JP2007215866A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特別遊技状態に移行された後の遊技興趣を維持させることができるとともに、ミッションが提示されている間常に特定遊技状態に対する期待感を持続させることができる。
【解決手段】通常遊技状態において大当りが発生することによりその後の3回の大当りが終了するまで確変状態に移行される遊技機において、1回〜3回の大当りの終了時にノーマルリーチの実行後にリーチA〜Dのいずれかに発展するスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)をミッションとして遊技者に提示するとともに、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチのみ実行し、15ラウンドの大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチを実行する。
【選択図】図18
【解決手段】通常遊技状態において大当りが発生することによりその後の3回の大当りが終了するまで確変状態に移行される遊技機において、1回〜3回の大当りの終了時にノーマルリーチの実行後にリーチA〜Dのいずれかに発展するスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)をミッションとして遊技者に提示するとともに、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチのみ実行し、15ラウンドの大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチを実行する。
【選択図】図18
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、通常遊技状態において可変表示装置に表示結果が導出表示されたあとに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態または該第1の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態に制御する特定制御手段と、特定制御手段による第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態の制御が終了したのちに通常遊技状態よりも第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段と、特別制御手段によって特別遊技状態に制御された後に特定制御手段によって第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態に所定回数制御されたときに特別制御手段による特別遊技状態への制御を規制する規制手段とを備えた遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。
特許文献1には、特定遊技状態を発生させる特定表示結果(大当り図柄)のうち、所定の特定表示結果にもとづく特定遊技状態の発生によって高確率状態に変更され、その後、2回(または1回)の特定遊技状態が発生するまで高確率状態が継続される遊技機が開示されている。
また、特許文献2には、遊技者に対して所定の指令情報(ミッション)を提示しておき(ミッション演出を実行しておき)、提示されたミッションが達成されれば特定遊技状態を発生させる遊技機が開示されている。この遊技機では、大当りとなる保留記憶があるか否かによってミッション演出を実行するか否かを決定している。つまり、保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく図柄の変動中にミッションを達成させ、大当りとなる保留記憶がなければ、ミッションを達成可能な期間(4回の図柄の変動)においてミッションを達成させないように制御される。
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、一旦、特定遊技状態が発生して高確率状態に移行されると、2回(または1回)の特定遊技状態の発生が保障されるので、高確率状態に移行した後の遊技が単調となってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまう。
また、特許文献2に記載された遊技機では、大当りとなる保留記憶があるか否かによってミッション演出を実行するか否かを決定しているので、大当りが発生しないまま保留記憶がなくなったときには、慣れた遊技者には、ミッション演出が継続されているときであっても、ミッション演出が大当りとは関係なく実行されていることを認識されてしまい、ミッション演出により大当りに対する期待感を煽ることができなくなる。
そこで、本発明は、特定遊技状態の発生後に所定回数の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態(高確率状態)に移行させる遊技機において、特別遊技状態に移行された後の遊技興趣を向上させることができるとともに、ミッションが提示されている間常に特定遊技状態に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機では、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を所定の演出パターン(例えば、通常変動や、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン、予告演出を含む変動パターンなど)により行い表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば可変表示装置9)と、通常遊技状態において可変表示装置に表示結果(例えば、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態、あるいは中の飾り図柄だけが左右の飾り図柄と1コマずれた状態)が導出表示されたあとに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態(例えば2ラウンド大当り)または該第1の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り)に制御する特定制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS361〜S366,S305,S306を実行する部分)と、特定制御手段による第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態の制御が終了したのちに通常遊技状態よりも第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS453,S454を実行する部分)と、特別制御手段によって特別遊技状態に制御された後に特定制御手段によって第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態に所定回数(例えば3回)制御されたときに特別制御手段による特別遊技状態への制御を規制する規制手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS455,S456を実行する部分)とを備えた遊技機であって、第1の特定遊技状態または第2の特定遊技状態のいずれかに制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56,S61,S62を実行する部分)と、特別遊技状態に制御されるときに(例えば大当り遊技が終了するとき(エンディング演出の実行時);なお、大当りが発生してから大当り遊技の終了後1回目の変動が開始されるまでの間であればどのようなタイミングであってもよい。)、所定の演出パターンのうちの特定演出パターン(例えば、スーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動パターンや予告演出を含む変動パターン)と、所定回数(例えば、チャンス回数カウンタの値に応じた回数;なお、実施の形態では、チャンス回数カウンタの値に応じた回数としてセット期間中における残りチャンス回数を提示している)とを遊技者に提示する提示手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS973においてミッションおよび残りチャンス回数を提示するミッション演出を実行する部分)と、特別遊技状態に制御されているときに(例えば、ステップS201のYおよびステップS813のY)、決定手段により第1の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に(例えば、ステップS205のYでステップS207のN、およびステップS818のN)、所定の演出パターンのうちの特定演出パターンとは異なる通常演出パターン(例えば、ミッションとして提示されたスーパーリーチ以外のリーチの変動パターン、すなわちノーマルリーチのみやノーマルリーチを実行した後にミッションとして提示されたスーパーリーチに発展しないスーパーリーチの変動パターン、またはミッションとして提示された予告演出を含まない変動パターン)を実行するとともに、決定手段により第2の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に(例えば、ステップS205のYでステップS207のY、およびステップS818のY)、提示手段により提示された特定演出パターン(例えば、ミッションとして提示されたスーパーリーチの変動パターン、またはミッションとして提示された予告演出を含む変動パターン)を実行する演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS208〜S210を実行したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS819(のノーマルリーチを決定する部分)〜S821,S841,S843,S858を実行する部分)と、特別遊技状態に制御されているときに(例えば、ステップS201のY、ステップS813のY)、決定手段により第1の特定遊技状態および第2の特定遊技状態のいずれにも制御しないと決定されたことにもとづいて(例えば、ステップS205のN、ステップS818のN)、通常演出パターンおよび特定演出パターンのいずれの実行も規制する演出規制手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS206,S210を実行したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS819(はずれのときの変動を決定する部分),S821,S841,S843,S858を実行する部分)とを備え、提示手段は、演出実行手段により通常演出パターンまたは特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、所定回数を更新して表示する更新手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS622,S628にてカウントするチャンス回数カウンタの値にもとづいて、ステップS973にて実行するミッション演出において残りチャンス回数を更新して表示する部分)を含むことを特徴とする。
特定演出パターンは、第1の演出パターン(例えばノーマルリーチ)を実行した後に第2の演出パターン(例えばミッションとして提示されたスーパーリーチを構成するリーチA〜D)を実行することにより構成される演出パターン(例えば、スーパーリーチAA〜DDの変動パターン)であり、通常演出パターンは、第1の演出パターン(例えばノーマルリーチ)のみまたは該第1の演出パターン(例えばノーマルリーチ)を実行した後に第2の演出パターン以外の演出パターン(例えばミッションとしてスーパーリーチAAが提示された場合にスーパーリーチAAを構成するリーチA以外のリーチB〜D)を実行することにより構成される演出パターン(例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチAA〜DDの変動パターン)であってもよい。
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて(例えば、ステップS503のY)、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターン(例えば、AAリーチ〜DDリーチ)の中から選択する実行時特定演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS504〜S506,S508,S509を実行する部分)を備え、提示手段は、実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS913,S934にて決定されたミッションに応じたミッション演出を選択し(ステップS914,S935)、選択したミッション演出を実行する(ステップS973))ように構成されていてもよい。
特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて(例えば、ステップS503のN)、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターン(例えば、AAリーチ〜DDリーチ)の中から選択する特定演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS507〜S509を実行する部分)を備え、提示手段は、特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS913,S934にて決定されたミッションに応じたミッション演出を選択し(ステップS914,S935)、選択したミッション演出を実行する(ステップS973))ように構成されていてもよい。
特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて(例えば、ステップS503のN)、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターン(図39の失敗時テーブルを参照)を選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が失敗時テーブルにもとづいてステップS507〜S509を実行する)ように構成されていてもよい。
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示装置を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数(例えば、大当り回数カウンタの値)を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM55)を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされていないRAM)を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、提示手段と、演出実行手段とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、決定手段により第2の特定遊技状態に制御すると決定されたときに(例えば、ステップS63のY)、第2の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンド(例えば15R大当り指定コマンド)を送信する特定遊技状態コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS65を実行する部分)を含み、演出実行手段は、特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に(ステップS617のY,S618,S818のY)、提示手段により提示された特定演出パターンを可変表示装置を用いて実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS820,S821,S841,S843,S858を実行し)、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が電力供給停止時処理(電源断処理)を実行する部分)と、遊技機への電力供給が再開したときに(例えばステップS8のY,ステップS9のY)、変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンド(例えば大当り回数を指定する復旧コマンド)を送信する回数コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS93,S94を実行する部分)とを含み、提示手段は、回数コマンドを受信したことにもとづいて(例えばステップS632のY)、特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを回数コマンドにて特定される所定回数とともに提示する受信時提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS712〜S715を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
請求項1記載の発明では、提示手段が、特別遊技状態に制御されるときに特定演出パターンを提示し、演出実行手段が、特別遊技状態に制御されているときに、決定手段により第1の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、所定の演出パターンのうちの特定演出パターンとは異なる通常演出パターンを実行するとともに、決定手段により第2の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、提示手段により提示された特定演出パターンを実行するように構成されているので、特別遊技状態に制御された後の遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出パターンが特別遊技状態に制御されているときに提示されるので、特定演出パターンが提示されている間中、第2の特定遊技状態に対する期待感を常に持続させることができる。すなわち、特定演出パターンが提示されているときは特別遊技状態に制御されているため、特定遊技状態に対する期待感を喪失させてしまうことがなく、第2の特定遊技状態に対する期待感を常に持続させることができる。また、提示手段が、特別遊技状態に制御されるときに、所定回数を遊技者に提示するとともに、更新手段が、通常演出パターンまたは特定演出パターンが実行されたことにもとづいて所定回数を更新して表示するように構成されているので、特別遊技状態への制御が規制されるまでの回数を明確に遊技者に示すことができる。
請求項2記載の発明では、特定演出パターンが、第1の演出パターンを実行した後に第2の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであり、通常演出パターンが、第1の演出パターンのみまたは該第1の演出パターンを実行した後に第2の演出パターン以外の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであるので、特別遊技状態に制御されているときに、第1の演出パターンが実行されるごとに第2の特定遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができ、特別遊技状態に制御された後の遊技興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態に制御されているときは、第1の演出パターンが実行され、かつ、その後に第2の演出パターンが実行されたことによって、第2の特定遊技状態に制御されることになるため、第1の演出パターンが実行されただけでは第2の特定遊技状態が発生することを認識できないので、第1の演出パターンが実行される前と実行された後の両時期において第2の特定遊技状態に対する期待感を抱かせることができる。
請求項3記載の発明では、特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する実行時特定演出選択手段を備え、提示手段は、実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示するので、同内容の特定演出パターンが提示されることによる遊技が単調になるのを防止して遊技の興趣を向上させることができる。
請求項4記載の発明では、特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する特定演出選択手段を備え、提示手段は、特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示するので、同内容の特定演出パターンが連続して提示されることによる遊技が単調になるのを防止して遊技の興趣を向上させることができる。
請求項5記載の発明では、特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターンを選択するように構成されているので、第2の特定遊技状態に対する期待感を一層向上させることができる。
請求項6記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、提示手段と、演出実行手段とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、決定手段により第2の特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第2の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンドを送信する特定遊技状態コマンド送信手段を含み、演出実行手段が、特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に、提示手段により提示された特定演出パターンを可変表示装置を用いて実行し、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、遊技機への電力供給が再開したときに、変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンドを送信する回数コマンド送信手段とを含み、提示手段が、回数コマンドを受信したことにもとづいて、特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを回数コマンドにて特定される所定回数とともに提示する受信時提示手段を含む構成とされているので、電力供給が停止される前に提示されていた所定回数については少なくも復帰させることができ、極力、遊技者に違和感を与えずに、かつ制御負担をかけずに、特別遊技状態中の演出制御を再開させることができる。
