JP2007260260A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】無駄な「ドツキ行為」を抑制し、遊技機の損傷を未然に防止すること。
【解決手段】遊技者がパチンコ遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段(S23、S33〜S40)により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃レベル1、2、3が判定され、衝撃量累積手段(S41、S45、S49、S53)は、衝撃累積値X1、X2、X3、X4に今回の衝撃レベル1、2、3を加算し新たな衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する。この衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値31に達すると、演出制御手段(S71)は、それまで使用していた基準演出テーブル(A)又は特殊演出テーブル(B)〜(E)をキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。
【選択図】図5

Description

本発明は、いわゆるドツキ行為を抑制するためのパチンコ遊技機、スロットマシン等遊技機に関する。
パチンコ遊技機として、遊技盤上の始動入賞口への遊技球の入賞を始動条件として、乱数テーブルから乱数を取得し、遊技盤上の大入賞口を所定回数開閉して多数の遊技球を入賞可能にする「大当り(特別遊技状態)」を発生させるか、又は通常の遊技状態を維持したままとするかつまり「ハズレ」にするか、の決定をするための抽選を行うと共に、図柄表示装置の表示画面の表示図柄を変動開始させ、上記抽選結果により大当たりを発生させる場合、通常は表示画面においてリーチ状態を発生させ、その後に大当たりを発生させる。ここで、リーチ状態とは、例えば、左右方向に3列からなる図柄表示ライン(左ライン、中ライン、右ライン)に各々表示される図柄群のうちのいずれかの同一図柄を左ライン及び右ラインにおいて揃って変動停止させた後、中ラインの表示図柄のみの変動表示を継続させる演出状態をいい、遊技者にとっては、このリーチ状態から、中ラインの停止図柄が左右ラインの停止図柄と同一となる「大当たり」へと発展するのか、あるいは、中ラインの停止図柄が左右ラインの停止図柄と異なる「ハズレ」に終わるのか、非常に興味深い演出状態となる。
近年、上記のようなリーチ状態において、中ラインの図柄が変動停止する間際において、この図柄の変動速度をきわめて遅くする演出方法を用いるパチンコ遊技機が出現している。
しかし、このような「焦らし」演出を採用したパチンコ遊技機においては、中ラインの図柄が変動を停止する直前に、遊技者がパチンコ遊技機を叩くことによって左右ラインと同一の図柄を停止させようとする無駄な行為、いわゆる「ドツキ行為」が発生し易い。
このような「ドツキ行為」は、遊技者にとって無駄な行為であることは明らかであるばかりでなく、パチンコ遊技機を損傷させることにも繋がる。なお、本願出願人が本願に先立ち先行技術を調査したところ、特許文献1を見出した。
特開2004−57472公報
本発明は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシン等にも適用可能であり、上記のような無駄な「ドツキ行為」を抑制し、遊技機の損傷を未然に防止し得る遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、図柄表示装置の表示画面上で演出を行う遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する遊技機において、基準演出テーブルと複数の特殊演出テーブルとからなる演出テーブルであって、前記基準演出テーブル及び前記各特殊演出テーブルにはそれぞれ前記複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ前記各特殊演出テーブルは前記基準演出テーブルに対して少なくとも1つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶装置と、当該遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置と、前記衝撃検出装置からの検出信号に基づいて衝撃量を判定するとともに、前記複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に前記衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段と、前記衝撃量・衝撃区間判定手段により判定された衝撃区間に対応させて前記判定された衝撃量を累積して衝撃累積値を算出する衝撃量累積手段と、前記衝撃量累積手段により算出された衝撃累積値が所定値に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルを、前記演出テーブル記憶装置に記憶されている前記演出テーブル中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段とを備えることを特徴とする。
