JP2011030949A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、略全ての場合に大当り遊技状態に移行させると決定し、大当り遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させる。また、確変大当りとすることに決定したことにもとづいて所定の数値データを更新し、所定の数値データが所定値になったことにもとづいて、所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常状態に移行させる。また、通常大当りとすることに決定したことにもとづいて、所定の数値データを初期値に設定する。
【選択図】図32

Description

本発明は、遊技領域に遊技球を発射可能であり、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に移行する特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化する可変入賞装置とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)になる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りの遊技状態に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行するように構成されたものもある。また、特別表示結果が連続して発生することを防止するために、すなわち特別遊技状態が長期間に亘って継続することを防止するために、特別表示結果の連続発生回数(特別遊技状態の継続回数に相当)を制限する機能(以下、リミッタ機能という。)を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機として、所定の条件が成立すると、大当りになる確率を100%にする遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。なお、特許文献2に記載された遊技機では、所定の条件は、遊技者が使用した遊技球数に対する遊技者が獲得した景品球数の比率が低下したことである。
特開平6−23104号公報(段落0031,0032) 特開2004−417号公報(段落0036)
特許文献1に記載された遊技機では、リミッタ機能によって特別遊技状態の継続回数が制限されるだけであるが、特許文献2の開示を勘案すると、リミッタ機能が作動するまで大当りになる確率を100%にすることが考えられる。なお、リミッタ機能が作動するとは、特別遊技状態の継続回数が、あらかじめ決められている上限数に達したことを意味する。しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特別遊技状態の継続回数に制限があるので、遊技者は、特別遊技状態において獲得可能な景品球の数をある程度予測できてしまう。その結果、特別遊技状態における遊技の興趣が低下するという課題がある。
そこで、本発明は、特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、遊技領域に遊技球を発射可能であり、可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技領域に設けられ、可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示された場合に移行する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)から遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態(例えば、確変状態や時短状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、特定遊技状態の種類を第1特定遊技状態(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とするか第2特定遊技状態(例えば、通常変大当りにもとづく大当り遊技状態)とするのかを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS57〜S60の処理を実行する部分)を備え、事前決定手段は、略全ての場合に特定遊技状態に移行させると決定し(図25参照)、特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS474,S477の処理を実行する部分)と、事前決定手段が第1特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて所定の数値データ(例えば、変動回数カウンタの値)を更新する数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS443,S444の処理を実行する部分)と、所定の数値データが所定値(例えば、30)になったことにもとづいて、所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS445〜S447,S474,S476の処理を実行する部分)と、事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて、所定の数値データを初期値に設定する数値データ初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS473,S488の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態が継続している間の遊技の興趣を向上させることができる。
遊技領域に設けられ所定の開放条件が成立すると遊技球が入賞可能な開放状態に制御される第2の可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、遊技球が遊技領域に設けられた所定領域(例えば、ゲート32A,32B)を通過したことにもとづいて所定の開放条件(例えば、普通図柄の表示結果を当り図柄とすること)を成立させるか否か決定する開放条件成立決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS271,S272,S276の処理を実行する部分)とを備え、可変表示手段は、第2の可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し(図22および図23におけるステップS52参照)、開放条件成立決定手段は、特別遊技状態では略全ての場合に所定の開放条件を成立させることに決定し、通常状態では特別遊技状態に比べて所定の開放条件を低い割合で成立させることに決定する(図13参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、通常状態でも遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技者が遊技を行っている期間全体に亘って遊技の興趣を向上させることができる。
遊技領域は、遊技者が遊技球の発射先として選択可能な第1領域(例えば、遊技領域7における左側の領域)と第2領域(例えば、遊技領域7における右側の領域)とを含み、可変入賞装置と第2の可変入賞装置は、ともに、第1領域と第2領域とのうちのいずれかの領域(例えば、第2領域)に設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者は、可変表示の実行条件の成立を目的として、可変入賞装置への遊技球の入賞および第2の可変入賞装置への遊技球の入賞を実現するために、常に遊技領域における特定の領域を狙って遊技球を発射すればよく、数値データが所定値になるまでの遊技の興趣をより向上させることができる。
遊技機に設けられている演出装置(例えば、演出表示装置9)を用いて所定の演出を行う演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、演出手段は、通常状態において通常状態において特別遊技状態移行手段により特別遊技状態に移行させると決定されたことにもとづいて演出を開始し(図47におけるステップS924,S926参照)、所定の数値データが所定値になるまで継続演出を実行し、所定の数値データが所定値になったことを報知する演出(例えば、図55に示す演出)を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数値データが所定値になるまで演出装置における演出に遊技者を注目させることができ、演出によって、数値データが所定値になるまでの遊技者の期待感をより向上させることができる。
遊技機に設けられている演出装置(例えば、演出表示装置9)を用いて所定の演出を行う演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、演出手段は、事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定したときの数値データが示す値に応じて異なる演出を実行するように構成されていてもよい(図57におけるステップS982A〜S982E、および図58参照)。
そのような構成によれば、異なる演出が実行されることによって、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
遊技機に設けられている演出装置(例えば、演出表示装置9)を用いて所定の演出を行う演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、演出手段は、事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定した時点よりも後の時点で事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定したことを報知する演出を実行するか否か決定する報知時期決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS983,S984の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第2特定遊技状態とすることに決定されたことを報知する時期をばらつかせて、特別遊技状態の継続に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。 普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。 普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。 普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 変動パターンの一例を示す説明図である。 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。 可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。 普通電動役物閉鎖中処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 大当り判定処理を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルを示す説明図である。 大当り種別決定テーブルを示す説明図である。 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 プロセステーブルの構成例を示す説明図である。 プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中演出処理を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。 エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。 通常大当り発生報知画面および大当り終了報知画面の一例を示す説明図である。 継続演出の一例を示す説明図である。 継続演出の一例を示す説明図である。 確変転落演出の一例を示す説明図である。 第2の実施の形態における特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態におけるエンディング画面表示処理の一部を示すフローチャートである。 報知A画面、報知B画面および報知C画面の一例を示す説明図である。
実施の形態1.
