JP2007050186A - Game machine - Google Patents

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JP2007050186A JP2005239184A JP2005239184A JP2007050186A JP 2007050186 A JP2007050186 A JP 2007050186A JP 2005239184 A JP2005239184 A JP 2005239184A JP 2005239184 A JP2005239184 A JP 2005239184A JP 2007050186 A JP2007050186 A JP 2007050186A
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JP2005239184A
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Kazuki Emori
和樹 江森
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player easily shoot game balls without feeling fatigue and discomfort by preventing any burden from being imposed on the hand and wrist of the player who grasps an operating handle when the player keeps on playing a game for a long time with a required shooting strength. <P>SOLUTION: A putting out/shooting CPU 63 judges whether a touch switch 73 senses a player's touch on a touch sensor 84 (S31). When the judgment is "Yes" the CPU subsequently judges whether shooting strength adjustment buttons 86 and 87 are depressed or not (S32). When the judgement in S32 is "Yes" the CPU sets pachinko ball shooting strength at specified shooting strength (S33) and drives a shooting solenoid 75 at the set shooting strength (S34) on the basis of the frequency of operation of the shooting strength adjustment buttons 86 and 87. When the judgement in S32 is "No" the putting out/shooting CPU 63 retains the shooting strength set in the preceding shooting drive processing S33 by continuing to touch the touch sensor 84 by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that determines a firing intensity according to a player's operation with respect to a launch intensity adjusting unit and drives and controls launching means.

従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球を発射するための操作ハンドルを備えたパチンコ機がある。   Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachinko machine having an operation handle for launching a game ball.

下記の特許文献1に開示されているパチンコ機の操作ハンドルは、ハンドルベースと、遊技者によって回動操作される発射レバーと、この発射レバーへの遊技者の接触を検知するタッチセンサと、遊技者により把持されるハンドルカバーとから構成されている。ハンドルカバーは遊技者から見て手前側に位置しており、発射レバーは遊技者から見て奥側に位置している。また、タッチセンサは、発射レバーとハンドルカバーとの間に組み付けられており、これらハンドルカバー,タッチセンサおよび発射レバーは、遊技者から見て手前側から奥側へこの順に、隣接した状態で設けられている。また、発射レバーには、バネやストッパ等の回転規制部材は設けられておらず、遊技者が発射レバーに手を触れた時点における発射レバーの回動位置が、発射強度“0”を示す発射レバーの操作位置に設定される構成となっている。   An operation handle of a pachinko machine disclosed in Patent Document 1 below includes a handle base, a launch lever that is rotated by a player, a touch sensor that detects contact of the player with the launch lever, and a game And a handle cover that is gripped by a person. The handle cover is located on the near side when viewed from the player, and the launch lever is located on the far side when viewed from the player. Further, the touch sensor is assembled between the launch lever and the handle cover, and these handle cover, touch sensor and launch lever are provided adjacently in this order from the near side to the far side as viewed from the player. It has been. Also, the launch lever is not provided with a rotation restricting member such as a spring or a stopper, and the turning position of the launch lever when the player touches the launch lever shows a launch strength “0”. The lever is set to the operation position.

この構成において、この発射強度“0”の操作位置から遊技者がタッチセンサに触れたまま発射レバーを所望の角度まで回動操作することで、所望の発射強度で遊技球が遊技領域に発射される。そして、このままタッチセンサに触れた状態で発射レバーの回動位置が維持されることで、発射強度が保持されて遊技が行われる。また、遊技球の発射が行われているときに発射レバーから手を離すと、調節されていた発射強度がリセットされ、再度発射を行う際は、再び発射レバーの操作が必要となる。
特開2004−41413号公報(段落[0012]〜[0019])
In this configuration, the game ball is launched to the game area with the desired launch strength by rotating the launch lever to the desired angle while the player touches the touch sensor from the operation position of the launch strength “0”. The Then, the rotation position of the launch lever is maintained while touching the touch sensor as it is, so that the launch strength is maintained and the game is performed. Also, if the hand is released from the launch lever while the game ball is being fired, the adjusted launch strength is reset, and when launching again, the launch lever must be operated again.
JP 2004-41413 A (paragraphs [0012] to [0019])

