以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、大当り図柄の導出表示に対応して、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御し、一の大当り遊技状態が終了した後、所定の上限回数(本実施形態では計3回)に亘って大当り遊技状態に制御されるまでの間、通常遊技状態に比べて大当り遊技状態になりやすい確変状態に制御し、上限回数の大当り遊技状態が終了した後は、再び通常遊技状態に制御する遊技機である。
ここで本実施形態には、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、セット期間終了後に実行する演出を異ならせる第1実施形態に係るパチンコ遊技機と、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、当該セット期間中に実行する演出を異ならせる第2実施形態に係るパチンコ遊技機が含まれる。以下では、まず第1実施形態に係るパチンコ遊技機について説明し、次に第2実施形態に係るパチンコ遊技機に関して、第1実施形態と異なる点について説明する。
[1.第1実施形態に係るパチンコ遊技機]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2 を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3 がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3 つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8 は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9 の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16 (図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄:例えば「0」〜「9」のうちの「3」「7」の図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ2 3で検出される。
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,3 0a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39 は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED5 1が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1 に隣接して設置されている(図示せず)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄( 特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間( 例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、1 0個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる大当り遊技状態と、大当り遊技状態を7ラウンドしか継続させない大当り遊技状態とがある。なお、15ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「7」が特別図柄表示器8に導出表示され、7ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「3」が特別図柄表示器8に導出表示される。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄(「7」又は「3」)が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態(例えば「222」や「777」などのゾロ目)で停止表示される。例えば15ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が「111」や「777」等の奇数図柄で揃った状態で停止表示され、7ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が「222」や「444」等の偶数図柄で揃った状態で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄(特定表示結果)が表示されるというように表現する。
通常遊技状態のときに、可変表示装置9において左中右の飾り図柄(「1」〜「9」)が揃った状態(例えば「777」)で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。例えば、通常遊技状態においては1/300の確率で大当りと判定するが、確変状態においては1/30という高い確率で大当りと判定する。
この実施の形態では、確変状態のとき、特別図柄および飾り図柄の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態のときよりも短縮される。変動時間が短縮される遊技状態を時短状態(時間短縮状態)という。このように、この実施の形態では、確変状態に制御されているときは、時短状態にも制御される。また、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる(開放時間が長くなり、開放回数が増える)。また、確変状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示時間)が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。このように、確変状態のときは、大当りが発生する確率が高く、さらに時間当たりに始動入賞が発生する回数が高められた状態になるため、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り(大当り図柄はいずれの図柄であってもよい。)が発生すると、その大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行され、確変状態に移行された後に2回の大当りが発生し、確変状態移行後2回目の大当り遊技が終了するまで確変状態が継続される。このように、確変状態への移行の契機となる最初の大当りを含めて3回の大当りを1セットとしている。
このような遊技機では、一旦、大当りが発生して確変状態に移行されると、その後に2回の大当りの発生が保障されることになるため、確変状態に移行した後の遊技が単調になってしまうように思われるかもしれない。しかし、この実施の形態では、大当りの種別として、15ラウンドの大当りと、7ラウンドの大当りとを設けている。従って、2回の大当りの各々が15ラウンドの大当りになるか7ラウンドの大当りになるかによって、出球の獲得数に差が生じることになる。よって、遊技者は、確変中の大当りが15ラウンドの大当りになるか7ラウンドの大当りになるかについて興味を持つことになり、遊技が単調になるのを防止している。
なお、確変中における遊技機内部の制御としては、後述するように、大当りの判定において大当りと決定された場合に、大当りのラウンド数を抽選し、抽選結果によって15ラウンドの大当りとするか7ラウンドの大当りとするかを決定している。例えば大当りと決定された場合に、75%の確率で15ラウンドの大当りとし、25%の確率で7ラウンドの大当りとするよう抽選を行う。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、大当り回数カウンタの値等) と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM 54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞装置(開閉板20)を開閉するソレノイド21および可変入賞装置15を開閉するソレノイド16を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄保留記憶表示器18の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための電源信号は、電源基板(図示せず)に搭載されている電源からタッチセンサ基板90を介して発射モータ94に供給される。なお、カードユニット50から接続信号(VL信号)がインタフェース基板66を介してタッチセンサ基板90に入力される。また、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサ基板90に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板90上の一のAND回路に入力され、当該一のAND回路の出力信号とカードユニット50からのVL信号とがタッチセンサ基板90上の他のAND回路に入力され、他のAND回路から発射モータ94に信号が出力される。従って、カードユニット50からのVL信号がタッチセンサ基板90に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ5に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ94の駆動が停止される。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77 から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってVDP109に指示情報を出力し、VDP109に可変表示装置9の表示制御を実行させる。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指示情報に従ってキャラクタROM(図示せず)から必要な画像データを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)の画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、キャラクタROMから読み出した画像データをVRAM(図示せず)のフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開した画像データを可変表示装置9に出力することにより、可変表示装置9に画像を表示させる。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているRAMは、電源バックアップされていないものとする。従って、遊技機に対する電力供給が停止したときは、RAMの記憶内容は保存されない。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560:CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS14)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS91〜S94)。
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM5 5内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し( ステップS93)、その内容に従ってサブ基板におけるマイクロコンピュータ(例えば演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100)の制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための復旧コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS94)。
復旧コマンドとして、電力供給停止時に3回大当りのセット期間中(最初(1回目)の大当りが発生すると決定されてから最後(3回目)の大当りが終了するまでの期間:具体的には後述する大当り回数カウンタの値が1〜3を示しているとき)であった場合に、セット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンド(C0XX(H))が設けられている(図7参照)。なお、セット期間中に発生可能な残り大当り回数を指定するコマンドであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態復旧処理において、バックアップされている大当り回数カウンタの値からセット期間中であるか否かを確認し、セット期間中であるときは、セット期間中に発生した大当り回数を指定する復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンドの受信にもとづいて、制御状態を復旧させるための演出側復旧処理を実行する。
なお、復旧コマンドとしては、セット期間中の大当り回数を指定するコマンド以外にも、電力供給停止時に図柄の変動中であったときはその変動中の変動パターンを指定するコマンドや、電力供給停止時に大当り遊技中であったときは大当りの種別や実行中のラウンド数を指定するコマンドなども送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンドにもとづいて制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させる処理を行う。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAM クリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS10〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図5に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ3 2a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS23,S24)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板80に対するコマンドの設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS27)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定し(ステップS33)、処理を終了する。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
この実施の形態では、遊技機で用いられる各種電源電圧は電源基板(図示せず)において生成される。そして、電源基板には、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号(電源断信号)を出力する電源監視回路(電源監視手段)が搭載されている。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が例えば+22V以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。すなわち、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。
