JP2007264710A - Image generation device, game machine, image generation program and storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation device, capable of naturally giving an assistant object into a perspective image from a visual point. <P>SOLUTION: The image generation device for displaying a three-dimensional image comprises a separation determination means (3042) determining whether a specific object determined to follow up the visual point for perspectively converting a virtual three-dimensional image is separated from a track of specific object set in conformation to the visual point or not; an approach control means (3043) approaching, when the specific object is separated from the track, the specific object to the track; and a movement control means (3044) moving the specific object located on the track along the track. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータグラフィックス技術における視点のオブジェクトへの追従技術に係る。特に、中心的なキャラクタオブジェクト以外のオブジェクトと視点との位置制御の改良技術に関する。   The present invention relates to a technique for following a viewpoint object in computer graphics technology. In particular, the present invention relates to a technique for improving position control between an object other than a central character object and a viewpoint.

三次元コンピュータグラフィックスは、エンターテイメントの分野ではゲーム装置や遊技機にも適用されている。この分野では、処理能力の限られた比較的安価なハードウェアで、三次元空間に配置されるモデル(オブジェクト)を不自然さなく、本物らしく見せるかが問われている。   Three-dimensional computer graphics are also applied to game devices and game machines in the field of entertainment. In this field, there is a question as to whether a model (object) arranged in a three-dimensional space looks genuine without being unnatural with relatively inexpensive hardware with limited processing capability.

例えば、ゲーム装置に適用される三次元コンピュータグラフィックス技術として、に記載されているような三次元画像処理装置が知られていた(特許文献1)。当該装置は、主人公キャラクタである主オブジェクトの動作を決定する操作に適したカメラ視点の位置を求める視点決定部と、現在の位置から視点決定部によって求められた位置へカメラ視点を移動する視点移動部と、カメラ視点から主オブジェクトを見た画像を表示する画像表示部とを備えている。この従来技術によれば、プレイヤが行うことが想定される操作に適したカメラ視点から主オブジェクトを見た画像が表示されるため、プレイヤはカメラ視点を所望する位置に移動させる操作を行う必要がなく、主オブジェクトの動作を決定する操作に集中することができ、主オブジェクトの仮想三次元空間内を移動する速度を上げることが可能になり、スリリングなゲームとなり、ゲームの興趣性を向上させることができるとされていた。
特開2003−24624号公報(段落0006, 0085)
For example, as a three-dimensional computer graphics technique applied to a game device, a three-dimensional image processing device as described in (1) has been known. The apparatus includes a viewpoint determination unit that determines a camera viewpoint position suitable for an operation for determining a motion of a main object that is a main character, and a viewpoint movement that moves the camera viewpoint from the current position to the position determined by the viewpoint determination unit. And an image display unit for displaying an image of the main object viewed from the camera viewpoint. According to this conventional technique, an image of the main object viewed from the camera viewpoint suitable for the operation assumed to be performed by the player is displayed. Therefore, the player needs to perform an operation of moving the camera viewpoint to a desired position. Can concentrate on the operation to determine the movement of the main object, increase the speed of moving the main object in the virtual three-dimensional space, become a thrilling game, improve the fun of the game It was supposed to be possible.
Japanese Patent Laying-Open No. 2003-24624 (paragraphs 0006, 0085)

しかしながら、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの中には、主人公となるキャラクタ以外であって、表示画面のフレーム内に配置したい補佐的なオブジェクトが存在する。このような補佐的なオブジェクトは、中心となるモチーフではないため、常時、表示画像面の中心に描画されることは適当ではない。   However, among the objects arranged in the virtual three-dimensional space, there are auxiliary objects other than the main character, which are to be arranged in the frame of the display screen. Since such an auxiliary object is not a central motif, it is not appropriate to always draw at the center of the display image plane.

例えば、ホールにおけるミラーボールはその典型である。主人公は、あくまでステージ上で踊る主人公キャラクタ(ダンサー)であり、視点はその主人公キャラクタに追従して移動制御される。しかし、ミラーボールは、雰囲気を醸成するために、表示領域にあることは極めて有効であるが、画面の中心に配置されるべきはキャラクタであってミラーボールではない。このような補佐的オブジェクトには、主人公キャラクタに適用される視点追従をミラーボールのような補助的オブジェクトに適用することはできないのである。   For example, a mirror ball in a hole is typical. The main character is a main character (dancer) dancing on the stage, and the viewpoint is moved and controlled following the main character. However, in order to create an atmosphere, it is extremely effective that the mirror ball is in the display area. However, it is a character, not a mirror ball, that should be placed at the center of the screen. For such an auxiliary object, the viewpoint tracking applied to the main character cannot be applied to an auxiliary object such as a mirror ball.

また、シーンチェンジの前後では、視点は主人公となる主オブジェクトを別の角度から画像化することが多いが、ミラーボールのような補佐的なオブジェクトについては、シーンが変化した直後に継続的に表示されることは却って不自然となる。つまり、キャラクタを別の角度から表示させるため視点が移動する場合、シーンチェンジの直前に表示されていたミラーボールが、シーンチェンジ直後には視野から外れるにも拘わらずそのまま表示されているのでは、その場所にあり得ないミラーボールが突如現れたというおかしなことになるのである。その一方で、視覚的な面白さの高いミラーボールが、表示画像から長期間フレームアウトすることは避けたいという要求もある。このため、従来はデザイナーの個別作業によりミラーボールの配置を定めて行かざるを得なかった。   In addition, before and after the scene change, the main object, which is the main character, is often imaged from a different angle, but auxiliary objects such as mirror balls are displayed continuously immediately after the scene changes. On the contrary, it is unnatural. In other words, when the viewpoint moves to display the character from a different angle, the mirror ball that was displayed immediately before the scene change is displayed as it is despite being out of the field of view immediately after the scene change. It's strange that a mirror ball that couldn't be found there suddenly appeared. On the other hand, there is a demand for avoiding that a mirror ball having a high visual interest is out of frame for a long time from a display image. For this reason, conventionally, the arrangement of mirror balls has to be determined by the designer's individual work.

そこで、本発明は、補佐的なオブジェクトを視点からの透視画像内に自然に漂わせることが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide an image generation apparatus that can naturally float an auxiliary object in a perspective image from a viewpoint.

上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、立体画像を表示するための画像生成装置において、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、特定オブジェクトが軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, an image generation apparatus according to the present invention is an image generation apparatus for displaying a three-dimensional image, wherein a specific object defined to follow a viewpoint for perspective transformation of a virtual three-dimensional space is provided. The movement trajectory is determined in advance, and the separation determination means for determining whether or not the specific object is separated from the trajectory, and when the specific object is separated from the trajectory, the specific object is approached toward the trajectory It is characterized by comprising an approach control means and a movement control means for moving a specific object located on the trajectory along the trajectory.

また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、視点に対応して設定された特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる機能と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる機能と、を実行させることを特徴とする。   In addition, the image generation program of the present invention allows a specific object, which is determined to follow a viewpoint for perspective transformation of a virtual three-dimensional space, to be separated from the trajectory of the specific object set corresponding to the viewpoint. A function to determine whether or not a specific object is separated from the trajectory, a function to move the specific object toward the trajectory, and a function to move the specific object located on the trajectory along the trajectory Are executed.

本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、投影変換後の透視(図)画像における投影後の特定オブジェクト画像は予め定められた動きをする。軌道は視点に対応して設けられているので、視点が移動すると軌道も常に視点に付随して移動する。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更されると、視点に対応して移動した軌道と特定オブジェクトとが離間してしまう。本発明によれば、このような場合に特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、透視画像からフレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。このように本発明によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。   According to the present invention, since the specific object has a trajectory corresponding to the viewpoint and movement control is performed along the trajectory, the specific object image after projection in the perspective (figure) image after projection conversion has a predetermined motion. do. Since the trajectory is provided corresponding to the viewpoint, the trajectory always moves along with the viewpoint when the viewpoint moves. Here, when the viewpoint position is suddenly changed due to a scene change or the like, the trajectory moved corresponding to the viewpoint and the specific object are separated from each other. According to the present invention, since the specific object is controlled so as to approach toward the trajectory in such a case, even if the specific object reaches the trajectory soon after the frame is out of the perspective image, A specific object image is displayed. As described above, according to the present invention, it is possible to prevent unnaturalness that the specific object is displayed from the beginning when the viewpoint is suddenly moved, and the specific object follows the viewpoint over time. The specific object image can be displayed for most of the time.

