
ステップS1219では、第一演出表示中フラグをオフに設定する。次のステップS1221では、第二演出表示中フラグをオンに設定する。次のステップS1223では、選択されている振動演出の演出内容に従って、装飾図柄表示装置208での第二演出表示を開始する。
次のステップS1225では、ボタン振動フラグがオンであるか否かを判定する。ボタン振動フラグがオンであると判定した場合にはステップS1227に進み、ボタン振動フラグがオフであると判定した場合にはステップS1231に進む。
ステップS1227では、ボタン振動フラグをオフに設定する。次のステップS1229では、チャンスボタン136の振動機構を制御することにより当該チャンスボタン136の振動を停止する。その後、ステップS1231に進む。
ステップS1231では、第二演出表示終了条件を充足しているか否かを判定する。第二演出表示終了条件としては、例えば、選択されている振動演出において第二演出表示の終了タイミングであること等がある。第二演出表示終了条件を充足していると判定した場合にはステップS1233に進み、第二演出表示中フラグをオフに設定して特定演出制御処理を終了する。第二演出表示終了条件を充足していないと判定した場合には、そのまま特定演出制御処理を終了する。
図11に示す第1例において、ステップS1223では、第一演出表示中における遊技者によるチャンスボタン136の操作態様に基づいて第二演出の表示内容が異なるように構成してもよい。チャンスボタン136の操作態様としては、所定時間以上の操作を行った場合、途中で操作を終了した場合、第二演出表示開始条件を充足する直前のみ操作した場合、合計操作時間が短い場合、等がある。
また図11に示す第1例において、ボタン振動フラグがオンである場合にボタン振動を停止するステップS1225〜S1229の処理を、第二演出表示を開始するステップS1223の処理よりも前に実行してもよい。この場合、チャンスボタン136の振動が停止するタイミングは第二演出表示が開始されるタイミングよりも前になる場合がある。
図11に示す第1例では、第一演出表示中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合、チャンスボタン136の振動は、チャンスボタン136の操作有無に関わらず第一演出表示の終了タイミング(例えば第二演出表示の開始タイミング)まで継続する。すなわち、第一演出表示の途中でチャンスボタン136の操作を終了したとしても、チャンスボタン136の振動は継続する。
図12は、本実施の形態における特定演出制御処理の流れの第2例を示すフローチャートである。図12のステップS1301〜S1313およびS1325〜S1341は、図11のステップS1201〜S1213およびS1217〜S1233と同様であるので説明を省略する。
ステップS1315では、第一演出表示中フラグがオンであるか否かを判定する。第一演出表示中フラグがオンであると判定した場合にはステップS1317に進み、第一演出表示中フラグがオフであると判定した場合(例えば、第二演出表示中フラグがオンである場合)にはステップS1339に進む。
ステップS1317では、ボタン振動フラグがオンであるか否かを判定する。ボタン振動フラグがオンであると判定した場合にはステップS1319に進み、ボタン振動フラグがオフであると判定した場合にはステップS1325に進む。
ステップS1319では、ボタン振動停止条件を充足しているか否かを判定する。ボタン振動停止条件としては、例えば、遊技者によるチャンスボタン136の操作が終了したこと(ボタン操作が検知されている状態から検知されない状態に変化したこと)、遊技者によるチャンスボタン136の操作が開始されたこと(ボタン操作が検知されていない状態から検知される状態に変化したこと)、ボタン操作の継続時間が所定時間を超えたこと、等がある。ボタン振動停止条件を充足していると判定した場合にはステップS1321に進み、ボタン振動停止条件を充足していないと判定した場合にはステップS1325に進む。
ステップS1321では、ボタン振動フラグをオフに設定する。次のステップS1323では、チャンスボタン136の振動機構を制御してチャンスボタン136の振動を停止する。その後、ステップS1325に進む。
図12に示す第2例では、第一演出表示中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合、ボタン振動停止条件を充足すれば、第一演出表示の途中(第二演出表示の開始よりも前のタイミング)でチャンスボタン136の振動は停止する。
図13は、本実施の形態における特定演出制御処理の流れの第3例を示すフローチャートである。図13のステップS1401〜S1413およびS1421〜S1437は、図11のステップS1201〜S1213およびS1217〜S1233と同様であるので説明を省略する。
ステップS1415では、第一演出表示中フラグがオンであるか否かを判定する。第一演出表示中フラグがオンであると判定した場合にはステップS1417に進み、第一演出表示中フラグがオフであると判定した場合にはステップS1435に進む。
ステップS1417では、ボタン振動フラグがオンであるか否かを判定する。ボタン振動フラグがオンであると判定した場合にはステップS1419に進み、ボタン振動フラグがオフであると判定した場合にはステップS1421に進む。
ステップS1419では、ボタン振動停止条件を充足しているか否かを判定する。ボタン振動停止条件を充足していると判定した場合にはステップS1423に進み、ボタン振動停止条件を充足していないと判定した場合にはステップS1421に進む。
図13に示す第3例では、第一演出表示中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合、ボタン振動停止条件を充足したとき、チャンスボタン136の振動が停止するとともに、第一演出表示が終了して第二演出表示が開始される。すなわち第3例では、ボタン振動停止条件(例えば、チャンスボタン136の長押し操作終了)を充足した場合、第一演出表示は予め定められた終了タイミングよりも前に終了し、第二演出表示は予め定められた開始タイミングよりも前に開始される。第二演出表示が予め定められた開始タイミングよりも前に開始された場合、第二演出表示の終了タイミングを所定時間(例えば、開始タイミングが早まった時間分)早めてもよいし、予め定められた終了タイミングを変更しなくてもよい。第二演出表示の終了タイミングを早める場合には、第二演出表示の開始タイミングが早まったときの第二演出表示の時間と、そうでないときの第二演出表示の時間とが例えば同じになる。第二演出表示の終了タイミングを変更しない場合には、第二演出表示の開始タイミングが早まったときの第二演出表示の時間は、そうでないときの第二演出表示の時間よりも長くなる。
