以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者による各種操作を受け付けるための操作部136と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、操作部136が有する各種ボタン(詳細は後述)の押下を検出する操作部センサ426と、遮蔽装置センサ430や操作部センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
また、第1副制御部400には、電源制御部660から第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路(図示省略)を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。
また、第1副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路。図示省略)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する第1副制御部メイン処理を開始する)。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
同図(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この同図(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)および外れ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
パチンコ機100に電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、操作部136の各種ボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを各種ボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。当該処理の詳細は図15を用いて後述するが、例えば、メニュー画面の会員登録がハイライト表示されているときに、操作部136の下ボタン136bが押下操作された場合には、会員登録のハイライト表示をパスワード入力のハイライト表示に切り替える処理を行う。
ステップS313では、画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。ステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
ステップS323では、ミッション達成判定処理(詳細は後述)を行い、ステップS325では、オリジナルモード制御処理(詳細は後述)を行った後に処理を終了する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
また、ステップS505では、上述の低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS507に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)には処理を終了する。ステップS507では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<画像制御処理>
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図9および図10を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)について説明する。なお、図9は演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、図10はオリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
ステップS701では、RAM408に記憶しているオリジナルモード設定情報を取得する。本実施形態では、後述する識別情報(パスワードやQRコード)に関連付けして、1つまたは複数のオリジナルモード設定情報をRAM408に記憶しており、このステップS701では、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報をRAM408から取得する。ここで、図10を用いて、オリジナルモード仕様テーブルについて説明する。
オリジナルモード仕様テーブルは、オリジナルモード設定情報(1から始まる数値)と、カスタム内容(カスタム演出の演出態様)と、を関連付けして記憶したテーブルである。なお、同図における「系統」の項目は、カスタム演出の演出態様の分類を参考までに記載したものであり、「カスタム名称」の項目は、カスタム演出の演出態様の名称を参考までに記載したものである。
また、出現条件(オリジナルモード設定中/オリジナルモード非設定中)の項目は、オリジナルモード設定情報が設定可能となる条件を示したものであり、例えば、オリジナルモード設定情報1は、オリジナルモード設定中においてはオリジナルモード設定の開始とともに設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては特図変動遊技の当選結果が大当りの場合に設定可能となる。また、オリジナルモード設定情報2は、オリジナルモード設定中においてはミッションNo.6を達成した場合に設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては大当り遊技が5回連続して実行された場合に設定可能となる。なお、オリジナルモード設定情報4(キャラクタ「悪宗」に変更)は、オリジナルモード設定中においては、最も達成率の低い(最も難易度が高い)ミッションNo.1を達成した場合に設定可能となっており、遊技者の注目度が高いカスタム演出である。
ステップS703では、主制御部300から受信する制御コマンドに含まれる特図変動遊技の当否結果(本実施形態では、特図A〜特図J)を取得し、次のステップS705では、上記ステップS701で取得したオリジナルモード設定情報、上記ステップS703で取得した特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行うカスタム演出の態様を決定する。例えば、オリジナルモード設定情報が1で、特図変動遊技の結果が大当りの場合には、頭に兜を被せたキャラクタ画像を用いて、大当り遊技用の演出を行い、オリジナルモード設定情報が2で、特図変動遊技の結果がハズレの場合には、眼帯を付けたキャラクタ画像を用いて、通常の演出を行う。次のステップS707では、その他の演出制御処理を実行した後に処理を終了する。
<ミッション達成判定処理>
次に、図11および図12を用いて、第1副制御部メイン処理におけるミッション達成判定処理(ステップS323)について説明する。なお、図11は、ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートであり、図12は、ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
ステップS801では、予め定めたミッションを達成したか否かを判定し、ミッションを達成したと判定した場合にはステップS803に進んで、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをONに設定し、ミッションを達成していないと判定した場合には処理を終了する。ここで、図12を用いて、ミッション仕様テーブルについて説明する。
ミッション仕様テーブルは、ミッション設定情報(1から始まる数値)と、ミッション達成条件と、達成難易度と、オリジナルモードポイントと、を関連付けしてRAM408に記憶したテーブルである。なお、同図における「ミッション名」の項目は、ミッションの名称を参考までに記載したものである。
第1副制御部400は、例えば、予め定めた条件の成立を契機として(例えば、大当り遊技が5回連続して行われたことを契機として)ミッション設定情報1を設定した場合には、ミッション達成条件として30000発OVER(獲得球数が30000球以上であること)が選択され、当該ミッション達成条件が成立したか否かを、上記ステップS801において判定し、獲得球数が30000球以上になった場合にはミッション達成と判定し、獲得球数が30000球未満の場合にはミッション不達成と判定する。また、ミッション達成と判定した場合には、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをONに設定(この例では、ミッション設定情報1に対応するミッション達成フラグをONに設定)するとともに、達成したミッションに対応するオリジナルモードポイント(この例では、10ポイント)を遊技者に付与するために、当該オリジナルモードポイントを、上述の識別情報に関連付けされているオリジナルポイントに加算する。