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する演出表示装置9が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
この実施の形態では、演出表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いる。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「3」,「5」,「7」の3つの数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
また、演出表示装置9では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示に関連する演出表示も行われる。
演出表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色を元に戻す。なお、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(特別図柄保留記憶表示部18c:以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18における表示数と同数の表示が、保留記憶表示18cにおいてなされる。保留記憶表示部18cが設けられているので特別図柄の可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置9の表示画面には、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)を表示する領域(以下、普通図柄保留記憶表示部18dという。)が設けられている。
遊技領域7における右上方には、ゲート32Bが形成されている。ゲート32Bを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32bによって検出された後、下方に流下する。ゲート32Bの下部には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口(始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は始動入賞口14に入賞不能である。ただし、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
また、図1に示すように、遊技領域7における右下方において、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の上部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
演出表示装置9の下方には、ゲート32Aが形成されている。ゲート32Aを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出された後、下方に流下する。
ゲート32Aの下方には、入賞口29が設けられ、遊技球の入賞口29への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29aによって検出される。入賞口29は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14および大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。可変入賞球装置15が閉鎖状態である場合には遊技球は可変入賞球装置15に入賞(始動入賞口14に入賞)することはないので、遊技者は、景品球を得るために、遊技領域7の右側の領域(第2領域)を狙うのではなく左側の領域(第1領域)を狙って遊技球を発射し、第1領域からゲート32Aおよび入賞口29が設けられている領域に遊技球を流下させる必要がある。なお、遊技領域7の左側の領域にゲート32Bおよび可変入賞球装置15が設けられていてもよい。さらに、第1領域と第2領域とは、遊技領域7の左側および右側に限られない。遊技者が遊技球の発射対象領域を異ならせることができることを条件に、遊技領域7の左側および右側以外の2つの領域を第1領域および第2領域にしてもよい。また、遊技盤6に設けられる釘の配列により、または入賞口29の形状等によって、ゲート32Aを通過した遊技球の一部のみが入賞口29に入賞可能になるようにしてもよい。
ゲート32Aまたはゲート32Bを遊技球が通過しゲートスイッチ32aまたはゲートスイッチ32bで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(開放状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32A,32Bを通過した入賞球数(ゲート通過記憶数)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32Aまたはゲート32Bへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
また、普通図柄保留記憶表示器41におけるLEDの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示18dにおいてなされる。
この実施の形態では、演出表示装置9は、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示と演出表示装置9による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器10は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過しゲートスイッチ32aまたはゲートスイッチ32bで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、可変入賞球装置15の開放動作でなく、かつ、可変表示が実行されていない場合)、普通図柄の当り判定が行われる。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率(普通図柄の当選確率)は、遊技状態が通常遊技状態のときには1/150であり、遊技状態が確変状態(特別図柄の大当りおよび普通図柄の当りになる確率が通常遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態であり、確率変動状態ともいう)および時短状態(この実施の形態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている状態:なお、確変状態でも、普通図柄の変動時間が短縮される。)のときは1/1である。そして、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器41についてのゲート通過記憶数を1増やす。この実施の形態では、確変状態および時短状態が特別遊技状態に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態に相当する。
なお、遊技状態が通常遊技状態のときの普通図柄の当選確率を1/150にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかにかかわらず、普通図柄の当選確率が常に100%に近い割合になるようにしてもよい。その場合、当りになったときの可変入賞球装置15の開放パターンとして、2種類の開放パターンを用いる。一方の開放パターンは開放期間が長い(開放回数が多い、もしくは1回の開放時間が長い、または、開放回数が多く、かつ、開放時間が長い)長期間開放パターンであり、他方の開放パターンは開放期間が短い(開放回数が少ない、もしくは1回の開放時間が短い、または、開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い)短期間開放パターンである。短期間開放パターンによって可変入賞球装置15の開放が制御されるときに、開放期間は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞する可能性がほとんどない程度の短い期間に制御される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動開始時に、抽選によって、はずれ(可変入賞球装置15を選択しない)、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのいずれかに決定する。その場合、普通図柄の変動結果(停止図柄)は、はずれ、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのそれぞれに対応する図柄にすることが好ましい。そして、特別遊技状態では、通常遊技状態であるときに比べて、高い割合(例えば、100%または100%に近い割合)で長期間開放パターンを伴う当りを選択し、通常遊技状態では、特別遊技状態であるときに比べて、高い割合(例えば、95%)で短期間開放パターンを伴う当りを選択するとともに、低い割合(例えば、1%未満)で長期間開放パターンを伴う当りを選択する。
普通図柄表示器10における普通図柄および演出表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。当りとすることに決定されている場合には、普通図柄の停止図柄は当り図柄である。飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。当り図柄が停止表されると、可変入賞球装置15が所定回数開放状態に制御される。可変入賞球装置15が開状態になると、遊技球が始動入賞口14に入賞可能になる。
始動入賞口14に遊技球が入賞し始動口スイッチ14aで検出されると、その始動入賞にもとづいて特別図柄の大当り判定が行われる。この実施の形態では、特別図柄が当りになる確率は、遊技状態が通常遊技状態のときは98/100(98%)であり、遊技状態が確変状態のときは1/1(100%)である。すなわち、略全ての場合に大当りになると判定される。大当りにすることに決定されると、大当りの種別(大当りが通常大当りか確変大当りか)が決定される。この実施の形態では、9/10(90%)の確率で確変大当りと決定される。
なお、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を98%にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に100%にしてもよい。その場合に、例えば、大当りの種類を複数(例えば、大当り後に時短状態(普通図柄の当り確率の向上および普通図柄の変動時間の短縮、可変入賞球装置15の開放時間延長)になるものと、時短状態にならないもの)設け、時短状態にならない大当りにすることに決定された場合に、続けて大当りが発生しないようにする。そして、一例として、普通図柄による当りとして、始動入賞口14への遊技球の入賞が可能になる当りと、始動入賞口14への遊技球の入賞が困難または不能な当り(例えば、可変入賞球装置15の開放時間が0.1秒)とを設け、時短状態では開放時間を延長することによって、通常遊技状態では始動入賞口14への遊技球の入賞が困難または不能な当りになっても、始動入賞口14への遊技球の入賞が可能になるようにしてもよい。
始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始され所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器8において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が2ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞装置20が開放されてから一定期間(例えば1.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば1個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技における1ラウンドである。なお、特別可変入賞装置20の開放期間(ラウンド期間)は任意であり、5秒などの期間であってもよい。また、ラウンド期間における特別可変入賞装置20への入賞可能個数も任意であり、1個でなくてもよい。
大当りが確変大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が確変状態に移行される。遊技状態が確変状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は1/1であるから、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過すると当りになる。そして、可変入賞球装置15の開閉動作が実行され、始動入賞口14に遊技球が入賞し、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。遊技状態が確変状態のときは、特別図柄の当選確率も1/1になっているので、大当り判定で常に大当りと決定される。従って、大当り遊技状態に移行されることになる。
大当りが通常大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が時短状態に移行される。時短状態において、特別図柄の可変表示(変動)が例えば100回行われると、遊技状態が通常遊技状態に移行される。遊技状態が通常遊技状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が1/150であるから、遊技球がゲート32A,32Bを通過しても当りになる可能性は低くなり、可変入賞球装置15が開放される可能性は低い。その結果、始動入賞口14への遊技球の入賞が発生しなくなり、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
以上のように、この実施の形態では、通常遊技状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で確変大当りになり、大当り遊技の終了後に確変状態に移行される。その結果、普通図柄の当りおよび特別図柄の確変大当りが連続して発生することになる。なお、大当り遊技は2ラウンドしか継続されず、また、大入賞口に遊技球が1個入賞すると1ラウンドが終了するので、1回の大当りに対する出球獲得数は少ない。
また、この実施の形態では、確変大当りが所定回(この実施の形態では、30回)連続して発生すると、遊技状態は通常遊技状態に移行する。また、通常大当り(非確変大当り)が発生した場合には、その後、所定回(この実施の形態では、100回)特別図柄の変動が実行されるまで遊技状態は時短状態になる。時短状態でも、普通図柄が当りになる確率は、確変状態に場合と同様に1/1であり、遊技球がゲート32A,32Bを通過したときに開始される普通図柄の変動の結果は当り図柄になり、常に、可変入賞球装置15が開放される。、
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。
(1)普通図柄の停止図柄:
上述したように、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄は「○」と「×」である。そして、「○」が当り図柄であり、「×」がはずれ図柄である。
(2)特別図柄の停止図柄:
上述したように、特別図柄表示器8で可変表示される特別図柄は「3」,「5」,「7」である。このうち、「5」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄(確変大当りを生じさせる大当り図柄)であり、「3」が非確変図柄(非確変大当り(通常大当り)を生じさせる大当り図柄)である。
(3)飾り図柄の停止図柄:
