以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEを備えている。第2操作ボタンBT2は、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び、左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されている。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与されている状態が有利状態に相当する。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、画像を表示する画像表示手段に相当する。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、各種画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。また、本実施形態において、表示演出、前述した発光演出、及び、前述した音声演出は、所定演出に相当する。そして、本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、及び、スピーカ18は、所定演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。パチンコ遊技機10は、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図3に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、可動体80を備えている。パチンコ遊技機10は、可動体80を動作させる可動体用アクチュエータA3(図3に示す、また、以下「アクチュエータA3」として説明する場合がある)を備えている。アクチュエータA3としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。
また、パチンコ遊技機10は、原位置センサSE7と、演出位置センサSE8とを備えている。原位置センサSE7は、可動体80が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサSE8は、可動体80が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。
次に、パチンコ遊技機10の状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3及び操作レバーLEが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、原位置センサSE7とは接続されている。副制御CPU41aは、可動体80が原位置に位置していることを、原位置センサSE7が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、演出位置センサSE8とは接続されている。副制御CPU41aは、可動体80が演出位置に位置していることを、演出位置センサSE8が検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、アクチュエータA3とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(デモ指定コマンド)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、上述した処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6から検知信号を入力すると、アウト口35に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
続いて、図4及び図5を参照して、待機期間について説明する。
図4及び図5に示すように、本実施形態において、待機期間には、第1待機期間と、第2待機期間と、第3待機期間と、第4待機期間と、キャラクタ選択期間とがある。なお、図5(a)は、待機期間(第1待機期間)に制御される直前における演出表示装置27の表示態様の一例を示す図である。そして、図5(b)、(c)、(d)、(e)、及び、(f)は、それぞれ第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間に制御されているときの演出表示装置27の表示態様の一例を示す図である。
最初に、第1待機期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続(維持)される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様(待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様)で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。
デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図5(a)及び(b)に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示されるとともに、背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、移行する演出モードを示す文字画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示され、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間においてデモ待ち演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、第1態様に相当する。
第1待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する(図4では「保留なし」と示す)。つまり、本実施形態において、第1待機期間は、待機期間が開始される(待機状態となった)ときに制御可能な期間である。
第1待機期間は、アウト口コマンドが入力されずに(アウト口35への遊技球の入球が検知されずに)、予め定められた時間t1(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t1が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t1は、アウト口35への遊技球が検知されず、且つ、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第1待機期間に制御される時間に相当する。
本実施形態では、予め定められた時間t1が経過することにより第1待機期間の終了条件が成立すると、第1待機期間が終了した後には第2待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第1待機期間の終了条件が成立すると、第1待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
次に、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(c)に示すように、デモ待ち演出と同じように背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに一旦停止表示されることにより、待機デモ演出が実行される。このように、待機デモ演出は、デモ待ち演出と比較すると一部が異なる態様で実行される演出である。このように、本実施形態において、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、一部が異なる態様である。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間において待機デモ演出の態様で演出を実行する。なお、本実施形態において、待機デモ演出は、特定演出に相当し、待機デモ演出の態様が第2態様に相当する。
また、本実施形態において、第2待機期間において待機デモ演出を実行する演出表示装置27は、特定演出実行手段に相当する。なお、本実施形態において、第2待機期間は、特定期間に相当する。
第2待機期間は、予め定められた時間t1の経過により第1待機期間が終了すること、予め定められた時間t4の経過により第4待機期間が終了すること、及び、キャラクタ選択期間が終了することのうち何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第2待機期間は、第1待機期間、第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間が終了した後に制御可能な期間である。
第2待機期間は、予め定められた時間t2(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t2が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t2は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第2待機期間に制御される時間に相当する。
本実施形態では、予め定められた時間t2が経過することにより第2待機期間の終了条件が成立すると、第2待機期間が終了した後には第3待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第2待機期間の終了条件が成立すると、第2待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
続いて、第3待機期間では、所定のデモンストレーション演出としてのタイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。具体的な一例をあげると、タイトルデモ演出は、演出図柄が表示されずに、パチンコ遊技機のタイトルに関する態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(d)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにタイトルデモ画像TDGが表示されることにより、タイトルデモ演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間においてタイトルデモ演出を実行する。
