[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEを備えている。第1操作ボタンBT1は、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び、左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されている。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、各種画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。パチンコ遊技機10は、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図3に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態において、遊技球を検知するアウト口センサSE6が検知手段に相当する。
本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、可動手段としての可動体80を備えている。パチンコ遊技機10は、可動体80を動作させる可動体用アクチュエータA3(図3に示す、以下、「アクチュエータA3」として説明する場合がある)を備えている。アクチュエータA3としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。
また、パチンコ遊技機10は、原位置センサSE7と、演出位置センサSE8とを備えている。原位置センサSE7は、可動体80が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサSE8は、可動体80が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。例えば、副制御CPU41aは、演出に関する制御を行う。本実施形態において、演出に関する制御を行う副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、原位置センサSE7とは接続されている。副制御CPU41aは、原位置センサSE7が出力する検知信号を入力可能に構成されている。原位置センサSE7は、可動体80が原位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
副制御CPU41aと、演出位置センサSE8とは接続されている。副制御CPU41aは、演出位置センサSE8が出力する検知信号を入力可能に構成されている。演出位置センサSE8は、可動体80が演出位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
副制御CPU41aと、アクチュエータA3とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、上述した処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6から検知信号を入力すると、アウト口35に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
続いて、図4及び図5を参照して、待機期間について説明する。
本実施形態において、待機期間には、デモ待ち期間と、待機デモ期間と、タイトルデモ期間と、注意喚起期間とがある。なお、図5(a)、(b)、(c)、及び、(d)は、それぞれデモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間における演出表示装置27の表示態様を示す図である。
最初に、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続(維持)される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様(待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様)で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。
デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図5(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示されるとともに、背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
デモ待ち期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する(図4では「保留なし」と示す)。つまり、本実施形態において、デモ待ち期間は、待機期間が開始される(待機状態となった)ときに制御可能な期間である。
また、デモ待ち期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2−t1)(図12参照)が経過する前にアウト口コマンドが入力された場合(アウト口35への遊技球の入球が検知された場合)にも開始条件が成立することがある。
デモ待ち期間は、アウト口35への遊技球の入球が検知されずに、予め定められた時間t1(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t1は、アウト口35への遊技球が検知されなかった場合に、デモ待ち期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、デモ待ち期間が終了した後には、待機デモ期間に制御される。
次に、待機デモ期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(b)に示すように、待機デモ演出が実行されると、デモ待ち演出と同じように背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに一旦停止表示される。このように、本実施形態では、待機デモ演出として、演出表示装置27が背景画像HGや演出図柄を表示する演出が実行される。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、待機デモ演出として可動体80を動作させる演出(以下、「可動体演出」として説明する場合がある)が実行される場合がある。
また、図5(b)に示すように、待機デモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。詳しくは後述するが、音量メータM1が表示されているときには音量調整を行うことができ、音質選択画像M2が表示されているときには音質調整を行うことができる。
待機デモ期間は、デモ待ち期間が終了したこと、及び、注意喚起期間が終了したことの何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、待機デモ期間は、デモ待ち期間及び注意喚起期間が終了した後に制御可能な期間である。
待機デモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。
また、デモ待ち期間が終了した後に制御される待機デモ期間では、以下の場合にも終了条件が成立する。具体的に、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2−t1)(図12参照)が経過する前にアウト口35への遊技球の入球が検知された場合に終了条件が成立する。
本実施形態において、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3が経過したことにより待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはタイトルデモ期間に制御される。その一方で、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2−t1)が経過する前にアウト口35への遊技球の入球が検知されることにより、待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはデモ待ち期間に制御される。
続いて、タイトルデモ期間では、タイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(c)に示すように、タイトルデモ演出が実行されると、演出表示装置27の表示領域27rにタイトルデモ画像TDGが表示される。また、タイトルデモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。
タイトルデモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3(図12参照)が経過したことにより待機デモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、タイトルデモ期間は、待機デモ期間が終了した後に制御可能な期間である。
タイトルデモ期間は、予め定められた時間t4(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t4は、タイトルデモ期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、タイトルデモ期間が終了した後には注意喚起期間に制御される。
次に、注意喚起期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図5(d)に示すように、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行されると、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した後に制御可能な期間である。
注意喚起期間は、予め定められた時間t5(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t5は、注意喚起期間に制御される期間に相当する。また、本実施形態において、注意喚起期間が終了した後には待機デモ期間に制御される。
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当する。本実施形態において、待機演出は、待機デモ演出、タイトルデモ演出、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出の順に実行される。なお、待機期間において実行される演出のうち、デモ待ち演出は待機演出に相当しない。
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出がそれぞれ1回ずつ実行された後には、再度、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ実行可能である。このように、本実施形態において、待機演出は、待機状態中に繰り返し実行可能な演出である。
