JP2007151578A - 遊技システムおよび遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】自動停止が行われたことによって特定の図柄の組合せが表示された場合には、この特定の図柄の組合せに惑わされることなく遊技機の選択を行うことができ、遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる遊技システムおよび遊技機を提供すること。
【解決手段】図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が自動的に行われた場合に、リーチ目、チャンス目等のように特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行い、自動停止コマンドをホールコンピュータ111に送信する。ホールコンピュータ111はこの自動停止コマンドを受信すると、表示部115によって自動停止が行われたことを表示する。この表示は操作部114を遊技者が操作することによって行われるようにしても良い。
【選択図】図13
【解決手段】図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が自動的に行われた場合に、リーチ目、チャンス目等のように特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行い、自動停止コマンドをホールコンピュータ111に送信する。ホールコンピュータ111はこの自動停止コマンドを受信すると、表示部115によって自動停止が行われたことを表示する。この表示は操作部114を遊技者が操作することによって行われるようにしても良い。
【選択図】図13
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機を備えた遊技システムおよび遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた回転自在なリールと、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて、遊技メダルを受皿に払出すものが知られている。
このようなパチスロ機では、遊技者に相対的に大きな利益を付与するビックボーナス(以下、BBと称す)や、遊技者に相対的に小さな利益を付与するレギュラーボーナス(以下、RBと称す)といった様々なボーナスが設けられている。
従来のこの種のパチスロ機では、BBやRBに内部当籤したときに、遊技者に期待感を高める演出を行うものが知られている。例えば、BB、RBや小役に内部当籤したときに、BB、RBや小役を入賞ライン上に停止表示させることができなかった、所謂、取りこぼしが発生したときに、通常の遊技中には出現しない特定の図柄の組合せ(チャンス目やリーチ目)を表示させることにより、BB、RBあるいは小役に内部当籤したこと等を示唆して、遊技者に期待感を高める演出を行うことができる(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−168851号公報
しかしながら、このような従来のパチスロ機にあっては、小役の取りこぼしが発生したときにも、特定の図柄の組合せを表示するようにしていたため、パチスロ機が空いているときに(遊技者がいないとき)、特定の図柄の組合せが表示された場合に、その空いているパチスロ機で遊技を行おうとすると、遊技者はBBやRBに内部当籤しているものと期待して新たに遊技を行うことになるが、この際、特定の図柄の組合せが表示されていても実際にBBやRBに内部当籤していない可能性があるので、遊技者が不利益を被るおそれがあった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、自動停止が行われたことによって特定の図柄の組合せが表示された場合には、この特定の図柄の組合せに惑わされることなく遊技機の選択を行うことができ、遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる遊技システムおよび遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技システムは、遊技機(例えば、パチスロ機1)と前記遊技機との間で通信を行うセンター装置(例えば、ホールコンピュータ111)とを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、CPU31)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、CPU31、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、CPU31、モータ駆動回路39)と、前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間(例えば、40秒)だけ前記停止操作が行われなかったことを条件として、前記図柄表示手段に特定の図柄(例えば、チャンス目、リーチ目)の組合せが表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を自動的に停止する制御を行う第2停止制御手段(例えば、CPU31、モータ駆動回路39)と、前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間だけ前記停止操作が行われずに、前記第2停止制御手段により図柄の変動を自動的に停止する制御が行われたときに、自動停止信号を前記センター装置に送信する自動停止信号送信手段(例えば、CPU31、画像制御CPU82)とを備え、前記センター装置は、前記自動停止信号を受信したときに、前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを報知する報知手段(例えば、表示部115)を備えたものから構成されている。
この構成により、図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が自動的に行われた場合、すなわち、図柄の自動停止が行われた場合に、リーチ目、チャンス目等のように特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の自動停止を行い、自動停止信号をセンター装置に送信してセンター装置によって自動停止が行われたことを報知するようにしたので、空いている遊技機で遊技を行う遊技者は、センター装置で確認を行うことにより、自動停止によって図柄の停止が行われたことを把握することができる。
このため、自動停止が行われたことによって特定の図柄の組合せが表示された場合には、この特定の図柄の組合せに惑わされることなく遊技機を選択することができ、遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる。
また、本発明の遊技システムの前記センター装置は、操作手段(例えば、操作部114)を有し、前記報知手段は、前記操作手段が操作されたときに、前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを表示する表示画面(例えば、表示部115)を有するものから構成されている。
この構成により、情報を必要とする遊技者の意志によってセンター装置の操作手段が操作されたときに、第2停止制御手段による停止制御が行われたことを表示画面により表示するので、遊技者が所望するときに、自動停止が行われた否かの情報を遊技者に与えることができる。
また、本発明の遊技システムの第1停止制御手段は、前記当籤役決定手段により特別の当籤役に対応する当籤役が決定されたときに、前記特別の当籤役に対応する組合せが入賞ライン上に揃わないようなタイミングで停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄の組合せを図柄表示手段に表示するように図柄の変動の停止制御を行うものから構成されている。