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄:例えば「0」〜「9」のうちの「3」「7」の図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる通常の大当り遊技状態と、大当り遊技状態を2ラウンドしか継続させない特別な大当り遊技状態とがある。なお、通常の大当り(15ラウンドの大当り)が発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「7」が特別図柄表示器8に導出表示され、特別な大当り(2ラウンドの大当り)が発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「3」が特別図柄表示器8に導出表示される。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄(「7」)が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態(例えば「222」や「777」など)で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄(特定表示結果)が表示されるというように表現する。
通常遊技状態のときに、可変表示装置9において左中右の飾り図柄(「1」〜「9」)が揃った状態(例えば「777」)で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
この実施の形態では、確変状態のとき、特別図柄および飾り図柄の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態のときよりも短縮される。変動時間が短縮される遊技状態を時短状態(時間短縮状態)という。このように、この実施の形態では、確変状態に制御されているときは、時短状態にも制御される。また、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる(開放時間が長くなり、開放回数が増える)。また、確変状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。このように、確変状態のときは、大当りが発生する確率が高く、さらに時間当たりに始動入賞が発生する回数が高められた状態になるため、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り(大当り図柄はいずれの図柄であってもよい。)が発生すると、その大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行され、確変状態に移行された後に3回の大当りが発生し、3回目の大当り遊技が終了するまで確変状態が継続される。このように、確変状態への移行の契機となる最初の大当りを含めて4回の大当りを1セットとしている。
このような遊技機では、一旦、大当りが発生して確変状態に移行されると、その後に3回の大当りの発生が保障されることになるため、確変状態に移行した後の遊技が単調になってしまうように思われるかもしれない。しかし、この実施の形態では、大当りの種別として、大入賞口に遊技球が入賞する15ラウンドの大当りと、大入賞口に遊技球が入賞しない(またはその可能性が低い)2ラウンドの大当りとを設けている。従って、3回の大当りの各々が15ラウンドの大当りになるか2ラウンドの大当りになるかによって、出球の獲得数に差が生じることになる。よって、遊技者は、確変中の大当りが15ラウンドの大当りになるか2ラウンドの大当りになるかについて興味を持つことになり、遊技が単調になってしまうことはない。
また、この実施の形態では、確変中に発生する3回の大当りに対して所定のミッション(指令)を与え、ミッションが達成されたときに、15ラウンドの大当りを発生させるように制御する。ミッションとしては、所定の表示態様のリーチを出すことや、所定の態様の予告演出(大当りが発生すること、リーチが発生すること、それらが発生する可能性が高いことなどを予告する演出)を出すことなどとしている。このような遊技機では、確変中において、遊技者にリーチや予告が発生するか否かと、発生したリーチや予告の内容について興味を持たせることができるようになる。
なお、確変中における遊技機内部の制御としては、後述するように、大当りの判定において大当りと決定された場合に、大当りのラウンド数を抽選し、抽選結果が15ラウンドであった場合に、ミッションとして提示した所定の表示態様のリーチを実行することに決定する制御が行われる。この実施の形態において、「ミッションを達成したことを条件に15ラウンド大当りを発生させる」や「15ラウンド大当りを発生させる条件であるミッション」というように記載するときもあるが、実際には、内部的に15ラウンド大当りが発生すると決定されたことにもとづいてミッションを達成させているのであって、ミッションが達成されたことにもとづいて15ラウンドの大当りを発生させているわけではない。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、大当り回数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞装置(開閉板20)を開閉するソレノイド21および可変入賞装置15を開閉するソレノイド16を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄保留記憶表示器18の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための電源信号は、電源基板(図示せず)に搭載されている電源からタッチセンサ基板90を介して発射モータ94に供給される。なお、カードユニット50から接続信号(VL信号)がインタフェース基板66を介してタッチセンサ基板90に入力される。また、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサ基板90に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板90上の一のAND回路に入力され、当該一のAND回路の出力信号とカードユニット50からのVL信号とがタッチセンサ基板90上の他のAND回路に入力され、他のAND回路から発射モータ94に信号が出力される。従って、カードユニット50からのVL信号がタッチセンサ基板90に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ5に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ94の駆動が停止される。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってVDP109に指示情報を出力し、VDP109に可変表示装置9の表示制御を実行させる。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指示情報に従ってキャラクタROM(図示せず)から必要な画像データを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)の画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、キャラクタROMから読み出した画像データをVRAM(図示せず)のフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開した画像データを可変表示装置9に出力することにより、可変表示装置9に画像を表示させる。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているRAMは、電源バックアップされていないものとする。従って、遊技機に対する電力供給が停止したときは、RAMの記憶内容は保存されない。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560:CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS14)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS91〜S94)。
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従ってサブ基板におけるマイクロコンピュータ(例えば演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100)の制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための復旧コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS94)。
復旧コマンドとして、電力供給停止時に4回大当りのセット期間中(最初(1回目)の大当りが発生すると決定されてから最後(4回目)の大当りが終了するまでの期間:具体的には後述する大当り回数カウンタの値が1〜4を示しているとき)であった場合に、セット期間中に発生した大当り回数(チャンス回数)を指定するコマンド(C0XX(H))が設けられている(図7参照)。なお、セット期間中に発生可能な残り大当り回数(残りチャンス回数)を指定するコマンドであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態復旧処理において、バックアップされている大当り回数カウンタの値からセット期間中であるか否かを確認し、セット期間中であるときは、セット期間中に発生した大当り回数を指定する復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンの受信にもとづいて、制御状態を復旧させるための演出側復旧処理を実行する(図25参照)。
なお、復旧コマンドとしては、セット期間中の大当り回数を指定するコマンド以外にも、電力供給停止時に図柄の変動中であったときはその変動中の変動パターンを指定するコマンドや、電力供給停止時に大当り遊技中であったときは大当りの種別や実行中のラウンド数を指定するコマンドなども送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンドにもとづいて制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させる処理を行う。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS10〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図5に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS23,S24)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板80に対するコマンドの設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS27)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定し(ステップS33)、処理を終了する。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
この実施の形態では、遊技機で用いられる各種電源電圧は電源基板(図示せず)において生成される。そして、電源基板には、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号(電源断信号)を出力する電源監視回路(電源監視手段)が搭載されている。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が例えば+22V以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。すなわち、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。
なお、電源監視回路は、各種基板に搭載されているマイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100など)に対するリセット信号を作成して出力する。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が例えば+9V以下になると、リセット信号をローレベルにする。このように、電源監視回路は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。
電源監視回路からの電源断信号(電源監視回路による電源電圧の低下を検出したときの電圧低下検出信号)は、入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
この実施の形態では、図面に表していないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560による電源断信号の確認処理は、メイン処理における無限ループ中(図4のステップS16とステップS19のの処理の間)またはタイマ割込処理(図5)において実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源監視回路からの電源断信号の入力を確認すると(電源断信号のオン状態を確認すると)、以下に示すような電力供給停止時処理(電源断時処理)を実行する。
電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号がオン状態であれば、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を1増やす。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば、電力の供給停止のための準備処理を実行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
次いで、CPU56は、パリティデータを作成する。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする。
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。そして、上記の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す。
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする。また、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする。さらに、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする。そして、出力値データを出力ポートに出力する。その後、処理数を1減らし、処理数が0でなければ上記の処理を繰り返す。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されることと)されている。この例では、電力供給停止時処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
図6は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS25)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に(ステップS312)、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS313)。その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
なお、保留記憶カウンタの値を1増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データ(乱数値)の記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果としない場合には、図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。また、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を+1するとともに、大当りの種別として15ラウンドの大当りとするか2ラウンドの大当りとするか(つまり大当りのラウンド数)を決定する。そして、決定したラウンド数の大当りが発生することを示す演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド、2R大当り指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄表示器8に導出表示される特別図柄の停止図柄を決定する。このとき、大当りになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄(「7」)に決定し、はずれになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(「0」〜「6」、「8」〜「9」)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、遊技状態が確変状態であるか否かと、大当りになることが決定されているか否かと、大当りになると決定されている場合には大当りのラウンド数とに応じて決定する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップS305に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信した後、内部状態をステップS307に応じた値に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。また、大当り回数が3回であるか否かを確認して、大当り回数が3回に達していれば、確変状態を終了させる制御を実行する。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図7に示す例において、コマンド8000(H)〜8003(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターン(変動時間)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8100(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8101(H)は、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド)である。コマンド8102(H)は、2ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(2R大当り指定コマンド)である。この実施の形態では、コマンド8100(H)〜8102(H)のことを表示結果コマンドといい、表示結果コマンドのうちコマンド8101(H)〜8102(H)のことを大当り指定コマンドという。
なお、後述するように、2ラウンドの大当り遊技では、15ラウンドの大当り遊技の場合と異なり、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が大当り状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出が実行される。このため、2ラウンドの大当りのことを「突然大当り」ということもある。2ラウンドの大当りが発生したとき、遊技状態が通常遊技状態であれば、2ラウンドの大当りが発生したことによって、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せることも可能である。
コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。また、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドB000(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数(カウントスイッチ23の入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。
コマンドB400(H)は、大当り遊技の終了を示す表示(大当り終了表示)を実行することを指定する演出制御コマンド(エンディングコマンド)である。コマンドB500(H)は、大当り遊技が終了されることを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。
コマンドC0XX(H)は、4回大当りのセット期間中に発生した大当り回数(チャンス回数)を指定するコマンド(復旧コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドにもとづいて、制御状態を復旧させる演出側復旧処理(図25参照)を実行する。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図7に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この実施の形態では、変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「通常変動」と、確変状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「短縮変動」と、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである「ノーマルリーチ」と、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「AAリーチ」と、「ノーマルリーチ」および「AAリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「BBリーチ」と、「AAリーチ」および「BBリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「CCリーチ」と、「AAリーチ」、「BBリーチ」および「CCリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「DDリーチ」とが設けられている。
ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたり異なったキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「AAリーチ」では、変動時間や変動速度、変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
具体的には、AAリーチは、単に1種類の変動態様のノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチとは異なる変動態様のリーチAが実行されるリーチ態様である。また、BBリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチAとは異なる変動態様のリーチBが実行されるリーチ態様である。また、CCリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチBとは異なる変動態様のリーチCが実行されるリーチ態様である。さらに、DDリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチB、リーチCとは異なる変動態様のリーチDが実行されるリーチ態様である。
なお、上記の例では、ノーマルリーチからリーチA〜Dに発展する場合、ノーマルリーチの実行後に図柄を仮停止表示するようにしていたが、仮停止表示させないで、図柄の変動速度を遅くしてからリーチA〜Dに発展させるようにしてもよい。
AAリーチ、BBリーチ、CCリーチ、およびDDリーチのことをスーパーリーチという。この実施の形態では、これらのスーパーリーチのうちの一または複数のスーパーリーチが、15ラウンド大当りを発生させる条件であるミッション(指令情報)として遊技者に提示される。ミッションとして提示されたスーパーリーチ(提示されたスーパーリーチが複数の場合はそのうちのいずれか一つのスーパーリーチ)が実行されると、15ラウンドの大当りが確定する。
図8に示すように、「通常変動」の変動時間は9秒であり、「短縮変動」の変動時間は3秒であり、「ノーマルリーチ」の変動時間は15秒であり、「AAリーチ」「BBリーチ」「CCリーチ」「DDリーチ」の変動時間はそれぞれ30秒である。また、図8に示すように、各変動パターンは、変動時間によって変動パターン♯1〜♯4に分けられている。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態か、はずれか大当りか、大当りとするときに15ラウンドの大当りか2ラウンドの大当りかによって、特別図柄の変動パターンとして変動パターン♯1〜♯4のいずれかを選択し、選択した変動パターン♯1〜♯4に応じた変動パターンコマンド(変動時間を示す演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯1〜♯3のときは、その変動パターン♯1〜♯3に対応する飾り図柄の変動パターンに決定し、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯4のときは、飾り図柄の変動パターンとしてAAリーチ〜DDリーチのいずれかを実行する変動パターンを選択する。
図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS56)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が通常遊技状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常遊技状態のときに大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS454)においてセットされ、セット期間中に4回目の大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS456)においてリセットされる。
大当り判定処理で大当りとしないこと(はずれとすること)に決定した場合には(ステップS57のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄(および飾り図柄)の可変表示の表示結果がはずれであることを指定するはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS58)。具体的には、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS27)においてはずれ指定コマンドが送信される。以下、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図7に例示された各演出制御コマンドが設定されているROM54の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、RAM55に形成されている。
なお、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS27)において、はずれ指定コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップS58の処理において、はずれ指定コマンドを送信する構成であってもよい。以下のコマンド送信処理においても同様である。
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には(ステップS57のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を+1する(ステップS60)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからラウンド数決定用乱数を読み出し(ステップS61)、読み出したラウンド数決定用乱数の値にもとづいて、大当りのラウンド数を15ラウンドにするか2ラウンドにするかを決定する(ステップS62)。
15ラウンドの大当りにすると決定されたときは(ステップS63のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンドの大当りが発生することを示す15Rフラグをセットし(ステップS64)、15ラウンドの大当りが発生することを指定する15R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS65)。一方、2ラウンドの大当りにすると決定されたときは(ステップS63のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンドの大当りが発生することを示す2R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS66)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS67)。
図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS101のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄表示器8に表示する停止図柄としてはずれ図柄(「0」〜「2」,「4」〜「6」,「8」「9」のいずれか)を決定する(ステップS102)。大当りフラグがセットされている場合は(ステップS101のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15Rフラグがセットされているか否かによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS103)。15ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄(「7」)を決定する(ステップS104)。2ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄(「3」)を決定する(ステップS105)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS102,S104,S105にて決定した特別図柄の停止図柄をRAM55に所定の領域に格納する(ステップS106)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。
図11は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。確変フラグがセットされていないとき(ステップS201のN)、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。大当りフラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS203)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、変動パターン決定用テーブルを用いて、通常遊技状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する(ステップS204)。
変動パターン決定用テーブルには、図8に示した通常変動の変動パターン♯1と、ノーマルリーチの変動パターン♯3と、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。このように、遊技状態が通常遊技状態のときは、はずれの場合にもリーチを伴う変動パターンが所定の割合で決定されることになる。
例えば、通常変動の変動パターン♯1には判定値0〜9が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯3には判定値10〜14が割り当てられ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4には判定値15〜19が割り当てられる。その結果、通常変動の変動パターン♯1が1/2の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯3が1/4の割合で選択され、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4が1/4の割合で選択されることになる。
ステップS202において大当りフラグがセットされていると判定されたときは(ステップS202のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15Rフラグがセットされているかどうかによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS207)。大当りが15ラウンドの大当りでなく2ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のN)、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定する(ステップS208)。大当りが15ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のY)、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定する(ステップS209)。このように、遊技状態が通常遊技状態のとき、2ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。
ステップS201において確変フラグがセットされていると判定されたとき(ステップS201のY)、すなわち、遊技状態が確変状態であるときも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS205)。大当りフラグがセットされていないときは(ステップS205のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動パターンとして確変状態のときの短縮変動の変動パターン♯2を決定する(ステップS206)。また、大当りフラグがセットされているときは(ステップS205のY)、上述したように、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS207)。そして、大当りが2ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のN)、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS208)、大当りが15ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のY)、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定する(ステップS208)。このように、遊技状態が確変状態のときは、はずれの場合に短縮変動の変動パターン♯2が常に決定され、2ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。
以上のように、この実施の形態では、大当りになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、大当りが15ラウンドの大当りのときはスーパーリーチの変動パターン♯4が決定され、大当りが2ラウンドのときはノーマルリーチの変動パターン♯3が決定される。そして、はずれになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態が通常遊技状態のときは通常変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定され、そのときの遊技状態が確変状態のときは常に短縮変動の変動パターン♯2が決定される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS210)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS211)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS212)。
なお、上記の例では、通常遊技状態のときに、2ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が決定され、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が決定されるように構成されていたが(ステップS201のN、S202のY、S207〜S209)、通常遊技状態のときは、2ラウンド大当りが発生するか15ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によって変動パターン♯3または変動パターン♯4のいずれかを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、2ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が選択されやすく、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が選択されやすくなるようにしてもよい。
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS353)。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS361)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS362)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS363)。大当りフラグがセットされていなければ(ステップS363のN)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS367)。
大当りフラグがセットされていれば(ステップS363のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS364)。
なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りを開始すること(大当りのファンファーレ演出を実行すること)を指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS365)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS366)。
なお、以下に示すような大当り遊技が実行されている間は、そのときの遊技状態が確変状態であったとしても、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行せずに、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する。つまり、確変状態のときは、普通図柄表示器10において停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間を長くしたり、開放回数を増加させる制御が実行されるが、大当り遊技中は、通常遊技状態のときと同じ確率で普通図柄を当り図柄にするとともに、可変入賞球装置15における開放時間および開放回数とも通常遊技状態のときと同じにする。具体的には、普通図柄プロセス処理におけるプロセスフラグ(例えば普通図柄プロセスフラグ)の値が大当り遊技の実行中の処理を示しているときは、確変状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行わずに、通常遊技状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行う。
なお、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、確変フラグの状態を確認し、確変フラグがセットされているときに、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する場合には、大当り遊技に移行するとき(具体的には特別図柄停止処理)に確変フラグをリセットし、大当り遊技が終了するとき(具体的には大当り終了処理)にセット期間中における4回目の大当りでなければ確変フラグをセットするようにすれば、大当り遊技中は、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行することができる。この場合、特別図柄停止処理において、ステップS363でYのときに確変フラグがリセットされ、大当り終了処理において、ステップS453,S454,S456が実行されずに、ステップS455でNのときに確変フラグがセットされることになる。
図14は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうかを確認する(ステップS403)。
15ラウンドの大当りであれば(ステップS403のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS404)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS406)。
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS31のソレノイド出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
また、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(15ラウンド用のラウンド時間)セットする(ステップS407)。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS411)。
ステップS403において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS403のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS408)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS409)。また、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(2ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS410)。なお、2ラウンド用のラウンド時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ遊技球が入賞することはない(または入賞する可能性が低い)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS411)。
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りであるか2ラウンドの大当りであるか)を確認する(ステップS422)。
2ラウンドの大当りであれば(ステップS422のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS423)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS423のY)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS424)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(ステップS425)。
ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS425のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(2ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS429)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS430)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。
ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS425のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS426)。そして、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS427)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS428)。
ステップS422において15ラウンドの大当りであれば(ステップS422のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS431)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS431のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS432)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS432のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS432のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS434)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS435)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS435のN)、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS431のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS435のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS436)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS437)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15であるか否かを確認する(ステップS438)。ラウンド数カウンタの値が15でないときは(ステップS438のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
ラウンド数カウンタの値が15であるときは(ステップS438のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS443)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS444)。
図17は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS451)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS452)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS452のN)、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS452のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS453)。確変フラグがセットされていなければ(ステップS453のN)、今回の大当りが4回セットの大当りのうちの最初の大当り(1回目の大当り)であることになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS454)。なお、今回の大当りが4回セットの大当りのうちの最初の大当りであるか否かは、確変フラグがセットされているか否かではなく、大当り回数カウンタの値が1であるか否かによって確認するようにしてもよい。
確変フラグがセットされていれば(ステップS453のY)、大当り回数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS455)。大当り回数カウンタの値が4であるということは、今回の大当りが4回セットの大当りのうち最後の大当り(4回目の大当り)であることになる。大当り回数カウンタの値が4である場合は、確変フラグをリセットし(ステップS456)、大当り回数カウンタの値をクリア(消去)する(ステップS457)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットする(ステップS458)。そして、大当り遊技が終了することを示す大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS459)。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS460)。
なお、上記の例において、4回セットの大当りが終了したときに、遊技状態を
確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数100回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。この場合、時短状態に制御されているときも遊技者にミッションを提示し、大当りが発生したときはミッション達成の演出を実行するようにしてもよい。
確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数100回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。この場合、時短状態に制御されているときも遊技者にミッションを提示し、大当りが発生したときはミッション達成の演出を実行するようにしてもよい。
次に、遊技者に提示されるミッションと、確変中に発生するリーチ態様と、大当りのラウンド数との関係について説明する。
図18は、セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。図18に示すように、通常遊技状態に制御されているときに、変動開始時の大当り判定(ステップS56)にて大当りにすると決定されたことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動(大当り変動)が実行される。このとき、大当りの種別(ラウンド数)として15ラウンドの大当りになると決定されたものとする(ステップS61,S62)。従って、大当り変動の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4が決定されている(ステップS207のY,S209)。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、1回目の大当りが発生し、15ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了するが、大当り遊技状態が終了するとき(またはその直前)に、次に発生する大当りが15ラウンドの大当りになる条件であるミッション(指令情報)が遊技者に提示される。図18に示す例では、ミッションとして「AAリーチを出せ」という文字が可変表示装置9に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数(残りチャンス回数)、つまり、4回セットの大当りのうち、発生可能な残りの大当り回数が遊技者に提示される。図18に示す例では、「残りチャンス3回」という文字が可変表示装置9に表示される。図18に示すように、大当り遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態から確変状態に移行される(ステップS454)。なお、ミッションおよび残り大当り回数を提示するときに、確変状態に移行されることも遊技者に提示するようにしてもよい。
その後、確変状態における遊技が進行する。上述したように、確変状態では、大当りの判定において高確率で大当りとする旨の決定がなされる。また、普通図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一方または双方が遊技者の有利な状態になる。また、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される。なお、上述したように、確変状態のときは、大当り判定で大当りになると決定されない限り、リーチを伴う変動パターン(変動時間)が決定されない(ステップS205〜S209)。
大当り判定(ステップS56)にて大当りになると決定されたときは、その後、大当りのラウンド数が決定される(ステップS61,62)。図18に示す例では、大当りのラウンド数が2ラウンドに決定されたものとする(ステップS63のN)。この場合、大当り変動の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3が決定される(ステップS207のN、S208)。そして、ノーマルリーチの変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS210)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9においてノーマルリーチの飾り図柄の変動を実行する(図28のステップS815参照)。ノーマルリーチの変動が実行された後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、2回目の大当りが発生し、2ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより2ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技状態が終了するとき(またはその直前)に再びミッション(指令情報)が遊技者に提示される。図18に示す例では、ミッションとして「BBリーチを出せ」という文字が可変表示装置9に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数が遊技者に提示される。図18に示す例では、「残りチャンス2回」という文字が可変表示装置9に表示される。
その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。再び、大当り判定(ステップS56)にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される(ステップS61,62)。図18に示す例では、大当りのラウンド数が15ラウンドに決定されたものとする(ステップS63のY)。この場合、大当り変動の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4が決定される(ステップS207のY、S209)。そして、スーパーリーチの変動パターン♯4を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS210)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、スーパーリーチの変動パターンのうちミッションとして提示したスーパーリーチ(図18に示す例ではBBリーチ)を飾り図柄の変動パターンとして決定する(図28のステップS818参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9においてスーパーリーチ(BBリーチ)の飾り図柄の変動を実行する。スーパーリーチ(BBリーチ)の変動が実行された後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、3回目の大当りが発生し、15ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技状態が終了するとき(またはその直前)に再びミッション(指令情報)が遊技者に提示される。図18に示す例では、ミッションとして「DDリーチを出せ」という文字が可変表示装置9に表示される。また、ミッションを提示するときに、残り大当り回数が遊技者に提示される。図18に示す例では、「残りチャンス1回」という文字が可変表示装置9に表示される。
その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。再び、大当り判定(ステップS56)にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される(ステップS61,62)。図18に示す例では、大当りのラウンド数が2ラウンドに決定されたものとする(ステップS63のN)。この場合、大当り変動の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3が決定される(ステップS207のN、S208)。そして、ノーマルリーチの変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS210)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9においてノーマルリーチの飾り図柄の変動を実行する(図28のステップS815参照)。ノーマルリーチの変動が実行された後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、4回目の大当りが発生し、2ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより2ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。このとき、4回セットの大当りのうちの最後の大当りが終了したことになる。従って、大当り遊技が終了するときにミッションが提示されず、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に戻される。なお、通常遊技状態に戻されること(確変状態が終了すること)を可変表示装置9に表示することなどによって遊技者に提示するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、上述したように、ミッションおよび残りチャンス回数は、大当り遊技の終了時に遊技者に提示されるが、その後においても、次の大当りが発生するまで継続してミッションおよび残りチャンス回数が提示されるものとする。このように、確変状態に制御されているときにミッションおよび残りチャンス回数を継続して提示することによって、遊技状態と提示内容とを完全に一致させることができ、確変状態に制御されている間中ずっと15ラウンド大当りに対する期待感を持続させることができる。
次に、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとの差異について説明する。
図19は、15ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄通常処理(ステップS300)において、変動開始時の大当り判定(ステップS56)を行う。大当りの判定にて大当りにすると決定すると、続いて大当りのラウンド数を決定する(ステップS62)。このとき、15ラウンドの大当りが決定されたものとする。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンドの大当りを決定したときは、その15ラウンドの大当りが発生することを指定する15ラウンド大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS65)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R大当り指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の大当り図柄を決定する。図19に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「777」が決定されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンドの大当りを決定したことにもとづいて、変動パターン設定処理(ステップS302)において、スーパーリーチの変動パターン♯4を決定し(ステップS207のY,S209)、変動パターン♯4を示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動(大当り変動)としてスーパーリーチの変動の演出を実行する。
図8に示したように、スーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動は、ノーマルリーチの変動の後にリーチA〜リーチDのいずれかのリーチに発展するリーチ変動態様である。図19に示す例では、飾り図柄の変動が開始されると、最初、飾り図柄の通常変動が行われ、所定時間経過後に左右の飾り図柄が同一図柄(「7」)で停止することによりノーマルリーチに発展し、さらに所定時間経過後にリーチAが実行されることによりスーパーリーチ(AAリーチ)に発展する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄変動中処理(ステップS303)にて変動時間を計測し(ステップS351)、変動時間が経過することにより(ステップS352のY)、特別図柄停止処理(ステップS304)にて、特別図柄の変動を停止するとともに、飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS361,S362)。これにより、可変表示装置9において、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と同一の図柄で停止されて、大当り図柄が導出表示される。図19に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「777」が導出表示されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りが開始することを指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS365)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当りが開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する。例えば、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄(「777」)を表示するとともに、大当りになったことを示す文字(「大当り!」)などを表示する。また、スピーカ27から大当りになったときの効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等を大当りになったときの点灯パターンで点灯させたりする。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS305)にて、大当り表示時間(大当り図柄を停止表示してから大当りの第1ラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する(ステップS401,S402)。大当り表示時間が経過すると、15ラウンドの大当りを開始するときは、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS404)。大入賞口開放中表示コマンドによって各ラウンド中における可変表示装置9の表示状態が指定される。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される(ステップS405)。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが開始する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当り遊技のラウンド中であることを遊技者に報知するラウンド演出(ラウンド表示)を実行する。例えば、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄(「777」)を表示するとともに、現在のラウンドを示す文字(「第1ラウンド」)やその他のキャラクタなどを表示する。また、スピーカ27からラウンド中の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をラウンド中の点灯パターンで点灯させたりする。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放中処理(ステップS306)にて、15ラウンド用のラウンド時間の計測を開始する(ステップS421,S431)。また、カウントスイッチ23のオンを検出する毎に入賞個数カウンタの値を+1することにより大入賞口への入賞球数をカウントする(ステップS432,S433)。また、カウント数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS434)。
ラウンド時間が経過したとき、または入賞個数が所定数になったときは、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が閉鎖される(ステップS436)。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが終了する。このとき、ラウンド数が15ではないので(ステップS438のN)、大入賞口開放後表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS439)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いてラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出(インターバル表示)を所定期間実行する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS305)にて、インターバル時間(ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する(ステップS401,S402)。インターバル時間が経過すると、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS404)。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される(ステップS405)。
以上のようなラウンド中の処理(大入賞口開放中処理)とラウンド間の処理(大入賞口開放前処理)が、15ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。