ここで、図6を参照して、可動体演出について詳しく説明する。
図6(a)に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体80は、原位置に位置する。可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80の全体がパチンコ遊技機10を正面視したときの枠体11の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80が枠体11の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体80が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができない。
そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体80は、原位置から演出位置に向けて動作する。図6(b)に示すように、可動体80が演出位置に位置しているときには、可動体80の少なくとも一部が枠体11の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体80は、演出位置から原位置に向けて動作する。
低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される。このように、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出は、可動体演出を含む演出態様で実行される。したがって、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される場合と、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行される場合とがある。なお、本実施形態において、可動体演出を含まない演出態様が第1演出態様に相当し、可動体演出を含む演出態様が第2演出態様に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第1演出態様で待機演出が実行される場合には可動体80が動作せず、第2演出態様で待機演出が実行される場合には可動体80が動作する。
また、本実施形態において、1回目が第1回数目に相当し、2回目以降が第2回数目に相当する。そして、本実施形態において、低確低ベース状態が所定の遊技状態に相当する。
その一方で、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、待機デモ演出として可動体演出が実行されない。このように、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される。言い換えれば、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出及び2回目以降の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される。なお、本実施形態において、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が特定の遊技状態に相当する。
以上説明したように、待機演出を実行する演出表示装置27及び可動体80が待機演出実行手段に相当する。
本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中、前述した音声演出を実行可能である。
特別ゲームの実行中には、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行される場合がある。本実施形態において、所定の楽曲は、複数種類ある。そして、特別ゲームの実行が終了して待機状態に移行したときには、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が継続して実行される。本実施形態において、待機状態に移行した場合、最初にデモ待ち期間に制御されるため、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行されることとなる。
そして、アウト口35への遊技球の入球が検知されることなく、待機状態に移行してから予め定められた時間t2(図12参照)が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
これに対して、待機状態に移行したから予め定められた時間t2が経過するまでの間にアウト口35への遊技球の入球が検知された場合、最後にアウト口35への遊技球の入球が検知されたときから予め定められた時間t2が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。なお、本実施形態において、音声演出が特定の演出に相当する。
続いて、図7を参照して、音量調整及び音質調整について説明する。
最初に、音量調整について説明する。
本実施形態では、音量メータM1が表示されているときに音量調整を行うことができる。
本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図7(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている音量が「4段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。
図7(b)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図7(c)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。
続いて、音質調整について説明する。
本実施形態において、音質とは、音の出力状態の1つである。また、本実施形態において、音質には、音の周波数と音の出力レベルとの関係(所謂、周波数特性)を含む。ここでいう出力レベルとは、音を出力する場合の出力量を特定可能な値である。具体的に、出力レベル「0」である場合、選択されている音量そのままで出力する。また、出力レベル「3」である場合、選択されている音量よりも3dB(デシベル)大きい音量で出力し、出力レベル「−3」である場合、選択されている音量よりも3dB(デシベル)小さい音量で出力する。つまり、本実施形態における出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値である。なお、出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値に限らず、例えば、選択されている音量を何れの割合で出力するか、即ち、出力割合(増幅率)を特定する値であってもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、音質を定めた複数の出力モードを備えている。本実施形態において、出力モードを変更することが音質を調整すること(音質調整)に相当する。
ここで、本実施形態の出力モードについて説明する。
本実施形態の出力モードには、標準モード、高音重視モード、及び、低音重視モードがある。本実施形態では、周波数100Hz(ヘルツ)前後の音を低周波数の音、周波数5000Hz(ヘルツ)前後の音を高周波数の音としている。但し、どの周波数帯を低音域とみなし、どの周波数帯を高音域とみなすかは、遊技機の製造メーカ側で任意に設定可能である。なお、以下の説明では、低周波数の音を「低音域の音」と示す場合があるとともに、高周波数の音を「高音域の音」と示す場合がある。
標準モードは、音を出力する場合に、該出力する音が何れの周波数の音であっても、選択されている音量そのままで出力する出力モードである。つまり、標準モードは、低音域の音であるか高音域の音であるかに関係なく、一定の出力レベルが定められた出力モードである。
高音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が高音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における高音重視モードは、周波数5000Hzをピークとして、周波数5000Hz前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、高音重視モードは、高音域の音量が大きくなるように調整することで、高音域の音を重視(強調)して出力する出力モードである。
低音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が低音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における低音重視モードは、周波数100Hzをピークとして、周波数100Hz前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、低音重視モードは、低音域の音量が大きくなるように調整することで、低音域の音を重視(強調)して出力する出力モードである。
本実施形態では、音質選択画像M2が表示されているときに出力モードを変更することができる。
音質選択画像M2は、選択されている出力モードを特定可能な画像である。具体的に、図7(a)に示すように、音質選択画像M2は、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像と、選択されている出力モードを特定可能な選択バーBGとを含む。
本実施形態において、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像との何れかが選択バーBGにより囲まれることにより、選択されている出力モードを特定可能である。図7(a)に示すように、「標準モード」という文字を模した画像が選択バーBGに囲まれているときには、出力モードとして標準モードが選択されていることを特定できる。このように、本実施形態において、音質選択画像M2が表示されることにより、選択されている出力モード(音質)が報知される。
そして、図7(d)に示すように、操作レバーLEを操作することにより、「高音重視モード」という文字を模した画像が選択バーBGに囲まれる。これにより、選択されている出力モードが標準モードから高音重視モードに変更されたことを特定できる。また、図示は省略するが、更に操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードが低音重視モードに変更され、その後、更に操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードが標準モードに変更される。このように、音質選択画像M2が表示されているときに操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードを標準モード、高音重視モード、低音重視モードの順に切り替えることができる。
