JP2007159623A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】リプレイへの当選確率が段階的に高められるというゲーム性を強調し、リプレイタイムの単調化を防止する。
【解決手段】RP1,RP2の2種類をリプレイ用の役に設定するとともに、これらの役によるリプレイへの当選確率が通常遊技より高いAモード(A1,A2)と、前記当選確率がAモードより高められたBモード(B1,B2)とを設定する。Aモードは、ボーナスゲームの終了に応じて開始され、Bモードは、RP2に入賞したことを条件に開始される。通常遊技時のRP2への当選確率はきわめて低く設定されているので、通常遊技からBモードへの移行は殆ど発生しない。これに対し、AモードではRP2への当選確率が通常遊技時より高められるので、Bモードへの移行が所定の頻度で成立する。さらにBモードでは、RP2への当選確率が大幅に高められる。
【選択図】図7
【解決手段】RP1,RP2の2種類をリプレイ用の役に設定するとともに、これらの役によるリプレイへの当選確率が通常遊技より高いAモード(A1,A2)と、前記当選確率がAモードより高められたBモード(B1,B2)とを設定する。Aモードは、ボーナスゲームの終了に応じて開始され、Bモードは、RP2に入賞したことを条件に開始される。通常遊技時のRP2への当選確率はきわめて低く設定されているので、通常遊技からBモードへの移行は殆ど発生しない。これに対し、AモードではRP2への当選確率が通常遊技時より高められるので、Bモードへの移行が所定の頻度で成立する。さらにBモードでは、RP2への当選確率が大幅に高められる。
【選択図】図7
Description
この発明は、複数種の図柄を移動させて表示することが可能な図柄表示部(一般にリールである。)を複数備え、各図柄表示部にかかる入賞ラインに、あらかじめ定められた特定の図柄組み合わせ(役)が揃ったときを入賞とするスロットマシンに関する。特にこの発明は、各図柄表示部の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイ(再遊技)への当選確率が高められた制御モードが実行される期間(正確には「高確率再遊技期間」と呼ばれるものであるが、一般には「リプレイタイム」と呼ばれる。)に移行するように設計されたスロットマシンに関する。なお、この明細書では、一般的な呼称にならって、上記の期間を「リプレイタイム」という。
従来のスロットマシンでは、ボーナスゲームが終了したことを条件にリプレイタイムに移行し、所定数のゲームが実行されるまで、リプレイへの当選確率の高いゲームを実行するようにしている。リプレイに入賞すると、次のゲームでのメダル投入は不要となるため、リプレイタイム中のメダルの消費は抑えられる。しかし、リプレイが成立する確率が画一的であるため、ゲームの展開が単調になりやすいという問題がある。
上記の問題を解決するために、下記の特許文献1では、リプレイについて、2種類の確率テーブル(リプレイ入賞高確率テーブル、リプレイ入賞超高確率テーブル)を設け、ビッグボーナスの放出抽選に当選したとき、これら2種類のテーブルのいずれか一方を選択する抽選を実行することによって、リプレイの発生頻度を変動させるようにしている。
特許文献1のように、リプレイへの当選確率が異なる複数種の制御モードを設定して、そのうちの1つを抽選により選択する方法をとると、一方の抽選テーブルばかりが選択され、リプレイの出現頻度に偏りが生じ、出玉(メダルの消費枚数に対するメダル払出枚数の割合のこと)の調整が難しくなる可能性がある。またリプレイタイムになっても、2種類の制御モードのいずれか一方が実行されるだけであり、リプレイへの当選確率が段階的に高められるようにするのは不可能である。
一方、図11に示すように、所定の入賞を契機にリプレイの出現頻度が高い制御モードに移行する方法をとることによって、リプレイへの当選確率が段階的に高められる流れを設定しようという考え方もある。
図11の例では、通常遊技に対し、リプレイ(図中、「RP」と示す。)への当選確率が異なる2種類の制御モードが設定されている。なお、図中の網点パターンの領域は、リプレイへの当選確率の大きさを示している。また、当選確率が低い方を「Aモード」、当選確率が高い方を「Bモード」としている。
この例では、Aモードはボーナスゲームの終了を条件に開始され、Bモードはベル小役に入賞したことを条件に開始される。A,Bいずれのモードも、ボーナス入賞が成立した場合、またはゲーム実行回数が一定の値に達したことを条件に終了し、通常遊技に戻る。
なお、この明細書における「通常遊技」とは、リプレイタイムが設定されていない遊技状態のことであって、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス中の制御モードも含まれている。
なお、この明細書における「通常遊技」とは、リプレイタイムが設定されていない遊技状態のことであって、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス中の制御モードも含まれている。
図11において実線の矢印で示す流れ、すなわち通常遊技からAモードに移行し、さらにAモードからBモードに移行する流れによれば、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲーム性を設定することが可能になる。この流れを遊技者に十分にアピールするには、図中の一点鎖線で示す流れ、すなわち通常遊技からBモードに移行する流れが小さくなるように、通常遊技時のベル小役への当選確率を抑える必要がある。
