以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本発明の一実施の形態である遊技機を示す正面図、図2は本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図、図3は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す斜視図、図4は本発明の一実施の形態である遊技機の上皿部にユニット化されて取り付けられた操作ボタンを示す斜視図、図5は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す断面図、図6は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部を示す背面図、図7は本発明の一実施の形態である遊技機に設けられた上皿部に指をかけた状態を遊技球とともに示す断面図、図8は本発明の一実施の形態である遊技機に取り付けられた球貸し操作パネルを示す斜視図、図9は本発明の一実施の形態である遊技機の制御系を示すブロック図、図10は本発明の一実施の形態である遊技機の主制御回路における処理手順を示すフローチャート、図11は本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本発明の一実施の形態である遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本発明の一実施の形態である遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本発明の一実施の形態である遊技機のコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本発明の一実施の形態である遊技機の可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本発明の一実施の形態である遊技機における演出制御回路のシステムタイマ割込み処理を示すフローチャート、図18は本発明の一実施の形態である遊技機における左右ボタン入力チェック処理を示すフローチャート、図19は本発明の一実施の形態である遊技機における中ボタン入力チェック処理を示すフローチャート、図20は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示されるガイドメニューの表示、遊技情報の表示の一例を示す図、図21は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示の他の一例を示す図、図22は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図23は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図24は本発明の一実施の形態である遊技機における液晶表示装置にて表示される遊技情報の表示のさらに他の一例を示す図、図25は本発明の実施の形態の遊技機における液晶表示装置に変動表示された装飾図柄が停止されるまでの様子を示す説明図、図26は本実施の形態の遊技機で使用されるタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図27は図26のタッチセンサの電極に係る静電容量と発振ゲインとの関係を示すグラフ、図28は本実施の形態の遊技機で使用される変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図29は本実施の形態の遊技機で使用される他の変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図、図30は図28および図29の回路における電極側の変更例を示す部分回路図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7aおよび灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1に示すように、レール11に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。なお、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LEDが設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、特別大当り(確率変動大当り)となったことを示す特別表示態様、非特別大当り(通常大当り)となったことを示す非特別表示態様、はずれとなったことを示す非大当り態様の3種類が挙げられる。特別表示態様とは、2つの特別図柄表示LED23a,23bの双方が点灯される態様である。また、非特別表示態様とは、一方の特別図柄表示LED23a(23b)が点灯されて、他方の特別図柄表示LED23b(23a)が消灯される態様である。そして、非大当り表示態様とは、非特別表示態様のときに点灯した特別図柄表示LED23a(23b)が消灯されて、非特別表示態様のときに消灯した特別図柄表示LED23b(23a)が点灯される態様である。
なお、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOLが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、装飾図柄(識別図柄)の変動表示を行う装飾図柄表示領域(可変表示装置)21b(図25)とからなっている。
本実施の形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
また、図1および図2に示すように、ガラス扉9および上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。なお、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4は遊技盤2の下側に位置して湾曲するような形状で前方に突出して設けられており、払い出された遊技球が貯留される貯留面4aを有している。また、この貯留面4aを包囲するようにして内側面4bが立設されており、この内側面4bにより、貯留面4a内の遊技球が散逸が防止されている。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。
下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている。このハンドル7aは、レール11(図2)を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施の形態の遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
図1、図2および図3に示すように、上皿部4の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50bおよび右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン50aは左図柄と対応しており、左ボタン50aが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン50bは中図柄と対応しており、中ボタン50bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施の形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン50cは右図柄と対応しており、右ボタン50cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cは、変動表示される装飾図柄(つまり、左図柄、中図柄および右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。
前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施の形態の遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
なお、これら左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cは、待機状態(すなわち、特別図柄や装飾図柄等が変動していない状態)においては、図柄の変動回数や大当り回数等の遊技機1において発生した履歴情報や、リーチ演出の解説等の閲覧のためのコントロールキーとしての機能も有している(詳細は後述する)。本実施の形態の遊技機1では、左ボタン50aと右ボタン50cとが閲覧項目を選択するためのボタンとして機能し、中ボタン50bは閲覧項目を決定するためのボタンとして機能するようになっている。そして、このように操作ボタン50に、図柄停止機能に加えて、閲覧機能をも付与することにより、別途閲覧用の操作ボタン等を設けずに済むため、製造コストに優れたものとなるのみならず、遊技機1のボタン数が削減できて、視覚的な煩雑さもなくなる。
図4および図5に示すように、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cはベース51に取り付けられてユニット化されており、ベース51を介して上皿部4の前面側に取り付けられている。
すなわち、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cは、ベース51の3つのボタン取付孔51aに嵌め込まれたボタンベース50−1と、ボタンベース50−1に取り付けられてボタン取付孔51aから突出した押下蓋50−2とを有している。ボタンベース50−1は、ボタン取付孔51aの前後方向に移動可能になっており、移動方向後方に向けて、押下ピン50−1aが突設されている。
ボタンベース50−1とベース51との間にはコイルばね54が嵌め込まれており、ボタンベース50−1は、このコイルばね54のばね力により移動方向前方へ付勢されている。また、ボタンベース50−1は、図示しない規制突起がベース51に設けられたストッパに当接することにより前方からの離脱が阻止されている。したがって、常時においては、ボタンベース50−1は、コイルばね54のばね力により、ストッパに当接する前方移動端に位置している。