ステップS805では、ミッション達成フラグON状態報知演出の設定を行う。具体的には、装飾図柄表示装置208による表示や各種ランプの点灯などによって、自身のパスワードを入力することでRAM408に記憶されているミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)や、更新後のオリジナルポイントが取得可能であることを報知する(例えば、装飾図柄表示装置208にミッション設定情報の番号を表示してミッションの内容を示唆する)。
<オリジナルモード制御処理>
次に、図13を用いて、第1副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS325)について説明する。なお、同図は、オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、RAM408に記憶しているオリジナルモード設定フラグがOFFか否かを判定し、OFFの場合にはステップS902に進み、ONの場合にはステップS905に進む。
ステップS902では、遊技者によって正規のパスワードが入力されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS903に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、不正なパスワードが複数回入力されたことに基づいて、パスワードの入力自体を所定の期間規制するようにしていても良い。(例えば、不正なパスワードが連続して3回入力されたことに基づいて、特図が10回変動するまで新規パスワードの入力を規制する。)ステップ903では、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、入力されたパスワード(識別情報)に関連付けされて、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データがRAM408に記憶されている場合には、当該個人データを取得し、所定の変数にコピーする処理などを行う。次のステップS904では、上述のオリジナルモード設定フラグをONに設定した後にステップS905に進む。なお、この例では、パスワードを入力する例を示すが、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データを遊技者が入力可能に構成してもよい。また、遊技台に予め暗号解読ロジックを記憶しておき、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データを読み出して、所定の変数にコピーするような構成であっても良い。
ステップS905では、上述のミッション達成フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS906に進み、OFFの場合にはステップS909に進む。ステップS906では、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、上述のオリジナルモード仕様テーブルにおいてミッション達成がオリジナルモード設定情報の設定条件(出現条件)となっている場合に、達成されたミッションに対応するオリジナルモード設定情報を設定する処理などを行い、例えば、オリジナルモード設定中にミッションNo.6を達成した場合には、オリジナルモード設定情報2を設定する。また、ステップS907では、上述のミッション達成フラグをOFFに設定し、次のステップS908では、RAM408に記憶しているミッション達成報知フラグをONに設定した後にステップS909に進む。
ステップS909では、上述のミッション達成報知フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS910に進み、OFFの場合にはステップS913に進む。ステップS910では、ミッション達成報知実行契機であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS911に進み、該当しない場合にはステップS913に進む。ステップS911では、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するためのミッション達成報知演出を行うための設定を行い、次のステップS912では、上述のミッション達成報知フラグをOFFに設定した後にステップS913に進む。
ステップS913では、オリジナルモード仕様変更要求有りか否かを判定し、オリジナルモード仕様変更要求有りの場合にはステップS914に進んでオリジナルモード仕様変更処理を行った後にステップS915に進み、オリジナルモード仕様変更要求無しの場合にはステップS915に進む。
ステップS915では、オリジナルモード設定情報確認要求有りか否かを判定し、オリジナルモード設定情報確認要求有りの場合にはステップS916に進んでオリジナルモード設定情報報知処理を行った後にステップS917に進み、オリジナルモード設定情報確認要求無しの場合にはステップS917に進む。
ステップS917では、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定し、オリジナルモード終了条件が成立した場合にはステップS918に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップS918では、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。次のステップS919では、ステップS918で生成した画像を表示に設定し、ステップS920では、ステップS903で変数にコピーした個人データをクリア(初期化)した後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
パチンコ機100に電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1007では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1011では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS1013では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS1003に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<メニュー画面>
次に、図15および図16を用いて、パチンコ機100のメニュー画面について詳細に説明する。なお、図15は、メニュー画面遷移の一例を示した図であり、図16は、識別情報の一例を示した図である。
本実施形態に係る操作部136は、上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、OKボタン136e、クリアボタン136fの6つのボタンを有して構成されている。第1副制御部400は、遊技中やデモ画面の表示中に操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合に、装飾図柄表示装置208の表示領域に、同図(a−1)に示す、初期状態のメニュー画面を表示する。この例では、メニュー画面に、会員登録、パスワード入力、QRコード(登録商標。以下同じ)発行、データクリア、終了のメニューを表示させている。
第1副制御部400は、同図(a−1)に示すように、会員登録のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(a−1)の表示を同図(a−2)の表示に切り替えてQRコード(例えば、図16参照)を表示するとともに、QRコードを携帯電話で読み取ってモバイルサイト(後述する管理サーバ1200)からパスワードを取得することを遊技者に指示する表示を行う。また、所定時間の経過を待って、後述する同図(b−2)の表示に切り替える。
また、第1副制御部400は、同図(b−1)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b−1)の表示を同図(b−2)の表示に切り替えて、会員登録によって取得したパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(b−2)において遊技者によって入力されたパスワード(例えば、図16参照)を取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否か(正規のパスワードであるか否か)を判定する。そして、パスワードが一致しなかった場合には、同図(b−3)に示すように、パスワードが認識できなかったことを示す表示(この例では「パスワードが認識できません」という表示)を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。一方、パスワードが一致した場合には、同図(b−4)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。