本発明の遊技機において、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃量が判定され、衝撃量累積手段は、当該演出要素に対応づけて既に算出されている衝撃累積値に今回の衝撃量を加算し新たな衝撃累積値を算出する。この衝撃累積値が所定値に達すると、演出制御手段は、それまで使用していた基準演出テーブル又は特殊演出テーブルをキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。
本発明の遊技機によると、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えたことに起因して各演出要素の発生確率を変動させたため、衝撃を加えた遊技者が好まない演出要素の発生確率を低くし、この演出要素が演出される機会を減少させることにより、遊技者が遊技機に対して衝撃を加える機会が減り、遊技機の損傷を防止することが可能となる。また、遊技者に対し遊技者の好みに合った演出要素を演出させる機会を増大させることが可能なため、遊技者が気分よく遊技することを可能にする。
ここで、前記衝撃量を、衝撃の大きさに対応して複数段階に分けるようにすると、衝撃量の大きさによって遊技者の苛立ちを推定でき、衝撃量が大きい場合には、衝撃累積値が比較的短時間で所定値に達し、演出要素の発生確率の変動が早期化される。このため、遊技者の苛立ちの大きさに応じた演出を行うことができ、より効果的なドツキ行為の抑制及び遊技機の損傷防止を図ることが可能となる。
また、遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段と、前記遊技検出手段から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマーと、前記タイマーによりカウントされた時間が所定時間に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブルを前記基準演出テーブルに変更する演出テーブル変更手段とを備えるようにすると、遊技者が交代した場合の新たな遊技者に適した演出を行うことが可能となる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図、図2は、同遊技盤の背面図、図3は、同パチンコ遊技機の電気系統図、図4は、遊技制御基板のCPUによる主要な処理を表したフローチャート、図5は、同CPUによるドツキ抑制処理の概要を表したフローチャート、図6及び図7は、同ドツキ抑制処理の詳細を表したフローチャート、図8は、演出選択処理を表したフローチャート、図9は、衝撃累積値リセット処理を表したフローチャート、図10は、衝撃検出装置のブロック図、図11は、演出テーブルのパターン図、図12は、一例としての演出区間のタイムチャート、図13は、他の例としての演出区間のタイムチャート、図14は、他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図、図15は、同遊技盤の背面図、図16は、同パチンコ遊技機における衝撃検出装置のブロック図をそれぞれ示す。
図1及び図2において、遊技盤100の中央部には、液晶表示器などからなる図柄表示装置1の表示画面1aが配されている。表示画面1aの下方にはステージ2が配され、ステージ2上に案内されてきた遊技球は、ステージ2上で多種多様な動きをした後、ステージ2上から下方へ落下する。ステージ2の左右方向中央下方には始動入賞口3が配され、ステージ2上から落下してきた遊技球又はステージ2の脇から落下してきた遊技球が始動入賞口3に入賞することを条件として大当たり(特別遊技状態)が発生可能となる。始動入賞口3の下方には、大入賞口4が配され、大入賞口4は、大当たり発生時に所定回数だけ断続的に開閉し、開口時に所定個数の遊技球を入賞可能にし、遊技者に対し多数の賞球が払い出し可能になる。