この構成により、図柄の停止操作を停止ボタンで行った場合に、BB等の特別の当籤役に対応する当籤役が決定されたときに、この当籤役を取りこぼしたときには、特定の図柄の組合せを図柄表示手段に表示するように図柄の変動の停止制御を行うので、遊技者はBB等の特別の当籤役に対応する当籤役が決定されたことを把握することができる。
また、図柄の停止操作を停止ボタンによって行った場合には、自動停止信号をセンター装置に報知しないので、空いている遊技機で遊技を行う遊技者は、センター装置において自動停止によって特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動が停止されたものではないことを把握することができる。このため、遊技者はこの空いている遊技機で遊技を行って利益を得る可能性がある。
本発明は、自動停止が行われたことによって特定の図柄の組合せが表示された場合には、この特定の図柄の組合せに惑わされることなく遊技機の選択を行うことができ、遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる遊技システムおよび遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
図1〜図29は本発明に係る遊技システムおよび遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
図1〜図29は本発明に係る遊技システムおよび遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
図1は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面5aが設けられ、この液晶表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記液晶表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの入賞ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rおよびリール3L、3C、3Rが図柄表示手段を構成している。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、液晶表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図3に基づいて図柄組合せテーブルを説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した入賞ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、入賞ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの入賞ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。
また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された入賞ライン上に「BB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。
「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組合せが、設定された入賞ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。
図4は内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図であり、内部抽籤テーブル決定テーブルは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。
ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
図5、図6は内部抽籤テーブルを示す図であり、図5は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図5、図6に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値("65536":この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図5は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図6は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。
実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
図7は内部当籤役決定テーブルを示す図であり、内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図7に示すように、当籤番号が"0"のときには、何れの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。
図8はボーナスチェックデータを示す図であり、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。
図8はボーナスチェックデータを示す図であり、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
図9は内部当籤役(または表示役)の格納領域を示す図であり、この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図10は持越役格納領域を示す図であり、この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図11はボーナス作動時テーブルを示す図であり、ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図11に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
図12は自動停止が行われたときの停止制御テーブルを示す図であり、この停止制御テーブルは、図柄の変動が開始されてから停止ボタン7L、7C、7Rの操作が行われなかった場合およびBB、RBに対応する当籤役が決定されたときに、BBやRBに対応する図柄が揃わないようなタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの操作が行われた場合に参照されるものであり、この停止制御テーブルは、内部当籤した図柄と異なる図柄が表示窓4L、4C、4Rに表示されるように各リール3L、3C、3Rの停止開始位置と滑りコマ数が格納されている。本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rにリプレイが"V"の字に出現するように設定されている。
次に、図13に基づいてパチスロ機1の主回路構成を説明する。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
また、パチスロ機1はセンター装置としてのホールコンピュータ111に接続されており、パチスロ機1とホールコンピュータ111との間で通信を行うようになっている。本実施の形態では、パチスロ機1およびホールコンピュータ111によって遊技システムを構成している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、停止ボタンの操作が行われない自動停止時およびBB、RBに対応する当籤役が決定されたときに、BBやRBに対応する図柄が揃わないようなタイミングで停止操作が行われた場合にリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図12参照)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