なお、電源監視回路は、各種基板に搭載されているマイクロコンピュータ
(遊技制御用マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100など)に対するリセット信号を作成して出力する。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧(例えばVSL+30V)が例えば+9V以下になると、リセット信号をローレベルにする。このように、電源監視回路は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。
電源監視回路からの電源断信号(電源監視回路による電源電圧の低下を検出したときの電圧低下検出信号)は、入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
この実施の形態では、図面に表していないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560による電源断信号の確認処理は、メイン処理における無限ループ中(図4のステップS16とステップS19の処理の間)またはタイマ割込処理(図5)において実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源監視回路からの電源断信号の入力を確認すると(電源断信号のオン状態を確認すると)、以下に示すような電力供給停止時処理(電源断時処理)を実行する。
電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号がオン状態であれば、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を1増やす。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば、電力の供給停止のための準備処理を実行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
次いで、CPU56は、パリティデータを作成する。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする。
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。そして、上記の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す。
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする。また、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする。さらに、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする。そして、出力値データを出力ポートに出力する。その後、処理数を1減らし、処理数が0でなければ上記の処理を繰り返す。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されることと)されている。この例では、電力供給停止時処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
図6は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS25)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に(ステップS312)、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS313)。その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
なお、保留記憶カウンタの値を1増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データ(乱数値)の記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果としない場合には、図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。また、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を+1するとともに、大当りの種別として15ラウンドの大当りとするか7ラウンドの大当りとするか(つまり大当りのラウンド数)を決定する。そして、決定したラウンド数の大当りが発生することを示す演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド、7R大当り指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄表示器8に導出表示される特別図柄の停止図柄を決定する。このとき、大当りになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄(「7」又は「3」)に決定し、はずれになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(「0」〜「2」、「4」〜「6」、「8」〜「9」)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、遊技状態が確変状態であるか否かと、大当りになることが決定されているか否かと、大当りになると決定されている場合には大当りのラウンド数とに応じて決定する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップS305に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信した後、内部状態をステップS307に応じた値に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。また、大当り回数が3回であるか否かを確認して、大当り回数が3回に達していれば、確変状態を終了させる制御を実行する。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図7に示す例において、コマンド8000(H)〜8003(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターン(変動時間)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8100(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8101(H)は、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド)である。コマンド8102(H)は、7ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(7R大当り指定コマンド)である。この実施の形態では、コマンド8100(H)〜8102(H)のことを表示結果コマンドといい、表示結果コマンドのうちコマンド8101(H)〜8102(H)のことを大当り指定コマンドという。
コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。また、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドB000(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数(カウントスイッチ23の入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。
コマンドB400(H)は、大当り遊技の終了を示す表示(大当り終了表示)を実行することを指定する演出制御コマンド(エンディングコマンド)である。コマンドB500(H)は、大当り遊技が終了されることを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。
コマンドC0XX(H)は、3回大当りのセット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンド(復旧コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドにもとづいて、制御状態を復旧させる演出側復旧処理を実行する。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図7に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この実施の形態では、変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「通常変動」と、確変状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「短縮変動」と、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである「ノーマルリーチ」と、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「AAリーチ」と、「ノーマルリーチ」および「AAリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「BBリーチ」と、「AAリーチ」および「BBリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「CCリーチ」と、「AAリーチ」、「BBリーチ」および「CCリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「DDリーチ」とが設けられている。
ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたり異なったキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「AAリーチ」では、変動時間や変動速度、変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
具体的には、AAリーチは、単に1種類の変動態様のノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチとは異なる変動態様のリーチAが実行されるリーチ態様である。また、BBリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチAとは異なる変動態様のリーチBが実行されるリーチ態様である。また、CCリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチBとは異なる変動態様のリーチCが実行されるリーチ態様である。さらに、DDリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチB、リーチCとは異なる変動態様のリーチDが実行されるリーチ態様である。
なお、上記の例では、ノーマルリーチからリーチA〜Dに発展する場合、ノーマルリーチの実行後に図柄を仮停止表示するようにしていたが、仮停止表示させないで、図柄の変動速度を遅くしてからリーチA〜Dに発展させるようにしてもよい。AAリーチ、BBリーチ、CCリーチ、およびDDリーチのことをスーパーリーチという。
図8に示すように、「通常変動」の変動時間は9秒であり、「短縮変動」の変動時間は3秒であり、「ノーマルリーチ」の変動時間は15秒であり、「AAリーチ」「BBリーチ」「CCリーチ」「DDリーチ」の変動時間はそれぞれ30秒である。また、図8に示すように、各変動パターンは、変動時間によって変動パターン♯1〜♯4に分けられている。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態か、はずれか大当りか、大当りとするときに15ラウンドの大当りか7ラウンドの大当りかによって、特別図柄の変動パターンとして変動パターン♯1〜♯4のいずれかを選択し、選択した変動パターン♯1〜♯4に応じた変動パターンコマンド(変動時間を示す演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯1〜♯3のときは、その変動パターン♯1〜♯3に対応する飾り図柄の変動パターンに決定し、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯4のときは、飾り図柄の変動パターンとしてAAリーチ〜DDリーチのいずれかを実行する変動パターンを選択する。
図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS56)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が通常遊技状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常遊技状態のときに大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS454)においてセットされ、セット期間中に3回目の大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS 456)においてリセットされる。
大当り判定処理で大当りとしないこと(はずれとすること)に決定した場合には(ステップS57のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄(および飾り図柄)の可変表示の表示結果がはずれであることを指定するはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS58)。具体的には、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS27)においてはずれ指定コマンドが送信される。以下、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図7に例示された各演出制御コマンドが設定されているROM54の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、RAM55に形成されている。
なお、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS 27)において、はずれ指定コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップS58の処理において、はずれ指定コマンドを送信する構成であってもよい。以下のコマンド送信処理においても同様である。
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には(ステップS57のY )、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を+1する(ステップS60)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからラウンド数決定用乱数を読み出し(ステップS61)、読み出したラウンド数決定用乱数の値にもとづいて、大当りのラウンド数を15ラウンドにするか7ラウンドにするかを決定する(ステップS62)。
