JP2007130294A - クレーンゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体を用いた対戦をおこなうことで、各遊技者が共通の興趣を味わうことができるクレーンゲーム装置を提供する。
【解決手段】クレーンゲーム装置1では、複数の遊技者が、夫々コントロールパネル7で操作を行うことにより、ゲーム空間5に配設されているクレーン装置30を用いて、景品載置部6に載置されている景品20を取得する対戦ゲームが行われる。当該対戦ゲームでは、景品トレイ40の質量センサ44、ICリーダ45により、景品トレイ40上の景品20に係る個数データX、重量データYを取得し、これに基づいて、対戦ゲームの勝敗が判定される。勝利した遊技者に対しては、景品トレイ40上の景品20全てが提供される。
【選択図】図9

Description

本発明は、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体の興趣を味わうことができるクレーンゲーム装置に関するものである。
従来のクレーンゲームでは、クレーンを用いて、筐体内部に載置された景品を所定の排出口まで運搬することにより、遊技者が所望する景品を取得するという遊技方法が一般的である。この遊技方法においては、基本的に遊技者とクレーンゲーム装置とによる遊技という概念であり、当該クレーンゲームに係る興趣を楽しむことができるのは、当事者である遊技者個人のみとなってしまっている。
また、多くのクレーンゲーム装置は、ゲームセンターやスーパーマーケット等の遊戯コーナー等に設置されているが、その客層には、カップルや家族連れ等が含まれている。
上述したように、従来のクレーンゲーム装置では、当事者たる遊技者のみがクレーンゲームに興じることになるので、当該遊技者と共に訪れた人は、当該遊技者が楽しむ様子をただ傍観していたり、当該遊技者とは別に個人で楽しむゲームを行ったりしていることになる。即ち、ゲームセンター等の遊技場に一緒に連れだって来たにもかかわらず、遊技者は、一緒に来た人との会話等のコミュニケーションを楽しむ機会を逸してしまうことが多くなってしまっていた。
ここで、特許文献1には、複数人での遊技が可能で、各遊技者間で勝敗を争うことができるクレーンゲーム機が記載されている。この特許文献1に記載されているクレーンゲーム機では、複数台のクレーンと、各クレーンに係る操作を行うコントロールパネルが夫々配設されている。
そして、各コントロールパネルで操作を行うことで、各遊技者は、景品の獲得という従来と同様の遊技を行うことができる。更に、所定の条件が満たされると、遊技者間での対戦を行うことができる。
特開平10−146459号公報
しかしながら、特許文献1に記載のクレーンゲーム機においては、各遊技者の操作するクレーンが、同一の位置に移動しようとした場合に対戦が開始され、単純な「ジャンケン」により勝敗を決定する。そして、対戦における勝者には、当該移動しようとした位置への移動する権利が与えられる。
つまり、特許文献1に係るクレーンゲーム機においては、各遊技者は基本的に遊技者とクレーンゲーム機との間で夫々個別にクレーンゲームを行うことになり、対戦という概念は、クレーンゲーム機に対する優先順位を決定する手段の一つでしかない。
ここで、遊技場等に連れだって来た遊技者が特許文献1に記載されているクレーンゲームで同時にゲームを行った場合を考察すると、原則的に、夫々の遊技者が対クレーンゲーム機とのゲームを個別におこなう結果となる。従って、遊技場等に連れだって来た遊技者の間でのコミュニケーションの機会が必然的に減少する結果となる。
又、特許文献1に記載されている対戦では、クレーンゲーム機に対する優先順位を決定するための付加的なゲームに過ぎないことから、「他の遊技者との対戦」という興趣を生じさせる効果は小さい。即ち、上記特許文献1に記載されているクレーンゲーム機では、対戦という概念自体は存在するものの、基本的にはクレーンゲーム機と各遊技者との間における遊技を夫々個別に行うものであるので、各遊技者が個別にゲームを行うという状態を解消することはできず、遊技場等に連れだって来た遊技者の間におけるコミュニケーションを楽しむ機会を逸する結果となってしまう。
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、筐体内部に配設されたクレーンを操作部で操作することにより、筐体内部に載置された景品を獲得する遊技を行うクレーンゲーム装置に関し、特に、複数人でクレーンゲーム自体を用いた対戦をおこなうことで、各遊技者に共通の興趣を提供し、もって遊技者間にコミュニケーションを楽しむ機会を付与するクレーンゲーム装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るクレーンゲーム装置は、筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部(例えば、景品載置部6)と、前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置(例えば、景品トレイ40)へ移動可能な複数のクレーン(例えば、クレーン装置30)と、前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段(例えば、景品投入口3、景品トレイ40、トレイ駆動装置46)と、前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部(例えば、コントロールパネル7)と、前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段(例えば、CPU50、ROM51、RAM52)と、を有するクレーンゲーム装置(例えば、クレーンゲーム装置1)であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の個数を計数する計数手段(例えば、ICタグ22、ICリーダ45)と、前記計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第1判定手段(例えば、CPU50)と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段(例えば、トレイ駆動装置46、CPU50)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係るクレーンゲーム装置は、筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部(例えば、景品載置部6)と、前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置(例えば、景品トレイ40)へ移動可能な複数のクレーン(例えば、クレーン装置30)と、前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段(例えば、景品投入口3、景品トレイ40、トレイ駆動装置46)と、前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部(例えば、コントロールパネル7)と、前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段(例えば、CPU50、ROM51、RAM52)と、を有するクレーンゲーム装置(例えば、クレーンゲーム装置1)であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段(例えば、質量センサ44)と、前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第2判定手段(例えば、CPU50)と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段(例えば、トレイ駆動装置46、CPU50)と、を有することを特徴とする。
そして、請求項3に係るクレーンゲーム装置は、請求項1に記載のクレーンゲーム装置(例えば、クレーンゲーム装置1)であって、前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段(例えば、質量センサ44)と、前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第2判定手段(例えば、CPU50)と、前記第1判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段(例えば、トレイ駆動装置46、CPU50)と、を有することを特徴とする。
また、請求項4に係るクレーンゲーム装置は、請求項3に記載のクレーンゲーム装置(例えば、クレーンゲーム装置1)であって、前記第1判定手段と、前記第2判定手段の何れかの使用を設定する設定手段(例えば、コントロールパネル7、CPU50)と、前記設定手段で設定された第1判定手段又は第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段(例えば、トレイ駆動装置46、CPU50)と、を有することを特徴とする。
更に、請求項5に係るクレーンゲーム装置は、請求項1乃至4に記載のクレーンゲーム装置(例えば、クレーンゲーム装置1)であって、一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段(例えば、妨害ボタン12、トレイ駆動装置46、CPU50)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係るクレーンゲーム装置では、複数の遊技者が、夫々操作部を操作することで、クレーンを用いて、景品載置部から景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動させることができ、景品獲得位置に配設された計数手段により、景品獲得位置に存在する景品の個数が計数される。そして、計数手段の計数結果に基づいて、第1判定手段により他のクレーンとの優劣が判定され、判定結果に応じて、排出制御手段により景品排出手段が制御される。
これにより、複数の遊技者が景品獲得位置に存在する景品の数を競うという従来のクレーンゲーム装置にはない対戦形式のゲームを楽しむことができる。また、対戦形式のゲームにおいては、当事者間で競うことになるので、対戦形式のゲームに参加している遊技者の間でのコミュニケーションの機会が豊富になる。従って、遊技場等に設置された場合に、連れ立ってきた遊技者の1人のみがゲームを楽しみ、他の者が傍観しているという状態になることを防止することができる。