ラウンド数カウンタの値が15になったときは(ステップS438のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口開放中処理(ステップS306)にて、大当り終了を表示するエンディング演出を実行することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS442)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出(大当り終了表示)を所定期間実行する。例えば、可変表示装置9に大当りの終了を示す文字(「またね!!」)などを表示したり、スピーカ27からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をエンディング演出用の点灯パターンで点灯させたりする。この実施の形態では、4回セットの大当りのうちの最後の大当りの終了時でなければ、エンディング演出中において、次の大当りが15ラウンド大当りになるための条件であるミッション(指令情報)を遊技者に提示するミッション演出が可変表示装置9において実行される。後述するように、ミッションは、所定のルールにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される(ステップS913,S934,図37参照)。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大当り終了処理(ステップS307)にて、大当り終了時間(大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間)の計測を開始する(ステップS451,S452)。大当り終了時間が経過すると、4回セットの大当りのうちの最初の大当りの終了時であれば確変フラグがセットされ、4回セットのうちの最後の大当りの終了時であれば、確変フラグがリセットされる(ステップS453〜S456)。また、大当り終了指定コマンドが送信される(ステップS459)。そして、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。
以上のように、15ラウンドの大当りは、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展した後に、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態で導出表示されたことにもとづいて発生する。そして、大当り遊技中は、15ラウンド(15回)大入賞口が開放し、各ラウンドにおいて遊技球が大入賞口に入賞可能となっている。従って、遊技者は、数多くの出球数を獲得することができるので、15ラウンドの大当りの発生を期待することになる。また、エンディング演出中において、ミッション(指令情報)を遊技者に提示するミッション演出が実行される。ミッションは、次の大当りが15ラウンド大当りになるための条件であり、遊技者は15ラウンドの大当りの発生を期待するので、ミッションが達成されること、すなわち、ミッションで提示されたスーパーリーチが発生することを強く望むようになる。
図20は、2ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図19に示した場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄通常処理(ステップS300)において変動開始時の大当り判定(ステップS56)を行う。大当りの判定にて大当りにすると決定すると、続いて大当りのラウンド数を決定する(ステップS62)。このとき、2ラウンドの大当りが決定されたものとする。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンドの大当りを決定したときは、その2ラウンドの大当りが発生することを指定する2ラウンド大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS66)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、2R大当り指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の大当り図柄を決定する。図20に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「787」が決定されている。
このように、2ラウンドの大当りでは、15ラウンドの大当りと異なり、左中右の飾り図柄が同一図柄が揃った状態(ゾロ目)で停止表示(導出表示)されることにより発生するのではなく、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と1コマずれた状態で停止表示されることにより発生する。これにより、遊技者に2ラウンドの大当りを通常の大当り(15ラウンドの大当り)と思わせないようにすることができる。つまり、後述するように、2ラウンドの大当りでは、15ラウンドの大当りと異なり、大入賞口の開放時間が極めて短く、遊技球が大入賞口に入賞しない。このため、2ラウンドの大当りの発生を15ラウンドの大当りと同じように左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態で停止表示させると、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃ったのに機械(遊技機)の故障か何かで遊技球が大入賞口に入賞しない(あるいは大入賞口が開放しない)と認識されてしまうおそれがある。しかし、2ラウンドの大当りを15ラウンドの大当りと異なるように認識させることにより、機械の故障などが生じたと誤解されてしまうのを防止することができるようになる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンドの大当りを決定したことにもとづいて、変動パターン設定処理(ステップS302)にて、ノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS207のN,S208)、変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動(大当り変動)としてノーマルリーチの変動の演出を実行する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄変動中処理(ステップS303)にて変動時間を計測し(ステップS351)、変動時間が経過することにより(ステップS352のY)、特別図柄停止処理(ステップS304)において、特別図柄の変動を停止するとともに、飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS361,S362)。これにより、可変表示装置9において、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と1コマずれた図柄で停止されて、大当り図柄が導出表示される。図20に示す例では、飾り図柄の大当り図柄として「787」が導出表示されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りが開始することを指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS365)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて2ラウンドの大当りが開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する。この2ラウンド用のファンファーレ演出は、15ラウンド用のファンファーレ演出とは異なる態様の特別な演出であるのが好ましい。例えば、15ラウンド用のファンファーレ演出では、上述したように、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄(「777」など)を表示するとともに、大当りになったことを示す文字(「大当り!」)などを表示していたが、2ラウンド用のファンファーレ演出では、可変表示装置9における飾り図柄の停止表示後に、突然、可変表示装置9において特別なキャラクタを登場させたり、特別なムービー画像を表示したりする。この実施の形態では、このように突然に現れる特別な演出のことを「突然大当り演出」という。なお、突然大当り演出が実行されているときは、スピーカ27から突然大当り演出時の効果音を鳴らしたり、突然大当り演出時の点灯パターンでランプ28a〜28c等を点灯させたりすることも行われる。
なお、通常遊技状態のときに2ラウンド大当りが発生したときと、確変状態のときに2ラウンド大当りが発生したときとで、突然大当り演出を異ならせてもよい。例えば、確変状態のときに2ラウンド大当りが発生したときは、15ラウンド大当りの可能性が1回損する(残りチャンス回数が1減算表示される)ことになるので「残念!」という文字を表示する。このような構成により、突然大当り演出の演出時間を有効に活用することができる。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS305)にて、大当り表示時間(図20に示す例では、突然大当り演出の一部の演出を実行するための時間)の計測を開始する(ステップS401,S402)。大当り表示時間が経過すると(ステップS402のY)、2ラウンドの大当りを開始するときも(ステップS403のN)、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される(ステップS408)。しかし、2ラウンドの大当りを開始するときに、大入賞口開放中表示コマンドは送信されない(ステップS408〜S410参照)。すなわち、可変表示装置9の表示状態をラウンド表示に切り替えずに、ラウンド中においても継続して突然大当り演出が実行される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放中処理(ステップS306)において、2ラウンド用のラウンド時間の計測を開始する(ステップS421,S423)。2ラウンド用のラウンド時間は、上述したように極めて短い時間(例えば0.1秒)であるので、直ぐに終わって(経過して)しまい(ステップS423のY)、ソレノイド21が駆動され直ちに大入賞口が閉鎖される(ステップS424)。従って、そのような短い時間内で遊技球は大入賞口に入賞することはない(その可能性は低い)。
このとき、ラウンド数がまだ2ではないので(ステップS425のN)、大入賞口開放前処理(ステップS305)に移行される(ステップS430)。大入賞口開放前処理に移行するとき、大入賞口開放後表示コマンドは送信されない(ステップS429,S430参照)。すなわち、可変表示装置9の表示状態をインターバル表示に切り替えずに、ラウンド間のインターバルにおいても継続して突然大当り演出が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS305)において、2ラウンド用のインターバル時間(ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する(ステップS401,S402)。2ラウンド用のインターバル時間は、上述したように極めて短い時間(例えば0.1秒)であるので、直ぐに終わって(経過して)しまい(ステップS402のY)、ソレノイド21が駆動され直ちに大入賞口が開放される(ステップS408)。このときも、大入賞口開放中表示コマンドは送信されず(ステップS408〜S410参照)、継続して突然大当り演出が実行される。
再び、大入賞口開放中処理(ステップS306)において、2ラウンド用のラウンド時間が計測され(ステップS421,S423)、そして、直ちに大入賞口が閉鎖される(ステップS423のY、S424)。このとき、ラウンド数が2であるので(ステップS425のY)、大当りの終了表示を指定するエンディングコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信され(ステップS426)、大当り終了処理(ステップS307)に移行される(ステップS428)。
このように、2ラウンドの大当りでは、大入賞口(開閉板20)を素早く2回開閉することにより、2ラウンドが終了したことを遊技者に認識させないようにしている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディング5コマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて2ラウンドの大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出(大当り終了表示)を所定期間実行する。この2ラウンド用のエンディング演出においても、15ラウンド用のエンディング演出とは異なる態様の特別な演出であるのが好ましい。例えば、15ラウンド用のエンディング演出では、可変表示装置9に大当りの終了を示す文字(「またね!」)などを表示していたが、2ラウンド用のエンディング演出では、可変表示装置9において特別なキャラクタを登場させたり、特別なムービー画像を表示したりする。この2ラウンド用のエンディング演出は、ファンファーレコマンドの受信にもとづいて実行される突然大当り演出と連続的な演出であってもよい。なお、エンディング演出が実行されているときは、スピーカ27からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、エンディング演出用の点灯パターンでランプ28a〜28c等を点灯させたりすることも行われる。
この実施の形態では、15ラウンドの大当りの場合と同じように、4回セットの大当りのうちの最後の大当りの終了時でなければ、エンディング演出中において、次の大当りが15ラウンド大当りになるための条件であるミッション(指令情報)を遊技者に提示するミッション演出が可変表示装置9において実行される。ミッションは、所定のルールにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される(ステップS913,S934,図37参照)。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大当り終了処理(ステップS307)にて、大当り終了時間(大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間)の計測を開始する(ステップS451,S452)。大当り終了時間が経過すると、4回セットの大当りのうちの最初の大当りの終了時であれば確変フラグがセットされ、4回セットのうちの最後の大当りの終了時であれば、確変フラグがリセットされる(ステップS453〜S456)。また、大当り終了指定コマンドが送信される(ステップS459)。そして、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。
以上のように、2ラウンドの大当りは、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展せずに、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と1コマずれた状態で導出表示されたことにもとづいて発生する。そして、大当り遊技中は、2ラウンド(2回)大入賞口が開放するが、大入賞口の開放時間が短いので、各ラウンドにおいて遊技球が大入賞口に入賞不可能である(または入賞しにくい)。従って、遊技者は、出球を獲得できない2ラウンドの大当りの発生を望まない。よって、遊技者は、15ラウンドの大当りを発生させるために、セット期間中はミッションで提示されたスーパーリーチの発生をより一層強く望むことになる。
なお、2ラウンドの大当りは、セット期間中だけでなく、遊技状態が通常遊技状態のときにも発生する。通常遊技状態のときに2ラウンドの大当りが発生した場合は、その2ラウンドの大当りにより確変状態に移行されるので、遊技者は、突然、遊技状態が確変状態に移行されたように認識することになる。
次に、スーパーリーチの変動態様について説明する。図21は、スーパーリーチを伴う変動パターンの表示例を示す説明図である。なお、図21では、遊技状態が確変状態のときにスーパーリーチが発生する場合を例に説明する。スーパーリーチを伴う変動では、最初、左中右の飾り図柄が高速で変動する通常変動が可変表示装置9において行われる。なお、図中の矢印は、変動中であることを示している。この実施の形態では、遊技状態が確変状態のときは、大当りのときにしかリーチが発生しないので(ステップS201のY、S205〜S209参照)、リーチが発生すると大当りの発生が確定していることになる。従って、遊技者は、通常変動が行われているときはリーチの発生をまず期待する。
図21に示すように、飾り図柄の変動が開始されてから所定時間経過すると、リーチ(ノーマルリーチ)の発生を予告する予告演出が実行される。図21に示す例では、「UFO」が出現することによりリーチの発生を予告している。このとき、遊技者は、予告演出の実行によりリーチの発生を認識し、リーチの発生により15ラウンド大当りの発生を期待する。
その後、左右の飾り図柄が同一図柄「7」で停止することにより、ノーマルリーチに発展する。そして、ノーマルリーチに発展してから所定時間が経過すると、中の飾り図柄が「8」で停止する。このとき、図21に示すように、可変表示装置9には「787」の飾り図柄が停止表示されている。このままスーパーリーチに発展せずに「787」の図柄が停止図柄として確定すると(変動が終了すると)、遊技者にとって望ましくない2ラウンドの大当りが発生することになる。従って、このとき、遊技者は、スーパーリーチに発展して15ラウンドの大当りが確定することを期待する。
図21に示す例では、「787」の図柄は仮停止された状態であって、再び、中の飾り図柄の変動が開始される。これにより、スーパーリーチに発展する。遊技者は、スーパーリーチに発展したことにより15ラウンドの大当りが発生することを認識する。図21に示すスーパーリーチの変動では、キャラクタ(人のキャラクタ)が登場するとともに、中の飾り図柄が低速で変動している。なお、スーパーリーチの変動パターンとして図8に示したようにあらかじめ複数種類用意されているが、確変状態のときに実行されるスーパーリーチの変動パターンは、前回の大当りの終了時にミッションとして提示されたスーパーリーチの変動パターン(複数のスーパーリーチが提示されたときはそのうちの一の変動パターン)である。
そして、所定時間経過後に、中の飾り図柄が左右の飾り図柄と同一の図柄「7」で停止することによって、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態(「777」)となり、15ラウンドの大当りが発生する。
以上のように、確変状態に制御されているときは、ノーマルリーチが発生するか否かと、ノーマルリーチが発生した後にスーパーリーチに発展するか否かとに興味を持たせることができ、その結果、ノーマルリーチが発生する前と後の両時点において遊技者に15ラウンド大当りに対する期待感を持たせることができる。また、確変状態に制御されているときは、大当りを発生させるときにのみリーチを発生させるので、必要以上に遊技者の期待感を煽ることはない。
なお、遊技状態が通常遊技状態に制御されているときは、リーチ(ノーマルリーチおよびスーパーリーチ)が発生しても、必ずしも大当りになるとは限らない(ステップS201のN、S202〜S204、S207〜S209参照)。このため、リーチが発生するか否かやスーパーリーチに発展するか否かに対する興味は確変状態のときよりも弱くなるかもしれないが、大当りが発生するときは常にリーチを伴う変動パターンが実行され、また15ラウンドの大当りが発生するときは常にスーパーリーチの変動パターンが実行されるように構成しているので(ステップS207〜S209)、遊技者はリーチが発生することにより大当りの発生を当然期待し、またスーパーリーチに発展することにより15ラウンドの大当りの発生を当然期待することになる。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、はずれ飾り図柄決定用乱数や15R大当り飾り図柄決定用乱数、2R大当り飾り図柄決定用乱数、ミッション決定用乱数、リーチ態様決定用乱数、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図23および図24は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)であれば(ステップS613)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS614)、抽出したはずれ飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS615)。なお、はずれ飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄)をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS616)。
また、受信した演出制御コマンドが、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド)であれば(ステップS617)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンドの大当りが発生することを示す演出用15Rフラグをセットする(ステップS618)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS619)、抽出した15R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS620)。なお、15ラウンド大当りの場合、大当り図柄として左中右の3つの飾り図柄が同一図柄で揃った状態で表示されるので、「0」〜「9」の図柄のいずれか一つが決定される。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(15ラウンドの大当り図柄)をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS621)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中におけるチャンス回数(大当り回数)をカウントするチャンス回数カウンタを+1する(ステップS622)。