しかし、スロットマシンの現行の規定では、ボーナスゲーム中を除き、リプレイ以外の役にかかる当選確率を変更することは認められていない。このため、通常遊技時にも、Aモード時と同じ頻度でBモードへの移行が生じてしまい、リプレイへの当選確率が段階的に高められる点を主張するのは困難になる。
しかし、スロットマシンの現行の規定では、ボーナスゲーム中を除き、リプレイ以外の役にかかる当選確率を変更することは認められていない。このため、通常遊技時にも、Aモード時と同じ頻度でBモードへの移行が生じてしまい、リプレイへの当選確率が段階的に高められる点を主張するのは困難になる。
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、リプレイタイムへの当選確率が段階的に高められるというゲーム性を強調し、リプレイへの当選確率が最も高い制御モードについて、特別の制御モードとしての価値を高めることにより、リプレイタイムの単調化を防止し、もってスロットマシンの興趣を高めることを目的とする。
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄表示部による図柄の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイへの当選確率が高められた制御モードで所定期間ゲームを実行することが可能なもので、リプレイ用の役として当選確率に有為な差がある複数種の役が設定され、前記制御モードとして、前記リプレイへの当選確率が通常時よりも高められた基本モードと、この基本モードよりもさらにリプレイへの当選確率が高められた特別モードとが設定される。また設定された基本モードまたは特別モードを解除して通常遊技状態に復帰するための解除条件が設定される。さらに、通常遊技状態または基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち当選確率が最も高い役を除く所定の役が成立したことを条件として、前記特別モードに移行する。
前記したように、小役の当選確率を変動させることはできないが、リプレイ用の役であれば、通常遊技時とリプレイタイム時との間で当選確率に差を持たせることができる。したがって、たとえばリプレイ用の役を2種類設定し、通常時の当選確率について、一方の役(以下、「役a」という。)にある程度の確率を設定する一方、他方の役(以下、「役b」という。)にはきわめて小さな確率(望ましくは0に近似する値)を設定し、基本モードでは、役bへの当選確率を通常時より大幅に高く設定する。そして役bへの入賞に応じて特別モードに移行するように設定すれば、通常遊技から特別モードへの移行は殆ど発生しないのに対し、基本モードから特別モードへの移行は所定の頻度で発生するようになる。よって、リプレイへの当選確率が段階的に大きくなるゲーム性を強調することが可能になる。また、役bへの入賞は、通常時には殆ど発生せず、基本モードでも、特別モードへの移行時に発生するだけであるので、遊技者は、役bを特別モードに専用の役であるように認識し、リプレイタイムが開始されると、役bへの入賞に対する期待感を高めるようになる。よって、リプレイタイム時のゲームが単調になるのを防止することが可能になる。
なお、上記ではリプレイ用の役を2種類として説明したが、3種類以上の役を設定し、そのうちの1つを特別モードへの移行条件としてもよい。また特別モードを2つ以上設定し、移行条件となる役を各特別モードに個別に対応づけてもよい。また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスなど、リプレイタイムを開始する条件毎に、基本モードと制御モードとの組み合わせを個別に設定してもよい。
上記スロットマシンの第1の態様では、前記基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち、少なくとも前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる。また特別モードでは、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が基本モードよりも高く設定される一方、その他の再遊技用の役への当選確率は前記基本モードと同等に設定される。なお、「当選確率が同等」とは、当選確率が等しい場合のみならず、各当選確率に有為でない差を設ける場合も含まれるものとする(以下も同じである。)。また、第1の態様の基本モードでは、すべてのリプレイ用の役の当選確率を通常よりも高く設定してもよい。
上記スロットマシンの第2の態様では、前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は通常と同等に設定される。一方、特別モードでは、すべてのリプレイ用の役に対する当選確率が高められる。
前出の役a,bを用いて説明すると、第1の態様の場合には、役bへの入賞により特別モードに移行した後に、役bが高い頻度で成立するので、通常遊技では殆ど成立しない役bの価値を高めることができる。一方、第2の態様の場合には、基本モードでは、役aの当選確率が通常時と同等であるため、リプレイの発生頻度はさほど高くならないが、役bへの入賞によって特別モードに移行すると、役a,bとも成立頻度が高められる。