遊技盤100の正面に向かって左側には、遊技盤100に外部から加えられる衝撃を感知する衝撃検出装置10の1個のピエゾ圧電素子11が配されている。衝撃検出装置10は、図10に示すように、衝撃量に応じた電圧を発生するピエゾ圧電素子11と、ピエゾ圧電素子11の出力電圧を増幅する増幅器12と、増幅器12の出力電圧を予め設定した基準電圧と比較する比較回路13と、比較回路13の出力を解読し、衝撃が小さい旨の信号、衝撃が中くらいである旨の信号、又は衝撃が大きい旨の信号を出力するデコード回路14とにより構成される。ピエゾ圧電素子11の配置位置は、遊技者が右手で図示しない発射ハンドルを操作する関係上、ドツキ行為が左手を使って行われることを考慮したものである。
図3において、パチンコ遊技機の電気系統は、遊技制御基板21と演出制御基板22とランプ制御基板23と音声制御基板24と衝撃判定基板25と賞球制御基板26とを備える。
遊技制御基板21は、各種制御の中心的役割を果たす主基板であり、CPU21a、ROM21b、RAM21c及びI/O21d、21eを備える。
I/O21dには、始動入賞口3へ遊技球が入賞したときオンする始動スイッチ31、始動ゲート5を遊技球が通過したときオンする始動ゲートスイッチ32、大入賞口4へ遊技球が入賞したときオンする大入賞口スイッチ33、大入賞口4へ入賞した遊技球のうち継続口(図示せず)へ入賞した遊技球を検知するための継続スイッチ34であって、この継続口への遊技球の入賞を条件として大当たり状態を継続させる信号を出力する継続スイッチ34、第1普通入賞口6へ遊技球が入賞したときオンする第1普通入賞口スイッチ35、及び第2普通入賞口7へ遊技球が入賞したときオンする第2普通入賞口スイッチ36からの各検出信号が入力される。
また、I/O21dからは、電動役物である始動入賞口3の可動翼3aを開放するための始動口ソレノイド37への駆動制御信号、及び大入賞口4を開放するための大入賞口ソレノイド38への駆動制御信号が出力される。
また、I/O21eからは、演出制御基板22及び賞球制御基板26へのコマンドが出力される。
演出制御基板22は、図柄表示装置1の表示画面1a上での画像演出、ランプ39、40、41の点滅による電飾演出、及びスピーカ42からの音響による音声演出の総括的役割を果たす基板であり、CPU22a、ROM22b、RAM22c及びI/O22d、22e、22fを備える。
I/O22eからは、図柄表示装置1である特別図柄表示装置への表示制御信号、及び7セグメント等からなる普通図柄表示装置9への表示制御信号が出力される。
また、I/O22eには、衝撃判定基板25からの衝撃判定信号が入力され、I/O22eからは、衝撃判定基板25へのコマンドが出力される。
I/O22fからは、ランプ制御基板23及び音声制御基板24へのコマンドが出力される。
ランプ制御基板23は、電飾演出を直接的に制御する役割を有する基板であり、CPU23a、ROM23b、RAM23c及びI/O23d、23eを備える。
I/O23eからは、サイドランプ38への点滅制御信号、ガラス枠ランプ39への点滅制御信号、及び装飾LED40への点滅制御信号が出力される。
音声制御基板24は、音声演出を直接的に制御する役割を有する基板であり、CPU24a、ROM24b、RAM24c及びI/O24d、24eを備える。
I/O24eからは、スピーカ42への音声信号が出力される。
衝撃判定基板25は、遊技者のドツキ行為による遊技盤100への衝撃量を判定する基板であり、CPU25a、ROM25b、RAM25c及びI/O25d、25eを備える。
I/O25eには、衝撃検出装置10からの衝撃判定信号が入力される。
賞球制御基板26は、賞球としての遊技球を遊技者に対して払い出す制御を行う基板であり、CPU26a、ROM26b、RAM26c及びI/O26d、26eを備える。
I/O26eには、賞球払出装置(図示せず)の払出カムが定位置にあるときオンする定位置検出スイッチ51、賞球払出装置から払出された遊技球が通過するときオンする払出球検出スイッチ52、払出すべき遊技球が遊技盤100の裏側の払出球貯留タンク(図示せず)内に一定量以上溜まっているときオンする球有り検出スイッチ53、及び遊技盤100の前面下部の球受皿(図示せず)内が払出された遊技球で満タンになったときオンする満タン検出スイッチ54からの各検出信号が入力される。
また、I/O26eからは、賞球払出装置の払出駆動モータ55への駆動制御信号が出力される。
遊技制御基板21のCPU21aは、図4に示すような主要な処理を行う。