また、副制御回路72が主制御回路71にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。本実施の形態では、CPU31、モータ駆動回路39およびステッピングモータ49L、49C、49Rが図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。本実施の形態では、スタートスイッチ6Sが開始信号出力手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、入賞ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令する停止信号を発生する。本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rおよびリール停止信号回路46が停止信号出力手段を構成している。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、CPU31が内部当籤役を決定する。本実施の形態では、CPU31が内部当籤役決定手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
本実施の形態のCPU31は、決定された内部当籤役とリール停止信号回路46により出力された停止信号とに基づいてモータ駆動回路39により行われる図柄の変動の停止制御を行うようになっており、モータ駆動回路39と共に第1停止制御手段を構成している。
また、CPU31は、特別の当籤役(BB、RB)に対応する当籤役が決定されたときに、BBやRBに対応する図柄が揃わないようなタイミングで停止操作が行われた場合に、所謂、取りこぼしが行われた場合に、通常の停止操作では出現しない特定の図柄の組合せであるリーチ目やチャンス目が表示窓4L、4C、4Rに表示されるように図柄を引き込むようにモータ駆動回路39により図柄の変動の停止制御を行うようになっている。
また、CPU31は、リール3L、3C、3Rの何れか1つ以上の停止操作が行われない場合には、リール3L、3C、3Rの変動開始から所定時間経過したときに、図12に示す停止制御テーブルに基づいて、内部当籤した図柄と異なる図柄が表示窓4L、4C、4Rに表示されるようにリール3L、3C、3Rを停止制御する自動停止信号をモータ駆動回路39に送る。
モータ駆動回路39は、この自動停止信号に基づいてチャンス目、リーチ目等のように特定の図柄の組合せが表示されるような停止態様で、モータ駆動回路39より行われる図柄の変動を自動的に停止させる。本実施の形態では、CPU31およびモータ駆動回路39が第2停止制御手段を構成している。
なお、チャンス目やリーチ目としては、例えば、表示窓4L、4C、4Rに"リプレイ"の図柄がV字状に揃うような停止態様であり、通常の停止操作では出現しない図柄が揃う態様である。
また、CPU31は、自動停止が行われたときに自動停止コマンド(自動停止信号)を生成して、副制御回路72に送信するようになっており、自動停止信号送信手段を構成している。
一方、内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図14は副制御回路72の構成を示す図である。
図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ(主人公、敵キャラ等)、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うようになっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
一方、画像制御CPU82には主制御回路71から自動停止コマンドが入力されるようになっており、画像制御CPU82はこの自動停止コマンドを受信すると、この自動停止コマンドをホールコンピュータ111に送信するようになっている。本実施の形態では、画像制御CPU82も自動停止信号送信手段を構成している。
なお、自動停止コマンドの送受信処理は画像制御CPU82ではなく、音・ランプ制御CPU74が行うようにしても良い。また、自動停止コマンドを送受信する専用の回路を設けても良い。但し、専用の回路を設ける代わりに、画像制御CPU82や音・ランプ制御CPU74に自動停止コマンドを送受信するための機能を割り当てるようにすれば、副制御回路72の製造コストが増大するのを防止することができる上で好ましい。
ホールコンピュータ111は、遊技店に設置された全てのパチスロ機1またはパチンコ機に接続されており、全てのパチスロ機1またはパチンコ機を一括管理するようになっている。例えば、ホールコンピュータ111は遊技店の任意の箇所に設置され、1日当りのパチスロ機1のBBやRBの発生回数やパチンコ機の大当り発生回数等の情報を遊技者に提供するようになっている。
ホールコンピュータ111は、受信部112、CPU113、操作部114、表示部115、メモリ116および時計117を備えている。受信部112は、副制御回路72から送信される自動停止コマンドを受信するようになっている。CPU113は、ホールコンピュータ111の全体を制御するようになっている。
操作部(操作手段)114は、キーボード等の入力装置から構成されており、遊技者が情報を知りたいパチスロ機1を指定する操作や、遊技を行いたいパチスロ機1、すなわち、空いているパチスロ機1が自動停止されたものであるか否かを報知するための操作を行うようになっている。
表示部115は、液晶表示装置等から構成されており、表示部115の表示画面にパチスロ機1のBB発生回数や自動停止コマンドが入力されたか否か等の各種情報の表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示部115が報知手段を構成している。
メモリ116は自動停止コマンドの送信元のパチスロ機1の番号、報知フラグ、時計117を参照して自動停止コマンドを受信したときの時間を格納するようになっている。
次に、図15、図16に示すメインフローチャートに基づいてパチスロ機1の主制御回路71による制御処理を説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(ステップS8)。
次いで、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(ステップS8)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS9)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS12)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS11)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS11)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いでゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS12)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS13)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