なお、「特定オブジェクト」は予め限定されているものでもよいが、装置の状況(例えば操作内容)に応じて選択されるものでもよい。また特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法を適用可能である。   The “specific object” may be limited in advance, or may be selected according to the status of the apparatus (for example, operation content). The specific object only needs to approach the direction of the trajectory, and it can be moved toward a specific point on the trajectory, moved closer to the visual axis passing through the viewpoint, or any approach method can be applied. It is.

また、「軌道」は予め一つのみ設定されていればよいが、複数定められており、装置の状況(例えば操作内容)に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは透視画像に表示されればよいので、視点との関連を持って視体積付近に配置されればよく、数式で規定も可能である。よって「軌道」は固定的なものである必要もない。   In addition, only one “trajectory” may be set in advance, but a plurality of “trajectories” may be determined, and one of them may be selected according to the state of the apparatus (for example, operation content). Further, since the specific object only needs to be displayed in the fluoroscopic image, it may be arranged near the visual volume in relation to the viewpoint, and can be defined by a mathematical expression. Therefore, the “orbit” does not have to be fixed.

さらに、配置対象オブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備えることは好ましい。この構成によれば、複数のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する場合に、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定できるので、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。   Furthermore, it is preferable to include an object determination unit that determines whether or not the placement target object is a specific object. According to this configuration, when a plurality of objects are arranged in the virtual three-dimensional space, the specific object to which the present invention is applied can be limited, so that the calculation load is suppressed as much as possible when the calculation capability of the apparatus is limited. It is possible.

ここで、特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されている。そして特定オブジェクトが視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されていることが好ましい。本発明では、軌道の設定に限定はなく、特定オブジェクトの意味づけ・役割に応じて軌道を定めることができる。ただし、特定オブジェクトとしては、透視画像の中心に配置されるような主たるオブジェクトではなく、透視画像の周辺に見えていればよいものであることが多いため、本発明のように視体積の周辺空間を中心に軌道を設定すれば、透視画像の周辺に特定オブジェクト画像が長時間滞在するように表示されるようになる。   Here, the trajectory for moving the specific object is set in the view volume after the viewpoint coordinate conversion of the three-dimensional space. And it is preferable that the stay period of the space around the visual volume of the specific object is set longer than the stay period of the space around the visual axis. In the present invention, the setting of the trajectory is not limited, and the trajectory can be determined according to the meaning / role of the specific object. However, since the specific object is not a main object arranged at the center of the fluoroscopic image, it is often sufficient to be visible around the fluoroscopic image. If the trajectory is set around the center, the specific object image is displayed so as to stay around the fluoroscopic image for a long time.

ここで、本発明において、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備えることが好ましい。仮想三次元空間の設計によっては、特定オブジェクトが入り込んでは困るオブジェクトが設定される場合がある。例えば、床、天井、壁、キャラクタ等の他のオブジェクトである。本発明によれば、特定オブジェクトが配置されては不自然となる領域を予め禁則領域として設定し、禁則領域内に特定オブジェクト(の一部)が入り込まないように制御されるので、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。   Here, in the present invention, a forbidden area that prohibits the specific object from being placed in the virtual three-dimensional space is provided. When it is determined that the calculated position of the specific object falls within the prohibited area, it is preferable to further include a prohibited area avoiding unit that changes the position of the specific object so that the specific object is arranged outside the prohibited area. Depending on the design of the virtual three-dimensional space, there is a case where an object that is difficult to enter with a specific object is set. For example, other objects such as a floor, a ceiling, a wall, and a character. According to the present invention, an area that is unnatural when a specific object is arranged is set as a prohibited area in advance, and control is performed so that the specific object (a part of the specific object) does not enter the prohibited area. It is possible to prevent an unnatural image from being displayed regardless of the approach route of the specific object at the time of separation.

ここで、本発明において、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備えることが好ましい。視点の移動距離が大きい場合には、視点に対応して設定される軌道に対し特定オブジェクトが遠くなりすぎ、再び軌道に接近するまでに長時間を要する可能性がある。この点、本発明によれば、特定オブジェクトが常に制限距離以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されるので、特定オブジェクトが透視画像から長時間消滅するといった事態を回避可能となる。   Here, in the present invention, when it is determined that the calculated distance between the position of the specific object and the viewpoint is equal to or greater than a predetermined limit distance, the position of the specific object is determined so that the specific object is arranged within the limit distance. It is preferable to further include a limit distance maintaining means to be changed. When the movement distance of the viewpoint is large, the specific object is too far from the trajectory set corresponding to the viewpoint, and it may take a long time to approach the trajectory again. In this respect, according to the present invention, since the upper limit is set to the separation distance so that the specific object is always arranged within the limit distance, it is possible to avoid a situation in which the specific object disappears from the fluoroscopic image for a long time.

本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generating apparatus of the present invention.
Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The image generation program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. As such a storage medium, it is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, DVD-ROM. And other physical storage media. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対して定められた軌道に沿って移動するので、補助的な位置づけの特定オブジェクトの画像を透視画像内に漂わせることが可能となる。そして、視点が変更された場合でも、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、透視画像内に特定オブジェクト画像を表示させておくことが可能となる。   According to the present invention, since the specific object moves along a trajectory determined with respect to the viewpoint, an image of the specific object with an auxiliary position can be drifted in the fluoroscopic image. And even when the viewpoint is changed, the specific object is controlled so as to approach the trajectory, so that it is possible to prevent the unnaturalness that the specific object is displayed from the beginning when sudden viewpoint movement is performed, and Since the specific object follows the viewpoint over time, the specific object image can be displayed in the fluoroscopic image for most of the time.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an example in which the image generation apparatus (method) of the present invention is applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.

(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態)
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment)
Embodiments described herein relate generally to a gaming machine including an image generating apparatus according to the basic configuration of the present invention.
First, the case configuration will be described. FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game in a display area. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols on at least one effective line 22a to 22c is stopped when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, and output of sound from the speaker 71 are performed. Furthermore, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, tone generator circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to an image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to a sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like as shown in a flowchart described later in the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。   The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG. The effect display device 40 is connected to the sub-control board 60 so that the frame image data stored in the video RAM 66 can be displayed.

サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   The sub-control board 60 is further provided with a speaker 71, the above-described back lamp, and the like. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.

設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。   The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。   The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.

また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。   In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.

例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。   For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.

なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。   Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.

より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。   More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。   In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.

なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
The effect pattern selection unit 201 is functionally realized by the sub CPU 61 executing a computer-readable program recorded in the ROM 62. In addition, when the sub CPU 61 executes a computer-readable program recorded in the ROM 62, the effect control unit 202 is functionally realized while controlling the image control processor 64.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player, and the expectation of winning the prize It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 is a functional block that controls an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。   The effect control unit 202 creates stereoscopic image data for displaying an image with respect to the selected effect pattern, converts it into two-dimensional image data, and supplies the two-dimensional image data to the effect display device 40. Operates to display an image. In addition, the effect control unit 202 performs control for causing the sound source circuit 67 to generate sound for the selected effect pattern.

(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(Sound source circuit 67)
The sound source circuit 67 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of sound source channels. The sound source circuit 67 is controlled by an effect request command output from the effect control unit 202. The sound source circuit 67 reads out and synthesizes sound source data of a corresponding sound source channel from a sound ROM (not shown) corresponding to the effect request command transmitted from the effect control unit 202, and generates it for each of the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、光源・視点情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、軌道データ記憶部3034、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、オブジェクト配置手段3041、離間判定手段3042、接近制御手段3043、移動制御手段3044、制限距離維持手段3045、及びレンダリング手段3046を備えている。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, a specific configuration of the effect control unit 202 will be described.
The effect control unit 202 of the present embodiment is configured to be able to apply a light effect pattern as part of the effect pattern.
In FIG. 5, the functional block which divided the production | presentation control part 202 from the functional side is shown.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes, as functional blocks, an image control unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a light source / viewpoint information storage unit 3032, a texture data storage unit 3033, and trajectory data storage. A unit 3034, an image data generation unit 304, an image data storage unit 305, and a display control unit 306. The image data generation unit 304 includes an object placement unit 3041, a separation determination unit 3042, an approach control unit 3043, a movement control unit 3044, a limit distance maintaining unit 3045, and a rendering unit 3046.

なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、光源・視点情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、及び軌道データ記憶部3034は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現されている。   In the above configuration, the image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031, the light source / viewpoint information storage unit 3032, the texture data storage unit 3033, and the trajectory data storage unit 3034 correspond to the image data ROM 65. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each configuration of the image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by a sub CPU 61 that executes the image generation program of the present invention and an image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して各種演出を指示可能に構成されている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 is configured so that various effects can be instructed to the image data generation unit 304 in accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The image control unit 301 determines the story on the image according to the effect pattern, determines the object to be displayed, and determines the movement of the object.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、ローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で各種オブジェクトの形状を定義するためのデータ(オブジェクトデータという)が記憶されている。オブジェクトの中には、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた本発明の特定オブジェクト(本実施形態では、「ミラーボール」)も含まれているものとする。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores data (referred to as object data) for defining the shapes of various objects in a local coordinate system (modeling coordinate system, object coordinate system, body coordinate system). It is assumed that the object includes a specific object of the present invention (in this embodiment, “mirror ball”) that is determined to follow the viewpoint for perspective transformation of the virtual three-dimensional space.

本実施形態で適用するサーフェスモデルでは、一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、オブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定された基準座標(ボディ座標系)に対する相対位置が規定されたポリゴンデータの集合体となっている。   In the surface model applied in the present embodiment, each object is expressed as a collection of polygons that are polygons. An object can be defined if the arrangement of the polygons that make up the object is determined, so the object data is a collection of polygon data that defines the relative position to the reference coordinates (body coordinate system) set for each object. It has become.

図8に、本実施形態の特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の外観図を示す。図8に示すように、ミラーボールオブジェクト400は、多数のポリゴン402を球面状となるように並べて構成されている。本実施形態におえる課題は、このミラーボールオブジェクト400を、演出の中心となるキャラクタオブジェクト(以下「主人公キャラクタ」という。)の周囲に浮遊しているように表示させることである。ミラーボールは特定オブジェクトの例示に過ぎず、視点に追従して移動させるべき、あらゆるオブジェクトに適用可能である。   FIG. 8 shows an external view of a mirror ball object 400 that is a specific object of the present embodiment. As shown in FIG. 8, the mirror ball object 400 is configured by arranging a large number of polygons 402 so as to be spherical. The problem in this embodiment is to display the mirror ball object 400 so as to float around a character object (hereinafter referred to as a “hero character”) that is the center of the production. The mirror ball is merely an example of a specific object, and can be applied to any object that should be moved following the viewpoint.

(光源・視点情報記憶部3032)
光源・視点情報記憶部3032には、視点情報及び光源情報が記憶されている。視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを2次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
(Light source / viewpoint information storage unit 3032)
The light source / viewpoint information storage unit 3032 stores viewpoint information and light source information. The viewpoint information is information for specifying a viewpoint for developing an object that has been subjected to modeling conversion and placed in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. The light source information is information for setting a light source for visualizing an object by rendering processing.

視点情報としては、ワールド座標系における視点座標となっている。演出パターンに応じて視点位置が変化する場合には、経時的な一連の視点情報が記録されている。光源情報としては、光源の種類(無限遠光源であるか、点光源であるか、スポットライトであるか)と共に、光源の位置、光源の明るさ、光が届く距離、光の減衰特性、光の色、環境光の強さ等が設定されている。   The viewpoint information is the viewpoint coordinates in the world coordinate system. When the viewpoint position changes according to the effect pattern, a series of viewpoint information over time is recorded. The light source information includes the type of light source (infinite light source, point light source, spot light), light source position, light source brightness, light reach distance, light attenuation characteristics, light Color, ambient light intensity, etc. are set.

(テクスチャデータ記憶部3033)
テクスチャデータ記憶部3033には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
(Texture data storage unit 3033)
The texture data storage unit 3033 stores texture data that defines a texture that is mapped (expanded and pasted) to an object that has been subjected to modeling conversion, viewing conversion, and perspective projection conversion.

テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成されたラスタ画像データであり、例えば、GIF形式やPNG形式のデータである。   The texture is data relating to a pattern / texture mapped on the surface of an object or polygon that is a set of vertex coordinates. The texture data is raster image data created at a predetermined resolution for representing a pattern and the like, for example, data in GIF format or PNG format.

(軌道データ記憶部3034)
軌道データ記憶部3034は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が視点の周りを通常周回するための軌道を特定する軌道データを格納している。
(Orbit data storage unit 3034)
The trajectory data storage unit 3034 stores trajectory data for specifying a trajectory for the mirror ball object 400, which is a specific object, to normally circulate around the viewpoint.

軌道データは、仮想三次元空間における特定オブジェクトの動きを規定できる情報であればよく、その形式に限定はない。例えば、特定オブジェクトの通過点を視点に対する相対的な位置情報で規定するもの(視点座標系の座標値の集合)であっても、視点に対する軌道を関係式で規定するもの(視点に対する円軌道、楕円軌道、正弦曲線等の周期関数等)であってもよい。また、軌道に幾何学的中心点を設定可能な場合には、その中心位置を特定する情報を含めてもよい。   The trajectory data may be any information that can define the movement of the specific object in the virtual three-dimensional space, and the format is not limited. For example, even if the passing point of a specific object is defined by relative position information with respect to the viewpoint (a set of coordinate values in the viewpoint coordinate system), the trajectory with respect to the viewpoint is defined by a relational expression (a circular orbit with respect to the viewpoint, It may be an elliptical orbit, a periodic function such as a sine curve, or the like. If a geometric center point can be set in the trajectory, information for specifying the center position may be included.

図9に、本実施形態における軌道の設定概念図を示す。図9は、視点Cに対する相対的な軌道410の位置を例示するものである。   FIG. 9 is a conceptual diagram for setting a trajectory in the present embodiment. FIG. 9 illustrates the position of the trajectory 410 relative to the viewpoint C.

図9において、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点Cは、所定の視角を有しており、所定の視体積(ビューボリューム)500内に配置されたオブジェクトが投影面(ビュースクリーン)600に投影されるように構成されている。視点Cからの視角に入っていても、視点Cに近い側は前方クリッピング面502で制限され、視点Cから遠い側は後方クリッピング面504で制限される。この視体積500内に配置されるオブジェクトはレンダリングされ可視化される。   In FIG. 9, a viewpoint C for expanding a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image has a predetermined viewing angle, and an object arranged in a predetermined viewing volume (view volume) 500 is a projection plane (view Screen) 600. Even if the viewing angle is from the viewpoint C, the side near the viewpoint C is restricted by the front clipping plane 502, and the side far from the viewpoint C is restricted by the rear clipping plane 504. Objects placed in the viewing volume 500 are rendered and visualized.

本発明に係る軌道410は、ほぼこの視体積500内に設定されている。図9は、正弦曲線(サインカーブ)を連続させ「8の字」軌道となるように、軌道410が設定されている。特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、軌道410に沿って8の字状に移動制御されるようになっている。軌道410は巡回軌道であり、便宜上、周回中に2度ほど中心点420を通過するように経路設定されている。但し、軌道をどのように、また、視体積500の中でどの位置に設定するかは任意であり、特定オブジェクトの性質により、また、主人公キャラクタと特定オブジェクトの関係により定めればよい。   The trajectory 410 according to the present invention is set substantially within the viewing volume 500. In FIG. 9, the trajectory 410 is set so that the sine curve (sine curve) is continuous to form a “figure 8” trajectory. The mirror ball object 400, which is a specific object, is controlled to move in the shape of an eight along the trajectory 410. The trajectory 410 is a circular trajectory, and is routed so as to pass through the center point 420 twice during laps for convenience. However, how the trajectory is set and in which position in the visual volume 500 is arbitrary, and may be determined depending on the nature of the specific object and the relationship between the main character and the specific object.

図10に、図9における視体積500の平面図を示す。
図10に示すように、軌道410は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の、視体積周辺空間506の滞在期間が、視軸510を中心とする視軸近辺空間508の滞在期間よりも長くなるように設定されている。すなわち、軌道410上の経路長のうち、視体積周辺空間506に存在する部分の合計が、視軸近辺空間508に存在する部分の合計より、大きくなるように設定されている。ミラーボールオブジェクト400のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、投影面600の周辺に見えていればよいからである。
FIG. 10 shows a plan view of the viewing volume 500 in FIG.
As shown in FIG. 10, in the trajectory 410, the stay period of the peripheral volume space 506 of the mirror ball object 400 that is the specific object is longer than the stay period of the space near the visual axis 508 centered on the visual axis 510. Is set to That is, the total of the portions existing in the visual volume peripheral space 506 in the path length on the trajectory 410 is set to be larger than the total of the portions existing in the visual axis vicinity space 508. This is because a specific object such as the mirror ball object 400 only needs to be visible around the projection plane 600, unlike the main character object.