図4において、CPU21aは、始動スイッチ31がオンしたかどうかを繰り返し判定し(S1)、始動スイッチ31がオンしたと判定すると、保留個数が4よりも少ないかどうかを判定する(S2)。なお、保留個数とは、始動入賞口3に入賞した遊技球のうち、当該入賞球に基づく図柄変動が表示画面1a上で未だ開始されていない入賞球の累積個数をいい、保留個数の最大個数は4個に設定されている。
保留個数が4個以上のときは、上記ステップS1へ戻る。
一方、保留個数が3個以下のときは、保留個数を1だけ加算して新たな保留個数とする(S3)。
次に、特別図柄大当たり判定のための乱数を取得し(S4)、保留個数を1だけ減算して新たな保留個数とする(S5)。
次に、上記取得した乱数が大当たり当選であるかどうかを判定する(S6)。
この判定結果がはずれの場合、はずれに対応した変動パターンを選択する(S7)。
一方、判定結果が大当たりの場合、大当たりに対応した変動パターンを選択し(S8)、大当たりフラグを1にセットする(S9)。
次に、上記ステップS6又はS7で選択した変動パターンに基づいて表示画面1a上で図柄変動処理を行う(S10)。
この図柄変動処理の終了後、大当たりフラグが1かどうかを判定する(S11)。
大当たりフラグが0の場合、上記ステップS1へ戻る。
一方、大当たりフラグが1の場合、大当たりフラグを0にセットし(S12)、次に大当たりを開始するための準備処理を行い(S13)、次に、大入賞口4の開閉制御、開放時間のカウント、開放回数のカウント、入賞個数のカウントなど大当たり処理を行う(S14)。
また、遊技制御盤21のCPU21aは、図5に概要を示したドツキ抑制処理を行う。
図5において、CPU21aは、上記ステップS7又はS8で選択した変動パターンに対応する演出テーブル(A)を選択する(S21)。ここで、演出テーブルは、ROM21b又はRAM21cに予め記憶されており、演出要素の発生確率を表したもので、(A)〜(E)の5種類からなる。これらの演出テーブル(A)〜(E)のうち演出テーブル(A)は、基本的な演出テーブル(基準演出テーブル)であって、図11に(A)で示すように、変動予告の発生確率を30%、ノーマルリーチの発生確率を20%、スーパーリーチの発生確率を10%、焦らし演出の発生確率を5%、再変動の発生確率を1%に設定した演出テーブルである。また、その他の演出テーブル(B)、(C)、(D)、(E)は、特殊演出テーブルである。
なお、変動予告とは、リーチの発生を予兆する演出や、リーチが成立した際にはそのリーチの大当たりへの期待度が高いことを示唆する演出として用いられ、液晶画面や装飾ランプ、効果音などで表現されるものである。
また、リーチとは、少なくとも1つの図柄群は変動状態のままを維持しているが、他の複数の図柄群はすでに変動を停止しており、その停止状態が特定の停止態様にて揃っている状態にある演出状態である。ここで、最後に残った変動中の図柄群がどのような停止状態にて停止するかによりハズレとなるか大当たりとなるかが決まるため、遊技者をもっともドキドキさせることができる演出状態の1つであるといえる。
また、ノーマルリーチとは、リーチの中でも過度な演出効果を用いず最後に残った変動中の図柄群をあっさりと停止させる演出である。図柄の変動時間としても図柄変動の開始から20〜30秒と比較的短く、この短い時間経過後に全図柄群の変動が停止する。
また、スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりも派手な演出効果を用いたリーチである。例えば、途中まではノーマルリーチと同じ演出を行うが、特定のタイミングで演出が切り替わり、より派手な映像や音声を含んだ演出へと発展するもので大当たりの期待値もノーマルリーチに比べて格段に高く設定してある。図柄の変動時間としても図柄変動の開始から30〜90秒とノーマルリーチに比べて長く、遊技者に長時間演出を見せることで遊技者に対しより一層のドキドキ感を与えるものである。
また、焦らし演出とは、スーパーリーチの中でも最後の図柄群が停止するかどうかという部分に焦点をあて、図柄が揃うか揃わないかという状態をじっくりと表現する演出であり、最後の図柄群をゆっくりと動かした後に停止させる演出態様や、図柄が揃った状態とこの揃った状態から図柄が通り過ぎて不揃いになる状態とを繰り返した後に停止させる演出態様がある。
また、再変動とは、ノーマルリーチやスーパーリーチが一通り終了し、図柄群がハズレ状態にて停止したかのように見せた後、再び全ての図柄群が変動を開始し大当たり状態へと変更させるような演出である。
次に、衝撃検出装置10からの入力信号に基づいて衝撃が有るかどうかを繰り返し判定し(S22)、衝撃が有ると判定した場合、衝撃量及び衝撃区間を判定し(S23)、次に、判定した衝撃量及び衝撃区間に基づいて衝撃傾向を認識し(S24)、次に、演出テーブルの変更の要否を判定する(S25)。