以上のように、本実施形態において、操作レバーLEが操作されることにより、出力モード(音質)が変更される。なお、本実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当し、出力モードが変更されること(音質調整が行われること)は、特定の演出に関する設定が調整されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーLEが操作されることは、操作手段が特定の態様で操作されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーLEの操作は、操作手段の特定の操作に相当する。そして、本実施形態において、特定の態様での操作及び特定の操作は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、及び、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含む。
そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中に実行される音声演出において、選択されている音量と、選択されている出力モードとに基づいて、音声が出力される。
本実施形態では、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始される。この特別の楽曲を出力する演出態様で開始される音声演出は、変更後の出力モードで出力される音質を確認するための演出である。本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様は、専用の演出態様に相当する。
本実施形態において、特別の楽曲は、特別ゲーム中及び大当り遊技中に出力されない楽曲であり、音質調整が行われたことを契機として出力される専用の楽曲である。本実施形態において、標準モードと、高音重視モードと、低音重視モードとにおいて出力される特別の楽曲は、同じ種類(1種類)の楽曲であるが、楽曲の音質が異なる。これにより、特別の楽曲の音質に注目させることができ、変更後の出力モードに定められた音質を確認させ易くすることができる。
また、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから予め定められた時間t6が経過することにより、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。つまり、本実施形態において、予め定められた時間t6は、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される時間に相当する。
ここで、副制御CPU41aが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が0であった場合、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を設定する。
第1待機カウンタは、待機期間(デモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間)を制御するためのカウンタである。第2待機カウンタは、待機期間において、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させるためのカウンタである。なお、本実施形態において、時間t1は、第1時間に相当し、所定時間にも相当する。また、本実施形態において、時間t2は、第2時間に相当する。本実施形態において、時間t2は、時間t1よりも長い時間である。
また、副制御CPU41aは、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように(デモ待ち演出を実行させるように)演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
そして、デモ待ち期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタ及び第2待機カウンタを減算する。また、デモ待ち期間において、副制御CPU41aは、第1待機カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、第1待機カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を再び設定する。
また、減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、待機デモ期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t3を示す値を設定する。
副制御CPU41aは、待機デモ期間に制御すると、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、待機デモ期間に制御すると、図8に示す待機演出開始処理を行う。
ここで、図8を参照して、副制御CPU41aが行う待機演出開始処理について説明する。この待機演出開始処理は、待機デモ期間に制御されたことを契機として行われる。
最初に、副制御CPU41aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する(ステップS101)。ステップS101の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する。
現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定しない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する(ステップS105)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS101:YES)、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を加算する(ステップS102)。ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を1回加算し、加算後の待機演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。ここで、加算後の待機演出の実行回数は、これから開始させる待機演出が、待機状態に制御されてから何回目の待機演出であるかを示す回数である。このようにして、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を計数する。
次に、副制御CPU41aは、実行回数フラグを参照して、待機演出の実行回数が2回以上の回数であるかを判定する(ステップS103)。
2回以上の回数であると判定しない場合(ステップS103:NO)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する(ステップS105)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
2回以上の回数であると判定した場合(ステップS103:YES)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様を決定する(ステップS104)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
そして、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了すると、待機演出開始処理とは別の処理を行うことによって、待機演出のうち待機デモ演出を開始させる。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
そして、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様が決定された場合、副制御CPU41aは、可動体演出を開始させる。この場合、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。この処理において、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体80の現在の位置を特定することができる。
そして、副制御CPU41aは、可動体演出を開始させると、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに設定する。これにより、副制御CPU41aは、切替操作有効期間を設定する。詳しくは後述するが、この切替操作有効期間は、待機演出の演出態様を切り替えるための操作有効期間である。
以上説明した処理を行うことによって、副制御CPU41aは、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出については可動体演出を含まない演出態様で実行させる一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出については可動体演出を含む演出態様で実行させる。また、副制御CPU41aは、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態(低確低ベース状態ではない遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、可動体演出を含まない演出態様で実行させる。
また、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。したがって、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機演出を開始させる。
この一方で、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間を延長させる制御を行うため、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御しない。そして、副制御CPU41aは、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。
したがって、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させず、待機演出を開始させない。そして、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させる。
続いて、図9を参照して、待機演出切替処理について説明する。この待機演出切替処理は、切替操作有効期間が設定されたことを契機に、可動体演出が終了されるまで所定周期毎に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、切替操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたかを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力したときに、第2操作ボタンBT2が操作されたと判定する。