15ラウンドの大当りにすると決定されたときは(ステップS63のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンドの大当りが発生することを示す15Rフラグをセットし(ステップS64)、15ラウンドの大当りが発生することを指定する15R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS65)。一方、7ラウンドの大当りにすると決定されたときは(ステップS63のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、7ラウンドの大当りが発生することを示す7R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する(ステップS66)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS67)。
図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS101のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560 は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄表示器8に表示する停止図柄としてはずれ図柄(「0」〜「2」,「4」〜「6」,「8」「9」のいずれか)を決定する(ステップS102)。大当りフラグがセットされている場合は(ステップS 101のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15Rフラグがセットされているか否かによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS103)。15ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄(「7」)を決定する(ステップS104)。7ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄(「3」)を決定する(ステップS105)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS102,S 104,S105にて決定した特別図柄の停止図柄をRAM55に所定の領域に格納する(ステップS106)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。
図11は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。確変フラグがセットされていないとき(ステップS201のN)、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。大当りフラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS203)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、通常遊技状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する(ステップS204)。
通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図8に示した通常変動の変動パターン♯1と、ノーマルリーチの変動パターン♯3と、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。
例えば、通常変動の変動パターン♯1には判定値0〜9が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯3には判定値10〜14が割り当てられ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4には判定値15〜19が割り当てられる。その結果、通常変動の変動パターン♯1が1/2の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯3が1/4の割合で選択され、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4が1/4の割合で選択されることになる。
ステップS202において大当りフラグがセットされていると判定されたときは(ステップS202のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1 5Rフラグがセットされているかどうかによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS207)。大当りが15ラウンドの大当りでなく7ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のN)、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定する(ステップS208)。大当りが15ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のY )、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定する(ステップS209)。このように、遊技状態が通常遊技状態のとき、7ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。変動パターン#3が決定された場合でも大当りとはならない場合があり、変動パターン#4が決定された場合でも大当りとはならない場合がある。なお、15ラウンド大当りの場合に変動パターン#3又は変動パターン#4のいずれかが決定されるようにしても良く、7ラウンド大当りの場合に変動パターン#3又は変動パターン#4のいずれかが決定されるようにしても良い。
ステップS201において確変フラグがセットされていると判定されたとき(ステップS201のY)、すなわち、遊技状態が確変状態であるときも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS205)。大当りフラグがセットされていないときは(ステップS205のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、特別図柄の変動パターンとして確変状態のときの短縮変動の変動パターン#2,ノーマルリーチの変動パターン#3,又はスーパーリーチの変動パターン#4のいずれかを決定する(ステップS206)。
このステップS206において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、確変状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、確変状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、確変状態のときに短縮変動の変動パターン#2が選択されうるようにしているが、通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、保留記憶数が所定数(例えば4)以上のときに変動パターン#2が選択されうるようにしても良い。また、本実施形態では、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で変動パターン#3及び変動パターン#4の共通の変動パターン(変動時間)を使用しているが、これに限らず、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる変動パターン(変動時間)を使用するようにしても良い。
確変状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図8に示した短縮変動の変動パターン♯2と、ノーマルリーチの変動パターン♯3と、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。ここで、本実施形態ではスーパーリーチであるAAリーチ〜DDリーチに関して共通の変動パターン#4を使用している。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ560はスーパーリーチとなる変動パターンを決定し、当該変動パターン#4を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100では、AAリーチ〜DDリーチのいずれかのスーパーリーチとするのかを決定し、さらに大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる演出を選択する。
例えば、短縮変動の変動パターン♯2には判定値0〜9が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯3には判定値10〜14が割り当てられ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4には判定値15〜19が割り当てられる。その結果、短縮変動の変動パターン♯2が1/2の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯3が1/4の割合で選択され、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4が1/4の割合で選択されることになる。
また、大当りフラグがセットされているときは(ステップS205のY)、上述したように、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS207)。そして、大当りが7ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のN)、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定し(ステップS208)、大当りが15ラウンドの大当りであるときは(ステップS207のY)、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定する(ステップS208)。このように、遊技状態が確変状態のときは、はずれの場合に短縮変動の変動パターン♯2,ノーマルリーチの変動パターン#3,又はスーパーリーチの変動パターン#4のいずれかが決定され、7ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。
以上のように、この実施の形態では、大当りになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、大当りが15ラウンドの大当りのときはスーパーリーチの変動パターン♯4が決定され、大当りが7ラウンドのときはノーマルリーチの変動パターン♯3が決定される。そして、はずれになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態が通常遊技状態のときは通常変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定され、そのときの遊技状態が確変状態のときは、短縮変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS210)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS211)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS212)。
なお、上記の例では、通常遊技状態のときに、7ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が決定され、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が決定されるように構成されていたが(ステップS201のN、S202のY、S207〜S209)、通常遊技状態のときは、7ラウンド大当りが発生するか15ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によって変動パターン♯3または変動パターン♯4のいずれかを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、7ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が選択されやすく、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が選択されやすくなるようにしてもよい。
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS353)。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS361)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS362)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS363)。大当りフラグがセットされていなければ(ステップS363のN)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS367)。
大当りフラグがセットされていれば(ステップS363のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/ 閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS364)。
なお、15ラウンドの大当りのときと7ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、7ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りを開始すること(大当りのファンファーレ演出を実行すること)を指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS365)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS366)。
なお、以下に示すような大当り遊技が実行されている間は、そのときの遊技状態が確変状態であったとしても、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行せずに、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する。つまり、確変状態のときは、普通図柄表示器10において停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間を長くしたり、開放回数を増加させる制御が実行されるが、大当り遊技中は、通常遊技状態のときと同じ確率で普通図柄を当り図柄にするとともに、可変入賞球装置15における開放時間および開放回数とも通常遊技状態のときと同じにする。具体的には、普通図柄プロセス処理におけるプロセスフラグ(例えば普通図柄プロセスフラグ)の値が大当り遊技の実行中の処理を示しているときは、確変状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行わずに、通常遊技状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行う。