第3待機期間は、予め定められた時間t2の経過により第2待機期間が終了することを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第3待機期間は、第2待機期間が終了した後に制御可能な期間である。
第3待機期間は、予め定められた時間t3(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t3が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t3は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第3待機期間に制御される時間に相当する。
本実施形態では、予め定められた時間t3が経過することにより第3待機期間の終了条件が成立すると、第3待機期間が終了した後には第4待機期間に制御される。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第3待機期間の終了条件が成立すると、第3待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
次に、第4待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図5(e)に示すように、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第4待機期間においてのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行する。
第4待機期間は、予め定められた時間t3が経過することにより第3待機期間が終了したことを契機として開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第4待機期間は、第3待機期間が終了した後に制御可能な期間である。
第4待機期間は、予め定められた時間t4(図14参照)が経過すること、及び、予め定められた時間t4が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t4は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、第4待機期間に制御される時間に相当する。
本実施形態では、予め定められた時間t4が経過することにより第4待機期間の終了条件が成立すると、第4待機期間が終了した後には第2待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第4待機期間が終了した後には、第2待機期間に制御可能である。この一方で、第2操作ボタンBT2が操作されることにより第4待機期間の終了条件が成立すると、第4待機期間が終了した後にはキャラクタ選択期間に制御される。
最後に、キャラクタ選択期間は、後述する演出用キャラクタを選択することができる期間である。
キャラクタ選択期間は、第1〜第4待機期間において第2操作ボタンBT2が操作されることにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、第1〜第4待機期間では、第2操作ボタンBT2の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。なお、本実施形態において、キャラクタ選択期間が特定待機期間に相当する。
キャラクタ選択期間は、予め定められた時間t5が経過すること、及び、予め定められた時間t5が経過する前に第2操作ボタンBT2が操作されることのうち何れかにより終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t5は、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合に、キャラクタ選択期間に制御される時間に相当する。
本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。このように、本実施形態では、第1〜第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。
また、本実施形態において、キャラクタ選択期間が終了した後には、第1待機期間、第3待機期間、及び、第4待機期間に制御されない。
続いて、図6を参照して、可動演出としての可動体演出について説明する。
図6(a)に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体80は、原位置に位置する。可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80の全体がパチンコ遊技機10を正面視したときの枠体11の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80が枠体11の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体80が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができない。
そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体80は、原位置から演出位置に向けて動作する。図6(b)に示すように、可動体80が演出位置に位置しているときには、可動体80の少なくとも一部が枠体11の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体80は、演出位置から原位置に向けて動作する。
本実施形態では、待機状態に制御されてから2,4,6,8…回目(偶数回数目)の待機デモ演出の実行が開始されたことを契機に、可動体演出の実行が開始される。また、第2待機期間が終了したこと(待機デモ演出の実行が終了したこと)、及び、特別ゲームの実行が開始されたことのうち何れかを契機に、可動体演出が終了する。
以上のように、本実施形態では、可動体演出を実行する可動体80が可動手段に相当する。
本実施形態では、待機期間中及び特別ゲームの実行中において、スピーカ18から発せられる音量(以下、単に「音量」と示す場合がある)を調整する音量調整と、装飾ランプ17の光量(以下、単に「光量」と示す場合がある)を調整する光量調整とを行うことができる。以下、図7及び図8を参照にして、音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
最初に、待機期間中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
図7(a)に示すように、第2待機期間において第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像HG及び演出図柄に加えて、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるともいえる。本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量から何れかを選択するための画像である。本実施形態において、光量メータM2は、複数種類の光量から何れかを選択するための画像である。
本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄の一部に重なって表示される。本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域では、音量メータM1及び光量メータM2を遊技者により視認することができ、背景画像HG及び演出図柄を遊技者により視認することができない。これに対して、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重ならない領域では、背景画像HG、及び、演出図柄を遊技者により視認することができる。このように、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄の前側(遊技者側)に表示される。また、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2は、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示される。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2を背景画像HG及び演出図柄に加えて表示する。なお、本実施形態において、第1操作ボタンBT1は第1操作手段に相当する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2を背景画像HG及び演出図柄に加えて表示する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間中にタイトルデモ画像TDGを表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1及び光量メータM2をタイトルデモ画像TDGに加えて表示する。
また、音量メータM1及び光量メータM2の表示態様には、第1表示態様と、第1表示態様よりも遊技者により視認し易い第2表示態様とがある。本実施形態においては、第2表示態様のほうが第1表示態様よりも表示サイズが大きい。本実施形態において、第1〜第3待機期間において第1操作ボタンBT1が操作されたときには、音量メータM1及び光量メータM2が第2表示態様で表示される。したがって、第1〜第3待機期間において第1操作ボタンが操作された場合、遊技者により音量メータM1及び光量メータM2を視認し易くなる。
なお、本実施形態において、第1〜第3待機期間は、所定の待機期間に相当する。また、本実施形態において、背景画像HG、演出図柄、及び、タイトルデモ画像TDGは所定画像に相当し、音量メータM1及び光量メータM2は第1画像に相当する。また、本実施形態において、音量及び光量は、所定演出の演出態様のうち第1演出態様に相当する。また、本実施形態において、音量は、スピーカ18が実行する音声演出の演出態様に相当し、光量は、装飾ランプ17が実行する発光演出の演出態様に相当する。
図8(a)〜(e)に示すように、本実施形態では、音量メータM1が表示されているときに音量調整を行うことができる。また、本実施形態では、光量メータM2が表示されているときに、光量調整を行うことができる。