また、受信した演出制御コマンドが、2ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(2R大当り指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2ラウンドの大当りが発生することを示す演出用2Rフラグをセットする(ステップS624)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS625)、抽出した2R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS626)。なお、2ラウンド大当りの場合、大当り図柄として中の飾り図柄が左右の飾り図柄と1コマずれた状態で表示されるので、中の飾り図柄として「0」〜「9」の図柄のいずれか一つが決定されるか、あるいは左右の飾り図柄として「0」〜「9」の図柄のいずれか一つが決定される。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(2ラウンドの大当り図柄)をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS627)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中におけるチャンス回数(大当り回数)をカウントするチャンス回数カウンタを+1する(ステップS628)。
また、受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS630)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS631)。
また、受信した演出制御コマンドが、遊技状態の復旧時に送信される大当り回数(チャンス回数)を指定する演出制御コマンド(復旧コマンド)であれば(ステップS632)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出側復旧処理を実行する(ステップS633)。なお、演出側復旧処理の具体的な内容については後述する(図25参照)。
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS634)。
例えば、演出制御コマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットし、演出制御コマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットし、演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了フラグをセットする。
図25は、演出側復旧処理を示すフローチャートである。演出側復旧処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、復旧コマンドで指定されているチャンス回数をチャンス回数カウンタにセットして記憶する(ステップS711)。なお、上述したように、復旧コマンドはセット期間中においてのみ遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション決定用乱数を抽出し(ステップS712)、抽出したミッション決定用乱数の値にもとづいて、遊技者にミッションとして提示するスーパーリーチの変動パターンを決定する(ステップS713)。このとき、図38に示すようなミッション決定用のテーブル(例えば図38の1回用テーブル)を用いてミッション(つまりスーパーリーチの変動パターン)を決定する。なお、復旧時専用のテーブルを用意しておいて、そのテーブルを用いてミッションを決定するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定したミッション(つまり、スーパーリーチの変動パターン)をRAMにおける所定の記憶領域(ミッション記憶領域)に記憶するとともに(ステップS714)、決定したミッションおよび残りチャンス回数を可変表示装置9に表示して遊技者に提示する(ステップS715)。
演出制御用マイクロコンピュータ100側のRAMは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側のRAM55と異なり、電源バックアップされていないので、遊技機への電力供給が停止すると記憶内容が消去(クリア)されてしまう。従って、遊技機への電力供給が再開されたときに、セット期間中であるときには、遊技者に不利益を及ぼさないように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御用マイクロコンピュータ100に復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が復旧コマンドにもとづいてチャンス回数を復旧するようにしている。
このとき、ミッションの内容は、演出制御用マイクロコンピュータ100において決定されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560はミッションとしてどのようなスーパーリーチが提示されたかわからない。また、演出制御用マイクロコンピュータ100側のRAMは電源バックアップされていないので、遊技者に提示したミッションの内容を復旧させることはできない。従って、演出側復旧処理では、ステップS712〜S713に示すように、あらためてミッションの内容を決定し、遊技者に提示している。
チャンス回数(大当り回数)が電力供給停止時の状態に復旧されないと、遊技者に不利益を及ぼしてしまったり、または過剰な利益を与えてしまうことになるが、電力供給停止前に提示されていたミッションと異なるミッションを電力供給再開後に提示しても、遊技者の利益に影響を及ぼさない。電力供給停止前にどのようなミッションが提示されていたとしても、ミッションが達成されるか否かは、電力供給再開後に実行される大当り判定やラウンド数の決定に依存するからである。
図26は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターン受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS631参照)。
予告選択処理(ステップS801):予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理(ステップS801)において予告演出を実行すると決定されていた場合には、飾り図柄変動中処理にて予告演出も実行される。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
大当り終了演出処理(ステップS808):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、この実施の形態では、エンディング演出の中でミッションを遊技者に提示するミッション演出が実行される。
図27は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
図27に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、複数種類の変動パターンの内容(通常変動、ノーマルリーチ、AAリーチ〜DDリーチ)や飾り図柄の停止図柄に応じてあらかじめ複数用意されている。
図28は、演出制御プロセス処理における変動パターン受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であることを示す演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS813)、演出用確変フラグがセットされていなければ(ステップS813のN)、変動パターンコマンドで指定された変動パターン(変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン)がスーパーリーチの変動パターン♯4であるか否かを確認する(ステップS814)。スーパーリーチの変動パターン♯4でなければ(ステップS814のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された通常変動の変動パターン♯1またはノーマルリーチの変動パターン♯3を変動パターンの種別と決定する(ステップS815)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS814において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯4であれば(ステップS814のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ態様決定用乱数を抽出し(ステップS816)、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるAAリーチ〜DDリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定する(ステップS817)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS813において、演出用確変フラグがセットされていれば(ステップS813のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン(変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン)がスーパーリーチの変動パターン♯4であるか否かを確認する(ステップS818)。スーパーリーチの変動パターン♯4でなければ(ステップS818のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された短縮変動の変動パターン♯2またはノーマルリーチの変動パターン♯3を変動パターンの種別と決定する(ステップS819)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS818において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯4であれば(ステップS818のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッションで提示したリーチ態様(AAリーチ〜DDリーチのうちのいずれか)を変動パターンの種別と決定する(ステップS820)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS821において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS615,S620,S626にて決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンの種別にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS822)。
図29は、演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定する(ステップS831)。リーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS831のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのまま処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS838)。
リーチを伴う変動パターンであれば(ステップS831のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告決定用乱数を抽出し(ステップS832)、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて予告演出の実行の有無と予告演出の態様とを決定する(ステップS833)。そして、予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS834のY)、予告演出の態様をRAMにおける所定の記憶領域(予告態様記憶領域)に記憶する(ステップS835)。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせる(ステップS836)。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする(ステップS837)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS838)。
図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS841)。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS844)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS845)。
図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS851)、予告実行フラグがセットされていれば(ステップS851のY)、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS852)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行タイマがタイムアウトしたときは(ステップS852のY)、RAMの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行する(ステップS853)。例えば、変動開始後の所定のタイミングになると、図21に示した「UFO」のキャラクタを出現させて、ノーマルリーチが発生することを遊技者に報知する。なお、予告演出が実行されてもリーチにならないような偽の予告(いわゆるガセ予告)を所定の頻度で実行するようにしてもよい。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS854)、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS855)。プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS855のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの切替を行う(ステップS856)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS857)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS858)。ここで、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置9において変動表示されている左右の飾り図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。また、スーパーリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの発生後の所定のタイミングになると、中の飾り図柄の変動を一旦仮停止し、その後に中の飾り図柄を再変動させることによりスーパーリーチを発生させる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマの値を−1とし(ステップS859)、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認し(ステップS860)、変動時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS860のY)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示す値に更新する(ステップS861)。
図32は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS871)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、15ラウンド大当りの大当り図柄、または2ラウンド大当りの大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。
ステップS872で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS876)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS876のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグがセットされているときは15ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択し、演出用2Rフラグがセットされているときは2ラウンドの大当り用の突然大当り演出(2ラウンドの大当り用のファンファーレ演出)を選択する(ステップS877)。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS877にて選択した15ラウンド用のファンファーレ演出または突然大当り演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS878)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS879)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS880)。
図33および図34は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS900)。
エンディングフラグは、15ラウンド大当りの場合は、15ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされ、2ラウンド大当りの場合は突然大当り演出が終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされる。なお、ステップS900では、突然大当り演出が終了するときに受信したエンディングコマンドにもとづいてセットされるエンディングフラグを検出する。
エンディングフラグがセットされていなければ(ステップS900のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS911)。
ステップS900においてエンディングフラグがセットされているときは(ステップS900のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、チャンス回数カウンタの値が1〜3であるかどうかを確認する(ステップS912)。チャンス回数カウンタの値が1〜3のときは(ステップS912のY)、遊技者に提示するミッションの内容を決定するミッション決定処理を実行する(ステップS913)。なお、ミッション決定処理の具体的な内容については後述する(図37参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS913にて決定したミッションに応じたミッション演出を含むエンディング演出を選択する(ステップS914)。
チャンス回数カウンタの値が4のときは(ステップS912のN)、大当りの終了とともに確変状態が終了する(さらにセット期間が終了する)ため、ミッションを決定する必要がなく、ミッション決定処理を実行しない。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション演出を含まないエンディング演出を選択する(ステップS915)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS916)、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS917)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS918)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS919)。
図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS922)。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS922のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS923)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS924)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS925)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS926)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS927)。
ステップS922において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS922のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS928)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS929)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS930)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS931)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS932)。
ステップS921においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、チャンス回数カウンタの値が1〜3であるかどうかを確認する(ステップS933)。チャンス回数カウンタの値が1〜3のときは(ステップS933のY)、遊技者に提示するミッションの内容を決定するミッション決定処理を実行する(ステップS934)。なお、ミッション決定処理の具体的な内容については後述する(図37参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS934にて決定したミッションに応じたミッション演出を含むエンディング演出を選択する(ステップS935)。