なお、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、確変フラグの状態を確認し、確変フラグがセットされているときに、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する場合には、大当り遊技に移行するとき(具体的には特別図柄停止処理)に確変フラグをリセットし、大当り遊技が終了するとき(具体的には大当り終了処理)にセット期間中における3回目の大当りでなければ確変フラグをセットするようにすれば、大当り遊技中は、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行することができる。この場合、特別図柄停止処理において、ステップS363でYのときに確変フラグがリセットされ、大当り終了処理において、ステップS453,S454,S456が実行されずに、ステップS455でNのときに確変フラグがセットされることになる。
図14は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうかを確認する(ステップS403)。
15ラウンドの大当りであれば(ステップS403のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS404)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS406)。
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS31のソレノイド出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
また、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(15ラウンド用のラウンド時間)セットする(ステップS407)。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS411)。
ステップS403において7ラウンドの大当りであったときは(ステップS 403のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS408a)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS408b)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS409)。また、大入賞口制御タイマに、7ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(7ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS410)。なお、7ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する(ステップS411)。
図15〜図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りであるか7ラウンドの大当りであるか)を確認する(ステップS422)。
ステップS422において7ラウンドの大当りであれば(ステップS422のN )、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS423)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS424)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS424のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS424のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS425)。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS426)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS427)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS427のN)、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS423のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS427のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS428)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS429)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が7であるか否かを確認する(ステップS438a)。ラウンド数カウンタの値が7でないときは(ステップS438aのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439a)。そして、大入賞口制御タイマに、7ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(7ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS440a)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS441a)。なお、7ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
ラウンド数カウンタの値が7であるときは(ステップS438aのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442a)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS443a)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS444a)。
ステップS422において15ラウンドの大当りであれば(ステップS422のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS431)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS431のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS432)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS432のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS432のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100 に送信する制御を行う(ステップS434)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS435)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS435のN)、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS431のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS435のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS436)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS437)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15であるか否かを確認する(ステップS438b)。ラウンド数カウンタの値が15でないときは(ステップS438bのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439b)。そして、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS440b)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS441b)。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
ラウンド数カウンタの値が15であるときは(ステップS438bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442b)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS443b)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS444b)。
図18は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS451)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS452)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS452のN )、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS452のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS453)。確変フラグがセットされていなければ(ステップS453のN)、今回の大当りが3回セットの大当りのうちの最初の大当り(1回目の大当り)であることになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560 は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS454)。なお、今回の大当りが3回セットの大当りのうちの最初の大当りであるか否かは、確変フラグがセットされているか否かではなく、大当り回数カウンタの値が1であるか否かによって確認するようにしてもよい。
確変フラグがセットされていれば(ステップS453のY)、大当り回数カウンタの値が3であるか否かを確認する(ステップS455)。大当り回数カウンタの値が3であるということは、今回の大当りが3回セットの大当りのうち最後の大当り(3回目の大当り)であることになる。大当り回数カウンタの値が3 である場合は、確変フラグをリセットし(ステップS456)、大当り回数カウンタの値をクリア(消去)する(ステップS457)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットする(ステップS458)。そして、大当り遊技が終了することを示す大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS459)。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS460)。
なお、上記の例において、3回セットの大当りが終了したときに、遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数100回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。
次にセット期間中及びセット期間後における遊技の進行状況について、図19〜図21を用いて説明する。図19は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMに記憶される遊技履歴の一例を表す図である。なお、図示しないが、図19に示す各テーブルには、当該パチンコ遊技機1における当日の遊技履歴、即ち当日発生した3回1セットの大当りに関する全ての履歴が記憶されているものとする。
図19(a)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中遊技履歴テーブルを記憶している。このセット期間中遊技履歴テーブルでは、3回1セットの大当りに関する1回目の大当りのラウンド数(「大当り1回目」)、2回目の大当りのラウンド数(「大当り2回目」)、及び3回目の大当りのラウンド数(「大当り3回目」)が管理されるとともに、1回目の大当り遊技状態終了から2回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数(以下「変動回数(1)」と称する。)及び2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数(以下「変動回数(2)」と称する。)が管理されている。
1回目〜3回目の各大当りのラウンド数は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる演出制御コマンド(図7の大当り指定コマンド8101(H)〜8102(H))に基づいて更新される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、大当り指定コマンドの受信に応じて大当り回数カウンタを更新し、3回目の大当り遊技状態終了の際に大当り回数カウンタをリセットしているので、受信した大当り指定コマンドがセット期間中の何回目の大当りに関するものであるかを特定することができる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り回数カウンタがリセットされている状態のときに(0のときに)、大当り指定コマンドを受信したことに基づいて1回目の大当りが発生したことを特定することができる。また、確変状態ではないときに大当り指定コマンドを受信したことに基づいて1回目の大当りが発生したことを特定するようにしても良い。また、変動回数(1)は、1回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から2回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数(2)は、2回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から3回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、変動回数(1)は、1回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から2回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数(2)は、2回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から3回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。