また、請求項2に係るクレーンゲーム装置では、複数の遊技者が、夫々操作部を操作することで、クレーンを用いて、景品載置部から景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動させることができ、景品獲得位置に配設された計量手段により、景品獲得位置に存在する景品の総重量が計量される。そして、計量手段の計量結果に基づいて、第2判定手段により他のクレーンとの優劣が判定され、判定結果に応じて、排出制御手段により景品排出手段が制御される。
これにより、複数の遊技者が、景品獲得位置に存在する景品の総重量を競うという従来のクレーンゲーム装置にはない対戦形式のゲームを楽しむことができる。また、対戦形式のゲームにおいては、当事者間で競うことになるので、対戦形式のゲームに参加している遊技者の間でのコミュニケーションの機会が豊富になる。従って、遊技場等に設置された場合に、連れ立ってきた遊技者の1人のみがゲームを楽しみ、他の者が傍観しているという状態になることを防止することができる。
そして、請求項3に係るクレーンゲーム装置では、景品獲得位置に計数手段と計量手段とが配設されており、計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第1判定手段と、計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第2判定手段と、を備えている。排出制御手段は、前記第1判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、景品排出手段を制御する。
即ち、景品獲得位置に存在する景品の数と景品の総重量という2つの判定基準に基づいて他の遊技者との優劣が判定されるので、より確実に対戦形式のゲームでの優劣が判定され、対戦形式のゲーム自体の興趣を向上させることができる。
また、請求項4に係るクレーンゲーム装置では、設定手段により、前記第1判定手段と、前記第2判定手段の何れかの使用を設定することができ、排出制御手段は、当該設定手段で設定された第1判定手段又は第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する。これにより、クレーンゲーム装置において、対戦形式のゲームを行う際に、「景品獲得位置に存在する景品の数」と、「景品獲得位置に存在する景品の総重量」から、遊技者が任意に優劣の判定基準を選択設定することができる。
これにより、クレーンゲーム装置で対戦形式のゲームを行う遊技者は、所望の判定基準で対戦形式の勝敗を競うことができるので、対戦形式のゲームに係る興趣を向上させることができる。
更に、請求項5に係るクレーンゲーム装置では、一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段が配設されている。即ち、対戦形式のゲームを行っている遊技者は、操作部の操作を行うことで、他の遊技者に対して、妨害手段で妨害動作を行うことができる。この結果、他の遊技者に対して、対戦形式のゲームにおける優劣の判定基準である景品獲得位置上の景品の数及び総重量に影響を及ぼすことができるので、自らを有利にすると共に、他の遊技者を不利にすることができる。
これにより、対戦形式のゲームで勝利するためには妨害手段を実行する時期等を考慮する必要が生じるので、対戦形式のゲームに戦略性という新たな興趣を提供することができる。更に、この妨害手段により対戦形式のゲームが、より白熱したものになるので、各遊技者間でのコミュニケーションの頻度を高めることができる。
以下、本発明に係るクレーンゲーム装置を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1の概略構成について、図1を参照しつつ詳細に説明する。図1は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1の外観斜視図である。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置1では、筐体2の内部に載置されている複数の景品20をクレーン装置30で景品トレイ40上に運搬し、景品トレイ40上にある景品20の数量を競うゲームが行われる。そして、景品トレイ40上により多くの数量を獲得した遊技者に対しては、当該遊技者が景品トレイ40上に載置した景品20の全てが払い出されるように構成されている。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置1の筐体2には、プレイヤの操作に基づいて、クレーン装置30による景品20の運搬等の動作が行われるゲーム空間5が形成されており、当該ゲーム空間5の底面には、クレーン装置30で捕獲される景品20が複数載置される景品載置部6が形成されている。
そして、景品載置部6の四隅には、プレイヤの操作に基づき、景品20の吊り上げ動作が可能なクレーン装置30が夫々配設されている。更に、景品載置部6におけるクレーン装置30の近傍には、当該クレーン装置30で運搬された景品20が一時的に載置される景品トレイ40と、対戦結果に基づいて、当該景品トレイ40上にある景品20が投入される景品投入口3がそれぞれ形成されている(図2参照)。
景品投入口3は、筐体2の四隅に形成されている景品排出部4と、筐体2の内部に形成されている景品排出路(図示せず)により連通されている。従って、景品20が景品投入口3に投入されると、景品排出路を介して景品排出部4に排出される。これにより、対戦に勝利した遊技者に対して、獲得した景品20が払い出される。
そして、景品トレイ40は、景品投入口3の近傍に、揺動可能に軸支されつつ配設されている。景品トレイ40の揺動軸は景品投入口3に対して平行であるので、景品トレイ40の揺動を制御することにより、景品トレイ40を景品投入口3側、景品載置部6側のいずれの方向にも傾斜させることを可能としている。
又、ゲーム実行中においては、景品トレイ40は原則的に水平状態を維持するように構成されているが、後述する妨害ボタン12が入力された場合には、景品トレイ40を小刻みに揺動させる妨害動作が行われるように構成されている。この景品トレイ40の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、このゲーム空間5を構成する各側面には、強化ガラスが取付けられており、外部よりゲーム空間5の状況を視認することができる。これにより、遊技者は、ゲーム空間5の状況を視認しつつ、クレーン装置30による景品20の取得を行うことができる。
また、筐体2の外部には、その四隅にコントロールパネル7が配設されている。ここで、図3に基づいて、各コントロールパネル7について詳細に説明する。
図3に示すように、コントロールパネル7には、クレーンゲーム装置1に係るゲームの実行に用いる複数のボタンと、コイン投入口8が配設されている。
即ち、コントロールパネル7には、図2に示すクレーン装置30の位置(以後、初期位置という)からの旋回量を決定する旋回ボタン9と、クレーン装置30の第1アーム部材32(図4参照)の傾斜角を決定する傾斜角決定ボタン10と、クレーン装置30の第1アーム部材32(図4参照)の伸長量を決定する伸長量決定ボタン11と、対戦相手の景品トレイ40に1回のみ妨害動作を指示する妨害ボタン12が配設されている。
旋回ボタン9は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置30の旋回量を決定するボタンである。旋回ボタン9を入力すると、入力信号がCPU50に送信される。CPU50は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置30の旋回動作に係る駆動源である旋回モータ36(図8参照)の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望する旋回量で、クレーン装置30を旋回させることができる。
そして、傾斜角決定ボタン10は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置30の第1アーム部材32と景品載置部6とがなす角度(以下、傾斜角という)を決定するボタンである。傾斜角決定ボタン10を入力すると、入力信号がCPU50に送信される。CPU50は、当該入力信号に基づいて、クレーン装置30の第1アーム部材32の鉛直方向への回動に係る駆動源である傾斜角調整モータ37(図8参照)の駆動制御を行う。これにより、遊技者は、クレーン装置30の第1アーム部材32を所望する傾斜角に位置させることができる。
伸長量決定ボタン11は、遊技者が入力することにより、対応するクレーン装置30の第1アーム部材32の伸長量を決定するボタンである。伸長量決定ボタン11を入力すると、入力信号がCPU50に送信される。CPU50は、当該入力信号に基づいて、第1アーム部材32の伸長動作に係る駆動源である第1伸縮モータ38(図8参照)の駆動制御を行う。これにより、遊技者の所望の長さに第1アーム部材32を伸ばすことができる。
妨害ボタン12は、遊技者が入力することにより、対戦相手が景品20を載置する景品トレイ40に対して妨害動作を実行させるボタンである。妨害ボタン12を入力すると、入力信号がCPU50に送信される。CPU50は、当該入力信号に基づいて、対戦相手の景品トレイ40の姿勢制御を行うトレイ駆動装置46(図8参照)の駆動制御を行う。これにより、遊技者は、対戦相手の景品トレイ40上の景品20を落とすことができ、対戦相手の妨害をすることができる。尚、この妨害動作の実行は、各遊技者が1ゲーム中に1回のみ指示することができるものとする。
また、コントロールパネル7には、ゲームの対価として用いるコインが投入されるコイン投入口8が形成されている。コイン投入口8から投入されたコインは、コイン投入口8の内部に配設されるコインセンサ13(図8参照)で検出され、所定枚数分のコインを検出することで、クレーンゲーム装置1でのゲームが実行可能となる。
次に、ゲーム空間5内の四隅に配設されているクレーン装置30について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、クレーン装置30に関する説明図である。
図1、図2に示すように、クレーン装置30は、ゲーム空間5内の四隅に夫々1台ずつ配設されている。この点、各クレーン装置30の構成は全て同一の構成であるので、1台のクレーン装置30について詳細に説明する。
図4に示すように、クレーン装置30は、クレーン基部31、第1アーム部材32、第2アーム部材33、フック部材34で構成されている。
クレーン基部31は、景品載置部6に対して固定されており、クレーン装置30自体を支持する部分である。そして、クレーン基部31の上部は、旋回モータ36の駆動に応じて水平方向に回動可能に構成されている。
そして、第1アーム部材32は、クレーン基部31の上部に鉛直方向に回動可能に軸支されており、傾斜角調整モータ37の駆動により、その回動量が制御される。
また、図4に示すように、第1アーム部材32は、その長手方向に伸縮可能に構成されている。この点、ゲーム開始時においては最も縮まった状態であり、伸長量決定ボタン11の入力に基づく第1伸縮モータ38の駆動に応じて、第1アーム部材32が伸びるように構成されている。