なお、軌道410はほぼ視体積500内に入ることが好ましいが、視体積500外に一部がはみ出てもよい。また、軌道自体は視体積内にあってもその軌道上を移動する特定オブジェクトの一部または全部が一時的に視体積外に出てしまうものでもよい。ミラーボールオブジェクト400のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、常時フレーム内に表示されている必要はなく、見え隠れするような位置に配置されていればよいからである。また、視体積外に出ることで時々見えなくなる方が、補助的・付随的なオブジェクトとして自然である場合もある。   The trajectory 410 preferably enters approximately the viewing volume 500, but may partially protrude outside the viewing volume 500. Further, even if the trajectory itself is within the view volume, a part or all of the specific object moving on the trajectory may temporarily go out of the view volume. This is because, unlike the main character object, the specific object such as the mirror ball object 400 does not need to be displayed in the frame at all times, and may be disposed at a position where it can be seen and hidden. In addition, it may be natural as an auxiliary / accompanying object to go out of the visual volume and sometimes disappear.

(画像データ記憶部305)
画像データ記憶部305のうち、オブジェクト配置記憶レイヤ3051は、オブジェクトデータに基づきモデリング変換された後の仮想三次元空間(ワールド座標系)における各オブジェクトの配置情報を記憶するものである。出力画像記憶レイヤ3052は、レンダリング処理された後の、演出表示装置40に表示される物理空間における画素単位の画像データを記憶するものである。
(Image data storage unit 305)
In the image data storage unit 305, an object arrangement storage layer 3051 stores arrangement information of each object in a virtual three-dimensional space (world coordinate system) after modeling conversion based on object data. The output image storage layer 3052 stores image data in units of pixels in the physical space displayed on the effect display device 40 after rendering processing.

(オブジェクト配置手段3041)
オブジェクト配置手段3041は、仮想三次元空間に、本発明の特定オブジェクトを含む1以上のオブジェクト(モデル)を配置するための機能ブロックである。
(Object placement means 3041)
The object placement unit 3041 is a functional block for placing one or more objects (models) including the specific object of the present invention in the virtual three-dimensional space.

具体的には、オブジェクト配置手段3041は、描画タイミングごとに表示される1以上のオブジェクトを特定し、オブジェクトを定義するオブジェクトデータをモデルデータ記憶部3031から読み出す。そしてオブジェクト配置手段3041は、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。   Specifically, the object placement unit 3041 identifies one or more objects to be displayed at each drawing timing, and reads object data defining the objects from the model data storage unit 3031. Then, the object placement unit 3041 executes modeling conversion processing on the object data defined in the local coordinate system, and determines the placement of the object in the virtual three-dimensional space defined in the world coordinate system. At that time, the direction and size of the object are also determined by the coordinate conversion process. For example, a vertex coordinate (x, y, z) in a local coordinate system of a certain polygon is changed to a vertex coordinate (X, Y, Z) in the world coordinate system by modeling conversion calculation. This vertex coordinate defines the vertex position in the virtual three-dimensional space.

ここで、オブジェクト配置手段3041は、図示しないが、配置対象となるオブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える。特定オブジェクトであると判定された場合には、光源の設定の前に、以下の離間判定手段3042、接近制御手段3043、及び移動制御手段3044に、特定オブジェクトのための特殊演算を実行させ、特定オブジェクトの最終的な位置を調整するようになっている。   Here, although not shown, the object placement unit 3041 includes an object determination unit that determines whether or not the object to be placed is a specific object. If it is determined that the object is a specific object, before setting the light source, the following distance determination unit 3042, the approach control unit 3043, and the movement control unit 3044 are caused to execute a special operation for the specific object to specify the specific object. The final position of the object is adjusted.

特定オブジェクトを含めて全てのオブジェクトのワールド座標系における位置が定められると、オブジェクト配置手段3041は、光源・視点情報記憶部3032に記憶されている光源情報に基づき、各オブジェクトを構成するポリゴンに対して、各々頂点情報を設定する。すなわち光源の数、種類、位置、方向、明るさ、色、減衰特性に応じて各ポリゴンの頂点における光源による色(輝度)を演算する。   When the positions of all the objects including the specific object are determined in the world coordinate system, the object placement unit 3041 applies the polygons constituting each object based on the light source information stored in the light source / viewpoint information storage unit 3032. To set vertex information for each. That is, the color (luminance) by the light source at the vertex of each polygon is calculated according to the number, type, position, direction, brightness, color, and attenuation characteristic of the light source.

頂点属性としては各頂点における光源による色情報を含ませることが可能である。色情報は、例えば、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の三原色の成分で頂点ごとの色(光)を表すものとすれば、L=<Lr,Lg,Lb>というベクトル表現がされる。ただし、色情報の代わりに、仮想三次元空間における光源情報を含めて演算される明度相対値を、頂点ごとの属性情報として直接的に記憶するようにしてもよい。あるサーフェス上の一点における色は、サーフェスを照らす全ての光源からの寄与の和で表される。複数の光源による色成分の和がその点における色となる。ポリゴンのサーフェスにおける色は、多角形の各頂点における光の色で線形補間することで定められる。サーフェスにテクスチャがマッピングされている場合には、テクスチャの色を頂点の光の色で変調(モジュレーション)することでサーフェスの色が定められる。   The vertex attribute can include color information from the light source at each vertex. For example, if the color information represents the color (light) of each vertex with the three primary color components of red (R), green (G), and blue (B), a vector L = <Lr, Lg, Lb> Expressed. However, instead of the color information, the lightness relative value calculated including the light source information in the virtual three-dimensional space may be directly stored as attribute information for each vertex. The color at a point on a surface is represented by the sum of contributions from all light sources that illuminate the surface. The sum of color components from a plurality of light sources is the color at that point. The color on the surface of the polygon is determined by linear interpolation with the color of light at each vertex of the polygon. When the texture is mapped on the surface, the color of the surface is determined by modulating (modulating) the color of the texture with the color of the light at the vertex.

頂点情報設定後、オブジェクト配置手段3041は、ワールド座標系を視点座標系(ビューイング座標系)に変換するためのビューイング変換を実施する。このビューイング変換により、視点Cを基準座標(0,0,0)として、各オブジェクトの配置を決定できるようになる。また、オブジェクト配置手段3041は、正規化座標系で定義するための正規化変換を実施する。この正規化変換を実施することにより、視体積500内の座標値が、例えばx、y成分については、−1.0から+1.0の範囲、z成分が0から+1.0の範囲で単純に定義できるようになる。   After the vertex information is set, the object placement unit 3041 performs viewing conversion for converting the world coordinate system to the viewpoint coordinate system (viewing coordinate system). By this viewing conversion, the arrangement of each object can be determined with the viewpoint C as the reference coordinates (0, 0, 0). Further, the object placement unit 3041 performs normalization conversion for definition in the normalized coordinate system. By performing this normalization conversion, the coordinate value in the viewing volume 500 is simple, for example, in the range of −1.0 to +1.0 for the x and y components and in the range of 0 to +1.0 for the z component. Can be defined.

(離間判定手段3042)
離間判定手段3042は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が軌道410から離間しているか否かを判定する機能ブロックである。
(Separation determination means 3042)
The separation determination unit 3042 is a functional block that determines whether or not the mirror ball object 400 that is a specific object is separated from the track 410.

特定オブジェクトと軌道との距離は、大凡の距離でよく、厳密なものではない。このため、特定オブジェクト側の位置は、その幾何学的中心としてもよいし特定オブジェクトの表面の任意点としてもよい。軌道側の位置も、軌道に幾何学的な中心を定められる場合にはその中心点としても、軌道上の任意点としてもよい。   The distance between the specific object and the trajectory may be an approximate distance and is not exact. For this reason, the position on the specific object side may be the geometric center or an arbitrary point on the surface of the specific object. The position on the orbit side may be a center point when a geometric center is set on the orbit, or an arbitrary point on the orbit.

本実施形態では、図9に示すように、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は球形であり中心点がローカル座標系の原点として定められ、軌道410にも中心点420が設定されているので、これら双方の中心点間の距離を演算することで、特定オブジェクトと軌道との距離が把握可能になっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the mirror ball object 400 that is a specific object is spherical, the center point is determined as the origin of the local coordinate system, and the center point 420 is also set in the trajectory 410. By calculating the distance between these two center points, the distance between the specific object and the trajectory can be grasped.