図14は、本実施の形態における特定演出制御処理の流れの第4例を示すフローチャートである。図14のステップS1501〜S1513、S1521〜S1533およびS1545〜S1547は、ステップS1527で開始される演出表示が比較的期待度の高い第二演出表示Aであることを除き、図11のステップS1201〜S1213およびS1217〜S1233と同様であるので説明を省略する。
ステップS1515では、第一演出表示中フラグがオンであるか否かを判定する。第一演出表示中フラグがオンであると判定した場合にはステップS1517に進み、第一演出表示中フラグがオフであると判定した場合にはステップS1545に進む。
ステップS1517では、ボタン振動フラグがオンであるか否かを判定する。ボタン振動フラグがオンであると判定した場合にはステップS1519に進み、ボタン振動フラグがオフであると判定した場合にはステップS1521に進む。
ステップS1519では、ボタン振動停止条件を充足しているか否かを判定する。ボタン振動停止条件を充足していると判定した場合にはステップS1535に進み、ボタン振動停止条件を充足していないと判定した場合にはステップS1521に進む。
ステップS1535では、第一演出表示中フラグをオフに設定する。次のステップS1537では、第二演出表示中フラグをオンに設定する。次のステップS1539では、期待度が比較的低い第二演出表示Bを開始する。第二演出表示Bの期待度は、第二演出表示Aの期待度と同じかそれよりも低くなっている。
次のステップS1541では、ボタン振動フラグをオフに設定する。次のステップS1543では、チャンスボタン136の振動機構を制御してチャンスボタン136の振動を停止する。その後、ステップS1545に進む。
図14に示す第4例では、第一演出表示中にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合、ボタン振動停止条件(例えば、チャンスボタン136の長押し操作終了)を充足する前に第二演出表示開始条件を充足したときには第二演出表示Aが開始され、第二演出表示開始条件を充足する前にボタン振動停止条件を充足したときには第二演出表示Bが開始される。例えば、チャンスボタン136の長押しが第二演出表示の開始タイミングまで継続された場合には期待度の高い第二演出表示Aが実行され、チャンスボタン136の長押しが第二演出表示の開始タイミングよりも前に終了すると期待度の低い第二演出表示Bが実行される。なお、抽選結果によっては、第二演出表示Aの表示内容と第二演出表示Bの表示内容とが同じ場合があってもよい。
図15および図16は、装飾図柄表示装置208での演出表示、チャンスボタン136の振動の有無、チャンスボタン136の操作(押下)の有無についてのタイミングの例を示す概略のタイミングチャートである。ここで、図15および図16に示す全ての第一演出表示では、チャンスボタン136の長押し操作を遊技者に示唆する表示が行われるとともに、チャンスボタン136を振動させる演出が行われる。
図15(a)、(b)に示す例は、図11に示した第1例のフローチャートに対応している。図15(a)に示す例では、チャンスボタン136を振動させる演出は、第一演出表示の開始とほぼ同時に開始され、第二演出表示の開始とほぼ同時に終了している。また、遊技者によるチャンスボタン136の操作は、例えば第一演出表示の開始とほぼ同時に開始され、第二演出表示の開始(第一演出表示の終了)とほぼ同時に終了している。本例では、チャンスボタン136の振動停止により、第一演出表示が終了して第二演出表示が開始されることが示唆されるため、チャンスボタン136の長押し操作を終了するタイミングが遊技者に分かり易くなる場合がある。
図15(b)に示す例では、遊技者によるチャンスボタン136の操作は、第一演出表示の期間の途中で終了している。チャンスボタン136を振動させる演出は、チャンスボタン136の操作が終了しても、予め定められた第一演出表示の期間中は継続する。
図15(c)に示す例は、図12に示した第2例のフローチャートに対応している。本例では、遊技者によるチャンスボタン136の操作が第一演出表示の期間中に終了すると、チャンスボタン136を振動させる演出が終了する。チャンスボタン136を振動させる演出が終了しても、第一演出表示は予め定められた期間継続する。したがって、チャンスボタン136の操作が終了しても、第二演出表示はすぐには開始されない場合がある。
図15(d)に示す例は、図13に示した第3例および図14に示した第4例のフローチャートに対応している。本例では、予め定められた第一演出表示の期間の途中でチャンスボタン136の操作が終了すると、チャンスボタン136を振動させる演出が終了するとともに第一演出表示が終了し、第二演出表示が予め定められたタイミングよりも早く開始される。第二演出表示の終了タイミングは予め定められたタイミングから変更されないため、第二演出表示の期間は予め定められた期間よりも長くなっている。なお第二演出表示は、予め定められたタイミングよりも早く開始された場合にはその分だけ早く終了するようにしてもよい。
図16(a)は、図16(b)との比較のために、図15(a)と同一のタイミングチャートを示している。
図16(b)に示す例では、図16(a)に示す例と比較して、第一演出表示が長時間継続されている。第一演出表示の期間は、図16(a)の第一演出表示の期間と第二演出表示の期間との和にほぼ等しい。チャンスボタン136を振動させる演出は、第一演出期間の開始と同時に開始され、例えば図16(a)の第一演出表示の期間と同程度の期間で一旦中断し、所定の中断期間経過後に再開され、第二演出表示の開始と同時に終了している。例えば振動中断期間には、遊技者に第一演出表示が終了したと思わせる演出(例えば、表示や音等による演出)が実行される。例えば第二演出表示としては、第一演出表示が開始してから振動中断期間までの期間のみにチャンスボタン136の長押し操作が行われた場合には図16(a)に示す例の第二演出表示と同程度の期待度の演出表示が選択され、振動中断期間で長押し操作が一旦終了し、振動再開後に長押し操作が再開された場合にはそれより期待度の高い演出表示が選択され、図16(b)下段に示すように振動中断期間の前後で継続して長押し操作が行われた場合にはさらに期待度の高い演出表示(大当り変動時に選択される確率の高い演出表示)が選択される。
ここで、表示、音および振動などで構成される特定の演出が中断する場合(例えば、チャンスボタン136の長押し操作が終了した場合)、装飾図柄表示装置208等での表示については、特定の演出に関する表示内容から別の表示内容に比較的瞬時に切り替えられる。これに対し、音や振動については、演出中断前に特定の音声データや振動パターンデータがROMから読み出されて音や振動の出力が開始されると、特定の演出が中断しても当該データの終了時間まで音や振動の出力が継続される場合がある。このため、特定の演出が中断しても音や振動は瞬時には切り替えられない場合がある。また、中断していた特定の演出が再開する場合には、表示については中断時点の続きから再開されるのに対し、音や振動については音声データや振動パターンデータの最初から開始される場合がある。したがって、一旦中断して再開した後の特定の演出では、音や振動と表示との間にずれが生じる場合がある。