そして、第1アーム部材32の先端には、第2アーム部材33が回動可能に配設されている。この第2アーム部材33は、第1アーム部材32と同様に伸縮可能に構成されている。
尚、この第2アーム部材33は、第1アーム部材32と異なり、遊技者の操作に基づく制御はなされない。即ち、第2アーム部材33の第1アーム部材32に対する回動量は制御されず、回動自在な状態で第1アーム部材32の先端部に軸支される。また、第2アーム部材33の伸縮は、後述する第2伸縮モータ39の駆動により制御されるが、第2伸縮モータ39の駆動制御は、遊技者が行うものではなく、所定パターンに基づいて、CPU50が行うものとする。
第2アーム部材33の先端には、円弧上に形成されたフックを有するフック部材34が配設されている。従って、第2伸縮モータ39により、第2アーム部材33が下方の景品載置部6に向かって伸びることにより、フック部材34が下方に移動する。この結果、景品載置部6上の景品20をフックに引掛け、吊り上げることができる。
このように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1では、遊技者がクレーン装置30の旋回量及び第1アーム部材32の傾斜角、伸長量を決定すると、クレーン装置30は、当該決定された位置にフック部材34が位置するように移動する。
そして、遊技者の所望した位置へクレーン装置30を移動させた後は、CPU50により、第2アーム部材33を下方に伸長させ、景品載置部6上の景品20を引掛け、吊り上げる動作(以下、吊上動作という)を行う。景品20の吊上動作を行った後、CPU50は、所定のパターンでクレーン装置30の旋回量、第1アーム部材32の傾斜角、伸長量を制御し、景品トレイ40上に吊り上げた景品20を運搬する動作(以下、運搬動作という)を行い、更に、当該景品20を景品トレイ40に載置する動作(以下、載置動作という)を実行する。尚、運搬動作終了後は、初期位置に戻るようにクレーン装置30の旋回量、第1アーム部材32の傾斜角、伸長量を制御する。
次に、ゲーム空間5に配設されている景品トレイ40について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、景品トレイ40周辺の拡大説明図である。
景品トレイ40は、クレーン装置30により運搬された景品20が載置される長方形状のトレイ本体41と、トレイ本体41の短辺中央部において、揺動可能に軸支しつつ支持する支持部材42と、トレイ本体41の長辺近傍で下方より支持すると共に、上下方向に摺動可能な第1可動柱43A、第2可動柱43Bと、トレイ本体41上に載置された景品20の総重量を検出する質量センサ44と、景品20に配設されたICタグ22を検出することで、トレイ本体41上に載置された景品20の個数を検出するICリーダ45で、前記第1可動柱43A及び第2可動柱43Bの動作を司るトレイ駆動装置46(図8参照)と、で構成されている。
トレイ本体41は、長方形のトレイ部41Aと、図5における上下方向にトレイ部41Aを摺動可能に保持する保持部41Bとで構成されている。また、トレイ部41Aと保持部41Bの間には、質量センサ44が配設されている。
従って、クレーン装置30により景品20がトレイ部41Aに載置された場合には、トレイ部41Aが下方に摺動し質量センサ44を押圧する。質量センサ44は、このトレイ部41Aによる押圧力の大小に基づいて、トレイ部41A上に載置された景品20の総重量を測定することができる。
そして、トレイ本体41は、保持部41Bの短辺中央部において、景品載置部6に立設された支持部材42に揺動可能に軸支されつつ、所定の高さに支持されている。これにより、トレイ本体41は、保持部41Bの短辺中央部を軸として揺動することができる。
そして、景品載置部6には、トレイ本体41の長辺中央部に当接可能な第1可動柱43A、第2可動柱43Bが、上下動可能に配設されている。
ここで、図2及び図5に示すように、景品トレイ40は、景品投入口3の近傍に配設されているので、景品投入口3側に配設されている可動柱を第1可動柱43Aといい、その対向する長辺側に当接するように配設されている可動柱を第2可動柱43Bという。
第1可動柱43A、第2可動柱43Bは、筐体2内部に配設されているトレイ駆動装置46(図8参照)に夫々接続されており、トレイ駆動装置46の駆動制御に基づいて、第1可動柱43A、第2可動柱43B夫々の高さを変化させることができる。
従って、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの高さを、支持部材42により支持されている所定高さにすることにより、トレイ本体41を水平状態で支持することができる。この時、トレイ本体41は、支持部材42、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの4点で支持され、確実に水平状態を維持することができるので、質量センサ44の測定結果に誤差が生じることはない。
また、景品載置部6の支持部材42、第1可動柱43A、第2可動柱43Bに囲まれた部分には、ICリーダ45が配設されている。この点、図示はしないが、当該景品載置部6におけるICリーダ45の配設位置に対応し、当該ICリーダ45の直上にあたる筐体2の天井部分にも、同様にICリーダ45が配設されている。
このように、2つのICリーダ45を対向して配設することにより、当該2つのICリーダ45で挟まれる一定の空間内に存在するICタグ22を検知することができる。即ち、本実施形態においては、トレイ本体41の面積範囲内にあるICタグ22を検出することができるので、各景品20に配設されたICタグ22を計数することで、景品トレイ40上にある景品20の数を計数することができる。
ここで、トレイ駆動装置46による景品トレイ40の動作について、図6を参照しつつ詳細に説明する。
図6(A)に示すように、クレーンゲーム装置1では、通常、景品トレイ40は、水平状態を保つように、支持部材42、第1可動柱43A、第2可動柱43Bにより支持されている。即ち、トレイ駆動装置46により、支持部材42で支持されている所定の高さに第1可動柱43A、第2可動柱43Bの高さを制御し、トレイ本体41の水平状態を実現している。
そして、クレーンゲーム装置1で対戦ゲームが実行され、勝敗が決した場合において、勝者の景品トレイ40では、トレイ本体41上に載置されている景品20を景品投入口3へ投入する投入動作が行われる。
ここで、景品トレイ40の投入動作について、図6(B)を参照しつつ説明する。この場合、トレイ駆動装置46により、景品投入口3側の第1可動柱43Aの高さを図6(A)の状態より低くし、第2可動柱43Bを図6(A)の状態より高くする。これにより、トレイ本体41は、支持部材42を軸に景品投入口3方向に傾くことになるので、トレイ本体41上に載置されている景品20は、景品投入口3に投入される。
一方、対戦ゲームの結果、敗者の景品トレイ40では、トレイ本体41上の景品20を景品載置部6に返却する返却動作が行われる。
即ち、図6(C)に示すように、トレイ駆動装置46により、景品投入口3側の第1可動柱43Aの高さを図6(A)の状態より高くし、第2可動柱43Bを図6(A)の状態より低くする。これにより、トレイ本体41は、支持部材42を軸に、上述の投入動作とは逆方向に傾くことになるので、トレイ本体41上に載置されている景品20は、景品載置部6側に落下し、景品載置部6に返却される。
ここで、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1においては、対戦ゲーム中に妨害ボタン12が入力された場合に、対戦相手の景品トレイ40を小刻みに揺動させる妨害動作が行われる。
妨害ボタン12が入力されると、対戦相手に係るトレイ駆動装置46は、第2可動柱43Bを若干量(例えば、5mm程度)、上下動させる。これにより、トレイ本体41は、支持部材42を軸として、景品載置部6側に若干傾いた状態で揺動することになり、トレイ本体41上に載置された景品20が景品載置部6に落下する場合が生じうる。そして、所定の期間(例えば、15秒程度)、妨害動作を実行した後は、トレイ駆動装置46は、トレイ本体41を通常の水平状態(図6(A)参照)とするべく、第2可動柱43Bが所定の高さとなるように制御する。
尚、この妨害動作に関しては、種々の態様が考えられる。例えば、第2可動柱43Bのみではなく、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの両者を若干量、上下動させてもよい。
更に、トレイ本体41を景品載置部6側に若干傾けるようにしてもよい。例えば、第2可動柱43Bの高さを、水平状態(図6(A)参照)の半分程度の高さに変化させることにより、トレイ本体41を返却動作時よりも傾きは小さいが、景品載置部6側に傾いている状態とすることができる。これにより、トレイ本体41上に載置されている景品20は、自重により景品載置部6側に移動し、トレイ本体41から落下する場合が生じうる。この場合においても、所定の期間経過後は、水平状態に復帰することは言うまでもない。
次に、クレーンゲーム装置1で用いられる景品20について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1で用いられる景品20の一例を示す説明図である。
図7に示すように、景品20はぬいぐるみ等の人形であり、その内部には、ICリーダ45で検出可能なICタグ22が配設されている。このICタグ22は、1つの景品20に対して1つ配設されているので、ICリーダ45により、景品トレイ40上のICタグ22の数を計数することにより、景品トレイ40上の景品20の数を計数することができる。
又、各景品20には、吊上用リング21が夫々取付けられている。従って、クレーン装置30を操作し景品20を取得する際に、フック部材34のフックを吊上用リング21に引掛けることにより、容易に景品20を吊り上げることが可能となる。
ここで、本実施形態においては、複数の重量(例えば、50g、75g、100g)のぬいぐるみが景品20として用いられているものとする。尚、この景品20は、図7に示す態様に限定するものではなく、形状、材質等種々の態様のものを用いることができる。
次に、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、クレーンゲーム装置1の制御系を示すブロック図である。
上述したように、クレーンゲーム装置1では、筐体2の四隅に夫々、コントロールパネル7、クレーン装置30、景品トレイ40が配設されており、これを用いて2人から4人まで対戦ゲームを行うことができる。