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記基本モードおよび前記特別モードを解除する条件として、それぞれそのモード中のゲーム実行回数が所定の上限値に達したことが設定される。このように基本モードや特別モードのゲーム実行回数に上限値を設けることで、これらのモードにおけるリプレイの入賞回数やメダル払出枚数を調整できるから、出玉率の設計の自由度を確保することが容易になる。
さらにこの発明のより好ましい態様のスロットマシンでは、前記特別モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値として、前記基本モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値よりも大きい値が設定される。このような態様によれば、特別モードにおいて、基本モードよりも有利な遊技状態を設定することができるので、ゲームの興趣を向上することができる。
この発明によれば、特別モードへの移行条件となるリプレイ用の役の当選確率を調整することによって、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲーム性を強調することができる。また、リプレイへの当選確率が最も高い特別モードを、リプレイタイムが実行されていることを条件に発生させ、通常時に発生する可能性が殆どないように設定することができるから、特別モードの価値が高められ、リプレイタイムが単調になるのを防止することができる。
図1〜3は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン1は、前面開口の筐体2に扉部3を組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、3個のリール8a,8b,8cを有するリールユニット7などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー4や、制御基板5などが、取り付けられている。
この実施例のスロットマシン1は、前面開口の筐体2に扉部3を組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、3個のリール8a,8b,8cを有するリールユニット7などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー4や、制御基板5などが、取り付けられている。
前記扉部3は、金属製の枠体により構成されるもので、中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル11,12が組み付けられている(以下、これらのパネルを「正面パネル11」、「下部パネル12」という。)。
正面パネル11の上方には、画像やメッセージを表示するための液晶パネル14が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー15,15が設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
正面パネル11の上方には、画像やメッセージを表示するための液晶パネル14が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー15,15が設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
下部パネル12の下方には、メダル払出口17やメダル受け皿18が設けられる。また、扉部3の背面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機6から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口17まで運ばれ、メダル受け皿18へと払い出しされる。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓20が形成され、さらにその下方には数値表示窓19が形成される。
前記リールユニット7は、図柄表示窓20に対応する位置に配備されるもので、扉部3を閉じると、前記3個のリール8a,8b,8cが図柄表示窓20内に横一列に並んだ状態になる。各リール8a,8b,8cの表面には、それぞれ複数種の図柄Sが配設される。これらのリール8a,8b,8cは、それぞれステッピングモータ9a,9b,9cにより個別に駆動するもので、停止時には、図柄表示窓20内に、リール毎に3個の図柄Sが停止表示される。
なお、各リール8a,8b,8cの背後には、各図柄停止表示位置に対向する位置に、それぞれLEDランプを内蔵した光源(図4に示すバックライト光源38)が設けられている。この実施例では、複数種の色彩光を切り替えて発光できるように構成されたバックライト光源を使用することにより、ゲームの進行に応じて照明色を変更するなど、種々のパターンによる照明を実施することができる。
各リール8a,8b,8c間には、それぞれの図柄停止表示位置を結ぶ入賞ラインが複数設定される。この実施例では、水平方向に沿う3本の入賞ラインL1,L2,L3、および斜め方向に沿う2本の入賞ラインL4,L5の計5本の入賞ラインが設定される。