本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図8(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている音量が「4段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。
図8(b)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図8(c)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。
以上のように、本実施形態において、音量メータM1が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。
また、本実施形態において、光量メータM2は、複数種類の光量(光量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図8(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている光量が「4段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど光量は大きく(明るく)なる。
そして、図8(d)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち右ボタンRBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータM2の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、図8(e)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータM2の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作に応じて、選択されている光量を変更することができる。
以上のように、本実施形態において、光量メータM2が表示されているときには、複数種類の光量から何れかを選択可能である。
次に、特別ゲームの実行中において音量調整及び光量調整を行う際の演出表示装置27の表示態様について説明する。
図7(b)に示すように、特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作された場合、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、既に表示されている背景画像HG及び演出図柄に加えて、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるともいえる。特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作されたときには、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示される。
本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示された場合、音量メータM1及び光量メータM2が第2表示態様で表示された場合に比して、音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HGとが重なる領域、即ち、背景画像HGを遊技者により視認することができない領域が小さくなる。これにより、背景画像HGのより多くの部分を遊技者により視認することができる。
また、本実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2が第1表示態様で表示された場合、音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とは重ならない。
以上のようなことから、特別ゲームの実行中において第1操作ボタンBT1が操作された場合には、背景画像HG及び演出図柄の視認性が損なわれることを抑制しつつ、音量メータM1及び光量メータM2を表示させることができる。
このように、本実施形態において、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に第1操作ボタンBT1が操作された場合、第1〜第3待機期間に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGを表示しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータM1及び光量メータM2を表示する。
前述したように、音量メータM1及び光量メータM2が表示されているときには、音量調整及び光量調整を行うことができる。このため、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択可能である。
そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された音量でスピーカ18から音が発せられる。また、本実施形態では、特別ゲームの実行中、待機期間中、及び、大当り遊技中、選択された光量で装飾ランプ17が発光する。
本実施形態では、特別ゲームの実行中、キャラクタ画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより、キャラクタ演出が実行される場合がある。なお、本実施形態において、キャラクタ演出は、前述した表示演出の1つである。また、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、所定期間に相当する。
キャラクタ演出では、8種類のキャラクタCA〜CHのうち選択されたキャラクタ(以下、演出用キャラクタと示す場合がある)に対応するキャラクタ画像が表示される。具体的な一例を挙げると、図9に示すように、選択されたキャラクタがキャラクタCAである場合、キャラクタCAに対応するキャラクタ画像CAGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態において、選択されたキャラクタでキャラクタ演出が実行されることは、特定態様で演出が実行されることに相当する。
続いて、図10を参照して、演出用キャラクタの選択について説明する。
前述したように、第1〜第4待機期間では、第2操作ボタンBT2の操作に応じてキャラクタ選択期間に制御される。
例えば、図10に示すように、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。この場合、背景画像HG及び演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに表示されず、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。言い換えると、第2待機期間において表示されていた背景画像HG及び演出図柄に代わって、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されるともいえる。これにより、背景画像HG及び演出図柄を遊技者により視認することができず、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを遊技者により視認することができる。また、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、キャラクタCA〜CHから何れかを選択するための画像である。
また、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の全部に表示される。これにより、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGの表示を強調することができる。
このように、本実施形態において、演出表示装置27は、第2待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを背景画像HG及び演出図柄に代わって表示する。なお、本実施形態において、第2操作ボタンBT2は、第2操作手段に相当する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第1待機期間中に背景画像HG及び演出図柄を表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを背景画像HG及び演出図柄に代わって表示する。
また、図示は省略するが、本実施形態において、演出表示装置27は、第3待機期間中にタイトルデモ画像TDGを表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGをタイトルデモ画像TDGに代わって表示する。
また、図示は省略するが、演出表示装置27は、第4待機期間中に注意喚起画像KGを表示しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを注意喚起画像KGに代わって表示する。
なお、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、第2画像に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、所定演出の演出態様のうち第2演出態様に相当する。また、本実施形態において、キャラクタは、特定態様に相当する。そして、本実施形態において、キャラクタは、演出表示装置27が実行するキャラクタ演出の演出態様に相当する。
本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタを特定可能である。例えば、キャラクタ選択画像SDGが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタCDが選択されていることを特定できる。
キャラクタ選択期間では、第1操作ボタンBT1のうち右ボタンRBTが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCA〜CHの順で切り替わる。その一方で、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBTが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCH〜CAの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示されるキャラクタ選択画像SAG〜SHGも切り替わる。