図17は、第1副制御部400が振動演出を実行する際のRAM408でのデータの持ち方の例を示している。図17(a)〜(d)のそれぞれにおいて、横方向は時間経過を表している。前半は第一演出表示の期間を表し、後半は第二演出表示の期間を表している。
図17(a)に示す例では、第1副制御部400は、第一演出表示の期間が開始されるとROM406から読み出した第一演出表示データおよびボタン振動データを1つのデータとしてRAM408内の記憶領域に記憶する。第1副制御部400は、第一演出表示の期間が終了すると当該記憶領域内のデータを消去し、第二演出表示の期間が開始されるとROM406から読み出した第二演出表示データを当該記憶領域に記憶する。
図17(b)に示す例では、第1副制御部400は、第一演出表示の期間が開始されるとROM406から読み出した第一演出表示データをRAM408内の記憶領域に記憶するとともに、ボタン振動データをRAM408内の別の記憶領域に記憶する。第1副制御部400は、第一演出表示の期間が終了するとこれらの記憶領域内のデータを消去し、第二演出表示の期間が開始されるとROM406から読み出した第二演出表示データを例えばこれらの記憶領域とは別の記憶領域に記憶する。
図17(c)、(d)は、例えば図12および図15(c)に対応した振動演出を実行する際のデータの持ち方の例を示している。第1副制御部400は、第一演出表示の期間が開始されると、図17(c)に示すように、ROM406から読み出した第一演出表示データおよびボタン振動データを1つのデータとしてRAM408内の記憶領域に記憶する。第一演出表示の期間内にボタン振動停止条件を充足した場合(例えば、ボタン長押し操作がオフになった場合)には、ボタン振動データが不要となるため、ROM406から第一演出表示データのみを読み出し、RAM408内の当該記憶領域のデータに上書きして記憶する。これによりボタン振動停止条件を充足した後の当該記憶領域には、結果として当初記憶されたデータからボタン振動データが削除されたデータが記憶される。図17(c)、(d)に示す例では、1つのデータとして記憶されている第一演出表示データおよびボタン振動データからボタン振動データのみを削除するのが容易になる場合がある。
次に、本実施の形態の振動演出における装飾図柄表示装置208での表示の一例について説明する。図18は、特図変動遊技の変動期間中に実行される振動演出のうちの第一演出表示の一例を示している。装飾図柄の変動中または変動開始と同時に第一演出表示が開始されると、図18(a)に示すように、装飾図柄表示装置208には主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決シーンの動画像が表示される。また、チャンスボタン136の長押し操作を遊技者に促す表示として、「長押しで気合をためろ!!」という文字メッセージ画像700と、チャンスボタン136を表すボタン画像702と、チャンスボタン136の押下操作を表す下向き矢印画像704とが、比較的大きいサイズで画面の中央部に表示される。
遊技者によりチャンスボタン136が操作されると、本例では、図18(b)に示すように、文字メッセージ画像700、ボタン画像702および下向き矢印画像704の表示が終了する。また、対決シーンの動画像は引き続き表示されており、チャンスボタン136の長押し操作が行われると、長押し操作の時間の長さによって演出態様が変化する。本例では、チャンスボタン136の長押し操作が所定時間以上になると、主人公キャラクタの背後にはオーラ画像706aが表示される。表示されるオーラ画像の大きさは、チャンスボタン136の長押し操作の時間が長くなるに従って徐々に大きくなる場合がある。例えば、図18(b)に示す状態からチャンスボタン136の長押し操作がさらに継続されると、図18(c)に示すようにオーラ画像706aよりも大きいオーラ画像706bが表示される場合がある。また、図18(c)に示す状態からチャンスボタン136の長押し操作がさらに継続されると、図18(d)に示すようにオーラ画像706bよりも大きいオーラ画像706cが表示される場合がある。オーラ画像が大きければ大きいほど期待度の高い演出であることを表している。当該第一演出表示におけるオーラ画像の大きさの上限や、チャンスボタン136が振動するか否かは、当該変動開始時の乱数抽選等により予め決定されている。
第一演出表示が終了する時点でのオーラ画像の大きさは、予め決定されたオーラ画像の大きさの上限と、チャンスボタン136の長押し操作時間とによって決まる。例えば、オーラ画像の大きさの上限が最大のオーラ画像706cに設定される確率は、当該変動の当否判定結果が大当りである場合には相対的に高く、当否判定結果がはずれである場合には相対的に低くなっている。また、オーラ画像の大きさの上限が最小のオーラ画像706aに設定される確率は、当該変動の当否判定結果が大当りである場合には相対的に低く、当否判定結果がはずれである場合には相対的に高くなっている。
一方、予め決定されたオーラ画像の大きさの上限が最大のオーラ画像706cであったとしても、チャンスボタン136の長押し操作時間が短い場合には、オーラ画像706a又は706bのままで第一演出表示が終了する場合がある。本例では、第一演出表示におけるチャンスボタン136の長押し操作時間の上限は、第一演出表示の開始から終了までの時間である。したがって、第一演出表示の期間そのものが短い場合、長押し操作時間が短くなり易いため、期待度の高い演出が実行され難い場合がある。また、第一演出表示の期間が長い場合、長押し操作時間が長くなり易いため、期待度の高い演出が実行され易い場合がある。
図19は、振動演出のうちの第二演出表示の例を示している。第二演出表示は、上述の第一演出表示の後に続いて同一の変動期間中に実行される。左列の図19(a)は、期待度が比較的低い第二演出表示の例を時系列に示している。中列の図19(b)は、図19(a)よりも期待度が高い第二演出表示の例を時系列に示している。右列の図19(c)は、図19(b)よりも期待度が高い第二演出表示の例を時系列に示している。図19(a)〜(c)に示すように、本例の第二演出表示では、第一演出表示で開始された対決シーンの続きの動画像が表示されるとともに、その動画像よりも手前のレイヤーに配置された小画面710において、主人公キャラクタの表情を拡大した動画像が表示されるカットイン演出が行われる。本例のカットイン演出では、小画面710に表示される主人公キャラクタの表情と、小画面710の上下の枠となる枠画像712の太さによって当該演出の期待度が表される。カットイン演出の内容は、例えば、予め決定されている演出内容やチャンスボタン136の操作内容等に基づいて決定される。