前記数値表示窓19の背後には、数値表示用の表示基板192が設けられる。この表示基板192には、7セグLEDによる数値表示器191が複数個搭載されている。表示基板191は、3つの表示エリアA,B,Cに区分けされており、エリア毎に2桁または3桁の数値表示器192が割り当てられる。これら複数の表示エリアA,B,Cにより、入賞時のメダル払出数、クレジットメダルの貯留枚数、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの際の入賞回数などが表示される。
前記操作部16には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口22、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー23、各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止スイッチ24a,24b,24c、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ25、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ26などが配備される。
なお、メダル投入口22より投入されたメダルが3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ25によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
図4は、上記スロットマシン1の電気構成を示す。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、表示や音声等の出力を担当する副制御部31とが設けられる。主制御部30は、CPU33、ROM34、RAM35、乱数発生器36などが含まれる。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、表示や音声等の出力を担当する副制御部31とが設けられる。主制御部30は、CPU33、ROM34、RAM35、乱数発生器36などが含まれる。
前記ROM34には、プログラムのほか、各リール8a,8b,8cの図柄配列テーブルや、内部抽選用の抽選テーブルなどが格納される。RAM35は、前記内部抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器36は、CPU31が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。
前記主制御部30には、バス32を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算スイッチ26のほか、メダル投入口22への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ27などが接続される。また、出力部としては、前記リール毎のステッピングモータ9a,9b,9cを駆動するリール駆動回路37、メダル払出機6、前記表示基板192に搭載された数値表示器191などが接続される。
副制御部31はマイクロコンピュータであって、図示しないCPU、ROM、RAMが含まれる。この副制御部31は、前記液晶パネル14、前記スピーカー4,15、リール照明用のバックライト光源38などを制御対象とするが、その制御は独立では行われず、主制御部30からのコマンドに応じて実行される。
上記構成のスロットマシン1において、ROM34内の内部抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられる。CPU33は、メダルの投入またはベットスイッチ25の操作(以下、これを「ベット操作」という。)に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー23からの操作信号を受け付けると、乱数発生器36から乱数をサンプリングし、その乱数によりROM34内の抽選テーブルを照合する。以下、この抽選処理を「内部抽選」という。この内部抽選でいずれかの役に当選すると、各リール8a,8b,8cを始動した後、停止スイッチ24a,24b,24cが操作される都度、対応するリール8a,8b,8cに対し、前記当選役に対応する図柄(当選図柄)を所定の入賞ラインに引き込んで停止させる制御(引込み制御)を実行する。
図5は、前記リール8a,8b,8cにおける図柄配列の具体例を示す。なお、図中の0〜20の数値は、図柄の配置位置を表すカウンタ(図柄カウンタ)である。前記主制御部30のROM34には、この図5に示す内容の図柄配列テーブルが格納されている。CPU33は、前記ステッピングモータ9a,9b,9cへの駆動パルスを計数しつつ、その計数値を図柄カウンタと照合することにより、各入賞ラインL1〜L5上の図柄を認識する。
図5の例のリール8a,8b,8cには、数字の「7」による大当たり図柄S1、プラム、ベル、すいか、チェリーの4種類の小役図柄S2,S3,S4,S5、およびリプレイ用の2種類の図柄SRP1,SRP2(以下、「リプレイ図柄SRP1,SRP2」という。)が配備される。いずれのリール8a,8b,8cでも、リプレイ図柄SRP1,SRP2は、それぞれ確実に引き込むことが可能な間隔(4駒以内)をもって配置されている。この実施例では、リプレイ図柄SRP1による図柄組み合わせを、第1のリプレイ役RP1とし、リプレイ図柄SRP2による図柄組み合わせを、第2のリプレイ役RP2とし、所定の入賞ライン上にRP1またはRP2が揃ったとき、メダルの投入を必要としないゲームを1回実行できるようにしている。