上述したように、演出表示装置9で可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(すなわち、リーチになっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかにRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a,32b、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20(開閉板)を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数(変動パターン決定用乱数)であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数(ランダム3初期値決定用乱数)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a,32b、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:普通図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、CPU56は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、CPU56によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数(大当り判定初期値決定用乱数)を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更(更新)するように構成するのが好ましい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口(特別可変入賞装置20)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10および可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。なお、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始し終了フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を終了するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止時処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要にすることができる。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7は、普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置15の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
図7に示すように、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10および演出表示装置9において普通図柄および飾り図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、可変入賞球装置15が1回の閉鎖期間を挟んで2回開放状態に制御される。可変入賞球装置15が開放状態に制御されれている間、始動入賞口14に遊技球が入賞可能である。
特別図柄表示器8において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口が所定回(例えば2回)開放状態に制御される。
図8は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図8に示す例において、コマンド80XX(H)は、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8B00(H),8B01(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8B00(H),8B01(H)を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
コマンド8C00(H)〜8C02(H)は、特別図柄表示器8における特別図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、通常大当りにするか、確変大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8C00(H)〜8C02(H)を、表示結果特定コマンドということがある。
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄に決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄に決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されたこと(つまり確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンドである。
コマンド8F00(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド8F01(H)は、特別図柄表示9における特別図柄の変動開始を知らせる演出制御コマンド(特別図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、特別図柄表示9における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド(特別図柄変動終了指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。CPU56は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、2ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、2ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。
コマンドA301(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。
コマンドB0XX(H)は、確変状態における特別図柄の変動回数を指定するコマンド(変動回数指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変状態において変動回数を計数するようにしてもよい。
コマンドC2XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC301(H)は、保留記憶数の減算(1減らすこと)を指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。
コマンドC4XX(H)は、XXで示される数のゲート入賞記憶数(普通図柄保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(普通図柄保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC501(H)は、ゲート入賞記憶数の減算(1減らすこと)を指定する演出制御コマンド(普通図柄保留記憶数減算指定コマンド)である。
コマンドD001(H)は、リミッタが作動したことを示す演出制御コマンド(リミッタ作動指定コマンド)である。「リミッタが作動する」とは、確変状態および時短状態を強制的に終了させる機能が働くことを意味する。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図8に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図9は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32(ゲート32Aまたはゲート32B)がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。その後、ステップS100〜S105のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート32Aとゲート32Bとをゲート32と総称することがある。
図10は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS115)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS116)、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数(ランダム2)および普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS117)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS118)。また、CPU56は、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。なお、ステップS117の処理で変動パターン決定用乱数の値を抽出せず、変動パターン決定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に(例えば、普通図柄変動パターン設定処理において)抽出するようにしてもよい。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
ステップS100〜S105の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理(ステップS100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(この例では「1」)に更新する。
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101):普通図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:変動パターンによって変動時間も特定される。)を、遊技球がゲート32を通過したときに抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に応じた値(この例では「2」)に更新する。
普通図柄変動処理(ステップS102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS103)を示す値(この例では「3」)に更新する。
普通図柄停止時処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(この例では「4」)に更新する。
普通電動役物開放中処理(ステップS104):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。また、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖して、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物閉鎖時間または次回変動待機時間(次回の普通図柄の変動を開始することが可能になるまでの時間:始動入賞記憶の上限数(この例では、4)分の特別図柄の可変表示期間と始動入賞記憶の上限数分の大当り遊技状態の期間の和の時間より長い)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動閉鎖中処理(ステップS105)を示す値(この例では「5」)に更新する。
普通電動役物閉鎖中処理(ステップS105):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトした場合には、可変入賞球装置15の第2回目の開放前であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(この例では「4」)に更新する。第2回目の開放後であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。
図11は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマ(図17におけるステップS159の処理でセットされる)がタイムアウトしているか否か確認する(ステップS270)。タイムアウトしていない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を−1して(ステップS278)、処理を終了する。普通図柄プロセスタイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS271)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS272)。
そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS273)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
また、普通図柄表示器41において点灯している表示器の数を1減らす(ステップS274)。また、ゲート通過記憶数を1減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS275)。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
次いで、CPU56は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS276)。
図12は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図12に示すように、普通図柄当り判定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か(ステップS91)。
高ベース状態は、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、確変状態および時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合(低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合)と比較して、例えば普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。
CPU56は、遊技状態が通常遊技状態であるときは通常時当り判定テーブルを選択し(ステップS92)、遊技状態が高ベース状態(時短フラグがセットされているとき)であるときには確変・時短時当り判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS272の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル(通常時当り判定テーブルまたは確変時当り判定テーブル)に設定されている当り判定値とを比較する(ステップS93)。
図13は、普通図柄当り判定テーブル(通常時当り判定テーブルおよび確変時当り判定テーブル)を示す説明図である。図13(A)に示すように、通常遊技状態のときに当りに決定される確率は1/150(0.67%)である。図13(B)に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は1/1である。よって、通常遊技状態のときは低い確率で当りになり、遊技状態が高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、100%)で当りになる。
CPU56は、ステップS93の処理による比較の結果、当りになる場合(普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合)には(ステップS94)、普通図柄当りフラグをセットする(ステップS96)。
そして、CPU56は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS277)。
図14は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS131)。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS132)。遊技状態が高ベース状態でなく通常遊技状態である場合には、通常時当り変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS133)。
図15は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。図15において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この例では、普通図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合の変動パターン(はずれ専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の変動パターン(当り専用の変動パターン)とに区別されている。
はずれ専用の変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、はずれ時ノーマルリーチ(単純なリーチ態様)の変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンとがある。
当り専用の変動パターンとして、確変状態のときにのみ使用される確変時通常変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
通常時当り変動パターン決定テーブルには、図15に示された通常遊技状態において当りのときに選択される変動パターン(「05(H)」,「06(H)」)のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
遊技状態が高ベース変状態であるとき(時短フラグがセットされているとき)は、高ベース状態において当りになるときに使用する確変・時短時当り変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS134)。
確変・時短時当り変動パターン決定テーブルには、図15に示された確変状態および時短状態において当りのときにのみ選択される変動パターン(「02(H)」)に対応する判定値のみが設定されている。