なお、図示しないが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット終了後からの変動回数も管理しており、この変動回数は、3回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から次回のセットの1回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、セット終了後からの変動回数は、3回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から次回の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。
また、図19(b)及び(c)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出履歴テーブル(1)及び演出履歴テーブル(2)を記憶している。演出履歴テーブル(1)では、1回目の大当り遊技状態終了から2回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出(「予告」)、当該変動の変動パターン(「変動パターン」)、及び当該変動に伴うリーチの種類(「リーチ」)が管理されている。また、演出履歴テーブル(2)には、2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出(「予告」)、当該変動の変動パターン(「変動パターン」)、及び当該変動に伴うリーチの種類(「リーチ」)が管理されている。
ここで「予告演出」としては、図21に示す「通常予告」又は「特殊予告」のいずれを行ったかが記憶され、予告演出が行われない場合にはその旨(「−」と示す)が記憶される。なお、予告演出の態様及び予告演出を行うか否かは、後述する予告選択処理において決定される。本実施形態ではセット期間外(通常遊技状態)において、通常は図20(d)に示す通常テーブルが選択される。その結果、図21(a)の通常予告が高確率で実行され、図21(b)の特殊予告は実行される確率が低くなる。また、「変動パターン」としては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドから特定される変動パターン(図8に示す変動パターン#1〜#4のいずれか)が記憶される。「リーチ」としては、図8に示す「ノーマルリーチ」、「AAリーチ」、「BBリーチ」、「CCリーチ」、「DDリーチ」のいずれを行ったかが記憶される。なお、変動パターン#4のときのリーチの態様は、後述する変動パターン受信待ち処理において決定される。
図20(a)は、セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。通常遊技状態に制御されているときに、変動開始時の大当り判定(ステップS56)にて大当りにすると決定されたことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動(大当り変動)が実行される。このとき、大当りの種別(ラウンド数)として15ラウンド又は7ラウンドの大当りになると決定される(ステップS61,S62)。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、1回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。即ち、セット期間の開始となる。なお、図20(a)の例では、1回目の大当りは15ラウンドと決定されている。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態から確変状態に移行される(ステップS454)。
その後、確変状態における遊技が進行する。上述したように、確変状態では、大当りの判定において高確率で大当りとする旨の決定がなされる。また、普通図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一方または双方が遊技者の有利な状態になる。また、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される。なお、この1回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴(「変動回数(1)」)として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴(「予告」,「リーチ」)として管理される。
大当り判定(ステップS56)にて大当りになると決定されたときは、その後、大当りのラウンド数が決定される(ステップS61,62)。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、2回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。なお、図20(a)の例では、2回目の大当りは15ラウンドと決定されている。なお、本実施形態では、大当り判定を行った後にラウンド数を決定しているが、これに限らず大当り判定とラウンド数の決定を同時に行うようにしても良く、例えば抽出した乱数が、大当りとなる乱数のうちの所定の乱数であれば15ラウンド大当りとし、大当りとなる乱数のうちの他の乱数であれば7ラウンド大当りと判定すると良い。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。なお、この2回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴(「変動回数(2)」)として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴(「予告」,「リーチ」)として管理される。
再び、大当り判定(ステップS56)にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される(ステップS61,62)。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、3回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行される。なお、図20(a)の例では、3回目の大当りは15ラウンドと決定されている。
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。このとき、3回セットの大当りのうちの最後の大当りが終了したことになる。即ち、セット期間の終了となる。従って、大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に戻される。なお、通常遊技状態に戻されること(確変状態が終了すること)を可変表示装置9に表示することなどによって遊技者に提示するようにしてもよい。
ここで本実施形態では、リーチを伴う変動パターンである場合(変動パターン#3又は#4のいずれかである場合)に、後述する図28に示す予告選択処理において通常予告又は特殊予告のいずれかが選択されるようになっている。図21(a)に示すように、通常予告では、可変表示装置9においてリーチ表示態様となる前に、「チャンス!」という文字1000が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。これに対して図21(b)に示す特殊予告では、可変表示装置9においてリーチ表示態様となる前に、星柄の装飾がほどこされ、通常予告よりも大きな「チャンス!!」という文字1001が表示されると共に、女の子のキャラ1002が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。
ここで図20(a)に示すように、セット期間終了後は、予告選択処理において、原則として図20(d)に示す通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、80%の確率で図21(a)に示す通常予告が選択され、20%の確率で図21(b)に示す特殊予告が選択される。このようにリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。
これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、セット期間終了後の一定期間(30変動迄)、図20(d)に示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、100%の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図20(b)に示すように、セット期間中の大当り3回のうち、2回以上が7ラウンドの大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間(30変動)は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。
また、図20(c)に示すように、変動回数(1)と変動回数(2)の合算値が31以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間(30変動)は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、3回1セットのセット期間中において、[15Rの大当りが2回以上、且つ変動回数(1)+変動回数(2)が30以下]の場合には、セット期間終了後に通常テーブルが選択され(図20(a))、[7Rの大当りが2回以上]又は[変動回数(1)+変動回数(2)が31以上]の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間終了後に特殊テーブルが選択される(図20(b)(c))。
所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機1では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計3回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、セット期間後の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。
また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば15R大当りと比較して出玉の少ない7R大当りが2回以上生じた場合や、確変状態における変動回数が多くなってしまった場合(いわゆる確変中ハマリが生じた場合)等に、セット期間終了後に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。
さらに本実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図21(b)に示すように、文字1001及びキャラ1002に加え、さらに二次元コード1003(例えばQRコード(登録商標)等)を表示するものとする。この二次元コード1003には、当該パチンコ遊技機1の機種を識別可能な情報と、コンテンツ配信用ホームページにアクセス可能なURL情報が含まれるものとする。
遊技者は、二次元コード1003を、例えばカメラ付き携帯電話で撮影することで、コンテンツ配信用ホームページにアクセスし、当該機種に関連するキャラの壁紙や当該機種に使用されている楽曲の着メロ等をダウンロードすることができる。このように、セット期間中の遊技履歴に応じて二次元コード1003を表示するようにしているため、セット期間中における遊技者の興味を向上させることができる。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、はずれ飾り図柄決定用乱数や15R大当り飾り図柄決定用乱数、7R大当り飾り図柄決定用乱数、リーチ態様決定用乱数、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図23および図24は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS 704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)であれば(ステップS613)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS614)、抽出したはずれ飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS615)。なお、はずれ飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄)をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS616)。
また、受信した演出制御コマンドが、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(15R大当り指定コマンド)であれば(ステップS617)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンドの大当りが発生することを示す演出用15Rフラグをセットする(ステップS618)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS619)、抽出した15R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS620)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(15ラウンドの大当り図柄) をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS621)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを+1する(ステップS622)。
また、受信した演出制御コマンドが、7ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド(7R大当り指定コマンド) であれば(ステップS623)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、7ラウンドの大当りが発生することを示す演出用7Rフラグをセットする(ステップS624)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、7R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS625)、抽出した7R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する(ステップS626)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄(7ラウンドの大当り図柄)をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS627)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを+1する(ステップS628)。