図6及び図7に基づいて、ドツキ抑制処理を詳細に説明する。
図6及び図7において、まず、CPU21aは、演出テーブル(A)を選択する(S31)。
次に、衝撃の有無を繰り返し判定し(S32)、衝撃が有ると判定したとき、衝撃レベルが3、2、1のいずれかを判定し(S33、S34)、衝撃レベルが3の場合には衝撃レベル値Xを3に設定し(S35)、衝撃レベルが2の場合には衝撃レベル値Xを2に設定し(S36)、衝撃レベルが1の場合には衝撃レベル値Xを1に設定する(S37)。
次に、衝撃区間がA、B、C、D、E、F、Gのいずれの区間かを判定する(S38、S39、S40)。ここで、衝撃区間とは、衝撃が有ったときに行われている演出区間に対応しており、図12に示すように、演出区間(A)は、図柄変動開始前に対応し、演出区間(B)は、図柄変動開始から変動予告発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間(C)は、変動予告発生ポイントからノーマルリーチ発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間(D)は、ノーマルリーチ発生ポイントからスーパーリーチ発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間(E)は、スーパーリーチ発生ポイントから焦らし演出発生ポイントまでの区間に対応し、演出区間(F)は、焦らし発生ポイントから図柄変動終了までの区間に対応し、演出区間(G)は、図柄変動終了後に対応する。なお、演出区間(G)は、図柄変動終了後所定時間が経過するまでの区間であり、その後は演出区間(A)に移る。
衝撃区間がA又はBである場合、衝撃累積値X1に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X1とし(S41)、次に、衝撃累積値X1が30よりも大きいかどうかを判定する(S42)。衝撃累積値X1が30以下の場合、フラグF1を0にリセットし(S43)、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X1が30よりも大きい場合、フラグF1を1にセットする(S44)。
また、衝撃区間がC又はDである場合、衝撃累積値X2に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X2とし(S45)、次に、衝撃累積値X2が30よりも大きいかどうかを判定する(S46)。衝撃累積値X2が30以下の場合、フラグF2を0にリセットし(S47)、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X2が30よりも大きい場合、フラグF2を1にセットする(S48)。
また、衝撃区間がE又はFである場合、衝撃累積値X3に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X3とし(S49)、次に、衝撃累積値X3が30よりも大きいかどうかを判定する(S50)。衝撃累積値X3が30以下の場合、フラグF3を0にリセットし(S51)、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X3が30よりも大きい場合、フラグF3を1にセットする(S52)。
また、衝撃区間がGである場合、衝撃累積値X4に衝撃レベル値Xを加算して新たな衝撃累積値X4とし(S53)、次に、衝撃累積値X4が30よりも大きいかどうかを判定する(S54)。衝撃累積値X4が30以下の場合、フラグF4を0にリセットし(S55)、ステップS32へ戻る。一方、衝撃累積値X4が30よりも大きい場合、フラグF4を1にセットする(S56)。
衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X1が30よりも大きい場合、演出テーブル(B)が選択される(S57、S58)。ここで、演出テーブル(B)は、図11に(B)で示すように、変動予告の発生確率を40%、ノーマルリーチの発生確率を30%、スーパーリーチの発生確率を25%、焦らし演出の発生確率を15%、再変動の発生確率を1%に設定したものである。この演出テーブル(B)は、演出区間(A)又は(B)での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間(A)、(B)での衝撃検出が多い理由としては、始動入賞口に遊技球が入賞しにくく、図柄変動自体がなかなか起こりにくくなっている状況に遊技者が苛立ちを感じていると考えられる。そこで、各演出要素の発生確率を全体的に高く設定し、各々の演出を見る機会を多くすることによって、遊技者の苛立ちを抑えることを狙いとしている。