そして、キャラクタ選択期間では、第2操作ボタンBT2が操作されると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
また、キャラクタ選択期間では、第2操作ボタンBT2が操作されることなく予め定められた時間t5が経過すると、その時点で選択されているキャラクタが演出用キャラクタとして決定される。
そして、演出用キャラクタが決定されると、キャラクタ選択期間が終了して、第2待機期間に制御される。
このようにして、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、第1操作ボタンBT1の操作に応じて、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択可能である。
これに対して、本実施形態では、キャラクタ選択期間ではない期間には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択不能である。例えば、本実施形態において、特別ゲームの実行中には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択不能である。
また、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているときに、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBT及び下ボタンDBTの何れかが操作されると、音量メータM1が表示される。前述したように、音量メータM1が表示されているときには、複数種類の音量から何れかを選択可能である。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択可能である。なお、本実施形態において、音量は、特定の第1演出態様に相当する。
これに対して、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択不能である。なお、本実施形態において、光量は、所定の第1演出態様に相当する。
ここで、副制御CPU41aが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグに第1待機期間であることを示す値を設定し、第1待機期間に制御する。そして、待機期間カウンタに時間t1を示す値を設定する。この場合、副制御CPU41aは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御せずに、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
また、副制御CPU41aは、第1待機期間に制御すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに設定する。
そして、第1待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第1待機期間において、副制御CPU41aは、待機期間カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、第1待機期間を延長させる制御を行うこととなる。
また、減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t2を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、待機デモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
なお、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行を開始させると、この処理とは別に、後述する可動体演出決定処理を行う。
第2待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第3待機期間であることを示す値を設定し、第3待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t3を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、タイトルデモ演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
第3待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第4待機期間であることを示す値を設定し、第4待機期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、待機期間カウンタに時間t4を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、注意喚起画像KGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
第4待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。副制御CPU41aは、第2待機期間に制御すると、上述した処理と同様の処理を行う。
また、副制御CPU41aは、第1及び第2待機期間において、第1操作ボタンBT1が操作されると、第2表示態様の音量メータM1、第2表示態様の光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄を表示させるように演出表示装置27を制御する。一方、副制御CPU41aは、第3待機期間において第1操作ボタンBT1が操作されると、第2表示態様の音量メータM1、第2表示態様の光量メータM2、及び、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
また、副制御CPU41aは、第1〜第4待機期間において、待機期間カウンタが0となっていない場合に第2操作ボタンBT2が操作されると、待機期間フラグにキャラクタ選択期間であることを示す値を設定し、キャラクタ選択期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、キャラクタ選択期間に制御すると、待機期間カウンタに時間t5を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。
キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの何れかが操作されると、選択されているキャラクタを切り替える制御を行う。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグに設定する。キャラクタフラグは、選択されたキャラクタ(演出用キャラクタ)を特定可能な情報である。
具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、キャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において右ボタンRBTが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、キャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、キャラクタ選択期間において左ボタンLBTが操作されると、キャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報を設定する。
また、副制御CPU41aは、選択されているキャラクタを切り替えた場合、切り替え後のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。
キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。減算後の待機期間カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。
また、キャラクタ選択期間において、副制御CPU41aは、待機期間カウンタが0となっていない場合に第2操作ボタンBT2が操作されると、待機期間フラグに第2待機期間であることを示す値を設定し、第2待機期間に制御する。
また、副制御CPU41aは、第1〜第4待機期間、及び、キャラクタ選択期間において、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。
以上のように、本実施形態では、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する副制御CPU41aが待機期間制御手段に相当する。
次に、図11を参照して、副制御CPU41aが行う可動体演出決定処理について説明する。この可動体演出決定処理は、前述したように、待機デモ演出の実行を開始させたことを契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を更新する(ステップS101)。ステップS101の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を1回加算し、加算後の待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を計数する。
また、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数とは、実行が開始された待機デモ演出の実行回数を指す。
以上のように、本実施形態において、待機期間に制御されている場合、待機デモ演出の実行回数を計数する副制御CPU41aが計数手段に相当する。そして、本実施形態において、計数された待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる副制御CPU41aが情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、副制御RAM41cは、情報記憶手段に相当する。
次に、副制御CPU41aは、実行回数フラグを参照して、待機デモ演出の実行回数が特定回数(本実施形態では2回)であるかを判定する(ステップS102)。
特定回数であると判定しない場合(ステップS102:NO)、副制御CPU41aは、可動体演出決定処理を終了する。
特定回数であると判定した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を決定し(ステップS103)、可動体演出決定処理を終了する。