またこの実施例では、リプレイタイムに2つの制御モード(以下、「Aモード」「Bモード」という。)を設定し、リプレイへの当選確率について、通常遊技時よりもAモードの方が高く、AモードよりもBモードの方が高くなるように設定している。なお、リプレイ以外の役への当選確率は、いずれの制御モードとも同一である。
図6は、RP1、RP2の各リプレイ役毎の当選確率、およびこれらの合算の当選確率の設定値を、各制御モード毎に表した例を示す。さらにリプレイタイム中の各制御モードについて、そのモード下で実行可能なゲーム回数(RTゲーム数)を示している。
図7は、図6に示した各制御モードにおけるRP1,RP2への当選確率の大きさを網点パターンの領域として表すとともに、これらの制御モードによる主要なゲームの流れを示している。
図7は、図6に示した各制御モードにおけるRP1,RP2への当選確率の大きさを網点パターンの領域として表すとともに、これらの制御モードによる主要なゲームの流れを示している。
図6,7の例では、ボーナスゲームの種毎に前記AモードおよびBモードを設定している。以下、ビッグボーナスに対応する制御モードをA1モード、B1モードとし、レギュラーボーナスに対応する制御モードをA2モード、B2モードとする。
図6,7によれば、2種類のリプレイ役のうち、RP1については、通常遊技を除く4種類の制御モードに一律の当選確率(通常遊技時の1.77倍)が設定されている。これに対し、RP2の当選確率は、A1モードでは通常遊技時の1000倍に、A2モード時には、通常遊技時の500倍に、それぞれ設定されている。さらに、B1,B2の各モードにおけるRP2の当選確率は、通常遊技時の31023倍に設定されている。よって、RP1,RP2の合算の当選確率も、通常遊技、Aモード(A1,A2)、Bモード(B1,B2)の順に大きくなる。また、A1モードやA2モードでは、RP1の当選確率の方が圧倒的に大きいが、B1モードやB2モードでは、RP2の当選確率の方がRP1より大きくなっている。
図6,7によれば、2種類のリプレイ役のうち、RP1については、通常遊技を除く4種類の制御モードに一律の当選確率(通常遊技時の1.77倍)が設定されている。これに対し、RP2の当選確率は、A1モードでは通常遊技時の1000倍に、A2モード時には、通常遊技時の500倍に、それぞれ設定されている。さらに、B1,B2の各モードにおけるRP2の当選確率は、通常遊技時の31023倍に設定されている。よって、RP1,RP2の合算の当選確率も、通常遊技、Aモード(A1,A2)、Bモード(B1,B2)の順に大きくなる。また、A1モードやA2モードでは、RP1の当選確率の方が圧倒的に大きいが、B1モードやB2モードでは、RP2の当選確率の方がRP1より大きくなっている。
この実施例では、図7に示すように、通常遊技でビッグボーナスが終了すると、A1モードに移行し、さらにA1モードにおいてRP2に入賞すると、B1モードに移行する。また通常遊技でレギュラーボーナスが終了すると、A2モードに移行し、さらにA2モードにおいてRP2に入賞すると、B2モードに移行する。
図7の破線の矢印は、A1,B1,A2,B2の各モードを解除して通常遊技に戻る流れを示している。この実施例では、各モードにおけるゲーム実行回数(RTゲーム数)が前記図6に示した上限値に達したときに、実行中のモードを解除して通常遊技に戻るようにしている。また各モードにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合にも、実行中のモードを解除して通常遊技に復帰し、ボーナス用の入賞図柄を引き込む制御を実行する。すなわち、RTゲーム数が図6に示した上限値に達するか、またはボーナスに当選したことが、A1,B1,A2,B2の各モードを解除する条件として設定される。
図6,7の例によれば、通常遊技でも、RP2への入賞によって、通常遊技からB1モードやB2モードに移行する可能性があるが、その確率は0.002%にも満たない(1/65536)。したがって、遊技者は、Bモードは図7に実線で示したゲームの流れにより生じるものと解釈するようになり、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲームの流れをアピールすることができる。よって、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムが開始されると、遊技者は、さらにリプレイへの当選確率が高いBモードへの移行を示すRP2への入賞に期待して、ゲームに集中するようになり、リプレイタイムの単調化を防止することが可能になる。
またRP2は、通常遊技中には殆ど出現せず、Aモードでもモードの途中で出現することはないが、Bモードへの移行によって入賞頻度が大幅に高められる。したがって、遊技者は、RP2がBモード専用のリプレイ役であるような印象を持つようになり、RP2の価値を高めることができる。
またRP2は、通常遊技中には殆ど出現せず、Aモードでもモードの途中で出現することはないが、Bモードへの移行によって入賞頻度が大幅に高められる。したがって、遊技者は、RP2がBモード専用のリプレイ役であるような印象を持つようになり、RP2の価値を高めることができる。