ベース51には、ボタン取付孔51aにおけるボタンベース50−1の背面側に位置して、機械式の接点を有するスイッチ52が搭載されたスイッチ基板53が配置されている。このスイッチ基板53は、ボタンベース50−1の後方移動端において押下ピン50−1aがスイッチ52に当接する位置に設けられている。したがって、押下蓋50−2を押下すると、押下蓋50−2とともにボタンベース50−1がばね力に抗して後方へと移動し、これにより押下ピン50−1aによりスイッチ52が押され、スイッチング動作が実行される。
ベース51の背面には、上皿部4に形成された係合孔(図示せず)と係合する係合突起51b−1が幅方向の一方側に、上皿部4に形成されたねじ穴を貫通したねじがねじ込まれるねじ穴突起51b−2が幅方向の他方側に、それぞれ形成されている。
そして、これら係合突起51b−1およびねじ穴突起51b−2によりベース51を上皿部4の前面に固定するだけで、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cが遊技機1に取り付けられることになるので、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cの遊技機1への組み付けが容易となって作業性が向上するのみならず、製造コストの上昇も抑制される。
ここで、図5および図6に詳しく示すように、上皿部4の前面側の内側面4bには、前方に向けて凹状に形成された指掛部4cが形成されている。前述のように、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cの3つのボタンは相互に水平方向に並設されていることから、指掛部4cはこれらのボタン50a,50b,50cの並設された方向に沿って横長に連続して形成されている。
このような指掛部4cにより、遊技者は、右手で左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cの操作を行う際には、手のひらを上皿部4の手前の縁に載置し、ボタンの押下操作を行う親指以外の指を内側面4bにかけるようにしたとき、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部4cに臨ませることができる。
ここで、指掛部4cが形成されていなければ、つまり内側面4bが平らでほぼ垂直になっていれば、親指以外の指を内側面4bに沿ってまっすぐに伸ばした状態でボタン操作を行わなければならないため、指先が疲れてしまい、長時間の遊技に耐えうるものではなくなってしまう。あるいは、指先の疲れを回避するため、親指以外の指の関節部分が内側面4bから浮くようにして指を曲げた状態でボタン操作を行うと、親指が左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cの押下位置から上方にずれてしまい、ボタン操作性が著しく悪化する。
これに対して、本実施の形態の遊技機1では、前述のように上皿部4の前面側の内側面4bに設けられた指掛部4cが形成されており、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部4cに臨ませることが可能になるので、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上においてボタン操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
そして、このように指先を軽く曲げながらボタン操作を行うことができることから、指先に無理な力が掛からないので疲労が蓄積し難く、長時間の遊技にも耐えうるものとなるので、遊技者に快適な遊技環境を提供することができる。
よって、遊技者は、指の疲労を殆ど伴うことなくボタン操作を行って所望の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を停止表示させることができるので、リズムよく遊技を楽しむことが可能になる。
さらに、指掛部4cはボタン50a,50b,50cの並設された方向に沿って横長に連続して形成されているため、親指以外の指を凹状の指掛部4cに収容した状態で右手をスライドさせながら左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cという複数のボタンを順次操作することが可能になるので、手の動きを最小限に抑えることができて操作性が向上する。
ここで、図7に示すように、指掛部4cは、上皿部4の貯留面4aから遊技球の直径L以上の高さ寸法上方に形成されている。これにより、たとえ遊技球が上皿部4に大量に貯留されていても、指掛部4cに収容した指が遊技球と干渉して遊技球の流れが阻害されたり、逆にこのような流れの阻害がないように指を指掛部4cから外したりする必要がなくなるので、操作ボタン50における上記操作性が阻害されることがない。
図1、図2および図3において、上皿部4には、その上面の右側に、球貸し操作パネル55が設けられている。
図8に詳しく示すように、この球貸し操作パネル55には、1回の押下操作毎に所定数の遊技球が貸し出される球貸しボタン55a、および球貸し残高が記憶された球貸し媒体であるカードが返却される返却ボタン55bが配置されている。球貸しボタン55aは凸状に、返却ボタン55bは凹状にそれぞれ形成されており、相互に近接配置された球貸しボタン55aおよび返却ボタン55bを、目視せずに触接にて、つまり遊技盤2から目を離すことなく判別できるようになっている。
また、このように球貸しボタン55aは凸状となっているために操作(押下操作)しやすく、一方、返却ボタン55bは凹状となっているために誤って操作されるおそれが減少することにより意図せずに返却されたカードを再挿入する煩わしさがなくなり、操作性の向上も図られている。
球貸し操作パネル55には、球貸し可表示LEDおよび7セグメントで0〜9の数字を表示する3桁の度数表示装置(何れも図示せず)が搭載された基板56が取り付けられている。球貸し操作パネル55の上面の一部は半透明領域Sとなっており、例えば赤色表示される球貸し可表示LEDおよび度数表示装置がこの半透明領域Sを介して視認可能になっている。なお、球貸し可表示LEDは遊技機1が球貸し可能な状態にあるときに点灯し、度数表示装置は球貸し残高を表示する。
なお、このように球貸し操作パネル55を上皿部4の上面右側に配置することにより、球貸し操作パネル55は上皿部4の前面に設けられた操作ボタン50と離間している。したがって、遊技者が操作ボタン50を操作しているときに球貸しボタン55aおよび返却ボタン55bにも手が触れてしまい、誤って球貸しボタン55aや返却ボタン55bを操作することがなくなる。
次に、以上の構成を有する遊技機1の制御系について、図9を参照して説明する。なお、図9は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、特別図柄表示LED23a,23bの点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、始動口14や普通電動役物18に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された場合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LEDに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述するステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、表示結果決定手段、可変表示パターン決定手段、遊技制御手段、特別遊技状態制御手段、コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示LED23a,23bや表示領域21aにおける可変ゲームの終了後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
なお、上述したように大当りには非特別大当りと特別大当りとの2種類があり、特別大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、大当り表示態様の導出が行われ易い特別遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)に移行される。
表示結果決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による決定に基づいて特別図柄の可変表示結果(可変表示結果とは、特別図柄表示LED23a,23bが停止表示された場合における特別図柄の組み合わせのことである)を決定する手段である。
ここで、表示結果決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による決定が特別大当りであった場合には、可変表示結果として特別大当り表示態様を決定し、一方、上記大当り遊技状態決定手段による決定が非特別大当りであった場合には、可変表示結果として非特別大当り表示態様を決定する。また、大当り遊技状態決定手段による決定が大当りでなかった場合には、可変表示結果として非大当り表示態様を決定する。
可変表示パターン決定手段は、液晶表示装置21における可変ゲームの開始から上記表示結果決定手段により決定された可変表示結果が導出されるまでの可変表示時間(例えば、30秒(sec))を含む装飾図柄の可変表示パターンを、当該表示結果決定手段による決定に基づいて決定するとともに、当該決定した可変表示パターンを液晶表示装置21に表示させるための可変表示パターンコマンドを生成してセットする手段である。
ここで、本実施の形態において、上記可変表示時間は、30秒(sec)に定められているが、本発明の可変表示時間は、当該時間に限定されない。なお、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄も、決定した可変表示パターンに対応する時間だけ変動表示される。