第2操作ボタンBT2が操作されたと判定しない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、待機演出切替処理を終了する。
第2操作ボタンBT2が操作されたと判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、可動体演出を終了させる(ステップS202)。ステップS202の処理において、副制御CPU41aは、可動体80を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。可動体80が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。その一方で、可動体80が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。
このように、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を終了させる。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作された場合、待機演出の演出態様を可動体演出を含む演出態様から可動体演出を含まない演出態様に切り替える。したがって、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。なお、本実施形態において、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。なお、本実施形態において、所定の態様での操作は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、及び、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含む。
可動体演出を終了させると、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、切替操作有効期間の設定を解除する。
待機期間に係る制御の説明に戻り、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。
また、前述したように、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき(遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとき)に、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を設定することとなる。また、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき(遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとき)に、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2を示す値を設定することとなる。
本実施形態において、予め定められた時間t2のほうが、予め定められた時間t1(遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合にデモ待ち期間に制御される時間)よりも長い時間である(図12参照)。このため、第1待機カウンタが0となってデモ待ち期間から待機デモ期間に制御されるときには、第2待機カウンタは0よりも大きい時間(時間(t2−t1))を示す値となる。このような場合、副制御CPU41aは、待機デモ期間において、所定周期毎に第2待機カウンタを減算する。
待機デモ期間において、副制御CPU41aは、第2待機カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると(遊技球がアウト口センサSE6により検知されると)、待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を再び設定する。
また、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、待機デモ演出を終了させる。また、副制御CPU41aは、可動体演出を実行させている場合、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、可動体演出を終了させる。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御した場合、待機演出を終了させることとなる。
また、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量及び音質の報知を継続させることとなる。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量及び音質を報知させる。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。その一方で、副制御CPU41aは、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量及び音質を報知させる。
また、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、減算後の第2待機カウンタが0となったときに、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。
本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されないときには、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。なお、本実施形態では、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されないことにより、特定条件が成立する。
これに対して、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させず、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
また、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、減算後の第1待機カウンタが0となったときに、待機期間フラグにタイトルデモ期間であることを示す値を設定し、タイトルデモ期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t4を示す値を設定する。また、副制御CPU41aは、可動体演出を実行させている場合、可動体演出を終了させる。続いて、副制御CPU41aは、タイトルデモ演出を開始させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。
タイトルデモ期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに注意喚起期間であることを示す値を設定し、注意喚起期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t5を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を開始させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、注意喚起画像KGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
注意喚起期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、再び待機デモ期間に制御する。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。以上説明したように、本実施形態において、待機演出に関する制御を行う副制御CPU41aが待機演出制御手段に相当する。
続いて、図10を参照して、初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する(ステップS301)。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、初期化条件は、待機状態(待機期間)の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。
初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合(ステップS301:NO)、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
その一方で、初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合(ステップS301:YES)、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS302)。
ステップS302の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている初期化条件の成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
続いて、副制御CPU41aが行う出力モードを変更させる処理(音質調整処理)について説明する。
副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させているときに操作レバーLEが操作された場合、副制御RAM41cに割り当てられた出力モードフラグに設定されている情報を更新する。この出力モードフラグは、選択されている出力モードを特定可能な情報である。
例えば、選択されている出力モードが標準モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、高音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが高音重視モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、低音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが低音重視モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、標準モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。
このように、副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させているときに操作レバーLEが操作された場合、選択されている出力モードを変更する(音質を調整する)。このように、本実施形態において、操作レバーLEの操作に応じて音質を調整可能な副制御CPU41aが、調整制御手段に相当する。