ここで、1人の遊技者が遊技に用いるコントロールパネル7、クレーン装置30、景品トレイ40、即ち、或る1つの隅に配設されているコントロールパネル7、クレーン装置30、景品トレイ40をプレイヤユニットと呼び、四隅のプレイヤユニットを夫々、プレイヤユニット100A、プレイヤユニット100B、プレイヤユニット100C、プレイヤユニット100Dと呼ぶ。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置1においては、各プレイヤユニット100A〜100Dに関する制御等の対戦ゲームに係る制御は、筐体2におけるゲーム空間5の下方に配設されている制御ユニットCUにより行われる。制御ユニットCUは、CPU50、ROM51、RAM52、制御タイマ53で構成されている。
ここで、制御ユニットCUの各構成について説明する。CPU50は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。
ROM51には、後述する対戦ゲーム実行処理プログラム等のクレーンゲーム装置1に係る各種制御プログラムや、対戦ゲーム実行時に用いる各種データテーブルが記憶されている。例えば、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの上下動に係る移動量が規定されたデータテーブルや、クレーン装置30の初期位置が規定されているデータテーブル等がROM51に格納されている。
RAM52は、CPU50の演算結果等を一時的に記憶しておく記憶装置である。例えば、質量センサ44による測定結果やICタグ22に基づいて計数された景品20の個数等が一時的に記憶される。
制御タイマ53は、対戦ゲームが実行される所定の期間(以下、対戦ゲーム期間という)を計時するものであり、対戦ゲームの開始とともに計時を開始する。
ここで、本実施形態において実行される対戦ゲームにおいては、所定の対戦ゲーム期間(例えば、5分間)の間に、景品トレイ40上に景品20を載置した量を競うことで勝敗を決するように構成されている。従って、対戦ゲームの開始と共に制御タイマ53での計時を開始し、当該制御タイマ53が対戦ゲーム期間(例えば、5分間)の経過を示すことにより、対戦ゲーム実行処理プログラム(図11参照)を終了する。
このように構成された制御ユニットCUは、各プレイヤユニット100A〜100Dと夫々接続されており、制御プログラムの実行に基づく演算結果に応じて、各プレイヤユニット100A〜100Dの制御を行う。
ここで、プレイヤユニットに係る制御系について説明する。各プレイヤユニット100A〜100Dの構成は全て同一であるので、プレイヤユニット100Aの構成についてのみ説明し、プレイヤユニット100B〜100Dについては説明を省略する。
前述したように、プレイヤユニット100Aは、コントロールパネル7、クレーン装置30、景品トレイ40で構成されている。
ここで、コントロールパネル7には、旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11、妨害ボタン12、コインセンサ13が配設されており、夫々が制御ユニットCUに接続されている。即ち、旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11、妨害ボタン12が操作されると、操作されたボタンに係る入力信号が制御ユニットCUに対して送信される。
また、コイン投入口8にコインが投入されると、コインセンサ13は、投入されたコインを検出し、当該コインの検出信号を制御ユニットCUに送信する。
そして、景品トレイ40には、上述した質量センサ44、ICリーダ45、トレイ駆動装置46が配設されており、夫々が制御ユニットCUに接続されている。従って、対戦ゲーム実行処理(S5)の後、勝敗判定処理(S6)に移行した場合には、景品トレイ40の質量センサ44、ICリーダ45から、景品トレイ40上に載置されている景品20の個数を示す個数データX及び景品20の総重量を示す重量データYが、制御ユニットCUに送信される。
トレイ駆動装置46は、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの上下動を行う装置である。従って、制御ユニットCUにおける制御プログラムの演算結果に基づいて、動作させる可動柱と、その可動量を示す動作信号を受信すると、当該動作信号に基づいて、第1可動柱43A、第2可動柱43Bの動作を行う。これにより、景品トレイ40における投入動作、返却動作、妨害動作が実現される。
また、クレーン装置30には、旋回モータ36、傾斜角調整モータ37、第1伸縮モータ38、第2伸縮モータ39が配設されており、夫々が制御ユニットCUに接続されている。即ち、同一プレイヤユニットのコントロールパネル7に配設されている旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11からの入力信号に基づいて、制御ユニットCUから動作信号(旋回動作信号、回動動作信号、伸長動作信号)が送信されると、旋回モータ36、傾斜角調整モータ37、第1伸縮モータ38は、受信した動作信号に基づいて、対応する動作を行う。
尚、旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11により位置が決定された場合、制御ユニットCUからの動作信号に基づいて、第2伸縮モータ39が駆動制御され、景品20の吊上動作が行われる。
また、運搬動作、載置動作を行う場合や、ゲーム終了時において、クレーン装置30を初期位置に戻す動作を行う場合は、ROM51に格納されている所定のパターンデータに基づいて、制御ユニットCUから動作信号が送信される。この時、傾斜角調整モータ37、第1伸縮モータ38、第2伸縮モータ39は、当該動作信号に基づいて駆動し、運搬動作、載置動作やクレーン装置30を初期位置に戻す動作が行われる。
続いて、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、クレーンゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。尚、図9〜図15に示すプログラムは、ROM51に格納されており、夫々が必要に応じて読み出され、CPU50により実行される。
クレーンゲーム装置1に電源が投入され、メイン制御プログラムの実行が開始されると、先ず、CPU50は、プレイヤユニット100A〜100Dの何れかにおいて、所定量のコインが投入されたか否かについての判断を行う。具体的には、CPU50は、コインセンサ13からの検出信号に基づいて、コインが投入されたプレイヤユニットを特定すると共に、コインの投入量が所定量となったか否かについての判断を行う。所定量のコインが投入されていない場合(S1:NO)、再びS1へ戻り、処理を待機する。所定量のコインが投入された場合(S1:YES)には、所定量のコインが投入されたプレイヤユニットに対して順番データを関連付け、RAM52に格納する(S2)。ここで、順番データとは、ゲームの対価である所定量のコインを投入した順番を示すデータであり、本実施形態においては最大4番までの順番データがある。
所定量のコインを投入したプレイヤユニットに対して順番データを関連付けて、RAM52に格納した後(S2)、S3では、CPU50は、複数のプレイヤユニットでコインの投入を検出したか否かを判断する。複数のプレイヤユニットで、コインの投入が検出された場合(S3:YES)、CPU50は、判定基準選択処理(S4)に移行する。一方、複数のプレイヤユニットで、コインの投入が検出されていない場合には(S3:NO)、再びS1に戻る。
そして、S4において、CPU50は、対戦時における勝敗の判定基準を選択する判定基準選択処理を行う。本実施形態に係るクレーンゲーム装置1における勝敗の判定基準には、景品トレイ40上に存在する景品20の個数に基づいて勝敗を決定する「個数判定モード」と、景品トレイ40上に存在する景品20の総重量に基づいて勝敗を決定する「総重量判定モード」と、景品トレイ40上に存在する景品20の個数と総重量に基づいて勝敗を決定する「複合判定モード」の3種類が存在する。即ち、判定基準選択処理(S4)では、「個数判定モード」、「総重量判定モード」、「複合判定モード」の3種類から1つの判定基準を選択する処理が行われる。判定基準の選択が終了すると、S5に移行する。
尚、この判定基準選択処理(S4)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
続いて、S5では、対戦ゲームを行う遊技者が存在するプレイヤユニットにおいて、所定の対戦ゲーム期間、コントロールパネル7の操作を行い、クレーン装置30による景品20を景品トレイ40に載置する動作を繰り返し行う対戦ゲーム実行処理が行われる。この対戦ゲーム実行処理では、制御タイマ53に基づいて、対戦ゲーム期間の経過が判断され、所定の対戦ゲーム期間が経過すると処理を終了し、S6に移行する。尚、対戦ゲーム実行処理(S5)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
S6においては、判定基準選択処理(S4)で選択された判定基準に基づいて、対戦中のプレイヤユニットにおける勝敗を判定する勝敗判定処理が行われる。勝敗判定処理(S6)において、CPU50は、勝者と判定されたプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する。勝者に対して景品提供フラグを付与した後、S7に移行する。この勝敗判定処理(S6)についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
そして、S7では、勝敗判定処理(S6)の判定結果に基づいて、景品20の提供等を行う景品処理が行われる。具体的に説明すると、勝敗判定処理(S6)で勝者と判定されたプレイヤユニットに対しては、景品提供フラグが付与されている。従って、CPU50は、景品提供フラグの有無に基づいて、勝者と敗者を判断し、夫々に応じた動作信号をトレイ駆動装置46に対して送信する。
即ち、景品提供フラグが付与されているプレイヤユニットのトレイ駆動装置46に対しては、投入動作を示す動作信号が送信される。これにより、勝者と判定されたプレイヤユニットに係る景品トレイ40では、景品トレイ40上に載置されている景品20全てを景品投入口3に投入する投入動作が行われる。この結果、対戦ゲームに勝利した遊技者に対して、当該遊技者が景品トレイ40上に載置した景品20の全てが提供されることになる。
一方、景品提供フラグが付与されていないプレイヤユニットのトレイ駆動装置46には、返却動作を示す動作信号が送信される。これにより、勝者ではないと判定されたプレイヤユニットに係る景品トレイ40では、景品トレイ40上に載置されている景品20を景品載置部6に返却する返却動作が行われる。従って、対戦ゲームに勝利できなかった遊技者は、当該遊技者が景品トレイ40上に載置した景品20を手にすることはできないことになる。
以上の景品処理(S7)を実行した後、CPU50は、1ゲーム分の対戦ゲームを終了し、S1に処理を戻す。