次に、図12を参照して、副制御CPU41aが行う可動体演出実行処理について説明する。この可動体演出実行処理は、可動体演出の実行が決定されたことを契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を開始させる(ステップS201)。具体的に、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。この処理において、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体80の現在の位置を特定することができる。
次に、副制御CPU41aは、可動体演出の終了条件が成立したかを判定する(ステップS202)。
可動体演出の終了条件が成立したと判定しない場合(ステップS202:NO)、副制御CPU41aは、ステップS202の処理を所定周期毎に繰り返す。
可動体演出の終了条件が成立したと判定する場合(ステップS202:YES)、副制御CPU41aは、可動体80を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。可動体演出の終了条件が成立したときに可動体80が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。また、可動体演出の終了条件が成立したときに可動体80が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。その後、副制御CPU41aは、可動体演出実行処理を終了する。
副制御CPU41aは、可動体80を動作させた後、演出位置センサSE8からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体80の動作を終了させるようにアクチュエータA3を制御する。
また、副制御CPU41aは、可動体80を動作させた後、原位置センサSE7からの検知信号を入力すると、可動体演出実行処理とは別の処理において、可動体80の動作を終了させるようにアクチュエータA3を制御する。
以上のようにして、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数に応じて、可動体演出の実行を決定する。そして、副制御CPU41aは、可動体演出の実行を決定すると、可動体80を原位置と演出位置との間で動作させることにより、可動体演出の実行を開始又は終了させる制御を行う。
次に、図13を参照して、副制御CPU41aが行う初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する。(ステップS301)。
副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグから特定可能な待機デモ演出の実行回数が特定回数(本実施形態では2回)に達した場合、可動体演出の実行を決定した後に、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第1初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第1初期化条件は、待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合に成立する。
副制御CPU41aは、キャラクタ選択期間に制御すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第2初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第2初期化条件は、キャラクタ選択期間に制御されることにより成立する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに第3初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、第3初期化条件は、待機状態(待機期間)の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。
第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合(ステップS301:NO)、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合(ステップS301:YES)、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS302)。
ステップS302の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第1〜第3初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、計数した待機デモ演出の実行回数が特定回数に達した場合、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
続いて、図14を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例について説明する。
最初に、図14(a)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
図14(a)に示すように、符号T10に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号T11に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうち第1待機期間に制御される。前述したように、第1待機期間では、デモ待ち演出が実行され、待機デモ演出は実行されない。また、ここでは、待機デモ演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。
続いて、アウト口35への遊技球の入球が検知されず、且つ、第2操作ボタンBT2が操作されなかった場合、時間t1が経過すると、符号T12に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御される。前述したように、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「1回」である場合には可動体演出が実行されない。なお、本実施形態において、「1回」は、第1回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行されない態様は、可動体演出の実行態様のうち第1実行態様に相当する。
次に、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t2が経過すると、符号T13に示すタイミングにおいて、第3待機期間に制御される。前述したように、第3待機期間では、タイトルデモ演出が実行される。
続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t3が経過すると、符号T14に示すタイミングにおいて、第4待機期間に制御される。前述したように、第4待機期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。
続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t4が経過すると、符号T15に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
また、待機デモ演出の実行回数として「2回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定される。このように、本実施形態において、待機デモ演出の実行回数が「2回」である場合には可動体演出が実行される。なお、本実施形態において、「2回」は、第2回数に相当する。また、本実施形態において、可動体演出が実行される態様は、可動体演出の実行態様のうち第2実行態様に相当する。このように、本実施形態では、可動体演出の実行態様は、待機デモ演出の実行回数に応じて異なる実行態様となる。
また、待機デモ演出の実行回数として「2回(特定回数)」が特定された後、可動体演出の実行が決定されると、第1初期化条件が成立する。これにより、待機デモ演出の実行回数を特定可能な情報が初期化され、待機デモ演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
また、本実施形態では、1回目の待機デモ演出(符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出)と、2回目の待機デモ演出(符号T15に示すタイミングから符号T16に示すタイミングの間に実行される待機デモ演出)とが同一の演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置27は、1回目の待機デモ演出と、2回目の待機デモ演出とで背景画像HGを表示し、演出図柄を一旦停止表示する。なお、本実施形態において、背景画像HGは、特定画像に相当する。
続いて、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t2が経過すると、符号T16に示すタイミングにおいて、第3待機期間に制御され、タイトルデモ演出が実行される。
次に、符号T17に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図14(b)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
第1待機期間に制御されてから時間ta(<t1)が経過した符号T21に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間tb(<t5)が経過した符号T22に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第2待機期間に制御される。前述したように、第2待機期間では、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号T23に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
次に、図14(c)を参照して、待機期間の態様、及び、可動体演出の実行態様の一例を説明する。
符号T10に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