また、受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS630)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS631)。
また、受信した演出制御コマンドが、遊技状態の復旧時に送信される大当り回数を指定する演出制御コマンド(復旧コマンド)であれば(ステップS632)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出側復旧処理を実行する(ステップS633)。演出側復旧処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、復旧コマンドで指定されている大当り回数を大当り回数カウンタにセットして記憶する。
演出制御用マイクロコンピュータ100側のRAMは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側のRAM55と異なり、電源バックアップされていないので、遊技機への電力供給が停止すると記憶内容が消去(クリア)されてしまう。従って、遊技機への電力供給が再開されたときに、セット期間中であるときには、遊技者に不利益を及ぼさないように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御用マイクロコンピュータ100に復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が復旧コマンドにもとづいて大当り回数を復旧するようにしている。
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS634)。
例えば、演出制御コマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットし、演出制御コマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットし、演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了フラグをセットする。
図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターン受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS631参照) 。
予告選択処理(ステップS801):予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理(ステップS801)において予告演出を実行すると決定されていた場合には、飾り図柄変動中処理にて予告演出も実行される。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
大当り終了演出処理(ステップS808):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。
図26は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
図26に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、複数種類の変動パターンの内容(通常変動、ノーマルリーチ、AAリーチ〜DDリーチ)や飾り図柄の停止図柄に応じてあらかじめ複数用意されている。
図27は、演出制御プロセス処理における変動パターン受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン(変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン)がスーパーリーチの変動パターン♯4であるか否かを確認する(ステップS814)。スーパーリーチの変動パターン♯4でなければ(ステップS814のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された通常変動の変動パターン♯1若しくは短縮変動の変動パターン#2、またはノーマルリーチの変動パターン♯3を変動パターンの種別と決定する(ステップS815)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS814において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯4であれば(ステップS814のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ態様決定用乱数を抽出し(ステップS816)、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるAAリーチ〜DDリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定する(ステップS817)。そして、ステップS821の処理に移行する。
ステップS821において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS615,S620,S626にて決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンの種別にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS822)。
図28は、演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801 )を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定する(ステップS831)。リーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS831のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのまま処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS838)。
リーチを伴う変動パターンであれば(ステップS831のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告決定用乱数を抽出し(ステップS832) 、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて、後述する図29に示す予告態様決定処理を行う(ステップS833)。この予告態様決定処理においては、予告態様として通常予告又は特殊予告のいずれかが選択される。そして、選択された予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS834)。この予告演出の実行の有無に関しては、大当りが発生する場合(演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされている場合)には、高確率(例えば100%)で実行し、大当りが発生しない場合(演出用15Rフラグ及び演出用7Rフラグのいずれもセットされていない場合)には、低確率(例えば15%)で実行するように決定すると良い。そして、予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS834のY)、予告演出の態様をRAMにおける所定の記憶領域(予告態様記憶領域)に記憶する(ステップS835)。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせる(ステップS836)。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする(ステップS837)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS838)。
図29は、予告態様決定処理(ステップS833)の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット終了後から30変動以内(当該変動パターンに係る変動も含む)であるか否かを判定する(ステップS1001)。セット終了後から30変動以内であれば(ステップS1001でYES)、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、7R大当りが2回以上含まれているか否かを判定する(ステップS1002)。7R大当りが2回以上含まれている場合には(YES)、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1020)。本実施形態においてはステップS1020で必ず特殊予告が選択されることになる。
ステップS1002で、7R大当りが2回以上含まれていない(15R大当りが2回以上である)と判定されたときには(NO)、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動回数(1)+変動回数(2)が31以上となるか否かを判定する(ステップS1003)。変動回数(1)+変動回数(2)が31以上となる場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1020)。
一方、セット終了後から30変動を超えている場合(ステップS1001でNO)、変動回数(1)+変動回数(2)が30以下である場合には(ステップS1003でNO)、通常テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1010)。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置9に表示される特殊予告の画面には、二次元コード1003は表示されない。即ち、二次元コード1003は、特殊予告が行われる場合であって、且つ、特殊テーブルが選択された場合(即ち遊技履歴が所定の条件を満たした場合)という複数の条件を満たしたときに表示される。
図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS841)。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS844)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS845)。
図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS851)、予告実行フラグがセットされていれば(ステップS851のY)、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS852)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行タイマがタイムアウトしたときは(ステップS852のY)、RAMの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行する(ステップS853)。なお、予告演出が実行されてもリーチにならないような偽の予告(いわゆるガセ予告)を所定の頻度で実行するようにしてもよい。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS854)、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS855)。プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS855のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの切替を行う(ステップS856)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS857)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS858)。ここで、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置9において変動表示されている左右の飾り図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。また、スーパーリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの発生後の所定のタイミングになると、中の飾り図柄の変動を一旦仮停止し、その後に中の飾り図柄を再変動させることによりスーパーリーチを発生させる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマの値を−1とし(ステップS859)、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認し(ステップS860)、変動時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS860のY)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示す値に更新する(ステップS861)。
図32は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS871)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、15ラウンド大当りの大当り図柄、または7ラウンド大当りの大当り図柄) を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。
ステップS872で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS876)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS876のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグがセットされているときは15ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択し、演出用7Rフラグがセットされているときは7ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択する(ステップS877)。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS877にて選択した15ラウンド用のファンファーレ演出または7ラウンド用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS878)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS879)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS880)。
図33は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS911)。
図34は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。エンディングフラグは、15ラウンド大当りの場合は、15ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされ、7ラウンド大当りの場合は、7ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされる。
エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS922)。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS922のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS923)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS924)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS925)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS926)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS927)。
ステップS922において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS922のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS928)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS929)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS930)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS931)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS932)。
ステップS921においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS921のY)、所定のエンディング演出を選択する(ステップS936)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS937)、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS938)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS939)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に設定する(ステップS940)。
図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS807)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS951)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS951のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS952)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS953)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS954)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS955)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS956)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS951のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS957)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS958)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS961)。
図36は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS971)。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる(ステップS634参照)。
大当り終了フラグがセットされていないときは(ステップS971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS973)。具体的には、「またね!」などの文字によって大当りが終了することを表示するエンディング演出を実行する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS975)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS976)。
大当り終了フラグがセットされたときは(ステップS971のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS977)、演出用確変フラグがセットされていなければ(ステップS977のN)、演出用確変フラグをセットする(ステップS978)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS983)。
演出用確変フラグがセットされていれば(ステップS977のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り回数カウンタの値が3であるか否かを確認する(ステップS979)。大当り回数カウンタの値が3であるとき、すなわち、3回セットの大当りのうち最後の大当りであるときは(ステップS979のY)、大当り回数カウンタの値をクリアし(ステップS980)、演出用確変フラグをリセットする(ステップS981)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS983)。
[2.第2実施形態に係るパチンコ遊技機]
次に第2実施形態に係るパチンコ遊技機について、第1実施形態と異なる点についてのみ説明する。第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、セット期間中の遊技履歴に基づいて、当該セット期間中の演出態様を異ならせることを特徴とする。第1実施形態においては図29に示した予告態様決定処理を実行したが、第2実施形態においては図38に示す予告態様決定処理を実行する。
第2実施形態においては、図37(a)に示すように、セット期間中の確変状態(1回目の大当り遊技状態終了後の確変状態及び2回目の大当り遊技状態終了後の確変状態)においては、予告選択処理において、原則として図20(d)にした通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、80%の確率で図21(a)に示す通常予告が選択され、20%の確率で図21(b)に示す特殊予告が選択される。このようにセット期間中の確変状態ではリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。
これに対して第2実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、当該セット期間中の一定期間(1回目又は2回目の大当り遊技状態終了から次回の大当り遊技状態開始までの期間、又は2回目の大当り遊技状態終了後31変動以降から3回目の大当り遊技状態開始までの期間)、図20(d)に示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、100%の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図37(b)に示すように、確変状態において直前の大当り(即ち1回目又は2回目の大当り)が7ラウンド大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、7ラウンドの大当り遊技状態終了後から次回(即ち2回目又は3回目)の大当り遊技状態開始までの期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。
また、図20(c)に示すように、変動回数(2)が31以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたとき、即ち、セット期間中の2回目の大当り遊技状態終了後、31変動以降から3回目の大当り遊技状態発生まで期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、3回1セットのセット期間中において、[1回目及び2回目の大当りがいずれも15ラウンド大当り、且つ変動回数(2)が30以下]の場合には、セット期間中に必ず通常テーブルが選択され(図20(a))、[1回目又は2回目のいずれかの大当りが7ラウンド大当り]又は[変動回数(2)が31以上]の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間中に特殊テーブルが選択される期間が存在する(図37(b)(c))。
所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機1では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計3回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して第2実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、当該セット期間中の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。
また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば15R大当りと比較して出玉の少ない7R大当りが生じた場合や、特に遊技者の興味が低下する期間である2回目の大当り遊技状態終了後の変動回数(2)が多くなってしまった場合(いわゆる確変中ハマリが生じた場合)等に、セット期間中に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。
さらに第2実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図21(b)に示すように、文字1001及びキャラ1002に加え、さらに二次元コード1003(例えばQRコード(登録商標)等)を表示するものとする。
図38は、第2実施形態において行われる予告態様決定処理(ステップS833)の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるか否かを判定する(ステップS1051)。確変状態であるか否かは、例えば演出用確変フラグがセットされているか否かによって判定すると良い。確変状態であれば(ステップS1051でYES)、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、直前の大当りが7R大当りであるか否かを判定する(ステップS1052)。直前の大当りが7R大当りである場合には(YES)、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1070)。本実施形態においてはステップS1070で必ず特殊予告が選択されることになる。
ステップS1052で、直前の大当りが15R大当りであると判定されたときには(NO)、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動変動回数(2)が31以上であるか否かを判定する(ステップS1003)。変動回数(2)が31以上と判定された場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1070)。
一方、確変状態ではない場合(ステップS1051でNO)、変動回数(2)が30以下である場合には(ステップS1053でNO)、通常テーブルに基づいて予告態様を決定する(ステップS1060)。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置9に表示される特殊予告の画面には、二次元コード1003は表示されない。即ち、二次元コード1003は、特殊テーブルが選択された場合にのみ表示される。
[本発明の変形例]
最後に、本発明の変形例について説明する。
上記の実施形態では、パチンコ遊技機において大当りが発生すると、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行される例について説明した。この確変状態においては、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。本発明はこのような確変状態となる遊技機に限らず、大当り遊技状態終了後に、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすい有利状態に制御する遊技機に適用することができる。例えば、1回目の大当り遊技状態終了後、遊技盤に設けられた特定領域に遊技球が入賞可能となり、当該特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて2回目の大当り遊技状態が発生するような遊技機にも適用することができる。
上記の実施形態では、大当りが全て3回1セットの大当りである遊技機を例として説明したが、該セット回数は3回には限定されない。また、大当り遊技状態終了後に有利状態とならない所謂単発大当たりと、本実施形態のように複数回の大当りを伴うセット大当りの両方が存在する遊技機であっても良い。このような遊技機において、セット大当りが発生する場合に、遊技機の演出として、有利状態となるか否かが不明な態様(セット大当りとなる否かが不明な態様)で飾り図柄停止処理及び大当り表示処理を行い、1回目の大当り遊技状態におけるラウンド中処理において、有利状態となるか否かを示唆する演出を行うようにしても良い。
例えば、セット大当りのときには飾り図柄として「777」又はその他のゾロ目図柄を導出表示するようにし、単発大当りのときには飾り図柄として「777」以外のゾロ目図柄を導出表示するようにする。即ち、「777」以外のゾロ目図柄が導出表示される場合には、単発大当り及びセット大当りの双方の可能性が存在する。遊技機は、「777」以外のゾロ目図柄を導出表示した場合に、ラウンド中の演出、例えば味方のキャラと敵のキャラが戦うバトル演出等を行い、有利状態となるか否か(即ちセット大当りであるか否か)を示唆する演出を行う。セット大当りである場合には、味方キャラが勝利する演出を行い、単発大当りである場合には敵キャラが勝利する演出を行う。このような演出によって、遊技者は、味方キャラが勝利したことによって、あたかも単発大当りからセット大当りに昇格したかのような印象を受け、セット期間の開始時における遊技への興味が向上する。
上記の実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技履歴に基づいて予告態様を異ならせる(遊技履歴が所定条件を満たしたときに特殊テーブルを選択する)例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技履歴に基づいて飾り図柄の背景画面やBGMを異ならせる等の他の演出を行うようにしても良い。