しかしながら、上記従来のパチンコ機では、発射レバーを操作するためには、常にタッチセンサに触れた状態で奥行きのある操作ハンドル全体を把持しておく必要がある。また、所望の発射強度を維持するには、タッチセンサに触れた状態で発射レバーの回動位置をその発射強度に応じた回動位置に維持する必要がある。このため、長時間遊技を行う場合などに、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛かり、遊技者に疲れや不快感を与えてしまうという問題が生じる。   However, in the conventional pachinko machine, in order to operate the firing lever, it is necessary to always hold the entire operation handle with a depth while touching the touch sensor. Further, in order to maintain a desired firing intensity, it is necessary to maintain the pivot position of the launch lever at a pivot position corresponding to the launch intensity while touching the touch sensor. For this reason, when playing a game for a long time, the hand and wrist which hold | grip an operation handle are burdened, and the problem of giving a player fatigue and discomfort arises.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球が転動される遊技領域と、遊技者によって触れられるタッチセンサ、および遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する発射強度調節部からなる操作ハンドルと、この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第1の検知部と、発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部と、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことが第1の検知部によって検知されると共に、発射強度調節部に対する遊技者の操作が第2の検知部によって検知されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で発射手段の駆動制御を開始し、タッチセンサに遊技者が触れていることが第1の検知部により検知されていることを条件に、発射手段の駆動制御を継続する発射制御手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention has been made to solve such a problem. The game area in which the game ball is rolled, the touch sensor touched by the player, and the firing strength of the game ball that is launched in the game area The player touches the touch sensor, an operation handle comprising a launch intensity adjusting unit that adjusts according to the player's operation, a launching means for launching a game ball to the game area based on the player's operation on the operation handle, and a touch sensor A first detection unit that detects the player, a second detection unit that detects a player's operation on the launch intensity adjustment unit, a launch intensity storage means in which a plurality of launch intensities are stored in advance, and a touch sensor When the touch is detected by the first detection unit and the player's operation on the emission intensity adjustment unit is detected by the second detection unit, a plurality of emission strengths stored in the emission intensity storage means are detected. The first is that the launch intensity is determined according to the player's operation on the launch intensity adjusting unit, the drive control of the launching means is started at the determined launch intensity, and the player touches the touch sensor. It is characterized by comprising firing control means for continuing drive control of the firing means on condition that it is detected by the detection unit.

この構成によれば、タッチセンサに遊技者が触れた状態で発射強度調節部が遊技者により操作されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度が決定され、この決定された発射強度で発射手段が駆動され、遊技球が遊技領域に発射される。また、遊技球の発射開始後、タッチセンサに遊技者が触れていることで、決定された発射強度による遊技球の発射状態が継続する。このため、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、タッチセンサに遊技者が触れているだけで遊技球の発射状態が継続し、従来のように操作ハンドル全体を把持して発射レバーの回動位置を所望の発射強度に応じた回動位置に維持する必要がないので、遊技者の手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の発射操作を楽に行なうことができる。   According to this configuration, when the player operates the launch intensity adjusting unit with the player touching the touch sensor, the launch intensity adjusting unit is selected from the plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage unit. The firing strength according to the player's operation is determined, the launching means is driven with the determined launch strength, and the game ball is launched into the game area. In addition, after the game ball starts to be fired, the player touches the touch sensor, so that the game ball is fired at the determined launch intensity. For this reason, even when a game is played for a long time with a desired launch strength, the launch state of the game ball continues only by the player touching the touch sensor, and the entire operation handle is gripped as in the past. There is no need to maintain the pivot position of the launch lever in accordance with the desired launch intensity, so the player's hand and wrist are not burdened, and the player can play without feeling tired or uncomfortable. The ball can be fired easily.

また、本発明は、発射強度調節部が、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第1の発射強度調節釦と、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第2の発射強度調節釦とから構成されていることを特徴とする。   Further, according to the present invention, the firing intensity adjusting unit causes the firing control means to sequentially determine a larger firing intensity from a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means according to a pressing operation by the player. The adjustment button and a second emission intensity adjustment button for causing the emission control means to sequentially determine a smaller emission intensity from a plurality of emission intensity values stored in the emission intensity storage means according to a pressing operation by the player. It is characterized by that.

この構成によれば、第1の発射強度調節釦が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度が順次決定されて、遊技球の発射強度が段階的に大きくなる。また、第2の発射強度調節釦が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度が順次決定されて、遊技球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調節する際、第1の発射強度調節釦や第2の発射強度調節釦に対する押圧操作により、ハンドルを回動操作するような力を要することなく、容易に調節することができる。   According to this configuration, as the first firing strength adjustment button is pressed by the player, a larger firing strength is sequentially determined from the plurality of firing strengths stored in the firing strength storage means, and the game The launch intensity of the sphere increases step by step. In addition, as the second firing strength adjustment button is pressed by the player, smaller firing strengths are sequentially determined from the plurality of firing strengths stored in the firing strength storage means, and the launch strength of the game ball is determined. Becomes gradually smaller. Therefore, when the player adjusts the launch intensity of the game ball, the player does not need a force to turn the handle by pressing the first launch intensity adjustment button or the second launch intensity adjustment button. Can be adjusted easily.

また、本発明は、第1の発射強度調節釦および第2の発射強度調節釦が、操作ハンドルの隣接した位置に設けられていることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the first firing intensity adjustment button and the second firing intensity adjustment button are provided at positions adjacent to the operation handle.

この構成によれば、第1および第2の各発射強度調節釦が隣接しているため、第1の発射強度調節釦を押圧操作する指で第2の発射強度調節釦も押圧操作することができる。このため、遊技者は、指1本で発射強度の調節をすることができると共に、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。   According to this configuration, since the first and second launch intensity adjustment buttons are adjacent to each other, the second launch intensity adjustment button can be pressed with a finger that presses the first launch intensity adjustment button. it can. For this reason, the player can adjust the firing strength with one finger and can minimize the amount of movement of the finger operated when adjusting the firing strength. Adjustments can be made.