次に、図11を参照して、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる処理(以下、「特別音声演出開始処理」として説明する場合がある)について説明する。この特別音声演出開始処理は、選択されている出力モードが変更されたことを契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、音声演出を実行させているかを判定する(ステップS401)。
音声演出を実行させていると判定しない場合(ステップS401:NO)、副制御CPU41aは、ステップS403の処理に進む。
その一方で、副制御CPU41aは、音声演出を実行させていると判定した場合(ステップS401:YES)、実行させている音声演出を終了させる(ステップS402)。ステップS402の処理において、例えば、副制御CPU41aは、所定の楽曲や特別の楽曲の出力を終了させる。
次に、副制御CPU41aは、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる(ステップS403)。ステップS403の処理において、副制御CPU41aは、選択されている音量と、選択されている出力モード(変更後の出力モード)とに基づいて、特別の楽曲を出力させる。また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた特別音声演出カウンタに時間t6を示す値を設定する。この特別音声演出カウンタは、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出の実行時間を計数するためのカウンタである。その後、副制御CPU41aは、特別音声演出開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、音声演出を開始させる。特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる。
また、以上説明したように、本実施形態において、副制御CPU41aは、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出等の他の音声演出が実行されている場合であっても、出力モードが変更されたことを契機として他の音声演出の実行を終了させ、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。このように、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出は、他の音声演出に優先して実行される演出である。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、音声演出を終了させた後であっても、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。
次に、副制御CPU41aは、特別音声演出開始処理を終了すると、所定周期毎に特別音声演出カウンタを減算する。そして、副制御CPU41aは、減算後の特別音声演出カウンタが0となったときに、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。このようにして、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたことを契機として音声演出を開始させた場合、当該音声演出を開始させてから時間t6が経過したことを契機に、当該音声演出を終了させる。なお、本実施形態において、時間t6は、第3時間に相当し、特定時間にも相当する。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、他の音声演出を終了させて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させた場合であっても、当該音声演出を終了させた後、他の音声演出を再開させない。
続いて、図12〜図14を参照して、待機期間の態様の一例について説明する。なお、図12〜図14に示す例では、低確低ベース状態において待機状態に移行したものとする。
まず、図12を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合の一例について説明する。
まず、符号T10に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号T11に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうちデモ待ち期間に制御される。前述したように、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行され、待機演出は実行されない。なお、ここでは、待機演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。また、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。また、この場合、デモ待ち期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されない。
そして、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過した符号T12に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T12に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で1回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。その一方で、待機デモ期間において、可動体演出は開始されない。なお、図12〜図14における「可×」は、可動体演出を含まない演出態様を示す。
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機演出が開始される。
また、待機デモ期間では、引き続き、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。
また、前述したように、待機デモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質が報知される。
続いて、符号T12に示すタイミングから時間(t2−t1)が経過した符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T13に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。このように、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合には、符号T13に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されないときには、待機状態に移行してから時間t1よりも長い時間t2が経過したことを契機として所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
次に、符号T12に示すタイミングから時間(t2−t1)が経過した符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過すると、符号T14に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御される。タイトルデモ期間に制御されると、タイトルデモ演出が開始される。また、タイトルデモ期間では、引き続き、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間t4が経過すると、符号T15に示すタイミングにおいて、注意喚起期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が開始される。注意喚起期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されない。
次に、注意喚起期間に制御されてから時間t5が経過すると、符号T16に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で2回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。なお、図12〜図14における「可○」は、可動体演出を含む演出態様を示す。
また、本実施形態において、可動体演出が実行されているとき、例えば、符号T17に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、待機デモ期間が終了する前であっても、可動体演出が終了される。このように、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作されると、待機演出の演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。
次に、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過すると、符号T18に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ta(<t3)が経過した符号T19に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図13を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長される。例えば、待機状態に制御されてから時間t0(<t1)が経過した符号T22に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過するまでデモ待ち期間に制御される。
このように、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長されることから、待機状態に移行してから時間t1が経過したとしても、待機デモ期間に制御されない。したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質が報知されず、待機演出が開始されない。
続いて、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過した符号T23に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で1回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
また、待機デモ期間に制御されると、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として、待機演出が開始される。
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質が報知される。