また、第1副制御部400は、同図(c−1)に示すように、QRコード発行のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c−1)の表示を同図(c−2)の表示に切り替えてQRコードの表示を行うか否か(パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か)の確認表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c−2)に示すように、「QRコード発行」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c−2)の表示を同図(c−3)の表示に切り替えて、遊技情報や個人データを含むQRコードを表示するとともに、QRコードを携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
続いて、第1副制御部400は、所定時間の経過を待って、同図(c−4)の表示に切り替えた後、「終了」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去し(この例では、デモ画面に戻り)、「戻る」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、再び同図(c−3)の表示を行う。なお、この例では、メニュー画面を呼び出した後にQRコードの発行を行う例を示したが、例えば、所定の条件が成立した場合(例えば、大当り遊技の終了後、エラー発生後、ミッションの達成後)に、(メニュー画面を呼び出すことなく)QRコードの発行を行うように構成してもよい。
また、第1副制御部400は、同図(d−1)に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了している場合には、同図(d−1)の表示を同図(d−2)の表示に切り替えて、パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データの消去を行うか否かの確認表示を行う。一方、同図(d−1)に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了していない場合には、同図(d−1)の表示を同図(d−3)の表示に切り替えて、パスワードが入力されていない旨の表示を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。続いて、第1副制御部400は、同図(d−2)に示すように、「データクリア」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(d−2)の表示を同図(d−4)の表示に切り替えて遊技情報や個人データを消去したことを報知した後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。
また、第1副制御部400は、同図(e−1)に示すように、終了のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。
<電断・復電処理1>
次に、図17を用いて、電断・復電処理1について説明する。なお、同図は、電断・復電処理1を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
同図(a)に示す状態は、通常の遊技中であるが、特図1変動遊技が行われておらず、かつ、特図1変動遊技の保留が無い状態である。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(b)に示すようなメニュー画面の表示を行う。なお、同図(a)においては、説明の都合上、第1特図表示装置212と第1特図保留ランプ218のみを示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。
続いて、第1副制御部400は、同図(b)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b)の表示を同図(c)の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c)において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図(d)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行う。
続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS701において、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図(c)において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の1、2、3の3つの情報を取得する。
続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS703において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が1〜3、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、兜装着、眼帯装着、刀装着の3つを選択し、同図(e)に示すように、同図(a)に示すカスタム前のキャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、パスワードに対応するオリジナルモードポイント(この例では、121(ポイント))の表示を行う。なお、この例では、上記図10に示すオリジナルモード仕様テーブルのうち、キャラクタ外見カスタムの例を示したが、モードカスタム、ランプ点灯パタンカスタムなどの他のカスタムを併用してもよいし、キャラクタ外見カスタムに替えて他のカスタムを行ってもよい。
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示表示装置208は、同図(f)に示すように一切の表示ができない状態となる。
続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(g)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報(この例では、「準備中少々お待ち下さい」といった文字)を表示する。
続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(e)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(h)に示すように、初期値の個人データ(例えば、オリジナルモード設定情報0、ミッション達成フラグOFF、オリジナルモード設定フラグOFF)に基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。
この電断・復電処理1によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前の演出態様(同図(e))と復電後における演出態様(同図(h))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。また、遊技者が長い間よそ見をしていたり、長時間の離席中に電断が発生したような場合でも、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。特に、所定の制約が課された特殊な演出(例えば、会員登録によってパスワードを取得し、該パスワードを入力することが必要な特殊な演出、個人データによってカスタマイズされた特殊な演出など)における電断・復電処理に適用すれば、電断前の特殊な演出態様を、初期状態の演出態様に変化させることができるため、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。
また、電断処理において上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを退避させることが可能な場合、該退避した情報に異常が生じた場合には復電処理において、電断前と異なる表示が行なわれる可能性がある。そのような場合、遊技者が任意に表示態様を選択した表示が切り替わることになるため、該異常に対し遊技者が強い不信感を感じ、遊技意欲を減退させる恐れがある。