また、本発明は、発射強度調節部が、遊技者によって所定の方向に回動操作されると発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させ、所定の方向と反対の方向に回動操作されると発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる発射強度調節ダイヤルからなることを特徴とする。   Further, according to the present invention, when the launch intensity adjusting unit is rotated in a predetermined direction by the player, a greater launch intensity is sequentially given to the launch control means from the plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage means. It comprises a firing intensity adjustment dial that allows a firing control means to sequentially determine a smaller firing intensity from among a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means when it is turned and rotated in a direction opposite to a predetermined direction. It is characterized by that.

この構成によれば、発射強度調節ダイヤルに指を載せて所定の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤルが所定の方向に回動して遊技球の発射強度が段階的に大きくなり、所定の方向と反対の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤルが所定の方向とは異なる方向に回動して遊技球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、第1の発射強度調節釦および第2の発射強度調節釦といった複数の釦に指を置き換えて押圧操作するといった手間を要することなく、発射強度調節ダイヤル上に載せた指を単に動かすだけで、より一層容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。   According to this configuration, when the finger is placed on the firing strength adjustment dial and the finger is moved in a predetermined direction, the firing strength adjustment dial rotates in a predetermined direction, and the firing strength of the game ball increases stepwise. When the finger is shifted in the direction opposite to the direction, the firing strength adjustment dial rotates in a direction different from the predetermined direction, and the firing strength of the game ball decreases stepwise. For this reason, the player can replace the finger with a plurality of buttons such as the first launch intensity adjustment button and the second launch intensity adjustment button, and does not need to perform a pressing operation. It is possible to adjust the firing intensity more easily and quickly by simply moving the.

また、本発明は、遊技者によるタッチセンサへの接触が第1の検知部によって検知されなくなったことを条件に、遊技球の発射強度を発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする。   In addition, the present invention provides a plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage means for the launch intensity of the game ball on condition that contact with the touch sensor by the player is no longer detected by the first detector. An initial value setting means for setting a predetermined initial value is provided.

この構成によれば、遊技者がタッチセンサに触れなくなると、発射強度調節部に対する操作によって決定された発射強度が、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値に設定される。このため、操作ハンドルから手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。   According to this configuration, when the player stops touching the touch sensor, the firing intensity determined by the operation on the firing intensity adjusting unit is determined in advance from a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage unit. Set to a value. For this reason, when the game is resumed after releasing the operation handle and interrupting the game, it is necessary to readjust the firing strength. Therefore, for example, when a player is switched during a game, the setting of the firing strength adjusted by the previous player is set to the initial value and is not carried over to the next player. The game can be started at the desired firing strength without being affected by the firing strength adjusted by the person.

本発明による遊技機によれば、上記のように、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の発射操作を楽に行なうことができる。   According to the gaming machine of the present invention, as described above, even when a game is played for a long time with a desired launch intensity, the hand and wrist that hold the operation handle are not burdened. The game ball can be easily launched without feeling uncomfortable.

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は、本実施形態によるパチンコ機1の外観を示す正面図である。また、図2は、透明遊技盤2が取り外された状態のパチンコ機1を示す斜視図であり、図3は、パチンコ機1から取り外された状態の透明遊技盤2の正面図である。なお、図2および図3において図1と同一部分には同一符号を付して説明する。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. 2 is a perspective view showing the pachinko machine 1 with the transparent game board 2 removed, and FIG. 3 is a front view of the transparent game board 2 with the pachinko machine 1 removed. In FIG. 2 and FIG. 3, the same parts as those in FIG.