チャンス回数カウンタの値が4のときは(ステップS933のN)、大当りの終了とともに確変状態が終了する(さらにセット期間が終了する)ため、ミッションを決定する必要がなく、ミッション決定処理を実行しない。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション演出を含まないエンディング演出を選択する(ステップS936)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS937)、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS938)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS939)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS940)。
図36は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS807)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS951)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS951のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS952)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS953)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS954)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS955)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS956)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS951のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS957)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS958)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS961)。
図37は、ステップS913およびステップS934にて実行されるミッション決定処理を示すフローチャートである。ミッション決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、今回の大当りが4回セットの大当りのうちの1回目の大当りであるかどうかを確認する(ステップS501)。大当りの回数はチャンス回数カウンタの値を確認することにより判断できる。1回目の大当りであるときは(ステップS501のY)、図38に示す1回目用テーブルを選択する(ステップS502)。
1回目の大当りでないときは(ステップS501のN)、今回の大当りがミッションの成功(達成)によって発生した大当りかどうかを確認する(ステップS503)。ミッションが成功すると15ラウンドの大当りが発生しているので、ミッションが成功したかどうかは、演出用15Rフラグがセットされているか否かによって確認することが可能である。
ミッションが成功していたとき(15ラウンドの大当りのとき)は(ステップS503のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、今回の大当りが2回目の大当りであるかどうかを確認する(ステップS504)。2回目の大当りであるときは(ステップS504のY)、図38に示す成功時2回目用テーブルを選択する(ステップS505)。今回の大当りが2回目でないときは(ステップS504のN)、図38に示す成功時3回目用テーブルを選択する(ステップS506)。なお、4回目の大当りは4回セットのうちの最後の大当りであるので、ミッションを決定する必要はない。
ステップS503において、ミッションが成功していなかったとき、つまりミッションが失敗していたとき(2ラウンドの大当りのとき)は(ステップS503のN)、図39に示す失敗時テーブルを選択する(ステップS507)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション決定用乱数を抽出する(ステップS508)。そして、抽出したミッション決定用乱数の値にもとづき、上記のように選択したテーブルを用いて、ミッションとして提示するスーパーリーチの変動パターンを決定する(ステップS509)。
具体的には、図38に示すように、1回目用テーブルには、AAリーチ〜DDリーチに対して均等にミッション決定用乱数値が割り当てられている。そして、ミッション決定用乱数値に対応するリーチ(AAリーチ〜DDリーチのいずれか)が遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。
また、図38に示すように、成功時の2回目用テーブルとして、前回(1回目の大当りの終了時に)提示されたリーチがAAリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがBBリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがCCリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがDDリーチのときのテーブルとが用意されている。そして、前回AAリーチのときのテーブルには、AAリーチに対して乱数値が割り当てられておらず(つまり、BBリーチ〜DDリーチに対して乱数値が割り当てられ)、同様に、前回BBリーチのときのテーブルには、BBリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回CCリーチのときのテーブルには、CCリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回DDリーチのときのテーブルには、DDリーチに対して乱数値が割り当てられていない。そして、前回提示されたリーチの態様に応じたテーブルが2回目用テーブルとして選択され、選択された2回目用テーブルにおけるミッション決定用乱数値に対応するリーチが遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。従って、前回ミッションとして提示されたリーチが続けてミッションとして提示されないことになる。なお、前回ミッションとして提示されたリーチを常に選択しないようにするのではなく、低い割合で選択するようにしてもよい。
また、図38に示すように、成功時の3回目用テーブルについても、前回(2回目の大当りの終了時に)提示されたリーチがAAリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがBBリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがCCリーチのときのテーブルと、前回提示されたリーチがDDリーチのときのテーブルとが用意されている。そして、前回AAリーチのときのテーブルには、AAリーチに対して乱数値が割り当てられておらず(つまり、BBリーチ〜DDリーチに対して乱数値が割り当てられ)、同様に、前回BBリーチのときのテーブルには、BBリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回CCリーチのときのテーブルには、CCリーチに対して乱数値が割り当てられておらず、前回DDリーチのときのテーブルには、DDリーチに対して乱数値が割り当てられていない。そして、前回提示されたリーチの態様に応じたテーブルが3回目用テーブルとして選択され、選択された3回目用テーブルにおけるミッション決定用乱数値に対応するリーチが遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。従って、前回ミッションとして提示されたリーチが続けてミッションとして提示されないことになる。
このように、前回提示されたミッションが成功(達成)されたときは、前回提示されたミッションが続けて提示されなくなるので、同じリーチが連続してミッションとして提示されることによって遊技が単調となるのを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、一度達成されたミッションを何度も提示していると遊技演出が単調になり、遊技者が飽きてしまうおそれがあるが、前回提示されたミッションと異なるミッション(別のミッション)を提示するようにすることで、そのような事態を防止することができる。
また、図39に示すように、失敗時テーブルには、AAリーチおよびBBリーチの組、BBリーチおよびCCリーチの組、CCリーチおよびDDリーチの組、AAリーチおよびCCリーチの組、AAリーチおよびDDリーチの組、BBリーチおよびDDリーチの組に対して乱数値が割り当てられている。そして、ミッション決定用乱数値に対応する2つのリーチの組(例えばAAリーチおよびBBリーチ)が遊技者に提示されるミッションとして決定されることになる。このように、前回提示されたミッションが失敗したときは、複数のリーチを同時にミッションとして提示することにより、遊技者の15ラウンド大当りに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、出球のない2ラウンドの大当りによって残りチャンス回数が減ってしまった場合であっても、次は出球のある15ラウンドの大当りが発生する可能性が高いように遊技者に思わせることができ、15ラウンドの大当りに対する期待感を一層向上させることができる。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS509にて決定したミッションの内容(スーパーリーチの態様)をRAMにおける所定の記憶領域(ミッション記憶領域)に記憶し(ステップS510)、ミッション決定処理を終了する。
なお、失敗時テーブルは、2つのリーチの組に対して乱数値が割り当てられていたが、2つのリーチの組に対して乱数値を割り当てたテーブルと、3つのリーチの組に対して乱数値を割り当てたテーブルとを用いてもよい。また、1つの失敗時テーブルに、1つのリーチ、2つのリーチの組、3つのリーチの組が設定され、それぞれに乱数値が割り当てられたテーブルを用いてミッションとして提示するリーチの態様を決定するようにしてもよい。
また、失敗時には、新たにスーパーリーチを選択して、現在提示しているスーパーリーチ(既に提示していたスーパーリーチ)に追加して、ミッションとして複数のスーパーリーチを提示するようにしてもよい。
また、失敗時テーブルにのみ、複数のリーチの組に対して乱数値を割り当てるようにしていたが、1回目用テーブルや成功時2回目用テーブル、成功時3回目用テーブルにおいても、複数のリーチの組に対して乱数値を割り当てるようにしてもよい。
また、ミッションが成功した場合(15ラウンドの大当りが発生した場合)にのみ、テーブルを用いて新たなミッションを選択し、ミッションが失敗した場合(2ラウンドの大当りが発生した場合)には、提示していたミッションをそのまま提示するようにしてもよい。具体的には、ステップS503でNのときは、記憶されているミッション(提示したが達成されていないミッション)の内容を再度提示するようにする。このような構成では、必要以上にミッションを選択する処理を実行しないで済み、処理負担を軽減することができる。
なお、図37に示したように、ミッションが成功した場合(15ラウンドの大当りが発生した場合)以外に、ミッションが失敗した場合(2ラウンドの大当りが発生した場合)にも、テーブルを用いて新たなミッションを選択するようにすれば、処理負担は増加するが、大当りが発生するごとに新たなミッションを提示することができるようになるため、遊技者に提示するミッションが単調にならなくなる。
図40は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS971)。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる(ステップS650参照)。
大当り終了フラグがセットされていないときは(ステップS971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS973)。具体的には、「またね!」などの文字によって大当りが終了することを表示するエンディング演出を実行する。また、エンディング演出にミッション演出が含まれている場合には、15ラウンドの大当りを発生させるための条件であるミッションとして一または複数のスーパーリーチを遊技者に提示する。また、チャンス回数カウンタの値にもとづいて残りのチャンス回数を更新して遊技者に提示する。例えば、図18に示したように、「残りチャンス回数X回」の文字と「○○リーチを出せ」というミッションを示す文字とを表示する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS975)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS976)。
大当り終了フラグがセットされたときは(ステップS971のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS977)、演出用確変フラグがセットされていなければ(ステップS977のN)、演出用確変フラグをセットする(ステップS978)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS978)。
演出用確変フラグがセットされていれば(ステップS977のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、チャンス回数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS979)。チャンス回数カウンタの値が4であるとき、すなわち、4回セットの大当りのうち最後の大当りであるときは(ステップS979のY)、チャンス回数カウンタの値をクリアし(ステップS980)、演出用確変フラグをリセットする(ステップS981)。また、ミッション記憶領域に記憶されているミッションの内容(1回目〜3回目の大当りのときに提示されたミッションの内容)を消去する(ステップS982)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS983)。
以上に説明したように、この実施の形態1によれば、通常遊技状態において大当りが発生することによりその後の3回の大当りが終了するまで確変状態に移行される遊技機において、遊技者にとって有利な15ラウンド大当りと、遊技者にとって15ラウンド大当りよりも有利でない2ラウンド大当りとが設けられ、3回の大当りがいずれかの大当りになるように制御されるので、確変状態に移行した後の遊技が単調となってしまうことがなく、遊技に対する興趣が低下するのを防止することができる。
また、確変状態に制御されるときに15ラウンド大当りを発生させるための条件であるミッションを遊技者に提示するので、確変状態に制御されている間ずっと15ラウンド大当りに対する期待感を持続させることができる。このような構成によれば、当然に、ガセのミッション(大当りへの期待感が少ない状態で提示されるミッション)が提示されることはなく、大当りとは関係なくミッションが提示されていると遊技者に認識されてしまうようなことはない。よって、大当りに対する期待感を喪失させてしまうようなことはない。
また、1回〜3回の大当りの終了時にノーマルリーチの実行後にリーチA〜Dのいずれかに発展するスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)をミッションとして遊技者に提示するとともに、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチのみ実行し、15ラウンドの大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチを実行するように構成されているので、ノーマルリーチが実行されるごとに15ラウンド大当りに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、確変状態に移行された後の遊技の興趣を維持させることができる。
また、確変状態に制御されているときに、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したことによって15ラウンドの大当りを発生させるように構成されているので、ノーマルリーチが実行される前と実行された後の両時期において15ラウンド大当りに対する期待感を抱かせることができる。
また、ミッションとともにセット期間中における残りチャンス回数も更新して遊技者に提示するようにしているので、セット期間中において、あと何回、大当りが発生するかについて遊技者に明確に示すことができる。さらに、確変状態に制御されているときは、リーチを伴う変動(ノーマルリーチおよびスーパーリーチ)を実行しないように制御することにより、必要以上に遊技者の期待感を煽らないようにしている。
また、前回提示されたミッションが成功(達成)されたときは、前回提示されたミッションが続けて提示しないようにしているので、同じリーチが連続してミッションとして提示されることによって遊技が単調となるのを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前回提示されたミッションが失敗したときは、複数のリーチを同時にミッションとして提示することにより、遊技者の15ラウンド大当りに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技機への電力供給が停止した後に再開されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、電力供給停止時にセット期間中であったか否かを確認し、セット期間中であったときは、大当り回数(チャンス回数)を指定する復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、復旧コマンドにもとづいて演出側復旧処理にてセット期間中における制御状態を復旧させるように構成されているので、電力供給停止前に提示されていた大当り回数については少なくも復帰させることができ、極力、遊技者に違和感を与えずに、かつ制御負担をかけずに、セット期間中の演出制御を再開させることができる。
実施の形態2.
図41は、実施の形態2における変動パターンの一例を示す説明図である。図8に示した変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターン♯3およびスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動パターン♯4は、はずれと場合と大当りの場合とで分けられていなかったが、図41に示す変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターンをはずれの場合の変動パターン♯3と大当りの場合の変動パターン♯4とに分け、またスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動パターンもはずれの場合の変動パターン♯5と大当りの場合の変動パターン♯6とに分けている。
図41は、実施の形態2における変動パターンの一例を示す説明図である。図8に示した変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターン♯3およびスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動パターン♯4は、はずれと場合と大当りの場合とで分けられていなかったが、図41に示す変動パターンでは、ノーマルリーチの変動パターンをはずれの場合の変動パターン♯3と大当りの場合の変動パターン♯4とに分け、またスーパーリーチ(AAリーチ〜DDリーチ)の変動パターンもはずれの場合の変動パターン♯5と大当りの場合の変動パターン♯6とに分けている。
このように、リーチを伴う変動パターンをはずれの場合と大当りの場合とで分けることによって、図7に示した表示結果コマンド(コマンド8100(H)〜8102(H))が不要になる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれのときは変動パターン♯1,♯2,♯3,♯5のいずれかを示す変動パターンコマンド(8000(H),8001(H),8002(H),8004(H))を送信し、2ラウンドの大当りのときは変動パターン♯4を示す変動パターンコマンド(8003(H))を送信し、15ラウンド大当りのときは変動パターン♯6を示す変動パターンコマンド(8005(H))を送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような変動パターンコマンドにもとづいて指定された変動パターンを認識するとともに、表示結果がはずれか、2ラウンドの大当りか、15ラウンドの大当りかを認識することができる。以上のように、表示結果コマンドを不要とすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間におけるコマンド送受信の処理を簡略化することができ、マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができるようになる。
なお、上記の各実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り(15ランドでも2ラウンドでも同じ)が発生したときは、その大当り遊技が終了するときに確変状態に移行されるように構成されていたが、遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)であれば確変状態でなくてもよく、例えば時短状態(変動時間は短縮されているが大当りが低確率で発生する低確率状態)に移行するように構成されていてもよい。また、上記の各実施の形態では、確変状態中は、高確率で大当りが発生する高確率状態でかつ変動時間が短縮された時短状態であったが、確変状態中は、高確率状態であるが時短状態でないようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態では、特別遊技状態に移行するタイミングは、大当り遊技が終了するとき、すなわち、大当り終了処理(ステップS307)および大当り終了演出処理(ステップS808)が終了するときとされていたが、このようなタイミングに限られるわけではなく、大当り図柄が導出表示されたときから大当り遊技が終了するまでに間におけるどのようなタイミングであってもよい。