<電断・復電処理2>
次に、図18を用いて、電断・復電処理2について説明する。なお、同図は、電断・復電処理2を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
同図(c)に示す状態は、大当り遊技終了後の確変状態であり、特図1変動遊技が行われている状態(特図の変動中)である。また、同図(c)の回数(この例では、01回)は、確変状態における特図1変動遊技の回数を示している。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(d)に示すようなメニュー画面の表示を行う。
続いて、第1副制御部400は、同図(d)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(d)の表示を同図(e)の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(e)において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図(f)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行う。
続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS701において、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図(e)において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の2、3、4の2つの情報を取得する。
続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS703において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が2〜4、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、眼帯装着、刀装着の2つを選択し、同図(g)に示すように、同図(c)に示すカスタム前のキャラクタ画像(吉宗の画像)に眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、袴の模様を変化させてキャラクタ画像を吉宗の画像から、出現率の低い悪吉宗(悪宗)の画像に変更している。
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置208は、同図(h)に示すように一切の表示ができない状態となる。
続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(i)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(g)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(j)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に眼帯、刀を装着しておらず、袴の模様が変化していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。
また、第1副制御部400は、電断時に、確変状態における特図1変動遊技の回数を消去(クリア)しているため、主制御部300から当該情報を取得するまでは「??回」の表示を行う。さらに、第1副制御部400は、主制御部300から取得した遊技状態(この例では、特図高確率普図高確率)の情報に基づいて演出態様を決定し、キャラクタ画像が走る演出を表示する。
この電断・復電処理2によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(g))と復電後における演出態様(同図(j))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
なお、この電断・復電処理2においては、特に、遊技者がカスタマイズするための難易度が高いキャラクタ画像『悪宗』の表示(同図(g))により、他の遊技者の注目も集めている状態における電断処理によって、初期状態のキャラクタ画像が表示されるため、当該遊技台を遊技している遊技者に限らず、他の遊技者が電断発生に気づきやすくなるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
<電断・復電処理3>
次に、図19を用いて、電断・復電処理3について説明する。なお、同図は、電断・復電処理3を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3)の状態である。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(b)に示すようなメニュー画面の表示を行う。
続いて、第1副制御部400は、同図(b)に示すように、QRコード発行のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b)の表示を同図(c)の表示に切り替えてQRコードの表示を行うか否か(パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か)の確認表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c)に示すように、「QRコード発行」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c)の表示を同図(d)の表示に切り替えてQRコードを表示するとともに、QRコードを携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
このようなQRコードの表示中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置208は、同図(e)に示すように一切の表示ができない状態となる。
続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(f)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(d)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(g)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。
この電断・復電処理3によれば、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などが含まれるQRコードの表示が電断処理によって強制的に終了されるため、QRコードの読み込みをいまだ行なうことができていなかった遊技者に対し強い憤りを感じさせることとなり、遊技台に異常があったことを店員に報知させることで、結果として電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。特に、パスワード入力状態で遊技が行なわれ、ミッション達成やオリジナルモードポイントに増加があり、該状態において発行されたQRコードは遊技者にとって非常に重要なものであるため、強い憤りを感じさせやすい。
<スロットマシン>
次に、本発明を適用したスロットマシン1100について説明する。なお、図20は、スロットマシン1100の外観斜視図である。また、以降は、重複した説明を省くために、上述のパチンコ機100と異なる構成について説明する。
このスロットマシン1100は、本体1101と、本体1101の正面に取り付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。本体1101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1110乃至1112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1110乃至1112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン1100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール1110乃至1112の背面には、図柄表示窓1113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ライン1114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン1114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ1123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ1124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ1128は演出用のランプである。