第2待機期間に制御されてから時間tc(<t2)が経過した符号T31に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。本実施形態では、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作され、キャラクタ選択期間に制御されると、可動体演出の実行が終了する。
このように、本実施形態において、可動体80は、可動体演出を実行しているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行を終了する。
これに対して、本実施形態において、可動体80は、可動体演出を実行しているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行を継続する。
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間td(<t5)が経過した符号T32に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。待機デモ演出の実行が開始されると、待機デモ演出の実行回数が1回加算され、待機デモ演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。
また、待機デモ演出の実行回数として「1回」が特定された場合には、第2待機期間において、可動体演出の実行が決定されない。
次に、符号T33に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDG(所定画像)が表示されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、複数種類の音量,光量(第1演出態様)から何れかを選択するための音量メータM1及び光量メータM2(第1画像)が背景画像、演出図柄,タイトルデモ画像TDGに加えて表示される。その一方で、第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDG(所定画像)が表示されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、複数種類のキャラクタ(第2演出態様)から何れかを選択するためのキャラクタ選択画像SAG〜SHG(第2画像)が背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGに代わって表示される。これにより、音量メータM1及び光量メータM2を表示させる場合には、背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGを視認させつつ、複数種類の音量,光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させる場合には、キャラクタ選択画像SAG〜SHGに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量,光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGの表示について多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)特別ゲームの実行中に第1操作ボタンBT1が操作された場合、第1〜第3待機期間中に背景画像HG,演出図柄,タイトルデモ画像TDGが表示されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合とは異なる表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示される。このように、特別ゲームの実行中に表示される音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、第1〜第3待機期間中に表示される音量メータM1及び光量メータM2の表示態様とを異ならせることで、音量メータM1及び光量メータM2の表示態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているときには、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることに加えて、複数種類の音量から何れかを選択させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特別ゲームの実行中には、複数種類の音量,光量から何れかを選択することができるが、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができない。これにより、待機期間中には、特に、特別ゲームの実行中に選択できないキャラクタの選択に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)待機期間には、待機期間が開始されるときに制御可能な第1待機期間と、第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、キャラクタ選択期間(特定待機期間)とがある。そして、第1待機期間では、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と全部が同じとなるデモ待ち演出の態様(第1態様)で演出が実行され、第2待機期間では、デモ待ち演出の態様と一部が異なる待機デモ演出の態様(第2態様)で演出が実行される。このため、待機期間が開始されるときに第1待機期間に制御されることにより、特別ゲームの実行が保留されていないことを特定させ難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、第1待機期間及び第2待機期間で第2操作ボタンBT2が操作されるとキャラクタ選択期間に制御され、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタとして、複数種類のキャラクタから何れかを選択することができる。そして、キャラクタ選択期間が終了した後には、第2待機期間に制御される。このように、第1待機期間及び第2待機期間の何れからキャラクタ選択期間に制御されたとしても、キャラクタ選択期間が終了した後、第1待機期間よりも後の期間である第2待機期間に制御される。これにより、キャラクタ選択期間が終了した後に第1待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第2待機期間が終了した後に制御される第3待機期間では、タイトルデモ演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)第3待機期間が終了した後に制御される第4待機期間では、遊技を始める遊技者や遊技を終了した遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)第4待機期間が終了した後には、第1待機期間よりも後の第2待機期間に制御される。これにより、第4待機期間が終了した後に第1待機期間に制御されることに起因して待機期間において実行される演出が間延びすることを抑制しつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)第2待機期間において待機デモ演出(特定演出)と可動体演出(可動演出)とを実行させることができるため、第2待機期間において実行される演出に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数が「1回」(第1回数)である場合には可動体演出が実行されず(可動体演出の実行態様が第1実行態様となり)、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数が「2回」(第2回数)である場合には可動体演出が実行される(可動体演出の実行態様が第2実行態様となる)。このように、第2待機期間における待機デモ演出の実行回数に応じて可動体演出の実行態様を異ならせることにより、待機期間における待機デモ演出の実行回数に注目させることができるとともに、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)第1回数目の待機デモ演出と、第2回数目の待機デモ演出とで背景画像HGを表示させることで、待機デモ演出の実行回数が「1回」(第1回数)である場合と、待機デモ演出の実行回数が「2回」(第2回数)である場合とにおける可動体演出の実行態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)可動体演出が実行されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行が継続され、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行が終了する。これにより、音量メータM1及び光量メータM2を表示させる場合には、可動体演出を楽しませつつ、複数種類の音量,光量から何れかを選択させることができる一方で、キャラクタ選択画像SAG〜SHGを表示させる場合には、キャラクタ選択画像SAG〜SHGに注目させつつ、複数種類のキャラクタから何れかを選択させることができる。したがって、複数種類の音量,光量から何れかを選択する場合と、複数種類のキャラクタから何れかを選択する場合とに応じて、可動体演出の実行態様に多様性を持たせつつ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第4待機期間に制御されるように構成してもよい。
以下、図15を参照して、具体的な一例について説明する。
符号T10に示すタイミングから符号T14に示すタイミングまでは、図14(a)と同一のため、その説明を省略する。
第4待機期間に制御されてから時間tx(<t4)が経過した符号T41に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、キャラクタ選択期間に制御される。前述したように、キャラクタ選択期間では、演出用キャラクタを選択することができる。
続いて、キャラクタ選択期間に制御されてから時間ty(<t5)が経過した符号T42に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、第4待機期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。