また、上記の各実施の形態では、ミッションおよびチャンス回数を提示するタイミング(ミッション演出を実行するタイミング)は、大当り遊技が終了するとき(エンディング演出の実行時)とされていたが、このようなタイミングに限られるわけではなく、大当りが発生してから大当り遊技の終了後1回目の変動が開始されるまでの間におけるどのようなタイミングであってもよい。具体的には、大当り表示処理(ステップS805)、ラウンド中処理(ステップS806)、ラウンド後処理(ステップS807)、大当り終了演出処理(ステップS808)のいずれの処理中においてミッション演出を実行してもよい。
また、上記の各実施の形態では、ミッションとしてスーパーリーチの態様を遊技者に提示し、提示した態様のスーパーリーチが実行されたことによりミッション達成としていたが、ミッションとして予告演出の態様を提示し、提示した態様の予告演出が実行されたときにミッションが達成するようにしてもよい。この場合、予告選択処理(ステップS801)において、ミッションとして提示した予告演出の態様と大当りのラウンド数とを考慮して、どのような態様の予告演出を実行するかを決定することになる。また、ミッションとして提示する予告演出の態様は、図37に示したミッション決定処理と同様の処理によって決定することができる。例えば、予告演出の態様として、予告AA、予告BB、予告CCおよび予告DDを設け、これらの予告演出の態様に乱数値を割り当てたテーブル(図38や図39に示したようなテーブル)を用意しておく。そして、図37に示したように大当りの回数やミッションの成功/失敗に応じてテーブルを選択し、乱数値にもとづいてミッションとして提示する予告演出の態様を決定する。
なお、ミッションとして提示する予告演出の態様としては、ステップアップ予告(時間の経過とともに予告演出の態様が段階的に変化していき、変化する程に大当りが発生する信頼度(可能性)が高くなる予告)の何段階目まで発展させるかを提示するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告として、1段階目に人のキャラクタを登場させ、2段階目に人と犬のキャラクタを登場させ、3段階目に人と犬と雉(キジ)のキャラクタを登場させ、4段階目に人と犬と雉と猿のキャラクタを登場させる場合に、ミッションとして「人と犬と雉と猿を出せ!」というように指示するようにしてもよい。
また、確変状態に制御されているときに、15ラウンドの大当りを発生させるとき(ミッション達成のとき)は、ミッションとして提示したスーパーリーチを実行させ、2ラウンドの大当りを発生させるとき(ミッション失敗のとき)は、ノーマルリーチを実行させるように構成されていたが、2ラウンドの大当りを発生させるときに、ミッションとして提示したスーパーリーチ以外のスーパーリーチ(例えば、ミッションとしてAAリーチが提示されていたときは、AAリーチ以外のBBリーチ〜DDリーチ)を実行させるようにしてもよい。
この場合、変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS207にて15ラウンド大当りか否かを問わず変動パターン♯4を決定し、あるいはステップS207のNのときに乱数を用いて変動パターン♯3または変動パターン♯4のいずれかを決定する。そして、変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS819のNのときに変動パターンコマンド♯4を受信していたときは、乱数を用いてミッションで提示したリーチ態様以外のリーチ態様を変動パターンの種別として決定する。
また、2ラウンドの大当りは大入賞口の開放時間が極めて短い出球を獲得できない大当りとしていたが、15ラウンドの大当りと同じ開放時間として出球を獲得できるようにしてもよい。ただし、大入賞口の開放回数が2回であるため、15ラウンドの大当りよりも出球獲得数は少なく遊技者にとって不利な大当りであることには違いない。
また、遊技者に有利な大当りを15ラウンドの大当りとし、不利な大当りを2ラウンドの大当りとしていたが、それぞれ、異なるラウンド数の大当りであってもよい。
また、セット期間中の大当りの回数は4回とされていたが、異なる回数(例えば3回や5回など)であってもよい。また、セット期間中の大当り回数を乱数を用いて決定するようにしてもよい。
また、大当り回数カウンタおよびチャンス回数カウンタは、大当りの発生に応じてカウントアップするカウンタ(値を加算していくカウンタ)であったが、カウントダウンするカウンタ(値を減算していくカウンタ)であってもよい。この場合、通常遊技状態で大当りになったときにカウンタの値として3をセットし、大当りが発生する毎に1減算していき、カウンタの値が0になったときに遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させるように制御する。
また、スーパーリーチAA〜DDは、ノーマルリーチが実行された後にリーチA〜Dに発展するリーチ表示態様とされていたが、ノーマルリーチが実行されないリーチ表示態様であってもよい。すなわち、ノーマルリーチの部分が共通でないリーチ表示態様(リーチが発生した時点からノーマルリーチと異なる態様のリーチ表示態様)であってもよい。また、スーパーリーチがノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチに発展する場合であっても、スーパーリーチにおけるノーマルリーチの変動時間がノーマルリーチのみの変動時間と異なるものであってもよい。さらに、スーパーリーチにおけるリーチが発生するまでの時間がノーマルリーチにおけるリーチが発生するまでの時間と異なるものであってもよい。
なお、ミッションは大当り遊技が終了するときや大当り遊技のラウンド中などのタイミングで提示されるが、大当り遊技が終了した後も次の大当りが発生するまで常に(例えば図柄の変動中であっても)表示されるのが好ましい。遊技者が提示されたミッションがどのような内容であったか忘れてしまうおそれがあるからである。また、常にミッションが提示されていると15ラウンド大当りに対する期待感をずっと抱かせることができるようになるからである。また、大当り回数についても、大当り遊技が終了した後も次の大当りが発生するまで常に(例えば図柄の変動中であっても)表示されるのが好ましい。大当りが何回発生可能であるかを遊技者に明確に示すようにするためである。
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド大当りになると決定したときは、大入賞口開放中表示コマンドおよび大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信せず、また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当り演出を実行した後に、ラウンド中演出およびインターバル演出を実行せずに、エンディングコマンドにもとづいてエンディング演出を実行するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、2ラウンド大当りになると決定したときにも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口開放中表示コマンドおよび大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、それらのコマンドにもとづいてラウンド中演出およびインターバル演出を実行するように構成されていてもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技状態が確変状態および通常遊技状態のいずれのときにおいても、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し、15ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチAA〜DD共通の変動パターンコマンド♯4を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し、遊技状態が通常遊技状態のときに、変動パターン♯4を示す変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを選択して決定し、遊技状態が確変状態のときに、変動パターン♯4を示す変動パターンコマンドにもとづいてミッションを成立させるスーパーリーチ(つまり、ミッションとして提示したスーパーリーチ)の変動パターンに決定するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、次のような構成であってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態のときに(ステップS201のY)、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS207のN、S208)、15ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチAA〜DD共通の変動パターンコマンド♯4を決定し(ステップS207のY、S209)、遊技状態が通常遊技状態のときに(ステップS201のN)、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS207のN、S208)、15ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを選択する。この場合、選択したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し(ステップS815、S819)、遊技状態が通常遊技状態のときに(ステップS813のN)、スーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態のときに(ステップS813のY)、変動パターン♯4を示す変動パターンコマンドにもとづいてミッションを成立させるスーパーリーチ(つまり、ミッションとして提示したスーパーリーチ)の変動パターンに決定する(ステップS820)。このような構成であっても本願発明を実現可能である。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が通常遊技状態のときに(ステップS201のN)、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS207のN、S208)、15ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを選択する。この場合、選択したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態のときに(ステップS201のY)、2ラウンド大当りが発生するときはノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS207のN、S208)、15ラウンド大当りが発生するときはミッションとして提示したスーパーリーチの変動パターンを決定する。この場合、決定したスーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560がミッションとして提示するスーパーリーチの内容を決定して記憶し(すなわち、図37に示したようなミッション決定処理を実行し)、ミッションとして提示するスーパーリーチの内容を特定可能なコマンド(例えばエンディングコマンドなど)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信して、演出制御用マイクロコンピュータ100にミッションを提示させるようにする必要がある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、変動パターン♯3を示す変動パターンコマンドにもとづいてノーマルリーチの変動パターンに決定し(ステップS815、S819)、遊技状態が通常遊技状態および確変状態のときに、スーパーリーチの内容を特定可能な変動パターンコマンドにもとづいてスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを決定する。このような構成であっても本願発明を実現可能である。
なお、上記のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技者に提示するミッションの内容を決定し記憶する場合には、電力供給が停止したときも、遊技者に提示していたミッションの内容を保存することができる。従って、電力供給再開時の遊技状態復旧処理において、電力供給停止前に提示していたミッションの内容を示す復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、そのミッションの内容を演出制御用マイクロコンピュータ100に再度提示させるようにしてもよい。このような構成によれば、電力供給停止前のミッションが復旧されることになり、遊技者に不信感を与えなくすることができる。
上記の変形例において、通常遊技状態のときに(ステップS201のN)、2ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が決定され(ステップS207のN、S208)、15ラウンド大当りが発生するときはスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを決定するように構成されていたが、通常遊技状態のときは、2ラウンド大当りが発生するか15ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によってノーマルリーチの変動パターン♯3またはスーパーリーチAA〜DDのいずれかの変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、例えば、ノーマルリーチの変動パターンの選択率を最も低くし、スーパーリーチAAの選択率を次に低くし、スーパーリーチBBの選択率を次に低くし、スーパーリーチCCの選択率を次に低くし、スーパーリーチDDの選択率を最も高くするようにしてもよい。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンの選択率を5%にし、スーパーリーチAAの選択率を10%にし、スーパーリーチBBの選択率を15%にし、スーパーリーチCCの選択率を30%にし、スーパーリーチDDの選択率を40%にする。
さらに、上記の場合において、ミッションとして提示されるスーパーリーチの選択率として、上記の選択率とは逆に、スーパーリーチAAの選択率を最も高くし、スーパーリーチBBの選択率を次に高くし、スーパーリーチCCの選択率を次に高くし、スーパーリーチDDの選択率を最も低くするようにしてもよい。この場合は、通常遊技状態のときと確変状態のときとで、異なるリーチに対する期待を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特定遊技状態の発生後に所定回数の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態(高確率状態)に移行させる遊技機の遊技に適用可能である。
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 開閉板(大入賞口)
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 開閉板(大入賞口)
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
Claims (6)
- 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を所定の演出パターンにより行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、通常遊技状態において前記可変表示装置に表示結果が導出表示されたあとに前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態または該第1の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態に制御する特定制御手段と、前記特定制御手段による前記第1の特定遊技状態または前記第2の特定遊技状態の制御が終了したのちに前記通常遊技状態よりも前記第1の特定遊技状態または前記第2の特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する特別制御手段と、前記特別制御手段によって前記特別遊技状態に制御された後に前記特定制御手段によって前記第1の特定遊技状態または前記第2の特定遊技状態に所定回数制御されたときに前記特別制御手段による前記特別遊技状態への制御を規制する規制手段とを備えた遊技機であって、
前記第1の特定遊技状態または前記第2の特定遊技状態のいずれかに制御するか否かを決定する決定手段と、
前記特別遊技状態に制御されるときに、前記所定の演出パターンのうちの特定演出パターンと、前記所定回数とを遊技者に提示する提示手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記決定手段により前記第1の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、前記所定の演出パターンのうちの前記特定演出パターンとは異なる通常演出パターンを実行するとともに、前記決定手段により前記第2の特定遊技状態に制御すると決定されたことを条件に、前記提示手段により提示された前記特定演出パターンを実行する演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記決定手段により前記第1の特定遊技状態および前記第2の特定遊技状態のいずれにも制御しないと決定されたことにもとづいて、前記通常演出パターンおよび前記特定演出パターンのいずれの実行も規制する演出規制手段とを備え、
前記提示手段は、前記演出実行手段により前記通常演出パターンまたは前記特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、前記所定回数を更新して表示する更新手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 - 特定演出パターンは、第1の演出パターンを実行した後に第2の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンであり、
通常演出パターンは、前記第1の演出パターンのみまたは該第1の演出パターンを実行した後に前記第2の演出パターン以外の演出パターンを実行することにより構成される演出パターンである
請求項1記載の遊技機。 - 特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により特定演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する実行時特定演出選択手段を備え、
提示手段は、前記実行時特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 - 特別遊技状態に制御されているときに演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から選択する特定演出選択手段を備え、
提示手段は、前記特定演出選択手段により選択された特定演出パターンを提示する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 特定演出選択手段は、演出実行手段により通常演出パターンが実行されたことにもとづいて、提示手段が提示する特定演出パターンとしてあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から複数の特定演出パターンを選択する
請求項4記載の遊技機。 - 遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピューと、
可変表示装置を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、所定回数を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を保持することが不可能であり、遊技演出に応じて変動する変動データを記憶する演出用変動データ記憶手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、提示手段と、演出実行手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、決定手段により前記第2の特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記第2の特定遊技状態に制御することを特定可能な特定遊技状態コマンドを送信する特定遊技状態コマンド送信手段を含み、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態コマンドを受信したことを条件に、前記提示手段により提示された特定演出パターンを前記可変表示装置を用いて実行し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が停止したことにもとづいて制御状態を復旧させるために必要なデータを前記変動データ記憶手段に記憶するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記変動データ記憶手段に記憶されている所定回数を特定可能な回数コマンドを送信する回数コマンド送信手段とを含み、
前記提示手段は、前記回数コマンドを受信したことにもとづいて、前記特定演出パターンをあらかじめ定められた複数種類の特定演出パターンの中から新たに選択し、選択した特定演出パターンを前記回数コマンドにて特定される前記所定回数とともに提示する受信時提示手段を含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
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- 2006-02-17 JP JP2006041562A patent/JP2007215866A/ja active Pending
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