普通図柄当りフラグがセットされていないときは、CPU56は、はずれになるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS135)。
はずれ用変動パターン決定テーブルには、図15に示されたはずれのときにのみ選択される変動パターン(「01(H)」,「03(H)」,「04(H)」)のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
そして、CPU56は、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS133,S134,S135の処理で選択した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する(ステップS136)。
なお、この実施の形態では、はずれにすることに決定された場合に、変動パターン決定用乱数とはずれ用変動パターン決定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが決定されるが、はずれにすることに決定された場合には、リーチ判定用乱数を使用して、リーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合にのみ使用されるはずれ専用の変動パターンと、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の変動パターンとに区別されているが、「はずれ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される変動パターン(例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン)があるようにしてもよい。
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする(ステップS137)。また、CPU56は、ステップS136の処理で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信する制御を行う(ステップS138)。
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS139)。
図16は、普通図柄変動処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS143)。そして、CPU56は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS144)。
また、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS145)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS146)。
図17は、普通図柄停止時処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS152)。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS153)。
普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、可変入賞球装置15の1回目の開放を示す1回目開放フラグをセットする(ステップS154)。また、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS155)。普通電動役物作動時間は、1回目の普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放時間の最大時間(この例では、4.0秒)である。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常遊技状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS156)、始動口入賞個数カウンタの値を0にクリアしておく(ステップS157)。
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS158)。
ステップS153において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定ししたときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間(ステップS170の処理で設定される値よりも短い時間:例えば、1.0秒)に相当する値をセットする(ステップS159)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS160)。
図18は、可変入賞球装置15の開放パターンを示す説明図である。図18(A),(B)に示すように、この実施の形態では、第1回目の開放で可変入賞球装置15は4.0秒の開放時間で開放状態に制御され、次いで、3.0秒間閉鎖状態に制御された後、第2回目の開放で1.8秒の開放時間で開放状態に制御される。なお、開放時間が経過していなくても、所定個(この例では、8個)の遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したことが検出されたときには、可変入賞球装置15は閉鎖状態に制御される。
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が2回開放されるが、開放回数は1回であってもよい。
図19は、普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップS167に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。
また、CPU56は、始動口スイッチ14aがオンしている場合には(ステップS163)、始動口入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS164)。そして、始動口入賞個数カウンタの値が8になったか否か確認する(ステップS165)。始動口入賞個数カウンタの値が8になった場合には、第1回開放フラグがセットされていたら第1回開放フラグをリセットし(ステップS166)、ステップS167の処理に移行する。
ステップS167では、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする(ステップS166)。
そして、第1回開放フラグがセットされている場合には(ステップS168)、普通図柄プロセスタイマに電動役物閉鎖時間に相当する値をセットする(ステップS169)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物閉鎖中処理(ステップS105)を示す値(具体的には「5」)に更新する(ステップS171)。なお、電動役物閉鎖時間は、例えば3.0秒である(図18参照)。
第1回開放フラグがセットされていない場合には、すなわち第2回の開放が行われた場合には、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間(例えば、保留記憶の上限数(この実施の形態では、4)分の特別図柄の変動時間(例えば、3秒)と大当り遊技状態の期間(例えば、1.5秒)との和の時間よりも長い時間)に相当する値をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。なお、次回変動待機時間が経過すると、CPU56は、普通図柄に関する保留記憶(ゲート通過記憶)が0でないことを条件として、次回の普通図柄の変動を開始する。また、普通電動役物開放中処理において普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間をセット(ステップS170の処理を実行)するのではなく、普通電動役物閉鎖中処理におけるステップS183の処理を実行する前において、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間をセットするようにしてもよい。その場合には、図11に示されたステップS270の処理で、次回変動待機時間が経過したか否か判定される。
この実施の形態では、遊技制御手段は、保留記憶の上限数分の特別図柄の変動時間と大当り遊技状態の期間(例えば、1.5秒)との和の時間よりも長い時間が経過するまで次回の普通図柄の変動開始を禁止する禁止手段を備えていることになるので、その間(普通図柄の変動が実行されない期間)に遊技球がゲート32を通過してゲート通過記憶数の値が大きくなる可能性が高くなり、大当り遊技状態が終了したときに、再び大当りが発生する可能性を持続させることができる。
図20は、普通電動役物閉鎖中処理(ステップS105)を示すフローチャートである。普通電動役物閉鎖中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS181)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップS182に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS191)。また、CPU56は、始動口スイッチ14aがオンしている場合には(ステップS192)、始動口入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS193)。そして、始動口入賞個数カウンタの値が8になったか否か確認する(ステップS194)。始動口入賞個数カウンタの値が8になった場合には、第1回開放フラグがセットされていたら第1回開放フラグをリセットする(ステップS195)。
ステップS182では、CPU56は、第1回開放フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS183)。
第1回開放フラグがセットされている場合は、CPU56は、第1回開放フラグをリセットし(ステップS184)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS185)。普通電動役物作動時間は、2回目の普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放時間の最大時間(この例では、1.8秒)である。そして、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS186)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS187)。
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。CPU56は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数は保留記憶カウンタのカウント値によって確認される。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りにするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別(非確変大当り、確変大当り)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では「1」)に更新する。
特別図柄変動開始処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間(すなわち、特別図柄の変動パターンは1種類)である。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では「2」)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では「3」)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では「0」)に更新する。
大当り表示処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では「5」)に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置20を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では「6」)に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置20を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では「5」)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では「0」)に更新する。
図22は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS331)。始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS332)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS333)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS334)。なお、ステップS334の処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダ1,2,3:図6参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップ3334の処理において、保留記憶バッファにおける保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18の点灯個数を1増やす(ステップS335)。また、CPU56は、保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS336)。
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(例えば「0」)になっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値(保留記憶カウンタの値)を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
また、特別図柄保留記憶表示器10において点灯している表示器の数を1減らす(ステップS55)。また、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS56)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出した後、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS57)。
図24は、大当り判定処理(大当り判定処理モジュール)を示すフローチャートである。図24に示すように、大当り判定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態ともいう。)であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。
遊技状態が通常遊技状態である場合(確変フラグがセットされていないとき)には、CPU56は、通常遊技状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し(ステップS82)、ステップS53で読み出した大当り判定用乱数の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か決定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに決定する。また、CPU56は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し(ステップS84)、ステップS53で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する(ステップS85)。
大当りにすることに決定した場合には(ステップS86)、大当りフラグをセットする(ステップS87)。
図25(A)は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図25(B)は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図25(A)に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として0〜64225が設定されている。大当り判定用乱数の値が取りうる範囲0〜65535であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は約98%である。
図25(B)に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として0〜65535が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は100%である。なお、確変状態において常に大当りにするのではなく、高い割合(例えば、99%)で大当りにするようにしてもよい。