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われるようになっている。
例えば、遊技制御手段は、特別図柄の可変表示結果として大当り表示態様が特別図柄表示LED23a,23bに導出されて上記遊技状態移行手段により遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
ここで、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口15を遊技球を受け入れやすい第1の状態としてから遊技球を受け入れにくい第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作が、所定回数(例えば、16回)に達するまで継続される。
なお、遊技制御手段は、通常遊技状態の制御をも行うことができる。
特別遊技状態制御手段は、特別図柄表示LED23a,23bにて導出された特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様のうちの特別大当り表示態様であった場合に、遊技制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、大当り表示態様の導出が行われ易い特別遊技状態(確率変動状態、時短状態)の制御を行う手段である。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを演出制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、当該始動口14の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18の始動領域に設けられ、当該普通電動役物18の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、表示制御手段、停止表示制御手段の機能を有している。
表示制御手段は、液晶表示装置21において装飾図柄の可変表示制御を行う手段である。
例えば、表示制御手段は、メインCPU201から可変表示パターンコマンドが送信された場合、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示時間の間、液晶表示装置21において装飾図柄の可変表示制御を行う。
そして、上記可変表示時間が経過した場合、表示制御手段は、複数の図柄列(左図柄、中図柄、右図柄)において可変表示中の装飾図柄を全て停止させて、メインCPU(表示結果決定手段)201にて決定された可変表示結果を導出させている。
ここで、表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記可変表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御等や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
停止表示制御手段は、操作ボタン50(つまり、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50c)が操作されたときに、液晶表示装置21において可変表示中の複数の図柄列のうちの一部または全部の図柄列における装飾図柄を停止表示させる手段である。
具体的には、停止表示制御手段は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cが操作されたときに、対応する図柄列における装飾図柄の停止表示を行っている。
例えば、可変ゲーム中において左ボタン50aが押下された場合、停止表示制御手段は左図柄を停止表示させる。また、右ボタン50cが押下された場合には、停止表示制御手段は右図柄を停止表示させる。このように停止表示制御手段は、操作ボタン50の操作に応じて、対応する装飾図柄を停止表示させることが可能となっている。
なお、本実施の形態では、上記メインCPU(表示結果決定手段)201によって決定された可変表示結果が大当り表示態様であった場合に、上記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示時間が経過する以前にその旨を遊技者が認識可能な態様で、装飾図柄を停止表示させることが可能となっている。
そのため遊技者は、操作ボタン50を操作することにより、大当りとなったか否かを可変表示時間が経過する前に知ることができる。
また、本実施の形態においては、上記操作ボタン50の操作に関わらず、可変表示時間(30sec)が終了する迄は、可変ゲームが継続されるようになっている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域21bに装飾図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図10を参照して説明する。
なお、図10(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図10(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図10(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントSW19Se、一般入賞口SW19Sb、始動口SW19a,19bおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントSW19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が遊技球を受け入れやすい第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、始動口14や普通電動役物18の始動領域に設けられた始動口SW19a,19bからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、表示領域21aの装飾図柄表示領域21bにおいて可変ゲームを新たに行うことができない状態であれば、当該可変表示を新たに行うことが可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を特別図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、可変ゲームが行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、可変ゲームが行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、可変ゲームが行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間)などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、可変ゲームの実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、図柄指定コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の通過記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図10(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されている通過記憶データを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、可変表示結果、可変表示パターン、可変表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は第2の状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は第1の状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、大当りを示す可変表示結果が、特別大当り表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
ここで、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、遊技状態を確率変動状態に移行させる。なお、遊技状態が確率変動状態に移行されると、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)がセットされる。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、保留記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(可変ゲームの動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、保留記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、保留記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、表示結果決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の可変表示結果を非大当り表示態様の図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて装飾図柄の図柄指定コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、表示結果決定手段であるメインCPU201は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す可変表示結果の図柄(「確変」もしくは「通常」)に決定するとともに、当該決定に基づいて装飾図柄の図柄指定コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、装飾図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、当該可変表示パターンを、装飾図柄を30秒間可変表示するパターンに決定する。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9にて決定された可変表示パターンに基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−9の処理にて決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間(本実施の形態においては、30秒(sec))を待ち時間タイマにセットする。
