JP2007244418A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間以降に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。そして、少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。
【選択図】図24
Description
ratio=(Tn−T4)÷Ti
x = x2 × ratio + x1 × (1.0 − ratio)
y = y2 × ratio + y1 × (1.0 − ratio)
z = z2 × ratio + z1 × (1.0 − ratio)
vx = v2x × ratio + v1x × (1.0 − ratio)
vy = v2y × ratio + v1y × (1.0 − ratio)
vz = v2z × ratio + v1z × (1.0 − ratio)
このように、時刻T4〜T5の間のボールキャラクタ速度データDi1およびボールキャラクタ位置データDi2は、経過時刻毎の第1ダミーボールB1および第2ダミーボールB2それぞれの速度および位置を所定割合で重み付けをして平均化して求められている。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…受信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
705…電池
8…マーカ
Claims (22)
- 入力装置に与えられた入力に応じてオブジェクトの状態を変化させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
記憶手段と、
前記入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得して前記記憶手段に記憶するデータ取得手段と、
前記操作情報を用いて前記入力装置の動きを決定する認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、当該第1の判定期間後の前記オブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定する第1挙動設定手段と、
前記第1挙動情報に基づいて、前記第1の判定期間後に前記オブジェクトの状態を逐次変化させる第1オブジェクト処理手段と、
前記第1の判定期間以降に終了し、かつ、前記認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、当該第2の判定期間後の前記オブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する第2挙動設定手段と、
少なくとも前記第2挙動情報に基づいて、前記第2の判定期間後に前記オブジェクトの状態を逐次変化させる第2オブジェクト処理手段と、
前記オブジェクトの状態に応じて、当該オブジェクトの画像を表示手段に逐次表示させる表示制御手段とを備える、ゲーム装置。 - 前記第2オブジェクト処理手段は、前記第2の判定期間後の同じ時点における前記第1挙動情報および前記第2挙動情報それぞれに基づいた前記オブジェクトの状態を所定の割合で平均化し、前記第2挙動情報に基づいた前記オブジェクトの状態が当該平均化に寄与する割合を時間経過に応じて漸増的に大きくして前記オブジェクトの状態を逐次変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、それぞれ仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの位置を示す情報であり、
前記第1オブジェクト処理手段および前記第2オブジェクト処理手段は、前記第1挙動情報および前記第2挙動情報の少なくとも一方に基づいて示される仮想ゲーム世界における位置に前記オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項1および2のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、予め決められた一連の動作を示す情報であり、
前記第1オブジェクト処理手段は、前記第1挙動情報によって示される一連の動作を前記オブジェクトに行わせて状態を変更し、
前記第2オブジェクト処理手段は、前記第2挙動情報によって示される一連の動作を前記オブジェクトに行わせて状態を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記操作情報を用いて前記入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置の移動速度を判定する判定手段を、さらに備え、
前記第1の判定期間、前記第2の判定期間、および前記認識期間は、前記入力装置が動いたことを前記判定手段が判定したときに開始され、
前記第1挙動設定手段は、予め決められた初速度に応じて、前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第1挙動情報を設定し、
前記第2挙動設定手段は、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置の速度に基づいて設定する初速度に応じて、前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第2挙動情報を設定することを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記判定手段は、さらに前記操作情報を用いて所定方向を回転軸として前記入力装置本体が回転した動作を判定し、
前記第2挙動設定手段は、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置本体の回転動作に応じて前記オブジェクトに与える回転を設定し、当該回転が与えられた前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第2挙動情報を設定することを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記判定手段は、さらに前記操作情報を用いて前記入力装置が動く前の姿勢を判定し、
前記第1挙動設定手段は、前記判定手段が判定した前記入力装置の姿勢に応じて前記オブジェクトが移動する方向を設定し、当該方向へ前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第1挙動情報を設定することを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記オブジェクトは、仮想ゲーム世界を移動する前記ボールを表すボールオブジェクトであり、
前記第1挙動設定手段および前記第2挙動設定手段がそれぞれ設定する初速度は、仮想ゲーム世界において前記プレイヤキャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃したときに与えられる当該ボールオブジェクトの速度であり、
前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、前記打撃以降に前記ボールオブジェクトが移動する仮想ゲーム世界における軌跡であることを特徴とする、請求項5乃至7のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが所持するアイテムをスイングしてボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記ゲーム装置は、前記操作情報を用いて前記入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置が動く方向および当該入力装置の移動速度を少なくとも判定する判定手段を、さらに備え、
前記オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤオブジェクトであり、
前記第1挙動設定手段は、前記第1の判定期間において判定された前記入力装置の動く方向に応じたスイング方向に前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを振る一連の動作を前記第1挙動情報として設定し、
前記第2挙動設定手段は、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置の移動速度に応じたスイング速度で前記プレイヤキャラクタが前記スイング方向に前記アイテムを振る一連の動作を前記第2挙動情報として設定することを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記入力装置は、当該入力装置に生じる加速度を検出する加速度センサを備えており、