なお、A1,B1,A2,B2の各モードにおいて、RTゲーム数分のゲームを消化する前にボーナスに当選して通常遊技に復帰した場合には、ボーナス入賞に伴うボーナスゲームが終了した後に、ボーナス当選前のモードに戻って、消化していない回数分のゲームを実行するようにしてもよい。
また図6の例では、ビッグボーナス後のA1モード、B1モードに、RTゲーム数の上限値として同じ値(100)を設定しているが、B2モードにはA1モードよりも大きな値(たとえば200)を設定してもよい。
また図6の例では、レギュラーボーナス後のB2モードにおけるRTゲーム数の上限値をA2モードよりも小さくすることにより、ビッグボーナス後のモード(A1,B1)より有利性が小さくなるようにしているが、これに代えて、B2モード時の上限値をA2モードと同数にしたり、A2モードより大きくなるようにしてもよい。
また図6の例では、レギュラーボーナス後のB2モードにおけるRTゲーム数の上限値をA2モードよりも小さくすることにより、ビッグボーナス後のモード(A1,B1)より有利性が小さくなるようにしているが、これに代えて、B2モード時の上限値をA2モードと同数にしたり、A2モードより大きくなるようにしてもよい。
このようにAモードおよびBモードにおけるRTゲーム数の上限値を種々に設定することにより、各モードにおけるリプレイ入賞の成立数を調整することが可能になるから、スロットマシンにおける出玉率の設計に自由度を持たせることができ、微妙な出玉設計を行うことが可能になる。
図8および図9は、制御モードおよび当選確率の他の設定例を示す。なお、この実施例では、ボーナスゲームの種類に関わらず、AモードおよびBモードの2種類を設定している。
この実施例の通常遊技時の各リプレイ役に対する当選確率は、先の実施例と同様である。一方、Aモードについては、RP1の当選確率を通常遊技時と同一にする一方で、RP2の当選確率を通常遊技時の500倍に設定する。さらにBモードでは、RP1,RP2ともに当選確率を大幅に高めている。特にRP2の当選確率は、Aモード時の約32倍になる。
なお、図9に示す破線は、図7の例と同様に、AモードまたはBモードを解除して通常遊技に戻る流れを示すもので、RTゲーム数分のゲームを実行するか、ボーナスに当選したことを条件に実行される。この実施例では、BモードのRTゲーム数の上限値をAモードの2倍に設定することにより、Bモードの有利性をより一層高め、ゲームの興趣を向上できるようにしている。
この実施例でも、図9に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後にAモードに移行し、さらにこのAモードでRP2に入賞すると、Bモードに移行する。通常遊技時にも、RP2に入賞する可能性はあるが、図7,8の実施例と同様に、その可能性はごくわずかであり、図9に示す流れをアピールすることができる。
この実施例によれば、Aモード時のリプレイの出現頻度はさほど高くはならないが、Bモードに移行することによって、リプレイの出現頻度が大幅に高められる。また、図8に示すように、Bモード下では、Aモードの2倍のゲームを実行することができるので、遊技者は長期間にわたってメダルを温存することが可能になる。
よって、遊技者は、ボーナスゲーム終了後は、早期にRP2に入賞してBモードに移行するように期待して、ゲームに集中するようになる。
よって、遊技者は、ボーナスゲーム終了後は、早期にRP2に入賞してBモードに移行するように期待して、ゲームに集中するようになる。
図10は、上記構成のスロットマシン1におけるゲームの流れを示す。なお、図中のSTはステップ(STEP)の略である。
最初のST1では、通常遊技時の抽選テーブルを用いて一般ゲームを実行する。なお、一般ゲームとは、ボーナスゲームの期間以外に実行されるゲームを意味する。具体的には、遊技者のゲーム開始操作に応じて前記内部抽選を実行するとともに、各リール8a,8b,8cを始動させ、停止操作に応じてその操作対象のリールに対する引込み制御を実行する。さらに入賞が成立した場合には、その入賞種に応じた数のメダルを払い出し、RP1またはRP2に入賞した場合には、つぎのゲームでのメダル投入を不要に設定する。
最初のST1では、通常遊技時の抽選テーブルを用いて一般ゲームを実行する。なお、一般ゲームとは、ボーナスゲームの期間以外に実行されるゲームを意味する。具体的には、遊技者のゲーム開始操作に応じて前記内部抽選を実行するとともに、各リール8a,8b,8cを始動させ、停止操作に応じてその操作対象のリールに対する引込み制御を実行する。さらに入賞が成立した場合には、その入賞種に応じた数のメダルを払い出し、RP1またはRP2に入賞した場合には、つぎのゲームでのメダル投入を不要に設定する。
上記の一般ゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへの入賞が成立すると、ST2が「YES」となってST3に進み、ボーナスゲーム用の処理を実行する。ここでレギュラーボーナスに入賞した場合には、所定数の小役入賞が成立するか、ゲーム実行回数が設定値に達するまで、JACゲームと呼ばれる特別ゲームを実行する。またビッグボーナスに入賞した場合には、所定数のレギュラーボーナスに入賞するか、ゲーム実行回数が設定値に達するまで、入賞確率の高められた一般ゲームを実行する。ST3は、これらのボーナス入賞に対応する処理をとりまとめたものである。