次に、第2操作ボタンBT2が操作されることなく時間t4が経過すると、符号T43に示すタイミングにおいて、第2待機期間に制御され、待機デモ演出が実行される。続いて、符号T44に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、特別ゲームの実行が開始される。
上記構成では、キャラクタ選択期間が終了した直後にのめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1が操作されたときに、音量メータM1及び光量メータM2のうち何れかが表示されるように構成してもよい。例えば、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBT,下ボタンDBTが操作されたときに音量メータM1が表示され、第1操作ボタンBT1のうち左ボタンLBT,右ボタンRBTが操作されたときに光量メータM2が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間で第1操作ボタンBT1が操作されたときに、注意喚起画像KGに加えて音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2待機期間に制御されたときに、第1操作ボタンBT1の操作の有無に関係なく、音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間に制御されたときに、第1操作ボタンBT1の操作の有無に関係なく、音量メータM1が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGのほうが音量メータM1及び光量メータM2よりも大きい画像であってもよい。このように、例えば、第2画像のほうが第1画像よりも大きい画像であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2画像のほうが第1画像よりも大きい画像でなくてもよい。例えば、第2画像のほうが第1画像よりも小さい画像であってもよく、第2画像と第1画像とが同じ大きさの画像であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択期間では、選択されているキャラクタCA〜CHが切り替わるときに、効果音が出力されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の光量から何れかを選択可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されているとき、即ち、キャラクタ選択期間には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の音量から何れかを選択不能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中には、複数種類の光量から何れかを選択不能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中には、8種類のキャラクタCA〜CHから何れかを選択可能であってもよい。
・上記実施形態において、演出用キャラクタとして選択可能なキャラクタは、8種類でなくてもよく、例えば、4種類でもよく、複数種類であればよい。
・上記実施形態において、例えば、スピーカ18から発せられる音の態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、複数種類の音の態様としては、高音重視の高音態様と、低音重視の低音態様とがあってもよい。この場合、例えば、複数種類の音の態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17の発光態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光速度であってもよい。この場合、例えば、複数種類の装飾ランプ17の発光態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出における可動体80の動作態様が第1演出態様に相当してもよい。例えば、可動体80の動作速度が第1演出態様に相当してもよい。また、例えば、可動体演出における可動体80の動作パターンが複数種類あるときに、可動体80の動作パターンが第1演出態様に相当してもよい。この場合、可動体演出が所定演出に相当する。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。また、例えば、複数種類の可動体80の動作態様から何れかを選択するための画像が第1画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、キャラクタが第2演出態様及び特定態様に相当しなくてもよく、例えば、演出モードが第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、特別ゲームの実行中、選択された演出モードに対応する背景画像が表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、複数種類の演出モードのうち何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27が実行する表示演出で表示される特別画像の種類が第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の特別画像から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出ゲームで表示される演出図柄の種類が第2演出態様に相当してもよい。この場合、例えば、複数種類の演出図柄から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、実行可能なリーチ演出の種類が第2演出態様及び特定態様に相当してもよい。この場合、例えば、リーチ演出の実行条件が成立した場合、選択された種類のリーチ演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、複数種類のリーチ演出から何れかを選択するための画像が第2画像に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタンBT1が第1操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEのうち何れかが第1操作手段に相当してもよい。また、第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEの一部又は全部が第1操作手段に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2操作ボタンBT2が第2操作手段に相当しなくてもよい。例えば、第1操作ボタンBT1、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEのうち何れかが第2操作手段に相当してもよい。また、第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEの一部又は全部が第2操作手段に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1操作手段と第2操作手段とが同じ操作手段であってもよい。この場合、例えば、第1期間及び第2期間で所定画像が表示される構成において、第1期間に操作手段が操作されると音量メータM1及び光量メータM2が表示され、第2期間に操作手段が操作されるとキャラクタ選択画像SAG〜SHGが表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とが重なる領域において、遊技者により音量メータM1及び光量メータM2を視認することができず、遊技者により演出図柄を視認できるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域において、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄を遊技者により視認できるように構成してもよい。この場合、例えば、音量メータM1、光量メータM2、背景画像HG、及び、演出図柄が表示されているときに、後側(機裏側)の背景画像HG及び演出図柄を透けた状態で遊技者により視認することができるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2表示態様の音量メータM1及び光量メータM2と、演出図柄とが重ならないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作された場合、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄が表示されていた領域の一部に表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2待機期間において第2操作ボタンBT2が操作された場合、第2待機期間において表示されていた背景画像HG及び演出図柄と、キャラクタ選択画像SAG〜SHGとが表示されるように構成してもよい。この場合、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGは、背景画像HG及び演出図柄の一部に重なって表示されるように構成してもよい。また、例えば、キャラクタ選択画像SAG〜SHGと、背景画像HG及び演出図柄とが重なる領域では、遊技者によりキャラクタ選択画像SAG〜SHGを視認することができ、遊技者により背景画像HG及び演出図柄を視認することができないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2表示態様のほうが第1表示態様よりも表示サイズが大きくなくてもよく、例えば、第1表示態様と第2表示態様とで表示される画像の表示色が異なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、待機期間においては第2表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示され、特別ゲームの実行中においては第1表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示されたが、これに限らない。例えば、待機期間においては第1表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示され、特別ゲームの実行中においては第2表示態様で音量メータM1及び光量メータM2が表示されるように構成してもよい。即ち、待機期間における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、が異なる表示態様であればよい。