図11に、特定オブジェクトが軌道から離間する場合を例示してある。
図11において、前回(n−1回目)の描画タイミングに視点が530n-1の位置に、軌道が410n-1の位置に、軌道上を周回するミラーボールオブジェクトが400n-1の位置に配置されていたとする。今回(n回目)の描画タイミングにおいて、演出のシーンが代わり、視点位置が、530n-1から530nに大きく移行したものとする。視点の移動に応じて今回の描画タイミングにおける軌道位置も、410n-1から410nに移動する。
FIG. 11 illustrates a case where the specific object is separated from the trajectory.
In FIG. 11, at the previous (n−1) th drawing timing, the viewpoint is at the position of 530 n−1, the trajectory is at the position of 410 n−1, and the mirror ball object that circulates on the trajectory is positioned at the position of 400 n−1. Suppose that It is assumed that, at the current (n-th) drawing timing, the scene of the production is changed and the viewpoint position has greatly shifted from 530n-1 to 530n. In accordance with the movement of the viewpoint, the trajectory position at the current drawing timing also moves from 410n-1 to 410n.

ここで、本実施形態では、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、シーンの変化や視点位置の変化に応じて、その位置が書き換えられることはないので、n回目の描画タイミングのために演算されるミラーボールオブジェクト400の位置は400nとなり、移動前の軌道410n-1上の位置となってしまう。   Here, in the present embodiment, the mirror ball object 400, which is a specific object, is not rewritten in accordance with a change in scene or a change in viewpoint position, and thus is calculated for the nth drawing timing. The position of the mirror ball object 400 is 400n, which is the position on the trajectory 410n-1 before the movement.

離間判定手段3042は、特定オブジェクトと軌道との距離を演算するので、特定オブジェクトが軌道上を移動している場合には、軌道とは離間していないもの(離間距離がゼロ)と判断する。ところが、視点位置が一気に変わった場合には特定オブジェクトと軌道との距離は、図11に示すように、ミラーボールオブジェクト400nの位置と軌道410nの位置との距離ということになる。このため離間判定手段3041は、このように視点の移動等の原因で次の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクト400nは、軌道410nから離間していると判断結果を出力することになる。   Since the separation determination unit 3042 calculates the distance between the specific object and the trajectory, when the specific object is moving on the trajectory, it is determined that the specific object is not separated from the trajectory (the separation distance is zero). However, when the viewpoint position changes at a stroke, the distance between the specific object and the trajectory is the distance between the position of the mirror ball object 400n and the position of the trajectory 410n, as shown in FIG. Therefore, the separation determination unit 3041 outputs a determination result that the mirror ball object 400n at the next drawing timing is separated from the trajectory 410n due to the movement of the viewpoint as described above.

(接近制御手段3043)
接近制御手段3043は、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させるための機能ブロックである。
(Access control means 3043)
The approach control means 3043 is a functional block for causing the specific object to approach the trajectory when the specific object is separated from the trajectory.

具体的には、接近制御手段3043は、ミラーボールオブジェクト400が軌道410から離間していた場合には、ミラーボールオブジェクト400から軌道410への接近軌道(例えば直線軌道)を設定する。接近制御手段3043は、それ以降、描画タイミングごとに、特定オブジェクトをこの接近軌道に沿って一定の速度で移動させるための配置演算を実施していく。この処理により、一旦離間した特定オブジェクトは、軌道に向かって追従してくるように配置制御がされる。接近軌道は、仮想三次元空間における基点・終点の定められた直線を特定する方程式で定義されていてもよいが、離間時の特定オブジェクトの位置を基点とするベクトルで定義されていてもよい。接近軌道上における特定オブジェクトの移動速度は任意であるが、制限距離維持手段3045により最大離間距離が決定されている場合には、最大に特定オブジェクトが離間した場合にフレーム内に再び特定オブジェクトが表示されるようになるまでどの程度の時間が許容されるか、に応じて適宜定めておけばよい。   Specifically, the approach control means 3043 sets an approach trajectory (for example, a linear trajectory) from the mirror ball object 400 to the trajectory 410 when the mirror ball object 400 is separated from the trajectory 410. Thereafter, the approach control means 3043 performs an arrangement calculation for moving the specific object along the approach trajectory at a constant speed at each drawing timing. By this process, the arrangement of the specific object once separated is controlled so as to follow the track. The approach trajectory may be defined by an equation that specifies a straight line with a base point and an end point in the virtual three-dimensional space, but may be defined by a vector having the position of the specific object at the time of separation as a base point. The moving speed of the specific object on the approaching trajectory is arbitrary, but when the maximum separation distance is determined by the limit distance maintaining means 3045, the specific object is displayed again in the frame when the specific object is maximally separated. What is necessary is just to determine suitably according to how much time is allowed until it comes to be done.

図11の例では、n回目の描画タイミングにミラーボールオブジェクト400nが軌道410nから離間していると判定された段階で、ミラーボールオブジェクト400nから軌道410nの中心点420に向けての接近ベクトル430が演算により定義される。よって、n+1回以降の描画タイミングでは、毎回、接近ベクトル430で示される方向と移動距離だけ、ミラーボールオブジェクト400が軌道410nに向けて接近するように位置計算が繰り返される。実際にミラーボールオブジェクト400が描画されるようになるのは、十分に軌道410nに接近して、ミラーボールオブジェクト400の一部が視体積500内に入ることとなった描画タイミングからである。   In the example of FIG. 11, when it is determined that the mirror ball object 400n is separated from the trajectory 410n at the n-th drawing timing, the approach vector 430 from the mirror ball object 400n to the center point 420 of the trajectory 410n is obtained. Defined by operation. Therefore, at each of n + 1 and subsequent drawing timings, the position calculation is repeated so that the mirror ball object 400 approaches the trajectory 410n by the direction and movement distance indicated by the approach vector 430 each time. The mirror ball object 400 is actually drawn from the drawing timing when the mirror ball object 400 is sufficiently close to the trajectory 410 n and a part of the mirror ball object 400 enters the view volume 500.

(移動制御手段3044)
移動制御手段3044は、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させるための機能ブロックである。
具体的には、移動制御手段3044は、特定オブジェクトに対し軌道上の周回のための所定速度を設定しており、軌道データ記憶部3034に記憶されている軌道データ及び設定された速度に基づいて、今回の描画タイミングにおける軌道上の位置を演算する。速度を設定する代わりに、前回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を基点として特定オブジェクトの移動方向と移動距離を定義する移動ベクトルを設定してもよい。
(Movement control means 3044)
The movement control means 3044 is a functional block for moving a specific object located on the track along the track.
Specifically, the movement control unit 3044 sets a predetermined speed for the orbit on the trajectory for the specific object, and based on the trajectory data stored in the trajectory data storage unit 3034 and the set speed. The position on the orbit at the current drawing timing is calculated. Instead of setting the speed, a movement vector that defines the moving direction and moving distance of the specific object may be set based on the position of the specific object at the previous drawing timing.

軌道上における特定オブジェクトの移動速度は特定オブジェクトの性質に応じて適当に定めることができる。例えば、本実施形態では特定オブジェクトがミラーボールオブジェクト400であり、本来動かないものであるため、移動速度を極めてゆっくりとさせることができる。また、特定オブジェクトの速度は一定である必要はない。例えば、一つの軌道410上を移動するに過ぎない場合であっても、視軸近辺空間508では比較的速く、視体積周辺空間506では比較的遅く移動するように設定することが可能である。視軸近辺、すなわち投影面600に対応した表示画像の中心付近は主人公キャラクタが表示される領域であるため特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の滞在時間を短くし、表示画像の周辺ではゆっくり移動させて滞在時間を長くすることが妥当だからである。   The moving speed of the specific object on the trajectory can be appropriately determined according to the property of the specific object. For example, in this embodiment, the specific object is the mirror ball object 400, which does not move originally, so that the moving speed can be made extremely slow. Also, the speed of the specific object need not be constant. For example, even when only moving on one trajectory 410, it is possible to set so as to move relatively quickly in the visual axis vicinity space 508 and relatively slowly in the visual volume peripheral space 506. The vicinity of the visual axis, that is, near the center of the display image corresponding to the projection plane 600 is an area where the main character is displayed. Therefore, the stay time of the mirror ball object 400 which is a specific object is shortened and moved slowly around the display image. This is because it is reasonable to make the stay longer.

ここで、本実施形態では、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして移動制御手段3044は、軌道上を移動する特定オブジェクトに対して禁則処理を実行可能になっている。つまり、演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、移動制御手段3044は、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段(図示せず)をさらに備えている。   Here, in the present embodiment, a prohibition area that prohibits the specific object from being arranged in the virtual three-dimensional space is provided. The movement control means 3044 can execute a prohibition process on a specific object moving on the trajectory. That is, when it is determined that the calculated position of the specific object falls within the prohibited area, the movement control unit 3044 changes the position of the specific object so that the specific object is placed outside the prohibited area. (Not shown).