パチンコ機1の正面には、透明遊技盤2が設けられており、透明遊技盤2の背後には、図2に示すように液晶表示装置(LCD)10が設けられている。LCD10に表示される画像は、透明遊技盤2を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤2の下方には上皿3が設けられており、上皿3の下方には下皿4が設けられている。賞球は上皿3に払い出されるが、上皿3が満杯のときは下皿4に払い出される。上皿3の手前側側面中央部には、LCD10に表示される情報を選択する選択ボタン5a、およびLCD10に表示される情報を決定する決定ボタン5bが設けられている。決定ボタン5bは、LCD10に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿3の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット77(図5および図6参照)を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル6が設けられている。この球貸し操作パネル6には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン6a、およびプリペイドカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン6bが設けられている。また、下皿4の左方には、パチンコ球を透明遊技盤2に発射する際に遊技者によって操作される発射ハンドル8が設けられており、下皿4の右方には灰皿7が設けられている。また、透明遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ18が設けられており、枠上部飾りランプ18の両側にはスピーカ19,19が設けられている。また、パチンコ機1の背面上部には、図2に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿3に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク20が設けられている。   A transparent game board 2 is provided in front of the pachinko machine 1, and a liquid crystal display (LCD) 10 is provided behind the transparent game board 2 as shown in FIG. The image displayed on the LCD 10 passes through the transparent game board 2 and is observed by the player. An upper plate 3 is provided below the transparent game board 2, and a lower plate 4 is provided below the upper plate 3. The prize ball is paid out to the upper plate 3, but is paid out to the lower plate 4 when the upper plate 3 is full. A selection button 5 a for selecting information displayed on the LCD 10 and a determination button 5 b for determining information displayed on the LCD 10 are provided at the center of the front side surface of the upper plate 3. The decision button 5b also functions as a symbol stop button operated by the player when the variable symbol variable display displayed on the LCD 10 is stopped. A ball lending operation panel 6 that is operated by a player when operating a card unit 77 (see FIGS. 5 and 6) that lends pachinko balls is provided on the upper right side of the upper plate 3. The ball lending operation panel 6 is provided with a ball lending button 6a operated by the player when requesting the lending of the pachinko ball and a return button 6b operated by the player when requesting the return of the prepaid card. It has been. Further, on the left side of the lower plate 4, there is provided a launch handle 8 that is operated by the player when the pachinko ball is launched on the transparent game board 2, and on the right side of the lower plate 4 is provided an ashtray 7. It has been. A frame upper decoration lamp 18 is provided above the transparent game board 2, and speakers 19, 19 are provided on both sides of the frame upper decoration lamp 18. Further, as shown in FIG. 2, a ball tank 20 for storing pachinko balls to be supplied to the upper plate 3 when the pachinko balls are lent out or prize balls are paid out is provided at the upper back of the pachinko machine 1. It has been.

透明遊技盤2は、図3に示すように、遊技球であるパチンコ球が転動される略円形の遊技領域2Aと、遊技領域2A左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域2Aに沿って形成された略円弧状の発射レールからなる球発射領域2Bとを備える。球発射領域2Bは、発射ハンドル8の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域2Aに導くための領域である。球発射領域2Bと遊技領域2Aとは戻り防止部材2fで仕切られている。この戻り防止部材2fは、遊技領域2A内のパチンコ球が球発射領域2Bに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域2Aの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域2Aに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域2A下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム2gが設けられている。   As shown in FIG. 3, the transparent game board 2 includes a substantially circular game area 2A in which a pachinko ball, which is a game ball, rolls, and a lower part on the left side of the game area 2A from the lower part of the game area 2A to the upper part of the center. And a sphere launch area 2B formed of a substantially arc-shaped launch rail. The ball launch area 2B is an area for guiding a pachinko ball launched by operating the launch handle 8 to the game area 2A. The ball launch area 2B and the game area 2A are partitioned by a return prevention member 2f. This return prevention member 2f is for preventing the pachinko ball in the game area 2A from returning to the ball launch area 2B, and is made of a plate-like body having elasticity. Further, on the upper right part of the game area 2A, there is provided a return rubber 2g for rebounding the pachinko ball launched into the game area 2A with a firing strength of a predetermined value or more and causing the pachinko ball to flow down below the game area 2A. Yes.

遊技領域2Aには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤2の背後には上述したようにLCD10が設けられている。遊技領域2Aの中央部には、LCD10に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域10aが設けられている。この特別図柄表示領域10aの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域10aの左右には、通過ゲート13が設けられている。通過ゲート13は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動領域を構成している。また、特別図柄表示領域10aの下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口14の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口15が設けられており、始動入賞口14の左右には、一般入賞口16が設けられている。また、大入賞口15の下方には、始動入賞口14,大入賞口15および一般入賞口16のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口17が設けられている。   A number of obstacle nails (not shown) are planted in the game area 2A, and the LCD 10 is provided behind the transparent game board 2 as described above. A special symbol display area 10a where a special symbol displayed on the LCD 10 is observed is provided at the center of the game area 2A. Above this special symbol display area 10a, there are provided a normal symbol display device for displaying normal symbols, a normal symbol start memory number display unit, and a special symbol start memory number display unit (not shown). In addition, passing gates 13 are provided on the left and right of the special symbol display area 10a. The passing gate 13 constitutes a normal symbol start area for starting the variable symbol display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device. In addition, a start winning opening 14 is provided below the special symbol display area 10a. The start winning opening 14 has a blade member that can be displaced in an open state, which is an advantageous state for the player, and a closed state, which is a disadvantageous state compared to the open state. Also, below the start winning opening 14, a big winning opening 15 that is opened in the case of a big hit game is provided, and a general winning opening 16 is provided on the left and right of the starting winning opening 14. Further, below the grand prize winning port 15, there is provided an out port 17 through which a pachinko ball that has not won any of the starting prize winning port 14, the big prize winning port 15 and the general prize winning port 16 enters.