なお、可変ゲームは、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、図柄指定コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
図13は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図14は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図13を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、図柄指定コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、演出制御回路300のメイン処理にて用いられる乱数の値を更新する。
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図15参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップ240において、サブCPU301は、コマンド解析処理においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンに従った可変ゲームを行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、可変表示時間の間、可変表示パターンコマンドに対応する可変ゲームが行われる。
ステップS250において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS260において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
ステップS270において、サブCPU301は、詳細については後述する可変表示時間管理処理(図16参照)を行う。ここでは、主に、可変ゲームの残り可変表示時間を確認する処理が行われる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS230のコマンド解析処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS230−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS230−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS230−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS230−4の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合はステップS230−6の処理に移る。
ステップS230−4において、サブCPU301は、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドである場合には、デモ表示中フラグを0にセットし、ステップS230−5の処理に移る。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、1にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、1にセットされる。
ステップS230−5において、表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した可変表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、可変表示パターンコマンドに対応する可変ゲームが行われる。なお、当該可変ゲームが開始してから25秒が経過した場合は、可変表示中の図柄列における特別図柄を全て停止表示させるために、ステップS230−10にて記憶された可変表示結果に対応する演出データがワークRAM303の作業領域にセットされる(後述する可変表示時間管理処理参照)。
ステップS230−6において、読み出したコマンドは待機状態コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、待機状態コマンドである場合にはステップS230−7の処理に移る。一方、待機状態コマンドでない場合はステップS230−9の処理に移る。
ステップS230−7において、サブCPU301は、受信したコマンドが待機状態コマンドである場合には、デモ表示中フラグを1にセットし、ステップS230−8の処理に移る。
ステップS230−8において、表示制御手段であるサブCPU301は、デモ演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理にて、待機状態コマンドに対応するデモ演出表示が行われる。
ステップS230−9において、サブCPU301は、読み出したコマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄指定コマンドである場合にはステップS230−10の処理に移る。一方、図柄指定コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS230−11の処理に移る。
ステップS230−10において、サブCPU301は、読み出した図柄指定コマンドに含まれている装飾図柄の可変表示結果をワークRAM303に記憶する。
ステップS230−11において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、大当り開始コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
次に、上記ステップS270の可変表示時間管理処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は、可変表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS270−1において、サブCPU301は、可変ゲームの残り可変表示時間を確認する。具体的には、可変ゲームが開始されてから25secが経過したか否かを確認する。この確認の結果、可変ゲームが開始されてから25secが経過した場合には、全ての図柄列における装飾図柄を停止表示させるためにステップS270−2の処理に移る。一方、可変ゲームが開始されてから25secが経過していない場合には、可変表示時間管理処理を終了する。
ステップS270−2において、サブCPU301は、ステップS230−10にて記憶された装飾図柄の可変表示結果に対応する演出データが既にワークRAM303の作業領域にセットされているか否かを確認する。この確認の結果、ステップS230−10にて記憶された可変表示結果に対応する演出データがまだワークRAM303の作業領域にセットされていない場合には、全ての図柄列における装飾図柄を停止表示させるためにステップS270−3の処理に移る。一方、ステップS230−10にて記憶された可変表示結果に対応する演出データが既にワークRAM303の作業領域にセットされている場合には、可変表示時間管理処理を終了する。
ステップS270−3において、サブCPU301は、可変表示中の図柄列における装飾図柄を全て停止表示させるために、ステップS230−10にて記憶された可変表示結果に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の図柄列における装飾図柄が、可変表示時間が終了するまでに全て停止表示され、可変表示時間の終了後、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8(図12)にて決定された特別図柄の可変表示結果に対応する装飾図柄の可変表示結果が導出される。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のシステムタイマ割込処理について、図17を参照しながら説明する。
ステップS300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS310において、サブCPU301は、左右ボタン(左ボタン50aおよび右ボタン50c)入力チェック処理を行う。この左右ボタン入力チェック処理の具体的な説明は後述する。
ステップS320において、サブCPU301は、中ボタン(中ボタン50b)入力チェック処理を行う。この中ボタン入力チェック処理の具体的な説明についても後述する。
ステップS330において、サブCPU301は、計時タイマの値などの更新を行い、続いて、ステップS340において、ステップS300で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、ステップS310の左右ボタン入力チェック処理について説明する。ここで、図18は左右ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
ステップS310−1において、サブCPU301は、左ボタン50aの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、左ボタン50aから、左ボタン50aの操作(例えば、押圧操作)を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、左ボタン50aの入力があった場合には、ステップS310−2の処理に移り、左ボタン50aの入力がない場合には、ステップS310−4の処理に移る。