上記のボーナスゲームが終了すると、ST4が「YES」となってST5に進み、Aモード用の抽選テーブルを用いた一般ゲームを実行する。このゲームでRP2に入賞すると、ST6が「YES」となってST8に進み、抽選テーブルをBモード用のテーブルに切り替えて一般ゲームを実行する。なお、A,Bいずれのモードの一般ゲームも、リプレイへの当選確率が異なるだけで、ゲーム制御の内容はST1におけるのと同様になる。
AモードまたはBモードによるゲームの実行回数(RTゲーム数)が上限値に達した場合(ST7またはST9が「YES」の場合)には、当該モードを終了してST1の通常遊技に戻る。またここには図示していないが、AモードまたはBモードのゲームでボーナスに当選した場合には、その時点で当該モードを終了して通常遊技に戻り、ボーナス用の図柄を引き込む制御を実行する。
なお、たとえばビッグボーナスへの当選確率が1/N(N=250〜500)の場合、BモードのRTゲーム数の上限値を3N〜4Nまたはそれより大きな値(たとえば999回または1000以上)に設定すれば、BモードのRTゲーム数が上限値に達するまでの間を、ボーナス入賞がかなり発生しやすい状態にすることができる。よってBモード時に遊技者にとってより有利な遊技状態を設定することができ、興趣の増大を図ることができる。
また上記の実施例では、通常ゲームからリプレイタイムの制御モードに移行する条件をボーナスゲームの終了としているが、これに限らず、ボーナスゲーム終了後に抽選を行ったり、通常遊技時に特定の小役に当選または入賞したことを契機に抽選を行い、抽選に当選したことを条件にリプレイタイムの制御モードに移行するようにしてもよい。
また上記の実施例では、通常ゲームからリプレイタイムの制御モードに移行する条件をボーナスゲームの終了としているが、これに限らず、ボーナスゲーム終了後に抽選を行ったり、通常遊技時に特定の小役に当選または入賞したことを契機に抽選を行い、抽選に当選したことを条件にリプレイタイムの制御モードに移行するようにしてもよい。
8a,8b,8c リール
30 主制御部
33 CPU
34 ROM
RP1,RP2 リプレイ役
SRP1,SRP2 リプレイ図柄
30 主制御部
33 CPU
34 ROM
RP1,RP2 リプレイ役
SRP1,SRP2 リプレイ図柄
Claims (5)
- 複数の図柄表示部による図柄の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイへの当選確率が高められた制御モードで所定期間ゲームを実行することが可能なスロットマシンにおいて、
前記リプレイ用の役として、通常時の当選確率に有為な差がある複数種の役が設定され、前記制御モードとして、前記リプレイへの当選確率が通常時よりも高められた基本モードと、この基本モードよりもさらにリプレイへの当選確率が高められた特別モードとが設定されるとともに、設定された基本モードまたは特別モードを解除して通常遊技状態に復帰するための解除条件が設定され、
前記通常遊技状態または基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち当選確率が最も高い役を除く所定の役が成立したことを条件として、前記特別モードに移行するようにしたスロットマシン。 - 前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、少なくとも前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められ、
前記特別モードでは、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が基本モードよりも高く設定される一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は前記基本モードと同等に設定される請求項1に記載されたスロットマシン。 - 前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は通常と同等に設定され、前記特別モードでは、すべてのリプレイ用の役に対する当選確率が高められる請求項1に記載されたスロットマシン。
- 前記基本モードおよび前記特別モードを解除する条件として、それぞれそのモード中のゲーム実行回数が所定の上限値に達したことが設定される請求項1に記載されたスロットマシン。
- 前記特別モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値として、前記基本モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値よりも大きい値が設定される請求項4に記載されたスロットマシン。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
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- 2005-12-09 JP JP2005356202A patent/JP2007159623A/ja active Pending
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