また、特別図柄表示領域10aの上方にはワープ入口11,11が設けられており、特別図柄表示領域10aの下方にはワープ出口12が設けられている。ワープ入口11,11に入球したパチンコ球は、透明遊技盤2の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口12から出てきて透明遊技盤2の表面に再び現れる。ワープ出口12は始動入賞口14の上方に設けられているため、ワープ入口11,11に入球してワープ出口12から透明遊技盤2の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口14に入賞しやすくなる。   Warp inlets 11 are provided above the special symbol display area 10a, and a warp outlet 12 is provided below the special symbol display area 10a. The pachinko balls that have entered the warp inlets 11 and 11 pass through a warp passage (not shown) provided on the back surface of the transparent game board 2 and then emerge from the warp outlet 12 and reappear on the surface of the transparent game board 2. Since the warp outlet 12 is provided above the start winning opening 14, the pachinko balls that enter the warp inlets 11 and 11 and come out from the warp outlet 12 to the surface of the transparent gaming board 2 and flow down are the start winning openings. 14 will be easier to win.

また、上記の通過ゲート13を通過したパチンコ球は最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口14に入賞したパチンコ球も最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。   In addition, up to four pachinko balls that have passed through the passage gate 13 are reserved, and the number of retained pachinko balls is stored in a normal symbol retained number counter stored in a main RAM 34 described later. In accordance with the number of reserved items, the above-mentioned normal symbol start memorized number display section is lit up and displayed up to four. Similarly, up to four pachinko balls won in the start winning opening 14 are held, and the number of holds is stored in a normal electric winning prize counter stored in a main RAM 34 to be described later. Depending on the number of reserves, a maximum of four special symbol start memorized number display sections described above are lit and displayed.

図4は、図1に示すパチンコ機1の発射ハンドル8の構造を一部拡大して示す斜視図である。   FIG. 4 is a partially enlarged perspective view showing the structure of the launch handle 8 of the pachinko machine 1 shown in FIG.

発射ハンドル8は、ハンドルベース81に取り付けられており、ハンドルベース81に固定された後方把持部材82と、この後方把持部材82に固定された略半球状の前方把持部材(ハンドルカバー)83と、後方把持部材82および前方把持部材83の間に設けられ、遊技者によって触れられるタッチセンサ84とを備えている。タッチセンサ84は、円環状に形成されており、その外周囲には導電性メッキが施されている。また、後方把持部材82の上部には、パチンコ球の発射強度を大きくする発射強度調節(+)釦86、およびパチンコ球の発射強度を小さくする発射強度調節(−)釦87が設けられている。同図に示すように、各発射強度調節釦86,87は発射ハンドル8の隣接した位置に設けられている。また、発射ハンドル8の外周囲左側下方には、各発射強度調節釦86,87に対する操作に関わらずパチンコ球の発射を停止させる、図示しない発射停止ボタンが設けられている。   The firing handle 8 is attached to a handle base 81, a rear gripping member 82 fixed to the handle base 81, a substantially hemispherical front gripping member (handle cover) 83 fixed to the rear gripping member 82, A touch sensor 84 is provided between the rear gripping member 82 and the front gripping member 83 and touched by the player. The touch sensor 84 is formed in an annular shape, and the outer periphery thereof is provided with conductive plating. Further, on the upper part of the rear gripping member 82, a launch intensity adjustment (+) button 86 for increasing the launch intensity of the pachinko sphere and a launch intensity adjustment (-) button 87 for reducing the launch intensity of the pachinko sphere are provided. . As shown in the figure, the firing intensity adjustment buttons 86 and 87 are provided at positions adjacent to the firing handle 8. Further, on the lower left side of the outer periphery of the launch handle 8, a launch stop button (not shown) that stops the launch of the pachinko ball regardless of the operation on the launch intensity adjustment buttons 86 and 87 is provided.

発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87は、遊技領域2Aに発射されるパチンコ球の発射強度を遊技者の押圧操作に応じて調節する発射強度調節部を構成している。また、発射ハンドル8は、タッチセンサ84,発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87からなる操作ハンドルを構成している。   The launch intensity adjustment (+) button 86 and the launch intensity adjustment (−) button 87 constitute a launch intensity adjustment unit that adjusts the launch intensity of the pachinko ball launched into the game area 2A in accordance with the player's pressing operation. Yes. The firing handle 8 constitutes an operation handle including a touch sensor 84, a firing intensity adjustment (+) button 86 and a firing intensity adjustment (−) button 87.

図5は、パチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤2におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板30に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板40に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit that controls the game operation of the pachinko machine 1. This electronic circuit is a main control circuit provided on the main control board 30 for performing electrical control related to the progress of the pachinko game in the transparent game board 2, and the electrical of various effect devices based on control signals from the main control circuit. A sub-control circuit provided on the sub-control board 40 that performs control, and a payout / firing control circuit provided on the frame control board 60 that controls the payout of prize balls and the like and the firing of pachinko balls, and the like.