図12に軌道と禁則領域との関係を示す。
図12において、ある視点位置において設定される軌道410は、天井を示すオブジェクト440と一部重複し、静物を示すオブジェクト442にもぶつかるような経路になっている。このような場合、禁則処理をすることなく特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400を移動制御すれば、ミラーボールオブジェクト400が天井にめり込んだり静物内に埋もれたりする不自然な画像が表示されてしまう。仮想三次元空間における軌道が絶対座標で示される固定的なものであれば、予めデザイン設計時に軌道をこのような他のオブジェクトと競合しないように経路設定が可能である。しかし、ゲーム装置や遊技機では視点位置がインタラクティブに設定されるものであるため、軌道の絶対位置は指定できない。
FIG. 12 shows the relationship between the trajectory and the forbidden area.
In FIG. 12, the trajectory 410 set at a certain viewpoint position partially overlaps with the object 440 indicating the ceiling and has a path that also hits the object 442 indicating the still life. In such a case, if the movement of the mirror ball object 400, which is a specific object, is performed without prohibition processing, an unnatural image in which the mirror ball object 400 sinks into the ceiling or is buried in a still life is displayed. If the trajectory in the virtual three-dimensional space is a fixed one indicated by absolute coordinates, it is possible to set the path in advance so that the trajectory does not compete with such other objects during design design. However, since the viewpoint position is interactively set in the game device or the gaming machine, the absolute position of the trajectory cannot be specified.

そこで、禁則領域回避手段は、軌道410を移動する特定オブジェクトが今回の描画タイミングにおいて他のオブジェクト(440や442)と競合するような位置関係になると判断した場合には、他のオブジェクトと特定オブジェクトとが競合することのないようなバイパス軌道を設定するようになっている。図12の例では、天井のオブジェクト440に対してバイパス軌道422が設定されており、静物のオブジェクト442に対してバイパス軌道424が設定されている。なお、バイパス軌道は直線的なものである必要はなく、例えば図12のバイパス軌道426のように、大きく障害となるオブジェクトを回避するように曲線的に設定されるものであってもよい。   Therefore, when the prohibition area avoiding means determines that the specific object moving along the trajectory 410 has a positional relationship that competes with another object (440 or 442) at the current drawing timing, the other object and the specific object are determined. Bypass trajectory is set so that there is no conflict with. In the example of FIG. 12, the bypass trajectory 422 is set for the ceiling object 440, and the bypass trajectory 424 is set for the still-life object 442. Note that the bypass trajectory does not have to be linear, and may be set in a curved line so as to avoid an object that becomes a major obstacle, such as the bypass trajectory 426 in FIG.

(制限距離維持手段3045)
制限距離維持手段3045は、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する機能ブロックである。
(Limit distance maintenance means 3045)
When it is determined that the calculated distance between the position of the specific object and the viewpoint is equal to or greater than the predetermined limit distance, the limit distance maintaining unit 3045 determines the position of the specific object so that the specific object is arranged within the limit distance. This is a functional block to be changed.

本実施形態では、視点の位置がプログラム設計に応じて、または、インタラクティブに変更されるため、時として次の描画タイミングにおける視点の位置が大きく離間してしまうことが考えられる。本実施形態の特定オブジェクトは軌道から離間した場合に軌道に向けて追従するように接近制御されるものの、離間の程度が大きければそれだけ軌道に戻るまでの時間が長くなる。そこで、制限距離維持手段3045は、視点の位置が変更された場合にも所定の制限距離以上特定オブジェクトが離間しないように制御するのである。   In the present embodiment, the viewpoint position is changed according to the program design or interactively. Therefore, it is conceivable that the viewpoint position at the next drawing timing is sometimes greatly separated. Although the specific object of the present embodiment is controlled so as to follow the track when separated from the track, the time until returning to the track becomes longer as the degree of separation increases. Therefore, the limit distance maintaining unit 3045 performs control so that the specific object is not separated beyond a predetermined limit distance even when the viewpoint position is changed.

図13に制限距離の設定の概略図を示す。
図13に示すように、本実施形態では、軌道410の中心点420を基準に半径Rの制限距離が設定されている。n回目の描画タイミングにおいて、視点の位置が530n-1から530nへ、軌道の位置が410n-1から410nに変更された場合、n回目の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクトの位置が400niと計算され、この場合のミラーボールオブジェクト400niと軌道410nの中心点420との距離が、この制限距離Rより大きかったとする。このような場合、制限距離維持手段3045は、接近制御手段3043が設定した接近経路430上であって中心点420からの距離が制限距離R以内となる位置400nrにミラーボールオブジェクトの位置を動かすのである。このような処理によれば、特定オブジェクトと軌道との最大離間距離が一定値以下となり、特定オブジェクトが一定速度で接近する場合でも、軌道上に戻るまでの時間を一定時間以下にすることができる。
FIG. 13 shows a schematic diagram of setting the limit distance.
As shown in FIG. 13, in this embodiment, the limit distance of the radius R is set based on the center point 420 of the track 410. When the viewpoint position is changed from 530n-1 to 530n and the trajectory position is changed from 410n-1 to 410n at the nth drawing timing, the mirror ball object position at the nth drawing timing is calculated as 400ni, In this case, it is assumed that the distance between the mirror ball object 400ni and the center point 420 of the trajectory 410n is larger than the limit distance R. In such a case, the limit distance maintaining means 3045 moves the position of the mirror ball object to the position 400 nr on the approach path 430 set by the approach control means 3043 and the distance from the center point 420 is within the limit distance R. is there. According to such processing, the maximum separation distance between the specific object and the trajectory is a certain value or less, and even when the specific object approaches at a constant speed, the time until returning to the trajectory can be made a certain time or less. .

なお、制限距離を設定する代わりに、特定オブジェクトと軌道との距離に応じて特定オブジェクトの接近速度を変更するように制御することでも、離間している時間を一定時間以内にするという目的を達成することができる。   In addition, instead of setting the limit distance, the purpose of keeping the time of separation within a certain time can also be achieved by controlling the approach speed of the specific object according to the distance between the specific object and the trajectory. can do.

(レンダリング手段3046)
レンダリング手段3046は、配置の定まった特定オブジェクトを含む仮想三次元空間に対して透視投影変換を実施する。具体的に、レンダリング手段3046は、視点Cの位置を基準に、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視投影変換演算を実施する。この透視投影変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
(Rendering means 3046)
The rendering unit 3046 performs perspective projection conversion on a virtual three-dimensional space including a specific object with a fixed arrangement. Specifically, the rendering unit 3046 performs a perspective projection conversion operation for converting the object defined in the normalized coordinate system into the perspective coordinate system with reference to the position of the viewpoint C. This perspective projection conversion process is performed for each object.

レンダリング手段3046は、物体同士が重なって見える場合の投影順序を定めるための隠面消去・隠線消去処理を実施する。そして投影面に投影されるポリゴン面に対してその頂点情報に含まれる光源の情報を参照してシェーディング処理を実施する。そのポリゴンに対してテクスチャが定義されている場合には、レンダリング手段3046は、テクスチャデータ記憶部3033から、そのポリゴンのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出し、マッピングする。さらにレンダリング手段3046は、装置の物理表示空間であるビューポートに変換するビューポート変換処理を必要に応じて実施する。そして生成した画像データを画像データ記憶部305の出力画像記憶レイヤ3052に記憶する。   The rendering unit 3046 performs hidden surface removal / hidden line removal processing for determining the projection order when objects appear to overlap each other. Then, the shading process is performed on the polygon surface projected on the projection surface with reference to the light source information included in the vertex information. When a texture is defined for the polygon, the rendering unit 3046 reads out the texture data for the texture developed on the surface of the polygon from the texture data storage unit 3033 and maps the texture data. Furthermore, the rendering unit 3046 performs viewport conversion processing for converting into a viewport, which is a physical display space of the apparatus, as necessary. The generated image data is stored in the output image storage layer 3052 of the image data storage unit 305.

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3052に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 reads out the frame image data stored in the output image data storage layer 3052 of the image data storage unit 305 at every drawing timing and transfers the frame image data to the effect display device 40. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the display area.

(メイン制御基板における動作)
次に本実施形態における動作を説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
Next, the operation in this embodiment will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and it is not possible to detect that the start switch 41 is turned on, the control unit 101 performs step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。   When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.