ステップS310−2において、サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされている場合には、ステップS310−3の処理に移り、デモ表示中フラグが1にセットされていない場合には、ステップS310−11の処理に移る。
ステップS310−4において、サブCPU301は、右ボタン50cの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、右ボタン50cから、右ボタン50cの操作(例えば、押圧操作)を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、右ボタン50cの入力があった場合には、ステップS310−5の処理に移り、右ボタン50cの入力がない場合には、ステップS310−15の処理に移る。
ステップS310−5において、サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされている場合には、ステップS310−3の処理に移り、デモ表示中フラグが1にセットされていない場合には、ステップS310−13の処理に移る。
ステップS310−3において、サブCPU301は、計時タイマの値を30秒にセットする。これにより、例えば、ガイドメニューが表示された状態で、左ボタン50aまたは右ボタン50cにより操作が行われた場合(ステップS310−1またはステップS310−4のおけるYESの判定)に、本ステップにより、計時タイマのリセットを行う。
また、デモ演出表示が行われている場合に、左ボタン50aまたは右ボタン50cによる操作が行われると、ステップS310−7により、デモ演出表示がガイドメニュー表示(遊技に関する情報)に切り替えられるので、上記左ボタン50aまたは右ボタン50cによる操作は、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための操作ということができる。このため、計時タイマは、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための左ボタン50aまたは右ボタン50cによる操作が行われたときから、計時を開始するということもできる。ここでは、計時タイマは、カウントダウン方式で計時処理を行う。但し、計時タイマは、カウントアップ方式で、計時処理を行うようにしてもよい。また、計時タイマにセットされる値も、30秒に限定されず、他の値でもよい(後述する中ボタン入力チェック処理における計時タイマも同じ)。
ステップS310−6において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中か否かを確認する。ここでいうデモ演出表示中には、サブCPU301が待機状態コマンドを受信してから30秒の間も含まれ、後述のステップS310−16、ステップS320−4の処理の場合も同様である。
具体的には、サブCPU301は、待機状態コマンドの受信に基づいてデモ演出データがセットされている場合には、デモ演出表示中と判断し、デモ演出データがセットされていない場合には、デモ演出表示中でないと判断する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中である場合には、ステップS310−7の処理に移り、デモ演出表示中でない場合には、ステップS310−8の処理に移る。
ステップS310−7において、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットする。サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットすると、前述したステップS240の表示制御処理(図14)において、ガイドメニュー表示データに含まれるガイドメニュー表示パターンに従ったガイドメニュー表示を行うように、VDP305aに指示する。VDP305aは、上記指示を実行することにより、液晶表示装置21にガイドメニューを表示させる。この結果、上述したようにして、液晶表示装置21において、各項目画像のうちいずれかの項目画像を指し示すカーソル画像と、カーソル画像が指し示す項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像とが表示される。
ステップS310−8において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、ガイドメニュー表示中か否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データまたは項目切り替え表示データがセットされている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判断する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、ガイドメニュー表示中である場合には、ステップS310−9の処理に移り、ガイドメニュー表示中でない場合には、ステップS310−10の処理に移る。
ステップS310−9において、サブCPU301は、左ボタン50a・右ボタン50cに応じて、項目切り替え表示データをセットする。つまり、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットしているときに、左ボタン50aから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から上の項目画像を指し示す位置に移動される。
また、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットしているときに、右ボタン50cから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から下の項目画像を指し示す位置に移動される。
但し、左ボタン50aから操作信号を受け取った場合に、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するようにし、右ボタン50cから操作信号を受け取った場合に、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するようにしてもよい。
ステップS310−10において、サブCPU301は、表示中の遊技情報に応じて、項目切り替え表示データをセットする。例えば、後述する図22に示すようなリーチフローの遊技情報が表示されている場合、右ボタン50cから操作信号を受け取ると、例えば、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像(大筒花火)の下の項目画像(連発早打ち)を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像(大筒花火)の位置から、下の項目画像(連発早打ち)を指し示す位置に、移動される。
一方、後述する図24に示すような当日の大当たり確率の遊技情報が表示されている場合、左ボタン50aおよび右ボタン50cは、表示中の項目を選択する機能を有しないので、サブCPU301は、項目切り替え表示データをセットしない。
ステップS310−7,ステップS310−9の処理、前述したステップS240(図14)の処理により、液晶表示装置21にて行われる表示の一例を、図20(a)〜図20(c)に示す。
図20(a)および図20(b)においては、6つの項目画像として、デモ表示に戻るための項目画像、大当たり間情報(遊技情報)に対応する項目画像、リーチ頻度情報(遊技情報)に対応する項目画像、リーチフロー(遊技情報)に対応する項目画像、大当たり図柄(遊技情報)に対応する項目画像、当日の大当たり確率(遊技情報)に対応する項目画像が表示される。
大当たり間情報(遊技情報)には、大当たり間の可変表示の回数(ゲーム数)、大当たり時の図柄、大当たり時のリーチ態様などが含まれる。リーチ頻度情報(遊技情報)には、スーパーリーチの回数や出現率(出現割合)、信頼度が含まれる。リーチフロー(遊技情報)には、リーチフローや各リーチの期待度などが含まれる。大当たり図柄(遊技情報)には、確変大当たり図柄や通常大当たり図柄などが含まれる。当日の大当たり確率(遊技情報)には、当日の通常遊技状態における大当たりの当選確率、確変遊技状態における大当たりの当選確率などが含まれる。
そして、図20(a)においては、一例として、リーチフロー(遊技情報)に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像が表示される。例えば、図20(a)における表示において、右ボタン50cが5回押されると、図20(b)に示すリーチ頻度情報(遊技情報)に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像が表示される。
また、図20(a)〜図20(c)においては、左ボタン50aおよび右ボタン50cの機能、ならびに後述する中ボタン50bの機能を説明するための画像が表示される。
ここで、枠で囲まれた「左ボタン」という文字画像の下に、↑(上向きの矢印)画像が表示されている状態は、左ボタン50aが有効である状態、すなわち、左ボタン50aを押すと、カーソル画像が上方向に移動可能な状態(表示中の項目を選択可能な状態)である。枠で囲まれた「右ボタン」という文字画像の下に、↓(下向きの矢印)画像が表示されている状態は、右ボタン50cが有効である状態、すなわち、右ボタン50cを押すと、カーソル画像が下方向に移動可能な状態(表示中の項目を選択可能な状態)である。
また、枠で囲まれた「中ボタン」という文字画像の下に、「決定」という文字画像が表示されている状態は、中ボタン50bは決定機能を有すること、すなわち、中ボタン50bを押すと、カーソル画像が指し示す項目画像に対応する遊技情報が表示されることを示す。枠で囲まれた「中ボタン」という文字画像の下に、「戻る」という文字画像が表示されている状態は、中ボタン50bは、戻り機能を有すること、すなわち、中ボタン50bを押すと、現在の表示に移行する前の表示に戻ることを示す。