図19(a)に示すカットイン演出では、さほど気合が入っていない表情の主人公キャラクタが小画面710に表示される。また、小画面710上下の枠画像712aの太さは比較的細い。これにより、図19(a)に示す演出の期待度が比較的低いことを表している。
図19(b)に示すカットイン演出では、図19(a)よりも気合の入った表情の主人公キャラクタが小画面710に表示される。また、小画面710上下の枠画像712bの太さは、図19(a)の枠画像712aよりも太い。これにより、図19(b)に示す演出の期待度が図19(a)に示す演出よりも高いことを表している。
図19(c)に示すカットイン演出では、図19(b)よりもさらに気合の入った表情の主人公キャラクタが小画面710に表示される。また、小画面710上下の枠画像712cの太さは、図19(b)の枠画像712bよりもさらに太い。これにより、図19(c)に示す演出の期待度が図19(b)に示す演出よりもさらに高いことを表している。
以上のように本実施の形態による振動演出の一例は、図18に示す第一演出表示と、図19に示す第二演出表示とによって構成される。
図20は、特図変動遊技の変動期間中に実行される振動演出のうちの第一演出表示の変形例を示している。本例では、図20(b)〜(d)に示すように、チャンスボタン136の操作が行われてから第二演出表示が開始されるまで(例えば、第一演出表示が終了するまで)の期間にも、チャンスボタン136の長押し操作を遊技者に促す表示(例えば、文字メッセージ画像700、ボタン画像702および下向き矢印画像704の表示)が継続している。本例の文字メッセージ画像700、ボタン画像702および下向き矢印画像704は、チャンスボタン136の操作が行われてから(例えば、長押し操作が開始されてから)は、チャンスボタン136の操作が行われる前よりも小さいサイズで画面の右上隅に表示される。
また、第一演出表示の期間にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合には、文字メッセージ画像700、ボタン画像702および下向き矢印画像704が振動していることを表す波線画像714が併せて表示されるか、あるいは文字メッセージ画像700、ボタン画像702および下向き矢印画像704が実際に振動して表示されるようになっている。これにより、チャンスボタン136の振動を視覚で楽しむことができる場合がある。波線画像714の表示または画像700、702、704の振動表示は、チャンスボタン136の操作が行われてから第二演出表示が開始されるまでの期間に行われてもよいし、第一演出表示の開始当初から第二演出表示が開始されるまでの期間に行われてもよい。
図21は、本実施の形態において用いられる振動機構を備えたチャンスボタン136の構成の一例を示す断面図である。本例のチャンスボタン136は、振動機構として振動スピーカを有している。図21に示すように、チャンスボタン136は、ドーム状の上面を備えたボタンカバー800をその上端に有する。ボタンカバー800は、球貯留皿付扉108に形成された筒状開口部108aに摺動自在に設けられる筒状部802の上端に固定され、球貯留皿付扉108の外に露出している。筒状部802の下端には、開口を備えた円環状の底板804が固定されており、該底板804と筒状開口部108aの下端に設けられた円環状の段部108cとの間にばね等の付勢部材806が設けられている。これにより、ボタンカバー800には上向きの付勢力が加えられる。ボタンカバー800外周部にはフランジ800aが形成されている。フランジ800aは、筒状開口部108aの上縁部に形成された段部108bによって付勢の向きに係止される。これにより、ボタンカバー800は、付勢部材806により上方に付勢された状態で安定して支持される。ボタンカバー800が付勢部材806の付勢力に抗して押下されると、チャンスボタンセンサ426(図21では図示せず)によってボタン押下が検出され、検出信号が第1副制御部400に送信される。
ボタンカバー800および筒状部802の内部には、略筒状の先端部材808が固定されている。先端部材808の内部には、筒状空間810が形成されている。先端部材808の下端側は内径が一様なパイプ状であり、後述する空気送出部(振動スピーカ)812の空気送出孔812aに連結されるパイプ状部材814が摺動自在に嵌め込まれている。これによって、空気送出部812の空気送出孔812a、パイプ状部材814、先端部材808内部の筒状空間810が連通する。
空気送出部812は、蓋部816およびスピーカ部818からなる。蓋部816は、空気送出孔812aを有し、該空気送出孔812aに向かって徐々に内径が小となる漏斗状を呈し、外周にはネジ820によってフレームに固定するための複数のネジ孔が設けられる。蓋部816は例えば、ABS(アクリロニトリル・ブダジエン・スチレン)等の合成樹脂によって形成される。
スピーカ部818は、フレーム822、磁気回路824(824a〜824c)および振動体826(826a〜826f)を有している。フレーム822は底部に開口部822aを有する略凹状であり、側壁外周の対向する位置に振動止め828が設けられる。振動止め828は空気送出部812がパチンコ機100内に固設されたときの、スピーカ部818の駆動による外部への振動を吸収するためのものである。フレーム822の内側には、後述のヨーク824aが固定される開口部822a、後述のダンパ826bが固定される下段部822b、後述のエッジ826cが固定される上段部822cが設けられる。フレーム822の側壁には蓋部816のネジ孔に対応する位置にネジ孔が設けられ、蓋部816を固定することができる。フレーム822は例えば、ABS等の合成樹脂によって形成される。
磁気回路824は、略凹状を呈し上端部の内周が内側に突出するように形成されたヨーク824aの底部に円柱状の磁石824bが接着され、該磁石824bの上面に円柱状のプレート824cが接着されて構成される。プレート824cの外径は、ヨーク824a上端部の内周より一回り小さく形成されているため、ヨーク824aとプレート824cの間には僅かな間隙が形成される。この間隙が磁気ギャップGとなり、ここに磁界が形成される。ヨーク824aおよびプレート824cは、例えば鉄等の磁性材料によって形成される。
振動体826は、振動板826a、エッジ826c、ボイスコイル支持部826d、ボイスコイル826e、ダンパ826bおよび内蓋826fを有している。振動板826aはいわゆるコーン型であり外周部にはエッジ826cが設けられる。エッジ826cはフレーム822の上端縁付近に設けられる上段部822cに接着剤等で接着される。振動板826aの内周部には円筒状のボイスコイル支持部826dが設けられ、該ボイスコイル支持部826dの下端部付近にはボイスコイル826eが巻装される。またボイスコイル支持部826dの中間位置付近にはダンパ826bが設けられ、該ダンパ826bの外周はフレーム822に設けられた下段部822bに接着剤等によって接着される。ボイスコイル支持部826dはエッジ826cおよびダンパ826bを介してフレーム822に支持されており、振動が起こっていない非通電時において磁気ギャップG内にボイスコイル826eが収まるように調整される。