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときは高い確率で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは常に(100%の確率で)大当りになる。
なお、この実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は100%であるから、ステップS84,S85の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
大当り判定処理を実行した後、CPU56は、大当りフラグがセットされたか否か確認する(ステップS58)。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれに決定された場合には、ステップS63に移行する。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数(ランダム1)を読み出し、大当り種別決定テーブルを用いて、確変大当りにするか否か判定する処理(確変大当りとするか通常大当りとするかを決定する大当り種別決定処理)を実行する(ステップS59)。
図26は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図26に示すように、大当り種別決定テーブルにおいて、通常大当りに対応する判定値として0が設定され、確変大当りに対応する判定値として1〜9が設定されている。CPU56は、ステップS59の処理で、大当り種別決定用乱数の値がいずれかの判定値と一致するかを確認し、一致した判定値に対応する大当り種別に決定する。大当り種別決定用乱数の値の取りうる範囲は0〜9であるから、この実施の形態では、確変大当りと決定される確率(確変決定率)は90%である。確変決定率が90%であるということは、通常遊技状態のときに確変大当りになって確変状態に移行される割合が90%であるとともに、確変状態のときに確変大当りになって確変状態が継続される割合も90%であるということである。
次に、CPU56は、ステップS59で決定した大当り種別が確変大当りか否か判定し(ステップS60)、確変大当りであるときは、確変大当りに決定されたことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS61)。
次いで、CPU56は、ステップS59の処理で決定した表示結果(大当り種別)に応じた図柄情報を図柄情報バッファに格納する(ステップS62)。
また、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS63)。ただし、この実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り(非確変大当り)のときは非確変図柄「3」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「7」が決定される。また、はずれ図柄も一種類「5」しか設けられていないので、はずれが決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。なお、大当り図柄(非確変図柄と確変図柄)とはずれ図柄のそれぞれについて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理(ステップS301)に対応した値(例えば「1」)に更新する(ステップS64)。そして、処理を終了する。
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間を設定する(ステップS211)。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果(停止図柄)がはずれ、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかを問わずに一定時間(例えば、3秒)である。そして、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS212)。ただし、遊技状態が通常遊技状態であって保留記憶数が0であるときに、可変入賞球装置15の開放期間が終了する時点(2回目の開放期間が終了する時点)までの時間を特別図柄の変動時間として設定する。また、特別図柄変動開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS213)。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS214)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(例えば「2」)に更新する(ステップS215)。なお、この実施の形態では、はずれ、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかを問わず変動パターンは同じであるが、CPU56は、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。
また、CPU56は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS224)。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする(ステップS225)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(例えば「3」)に更新する(ステップS226)。
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS234)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS235)。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS236)。また、大入賞口の開放回数を示す開放回数カウンタに2をセットする(ステップS237)。なお、大当り表示処理において開放回数カウンタに開放回数(例えば、2)を設定するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS304)に対応した値(例えば「4」)に更新する(ステップS238)。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS241)。セットされている場合には、ステップS246に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS242)。セットされていない場合には、ステップS246に移行する。時短フラグのみがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS243)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS244)、時短フラグをリセットする(ステップS245)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(例えば「0」)に更新する(ステップS246)。
図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値(例えば「6」)に更新する(ステップS415)。
図31および図32は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、1)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値を0にクリアする(ステップS436)。
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値(例えば「5」)に更新する(ステップS441)。
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、確変大当りであったか否か確認し(ステップS443)、確変大当りであった場合には、確変状態の継続回数を示す(具体的には、確変状態における確変大当りの連続発生回数)変動回数カウンタの値を+1する(ステップS444)。なお、確変大当りであったかどうかは、確変大当りフラグがセットされているどうかで確認される。変動回数カウンタの値が30になった場合には(ステップS445)、リミッタ作動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに(ステップS446)、リミッタ作動フラグをセットする(ステップS447)。
なお、この実施の形態では、確変状態において30回連続して特別図柄の変動が実行されると(具体的には、確変状態における確変大当りが30回連続して発生すると)リミッタが作動するが、30回は一例であって、リミッタが作動する特別図柄の変動の回数は30回以外であってもよい。また、その回数を、大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、例えば乱数を用いた抽選によって回数を決めるようにしてもよい。
そして、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS448)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(例えば「7」)に更新する(ステップS449)。
図33は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否か確認する(ステップS472)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大当りが確変大当りであったか否か確認する(ステップS473)。
確変大当りであったときは、CPU56は、リミッタ作動フラグがセットされているか否か確認し(ステップS474)、リミッタ作動フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタを0に初期化し(ステップS475)、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS476)。そして、ステップS481に移行する。リミッタ作動フラグがセットされていない場合には、確変フラグおよび時短フラグをセットする(ステップS477)。そして、ステップS481に移行する。
確変大当りでない場合には、CPU56は、確変フラグをリセットするとともに時短フラグをセットする(ステップS485,S486)。また、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS487)。また、変動回数カウンタを0に初期化する(ステップS488)。そして、ステップS481に移行する。
ステップS481では、CPU56は、確変状態における変動回数を示す変動回数指定コマンド(図8参照)を演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う。なお、ステップS475,S488の処理で変動回数カウンタが初期化された場合には、変動回数指定コマンドにおけるEXTデータに0がセットされるが、そうでない場合には、ステップS444の処理で加算処理がなされた変動回数カウンタの値がEXTデータにセットされる。
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS482)。なお、確変大当りフラグがセットされている場合には、例えば、ステップS481の処理を実行する前に、確変大当りフラグをリセットする。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図34は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置9における飾り図柄の変動制御等を実行する。また、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等を実行する。その後、ステップS702に移行する。
図35および図36は、演出制御処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8参照)であるのか解析する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(上記のように、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが普通図柄はずれ指定コマンドであれば(ステップS620)、演出制御用CPU101は、普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS621)。
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば(ステップS622)、演出制御用CPU101は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS625)。
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部18dに表示する(ステップS627)。
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、普通図柄保留記憶表示部18dの表示を1減らす(ステップS629)。
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド(はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS642)。
また、確変中フラグがセットされているときに通常大当り指定コマンドを受信した場合には、通常状態移行フラグをセットする(ステップS643)。
ただし、実際に遊技状態が確変状態に移行するのは、確変大当り指定コマンドを受信したときではなく、大当り遊技が終了したときである。
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を保留記憶表示部18cに表示する(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、保留記憶表示部18cの表示を1減らす(ステップS649)。
受信した演出制御コマンドが変動回数指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、変動回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数を、RAMにおける変動回数エリアに保存する(ステップS656)。以下、変動回数エリアに保存されている値を、変動回数カウンタの値ということがある。
受信した演出制御コマンドがリミッタ作動指定コマンドであれば(ステップS657)、リミッタ作動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
図37は、メイン処理における飾り図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S803のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図38は、図37に示された飾り図柄プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、ステップS614,S616の処理で、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(すなわち、変動パターンコマンド)を受信したことを確認した場合にセットされる。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図39は、図37に示された飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド(普通図柄はずれ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、普通図柄はずれ指定コマンドを受信した場合には普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている(図35参照)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ(普通図柄表示結果特定コマンド)をリセットする(ステップS822)。
図40は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図40に示す例では、普通図柄の表示結果が当りである場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。普通図柄の表示結果がはずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて判定される。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、飾り図柄についても、当りを想起させるような停止図柄を当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