ステップS310−11において、サブCPU301は、左図柄が変動中(可変表示中)であるか否かを確認する。サブCPU301は、左図柄が変動中である場合には、ステップS310−12の処理に移り、変動中でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS310−12において、サブCPU301は、左図柄を停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の左図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
また、ステップS310−13において、サブCPU301は、右図柄が変動中(可変表示中)であるか否かを確認する。サブCPU301は、右図柄が変動中である場合には、ステップS310−14の処理に移り、変動中でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS310−14において、サブCPU301は、右図柄を停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の右図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS310−15において、サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされている場合には、ステップS310−16の処理に移り、デモ表示中フラグが1にセットされていない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS310−16において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中でない場合には、ステップS310−17の処理に移り、デモ演出表示中の場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS310−17において、サブCPU301は、計時タイマの値が0であるか否かを確認する。サブCPU301は、計時タイマの値が0でない場合には、左右ボタン入力チェック処理を終了する。これにより、ステップS310−3で、計時タイマの値がセットされてから、左ボタン50aまたは右ボタン50cの入力がない場合には、計時タイマの値が0になるまで、ステップS310−17の処理が行われる。一方、サブCPU301は、計時タイマの値が0である場合には、ステップS310−18の処理に移る。
ステップS310−18において、サブCPU301は、デモ演出データのセットを行う。この処理により、ステップS230−7(図15)と同じようにして、液晶表示装置21において、デモ演出の表示が行われるので、計時タイマにセットされた値に対応する時間の間、左ボタン50aまたは右ボタン50cの入力がない場合には、液晶表示装置21における表示は、ガイドメニューの表示から、デモ演出の表示に戻される。
次に、ステップS320の中ボタン入力チェック処理について説明する。ここで、図19は中ボタン入力チェック処理を示すフローチャートである。
ステップS320−1において、サブCPU301は、中ボタン50bの入力があったか否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、中ボタン50bから、中ボタン50bの操作を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブCPU301は、中ボタン50bの入力があった場合には、ステップS320−2の処理に移り、中ボタン50bの入力がない場合には、中ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS320−2において、サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされているか否かを確認する。サブCPU301は、デモ表示中フラグが1にセットされている場合には、ステップS320−3の処理に移り、デモ表示中フラグが1にセットされていない場合には、ステップS320−10の処理に移る。
ステップS320−3において、サブCPU301は、計時タイマの値を30秒にセットする。これにより、例えば、ガイドメニューが表示された状態で、中ボタン50bにより操作が行われた場合(ステップS320−1のおけるYESの判定)に、本ステップにより計時タイマのリセットを行う。
また、デモ演出表示が行われている場合に、中ボタン50bによる操作が行われると、ステップS320−5により、デモ演出表示がガイドメニュー表示(遊技に関する情報)に切り替えられるので、中ボタン50bによる操作は、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための操作となる。このため、計時タイマは、遊技に関する情報への切り替え表示を行うための中ボタン50bによる操作が行われたときから、計時を開始することになる。
ステップS320−4において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中であるか否かを確認する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、デモ演出表示中である場合には、ステップS320−5の処理に移り、デモ演出表示中でない場合には、ステップS320−6の処理に移る。
ステップS320−5において、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットする。この処理の詳細な説明は、上述のステップS310−7の処理と同様なので、省略する。
ステップS320−6において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、ガイドメニュー表示中か否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットしている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判断する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、ガイドメニュー表示中である場合には、ステップS320−7の処理に移り、ガイドメニュー表示中でない場合には、ステップS320−8の処理に移る。
ステップS320−7において、サブCPU301は、カーソル画像が現在指し示している項目に対応する遊技情報表示データをセットする。サブCPU301は、遊技情報表示データをセットすると、ステップS240の表示制御処理(図14)において、遊技情報表示データに含まれる遊技情報表示パターンに従った表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21に遊技情報を表示させる。
ステップS320−7の処理、前述したステップS240(図14)の処理により、液晶表示装置21にて行われる表示の一例を図20に示す。
例えば、図20(b)に示すように、カーソル画像がリーチ頻度情報の項目画像を指し示しているときに、中ボタン50bが押されると、図20(c)に示すように、液晶表示装置21にて、遊技情報として、リーチ頻度情報の内容が表示される。このリーチ頻度情報の表示においては、総可変表示回数(総回転数)、リーチ種類、各リーチの回数、各リーチの出現割合、各リーチの信頼度が表示される。また、図20(c)においては、左ボタン50aおよび右ボタン50cは、この表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン50bは決定機能を有することが表示される。
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が大当たり間情報の項目画像を指し示しているときに中ボタン50bが押されると、図21に示すように、液晶表示装置21にて、遊技情報として、大当たり間情報の内容が表示される。この大当たり間情報の表示においては、先ず、図21(a)に示す表示が行われる。図21(a)に示す表示においては、今日、昨日、一昨日における確変大当たりの回数、通常大当たりの回数、可変表示の総回数(総回転数)が表示され、左ボタン50aおよび右ボタン50cは、この表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン50bは決定機能を有することが表示される。
この表示において、左ボタン50aまたは右ボタン50cが押されると、項目画像(今日、昨日、一昨日のいずれか)を指し示すカーソル画像の位置が移動する。カーソル画像が今日、昨日、一昨日という項目画像のうち、いずれかを指しているときに、中ボタン50bが押されると、カーソル画像が指している項目画像に対応する遊技情報が表示される。なお、カーソル画像が戻りという項目画像を指しているときに、中ボタン50bが押されると、ガイドメニューの表示に戻る。
図21(b)は、カーソル画像が今日という項目画像を指しているときに、中ボタン50bが押された場合に表示される遊技情報の内容である。この表示においては、各大当たりにおける大当たり図柄、大当たり間のゲーム数、大当たり時におけるリーチ種類などが表示される。
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像がリーチフローの項目画像を指し示しているときに中ボタン50bが押されると、図22に示すように、液晶表示装置21にて、遊技情報として、リーチフローの内容が表示される。この表示においては、各リーチに至るまでの流れと、カーソル画像が指しているリーチ項目画像(大筒花火、連発早打ちなど)に対応するリーチを示す画面と、左ボタン50aおよび右ボタン50cはこの表示における項目を選択する機能を有すること、中ボタン50bは戻り機能を有することが表示される。
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が大当たり図柄の項目画像を指し示しているときに中ボタン50bが押されると、図23に示すように、液晶表示装置21にて、遊技情報として、大当たり図柄の内容が表示される。この表示においては、確変大当たり図柄の種類と、通常大当たり図柄の種類と、左ボタン50aおよび右ボタン50cはこの表示における項目を選択する機能を有しないこと、中ボタン50bは戻り機能を有することが表示される。