次に、上記メイン制御プログラムのS4で実行される判定基準選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、判定基準選択処理プログラムのフローチャートである。
判定基準選択処理(S4)に移行すると、CPU50は、先ず、RAM52に格納されている順番データを読み出し、プレイヤユニット100A〜100Dの内、最先に所定量のコインを投入したプレイヤユニット、即ち、順番データ「1」に関連付けられているプレイヤユニットを特定する(S11)。
続いて、S12においては、CPU50は、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから旋回ボタン9の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから旋回ボタン9の入力信号を受信した場合(S12:YES)、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ40上に載置されている景品20の個数に基づいて、勝敗を判定する「個数判定モード」を設定する(S13)。「個数判定モード」を設定した後、判定基準選択処理(S4)を終了する。
一方、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから旋回ボタン9の入力信号を受信しなかった場合(S12:NO)、CPU50はS14に処理を移行する。
そして、S14においては、CPU50は、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン10の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから傾斜角決定ボタン10の入力信号を受信した場合(S14:YES)、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ40上に載置されている景品20の総重量に基づいて、勝敗を判定する「総重量判定モード」を設定する(S15)。「総重量判定モード」を設定した後、判定基準選択処理(S4)を終了する。一方、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン10の入力信号を受信しなかった場合(S14:NO)、CPU50はS16に処理を移行する。
S16においては、CPU50は、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから伸長量決定ボタン11の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。当該プレイヤユニットから伸長量決定ボタン11の入力信号を受信した場合(S16:YES)、今回の対戦ゲームにおける判定基準を、各景品トレイ40上に載置されている景品20の個数、総重量に基づいて、勝敗を判定する「複合判定モード」を設定する(S17)。「複合判定モード」を設定した後、判定基準選択処理(S4)を終了する。
一方、順番データ「1」に係るプレイヤユニットから伸長量決定ボタン11の入力信号を受信しなかった場合(S16:NO)、CPU50はS12に処理を戻す。
尚、上記のS12、S14、S16においては、順番データ「1」以外のプレイヤユニットから旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11の入力信号を受信したとしても、当該入力信号は無効として取り扱われ、順番データ「1」に係るプレイヤユニットにおける旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11の入力信号のみが有効に取り扱われる。
次に、メイン制御プログラムのS5で実行される対戦ゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、対戦ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
対戦ゲーム実行処理(S5)に移行すると、CPU50は、先ず、制御タイマ53により対戦ゲーム期間(例えば、5分間)の計時を開始する(S21)。
制御タイマ53により対戦ゲーム期間の計時を開始した後、CPU50は、プレイヤユニット100A〜100Dの何れかから旋回ボタン9の入力信号を受信したか否かについての判断を行う(S22)。何れかのプレイヤユニットから旋回ボタン9の入力信号を受信した場合には(S22:YES)、当該入力信号を発したプレイヤユニット(以下、該当プレイヤユニットという)に対し旋回動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付け、旋回動作信号が送信済であることを示す旋回済フラグを格納する(S23)。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル7において、旋回ボタン9が入力されると、上記CPU50からの旋回動作信号に基づいて、旋回モータ36が駆動制御される。従って、遊技者の旋回ボタン9の操作に基づいて、クレーン装置30の旋回動作が実現される。該当プレイヤユニットの旋回モータ36に旋回動作信号を送信した後、S31に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、旋回ボタン9が操作されず、CPU50が入力信号を受信しなかった場合(S22:NO)、S24に移行する。
S24では、CPU50は、プレイヤユニット100A〜100Dの内、何れかのプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン10の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから傾斜角決定ボタン10の入力信号を受信した場合には(S24:YES)、該当プレイヤユニットに対し回動動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付けて、回動動作信号が送信済であることを示す回動済フラグを格納する(S25)。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル7において、傾斜角決定ボタン10が入力されると、上記CPU50からの回動動作信号に基づいて、傾斜角調整モータ37が駆動制御される。従って、遊技者の傾斜角決定ボタン10の操作に基づき傾斜角調整モータ37が駆動するので、クレーン装置30の第1アーム部材32が回動し、遊技者所望の傾斜角に調整される。該当プレイヤユニットの傾斜角調整モータ37に回動動作信号を送信した後、S31に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、傾斜角決定ボタン10が操作されず、CPU50が入力信号を受信しなかった場合(S24:NO)、S26に移行する。
続いて、S26においては、CPU50は、プレイヤユニット100A〜100Dの内、何れかのプレイヤユニットから伸長量決定ボタン11の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから伸長量決定ボタン11の入力信号を受信した場合には(S26:YES)、該当プレイヤユニットに対し伸長動作信号を送信し、該当プレイヤユニットに関連付けて、伸長動作信号が送信済であることを示す伸長済フラグを格納する(S27)。
これにより、或るプレイヤユニットのコントロールパネル7において、伸長量決定ボタン11が入力されると、上記CPU50からの伸長動作信号に基づいて、第1伸縮モータ38が駆動制御される。従って、遊技者の伸長量決定ボタン11の操作に基づき第1伸縮モータ38が駆動し、クレーン装置30の第1アーム部材32が伸長し、遊技者所望の伸長量に調整される。該当プレイヤユニットの第1伸縮モータ38に回動動作信号を送信した後、S31に移行する。
一方、何れのプレイヤユニットにおいても、伸長量決定ボタン11が操作されず、CPU50が入力信号を受信しなかった場合(S26:NO)、S28に移行する。
そして、S28では、プレイヤユニット100A〜100Dの内、何れかのプレイヤユニットから妨害ボタン12の入力信号を受信したか否かについての判断を行う。何れかのプレイヤユニットから妨害ボタン12の入力信号を受信した場合には(S28:YES)、妨害ボタン12に係る入力信号を受信した旨を示す妨害指示フラグを、該当プレイヤユニットに関連付けてRAM52に格納し、S29に移行する。一方、何れのプレイヤユニットにおいても、妨害ボタン12が操作されず、CPU50が入力信号を受信しなかった場合(S28:NO)、そのままS31に移行する。
S29では、当該プレイヤユニットから妨害ボタン12の入力信号を既に受信しているか否かについての判断を行う。具体的には、CPU50は、RAM52を参照し、当該プレイヤユニットについての妨害指示フラグの有無に基づいて、上記判断を行う。
当該プレイヤユニットについての妨害指示フラグがあり、既に対戦相手のプレイヤユニットに対する妨害動作が行われている場合には(S29:YES)、そのままS31に移行する。一方、当該プレイヤユニットに対する妨害指示フラグがRAM52に存在せず、今回の対戦ゲーム中における妨害ボタン12の入力信号を初めて受信した場合には(S29:NO)、該当プレイヤユニットの対戦相手である他のプレイヤユニットに対し、トレイ駆動信号を送信する(S30)。該当プレイヤユニットの対戦相手である他のプレイヤユニットに対して、景品トレイ40のトレイ駆動装置46を駆動させるトレイ駆動信号を送信した後、S31に移行する。
ここで、上述したS28〜S30の処理について、具体例を挙げて詳細に説明する。具体例として、クレーンゲーム装置1において、4人の遊技者が、プレイヤユニット100A〜100Dを用いて、夫々対戦ゲームに参加しているものとし、プレイヤユニット100B〜100Dを使用している遊技者は、妨害ボタン12を夫々入力済であるものとする。
ここで、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニット100A〜100Dで妨害ボタン12が操作されると(S28:YES)、S29に移行するが、この時、プレイヤユニット100B〜100Dを用いている遊技者が妨害ボタン12を操作した場合、当該遊技者は既に妨害ボタン12を夫々入力済であるので(S29:YES)、他のプレイヤユニットに対するトレイ駆動信号は送信されず、景品トレイ40の妨害動作は行われない。
一方、プレイヤユニット100Aの遊技者が妨害ボタン12を操作した場合には、未だ妨害ボタン12の操作を行っていないので(S29:NO)、対戦相手であるプレイヤユニット100B〜100Dのトレイ駆動装置46に対して、トレイ駆動信号が送信され、プレイヤユニット100B〜100Dの景品トレイ40に対して妨害動作が行われる。