一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、処理を終了する。
(Operation on sub-control board)
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.
In FIG. 7, first, the effect pattern selection unit 201 reads the effect pattern from the main control board 50 and transfers it to the effect control unit 202 (step S201). In step S202, the image control unit 301 of the effect control unit 202 determines whether it is the drawing timing. If it is not yet the drawing timing (NO), the process is terminated.

ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。   Here, the drawing timing is a predetermined timing in time for the next frame image data update process, and is appropriately determined by the system. The drawing timing may be set every frame period, or may be set every one or more frame periods.

ステップS202において描画タイミングとなった場合(YES)、ステップS203に移行し、画像データ生成部304の特定オブジェクト判定手段は、次に配置対象となるオブジェクトが特定オブジェクトであるか否かが判定される。特定オブジェクトでない場合(NO)、ステップS215において画像データ生成部304のオブジェクト配置手段3041は通常のモデリング処理を実行し、ステップS216においてレンダリング手段はレンダリング処理を実行する。   When the drawing timing comes in step S202 (YES), the process proceeds to step S203, and the specific object determination unit of the image data generation unit 304 determines whether or not the object to be placed next is a specific object. . When the object is not a specific object (NO), the object placement unit 3041 of the image data generation unit 304 executes a normal modeling process in step S215, and the rendering unit executes a rendering process in step S216.

一方、ステップS203において、特定オブジェクト、すなわち本実施形態のミラーボールオブジェクト400であると判定されたら(YES)、ステップS204に移行し、接近制御手段3043は、離間フラグがオンにされているか否かを判定する。ここで、離間フラグは、離間判定手段3042が特定オブジェクトが軌道から離間していると判断した場合にセットされ、離間していないと判断された場合にリセットされるフラグである。   On the other hand, if it is determined in step S203 that the object is the specific object, that is, the mirror ball object 400 of this embodiment (YES), the process proceeds to step S204, and the approach control means 3043 determines whether or not the separation flag is turned on. Determine. Here, the separation flag is a flag that is set when the separation determination unit 3042 determines that the specific object is separated from the trajectory, and is reset when it is determined that the specific object is not separated.

離間フラグがオンとなっている場合(S204;YES)、接近制御の段階であるため、ステップS205に移行し、接近制御手段3043は、接近ベクトル(線)上における今回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を演算する。離間フラグがオフとなっている場合(S204;NO)、ステップS206に移行し、移動制御手段3044は、軌道410上における特定オブジェクトの位置Opを演算する。ここで演算される軌道上の特定オブジェクトの位置Opは、急に視点位置が移動した場合も含む(図11における400nの位置)。   When the separation flag is on (S204; YES), since it is the approach control stage, the process proceeds to step S205, and the approach control means 3043 moves the specific object at the current drawing timing on the approach vector (line). Calculate the position. When the separation flag is off (S204; NO), the process proceeds to step S206, and the movement control means 3044 calculates the position Op of the specific object on the trajectory 410. The position Op of the specific object on the trajectory calculated here includes a case where the viewpoint position suddenly moves (position 400n in FIG. 11).

次にステップS207に移行し、離間判定手段3042は、ステップS206で計算された特定オブジェクトの位置Opと軌道410との距離Lを演算し、距離Lが0(ゼロ)より大きいか否かを判定する。距離Lが0(ゼロ)より大きい場合には(S207;YES)視点が移動し特定オブジェクトが軌道から外れたことを意味するので、離間判定手段3042は、ステップS208において離間フラグをセットし、ステップS209において接近ベクトル(図11の430)を演算する。一方、ステップS207において距離Lが0(ゼロ)である場合には(NO)、特定オブジェクトが軌道上にあることを意味しているので、離間判定手段3042はステップS210において離間フラグをリセットする。   In step S207, the separation determination unit 3042 calculates the distance L between the position Op of the specific object calculated in step S206 and the trajectory 410, and determines whether the distance L is greater than 0 (zero). To do. When the distance L is greater than 0 (S207; YES), it means that the viewpoint has moved and the specific object has deviated from the trajectory. Therefore, the separation determination means 3042 sets a separation flag in step S208, and the step In S209, an approach vector (430 in FIG. 11) is calculated. On the other hand, when the distance L is 0 (zero) in step S207 (NO), it means that the specific object is on the trajectory, so the separation determination means 3042 resets the separation flag in step S210.

次にステップS211に移行し、制限距離維持手段3045は、距離Lが制限距離Rを超えているか否かを判定する。距離Lが制限距離Rを超えている場合(YES)、ステップS212において、制限距離維持手段3045は特定オブジェクトの位置を制限距離R以内になるよう変更する。距離Lが制限距離R以内である場合には(S211;NO)、極端に離れていないことを意味するので、そのままステップS213に移行する。   Next, the process proceeds to step S211, and the limit distance maintaining unit 3045 determines whether or not the distance L exceeds the limit distance R. If the distance L exceeds the limit distance R (YES), the limit distance maintaining unit 3045 changes the position of the specific object to be within the limit distance R in step S212. If the distance L is within the limit distance R (S211; NO), it means that the distance L is not too far, so the process proceeds to step S213 as it is.

ステップS213において、移動制御手段3044の禁則領域回避手段は、軌道が禁則領域に重複しているか、または、軌道上を移動する特定オブジェクトが禁則領域内に配置されているかを判定し、禁則領域に入っていると判断された場合には(YES)、ステップS214において特定オブジェクトの配置を変更するか、バイパス軌道を設定するかする。禁則領域に入っていない場合には(S213;NO)、競合の問題が無いので、そのままステップS215に移行する。   In step S213, the prohibition area avoiding means of the movement control means 3044 determines whether the trajectory overlaps the prohibition area or whether a specific object moving on the trajectory is arranged in the prohibition area. If it is determined that it has entered (YES), in step S214, the arrangement of the specific object is changed or a bypass trajectory is set. If it is not in the forbidden area (S213; NO), there is no problem of contention, and the process proceeds to step S215.

以上で、特定オブジェクトについての本実施形態における位置変更処理が終了するので、ステップS215において、オブジェクト配置手段3041は、特定オブジェクトのモデリング変換、ビューイング変換、正規化変換を実施する。さらにステップS216において、レンダリング手段3046において透視投影変換を実施し、所定のレンダリング処理を実施し、出力用の画像データが生成される。出力画像記憶レイヤ3052に記憶された画像データは、描画タイミング毎に表示制御部306が演出表示装置40に転送し、演出表示装置40によって描画される。   As described above, the position changing process for the specific object in the present embodiment is completed. In step S215, the object placement unit 3041 performs modeling conversion, viewing conversion, and normalization conversion of the specific object. In step S216, the rendering unit 3046 performs perspective projection conversion, performs a predetermined rendering process, and generates image data for output. The image data stored in the output image storage layer 3052 is transferred to the effect display device 40 by the display control unit 306 at each drawing timing, and is drawn by the effect display device 40.

図14に、図7に示されるような処理によって軌道が設定された特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400の画像表示例を示す。   FIG. 14 shows an image display example of the mirror ball object 400, which is a specific object whose trajectory is set by the process as shown in FIG.

図14では、画像表示領域(投影面)600の視体積周辺領域に該当する位置に、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400が配置されている。必要に応じてミラーボールオブジェクト400の表面には、光演出パターン500Lや500Mが配置されている。画像表示領域のうち、視軸近接領域に対応する位置には、ステージを示すオブジェクト602上に、ダンサーを表現する主人公キャラクタ604が表示されている。視点は、主人公キャラクタ604が視角の中心となるように移動するので、画像表示領域の中央付近には、主人公キャラクタ604が表示される。   In FIG. 14, a mirror ball object 400 that is a specific object is arranged at a position corresponding to the visual volume peripheral region of the image display region (projection plane) 600. The light effect patterns 500L and 500M are arranged on the surface of the mirror ball object 400 as necessary. In the image display area, a hero character 604 representing a dancer is displayed on an object 602 indicating a stage at a position corresponding to the visual axis proximity area. Since the viewpoint moves so that the main character 604 is at the center of the viewing angle, the main character 604 is displayed near the center of the image display area.

ここで、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト400は、視点位置が変動しない状態では、視点に対応して設定された軌道(図示せず)を移動していく。ミラーボールオブジェクト400が軌道上を移動している場合には、図14のような画像が表示される。一方で、視点位置が大きく動いた場合(図11のような位置関係になった場合)、しばらくの間、ミラーボールオブジェクト400はフレームアウトした状態となり、画像表示領域に現れない。しかし、接近制御されることにより、所定の時間経過後に再び画像表示領域にフレームインしてくることになる。よって、ミラーボールオブジェクト400は、主人公キャラクタ604の周辺を付かず離れず浮遊しているかのように表示されるようになる。   Here, the mirror ball object 400, which is a specific object, moves along a trajectory (not shown) set corresponding to the viewpoint in a state where the viewpoint position does not change. When the mirror ball object 400 is moving on the trajectory, an image as shown in FIG. 14 is displayed. On the other hand, when the viewpoint position moves greatly (when the positional relationship is as shown in FIG. 11), the mirror ball object 400 is out of frame for a while and does not appear in the image display area. However, due to the proximity control, the frame is again entered into the image display area after a predetermined time has elapsed. Therefore, the mirror ball object 400 is displayed as if it is floating without leaving the periphery of the main character 604.