振動板826aの上側には、振動板826aの外径と略同径の外径を有する円板状の内蓋826fが接着される。これによってボイスコイル支持部826dおよび振動板826aの上側は内蓋826fによって覆われる。このような状態で、フレーム822に蓋部816が装着されると、蓋部816、エッジ826cおよび内蓋826fによって空気送出孔812a以外に空気の出入り口がない閉空間が形成される。この閉空間は、空気送出孔812a及びパイプ状部材814を介して先端部材808内部の筒状空間810に連通している。
ボイスコイル826eは、通電するとフレミングの法則に従って上下に振動する。この振動によって振動板826aが上下に振動するため、連動してエッジ826cおよび内蓋826fも上下に振動する。エッジ826cおよび内蓋826fが上下に振動すると、蓋部816、エッジ826cおよび内蓋826fによって形成される閉空間の容積が振動に伴って変化する。エッジ826cおよび内蓋826fが上方に動いて閉空間の容積が減少すると、その分の空気が空気送出孔812aから送出される。蓋部816の内径は、空気送出孔812aに向かって徐々に小さくなる漏斗状を呈しているため、容積の変化による空気が空気送出孔812aに集中し、強い衝撃をもって空気を送出することができる。
空気送出孔812aから送出された空気は、パイプ状部材814を介して先端部材808内部の筒状空間810に流入する。これにより、筒状空間810の圧力が瞬間的に上昇し、先端部材808およびボタンカバー800には上向きの力が加わる。エッジ826cおよび内蓋826fの振動による閉空間の容積減少は断続的に生じるため、ボタンカバー800が遊技者により押下状態にあるときには、断続的な上向きの力が振動として遊技者の手に伝達する。なお、空気送出部812はスピーカ部818を備えているため、空気を送出してボタンカバー800を振動させる機能だけでなく、当然に音響を放出するスピーカとしての機能も有する。
図22は、本実施の形態によるチャンスボタン136の構成の他の例を示す断面図である。図22に示すように、本例のチャンスボタン136は、ボタンカバー800および先端部材808に空気噴出孔830が形成されている点に特徴を有している。空気噴出孔830は、ボタンカバー800の上面から筒状空間810に通じており、比較的小径に形成されている。これにより、筒状空間810の圧力が瞬間的に上昇した際、筒状空間810内の空気を空気噴出孔830を介して噴出させることができるようになっている。
図23は、本実施の形態によるチャンスボタン136の構成のさらに他の例を示す断面図である。図23に示すように、本例のチャンスボタン136は、振動機構として振動用のソレノイド840を有している。ソレノイド840は、例えば中実に形成された先端部材808の下方に配置されており、第1副制御部400の制御によりボタンカバー800および先端部材808を振動させるようになっている。ソレノイド840の可動鉄心には、先端部材808の底部に対し下方から接触可能な加振部材842が固定されている。ソレノイド840の可動鉄心は、ばねによって下方に付勢されている。ソレノイド840が励磁されると、磁力により固定鉄心に引き付けられる可動鉄心がばねの付勢力に打ち勝って上方に移動し、それと連動して加振部材842が上方に移動する。本例では、ソレノイド840を断続的に励磁させることによって加振部材842を往復移動させ、これによりボタンカバー800および先端部材808に振動を加えるようになっている。
図24は、本実施の形態によるパチンコ機100の変形例を説明する図である。本例では、チャンスボタン136の表面側に、演出用の画像や文字メッセージを表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)850が設けられている。図24(a)に示すように、振動演出における第一演出表示が開始されると、表示装置850には、チャンスボタン136の長押し操作を遊技者に促す表示として、「長押しで気合をためろ!!」という文字メッセージが表示される。また第一演出表示の期間にチャンスボタン136を振動させる演出が行われる場合には、遊技者によるチャンスボタン136の長押し操作が開始されると、図24(b)に示すように、表示装置850に上記の文字メッセージを表示したままチャンスボタン136が振動する。ただし、チャンスボタン136の長押し操作中には、チャンスボタン136の表面に設けられた表示装置850は遊技者の手で隠されるため、遊技者が表示装置850の表示内容を視認するのは困難である。また、遊技者が長押し操作を中断してチャンスボタン136から手を離したとしても、チャンスボタン136の振動中には表示装置850も振動しているため、遊技者が表示装置850の表示内容を視認するのが困難になっている。したがって本例では、遊技者に対し、チャンスボタン136の振動中は長押し操作を継続すべきであることを認識させることができる場合がある。
第一演出表示が終了して第二演出表示が開始されると、チャンスボタン136の振動が停止する。本例では、チャンスボタン136の振動が停止することにより、長押し操作中の遊技者に対し、長押し操作を終了してもよいことを認識させることができる場合がある。遊技者が長押し操作を終了してチャンスボタン136から手を離すと、表示装置850の振動は既に停止しているため、遊技者は表示装置850の表示内容(第二演出表示)を容易に視認することができる。このように本例によれば、チャンスボタン136の操作をいつまで継続すればよいかを遊技者が認識し易くなる場合がある。なお、本例では表示装置850として液晶表示装置を用いているが、第一演出表示の期間と第二演出表示の期間とで互いに異なる色で点灯するランプ等を表示装置850として用いてもよい。