次に、符号T22に示すタイミングから時間t2が経過した符号T24に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T24に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了される。
次に、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過した符号T25に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ta(<t4)が経過した符号T26に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図14を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。
符号T12に示すタイミングにおいて、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された場合、待機デモ期間に制御されてから時間(t2−t1)が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されると、デモ待ち期間に制御される。例えば、待機デモ期間に制御されてから時間tb(<(t2−t1))が経過した符号T33に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間に制御される。このように、本実施形態において、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された後、デモ待ち期間に制御されることがある。
待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、待機演出が終了され、デモ待ち演出が開始される。
また、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、引き続き、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。このように、本実施形態において、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、音量及び音質の報知が継続される。
次に、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過した符号T34に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で2回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
続いて、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過した符号T35に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間tc(<t3)が経過した符号T36に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)低確低ベース状態(所定の遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目(第1回数目)の待機演出が可動体演出を含まない演出態様(第1演出態様)で実行され、待機状態に移行してから2回目以降(第2回数目)の待機演出が可動体演出を含む演出態様(第2演出態様)で実行される。このように、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで、待機演出の演出態様を異ならせることができる。このため、所定の遊技状態において待機状態に移行した場合、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態(特定の遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出及び2回目以降の待機演出が可動体演出を含まない演出態様で実行される。これにより、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで1回目の待機演出の演出態様を同じとしつつも、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで2回目以降の待機演出の演出態様を異ならせることができる。したがって、遊技状態に応じた2回目以降の待機演出の演出態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)待機演出が実行される場合に、可動体80が動作するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わるため、遊技者の好みに合わせて待機演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)遊技状態に応じて待機演出の演出態様を異ならせることで、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)待機状態に移行してから時間t1(第1時間、所定時間)が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6(検知手段)により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質(特定の演出に関する設定)が報知されることで、音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定条件を満たすときには、待機状態に移行してから時間t1よりも時間t2(第2時間)が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、当該音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
その一方で、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されず、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合には、遊技者が一度遊技を中断して音質を報知させ、音質を確認した上で遊技を再開した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。そして、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されず、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了される。これにより、例えば、音質を確認した上で遊技を再開したにもかかわらずすぐに音声演出が終了されてしまうという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)音声演出が終了された後であっても、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始される。これにより、音質が調整されたにもかかわらず音声演出が実行されないという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)特別の楽曲を出力する演出態様(専用の演出態様)で音声演出が開始されることにより、音質が調整されたことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)音質が調整されたことを契機として音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間t6(第3時間、特定時間)が経過したことを契機として音声演出が終了されるため、音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されることで、音質を遊技者に確認させつつ、待機演出を遊技者に楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
その一方で、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されず、待機演出が開始されないことで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
そして、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を中断した後、遊技者が遊技を再開した可能性がある。この場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として待機演出が終了される一方、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技が再開されたことを遊技者に特定させ易くしつつ、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後であっても音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間において音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されなかったが、これに限らない。
例えば、第2実施形態では、デモ待ち期間において、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、音量メータM1が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、第1操作ボタンBT1を操作することで音量メータM1を表示させた後、更に第1操作ボタンBT1を操作することで音量調整を行うことができる。
また、デモ待ち期間において、操作レバーが操作されたことを契機として、音質選択画像M2が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、操作レバーLEを操作することで音質選択画像M2を表示させた後、更に操作レバーLEを操作することで音質調整を行うことができる。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態において、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御しているときに、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音量メータM1を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御しているときに、操作レバーLEが操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1(図15参照)が経過するまでの間に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、音量を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されたことを契機として、音質を報知させる。