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X2が30よりも大きい場合、演出テーブル(C)が選択される(S59、S60)。ここで、演出テーブル(C)は、図11に(C)で示すように、変動予告の発生確率を30%、ノーマルリーチの発生確率を10%、スーパーリーチの発生確率を5%、焦らし演出の発生確率を1%、再変動の発生確率を5%に設定したものである。この演出テーブル(C)は、演出区間(C)又は(D)での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間(C)、(D)での衝撃検出が多い理由としては、遊技者がリーチにならないことやリーチがはずれること自体を嫌がる性格の持ち主と考えられる。そこで、リーチの発生確率を低くすることでリーチ発生時の大当たりへの期待度を高くすることを狙いとしている。
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X3が30よりも大きい場合、演出テーブル(D)が選択される(S61、S62)。ここで、演出テーブル(D)は、図11に(D)で示すように、変動予告の発生確率を30%、ノーマルリーチの発生確率を20%、スーパーリーチの発生確率を20%、焦らし演出の発生確率を1%、再変動の発生確率を1%に設定したものである。この演出テーブル(D)は、演出区間(E)又は(F)での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間(E)、(F)での衝撃検出が多い理由としては、遊技者が大当たりになるかならないのかの境目を見せる演出を嫌がる性格の持ち主と考えられる。そこで、焦らし演出の発生確率を低くすることで焦らし演出をなるべく見せないようにすることを狙いとしている。
また、衝撃累積値X1、X2、X3、X4のうち衝撃累積値X4が30よりも大きい場合、演出テーブル(E)が選択される(S61、S63)。ここで、演出テーブル(E)は、図11に(E)で示すように、変動予告の発生確率を30%、ノーマルリーチの発生確率を20%、スーパーリーチの発生確率を10%、焦らし演出の発生確率を10%、再変動の発生確率を0%に設定したものである。この演出テーブル(E)は、演出区間(G)での衝撃検出が多い場合に対応しており、このような演出区間(G)での衝撃検出が多い理由としては、遊技者が再変動を期待する性格の持ち主と考えられる。そこで、再変動を発生させずに焦らし演出の発生確率を高くすることで早い段階で大当たりを見せるようにすることを狙いとしている。
CPU21aは、図8に示すように、ステップS31又はS58又はS60又はS62又はS63で選択された演出テーブル(A)又は(B)又は(C)又は(D)又は(E)に基づき演出を選択する(S71)。
また、CPU21aは、遊技者が交代した場合に衝撃累積値X1、X2、X3、X4のリセット処理を行うべく、図9に示すような処理を行う。
図9において、CPU21aは、発射装置(図示せず)によって発射された遊技球つまり発射球が有るかどうかを繰り返し判定し(S81)、発射球が有ると判定するたびに、タイマーTiをリセットする(S82)。発射球が無い状態が所定時間例えば600(秒)続いた場合(Ti≧600)、衝撃累積値X1、X2、X3、X4を全て0にリセットし、基本的な演出テーブルである演出テーブル(A)を選択する(S83、S84、S85)。
上述した実施形態では、演出区間として図12に示すような変動予告等の発生ポイントに基づいて設定した演出区間を用いたが、図13に示すように、図柄変動開始と図柄変動終了を基準として、所定時間(例えば10秒又は20秒又は30秒)に設定された演出区間を用いるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、1個のピエゾ圧電素子11を備えた衝撃検出装置10を用いたが、図14及び図15に示すように、検出レベルが大中小と互いに異なる3個のピエゾ圧電素子11A、11B、11Cを用い、図16に示すように、各ピエゾ圧電素子11A、11B、11Cの出力側に信号遅延回路(電圧検出システムリセットIC)15A、15B、15Cを介してデコード回路16を接続し、デコード回路16から衝撃小出力、衝撃中出力、衝撃大出力が出力される衝撃検出装置10を用いるようにしてもよい。ここで、信号遅延回路15A、15B、15Cは、瞬間的な衝撃出力を、ある一定の長さの信号出力へと変換するもので、これにより大、中、小それぞれの衝撃検出装置10の検出状態を明確に判定し易くするものである。