なお、回転開始要求が行われてからリール3L、3C、3Rの定速制御が開始されたときに、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマがセットされる。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS14)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、または、停止ボタン7L、7C、7Rの何れか1つ以上が操作されない自動停止が行われた場合に停止制御テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rまたは停止操作されていない停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。
このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」または「自動停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」および「自動停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
次いで、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS15)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS16)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて表示させる。
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS19)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS19で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS20)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS21)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図15のステップS2)に戻る。
図17は図15のステップS3で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。図17において、まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
図18、図19は図15のステップS4で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。図18おいて、メダル受付・スタートチェック処理では、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS41)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判別する(ステップS42)。
投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの判別処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS44)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS45)。そして、入賞ラインカウンタに"5"をセットする(ステップS46)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS47)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS48)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。
投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS49)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS52)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻って上記処理を繰り返す。
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS52)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻って、上記処理を繰り返す。
スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS53)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
図20は図15のステップS7で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。図20において、まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次いで、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットした後(ステップS64)、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットした後(ステップS64)、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次いで、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。
次いで、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"減算し(ステップS68)、抽籤回数を"1"減算して(ステップS69)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS70)。
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理が繰り返される。
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判定される場合、当籤番号は"0"となっている。
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判定される場合、当籤番号は"0"となっている。
次いで、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。
次いで、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
図21は図15のステップS14で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。図21において、まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかが有効に操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判別する。この判別結果が"YES"のときにはステップS85に移り、"NO"のときにはステップS82に移る。
ステップS85では、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理は、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを選択して滑りコマ数を決定する。また、BBやRBに対応する当籤役が決定されたときに、BBやRBの当籤役に対応する図柄と異なる停止操作が行われた場合に、図12に示す停止制御テーブルを選択してBBやRBに対応する図柄と異なる特定の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うように図柄を引き込む滑りコマ数を決定する。
次いで、決定された滑りコマ数に基づいて停止処理を行った後(ステップS86)、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS87)。
このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判別する(ステップS88)。この判別結果が"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
一方、ステップS81の判別結果が"NO"の場合には、リールの回転が開始されてから40秒経過したか否かを判別し(ステップS82)、この判別結果が"NO"のときには、ステップS81に戻り、停止ボタン7L、7C、7Rの操作を監視する。
また、この判別結果が"YES"の場合には、現在の図柄位置に基づいて否入賞となるように滑りコマ数を決定し、停止処理を行う。この場合には、表示窓4L、4C、4Rに特定の図柄の組合せが表示されるように滑りコマ数を決定して停止処理を行う(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して自動停止コマンドを送信する(ステップS84)。この自動停止コマンドは、上述したリール回転識別子を含む。次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判別する(ステップS88)。この判別結果が"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
図22は図15のステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。図22において、まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にした後、BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。次いで、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。
次いで、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図23は図15のステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。図23において、まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。その後、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図24に定期割込処理のフローチャートを示す図であり、この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
図24において、まず、CPU31は、内部抽籤処理(図15のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS204)。この判別結果が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次いで、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次いで、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rの何れか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図18のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
図25は図24のステップS206、ステップS208、ステップS210で実行されるリール制御処理のフローチャートを示す図である。図25において、まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判別する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判別結果が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する。この判別結果が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
次に、図26、図27に基づいて副制御回路72において実施される処理を説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図26は副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。図26において、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次いで、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。また、このコマンドには自動停止コマンドが含まれる。
次いで、画像制御CPU82は、外部出力処理(図27参照)を実行した後(ステップS304)、コマンド出力処理を実行する(ステップS305)。このコマンド出力処理では、入力した各コマンドに応じて、決定した上述した液晶表示装置5、LED、ランプ、スピーカ21L、21Rなどの演出コマンドを出力する。
図27は図26のステップS304で実行される外部出力処理のフローチャートを示す図である。図27において、外部出力処理は、自動停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS311)。この判別結果が"NO"の場合には、外部出力処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、ホールコンピュータ111に自動停止コマンドを送信して(ステップS312)、外部出力処理を終了する。
図28、図29はホールコンピュータ111が実行する受信処理および報知処理を示すフローチャートであり、この報知処理はホールコンピュータ111の図示しないROMに記憶された報知プログラムにより実行される処理手順を示すものである。
図28において、CPU113は、受信部112が副制御回路72から自動停止コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS321)、この判別結果が"NO"の場合には、受信処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、メモリ116に自動停止コマンドの送信元のパチスロ機1の番号、報知フラグおよび受信コマンドを受信したときの時計117の時間を記憶する(ステップS322)。
遊技者は、空いているパチスロ機1を選択して遊技を行う際に、表示窓4L、4C、4Rにリーチ目やチャンス目が表示されているパチスロ機1を見つけた場合に、ホールコンピュータ111の操作部114を操作し、その空いているパチスロ機1の番号と報知操作を行う。
図29において、CPU113は、操作部114が操作されたか否かを判別し(ステップS331)、この判別結果が"NO"の場合には、報知処理を終了する。この判別結果が"YES"の場合には、メモリ116からパチスロ機の番号、報知コマンドおよび時間を読み出した後(ステップS332)、表示部115に時間と共に自動停止が行われたことを報知して(ステップS333)、報知処理を終了する。
表示部115には「15:30分に自動停止を行って遊技を終了しました」というような表示が行われるため、遊技者は表示部115を参照して空いているパチスロ機1で遊技を行うか否かを判別する。
このように本実施の形態では、図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が自動的に行われた場合、すなわち、図柄の自動停止が行われた場合に、リーチ目、チャンス目等のように特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の自動停止制御を行い、自動停止コマンドをホールコンピュータ111に送信してホールコンピュータ111によって自動停止が行われたことを報知するようにしたので、空いているパチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者は、ホールコンピュータ111で確認を行うことにより、自動停止によって図柄の停止が行われたことを把握することができる。