ベットボタン1130乃至1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン1131が押下されると2枚投入され、ベットボタン1132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン1132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ1129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ1121が点灯する。
メダル投入口1141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン1130乃至1132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器1125は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器1126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器1127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、および、払出枚数表示器1127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー1135は、リール1110乃至1112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン1130乃至1132を操作して、スタートレバー1135を操作すると、リール1110乃至1112が回転を開始することとなる。スタートレバー1135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット1136には、ストップボタン1137乃至1139が設けられている。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1110乃至1112に対応づけられている。以下、ストップボタン1137乃至1139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン1137乃至1139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン1137乃至1139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン1134は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155から排出するためのボタンである。ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット1136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル1162が設けられている。タイトルパネル1162の下部には、メダル払出口1155、メダルの受け皿1161が設けられている。
音孔1180はスロットマシン1100内部に設けられているスピーカ1182の音を外部に出力するための孔である。前面扉1102の左右各部に設けられたサイドランプ1144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉1102の上部には演出装置1160が配設されており、演出装置1160の上部には音孔1143が設けられている。
この演出装置1160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ1163a、左シャッタ1163bからなるシャッタ(遮蔽装置)1163と、このシャッタ1163の奥側に配設された液晶表示装置1157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ1163a、左シャッタ1163bが液晶表示装置1157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置1157の表示画面がスロットマシン1100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<電断・復電処理4>
次に、図21を用いて、電断・復電処理4について説明する。なお、同図は、電断・復電処理4を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3に設定)の状態である。スロットマシン1100は、このような状態においてストップボタン1137〜1139の停止操作を促す場合に、停止操作を促すストップボタン1137〜1139に対応する画像を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1137〜1139に対応する音声をスピーカ1182から出力し、操作ナビを行うように構成している。
例えば、同図(b)では、3つのリール1110〜1112の回転中に、中リール1111に対応するストップボタン1138の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン1138に対応する画像(この例では、「中じゃ!!!」という文字を含む画像)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1138に対応する音声(この例では、「中じゃ!!!」という音声)をスピーカ1182から出力している。
また、同図(c)では、2つのリール1110、1112の回転中に、右リール1112に対応するストップボタン1139の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン1139に対応する画像(この例では、「右じゃ!!!」という文字を含む画像)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1139に対応する音声(この例では、「右じゃ!!!」という音声)をスピーカ1182から出力している。
このような操作ナビ中に、落雷や停電などによってスロットマシン1100の電源供給が停止された場合、スロットマシン1100は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAMの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置1157は、同図(d)に示すように一切の表示ができない状態となり、リール1110〜1112も回転不能となる。
続いて、スロットマシン1100の電源供給が開始された場合、スロットマシン1100は、電断時にRAMに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAMに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
続いて、スロットマシン1100は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置1157を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(c)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(e)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、液晶表示装置1157やスピーカ1182による操作ナビも行わない。一方、リール1110〜1112は、電断時にRAMに退避したリールの位置情報に基づいて、同図(c)に示すような電断直前の停止態様に復帰させる。
この電断・復電処理4によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(a))と復電後における演出態様(同図(e))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
<電断・復電処理5>
次に、図22および図23を用いて、電断・復電処理5について説明する。なお、図22は、演出テーブルの一例を示した図であり、同図(a)は個人データ無しの場合に参照する演出テーブル、同図(b)は個人データ有りの場合に参照する演出テーブルである。また、図23は、電断・復電処理5を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