以上説明したように、上記実施の形態による遊技台は、所定の当否判定条件(例えば、特図1始動口230または特図2始動口232への入賞)が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段(例えば、特図1関連抽選処理(ステップS231)、特図2関連抽選処理(ステップS229))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である通常遊技状態から該第一の有利度より前記有利度が高い第二の有利度である特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、特図1状態更新処理(ステップS227)、特図2状態更新処理(ステップS225))と、を備えた遊技台であって、特定の演出(例えば、振動演出の第二演出表示)を実行可能な特定の演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、チャンスボタン136)と、遊技を演出するために前記操作手段を振動させる制御を行う演出制御手段(例えば、振動用ソレノイド、振動スピーカなどの駆動源および制御プログラム、第1副制御部400)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行する場合に、前記操作手段の振動度合を変化させる(例えば、振動ありから振動なしへの変化、振動なしから振動ありへの変化、振動強から振動弱への変化、振動弱から振動強への変化)ことを特徴とする。
この構成によれば、演出ボタンに関する演出として多彩な演出を実行できるため、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。またこの構成によれば、特定の演出の実行タイミングが分かり易くなるため、遊技の興趣性を向上できる場合がある。また、振動によりボタンに引きつけていた遊技者の注意を、画像演出に向けさせることができる場合がある。さらに、複数の演出を関連させて遊技者を楽しませることができる場合がある。また、特定の演出の実行タイミングが操作部の振動により分かるため、特定の演出を楽しませることができる場合がある。さらに、振動による報知が可能なので、遊技店の音響が大きい場合であっても特定の演出の実行タイミングを報知できる場合がある。また、振動による物理的刺激を与えうるよう構成したので、遊技者の期待感を煽ることができる場合がある。さらに、物理的刺激により操作手段を操作している手や指などの血行をよくして、より興奮させることができる場合がある。
ここで、特定の演出と操作手段を振動させる演出は異なる感覚器で楽しませるものが好ましい。例えば、表示(視覚)と振動(触覚)との組合せ、音(聴覚)と振動との組合せ、表示と音および振動との組合せなどを用いることができる。これにより、聴覚や触覚のいずれかに障害を抱える遊技者であっても他方により認識可能となる場合がある。
操作手段以外に遊技者が操作可能な第二操作手段を更に備え、演出制御手段が操作手段を振動させる制御により間接的に前記第二操作手段が動き、該第二操作手段の動きにより振動を認識できるようにしてもよい。例えば、チャンスボタン136の外周を囲むジョグダイヤルを第二操作手段として備え、チャンスボタン136が振動したときにジョグダイヤルが動作し、ジョグダイヤルの動作により振動を認識できるようにしてもよい。
また上記実施の形態による遊技台において、前記演出制御手段は、所定条件が成立した場合(例えば、当該変動の予告演出開始時、SPリーチの所定の時期)に前記操作手段の振動を開始する制御(例えば、第一演出表示を開始する制御)を行い、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行する場合(例えば、第二演出表示を開始したとき)に前記操作手段の振動を停止する制御を行うことを特徴とする。
この構成によれば、特定の演出が実行されるまでについては上記と同様の効果が得られる。加えて、特定の演出が実行されている間には振動が停止するため、遊技者に特定の演出に集中させて楽しませることができる場合がある。
また上記実施の形態による遊技台において、前記操作手段の操作を促す操作促進手段(例えば、装飾図柄表示装置208、第1副制御部400)を備え、前記操作促進手段は、前記所定条件が成立した場合に操作促進演出(例えば、文字メッセージ画像700、ボタン画像702、下向き矢印画像704を表示する演出)を行うことを特徴とする。
この構成によれば、操作手段の振動開始タイミングを他の演出手段で報知することができるため、遊技者を楽しませることができる場合がある。
ここで、操作促進演出は、特定の演出とは異なる演出であり、特定の演出と関連する内容であってもなくてもよい。また操作促進演出の実行開始タイミングは、振動開始タイミングと完全に同一タイミングである必要はない。
また上記実施の形態による遊技台において、前記操作促進手段は、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行するまで(例えば、第二演出表示の開始タイミングまで、第一演出表示中にチャンスボタン136が操作された場合には該操作まで)前記操作促進演出を行うことを特徴とする。また前記操作促進演出を実行するのは、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行するまでに限らず、前記特定の演出を実行する直前、前記特定の演出の実行と同時、または前記特定の演出を実行した後所定時間経過後まで、であってもよい。
この構成によれば、特定の演出の実行タイミングが分かり易いため、遊技者に特定の演出に集中させて楽しませることができる場合がある。
また上記実施の形態による遊技台において、前記特定の演出手段は、前記操作手段の操作有無に基づいて前記特定の演出の演出内容を決定することを特徴とする。
この構成によれば、遊技者に特定の演出に集中させて楽しませることができる場合がある。
上記実施の形態の一例では、チャンスボタン136の振動時間が予め定められており、チャンスボタン136の操作が途中で停止されたとしてもチャンスボタン136の振動は継続する。これにより、チャンスボタン136の操作を途中でやめても振動が継続しているので、特定の演出の実行タイミングが分かる場合がある。
また上記実施の形態の別の例では、チャンスボタン136の操作が途中で停止された場合、チャンスボタン136の振動が終了して特定の演出(第二演出表示)が開始される。これにより、遊技者がボタン操作により特定の演出の実行タイミングを調整できる場合がある。
また上記実施の形態では、チャンスボタン136の振動時間が複数パターン(例えば2秒および4秒の2パターン)設けられている。これにより、チャンスボタン136操作中により一層煽ることが可能になる場合がある。
上記実施の形態において、振動中にチャンスボタン136が操作されて途中で操作が終了した場合、チャンスボタン136の振動および音による演出を終了させ、装飾図柄表示装置208による表示はそのまま特定の演出の開始まで継続されるようにしてもよい。
また上記実施の形態において、特定の演出を実行する場合に、チャンスボタン136の振動パターンを所定の振動パターンAから別の振動パターンBに変化させるようにしてもよい。