前記操作情報は、前記入力装置の動きに応じて前記加速度センサから出力される加速度データを含むことを特徴とする、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記操作情報を用いて前記入力装置が振られていることを判定して、少なくとも当該入力装置が振られた方向を判定する判定手段を、さらに備え、
前記認識期間および前記第2の判定期間は、前記判定手段によって前記入力装置が振られていることが判定されてから振り終わりが判定されるまでの期間であり、
前記第1の判定期間は、前記判定手段によって前記入力装置が振られていることが判定されてから前記入力装置が振られている方向が判定されるまでの期間であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 入力装置に与えられた入力に応じてオブジェクトの状態を変化させるゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得してメモリに記憶するデータ取得ステップと、
前記操作情報を用いて前記入力装置の動きを決定する認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、当該第1の判定期間後の前記オブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定する第1挙動設定ステップと、
前記第1挙動情報に基づいて、前記第1の判定期間後に前記オブジェクトの状態を逐次変化させる第1オブジェクト処理ステップと、
前記第1の判定期間以降に終了し、かつ、前記認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、当該第2の判定期間後の前記オブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する第2挙動設定ステップと、
少なくとも前記第2挙動情報に基づいて、前記第2の判定期間後に前記オブジェクトの状態を逐次変化させる第2オブジェクト処理ステップと、
前記オブジェクトの状態に応じて、当該オブジェクトの画像を表示装置に逐次表示させる表示制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクト処理ステップでは、前記第2の判定期間後の同じ時点における前記第1挙動情報および前記第2挙動情報それぞれに基づいた前記オブジェクトの状態が所定の割合で平均化され、前記第2挙動情報に基づいた前記オブジェクトの状態が当該平均化に寄与する割合が時間経過に応じて漸増的に大きくされて前記オブジェクトの状態を逐次変化させることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、それぞれ仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの位置を示す情報であり、
前記第1オブジェクト処理ステップおよび前記第2オブジェクト処理ステップでは、前記第1挙動情報および前記第2挙動情報の少なくとも一方に基づいて示される仮想ゲーム世界における位置に前記オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項12および13のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、予め決められた一連の動作を示す情報であり、
前記第1オブジェクト処理ステップでは、前記第1挙動情報によって示される一連の動作を前記オブジェクトに行わせて状態が変更され、
前記第2オブジェクト処理ステップでは、前記第2挙動情報によって示される一連の動作を前記オブジェクトに行わせて状態が変更されることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記操作情報を用いて前記入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置の移動速度を判定する判定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記第1の判定期間、前記第2の判定期間、および前記認識期間は、前記入力装置が動いたことを前記判定ステップで判定されたときに開始され、
前記第1挙動設定ステップでは、予め決められた初速度に応じて、前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第1挙動情報が設定され、
前記第2挙動設定ステップでは、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置の速度に基づいて設定する初速度に応じて、前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第2挙動情報が設定されることを特徴とする、請求項14に記載のゲームプログラム。 - 前記判定ステップでは、さらに前記操作情報を用いて所定方向を回転軸として前記入力装置本体が回転した動作が判定され、
前記第2挙動設定ステップでは、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置本体の回転動作に応じて前記オブジェクトに与える回転が設定され、当該回転が与えられた前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第2挙動情報が設定されることを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。 - 前記判定ステップでは、さらに前記操作情報を用いて前記入力装置が動く前の姿勢が判定され、
前記第1挙動設定ステップでは、前記判定ステップで判定した前記入力装置の姿勢に応じて前記オブジェクトが移動する方向が設定され、当該方向へ前記オブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する位置を示す前記第1挙動情報が設定されることを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記オブジェクトは、仮想ゲーム世界を移動する前記ボールを表すボールオブジェクトであり、
前記第1挙動設定ステップおよび前記第2挙動設定ステップでそれぞれ設定される初速度は、仮想ゲーム世界において前記プレイヤキャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃したときに与えられる当該ボールオブジェクトの速度であり、
前記第1挙動情報および前記第2挙動情報は、前記打撃以降に前記ボールオブジェクトが移動する仮想ゲーム世界における軌跡であることを特徴とする、請求項16乃至18のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが所持するアイテムをスイングしてボールを打撃して当該ボールを飛ばすゲームを実行する処理であり、
前記ゲームプログラムは、前記操作情報を用いて前記入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置が動く方向および当該入力装置の移動速度を少なくとも判定する判定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤオブジェクトであり、
前記第1挙動設定ステップでは、前記第1の判定期間において判定された前記入力装置の動く方向に応じたスイング方向に前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを振る一連の動作が前記第1挙動情報として設定され、
前記第2挙動設定ステップでは、前記第2の判定期間において判定された前記入力装置の移動速度に応じたスイング速度で前記プレイヤキャラクタが前記スイング方向に前記アイテムを振る一連の動作が前記第2挙動情報として設定されることを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記入力装置は、当該入力装置に生じる加速度を検出する加速度センサを備えており、
前記操作情報は、前記入力装置の動きに応じて前記加速度センサから出力される加速度データを含むことを特徴とする、請求項12乃至20のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記操作情報を用いて前記入力装置が振られていることを判定して、少なくとも当該入力装置が振られた方向を判定する判定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記認識期間および前記第2の判定期間は、前記判定ステップで前記入力装置が振られていることが判定されてから振り終わりが判定されるまでの期間であり、
前記第1の判定期間は、前記判定ステップで前記入力装置が振られていることが判定されてから前記入力装置が振られている方向が判定されるまでの期間であることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。
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