図22に示す演出テーブルは、スロットマシン1100による内部抽選の抽選結果と、演出選択用乱数と、演出態様と、を関連付けして記憶したテーブルである。例えば、スロットマシン1100は、個人データ(上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値など)が無い場合には、同図(a)の演出テーブルを参照し、抽選結果がハズレのときには、80%の確率で「演出無し」を選択し、20%の確率で「第1停止時に音声(女)「イチ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、女性の声の「イチ」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。
また、スロットマシン1100は、個人データが有る場合には、同図(b)の演出テーブルを参照し、抽選結果がリプレイのときには、40%の確率で「演出無し」を選択し、60%の確率で「第1停止時に音声(男)「オオ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。
また、スロットマシン1100は、抽選結果がボーナスで、かつ個人データが有る場合には、同図(b)の演出テーブルを参照し、15%の確率で「第1停止時に音声(男)「オオ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力する)」を選択し、30%の確率で「第2停止時に音声(男)「バン」を出力(上述の第2停止操作が行われた時に、男性の声の「バン」をスピーカ1182から出力する)」を選択し、50%の確率で「第3停止時に音声(男)「ブルマイジャー」を出力(上述の第3停止操作が行われた時に、男性の声の「ブルマイジャー」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。したがって、抽選結果がボーナスで、かつカスタム演出情報が有る場合には、リール1110〜1112の3回の停止操作(第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作)に応じて、「オオ」→「バン」→「ブルマイジャー」、すなわち、「大盤振る舞いじゃー」という1つの意味を持った言葉が出力される場合があり、これにより、遊技者の期待感を徐々に高めるような演出が可能である。
同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3に設定)の状態である。スロットマシン1100は、このような状態においてストップボタン1137〜1139の停止操作を促す場合に、上記図22(b)に示す演出テーブル(個人データ有り)を参照し、内部抽選の抽選結果や乱数値に基づいて演出態様を決定し、当該演出態様に対応する画像を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、当該演出態様に対応する音声をスピーカ1182から出力し、期待感演出を行うように構成している。
例えば、同図(b)では、3つのリール1110〜1112の回転中に、内部抽選の抽選結果(ボーナス)に基づいて、ボーナスの内部当選を示唆する画像(この例では、「大盤振舞」の「大」の文字)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、ボーナスの内部当選を示唆する音声(この例では、「チャンス」という音声)をスピーカ1182から出力している。また、同図(c)では、左リール1110に対応するストップボタン1137の停止操作(第1停止操作)と、抽選結果(ボーナス)に基づいて、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力している。また、同図(d)では、中リール1111に対応するストップボタン1138の停止操作(第2停止操作)と、抽選結果(ボーナス)に基づいて、男性の声の「バン」をスピーカ1182から出力している。
このような期待感演出中に、落雷や停電などによってスロットマシン1100の電源供給が停止された場合、スロットマシン1100は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAMの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置1157は、同図(e)に示すように一切の表示ができない状態となり、リール1110〜1112も回転不能となる。
続いて、スロットマシン1100の電源供給が開始された場合、スロットマシン1100は、電断時にRAMに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAMに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
続いて、スロットマシン1100は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置1157を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、上記図22(a)に示す演出テーブル(個人データ無し)を用いて演出態様を決定する。
具体的には、内部抽選の抽選結果がボーナスであるため、演出態様として50%の確率で「第3停止時に音声(女)「サン」を出力)を選択する。このため、同図(d)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(f)に示すように、内部抽選の抽選結果(ボーナス)に対応するキャラクタ画像(姫の画像)を表示するとともに、同図(g)に示すように、初期値の個人データ、右リール1112に対応するストップボタン1139の停止操作(第3停止操作)、および抽選結果(ボーナス)に基づいて、女性の声の「サン」をスピーカ1182から出力している。
この電断・復電処理5によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(a)〜(d))と復電後における演出態様(同図(g))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
<遊技システム>
次に、上述のパチンコ機100やスロットマシン1100を用いた遊技システムについて説明する。
図24は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ1200と、遊技店などに設置される複数の遊技台(パチンコ機100やスロットマシン1100)と、遊技者が所有する携帯電話1250と、を有して構成されている。これらの管理サーバ1200、複数の遊技台100、1100、携帯電話1250は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。
管理サーバ1200は、遊技システム全体を制御するための端末であり、サーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ1200の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、識別情報(この例では、QRコード)に関連付けされて、上述の個人データ、会員番号、パスワード、氏名などが記憶されている。
図25は、管理サーバ1200が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1501では、管理サーバ1200は、所定のURLへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップS1502に進み、該当しない場合にはステップS1503に進む。ここで、所定のURLには、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ1200は、この所定のURLへのアクセスによって個人データを取得可能に構成されている。遊技者は、上述のメニュー画面においてQRコード発行のメニューを選択することによって、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれるQRコードを取得することが可能である。なお、管理サーバ1200は、提供するホームページを介して会員番号やパスワードなどの個人データを入力させ、入力された会員番号などに基づいて個人データを取得するように構成してもよい。
ステップS1502では、アクセスされたURLに基づいて個人データを取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して個人データを更新する。