また、副制御CPU41aは、音量メータM1を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音量メータM1を表示させる。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として音量を報知させている場合、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量を報知させる。
また、副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音質選択画像M2を表示させる。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、操作レバーLEが操作されたことを契機として音質を報知させている場合、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質を報知させる。
また、第1実施形態と同様に、副制御CPU41aは、音質選択画像M2が表示されているときに操作レバーLEが操作された場合、選択されている出力モードを変更する(音質を調整する)。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間と、待機状態に移行してから時間t1が経過した後と、の何れであっても、音質を調整可能である。
続いて、図15を参照して、第2実施形態における待機期間の態様の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に第1操作ボタンBT1が操作されると、音量メータM1が表示される。例えば、時間td(<t1)が経過した符号T42に示すタイミングで第1操作ボタンBT1が操作されると、音量メータM1が表示される。
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されると、音質選択画像M2が表示される。例えば、時間td(<t1)が経過した符号T42に示すタイミングで操作レバーLEが操作されると、音質選択画像M2が表示される。
次に、符号T11に示すタイミングから時間(td+te)(<t1)が経過した符号T43に示すタイミングにおいて、アウト口35への遊技球の入球が検知された場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、待機デモ期間が延長される一方、音量メータM1及び音質選択画像M2は継続して表示される。そして、この場合、待機状態に移行してから時間t1が経過した符号T44に示すタイミングにおいて、待機デモ期間には制御されず、待機演出は開始されない。
このように、本実施形態では、音量メータM1が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量メータM1が表示される。
また、本実施形態では、音質選択画像M2が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質選択画像M2が表示される。
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間tf(<t3)が経過した符号T45に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されたことを契機として、音質が報知されるため、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間であっても、音質を遊技者に確認させることができる。
また、音質が報知されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、遊技者が音質を報知させた後に遊技を開始した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技を開始しているのにもかかわらず待機演出が開始されることを抑制しつつも、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後にも音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、音量メータM1が表示されていないときに音量を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音量メータM1が表示されていないときに第1操作ボタンBT1が操作されると、音量が調整されるとともに、調整後の音量を示す音量メータM1が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、音質選択画像M2が表示されていないときに音質を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音質選択画像M2が表示されていないときに第1操作ボタンが操作されると、音質が調整されるとともに、調整後の音質を示す音質選択画像M2が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様でなくてもよく、例えば、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。
・上記実施形態において、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、再度、デモ待ち期間に制御されることがあったが、これに限らない。例えば、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとしても、デモ待ち期間に制御されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当したが、これに限らない。例えば、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、単位演出に相当し、単位演出が繰り返し実行される演出が待機演出に相当するようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、注意喚起期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、タイトルデモ期間が終了した後には、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出、及び、タイトルデモ演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、タイトルデモ期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、待機デモ期間が終了した後には、再度、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出が待機演出に相当するように構成してもよい。
・上記実施形態において、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目(第1回数目)の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから2回目以降(第2回数目)の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されたが、これに限らない。例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されないように構成してもよい。
また、例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として第1の可動体演出が実行され、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として第2の可動体演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで可動体の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作方向が含まれていてもよい。また、例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作速度が含まれていてもよい。また、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで動作させる可動体の数が異なるように構成してもよい。また、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで演出時間が異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、待機演出(待機デモ演出)として可動体演出が実行されないように構成してもよい。この場合、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで演出図柄が表示される表示領域が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで表示される画像が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで装飾ランプ17の発光態様が異なるように構成してもよい。例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光速度であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態において待機状態に移行した場合、1回目と2回目以降とで待機演出の演出態様が異なるように構成してもよい。即ち、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態が所定の遊技状態に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち期間に制御されたときに、待機演出の実行回数を特定可能な情報が初期化されるように構成してもよい。この場合、例えば、最後にデモ待ち期間に制御されてから1回目の待機演出が第1演出態様で実行され、最後にデモ待ち期間に制御されてから2回目以降の待機演出が第2演出態様で実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、1回目が第1回数目でなくてもよく、2回目以降が第2回数目でなくてもよい。例えば、奇数回数目が第1回数目であってもよく、偶数回数目が第2回数目であってもよい。また、例えば、偶数回数目が第1回数目であってもよく、奇数回数目が第2回数目であってもよい。要するに、第1回数及び第2回数は、適宜定めればよい。