また、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が当日の大当たり確率の項目画像を指し示しているときに中ボタン50bが押されると、図24に示すように、液晶表示装置21にて、遊技情報として、当日の大当たり確率の内容が表示される。この表示においては、今日の総大当たり回数、回転数、確変遊技状態における大当たりの発生確率、通常遊技状態における大当たりの発生確率、通常遊技状態における大当たりの発生回数、確変遊技状態における大当たりの発生回数、左ボタン50aおよび右ボタン50cはこの表示における項目を選択する機能を有しないこと、中ボタン50bは戻り機能を有することが表示される。
なお、ガイドメニュー表示において、カーソル画像が戻りの項目画像を指し示しているときに中ボタン50bが押されると、サブCPU301は、1つ前に表示されていたガイドメニュー表示データをセットする。これにより、液晶表示装置21においては、1つ前に表示されていたガイドメニュー表示に戻される。
ステップS320−8において、サブCPU301は、液晶表示装置21において、遊技情報の表示中か否かを確認する。具体的には、サブCPU301は、遊技情報表示データをセットしている場合には、遊技情報の表示中と判断し、遊技情報表示データがセットされていない場合には、遊技情報の表示中でないと判断する。サブCPU301は、液晶表示装置21において、遊技情報の表示中である場合には、ステップS320−9の処理に移り、遊技情報の表示中でない場合には、決定ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS320−9において、サブCPU301は、表示されている遊技情報に応じて、カーソル画像が現在指し示している項目画像に対応する遊技情報表示データをセットするか、または、ガイドメニュー表示データをセットする。具体的な説明は、以下のとおりである。
例えば、ステップS320−7の処理により、遊技情報の内容表示として、図21(a)に示す大当たり間情報の内容が表示されている場合を考える。ここでは、中ボタン50bが決定機能を有しており、カーソル画像が、今日という項目画像を指しているときに、中ボタン50bが押されたとする。この場合、サブCPU301は、カーソル画像が現在指し示している項目画像(今日)に対応する遊技情報表示データをセットする。この結果、ステップS240の表示制御処理(図14)により、液晶表示装置21には、図21(b)に示すように、上記遊技情報表示データに対応する遊技情報が表示される。
一方、ステップS320−7の処理により、遊技情報の内容表示として、図23に示す大当たり図柄の内容が表示されている場合を考える。ここでは、中ボタン50bが戻り機能を有しており、中ボタン50bが押されたとする。この場合、サブCPU301は、ガイドメニュー表示データをセットする。この結果、ステップS240の表示制御処理(図14)により、液晶表示装置21において、カーソル画像が所定の項目画像を指し示しているガイドメニューの表示が行われる。
ステップS320−10において、サブCPU301は、中図柄が変動中(可変表示中)であるか否かを確認する。サブCPU301は、中図柄が変動中である場合には、ステップS320−11の処理に移り、変動中でない場合には、中ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS320−11において、サブCPU301は、中図柄を停止表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、可変表示中の中図柄列における装飾図柄が停止表示される。そして、当該演出データをセットしたならば、中ボタン入力チェック処理を終了する。
ここで、上皿部4の手前の縁に載置した右手を左から右へ移動させながら左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cを順次押下することで、ステップS310−11の処理が実行されて左図柄の変動表示が停止され、ステップS320−11の処理が実行されて中図柄の変動表示が停止され、ステップS310−14の処理が実行されて右図柄の変動表示が停止される表示態様の一例について、図25を用いて説明する。なお、ここでは、大当り判定手段により遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させることが決定された場合が例示されている。
図25に示すように、液晶表示装置21の表示領域21aには、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域21bが設けられている。この装飾図柄表示領域21bでは、左図柄列22a、中図柄列22b、右図柄列22cの3つに区分されており、それぞれの図柄列で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
そして、図25(a)に示すように、始動口14や普通電動役物18に設けられている始動領域を遊技球が通過することによりこれら3つの図柄列22a,22b,22cにおける装飾図柄の変動表示が開始される。この状態から、遊技者により左ボタン50aが押下されると、図25(b)に示すように左図柄が数字の「7」で停止表示され、中ボタン50bが押下されると、図25(c)に示すように中図柄が数字の「7」で停止表示され、最後に右ボタン50cが押下されると、図25(d)に示すように右図柄が数字の「7」で停止表示される。
これにより、図示するように、装飾図柄表示領域21bに大当り報知態様が停止表示されて、前述のように遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
以上説明したように、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技盤2の下側において前方に突出して設けられた上皿部4の前面側の内側面4bに、指掛部4cが前方に向けて凹状に形成されているので、遊技者は、操作する手のひらをこの内側面4bにかけるようにして上面に載置したときに、親指以外の指を軽く曲げた状態で指掛部4c内に臨ませることができる。これにより、指に掛かる力を抜くことができ、人間工学上において操作ボタン50(左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50c)の操作性を飛躍的に向上させることが可能になる。
そして、遊技者は、このような左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cを押下して、各ボタンに対応した装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)の変動を停止させながら遊技を進めることができるので、指の疲労を殆ど伴うことなく装飾図柄を停止表示させる操作が行えることになり、リズムよく遊技を楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態の遊技機1によれば、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cという3つの操作ボタンが水平方向に並設され、指掛部4cは、これら操作ボタン50の並設された方向に沿って連続して横長に形成されている。したがって、親指以外の指を指掛部4cに収容したまま、手のスライドのみの動きで並設された操作ボタン50を順次操作することが可能になって手の動きを最小限に抑えることができるので、操作性がさらに向上する。なお、本実施の形態では、このように左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cという3つの操作ボタンが設けられているが、ボタンの数は1つ、あるいは3つ以外の複数であってもよい。そして、操作ボタンが1つの場合には、手をスライドさせながらボタン操作を行う必要がないので、指掛部の横幅はその分だけ狭くてもよい。
さらに、本実施の形態の遊技機1によれば、指掛部4cは、貯留面4aから遊技球の直径L以上の高さ寸法上方に形成されているので、遊技球が上皿部4に大量に貯留されていても、指掛部4cに収容した指に遊技球が当たって遊技球の流れが阻害されたり、逆にこのような流れの阻害がないように指を指掛部4cから外したりする必要がない。これにより、上皿部4における遊技球の貯留量に関わらず、操作ボタン50の操作性が阻害されることがなくなる。
さて、以上の説明においては、ベース51には機械式の接点を有するスイッチ52が搭載されたスイッチ基板53が配置されており、操作ボタン50の押下蓋50−2を押下すると押下ピン50−1aによりスイッチ52が押されてスイッチング動作が実行されるようになっていたが、スイッチング手段はこのような構造に限定されるものではなく、他の種々のものが適用可能である。
一例として、タッチセンサによりスイッチング動作が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば静電容量式タッチセンサを用いて、その電極を操作ボタンの触接部分に配置し、これを図示しない基板上に形成された発振回路と電気的に接続することにより実現される。タッチセンサを用いれば、操作ボタンに接触した瞬間に図柄(左図柄、中図柄、右図柄)停止信号がサブCPU301に入力され、対応する装飾図柄が停止表示される。
ここで使用する静電容量センサの回路構成およびその動作の説明に先立って、センサ感度の設定について説明する。
このタッチセンサの感度設定に関しては、一般的な人がコンクリート床上の椅子に座り、電極を軽く触接すると、電源側が高周波的に完全な接地がなされている場合は、150〜250pFに相当する容量を発生する。150〜250pFという数値は、椅子の形状、はき物の種類、電源の配線状況によって変化する。したがって、感度設定は最高でも150pFにしておかないと、触接したかどうかを検出できない場合が多い。
また、タッチセンサを取り付ける場合、特に金属パネルがセンサ近傍にある場合が最も大きな容量を発生する。一般的にこの場合の容量は2〜3pFである。したがって、多少のマージンを考慮すると、最低でも5pFの感度設定でないと、タッチセンサを取り付けたとき、動作したままの状態(つまり、操作ボタンに触接したままの状態)となる。