ステップS1503では、カスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1504に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップS1505に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台100、1100に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話を介して遊技台100、1100に送信して記憶させてもよい。
ステップS1505では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1506に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップS1507に進む。
ステップS1507では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロのダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ1200の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理(例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理)などを含めてもよい。
以上説明したように、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100、スロットマシン1100)は、遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208、液晶表示装置1157)と、個別情報(例えば、個人データ(パスワード))を入力可能な個別情報入力手段(例えば、操作部136、ステップS325のオリジナルモード制御処理)と、前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段(例えば、RAM408)と、前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段(例えば、ステップS309の演出制御処理)と、所定の起動信号(例えば、リセット信号)が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段(例えば、第1副制御部メイン処理)と、前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号(例えば、低電圧信号)を出力する電気系統異常信号出力手段(例えば、電圧監視回路)と、前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報(例えば、特図変動遊技の抽選結果、内部抽選の抽選結果)を記憶する遊技制御情報記憶手段(例えば、ステップS507の電断処理)と、前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号(例えば、リセット信号)が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段(例えば、ステップS301の初期設定)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第1の態様による演出(例えば、図17(a)に示す演出)を実行させる制御を行い、前記制御状態復帰手段は、前記第1の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第1の態様による演出を、該第1の態様とは異なる第2の態様による演出(例えば、図17(h)に示す演出)に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が自身で入力した個別情報に基づいて実行される演出の態様が電断・復電で変更されるため、遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて店員の呼び出しを促進させることができる場合がある。
また、前記個別情報は、複数の要素(例えば、カスタム内容)の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報(例えば、オリジナルモード設定情報)を含み、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出(例えば、図10の「カスタム内容」の項目に示す演出)を選択し、前記第1の態様による演出として該特定の演出を実行させてもよい。
このような構成とすれば、第1の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。また、第1の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
また、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第1の態様による演出を第1の確率で行い、前記第2の態様による演出を前記第1の確率よりも高い第2の確率で行ってもよい。
このような構成とすれば、実行確率の低いレアな演出の実行中に電断が発生した後に、実行確率の高いありふれた演出を報知することで、レアな演出の出現により優越感や達成感を得ていた遊技者の不審感や怒りを募らせたり、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
また、前記第2の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合(例えば。個人データが消去された場合)に行われる演出(初期状態の演出)であってもよい。
このような構成とすれば、復電前に実行されていた個別情報の入力に基づいて実行される演出が復電後に行われないため、遊技者に強い違和感を与えることができる。また、これにより、遊技台が意図的に情報の報知を止めたかのように遊技者に感じさせることで、遊技者の不審感を煽り店員の呼び出しを促進することができる場合がある。
また、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報(例えば、ミッションフラグ)を更新する個別情報更新手段(例えば、ミッション達成判定処理)を備え、前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第1の態様による演出を変化させてもよい(例えば、ミッションNo.6達成でキャラクタ画像に眼帯を装着する、など)。
このような構成とすれば、個別情報の入力に基づいて実行される演出が、遊技の進行に応じてその態様が変化していく様子を遊技者に見せることで、遊技台の興趣を向上させつつも、個別情報が入力されていることを常時遊技者に認識させることができつつ、電断・復電が発生した場合においては、常時実行されていた演出を非実行とすることでより違和感を与えることができる場合がある。特に、個別情報の入力に基づいて実行される演出の演出時間が、他の演出の演出時間に比べて長くなるように設定すれば、より一層、違和感を増大させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
また、遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報(例えば、QRコード)を生成するコード情報生成手段を備え、前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させなくてもよい(例えば、図19参照)。
このような構成とすれば、遊技者が自身の意思で表示させたコード情報が、電断・復電により非表示になるが、コード情報には、個別情報の入力からコード情報の表示までの遊技の進行状況を示す情報が含まれているため、遊技者にとって遊技を行ったという証明となる情報であるにもかかわらず、電断・復電により該コード情報を非表示に切り替えることで、遊技者の怒り、不審感を煽ることができる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に示す構成に限定されず、例えば、電断前にスピーカから出力する音声と、復電後にスピーカから出力する音声を異ならせることで、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすくしてもよい。また、電断前のランプの点灯パターンと、復電後のランプの点灯パターンを異ならせたり、電断前の役物の動きと、復電後の役物の動きを異ならせてもよい。すなわち、本発明に係る「演出報知手段」は、液晶表示装置に限定されるものではない。
また、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。