主制御基板30には、メインCPU31や初期リセット回路32が実装されている。また、主制御基板30には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインROM(リードオンリメモリ)33、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインRAM(ランダムアクセスメモリ)34も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路の起動時にメインROM33に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインRAM34には、大当り遊技における大入賞口15の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口15が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。   A main CPU 31 and an initial reset circuit 32 are mounted on the main control board 30. In addition, the main control board 30 has a main ROM (read only memory) 33 in which a program and various tables for the main CPU 31 to control the gaming operation of the pachinko machine 1 are stored, and data is temporarily stored during the process control. A main RAM (random access memory) 34 stored in the memory is also mounted. The initial reset circuit 32 generates a reset signal for starting a game process according to a program stored in the main ROM 33 when the main control circuit is activated. The main RAM 34 also has a big prize opening number counter that counts the number of times the big prize opening 15 is opened in the big hit game, and a big prize opening that counts the time that the big prize opening 15 is open in each round of the big hit game. The time timer, the above-described normal symbol holding number counter, the normal electric winning prize counter, and the like are stored.

また、メインCPU31には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)35、および副制御基板40の副制御回路や枠制御基板60の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート36が接続されている。I/Oポート35およびコマンド出力ポート36からは、メインCPU31から送出される制御信号(コマンド)が周辺装置や各基板40,60へシリアルに送信される。   Further, the main CPU 31 includes an I / O port (input / output port) 35 for transmitting / receiving signals to / from peripheral devices such as various switches and solenoids, and a sub control circuit and a frame control board 60 of the sub control board 40. A command output port 36 for outputting various commands is connected to the payout / launch control circuit. From the I / O port 35 and the command output port 36, a control signal (command) sent from the main CPU 31 is serially transmitted to the peripheral devices and the boards 40 and 60.

また、主制御基板30には、上述した通過ゲート13の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート13を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ13sや、始動入賞口14に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ14sが接続されている。また、大入賞口15に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ15s、大入賞口15内部のVゾーンを通過したパチンコ球を検出するV・カウントスイッチ15v、一般入賞口16へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ16sが接続されている。また、主制御基板30には、羽根部材を変位させて始動入賞口14の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド24、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド25、および大入賞口15内部のVゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をVゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド21vなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板30には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ26、選択ボタン5aの操作を検出する選択スイッチ5as、および決定ボタン5bの操作を検出する決定スイッチ5bsが接続されている。バックアップクリアスイッチ26は、主制御基板30の主制御回路を構成するメインRAM34、および、枠制御基板60の払出・発射制御回路を構成するワークRAM65(図6参照)のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ5asおよび決定スイッチ5bsは、選択ボタン5aおよび決定ボタン5bが遊技者により操作されたことを検知し、I/Oポート35を介してメインCPU31に操作検知信号を出力する。   Further, the main control board 30 is provided inside the above-described passage gate 13 and detects a passage gate switch 13 s for detecting the passage of the pachinko ball through the passage gate 13 and a pachinko ball won in the start winning opening 14. A start winning port switch 14s is connected. In addition, a count switch 15s for detecting a pachinko ball that has won the grand prize opening 15; a V / count switch 15v for detecting a pachinko ball that has passed through the V zone inside the big prize opening 15; A general winning opening switch 16s to be detected is connected. The main control board 30 also includes a start winning port solenoid 24 that opens and closes the ball receiving port of the starting winning port 14 by displacing the blade member, and a large winning port solenoid that opens and closes the door of the large winning port 15. 25 and a seesaw solenoid 21v for guiding the pachinko ball to other than the V zone after the pachinko ball has won the V zone inside the big prize opening 15 is connected as an actuator. The main control board 30 is connected to a backup clear switch 26 provided on the backup clear switch board, a selection switch 5as for detecting the operation of the selection button 5a, and a determination switch 5bs for detecting the operation of the determination button 5b. Yes. The backup clear switch 26 instructs to clear the backup contents of the main RAM 34 constituting the main control circuit of the main control board 30 and the work RAM 65 (see FIG. 6) constituting the payout / launch control circuit of the frame control board 60. Outputs a backup clear signal. The selection switch 5as and the determination switch 5bs detect that the selection button 5a and the determination button 5b are operated by the player, and output an operation detection signal to the main CPU 31 via the I / O port 35.

上記各スイッチ13s,15s,16s,15vおよび各アクチュエータ21v,24,25は、盤面中継基板80を介して主制御基板30に接続されている。上記各スイッチ13s,14s,15s,16s,15vがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板30のメインCPU31に入力され、入力される検出信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ21v,24,25をそれぞれ駆動制御する。   The switches 13 s, 15 s, 16 s, 15 v and the actuators 21 v, 24, 25 are connected to the main control board 30 via the panel relay board 80. When each of the switches 13s, 14s, 15s, 16s, 15v detects a pachinko ball, the detection signal is input to the main CPU 31 of the main control board 30, and the main CPU 31 selects each actuator 21v according to the input detection signal. , 24 and 25 are respectively driven and controlled.