また、この実施の形態では、普通図柄の表示結果が当りである場合に使用される変動パターンと普通図柄の表示結果がはずれの場合に使用される変動パターンとは別であるから、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドによって、普通図柄の表示結果が当りであるははずれであるかを判定することができる。よって、受信した変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定してもよい。
また、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS829)。
図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
図41に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
なお、普通図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)が行われるときに、演出表示装置9において、飾り図柄の変動以外の演出を実行しない場合には、飾り図柄プロセス処理において、プロセステーブルは使用されない。
図42は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図42に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用CPU101が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データROM704に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板70に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用CPU101は、音声出力基板70に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
図39に示すステップS829の処理で、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS830)。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中でなければ(ステップS831)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS832)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS833,S834)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
なお、ステップS831の処理によって、特別図柄の変動中または大当り遊技中には、飾り図柄の変動、および飾り図柄の変動に伴う演出は実行されない。特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出表示装置9等を用いた特別図柄の変動に伴う演出、または大当り遊技中の演出が実行される。また、演出制御用CPU101は、ステップS831の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS835)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS836)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
図43は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に(ステップS844)、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップS845の処理を実行しない。よって、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動に対応する表示演出は中断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS844の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS846)、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。ステップS848の処理を実行することによって、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップS848の処理を実行しない。なお、演出制御用CPU101は、ステップS847の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップS848の処理が実行されないので、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動は中断されることになる。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出制御プロセス処理(図45参照)における特別図柄変動中演出処理(ステップS882)やラウンド中処理(ステップS884)等の処理で実行される表示制御にもとづく演出が、演出表示装置9において実行される。
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図41に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
図44は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に(ステップS862)、決定されている停止図柄(はずれ図柄または当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS863)。
ステップS863で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示(停止表示)され、可変入賞球装置15の開閉動作が実行される。そこで、この実施の形態では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置9に、遊技方法を示唆するための表示を行う(ステップS854)。遊技方法を示唆するための表示は、可変入賞球装置15が設けられている領域(この実施の形態では、遊技領域7における左側の領域を第1領域とし、右側の領域を第2領域とした場合には、第2領域)を狙って遊技球を発射することを報知するための表示であり、一例として、「右を狙え」の文字表示を行う。
そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
図45は、演出制御処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS880〜S887のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
演出制御プロセス処理では、ランプ、スピーカ27、演出表示装置9等の演出装置を用いて、特別図柄の変動に応じた演出処理が実行される。例えば、大当りにすることに決定されている場合には、特別遊技状態の継続回数を示す変動回数カウンタの値が0でないときには、演出表示装置9において、例えばキャラクタが攻撃し合っているような演出が継続して実行される。「継続して実行される」とは、複数回の変動に亘って一連の演出が実行されることを意味する。なお、一連の演出は、大当り遊技中においても継続して実行される。また、「一連の演出」は、ストーリーが連続しているような演出であり、以下、継続演出ともいう。
ステップS880〜S887の処理は、以下のような処理である。
特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS880):遊技制御用マイクロコンピュータ560から特別図柄変動開始指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。特別図柄変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出開始処理(ステップS881)に対応した値に変更する。
特別図柄変動中演出開始処理(ステップS881):飾り図柄変動開始処理(図39参照)および飾り図柄変動中処理(図43参照)で判定される特別図柄演出フラグをセットする。また、実行する演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出処理(ステップS882)に対応した値に更新する。
特別図柄変動中演出処理(ステップS882):特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出終了処理(ステップS883)に対応した値に更新する。
特別図柄変動中演出終了処理(ステップS883):特別図柄変動中演出を終了させる処理を実行する。また、特別図柄演出フラグをリセットする。そして、特別図柄演出フラグをリセットし、大当りの場合には演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示処理(ステップS884)に対応した値に更新し、はずれの場合には特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS880)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS884):演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、飾り図柄変動開始処理(図39参照)および飾り図柄変動中処理(図44参照)で判定される大当り中フラグをセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS885)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS885):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS886)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS887)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS886):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS885)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS887):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。また、大当り中フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS880)に対応した値に更新する。
なお、演出制御用CPU101は、ステップS881の特別図柄変動中演出開始処理において、飾り図柄変動開始処理と同様に、プロセステーブルの選択を行うが、特別図柄変動中演出開始処理では、確変大当りになる場合には、確変大当り用の演出を実現する確変大当り用プロセステーブル(この実施の形態では、継続演出用のプロセステーブル)を選択し、通常大当りになる場合には、通常大当り用の演出を実現する通常大当り用プロセステーブルを選択する。なお、確変大当り用プロセステーブルおよび通常大当り用プロセステーブルの構造は、図41に示された構造と同じである。
図46は、図45に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS880)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS911)。特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS912)。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出開始処理(ステップS881)に対応した値に更新する(ステップS913)。
図47は、図45に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中演出開始処理(ステップS881)を示すフローチャートである。特別図柄変動中演出開始処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄演出フラグをセットする(ステップS919)。そして、報知延期フラグがセットされているか否か確認する(ステップS920)。報知延期フラグがセットされている場合には、報知が延期されている間の変動回数を計数するための延期中変動回数カウンタの値を+1した後(ステップS934)、ステップS932に移行する。
この実施の形態では、リミッタが作動したとき(確変状態において30回連続して確変大当りに決定された場合)に、その旨を遊技者に報知するための報知演出を実行する。また、確変状態において30回連続して確変大当りに決定される前に(リミッタが作動する前に)通常大当りが発生した場合には、所定の報知演出を行う。ただし、所定の条件が成立すると、通常大当りが発生した場合に直ちに所定の報知演出を行うのではなく、適当な時間経過後(例えば、所定回の特別図柄の可変表示が実行された後)に、所定の報知演出を行う。すなわち、所定の報知演出の実行が延期される。報知延期フラグは、所定の報知演出の実行を延期するための条件が成立したときにセットされ(図50参照)、報知延期フラグがセットされてから所定回の特別図柄の可変表示が実行されたときにリセットされる。
演出制御用CPU101は、報知延期フラグがセットされているときには、報知延期フラグをセットする前に実行していた継続演出を継続して実行する。なお、継続演出は、ステップS926の処理で選択されるプロセステーブルにもとづいて実行される。そして、継続演出の実行が終了するまで、新たなプロセステーブルの選択を行わない。従って、演出制御用CPU101は、報知延期フラグがセットされているときには、ステップS921〜S931の処理を実行しないようにする。
演出制御用CPU101は、報知延期フラグがセットされていない場合には、非初回変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。非初回変動フラグがセットされている状態は、継続演出の実行中の状態である。そこで、非初回変動フラグがセットされている場合には、新たなプロセステーブルの選択を行わない。
また、演出制御用CPU101は、非初回変動フラグがセットされていない場合、すなわち継続演出が開始されていない場合には、特別図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か確認する(ステップS922)。特別図柄の表示結果は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて判定される(図36におけるステップS641,S642参照)。演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果が大当り図柄にならない場合には、はずれ用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS923)。そして、ステップS928に移行する。特別図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合、すなわち通常大当り(非確変大当り)になることに決定されている場合には(ステップS924)、通常大当り用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS925)。そして、ステップS928に移行する。特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合、すなわち確変大当りになることに決定されている場合には、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS926)。また、非初回変動フラグをセットする(ステップS927)。そして、ステップS928に移行する。なお、ステップS925の処理で、非初回変動フラグがセットされていない場合に選択される通常大当り用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの内容は、ステップS926の処理で選択される継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの内容と同じである。すなわち、非初回変動フラグがセットされていない場合に通常大当りになることに決定されたときには、継続演出と同様の演出が開始される。