・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されるように構成してもよい。言い換えれば、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含まない演出態様が可動体演出を含む演出態様に切り替わるように構成してもよい。なお、この場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第2操作ボタンBT2が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。
・上記実施形態において、第2操作ボタンBT2が操作されたとしても、待機演出の演出態様が切り替わらないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、他の音声演出が終了されて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が終了された後、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。この場合、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了した時点で、待機状態に移行してから又は最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過していないことを条件として、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間t6が経過したことを契機として音声演出が終了されたが、これに限らない。例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、音質が調整されるまで音声演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、待機状態が終了するまで音声演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、特別の楽曲が1種類でなくてもよく、例えば、特別の楽曲が複数種類あってもよい。
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別の楽曲を出力する演出態様(専用の演出態様)でなくてもよい。例えば、音質が調整されたことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始されるように構成してもよい。また、例えば、音質が調整されたことを契機として楽曲が出力されなくてもよく、人の声や動物の声等、所定の音声が出力されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別ゲーム中に実行される音声演出の演出態様や大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一であってもよい。特に、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様が大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一である場合、音質を調整することで大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることができるため、音質の調整を促すことができる。また、大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることで、遊技の再開を促しつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として音質選択画像M2の表示(音質の報知)が終了されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当しなくてもよく、例えば、音量が特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、音声演出が特定の演出に相当しなくてもよく、例えば、発光演出が特定演出に相当してもよい。この場合、例えば、装飾ランプ17の光量が、特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数種類の演出モードを備え、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。そして、例えば、特別ゲームの実行中、演出モードに対応する背景画像が表示され、その背景画像から制御されている演出モードを特定可能に構成してもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、上述した演出モードが特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数種類のキャラクタのうち何れかに対応するキャラクタ画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、キャラクタが特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6が検知手段に相当したが、これに限らない。例えば、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5が検知手段に相当してもよい。また、例えば、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が検知手段に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、検知手段は、遊技球を検知するものでなくてもよい。例えば、発射ハンドル16が操作されていることを検知するハンドルセンサが検知手段に相当してもよい。要するに、検知手段は、遊技が行われている状態であること(遊技中であること)を検知するものであればよい。
・上記実施形態において、特定の態様での操作、所定の態様での操作、及び、特定の操は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含んでいたが、これに限らない。例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が所定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の操作に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報(以下、「デモ指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)待機状態中に待機演出を実行する遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、所定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、第1演出態様で待機演出を実行する場合と、第2演出態様で待機演出を実行する場合とがあり、特定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、前記第1演出態様で待機演出を実行することを特徴とする。
(ロ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第1時間よりも長い第2時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させ、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第2時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。
(ハ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させないとともに待機演出を開始させず、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合であって、且つ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過した後に遊技球が前記検知手段により検知された場合、遊技球が前記検知手段により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。
(ニ)待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、前記待機状態中に前記待機演出を繰り返し実行可能であり、所定の遊技状態において前記待機状態に移行した場合、前記待機状態に移行してから第1回数目の待機演出を第1演出態様で実行し、前記待機状態に移行してから第2回数目の待機演出を第2演出態様で実行することを特徴とする。
(ホ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、待機状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第1時間よりも長い第2時間が経過したことを契機として特定の演出が終了され、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第2時間が経過したことを契機として特定の演出が終了されることを特徴とする。
(へ)前記操作手段が前記特定の態様で操作されることにより、前記特定の演出に関する設定が調整されることを特徴とする。
(ト)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、前記操作手段が前記特定の態様で操作されたことを契機として特定の演出に関する設定を報知させている場合において、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されたときには、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。
(チ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させることを特徴とする。
(リ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として専用の演出態様で特定の演出を開始させることを特徴とする。
(ヌ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させた場合、特定の演出を開始させてから特定時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。
(ル)前記調整制御手段は、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間と、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過した後と、の何れであっても、特定の演出に関する設定を調整可能であることを特徴とする。