副制御基板40は、中継基板37を介して主制御基板30と接続され、LCD10、枠上部飾りランプ18およびスピーカ19,19に接続されており、LCD10における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ19,19から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板40には、サブCPU41、プログラムROM42およびワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御基板30から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路44、ランプ制御回路45および音声制御回路46への制御指令を行う。プログラムROM42には、サブCPU41がLCD10や、枠上部飾りランプ18、スピーカ19,19の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRAM43は、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。   The sub-control board 40 is connected to the main control board 30 via the relay board 37, and is connected to the LCD 10, the frame upper decoration lamp 18, and the speakers 19 and 19, and image display control for displaying images on the LCD 10, and the gaming state In accordance with the control, electric decoration control for controlling the light emission of the frame upper decoration lamp 18 and sound control for emitting sound effects from the speakers 19 and 19 are performed. A sub CPU 41, a program ROM 42 and a work RAM 43 are mounted on the sub control board 40. The sub CPU 41 interprets commands received from the main control board 30 and issues control commands to the image control circuit 44, the lamp control circuit 45, and the sound control circuit 46. The program ROM 42 stores and stores a control program for the sub CPU 41 to process and control the operations of the LCD 10, the upper frame decoration lamp 18, and the speakers 19 and 19. The work RAM 43 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 41 performs processing control according to the control program.

画像制御回路44は、サブCPU41からの制御指令に応じてLCD10の特別図柄表示領域10aに特別図柄を表示する。ランプ制御回路45は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する。また、音声制御回路46は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じてスピーカ19,19を制御する。   The image control circuit 44 displays a special symbol in the special symbol display area 10 a of the LCD 10 in accordance with a control command from the sub CPU 41. The lamp control circuit 45 controls the light emission of the upper frame decoration lamp 18 according to the gaming state of the pachinko machine 1 in accordance with the drive signal from the sub CPU 41. In addition, the sound control circuit 46 controls the speakers 19 and 19 according to the gaming state of the pachinko machine 1 by a drive signal from the sub CPU 41.

枠制御基板60は、枠中継基板62を介して主制御基板30と接続されており、この枠制御基板60には、払出・発射制御回路および電源回路61が実装されている。電源回路61は、各基板30,40,60に構成された回路等に電源を供給する。   The frame control board 60 is connected to the main control board 30 via a frame relay board 62, and a payout / launch control circuit and a power supply circuit 61 are mounted on the frame control board 60. The power supply circuit 61 supplies power to circuits and the like formed on the substrates 30, 40, 60.

図6は、図5に示す枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図6において図5と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。   FIG. 6 is a block diagram showing details of the configuration of the payout / firing control circuit provided on the frame control board 60 shown in FIG. 6 that are the same as or correspond to those in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

払出・発射制御回路は、図6に示すように、払出・発射CPU63,プログラムROM64およびワークRAM65からなるマイコン66を備えて構成されている。プログラムROM64には、払出・発射CPU63がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークRAM65には、払出・発射CPU63によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。   As shown in FIG. 6, the payout / launch control circuit includes a microcomputer 66 including a payout / launch CPU 63, a program ROM 64, and a work RAM 65. The program ROM 64 stores and stores a control program and the like for the payout / launch CPU 63 to process and control pachinko ball lending and prize ball payout. The work RAM 65 temporarily stores data when processing control is performed by the payout / launch CPU 63.

図7は、枠制御基板60のプログラムROM64に格納されている発射強度テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing a firing intensity table stored in the program ROM 64 of the frame control board 60.

発射強度テーブルは、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段を構成している。この発射強度テーブルでは、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する操作回数毎に、発射ソレノイド75によって発射されるパチンコ球の発射強度すなわちパチンコ球の到達点が対応づけられている。ここで、操作回数とは、発射強度調節(+)釦86が押圧操作された回数から、発射強度調節(−)釦87が押圧操作された回数を差し引いた数を示しており、例えば、発射強度調節(+)釦86が3回押圧操作されてから発射強度調節(−)釦87が1回押圧操作されると、操作回数は2回となる。   The launch intensity table constitutes launch intensity storage means in which a plurality of launch intensities are stored in advance. In this launch intensity table, the launch intensity of the pachinko sphere fired by the launch solenoid 75, that is, the arrival point of the pachinko sphere is associated with the number of operations for the launch intensity adjustment (+) button 86 and the launch intensity adjustment (−) button 87. It has been. Here, the number of operations indicates a number obtained by subtracting the number of times the firing intensity adjustment (−) button 87 is pressed from the number of times the firing intensity adjustment (+) button 86 is pressed. When the intensity adjustment (+) button 86 is pressed three times and then the firing intensity adjustment (−) button 87 is pressed once, the number of operations is two.