なお、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、以後、所定の条件が成立するまで、そのプロセステーブルにもとづいて継続した演出が実行される。また、通常遊技状態における大当りの判定(遊技制御用マイクロコンピュータ560による判定)において通常大当りにすることに決定されたときには大当り遊技の終了後に遊技状態は確変状態にはならないが時短状態に移行するので、そのような場合にも、継続演出が開始されるようにしてもよい。
すなわち、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの使用は、1回の特別図柄の変動が終了したときに終了するのではなく、複数回の変動に亘って継続使用される。
ステップS928では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。なお、演出制御プロセス処理で使用されるプロセスタイマは、飾り図柄プロセス処理で使用されるプロセスタイマとは別のタイマである。また、特別図柄変動対応演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS930,S931)。
次いで、演出制御用CPU101は、特別図柄変動対応演出時間タイマに、特別図柄の変動時間に相当する値を設定し(ステップS932)、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出処理(ステップS882)に対応した値に更新する(ステップS933)。
なお、特別図柄変動対応演出時間タイマに設定される特別図柄の変動時間に相当する値は、1回の特別図柄の変動時間に相当する値である。
図48は、図45に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中演出処理(ステップS882)を示すフローチャートである。特別図柄変動中演出処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、特別図柄変動対応演出時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS940A,S940B)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS942)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS944)。
また、演出制御用CPU101は、特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出終了処理(ステップS883)に応じた値に更新する(ステップS947)。特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS946)、演出制御用CPU101は、ステップS947の処理を実行する。なお、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグは、特別図柄変動中演出終了処理においてリセットされる。
図49は、図45に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS887)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS950)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS955に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS951)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS952)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する(ステップS953)。また、エンディング画面表示処理を実行する(ステップS954)。
図50および図51は、エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。エンディング画面表示処理において、演出制御用CPU101は、報知延期フラグがセットされているか否か確認する(ステップS970)。報知延期フラグがセットされている場合には、ステップS971に移行する。
報知延期フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、通常大当りであったか否か確認する(ステップS979)。通常大当りであったか否かは、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて判定される。
通常大当りでなかった場合には、ステップS991に移行する。通常大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、ステップS643の処理(図36参照)でセットされる通常状態移行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS981)。通常状態移行フラグがセットされている場合には、通常大当り発生報知を行うか否かを、例えば乱数を用いた抽選によって決定する(ステップS983)。なお、通常状態移行フラグがセットされているということは、確変状態において通常大当りが発生したことを意味する。すなわち、ステップS981の処理は、確変状態において通常大当りが発生したか否か判定する処理に相当する。
演出制御用CPU101は、通常大当り発生報知を行うことに決定した場合には(ステップS984)、通常大当り発生報知画面を演出表示装置9に表示する(ステップS985)。
図52(A)は、通常大当り発生報知画面の一例を示す説明図である。図52(A)に示す例では、「チャンス継続!」の文字画像が表示される。なお、確変状態において通常大当りが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、リミッタの作動タイミングを決定するための変動回数カウンタの値が0の初期化される。すなわち、遊技者にとって有利な状況になる。そこで、「チャンス継続!」のような報知がなされる。
演出制御用CPU101は、ステップS981の処理で通常状態移行フラグがセットされていないことを確認した場合(確変状態における通常大当りの発生ではないこと、すなわち通常状態における通常大当りの発生であることを確認した場合)には、大当り終了報知画面を演出表示装置9に表示する(ステップS988)。
図52(B)は、大当り終了報知画面の一例を示す説明図である。図52(B)に示す例では、演出表示装置9における表示画面の一部において、大当り遊技の終了を報知するための表示がなされている。
なお、図52(B)には、演出表示装置9における表示画面において、継続演出(図52(B)に示す例では「バトル演出」)が継続して実行されている例が示されている。また、図52(A)に例示された通常大当り発生報知画面を表示する場合に、継続演出(例えば「バトル演出」)が継続して実行されているときには、通常大当り発生報知画面とともに継続演出に係る画像も表示するようにしてもよい。
また、通常大当り発生の報知が延期されている場合(ステップS970の処理で「Y」、ステップS971の処理で「N」と判定されたときにステップS988の処理が実行される場合)には継続演出が実行されている状態が継続し、図52(B)に示すように、演出表示装置9における表示画面において継続演出の画像も表示される。
なお、演出制御用CPU101は、大当り遊技中でも、すなわち図45に示すラウンド中処理(ステップS885)やラウンド後処理(ステップS886)の実行中にも、継続演出の実行中である場合には、演出表示装置9において継続演出が継続して実行されるように制御する。
演出制御用CPU101は、通常大当り発生報知を行わないことに決定した場合には(ステップS984)、報知延期フラグをセットするとともに(ステップS986)、延期中変動回数カウンタの値を0にクリアする(ステップS987)。そして、ステップS988に移行する。
また、演出制御用CPU101は、ステップS970の処理で、報知延期フラグがセットされていることを確認した場合には、延期中変動回数カウンタの値が所定値(例えば、2)になっているか否か確認する(ステップS971)。延期中変動回数カウンタの値が所定値になっている場合には、演出制御用CPU101は、報知延期フラグをリセットし(ステップS972)、図52(A)に例示されたような通常大当り発生報知画面を演出表示装置9に表示する(ステップS973)。なお、所定値は2に限られず、リミッタが作動することになる値である30よりも小さい他の値であってもよいし、例えば乱数を用いた抽選によってランダムな値に決定するようにしてもよい。
ステップS991では、演出制御用CPU101は、リミッタ作動指定コマンドを受信したことを示すリミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS922)。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS992に移行する。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、図52(B)に例示されたような大当り終了報知画面を演出表示装置9に表示する(ステップS997)。
なお、リミッタ作動指定コマンド受信フラグは、エンディング画面表示処理が実行された後、大当り終了演出タイマがタイムアウトするときにリセットされる(図49参照)。
リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、リミッタが作動したことを報知するための演出を実行する準備の処理を行う。具体的には、ステップS992〜S996の処理を実行する。なお、リミッタが作動したことを報知するための演出を確変転落演出という。確変転落演出は、確変状態が強制的に終了されることを想起させるような演出であり、一例として、演出表示装置9に表示される一方のキャラクタ画像が他方のキャラクタ画像にうち負かされたかのような表示演出である(図55参照)。
ステップS992では、演出制御用CPU101は、確変転落演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS993)。また、確変転落演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS994)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS995,S996)。
図49に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが動作中である場合には、大当り終了演出タイマの値を1減算する(ステップS955)。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS956)。経過していない場合にはステップS965に移行する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9のエンディング画面(図52に例示された画面)を消去する(ステップS957)。
また、確変大当りであった場合には、確変中フラグをセットし、通常大当りであった場合には、確変中フラグをリセットする(ステップS958)。
また、リミッタ作動指定コマンドを受信したことを示すリミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS959)。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、リミッタ作動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS960)、非初回変動フラグをリセットする(ステップS961)。また、確変中フラグをリセットする(ステップS962)。
非初回変動フラグがリセットされることによって、次回の特別図柄の変動時に、あらためて継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択することが可能になる(図47におけるステップS921,S926参照)。すなわち、継続演出を最初から実行することが可能になる。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS880)に応じた値に更新する(ステップS963)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS880の処理を実行する前に、大当り表示処理(ステップS884)でセットされる大当り中フラグをリセットする。
ステップS965では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS966)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS967)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS968)。
なお、ステップS965〜S968の処理の対象になっているプロセステーブルは、エンディング画面表示処理でステップS992の処理(図51参照)が実行された場合には、確変転落演出に応じたプロセステーブルであるが、継続演出である特別図柄変動対応演出が継続して実行されている場合には、ステップS926の処理で選択された継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルである。
また、この実施の形態では、継続演出が開始された後、大当り遊技中でも、継続演出である特別図柄変動対応演出が継続して実行されるようにしたが、大当り遊技中は、特別図柄変動対応演出とは異なる演出(例えば、大当り遊技に対応した演出)を実行するようにしてもよい。
図53および図54は、継続演出(一連の演出)の一例を示す説明図である。継続演出では、演出表示装置9の表示画面に、敵キャラクタ9aが登場する画像が表示され(図53(1))、次いで、自キャラクタ9bが登場する画像が表示される(図53(2))。さらに、敵キャラクタ9aと自キャラクタ9bとが対峙する画像が演出表示装置9の表示画面に表示される(図53(3))。
そして、演出表示装置9の表示画面に、敵キャラクタ9aがパンチを繰り出すような画像を表示された後(図53(4))、敵キャラクタ9aのパンチを自キャラクタ9bが避けた画像が表示される(図53(5))。
その後、再び、敵キャラクタ9aと自キャラクタ9bとが対峙する画像が演出表示装置9の表示画面に表示される(図53(6))。次いで、敵キャラクタ9aのキックを自キャラクタ9bが避けたような画像が表示される(図53(7)および図54(8))。
さらに、再度、演出表示装置9の表示画面に、敵キャラクタ9aがパンチを繰り出すような画像を表示された後(図54(9))、敵キャラクタ9aのパンチを自キャラクタ9bが避けた画像が表示される(図54(10))。その後、図53(3)に示された状態に戻る。
図53および図54に示す例では、図53(3)〜図54(10)に例示された演出が繰り返し実行されることによって継続演出が実現される。なお、確変状態において継続演出が実行されているときに通常大当りが発生するとリミッタが初期化されるので、すなわち、遊技者にとって有利になるので、有利になったことを想起させるような演出、一例として、演出表示装置9に表示される敵キャラクタ9aが自キャラクタ9bにうち負かされたかのような表示演出を挿入するようにしてもよい。
また、図53および図54に示すような演出を実行するためのデータは、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルに設定されている。演出制御用CPU101は、ステップS926(図47参照)の処理で継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択した後、演出用の他のプロセステーブルが選択されるまで、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて、図53および図54に示すような演出を繰り返し実行する。
なお、図53および図54に示す例は継続演出(一連の演出)の一例であり、一連のストーリーを遊技者に想起させることが可能であれば、他の演出を用いてもよい。また、複数種類の継続演出を用意し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数種類の継続演出から、実行する継続演出を選択するようにしてもよい。
図55は、リミッタが作動したことにもとづいて実行される確変転落演出の一例を示す説明図である。確変転落演出では、演出表示装置9の表示画面に、敵キャラクタ9aのキックが自キャラクタ9bに当たったかのような画像が表示され(図55(11))、次いで、自キャラクタ9bが敵キャラクタ9aにうち負かされたかのような画像が表示される(図55(12))。
図55に示すような演出を実行するためのデータは、確変転落演出に応じたプロセステーブルに設定されている。演出制御用CPU101は、ステップS992(図51参照)の処理で確変転落演出に応じたプロセステーブルを選択した後、大当り終了演出中に、確変転落演出に応じたプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて、図55に示すような演出を実行する。
実施の形態2.