(本実施形態の利点)
本実施形態では、次のような利点がある。
(1)本実施形態によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、通常は画像表示領域の周辺において予め定められた動きをする。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更された場合には、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、フレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。よって、本実施形態によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
(Advantages of this embodiment)
This embodiment has the following advantages.
(1) According to the present embodiment, since the trajectory of the specific object is determined in accordance with the viewpoint and is controlled to move along the trajectory, the specific object usually moves in advance around the image display area. Here, if the viewpoint position is suddenly changed due to a scene change or the like, the specific object is controlled so as to approach the trajectory, so even if it is out of the frame, the specific object will soon reach the trajectory. As a result, the specific object image is displayed again. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to prevent unnaturalness that the specific object is displayed from the beginning at the time of sudden viewpoint movement, and the specific object follows the viewpoint over time. The specific object image can be displayed for most of the time.

(2)本実施形態によれば、オブジェクトごとに特定オブジェクトであるか否かを判定するので、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定することにより、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。   (2) According to the present embodiment, since it is determined whether or not each object is a specific object, the calculation capability of the device is limited by limiting the specific object to which the present invention is applied. It is possible to suppress the calculation load as much as possible.

(3)本実施形態によれば、特定オブジェクトに禁則領域が設定されているので、例えば、床、天井、壁、キャラクタ等、特定オブジェクトが重なっては不自然となる場合に、特定オブジェクト(の一部)が入り込まないように制御され、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。   (3) According to the present embodiment, since a prohibited area is set for the specific object, for example, when the specific object such as a floor, a ceiling, a wall, or a character overlaps with the specific object, It is possible to prevent an unnatural image from being displayed regardless of the path of the trajectory and the approach route of the specific object at the time of separation.

(4)本実施形態によれば、特定オブジェクトが常に制限距離R以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されているので、特定オブジェクトが必要以上に長時間消滅するといった事態を回避可能である。   (4) According to this embodiment, since the upper limit is set to the separation distance so that the specific object is always arranged within the limit distance R, it is possible to avoid a situation in which the specific object disappears for an unnecessarily long time. is there.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.

例えば、特定オブジェクト(ミラーボールオブジェクト)を予め固定したが、装置の状況(例えば操作内容)に応じて適宜変更選択されるものでもよい。すなわち、画面の周辺を漂うことになる特定オブジェクトが状況に応じて変更されるようにすることができる。   For example, the specific object (mirror ball object) is fixed in advance, but may be appropriately changed and selected according to the status of the apparatus (for example, the operation content). That is, the specific object that floats around the screen can be changed according to the situation.

また、上記実施形態では、特定オブジェクトを軌道の中心点に向けて移動させたが、これに限定されない。特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法に変更してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the specific object was moved toward the center point of a track | orbit, it is not limited to this. The specific object only needs to approach the direction of the trajectory, move toward a specific point on the trajectory, move closer to the visual axis passing through the viewpoint, or change to any approach method Also good.

さらに、上記実施形態では、軌道を一つのみ固定的に設定したが、これに限定されるものではない。例えば、軌道を複数定め、装置の状況(例えば操作内容)に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは視点との関連を持って視体積付近に配置されればよいため、定型的な軌道を設定する必要はなく、軌道を数式で規定することも可能である。   Furthermore, in the said embodiment, although only one orbit was fixedly set, it is not limited to this. For example, a plurality of trajectories may be determined, and one of them may be selected according to the status of the apparatus (for example, operation content). Furthermore, since the specific object only needs to be arranged near the view volume in relation to the viewpoint, it is not necessary to set a fixed trajectory, and the trajectory can be defined by a mathematical expression.

また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a general apparatus including a computer capable of executing a program related to the image processing apparatus / method. For example, the present invention can be applied to a game device or a simulation device.

以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of the production control unit in the embodiment メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board 実施形態1におけるサブ制御基板の頂点属性設定処理を示すフローチャート9 is a flowchart showing the vertex attribute setting process of the sub control board in the first embodiment. 実施形態のミラーボールオブジェクトの例Example of mirror ball object of embodiment 視点、視体積、軌道、特定オブジェクトの関係図Relationship diagram of viewpoint, visual volume, trajectory, and specific object 視体積の平面図Plan view of visual volume 視点が移動した直後の仮想三次元空間における軌道とオブジェクトの関係図Diagram of relationship between trajectory and object in virtual three-dimensional space immediately after the viewpoint moves 軌道における禁則領域と変更される軌道(バイパス軌道)の説明図Explanatory drawing of prohibited areas in trajectory and trajectories to be changed (bypass trajectory) 制限距離の説明図Illustration of limit distance 実施例における表示画面例Example of display screen in the example

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 光源・視点情報記憶部
3033 テクスチャデータ記憶部
3034 軌道データ記憶部
304 画像データ生成部
3041 オブジェクト配置手段
3042 離間判定手段
3043 接近制御手段
3044 移動制御手段
3045 制限距離維持手段
3046 レンダリング手段
305 画像データ記憶部
3051 オブジェクト配置記憶レイヤ
3052 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Light source / viewpoint information storage unit 3033 Texture data storage unit 3034 Trajectory data storage unit 304 Image data generation unit 3041 Object placement unit 3042 Separation determination unit 3043 Approach control unit 3044 Movement control unit 3045 Limiting distance maintaining unit 3046 Rendering unit 305 Image data storage unit 3051 Object arrangement storage layer 3052 Output image storage layer 306 Display control unit

Claims (8)

立体画像を表示するための画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、
該特定オブジェクトが該軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする画像生成装置。
In an image generation apparatus for displaying a stereoscopic image,
A trajectory in which a specific object that is determined to follow the viewpoint for perspective transformation of the virtual three-dimensional space is determined in advance,
Separation determining means for determining whether or not the specific object is separated from the trajectory;
An approach control means for approaching the specific object toward the trajectory when the specific object is separated from the trajectory;
An image generation apparatus comprising: movement control means for moving the specific object located on the trajectory along the trajectory.
さらに、配置対象オブジェクトが、前記特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える、請求項1に記載の画像生成装置。   Furthermore, the image generation apparatus of Claim 1 provided with the object determination means which determines whether an arrangement | positioning target object is the said specific object. 前記特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されており、前記特定オブジェクトが該視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されている、請求項1に記載の画像生成装置。   The trajectory for moving the specific object is set in the viewing volume after the viewpoint coordinate conversion of the three-dimensional space, and the staying period of the specific object in the peripheral space of the visual volume is that of the visual axis peripheral space. The image generation apparatus according to claim 1, wherein the image generation apparatus is set longer than a stay period. 仮想三次元空間に前記特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられており、演算された前記特定オブジェクトの位置が該禁則領域に入ると判断された場合には、前記特定オブジェクトが該禁則領域外に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。   A prohibition area that prohibits the specific object from being placed in the virtual three-dimensional space is provided, and when it is determined that the calculated position of the specific object falls within the prohibition area, the specific object The image generation apparatus according to claim 1, further comprising a prohibition area avoiding unit that changes a position of the specific object so as to be arranged outside the prohibition area. 演算された前記特定オブジェクトの位置と前記視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、前記特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備える、請求項1に記載の画像生成装置。   When it is determined that the calculated distance between the position of the specific object and the viewpoint is equal to or greater than a predetermined limit distance, the limit for changing the position of the specific object so that the specific object is arranged within the limit distance The image generating apparatus according to claim 1, further comprising a distance maintaining unit. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 5. コンピュータに、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、該視点に対応して設定された該特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる機能と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
On the computer,
A function for determining whether or not a specific object determined to follow the viewpoint for perspective transformation of the virtual three-dimensional space is separated from the trajectory of the specific object set corresponding to the viewpoint;
A function of approaching the specific object toward the trajectory when the specific object is separated from the trajectory;
A function of moving the specific object located on the trajectory along the trajectory;
An image generation program for executing
請求項7に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。

A machine-readable recording medium on which the image generation program according to claim 7 is recorded.

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