また上記実施の形態において、特定の演出を実行する場合に、チャンスボタン136の振動度合いを変化させるのに加えて、あるいはチャンスボタン136の振動度合いを変化させるのに代えて、装飾図柄表示装置208等の画面表示を変化させたり、チャンスボタン136(チャンスボタンランプ138)の点灯パターンを変化させたり、スピーカ120等から出力される音を変化(例えば、音ありから音なしへの変化、音なしから音ありへの変化、音量大から音量小への変化、音量小から音量大への変化、所定の音声データAに基づく音から別の音声データBに基づく音への変化)させたりしてもよい。この場合において、チャンスボタン136の振動度合いを変化させるタイミング、装飾図柄表示装置208等の画面表示を変化させるタイミング、チャンスボタン136の点灯パターンを変化させるタイミング、スピーカ120等からの音を変化させるタイミングは、同時であってもよいし、同時でなくてもよい。
また上記実施の形態において、チャンスボタン136を押しても意味がない特定の期間にボタンを押した場合、振動を開始し、振動を停止した後には、所定のQRコード(登録商標)の表示や、例えば「意味のない所でボタンを押すな!」というような警告メッセージの表示などを行ってもよい(いわゆる裏技、裏コマンド)。
また上記実施の形態において、疑似連やステップアップ予告等の演出を組み合わせてもよい。例えば、ステップ1どまりの場合には、「ボタンを長押ししろ!」等の長押し示唆メッセージの表示、ボタン振動、ステップ1表示、振動停止の順に演出が実行され、ステップ5までステップアップする場合には、長押し示唆メッセージの表示、ボタン振動、ステップ1表示、振動継続、ステップ2表示、振動継続、・・・、ステップ5表示、振動停止の順に演出が実行される。ここで、上記のステップ表示と振動停止のタイミングは逆でもよいし同時でもよい。また、上記の振動継続に代えて、振動一時停止、その後振動再開のようにしてもよい。さらに、ステップ(疑似連でもよい)が進むにつれて振動時間が変化する(例えば、長くなる、短くなる)ような構成でもよい。このようにすれば、期待度の高いステップアップ予告や疑似連(期待度が高い疑似連の回数)の振動で遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
また上記実施の形態において、昇格演出や復活演出を組み合わせてもよい。ここで、昇格演出としては、通常図柄で大当りとなる演出の後、何らかの演出が実行されて確変に昇格する演出や、5R大当りとなる演出(本当は15R大当り)の後、何らかの演出が実行されて15R大当りに昇格する演出等がある。また復活演出としては、STの最後の回転などで何らかの演出が実行された後に大当りとなる演出や、大当り中に何らかの演出(例えば、勝ったら確変継続となる勝負に負けてしまう演出)が実行された後、何らかの演出が実行されて復活(確変継続)する演出等がある。これらの昇格演出や復活演出において、「ボタンを長押ししろ!」等の長押し示唆メッセージが表示された後にボタンが振動し、その後失敗表示(昇格失敗または復活失敗)または成功表示(昇格成功または復活成功)を行うようにしてもよい。このようにすれば、昇格演出や復活演出において昇格または復活することを振動によって遊技者に期待させることができる場合がある。
なお、以上説明した実施の形態および各種変形例は、相互に組み合わせて実施可能である。
本発明に係る遊技台は、図25に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006(左停止ボタン1006a、中停止ボタン1006b、右停止ボタン1006c)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払い出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
また、本発明に係る遊技台は図26(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2012で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じて取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。また、封入式遊技機に適用することもできる。
また上記実施の形態では、主制御部300と第1副制御部400との間で一方向の通信を行う例を挙げたが、主制御部300と第1副制御部400との間は双方向の通信を行うようになっていてもよい。
上記実施の形態による遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である通常遊技状態から該第一の有利度より前記有利度が高い第二の有利度である特別遊技状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、を備えた遊技台であって、特定の演出を実行可能な特定の演出手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、遊技を演出するために前記操作手段を振動させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行する場合に、前記操作手段の振動度合を変化させることを特徴とする遊技台。
(付記2)付記1記載の遊技台において、前記演出制御手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の振動を開始する制御を行い、前記特定の演出手段が前記特定の演出を実行する場合に前記操作手段の振動を停止する制御を行うことを特徴とする遊技台。
(付記3)付記2記載の遊技台において、前記操作手段の操作を促す操作促進手段を備え、前記操作促進手段は、前記所定条件が成立した場合に操作促進演出を行うことを特徴とする遊技台。
(付記4)付記1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台において、前記特定の演出手段は、前記操作手段の操作有無に基づいて前記特定の演出の演出内容を決定することを特徴とする遊技台。
(付記5)演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、表示手段と、遊技者が操作可能な位置に少なくとも設けられた操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記演出制御手段による制御が実行された場合に、少なくとも振動可能に構成されたものであり、前記表示手段は、第一の表示を少なくとも表示可能なものであり、前記表示手段は、第二の表示を少なくとも表示可能なものであり、前記第二の表示は、前記第一の表示が少なくとも表示された後に、少なくとも表示されるものであり、前記第一の表示は、前記第二の表示が表示された後も継続して表示されるものであり、前記演出制御手段は、第一の状態である場合に、前記操作手段を振動させる制御を少なくとも行うものであり、前記演出制御手段は、第二の状態である場合に、前記操作手段の振動を停止させる制御を少なくとも行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一の状態において前記操作手段が操作されていない場合も、該操作手段を振動させる制御を継続して行うものであり、前記第一の状態とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示された状態のことであり、前記第二の状態とは、前記表示手段に前記第二の表示が少なくとも表示された状態のことである、ことを特徴とする遊技台。