これにより、他のプレイヤユニットの景品トレイ40上の景品20の数を減らすことができ、他の遊技者を妨害し、自らを有利な状況にすることができる。また、妨害ボタン12の入力に基づく妨害動作を、対戦ゲーム中に1回に限定することにより、妨害動作を実行させる時期に戦略性が生まれ、景品トレイ40上の景品20の量を競う対戦ゲームに新たな興趣を付加することができる。
続いて、S31では、CPU50は、対戦中のプレイヤユニットにおいて、クレーン装置30の旋回量の決定、第1アーム部材32の傾斜角の決定、第1アーム部材32の伸長量の決定が終了したプレイヤユニットが存在するか否かについての判断を行う。具体的には、CPU50は、RAM52を参照し、旋回済フラグ、回動済フラグ、伸長済フラグの3つ全てが関連付けられているプレイヤユニットの有無に基づいて、上記判断を行う。
クレーン装置30の旋回量、第1アーム部材32の傾斜角、第1アーム部材32の伸長量に係るクレーン装置30の全動作量が決定されているプレイヤユニットがある場合(S31:YES)、CPU50は、全動作量決定済のプレイヤユニットに対して、景品獲得動作信号を送信する(S32)。景品獲得動作信号を送信した後、S33に移行する。一方、クレーン装置30の全動作量が決定されているプレイヤユニットがない場合(S31:NO)、そのままS33に移行する。
ここで、景品獲得動作信号を受信したプレイヤユニットにおける景品獲得動作について説明する。当該景品獲得動作信号を受信すると、当該プレイヤユニットでは、まず、第2伸縮モータ39を駆動し、第2アーム部材33を伸長する。これにより、第2アーム部材33の先端に配設されているフック部材34は、景品載置部6に向かって下方に移動する。
そして、景品載置部6近傍までフック部材34が下方移動した時点で、第2伸縮モータ39を停止し、傾斜角調整モータ37、第1伸縮モータ38を所定パターンで駆動する。景品載置部6上に載置されている景品20の吊上用リング21にフック部材34のフックを引掛け、吊り上げる吊上動作を1回行う。この結果、遊技者が所望する位置に載置されている景品20をクレーン装置30で吊り上げることが可能となる。
クレーン装置30での吊上動作を1回行った後、CPU50は、景品20を景品トレイ40上に運搬すべく運搬動作を行う。この運搬動作は、フック部材34が景品トレイ40中央部の真上に位置するように、旋回モータ36、傾斜角調整モータ37、第1伸縮モータ38、第2伸縮モータ39の駆動制御を行うことで実行される。
運搬動作終了後、フック部材34に引掛けられている景品20を景品トレイ40上に載置する載置動作を行う。これにより、フック部材34に景品20が引っかかっている場合には、当該景品20が景品トレイ40上に載置される。載置動作終了後、クレーン装置30を初期位置に戻す動作が行われる。このように、景品獲得動作信号を受信したプレイヤユニットにおいては、上述した一連の動作を行うことで景品獲得動作が行われる。
そして、S33では、CPU50は、制御タイマ53を参照し、対戦ゲーム期間(例えば、5分間)が経過したか否かについての判断が行われる。対戦ゲーム期間を未だ経過していない場合には(S33:NO)、再び、S22に戻り、S22〜S32の処理を繰り返す。これにより、所定の対戦ゲーム期間内であれば、各遊技者は、何度でもクレーン装置30を用いて景品20を獲得する動作を行うことができる。一方、対戦ゲーム期間を経過した場合には(S33:YES)、対戦ゲーム実行処理(S5)を終了する。
次に、S6で実行される勝敗判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、勝敗判定処理プログラムのフローチャートである。
対戦ゲーム実行処理(S5)終了後、勝敗判定処理(S6)に移行すると、CPU50は、対戦ゲームに参加している全てのプレイヤユニットから、景品トレイ40上の景品20の個数を示す個数データXと、景品トレイ40上の景品20の総重量を示す重量データYを取得する(S41)。具体的には、CPU50は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの質量センサ44から夫々重量データYを取得するとともに、当該プレイヤユニットのICリーダ45から、景品トレイ40上にあるICタグ22の数、即ち、景品20の数を示す個数データXを夫々取得する。
続いて、S42では、CPU50は、RAM52を参照し、今回の対戦ゲームが「総重量判定モード」であるか否かについての判断を行う。「個数判定モード」である場合(S42:YES)、個数判定処理(S43)に移行する。個数判定処理(S43)により、今回の対戦ゲームにおける勝者を判定した後、勝敗判定処理(S6)を終了する。一方、「個数判定モード」ではない場合には(S42:NO)、S44に移行する。
S44においては、CPU50は、RAM52を参照し、今回の対戦ゲームが「複合判定モード」であるか否かについての判断を行う。「複合判定モード」である場合(S44:YES)、複合判定処理(S46)に移行する。複合判定処理(S46)では、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの景品トレイ40上の景品20の数、総重量に基づいて今回の対戦ゲームにおける勝者を判定し、その後、勝敗判定処理(S6)を終了する。
一方、「複合判定モード」ではない場合、即ち、「総重量判定モード」である場合には(S44:YES)、総重量判定処理(S45)に移行する。総重量判定処理(S45)では、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの景品トレイ40上の景品20の総重量に基づいて今回の対戦ゲームにおける勝者を判定し、その後、勝敗判定処理(S6)を終了する。
ここで、個数判定処理(S43)で実行される個数判定処理プログラムについて、図13、図16を参照しつつ詳細に説明する。図13は、個数判定処理プログラムのフローチャートである。又、図16は、前記勝敗判定処理のS41で取得された各プレイヤユニットの個数データX、重量データYを示す説明図である。尚、図16においては、各プレイヤユニット100A〜100Dを夫々、プレイヤユニット(1)、プレイヤユニット(2)、プレイヤユニット(3)、プレイヤユニット(4)として示す。
個数判定処理(S43)に移行すると、CPU50は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを個数データXに基づいて、第1位から第4位まで順位付ける(S51)。
そして、S52においては、CPU50は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。即ち、個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが単独で第1位であるか否かについての判断を行う。
個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが1つである場合には(S52:NO)、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する(S53)。景品提供フラグを付与した後、個数判定処理(S43)を終了する。一方、個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合(S52:YES)、第1位と同数値のプレイヤユニットが複数存在することになるが、景品提供フラグを付与せずに個数判定処理(S43)を終了する。
個数判定処理(S43)について具体例をもって説明する。例えば、図16(A)に示す場合には、個数データXに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、個数データXの最大値である「5」を獲得しているのは、プレイヤユニット(1)のみである(S52:NO)。従って、このプレイヤユニット(1)に対して景品提供フラグが付与され(S53)、他のプレイヤユニット(2)〜(4)には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理(S7)において、プレイヤユニット(1)のみ投入動作が行われ、景品トレイ40上の景品20が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット(2)〜(4)では、返却動作が行われ、景品トレイ40上の景品20は、景品載置部6に返却される。
そして、図16(B)の場合は、個数データXに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、個数データXの最大値である「4」を獲得しているのは、プレイヤユニット(1)とプレイヤユニット(3)である。従って、個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するので(S52:YES)、プレイヤユニット(1)〜(4)の何れにも景品提供フラグが付与されないことになる。この場合には、景品処理(S7)において、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット(1)〜(4)では、返却動作が行われ、景品トレイ40上の景品20は、景品載置部6に返却される。
この点、図16(C)の場合も、同様に、個数データXの最大値である「4」を獲得しているプレイヤユニットが、プレイヤユニット(1)とプレイヤユニット(4)であるので、上記図16(B)と同様に、いずれのプレイヤユニットにも、景品提供フラグは付与されず、景品処理(S7)において返却動作が行われる。
次に、総重量判定処理(S45)で実行される総重量判定処理プログラムについて、図14、図16を参照しつつ詳細に説明する。図14は、総重量判定処理プログラムのフローチャートである。
総重量判定処理(S45)に移行すると、CPU50は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを重量データYに基づいて、第1位から第4位まで順位付ける(S61)。
そして、S62においては、CPU50は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける重量データYの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。即ち、Yの最大値を獲得したプレイヤユニットが単独で第1位であるか否かについての判断を行う。
重量データYの最大値を獲得したプレイヤユニットが1つである場合には(S62:NO)、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する(S63)。景品提供フラグを付与した後、総重量判定処理(S45)を終了する。一方、重量データYの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合(S62:YES)、第1位と同数値のプレイヤユニットが複数存在することになるが、景品提供フラグを付与せずに総重量判定処理(S45)を終了する。