上記の第1の実施の形態では、確変状態が継続しているときに通常大当りが発生すると、原則としてその旨の報知を行い、所定の延期条件が成立すると、通常大当りが発生したことの報知時期を、通常大当りが発生した時点に対して遅らせるようにした。第2の実施の形態(実施形態2)では、確変状態が継続しているときに通常大当りが発生するとその旨の報知を行うが、通常大当りが発生した場合の変動回数カウンタの値(確変状態において実行された特別図柄の変動の回数に相当)に応じて、報知の態様を異ならせる。
図56は、第2の実施の形態における特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、報知延期フラグを使用しない。従って、図56に示すように、第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、特別図柄変動中演出開始処理において、図47に示されたステップS920,S934の処理を実行しない。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
図57は、第2の実施の形態におけるエンディング画面表示処理の一部を示すフローチャートである。第2の実施の形態では報知延期フラグを使用しないので、演出制御用CPU101は、第2の実施の形態では、第1の実施の形態におけるステップS970〜S973の処理(図50参照)を実行しない。また、演出制御用CPU101は、図50に示されたステップS983〜S987の処理に代えて、ステップS982A〜S982Eの処理を実行する。
すなわち、確変状態において通常大当りが発生したことを意味する通常状態移行フラグがセットされている場合に(ステップS981で「Y」の場合)、通常状態移行フラグをリセットした後(ステップS982)、変動回数カウンタの値が15未満であれば、演出表示装置9に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知A画面を表示する(ステップS982A,S982B)。また、変動回数カウンタの値が25未満であれば、演出表示装置9に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知B画面を表示する(ステップS982C,S982D)。そして、変動回数カウンタの値が25以上であれば、演出表示装置9に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知C画面を表示する(ステップS982C,S982E)。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
図58(A)は、報知A画面の一例を示す説明図である。図58(A)に示す例では、報知A画面として、「早すぎたかな?」の文字画像を含む画面が表示される。図58(B)は、報知B画面の一例を示す説明図である。図58(B)に示す例では、報知B画面として、「いい感じ」の文字画像を含む画面が表示される。図58(C)は、報知C画面の一例を示す説明図である。図58(C)に示す例では、報知C画面として、「危なかった」の文字画像を含む画面が表示される。
リミッタが作動すると遊技状態は、確変状態から強制的に通常遊技状態に戻されるが、リミッタが作動するまで確変状態が継続するのであるから、リミッタが作動することになる回数(特別図柄の変動の回数)の直前で通常大当りが発生することは遊技者にとって相対的に有利である。確変状態が長期継続した上で変動回数カウンタの値が0に初期化され、かつ、高ベース状態が維持されるからである。なお、高ベース状態では、始動入賞口14に入賞しやすい状態であり(図13(B)参照)、また、始動入賞口14への入賞が生じた場合にはほぼ100%の割合で大当りになり(図25参照)、かつ、再び確変状態に移行する可能性が高い(図26参照)。また、変動回数カウンタの値が小さいときに通常大当りが発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。確変状態が短期間しか継続しなかったからである。
そこで、通常大当りが発生したときの変動回数カウンタの値に応じて、図58に例示されたような報知演出が実行される。
なお、ステップS982A,S982Cの処理で使用された「15」および「25」は一例であって、他の値を用いてもよい。
また、第2の実施の形態では、所定の延期条件が成立すると通常大当りが発生したことの報知時期を遅らせる制御(第1の実施の形態における制御)を実行しなかったが、第2の実施の形態でも、所定の延期条件が成立すると通常大当りが発生したことの報知時期を遅らせる制御を併せて実行するようにしてもよい。
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、略全ての場合に大当り遊技状態に移行させると決定し、大当り遊技状態が終了したときに所定の終了条件(具体的には、リミッタが作動する条件)が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させるか、または特別遊技状態を維持する。また、確変大当りとすることに決定したことにもとづいて変動回数カウンタの値を更新し、変動回数カウンタの値が所定値(具体的には、リミッタを作動させることになる値:例えば30)になったことにもとづいて、所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、通常大当りとすることに決定したことにもとづいて、変動回数カウンタの値を初期値に戻す。確変状態において通常大当りが発生した場合に、リミッタを作動させるための変動回数カウンタの値が初期値に戻るので、確変状態において通常大当りが発生することは、遊技者にとって有利なことになる。従って、確変状態において通常大当りが発生した場合に変動回数カウンタの値を初期値に戻すことによって、確変状態の継続回数(確変状態における特別図柄の変動回数)に対する遊技者の期待感を向上させることができ、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記の実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を98%にしたが、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を98%にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に100%にしてもよい。その場合には、普通図柄の停止図柄が当り図柄になり可変入賞球装置15が開放され始動入賞が発生すれば特別図柄の停止図柄が常に大当りになるので、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要になる。また、大当りフラグによって大当りか否か確認する処理も不要になる。よって、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
また、特別図柄の当選確率を100%にする場合には、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。その場合には、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。また、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。そのような構成によれば、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを1種類にし、特別図柄の変動時間は一定であったが、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを複数種類設け、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理で大当り判定の結果や大当り種別の結果に応じた変動パターンを選択するようにしてもよい。また、特別図柄変動開始処理で決定された変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターンコマンドで特定される変動パターン(変動時間)に応じた演出を実行するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態において、時短状態に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率は向上している(図13参照)。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、可変入賞球装置15の開放時間の延長のいずれか1つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。なお、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させてもよい。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板にして、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
本発明は、可変入賞装置(普通電動役物、可変入賞球装置15)が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 主基板
32A,32B ゲート
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (6)

  1. 遊技領域に遊技球を発射可能であり、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技領域に設けられ、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に移行する特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化する可変入賞装置とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
    可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、前記特定遊技状態の種類を第1特定遊技状態とするか第2特定遊技状態とするのかを決定する事前決定手段を備え、
    前記事前決定手段は、略全ての場合に特定遊技状態に移行させると決定し、
    前記特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
    前記事前決定手段が前記第1特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて所定の数値データを更新する数値更新手段と、
    前記所定の数値データが所定値になったことにもとづいて、前記所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて、前記所定の数値データを初期値に設定する数値データ初期化手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技領域に設けられ所定の開放条件が成立すると遊技球が入賞可能な開放状態に制御される第2の可変入賞装置と、
    遊技球が遊技領域に設けられた所定領域を通過したことにもとづいて前記所定の開放条件を成立させるか否か決定する開放条件成立決定手段とを備え、
    可変表示手段は、前記第2の可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
    前記開放条件成立決定手段は、特別遊技状態では略全ての場合に前記所定の開放条件を成立させることに決定し、通常状態では前記特別遊技状態に比べて前記所定の開放条件を低い割合で成立させることに決定する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技領域は、遊技者が遊技球の発射先として選択可能な第1領域と第2領域とを含み、
    可変入賞装置と第2の可変入賞装置は、ともに、前記第1領域と前記第2領域とのうちのいずれかの領域に設けられている
    請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を行う演出手段を備え、
    前記演出手段は、通常状態において特別遊技状態移行手段により特別遊技状態に移行させると決定されたことにもとづいて演出を開始し、所定の数値データが所定値になるまで一連の演出を実行し、前記所定の数値データが所定値になったことを報知する演出を実行する
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を行う演出手段を備え、
    前記演出手段は、事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定したときの数値データが示す値に応じて異なる演出を実行する
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を行う演出手段を備え、
    前記演出手段は、事前決定手段が第2特定遊技状態とすることに決定した時点よりも後の時点で当該事前決定手段が当該第2特定遊技状態とすることに決定したことを報知する演出を実行するか否か決定する報知時期決定手段を含む
    請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
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