(付記6)付記5に記載の遊技台であって、前記第一の表示の少なくとも一部は、前記第二の状態である場合に、前記第一の状態よりも視認性が低くなるものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記7)付記5または6に記載の遊技台であって、前記第二の表示の少なくとも一部は、前記第二の状態である場合に、前記第一の表示の少なくとも一部と重なる位置に表示されるものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記8)付記5乃至7のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記第一の表示は、前記操作手段の操作に応じて変化可能なアニメーション表示が少なくとも含まれたものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記9)付記5乃至8のいずれか一項に記載の遊技台であって、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、前記第一の表示は、前記当否判定の結果が大当りとなる期待度を示す表示を少なくとも含むものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記10)付記5乃至9のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記表示手段は、第三の表示を少なくとも表示可能なものであり、前記第三の表示は、前記第二の表示が表示されるよりも前に表示されるものであり、前記第三の表示は、前記操作手段を模した画像を少なくとも含むものである、ことを特徴とする遊技台。
100 パチンコ機
136 チャンスボタン
208 装飾図柄表示装置
208a〜208c 図柄表示領域
208d 演出表示領域
300 主制御部
304、404 CPU
306、406 ROM
308、408 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (10)

  1. 表示手段と、
    遊技者が操作可能な位置に少なくとも設けられた操作手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記操作手段は、少なくとも振動可能に構成された手段であり、
    前記表示手段は、第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
    前記表示手段は、第二の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
    前記第二の表示は、前記第一の表示が少なくとも表示開始された後に、少なくとも開始される表示であり、
    前記第一の表示は、前記第二の表示が表示開始された後も継続される表示であり、
    前記操作手段は、第一の状態である場合に、少なくとも振動する手段であり、
    前記操作手段は、第二の状態である場合に、少なくとも振動が停止される手段であり、
    前記操作手段は、前記第一の状態において操作されていない場合も、継続して振動可能な手段であり、
    前記第一の状態とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示された状態のことであり、
    前記第二の状態とは、前記表示手段に前記第二の表示が少なくとも表示された状態のことである、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記表示手段は、前記操作手段が振動していることを表示可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    演出に関する制御を実行可能な演出制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記操作手段を振動させる制御を少なくとも実行可能な手段であり、
    前記演出制御手段は、前記操作手段の振動を停止させる制御を少なくとも実行可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記第一の表示の少なくとも一部は、前記第二の状態である場合に、前記第一の状態よりも視認性が低くなる表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記第二の表示の少なくとも一部は、前記第二の状態である場合に、前記第一の表示の少なくとも一部と重なる位置に表示される表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記第一の表示は、前記操作手段の操作に応じて変化可能なアニメーション表示が少なくとも含まれた表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
    前記第一の表示は、前記当否判定の結果が大当りとなる期待度を示す表示を少なくとも含む表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
  8. 請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記表示手段は、第三の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
    前記第三の表示は、前記第二の表示が表示されるよりも前に表示される表示であり、
    前記第三の表示は、前記操作手段を模した画像を少なくとも含む表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
  9. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記遊技台は、ぱちんこ機である、
    ことを特徴とする遊技台。
  10. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記遊技台は、スロットマシンである、
    ことを特徴とする遊技台。
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