総重量判定処理(S45)について、個数判定処理(S43)と同じ具体例をもって説明する。例えば、図16(A)に示す場合には、重量データYに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、重量データYの最大値である「300(g)」を獲得しているのは、プレイヤユニット(3)のみである(S62:NO)。従って、このプレイヤユニット(3)に対して景品提供フラグが付与され(S63)、他のプレイヤユニット(1)、(2)、(4)には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理(S7)において、プレイヤユニット(31)のみ投入動作が行われ、景品トレイ40上の景品20が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット(1)、(2)、(4)では、返却動作が行われ、景品トレイ40上の景品20は、景品載置部6に返却される。
同様に、図16(B)の場合は、重量データYに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、個数データXの最大値である「275(g)」を獲得しているのは、プレイヤユニット(3)のみである。この点、前述の図16(A)と同様に処理が行われる。
ここで、図16(C)に示す場合には、重量データYの最大値である「250(g)」を獲得しているプレイヤユニットは、プレイヤユニット(1)とプレイヤユニット(4)である。従って、重量データYの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するので(S62:YES)、プレイヤユニット(1)〜(4)の何れにも景品提供フラグが付与されないことになる。この場合には、景品処理(S7)において、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット(1)〜(4)では、返却動作が行われ、景品トレイ40上の景品20は、景品載置部6に返却される。
続いて、複合判定処理(S46)で実行される複合判定処理プログラムについて、図15、図16を参照しつつ詳細に説明する。図15は、複合判定処理プログラムのフローチャートである。
複合判定処理(S46)に移行すると、CPU50は、先ず、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを個数データXに基づいて、第1位から第4位まで順位付ける(S71)。
そして、S72においては、CPU50は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットにおける個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在するか否かについての判断を行う。個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが1つである場合には(S72:NO)、最大値を獲得したプレイヤユニットに対して、景品提供フラグを付与する(S73)。景品提供フラグを付与した後、複合判定処理(S46)を終了する。一方、個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニットが複数存在する場合(S72:YES)、S74に移行する。
S74においては、CPU50は、複数存在する個数データXの最大値を獲得したプレイヤユニット(以下、該当プレイヤユニットという)の重量データYを参照し、該当プレイヤユニットの重量データYが同数値であるか否かについての判断を行う。
該当プレイヤユニットの重量データYも同数値である場合には(S74:YES)、個数データX、重量データYの何れを基準としても、該当プレイヤユニット間の優劣がつかないので、該当プレイヤユニット全てに景品提供フラグを付与する(S75)。景品提供フラグを付与した後、複合判定処理(S46)を終了する。
一方、該当プレイヤユニットの重量データYが同数値でない場合は(S74:NO)、該当プレイヤユニット間で優劣を判断することが可能となる。この場合、CPU50は、対戦ゲームに参加したプレイヤユニットの中で個数データXの最大値を獲得したが、個数データXが同数値である該当プレイヤユニットの内で、重量データYの最大値を獲得したプレイヤユニットを最大値獲得プレイヤユニットとして判定し、S73に移行する。この場合、S73では、最大値獲得プレイヤユニットと判定されたプレイヤユニットに対して、景品提供フラグが付与される。
ここで、複合判定処理(S46)について、個数判定処理(S43)、総重量判定処理(S45)と同じ具体例をもって説明する。例えば、図16(A)に示す場合には、個数データXに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、個数データXの最大値である「5」を獲得しているのは、プレイヤユニット(1)のみである(S72:NO)。従って、このプレイヤユニット(1)に対して景品提供フラグが付与され(S73)、他のプレイヤユニット(2)〜(4)には、景品提供フラグは付与されない。これにより、景品処理(S7)において、プレイヤユニット(1)のみ投入動作が行われ、景品トレイ40上の景品20が提供される。この時、景品提供フラグが付与されなかったプレイヤユニット(2)〜(4)では、返却動作が行われ、景品トレイ40上の景品20は、景品載置部6に返却される。
一方、図16(B)の場合は、個数データXに基づいて、プレイヤユニット(1)〜プレイヤユニット(4)を順位付けると、個数データXの最大値である「4」を獲得しているのは、プレイヤユニット(1)、プレイヤユニット(3)である(S72:YES)。従って、この場合には、プレイヤユニット(1)と、プレイヤユニット(3)の重量データYを比較し、対戦ゲームの勝者である最大値獲得プレイヤユニットを決定する。図16(B)に示すように、プレイヤユニット(1)の重量データYは、「250(g)」であるのに対し、プレイヤユニット(3)の重量データYは、「275(g)」である。この結果、プレイヤユニット(3)が最大値獲得プレイヤユニットに該当することになり、プレイヤユニット(3)に対して景品提供フラグが付与される。
この点、図16(C)に示す場合においては、図16(B)と同様に、個数データXの最大値を獲得しているプレイヤユニットは、プレイヤユニット(1)とプレイヤユニット(4)の2つである(S72:YES)。この時、プレイヤユニット(1)とプレイヤユニット(4)の重量データYにより最大値獲得プレイヤユニットを判定するが、図16(C)では、両プレイヤユニットは共に「250(g)」で同数値である(S74:YES)。従って、この場合には、プレイヤユニット(1)と、プレイヤユニット(4)の両方に景品提供フラグが付与される(S75)。
この場合には、景品処理(S7)においては、プレイヤユニット(1)と、プレイヤユニット(4)の景品トレイ40でそれぞれ投入動作が行われ、景品トレイ40上の景品20が遊技者に提供される。この時、プレイヤユニット(2)と、プレイヤユニット(2)では、景品トレイ40は返却動作を行い、景品20は、景品載置部6に返却される。
以上説明した通り、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1では、コントロールパネル7を操作することにより、ゲーム空間5に配設されたクレーン装置30を操作し、景品載置部6に載置された景品20を取得するゲームを行うことができる。
そして、遊技者がゲームに用いるコントロールパネル7、クレーン装置30、景品トレイ40等は、夫々クレーンゲーム装置1の4箇所に配設されているので、最大4人の遊技者がクレーンゲーム装置1でのゲームを同時に行うことが可能となり、当該複数の遊技者の間で、景品トレイ40上に載置した景品20の量(景品20の個数、景品20の総重量)を競う対戦ゲームを行うことができる。即ち、景品トレイ40に配設された質量センサ44、ICリーダ45により、景品20の個数、総重量が検知され、これに基づいて対戦ゲームの勝敗及び景品20の付与が決定される。
これにより、クレーンゲーム装置が設置されている遊技場等に連れ立ってきた遊技者に対戦形式のゲームという共通のゲームを提供することができる。この結果、連れ立ってきた遊技者間で共通のゲームにおける勝敗を争うことになるので、当該遊技者間に共通する話題を提供することができ、コミュニケーションの機会が頻繁に訪れることになる。従って、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1では、クレーンゲーム装置のコミュニケーションツールとしての側面を強化することができる。
又、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1においては、判定基準選択処理(S4)により、「個数判定モード」、「総重量判定モード」、「複合判定モード」の何れかを選択することができる。この結果、対戦ゲームを行う遊技者において、勝敗の判定基準を任意に選択することができるので、クレーンゲーム装置1で実行される対戦ゲームに新たな興趣を提供することができる。
即ち、遊技者は、対戦ゲームに勝利し、自らの景品トレイ40上に載置された全て景品20を取得するためには、どのような景品20を景品トレイ40上に運搬するかを考慮する必要が生じ、対戦ゲームに戦略性という新たな興趣が付加される。
例えば、遊技者は、自らが欲している景品20を景品トレイ40上に運搬するか、取得しやすい状態にある景品20を景品トレイ40上に運搬し勝利を追及するか等様々なことを考慮することになる。
更に、判定基準選択処理(S4)で設定された判定基準に応じて、遊技者の立てる戦略にも変化が生じる。例えば、「総重量判定モード」においては、クレーン装置30での運搬を比較的しやすい軽い景品20を多く運搬することで勝利を目指すことも可能であるし、ゲーム終盤で負けている場合には、クレーン装置30での運搬が比較的困難な、大きく重い景品20を景品トレイ40上に運搬することで、勝敗を逆転することを目指すこともできる。このように、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1における対戦ゲームでは、遊技者が種々の戦略を立てることができ、新たな興趣を提供することができる。
更に、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1においては、コントロールパネル7に配設されている妨害ボタン12を入力することで、他のプレイヤに係る景品トレイ40に、対戦ゲーム実行中の1回に限り、当該景品トレイ40上の景品20を景品載置部6側に落下させようとする妨害動作を行わせることができる。