このようなことから、本実施の形態の遊技機1で使用される静電容量式タッチセンサ検出感度は5〜150pFに設定される。
ここで、図26は本実施の形態の遊技機1で使用されるタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
図26において、電源Vccは定電圧回路101で一定電圧となり、発振回路102、検波平滑回路103、比較回路104に電力が供給されるようになっている。この発振回路102には、電蝕防止用の直流カット用コンデンサC4を介して電極106が接続されている。なお、前述のように、この電極106は、操作ボタン(本実施の形態では、左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cの3つのボタン)の接触部分にそれぞれ配置されている。
発振回路102の出力側には検波平滑回路103が接続され、発振出力が検波および平滑される。検波平滑回路103は比較回路104に接続されており、検波および平滑された出力信号が、比較回路104で比較電圧(一定値)と比較され、それに応じた出力が出力回路105に入力される。出力回路105では、比較回路104の入力に応じて、人体が電極106に接触したか否かの出力信号を出力する。
図示するように、発振回路102は、コンデンサC1、C2、コイルLおよびトランジスタTrからなるコルピッツ型発振回路である。抵抗器R1は発振ゲイン調整用のフィードバック抵抗で、抵抗器R2、R3はトランジスタTrのバイアス抵抗である。コンデンサC3、C5はバイパス用のコンデンサである。これによれば、電極106から携帯電話機等からの電波ノイズを受けた場合、電波ノイズは、コンデンサC4、C5、C3を介して電源ラインに逃されるために発振回路102への影響はなく、電波ノイズによる誤動作が防止される。
電極106とGNDとの間には、ノイズ保護用ギャップ部Gが設けられている。このノイズ保護用ギャップ部Gは、相互に対向した先端が鋭利に形成されており、その間隔は、例えば0.1〜0.2mmとなっている。なお、発振回路が搭載されるプリント基板制作時のエッチング不良等を考慮して、ノイズ保護用ギャップ部Gは複数箇所設けるのが望ましい。
ノイズ保護用ギャップ部Gには、封止材料(エポキシ樹脂やウレタン樹脂等)の浸入を防止するための粘着剤付き保護部材で覆われている。なお、保護部材には、粘着剤付きのシール等が最適であるが、封止材料で当該ギャップが塞がれずに放電可能な空間を確保できれば、様々なものを適用することができる。
このように構成されたタッチセンサでは、大地間容量C0を持った人体が電極106へ接触すると、発振回路102の選択度Qが低下し、発振のゲインが下がる。発振は検波平滑回路103で検波および平滑され、電圧レベルの下がった信号として比較回路104に入力される。比較回路104では、比較電圧以下の入力レベルになると、出力はLレベルからHレベルとなり、出力回路105に入力される。そして、出力回路105からは人体の接触検出信号として出力される。
発振回路102の発振ゲインと電極106に係る静電容量との関係は、検出容量付近においては、図27に示すように大きな傾斜を持つ近似直線になる。この場合、僅かの検出容量の変化では検出出力がON/OFFされてしまうことがない。したがって、温度変化等の環境変化があっても、検出動作が安定している。
人体が電極106へ接触して電極106に静電気が放電されると、ノイズ保護用ギャップ部Gで放電が起こり、このノイズ保護用ギャップ部GからGNDに電流が流れ、回路が保護される。
なお、発振回路102は、コルピッツ型に限定されるものではなく、ハートレー型等の発振回路でもよい。
図28は本実施の形態の遊技機1で使用される変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。
この回路において、Vccに印加された電源電圧は、抵抗R3を介してトランジスタTR1にバイアス電流を流し、発振コイルLとコンデンサC2,C3の定数により定まる一定の周波数F≒1/{2π(LC)1/2}で発振回路110が発振する。この発振強度は、トランジスタTR1のエミッタに接続される抵抗R2の値によって制御される。ここで、トランジスタTR2は、トランジスタTR1のパラメータが温度等により変化するのを補正するため、ベース−エミッタ間を利用する補正トランジスタである。
発振回路110が発振すると、発振回路110の見かけ上のインピーダンスは極めて小さくなり、トランジスタTR1に流れる高周波発振電流は大きくなる。この高周波発振電流はコンデンサC4により平滑されるため、電流Isは大きな直流電流となる。この電流Isの値をレベル弁別回路111で弁別し、その結果で出力回路112を駆動するように構成されている。
発振回路110には、抵抗R1を介して電極115が接続されている。その電極115の発振回路110側と電源グランドGNDとの間には、数十〜数百μmの静電気放電用ギャップGが設けられ、ギャップGは発振回路110を含む回路等が設けられた同一のプリント基板上に少なくとも1箇所パターン形成されている。
発振回路110が発振し、大きな電流Isが流れているとき、人が電極115に接触すると、人体容量C0が発生する。すると、今まで浮いていた抵抗R1が人体容量C0と直列になり、人体容量C0が発振コイルLの両端に接続されるため、発振回路110の選択度Qは大きく低下し、その結果、発振が停止する。
発振が停止すると、発振回路110のインピーダンスは大きくなり、電流Isは極めて小さくなる。この小さくなった電流Isがレベル弁別回路111で弁別され、出力回路112が駆動される。つまり、電流Isが一定値以上である場合を人体の非検出時、電流Isが一定値よりも小さい場合を人体の検出時として、出力回路112より出力信号が出力される。
この場合、レベル弁別回路111に波形整形回路(シュミット回路)等を用いると、立ち上がり・立ち下がりの鋭い出力を得ることができるのは勿論である。また、抵抗R2により検出感度を高くしておけば、人体の電極115への接触だけでなく、人体の電極115への接近も検出することが可能となる。
化学繊維の着用や絨毯上での移動機会の多い今日、特に冬場は人体には数万Vの静電気が発生する。タッチセンサを他の用途に使用した場合でも、同様にその静電気がタッチセンサに印加され、前述のように消滅を繰り返す。
ここで、数万Vの静電気がタッチセンサに印加されると、発振回路110、定電圧回路、レベル弁別回路111を構成する半導体は瞬間に破壊される。したがって、これらの保護がタッチセンサの基本条件であることはいうまでもない。
図28に示すタッチセンサにおいて、電極115に印加された静電気について説明する。
まず、数千Vと比較的低い電圧の静電気が印加された場合、発振回路110に印加される静電圧は、入力部と電源グランドGND、すなわち発振コイルLの両端の電圧となる。一般的に、発振コイルLの抵抗RLは数Ωの低抵抗であり、また電極115を介する抵抗R1としては数〜数十kΩの抵抗値のものを用いる。静電圧をVSとし、VS=2000Vが抵抗R1=5.1kΩ、RL=5.1Ωに印加された場合、発振コイルLに印加される静電圧をVLとすると、
VL=(RL×VS)/(R1+RL)
=(5.1×2000)/(5100+5.1)≒2〔V〕
となり、約2Vの電圧しか発振コイルLに印加されない。印加される静電気の極性は(+)時や(−)時があるが、いずれの場合でも、静電圧VLは回路部品、特に半導体を破壊することはない。
次に、静電圧が極めて高い場合について説明する。静電圧VS=3万Vとすると、電極115と電源グランドGNDとの間には極めて狭いギャップGが設けられているため、約2000V以上になると、ギャップGで放電が開始され、印加電圧は瞬時に2000Vから0Vになり、2000V以上の電圧が発振コイルLに印加されることはない。
しかし、この放電の瞬間は、静電圧の変化率が極めて大きく、発振コイルLに流れていた電流が急になくなるため、エネルギー量は極めて小さいが非常に大きな電圧の高周波パルス状起電力が発振コイルLから発生する。この起電力は他の半導体を破壊するのに十分な電圧であるが、発振コイルLと並列に設けられているコンデンサC2、C3によりバイパスされるため、高圧の起電力が発振トランジスタTR1、TR2やその他の電子部品に印加されることはなく、電子部品の破損を防止できる。
また、帯電している人の手が電極115に接触した瞬間も、急激な電圧の変化が印加される。コンデンサC2、C3の合計容量をCXとすると、CX=(C2×C3)/(C2+C3)となり、この合計容量CXと抵抗R1は積分回路を形成する。発振コイルLは数μHと非常に小さな誘導分しかないが、高周波時は高いインピーダンスとなるため、この積分回路で高周波分は消されることになる結果、低抵抗分のみが機能することとなり、発振コイルLに印加される電圧は高くならない。
一方、ギャップGは、発振回路110を含む回路等が設けられた同一プリント基板上にプリントパターンで数十〜数百μmのギャップで少なくとも1箇所、しかも先端が鋭利に形成されているため、極めて小さなスペースであり、コストが掛からず、低コストで小型化の目的も達成できる。
また、ギャップGを防護被膜(シール、剥離性被膜等)で覆うことにより、ゴミ等の付着により放電機能が停止したり、あるいは樹脂による回路基板のモールディング等によって起こる封止部材等の高絶縁体の付着により放電機能が失われたりすることがなく、安定した信頼性や品質が確保される。
図29は本実施の形態の遊技機1で使用される他の変形例としてのタッチセンサの回路構成を示すブロック図である。図示するタッチセンサは、図28のコルピッツ型の発振回路110をハートレー型の発振回路に替えたものである。よって、図28のタッチセンサの回路について説明した内容は、この図29のタッチセンサの回路においても全く同様に当てはまる。
なお、図28および図29の回路によると、僅かではあるが、直流電圧が常時印加されているため、電極115には電触作用が働いている。このため、図28に対応する図30(a)、図29に対応する図30(b)に示すように、直流分をカットするため検出容量やコンデンサC2、C3より十分大きな容量のコンデンサC1を抵抗R1と直列接続し、電触作用を防止することもできる。