以上説明したように、本発明の遊技機の一例である本実施形態に係るパチンコ遊技機は、図柄表示装置1の表示画面1a上で演出を行うパチンコ遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出するパチンコ遊技機において、基準演出テーブル(演出テーブル(A))と複数の特殊演出テーブル(演出テーブル(B)〜(E))とからなる演出テーブルであって、基準演出テーブル(A)及び各特殊演出テーブル(B)、(C)、(D)、(E)にはそれぞれ複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ各特殊演出テーブル(B)、(C)、(D)、(E)は基準演出テーブル(A)に対して少なくとも1つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブル(A)、(B)、(C)、(D)、(E)を記憶する演出テーブル記憶装置(ROM21b又はRAM21c)と、当該パチンコ遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置10と、衝撃検出装置10からの検出信号に基づいて衝撃量(衝撃レベル1、2、3)を判定するとともに、複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段(S23、S33〜S40)と、衝撃量・衝撃区間判定手段(S23、S33〜S40)により判定された衝撃区間A、B、C、D、E、F、Gに対応させて判定された衝撃量を累積して衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する衝撃量累積手段(S41、S45、S49、S53)と、衝撃量累積手段(S41、S45、S49、S53)により算出された衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値31に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)を、演出テーブル記憶装置(ROM21b又はRAM21c)に記憶されている演出テーブル(A)〜(E)中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段(S71)とを備える。
本実施形態のパチンコ遊技機において、遊技者がパチンコ遊技機に対して衝撃を加えると、衝撃量・衝撃区間判定手段(S23、S33〜S40)により、この衝撃が加えられたタイミングがいずれの演出要素の演出時であるかが判定されるとともに衝撃量(衝撃レベル1、2、3)が判定され、衝撃量累積手段(S41、S45、S49、S53)は、当該演出要素に対応づけて既に算出されている衝撃累積値X1、X2、X3、X4に今回の衝撃量(衝撃レベル1、2、3)を加算し新たな衝撃累積値X1、X2、X3、X4を算出する。この衝撃累積値X1、X2、X3、X4が所定値31に達すると、演出制御手段(S71)は、それまで使用していた基準演出テーブル(A)又は特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)をキャンセルし、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)に書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、この選択した演出要素を演出する。
本実施形態のパチンコ遊技機によると、遊技者が遊技機に対して衝撃を加えたことに起因して各演出要素の発生確率を変動させたため、衝撃を加えた遊技者が好まない演出要素の発生確率を低くし、この演出要素が演出される機会を減少させることにより、遊技者が遊技機に対して衝撃を加える機会が減り、遊技機の損傷を防止することが可能となる。また、遊技者に対し遊技者の好みに合った演出要素を演出させる機会を増大させることが可能なため、遊技者が気分よく遊技することを可能にする。
ここで、衝撃量を、衝撃の大きさに対応して複数段階(衝撃レベル1、2、3)に分けるようにしたため、衝撃量の大きさによって遊技者の苛立ちを推定でき、衝撃量が大きい場合には、衝撃累積値X1、X2、X3、X4が比較的短時間で所定値に達し、演出要素の発生確率の変動が早期化される。このため、遊技者の苛立ちの大きさに応じた演出を行うことができ、より効果的なドツキ行為の抑制及びパチンコ遊技機の損傷防止を図ることが可能となる。