この点、景品トレイ40で妨害動作が行われたとしても、確実に景品トレイ40上の景品20が落下するものではなく、景品トレイ40上の景品20の状態により、景品載置部6へ落下したり、そのまま景品トレイ40上に残ったりすることはいうまでもない。
従って、他の遊技者により妨害動作が行われた遊技者は、対戦ゲームの勝敗判定基準となる景品トレイ40上の景品20が減りはしないかと不安になるので、対戦ゲームに緊迫感をもたらすことができる。
更に、妨害ボタン12を対戦ゲーム中の1回に限り有効とすることにより、妨害ボタン12の入力、即ち、他の遊技者に対する妨害動作を行うタイミングに関する戦略性が対戦ゲームに付加される。例えば、対戦ゲームの終盤において、逆転を狙って妨害ボタン12を入力する場合や、対戦ゲームの中盤で他のプレイヤとの差を縮めておくために妨害ボタン12を入力する場合など、種々の戦略が考えられる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、最も多くの景品20を景品トレイ40上に載置した遊技者にのみ、景品トレイ40上の景品20を全て提供するという特典を付与し、他の遊技者には、何等の特典も提供しないという構成であったが、敗者となった他の遊技者に対して何等かの特典を付与する構成としてもよい。例えば、筐体2内部に景品20とは異なる小型の景品が収納された景品収納部を設け、敗者となった遊技者に対しては、景品収納部から小型の景品を提供するように構成することで、敗者にも何等かの特典を付与することができる。
又、本実施形態においては、複数人の遊技者での対戦ゲームを行うことを前提としたクレーンゲーム装置1について説明したが、1人でも上記対戦ゲームを実行可能に構成することもできる。即ち、遊技者1人の場合には、ROM51に格納されている所定のパターンで動作する仮想の対戦相手との対戦ゲームを行うように構成することもできる。尚、仮想の対戦相手が勝利した場合は、仮想の対戦相手に係る景品トレイ40で投入動作は行われず、返却動作が行われることは言うまでもない。
そして、本実施形態では、景品トレイ40に配設された質量センサ44により、景品トレイ40上の景品20の総重量を計測し、各景品20に配設されたICタグ22をICリーダ45で読み取ることで、景品トレイ40上の景品20の個数を計数しているが、景品トレイ40上の景品20の個数及び質量を把握することができればよく、この態様に限定するものではない。例えば、ICタグ22に夫々の景品20の質量データを記録しておき、これをICリーダ45で読み取り、質量データの総和を算出することで景品トレイ40上の景品20の総重量を導くように構成することも可能である。
又、本実施形態においては、複合判定処理(S46)で、先ず、「個数データX」に基づいて、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを順位付け、個数データXの最大値が同数値であった場合に重量データYに基づき、最大値獲得プレイヤユニットを特定するように構成していたが、この態様に限定するものではない。
例えば、個数データXと重量データYを特定の基準で夫々ポイント化し、当該ポイントの総和に基づいて、対戦ゲームに参加しているプレイヤユニットを順位付けることで、対戦ゲームの勝者を特定する構成としても良い。
更に、個数データXと重量データYを夫々ポイント化する場合において、景品20の吊り上げやすさ(例えば、景品20の形状、吊上用リング21の大きさ)をポイント化し、これを含めて勝敗を判定するように構成しても良い。この場合、景品20の吊り上げやすさに係るポイントは、ICタグ22に記憶されており、ICリーダ45により読み出される。
そして、本実施形態に係るクレーンゲーム装置1においては、妨害ボタン12に基づく妨害動作は、トレイ駆動装置46を駆動制御することにより、景品トレイ40を所定期間揺動させるように構成していたが、これに限定するものではない。例えば、上述した景品トレイ40による妨害動作に限らず、クレーン装置30での動作についての妨害動作を行うことも可能である。
例えば、或る一定期間の間、旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11の入力信号と、当該入力信号と、CPU50の発する動作信号との関連付けを変更する態様であっても良い。この場合、例えば、妨害ボタン12が入力された場合には、他の遊技者が旋回ボタン9を入力した時に第1伸縮モータ38に動作信号が送信され、第1アーム部材32の伸長動作が行われる。このようにすることで、遊技者の操作と、クレーン装置30の動作が異なった態様となるので、所定の期間、他の遊技者を妨害することができる。
又、他の例としては、所定の期間の間、旋回ボタン9、傾斜角決定ボタン10、伸長量決定ボタン11の入力に基づいて定まる動作量を若干量変動させるように構成してもよい。この場合、他の遊技者が所望の位置にクレーン装置30を移動させることが困難になるので、他の遊技者による景品20の取得を妨害することができる。
本実施形態に係るクレーンゲーム装置の外観斜視図である。 景品載置部における各構成の配置を示す平面図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置のコントロールパネルを示す平面図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置に配設されるクレーン装置の側面図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置における景品トレイを示す説明図である。 景品トレイの動作状態を示す説明図である。(A)は水平状態、(B)は投入動作実行時、(C)は返却動作実行時を示す。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置で用いられる景品の一例を示す説明図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の制御系のブロック図である。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置のメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の判定基準選択処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の対戦ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の勝敗判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の個数判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の総重量判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るクレーンゲーム装置の複合判定処理プログラムのフローチャートである。 対戦ゲーム実行処理終了時における個数データ、重量データの例を示す説明図である。
符号の説明
1 クレーンゲーム装置
3 景品投入口
6 景品載置部
7 コントロールパネル
12 妨害ボタン
20 景品
22 ICタグ
30 クレーン装置
40 景品トレイ
44 質量センサ
45 ICリーダ
46 トレイ駆動装置
50 CPU
51 ROM
52 RAM

Claims (5)

  1. 筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部と、
    前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動可能な複数のクレーンと、
    前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段と、
    前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部と、
    前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段と、を有するクレーンゲーム装置であって、
    前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の個数を計数する計数手段と、
    前記計数手段の計数結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第1判定手段と、
    前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
  2. 筐体内部に形成され、複数の景品が載置される景品載置部と、
    前記景品載置部に載置された景品を夫々に対応する景品獲得位置へ移動可能な複数のクレーンと、
    前記クレーンにより景品獲得位置に移動された景品を筐体外部に排出する景品排出手段と、
    前記クレーンに対応し、景品獲得に係る操作を行う操作部と、
    前記クレーンによる景品獲得に係る各種制御を行う制御手段と、を有するクレーンゲーム装置であって、
    前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段と、
    前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第2判定手段と、
    前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のクレーンゲーム装置であって、
    前記景品獲得位置に配設され、景品獲得位置に存在する景品の総重量を計量する計量手段と、
    前記計量手段の計量結果に基づいて、他のクレーンとの優劣を判定する第2判定手段と、
    前記第1判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のクレーンゲーム装置であって、
    前記第1判定手段と、前記第2判定手段の何れかの使用を設定する設定手段と、
    前記設定手段で設定された第1判定手段又は第2判定手段の判定結果に基づいて、前記景品排出手段を制御する排出制御手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4に記載のクレーンゲーム装置であって、
    一のクレーンに対応する操作部における操作に基づいて、他のクレーンに係る景品獲得位置上の景品の量に影響を及ぼす妨害動作を行う妨害手段と、を有することを特徴とするクレーンゲーム装置。
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