このため、自動停止が行われたことによって特定の図柄の組合せが表示された場合には、この特定の図柄の組合せに惑わされることなくパチスロ機1を選択することができ、遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる。
また、本実施の形態では、ホールコンピュータ111が操作部114を有し、操作部114が操作されたときに、自動停止が行われたことを表示部115の表示画面に表示するので、情報を必要とする遊技者の意志によって操作部114が操作されたときに、自動停止が行われたことを表示部115の表示画面により表示することができ、遊技者が所望するときに、自動停止が行われた否かの情報を遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態では、BBやRBに対応する当籤役が決定されたときに、BBやRBの当籤役に対応する図柄が揃わないような停止操作が行われた場合に、特定の図柄の組合せを表示するようにしたので、遊技者はBBやRBに内部当籤したことを把握することができる。
また、図柄の停止操作を停止ボタン7L、7C、7Rによって行った場合には、自動停止コマンドをホールコンピュータ111に報知しないので、空いているパチスロ機1で遊技を行う遊技者は、ホールコンピュータ111において自動停止によって特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動が停止されたものではないことを把握することができる。遊技者はこの空いているパチスロ機1で遊技を行って利益を得る可能性がある。
なお、本実施の形態では、ホールコンピュータ111が自動停止コマンドを受信したことを表示部115の表示画面に表示するようにしているが、これに限らず、ホールコンピュータ111に設けられたスピーカから音によって出力しても良く、ランプ等によって点灯表示するようにしても良い。
また、本実施の形態では、自動停止コマンドを主制御回路71のCPU31から副制御回路72の画像制御CPU82に送信した後、画像制御CPU82からホールコンピュータ111に送信しているが、主制御回路71のCPU31からホールコンピュータ111に直接送信しても良い。
また、主制御回路71のCPU31から音・ランプ制御CPU74に自動停止コマンドが入力したときに、自動停止コマンドの入力を報知する専用のランプ等を設け、このランプの点灯をトリガとして、副制御回路72に自動停止コマンドが入力したことをホールコンピュータ111が検知するようにしても良い。
また、本実施の形態では、自動停止が行われたことをホールコンピュータ111に報知するようにしているが、これに限らず、パチスロ機1で直接報知するようにしても良い。
このようにパチスロ機1で自動停止コマンドを報知する場合には、図13、図14のホールコンピュータ111が不要になる。この場合には、自動停止が行われたときに、主制御回路71のCPU31によって自動停止コマンドを生成して副制御回路72の画像制御CPU82に自動停止コマンドを送信する。
このとき、画像制御ワークRAM83に自動停止フラグを記憶しておき、遊技者によって操作キー24が操作されたときに、画像制御CPU82が画像制御ワークRAM83から自動停止フラグを読み出して液晶表示画面5aに「自動停止を行って遊技を終了しました」というような表示を行うようにすれば良い。
このとき、画像制御ワークRAM83に自動停止フラグを記憶しておき、遊技者によって操作キー24が操作されたときに、画像制御CPU82が画像制御ワークRAM83から自動停止フラグを読み出して液晶表示画面5aに「自動停止を行って遊技を終了しました」というような表示を行うようにすれば良い。
また、パチスロ機1またはホールコンピュータ111の一方で自動停止が行われたことを報知するものに限らず、パチスロ機1またはホールコンピュータ111の両方で自動停止が行われたことを報知するようにしても良い。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示手段)
5a 液晶表示画面
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
24 操作キー(操作手段)
31 CPU(当籤役決定手段、図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、自動停止信号送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(自動停止信号送信手段)
111 ホールコンピュータ(センター装置)
114 操作部(操作手段)
115 表示部(報知手段)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示手段)
5a 液晶表示画面
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
24 操作キー(操作手段)
31 CPU(当籤役決定手段、図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、自動停止信号送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(自動停止信号送信手段)
111 ホールコンピュータ(センター装置)
114 操作部(操作手段)
115 表示部(報知手段)
Claims (3)
- 遊技機と前記遊技機との間で通信を行うセンター装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間だけ前記停止操作が行われなかったことを条件として、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を自動的に停止する制御を行う第2停止制御手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間だけ前記停止操作が行われずに、前記第2停止制御手段により図柄の変動を自動的に停止する制御が行われたときに、自動停止信号を前記センター装置に送信する自動停止信号送信手段とを備え、
前記センター装置は、
前記自動停止信号を受信したときに、前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技システム。 - 前記センター装置は、操作手段を有し、前記報知手段は、前記操作手段が操作されたときに、前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを表示する表示画面を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
- 前記第1停止制御手段は、前記当籤役決定手段により特別の当籤役に対応する当籤役が決定されたときに、前記特別の当籤役に対応する組合せが入賞ライン上に揃わないようなタイミングで停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄の組合せを図柄表示手段に表示するように図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技システム。
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-
2005
- 2005-11-30 JP JP2005346424A patent/JP2007151578A/ja active Pending
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