また、遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段(S81)と、遊技検出手段(S81)から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマー(Ti)と、タイマー(Ti)によりカウントされた時間が所定時間(600秒)に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブル(B)又は(C)又は(D)又は(E)を基準演出テーブル(A)に変更する演出テーブル変更手段(S83、S85)とを備えるようにしたため、遊技者が交代した場合の新たな遊技者に適した演出を行うことが可能となる。
本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図である。 同遊技盤の背面図である。 同パチンコ遊技機の電気系統図である。 遊技制御基板のCPUによる主要な処理を表したフローチャートである。 同CPUによるドツキ抑制処理の概要を表したフローチャートである。 同ドツキ抑制処理の詳細の一部を表したフローチャートである。 同ドツキ抑制処理の詳細の残部を表したフローチャートである。 演出選択処理を表したフローチャートである。 衝撃累積値リセット処理を表したフローチャートである。 衝撃検出装置のブロック図である。 演出テーブルのパターン図である。 一例としての演出区間のタイムチャートである。 他の例としての演出区間のタイムチャートである。 他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の概略正面図である。 同遊技盤の背面図である。 同パチンコ遊技機における衝撃検出装置のブロック図である。
符号の説明
1 図柄表示装置
1a 表示画面
10 衝撃検出装置
21b ROM(演出テーブル記憶装置)
21c RAM(演出テーブル記憶装置)
S23、S33〜S40 衝撃量・衝撃区間判定手段
S41、S45、S49、S53 衝撃量累積手段
S71 演出制御手段
S81 遊技検出手段
S83、S85 演出テーブル変更手段
Ti タイマー

Claims (3)

  1. 図柄表示装置の表示画面上で演出を行う遊技機であって、演出全体を構成する複数の演出要素のうちから予め定めた発生確率に基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する遊技機において、
    基準演出テーブルと複数の特殊演出テーブルとからなる演出テーブルであって、前記基準演出テーブル及び前記各特殊演出テーブルにはそれぞれ前記複数の演出要素の各発生確率データが書き込まれ、かつ前記各特殊演出テーブルは前記基準演出テーブルに対して少なくとも1つの演出要素についての発生確率が異なるよう構成された演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶装置と、
    当該遊技機に外部から加わる衝撃を検出する衝撃検出装置と、
    前記衝撃検出装置からの検出信号に基づいて衝撃量を判定するとともに、前記複数の演出要素のうちのいずれの演出要素の演出時に前記衝撃が加えられたかを判定する衝撃量・衝撃区間判定手段と、
    前記衝撃量・衝撃区間判定手段により判定された衝撃区間に対応させて前記判定された衝撃量を累積して衝撃累積値を算出する衝撃量累積手段と、
    前記衝撃量累積手段により算出された衝撃累積値が所定値に達したとき、当該衝撃区間に予め対応させた特殊演出テーブルを、前記演出テーブル記憶装置に記憶されている前記演出テーブル中から選択し、その後、該選択した特殊演出テーブルに書き込まれている各演出要素の発生確率データに基づいて演出要素を選択し、該選択した演出要素を演出する演出制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記衝撃量は、衝撃の大きさに対応して複数段階に分かれていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技が行われていることを検出するための遊技検出手段と、
    前記遊技検出手段から検出信号が出力されていない時間をカウントするタイマーと、
    前記タイマーによりカウントされた時間が所定時間に達したとき、現在使用されている特殊演出テーブルを前記基準演出テーブルに変更する演出テーブル変更手段と
    を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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