上記の第1実施形態では、セット期間終了直後に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、演出を異ならせるタイミンングは当該セット期間の終了直後に限らず、当該セット期間の終了後であれば良い。例えば、当該セット期間終了後に発生した次回のセット期間中であっても良い。また、上記の第2実施形態では、セット期間中に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて非大当り遊技状態期間のときの演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、大当り遊技状態期間中の演出、即ちラウンド中の演出を異ならせるようにしても良い。
上記の第1実施形態では、セット期間中の3回の大当りのうち、2回以上が7R大当りである場合に、セット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、例えば2回目の大当りが7R大当りである場合又は3回目の大当りが7R大当りである場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。セット期間中の後半では、遊技者は確定している残りの大当りを待ってラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、特に遊技に対する興味が低下し易い傾向にあり、出玉の少ない7R大当りである場合には更に興味が低下してしまうことになる。これに対して、2回目又は3回目の大当りが出玉の少ない7R大当りであることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにすると良い。
上記の第1実施形態では、1回目の大当りと2回目の大当りの間の変動回数(1)と2回目の大当りと3回目の大当りの間の変動回数(2)との合算値が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、変動回数(2)が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り発生までの期間において、遊技者は最後の大当り(本例では3回目の大当り)が発生して、ラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、当該期間が長期化することにより(変動回数(2)が例えば31以上となるとき)、特に遊技に対する興味が低下する傾向にある。これに対して、変動回数(2)の値が所定値以上であることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにしても良い。
このように、第1実施形態において、セット期間全体における遊技履歴に基づいて(セット期間中の全ての大当りのうち7R大当りが2回以上、全変動回数(変動回数(1)+変動回数(2)が31以上)、セット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良く、セット期間の一部(特に遊技に対する興味が低下し易い2回目の大当り発生〜3回目の大当り遊技状態終了までの期間)における遊技履歴に基づいてセット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良い。
上記の第2実施形態では、7R大当りが発生した場合に、当該大当り遊技状態終了後の演出を異ならせる例について説明した。例えば1回目の大当りが15R大当りであり、2回目の大当りが7R大当りである場合に、当該2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り発生までの期間において実行される演出が通常と異なることになる。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴(2回目の大当りのラウンド数)に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、1回目の大当りが7R大当りであり、且つ2回目の大当りが7R大当りである場合に、当該2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り発生までの期間において実行される演出を通常と異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴(セット期間開始からの全ての大当りのラウンド数)に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。
上記の第2実施形態では、2回目の大当りと3回目の大当りの間の変動回数(2)が所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせる例について説明した。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴(2回目の大当り遊技状態終了以降の変動回数(2))に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、変動回数(1)+変動回数(2)が、所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴(セット期間開始からの全ての変動回数)に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。
上記の実施形態では、遊技履歴のうち、大当りのラウンド数と、大当り遊技状態間の変動回数に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、例えば実行したリーチ回数やリーチの種類等の他の遊技履歴に基づいて演出を異ならせるようにしても良い。また、変動回数に基づいて演出を異ならせる場合には、基準となる変動回数を大当り確率の逆数(1/30であれば30回)に基づいて決定するようにしても良い。例えば第1実施形態では、変動回数(1)+変動回数(2)≧61を条件とするようにしても良い。
例えば第2実施形態における変動パターン受信待ち処理において、図39に示すように、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるAAリーチ〜DDリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定し(ステップS817)、その後、ステップS818a以降の処理を行うようにしても良い。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS818aで確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合には(Y)、ステップS818bで直前の大当りが7R大当りであるか否かを判定する。7R大当りである場合には(Y)、ステップS818dに進む。一方、ステップS818bで15R大当りと判定されたときには(N)、ステップS818cで変動回数(2)が31以上であるか否かを判定する。変動回数(2)が31以上である場合には(Y)、ステップS818dに進む。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS818dで、遊技履歴(演出履歴テーブル)を参照し、当該セット期間中においてAAリーチ〜DDリーチのうち、未実行のスーパーリーチが存在するか否かを判定する。未実行のスーパーリーチが存在する場合には(Y)、当該未実行のスーパーリーチを変動パターンの種別と再決定し(ステップS818e)、ステップS821に進む。なお、ステップS817で決定されたスーパーリーチが未実行である場合には、S818eでは、当該スーパーリーチを変動パターンの種別と決定する。
ステップS818aで確変状態ではないと判定された場合(N)、ステップS818cで変動回数(2)≦30と判定された場合(N)、ステップS818dで未実行のスーパーリーチが存在しないと判定された場合(N)には、ステップS821に進む。この例では、実行したスーパーリーチの種類に基づいて、実行していないスーパーリーチを優先して実行することで演出を異ならせるようにしている。例えば2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り遊技状態開始までの期間において確変中ハマリが生じてしまった場合、当該セット期間中において実行されていない演出(スーパーリーチ)から優先して実行されることになる。このようにして、セット期間中において既に実行された演出が繰り返し実行されることを防止し、球技者の興味を低下させないようにしている。これと同様に、第1実施形態においても、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たしたときに、当該セット期間経過後に、当該セット期間中に実行されなかったスーパーリーチを優先して実行するようにしても良い。なお、未実行の演出が存在しない場合には、当該セット期間中の実行回数が最も少ない演出を優先して実行するようにしても良い。
上記の実施形態では、遊技者にとって不利益な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高める例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。例えば第1実施形態において、セット期間中の3回の大当りが全て15R大当りである場合に、セット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数(1)+変動回数(2)≦30である場合にセット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。また、第2実施形態において、セット期間中の直前の大当りが15R大当りである場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数(2)≦30である場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。
上記の実施形態において、予告態様決定処理で、予告態様として特殊予告が選択された場合に、ステップS834で選択した予告を実行するか否かを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。即ち演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていることを条件に、特殊予告を実行するようにしても良い。このようにすることで、特殊予告が実行されたときには必ず大当りが発生するようにすることができ、特殊予告の実行によって遊技者に大当りとなる期待を抱かせ、その後の遊技に対する興味を持たせることができる。即ち、本特殊予告を大当り信頼度の極めて高いプレミア予告とすると良い。このようにプレミア予告を行う場合に、通常テーブル選択時は、大当りとなる場合でも低確率(上記例では20%)でしかプレミア予告が実行されないが、特殊テーブル選択時は、大当りとなる場合に100%の確率でプレミア予告が実行されることになる。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができない特殊予告を見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。
上記の実施形態では、変動パターン受信待ち処理のステップS817において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン#4を受信したことに基づいてAAリーチ〜DDリーチのいずれかを決定する例について説明したが、このときいずれのスーパーリーチを選択するかを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていなければ(大当りとならないときは)、ステップS817でAAリーチ〜CCリーチのいずれかを100%の確率で選択するようにしておき(DDリーチは選択されない)、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていれば(大当りとなるときは)、DDリーチが低い確率(例えば10%)で選択されるようにすると良い。これによれば、DDリーチが出現したときに、遊技者が大当りの期待を持つことになる。即ち、DDリーチを極めて信頼度の高いプレミアリーチとしても良い。このようにDDリーチがプレミアリーチであるが、大当りでも低い確率でしか出現しない場合に、セット期間中の遊技履歴に基づいて、大当りとなる場合にプレミアリーチが選択される確率をさらに高める(例えば10%から100%にする)ようにしても良い。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができないプレミアリーチを見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。
上記の実施形態では、特殊予告の画面に表示された二次元コード1003を撮影することによって、所定のサイトにアクセスしてコンテンツをダウンロード可能な例について説明した。例えば、この二次元コード1003に、セット期間中の3回の大当りが全て15R大当りである場合に、その旨の情報を含めるようにしても良い。即ち、「セット期間中の大当りを全て15R大当りにする」というミッションが達成されたことを示す情報が含まれるようにしても良い。遊技者がこの二次元コード1003を撮影することで所定のサイトにアクセスし、当該ミッションが達成されたことに基づいて所定のコードが遊技者に付与されるようにする。遊技者が、その付与されたコードを当該機種の遊技機に入力することで、その後の遊技においてミッション達成者にのみ実行される演出を見ることができるようにすると良い。ここで、上記所定のサイトを提供するサーバーは遊技機メーカーや第3者期間が管理しており、当該サーバー側でミッション(例えば「セット期間中の3回の大当りを全て15R大当りとせよ」)を設定し、遊技機では当該ミッションが達成された場合であって、且つ前述した特殊予告が行われる場合に当該ミッション達成の情報を含む2次元コードを表示するものとする。これを撮影した遊技者は所定のサイトにアクセスして、当該機種に関する好きなキャラやBGMを選択することにより、選択されたキャラやBGMの情報を含むコードが当該遊技者に付与される。遊技者はこのコードを遊技機に入力することによって、当該遊技機において選択したキャラやBGMを含む演出が実行される確率を高めることができるものとする。
上記の実施形態では、特殊予告が実行される確率が通常は低く設定されており、遊技履歴に応じて特殊予告が実行される確率が高まる例について説明した。この例では、通常は特殊予告が20%の確率でしか選択されないが、遊技履歴が所定条件を満たす場合には、特殊予告が100%の確率で選択される。これに対して通常では実行されない演出を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって実行可能とするようにしても良い。例えば、通常では大当りとなるか否かにかかわらず選択されないリーチ態様を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって選択可能とするようにしても良い。