・上記実施形態において、例えば、待機期間における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、特別ゲームの実行中における音量メータM1及び光量メータM2の表示態様と、が同じ表示態様であってもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中にキャラクタ演出が実行されたが、例えば、大当り遊技中にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、大当り遊技中が所定期間に相当する。また、例えば、第1〜第4待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間にキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、第1〜第4待機期間、及び、特定待機期間の一部又は全部の期間が所定期間に相当する。
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。この場合、例えば、デモ待ち演出では、背景画像HGが表示され、演出図柄が一旦停止表示されるように構成してもよい。また、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様と異なる態様であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち演出の態様と、待機デモ演出の態様とは、全部が異なる態様であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1〜第4待機期間からキャラクタ選択期間に制御された場合、キャラクタ選択期間が終了した後には、第3待機期間に制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間が終了した後には、第3待機期間に制御可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第4待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第3待機期間が終了した後には、第2待機期間に制御可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第3待機期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、第2待機期間が終了した後には、再度、第2待機期間に制御可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第1待機期間は、待機期間が開始されるときに制御可能な期間でなくてもよく、例えば、第1待機期間は、待機期間の途中に制御可能な期間であってもよい。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、待機デモ演出の実行回数を計数しなくてもよく、例えば、第2待機期間に制御された回数を計数してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、計数した第2待機期間に制御された回数に応じて、可動体演出の実行態様を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出の実行が継続されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出が実行されているときに第1操作ボタンBT1が操作された場合、可動体演出の実行が終了するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出の実行回数に応じて、待機デモ演出の演出内容が異なるように構成してもよい。例えば、1回目の待機デモ演出の演出内容と、2回目の待機デモ演出の演出内容とが異なるように構成してもよい。この場合、例えば、1回目の待機デモ演出と、2回目の待機デモ演出とで異なる背景画像が表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、「3回」や「5回」が第1回数に相当してもよく、第1回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、例えば、「4回」や「6回」が第2回数に相当してもよく、第2回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、例えば、「3回」が特定回数に相当してもよく、特定回数は適宜定めればよい。
・上記実施形態において、待機デモ演出が特定演出に相当しなくてもよく、例えば、タイトルデモ演出が特定演出に相当してもよい。また、例えば、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が特定演出に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17が実行する発光演出が特定演出に相当してもよい。上記実施形態において、例えば、スピーカ18が実行する音声演出が特定演出に相当してもよい。
・上記実施形態において、可動体演出が実行されない態様が第1実行態様に相当したが、例えば、可動体演出が実行される態様が第1実行態様に相当してもよい。この場合、例えば、第1実行態様と、第2実行態様とで可動体80の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、第1実行態様と第2実行態様とで可動体80の動作速度が異なるように構成してもよい。また、例えば、第1実行態様と第2実行態様とで可動体80の動作パターンが異なるように構成してもよい。可動体の動作パターンには、例えば、可動体の動作方向等が含まれる。
・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに(エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき)に、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、前記待機期間が開始されるときに制御可能な第1待機期間と、前記第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第1待機期間において第1態様で演出を実行し、前記第2待機期間において第2態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第1態様は、前記待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部又は全部が同じとなる態様であり、前記第1態様と前記第2態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第2待機期間に制御されることを特徴とする。
(ロ)所定演出を実行可能な遊技機において、所定画像を表示する画像表示手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記所定演出の演出態様には、複数種類の第1演出態様と、複数種類の第2演出態様とがあり、前記画像表示手段は、所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第1操作手段が操作された場合、前記複数種類の第1演出態様から何れかを選択するための第1画像を所定画像に加えて表示し、前記所定の待機期間中に所定画像を表示しているときに第2操作手段が操作された場合、前記複数種類の第2演出態様から何れかを選択するための第2画像を所定画像に代わって表示することを特徴とする。
(ハ)前記第1演出態様は、音出力手段、発光手段、及び可動手段のうち少なくとも何れかが実行する所定演出の演出態様であり、前記第2演出態様は、画像表示手段が実行する所定演出の演出態様であることを特徴とする。
(二)前記第2画像のほうが前記第1画像よりも大きい画像であることを特徴とする。
(ホ)前記複数種類の第1演出態様には、複数種類の所定の第1演出態様があり、前記第2画像が表示されているときには、前記複数種類の所定の第1演出態様から何れかを選択不能であることを特徴とする。
(へ)図柄変動ゲームで所定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、図柄変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機期間を制御する待機期間制御手段と、を備え、前記待機期間には、第1待機期間と、前記第1待機期間が終了した後に制御可能な第2待機期間と、特定待機期間とがあり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記特定待機期間に制御され、前記演出実行手段は、前記第1待機期間において第1態様で演出を実行し、前記第2待機期間において第2態様で演出を実行し、所定期間において特定態様で演出を実行し、前記第1態様と前記第2態様とは、少なくとも一部が異なる態様であり、前記特定態様には、複数種類の特定態様があり、前記特定待機期間では、前記操作手段の操作に応じて前記複数種類の特定態様のうち何れかを選択可能であり、前記第1待機期間及び前記第2待機期間から前記特定待機期間に制御された場合、前記特定待機期間が終了した後には、前記第2待機期間に制御されることを特徴とする。
(ト)前記待機期間に制御されている場合、特定演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記可動演出の実行態様は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数に応じて異なる実行態様となり、前記情報制御手段は、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数が特定回数に達した場合、前記計数手段によって計数された特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。