同図に示すように、操作回数が1回のときは、発射レールの中間点すなわち球発射領域2Bの途中(図3参照)までパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。従って、操作回数が1回のときは、パチンコ球は遊技領域2Aに到達せずに戻り球となる。また、操作回数が2回のときは、戻り防止部材2fを通過した直後のいわゆるブッコミと呼ばれる遊技領域2Aの天釘の左領域付近にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が3回のときは、上述したワープ入口11,11の上方で図示しない天釘が植設されている領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が4回のときは、遊技領域2Aの天釘よりも右領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が5回のときは、右打ち全開状態となり、パチンコ球が返しゴム2gまで到達して跳ね返される発射強度が決定される。また、図7の発射強度テーブルには図示されていないが、操作回数が0回のときは、発射ソレノイド75の駆動制御は行なわれず、パチンコ球の打ち出しは行なわれない。また、マイコン66は、遊技者によるタッチセンサへ84の接触がタッチスイッチ73によって検知されなくなったことを条件に、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値(本実施形態では、パチンコ球が発射されない発射強度)に設定する初期値設定手段を構成している。   As shown in the figure, when the number of operations is one, the launch intensity at which the pachinko ball is launched to the midpoint of the launch rail, that is, the middle of the ball launch area 2B (see FIG. 3) is determined. Therefore, when the number of operations is one, the pachinko ball does not reach the game area 2A and becomes a return ball. Further, when the number of operations is two times, the firing strength at which the pachinko ball is launched near the left region of the top of the top of the game area 2A called so-called “bukkomi” immediately after passing through the return preventing member 2f is determined. Further, when the number of operations is three times, the launch intensity at which the pachinko ball is launched in the region where the nails (not shown) are implanted above the warp inlets 11 and 11 is determined. Further, when the number of operations is four times, the firing strength at which the pachinko ball is launched in the right area rather than the top nails in the game area 2A is determined. Further, when the number of operations is 5, the right-handed fully opened state is set, and the firing strength at which the pachinko ball reaches the return rubber 2g and bounces is determined. Although not shown in the firing intensity table of FIG. 7, when the number of operations is 0, drive control of the firing solenoid 75 is not performed and the pachinko ball is not launched. In addition, the microcomputer 66 sets the firing intensity of the pachinko ball in advance among the plurality of firing intensities stored in the firing intensity table on condition that the touch switch 84 is no longer detected by the touch switch 73 by the player. An initial value setting means for setting to a predetermined initial value (in this embodiment, a launch intensity at which a pachinko ball is not launched) is configured.

また、図6に示す枠制御基板60には、払出ソレノイド72、球送りソレノイド74および発射ソレノイド75がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド72は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド74は、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると駆動制御が開始され、上皿3に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド75も、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると駆動制御が開始され、球送りソレノイド74によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域2Bを介して遊技領域2Aに発射する。   Further, a payout solenoid 72, a ball feed solenoid 74, and a firing solenoid 75 are connected to the frame control board 60 shown in FIG. 6 as actuators. The payout solenoid 72 is driven and controlled when paying out a prize ball or lending a pachinko ball. The ball feed solenoid 74 starts driving control when the firing intensity adjustment (+) button 86 is pressed while the touch sensor 84 is touched by the player, and the pachinko ball stored in the upper plate 3 is launched. To send. The launch solenoid 75 is also started when the launch intensity adjustment (+) button 86 is pressed while the touch sensor 84 is touched by the player, and is sent to the launch position by the ball feed solenoid 74. A pachinko ball is launched into the game area 2A via the ball launch area 2B.

また、枠制御基板60には、マイコン66が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ73、発射停止スイッチ76、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が接続されている。タッチスイッチ73は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことを検知する第1の検知部を構成しており、遊技者の手などがタッチセンサ84に触れると払出・発射CPU63へ検知信号を出力する。また、発射停止スイッチ76は、上述した発射停止ボタンが遊技者によって操作されると停止信号を出力し、この停止信号に基づいて払出・発射CPU63は球送りソレノイド74および発射ソレノイド75の駆動制御を停止させる。   The frame control board 60 includes a touch switch 73, a firing stop switch 76, a firing intensity adjustment (+) button 86, and input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 66 to generate a control signal. A firing intensity adjustment (−) button 87 is connected. The touch switch 73 constitutes a first detection unit that detects that the player has touched the touch sensor 84, and outputs a detection signal to the payout / release CPU 63 when the player's hand touches the touch sensor 84. To do. The firing stop switch 76 outputs a stop signal when the above-mentioned launch stop button is operated by the player. Based on this stop signal, the payout / launch CPU 63 controls the driving of the ball feed solenoid 74 and the launch solenoid 75. Stop.

また、マイコン66には、コンバータ67および駆動信号生成回路68が接続されており、発射ソレノイド75は駆動信号生成回路68およびコンバータ67を介してマイコン66に接続されている。遊技者によって発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が押圧操作されると、予め設定された複数の発射強度(図7参照)の中から各発射強度調節釦86,87の操作回数に応じていずれかの発射強度がマイコン66によって決定され、この決定された発射強度の数値データはマイコン66からコンバータ67へ出力される。コンバータ67は、入力された数値データに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路68へ出力する。   Further, a converter 67 and a drive signal generation circuit 68 are connected to the microcomputer 66, and a firing solenoid 75 is connected to the microcomputer 66 via the drive signal generation circuit 68 and the converter 67. When the player presses the firing strength adjustment (+) button 86 and the firing strength adjustment (−) button 87, each of the firing strength adjustment buttons 86, 86, among a plurality of preset firing strengths (see FIG. 7). One of the firing intensities is determined by the microcomputer 66 according to the number of operations 87, and the numerical data of the determined firing intensity is output from the microcomputer 66 to the converter 67. The converter 67 generates a voltage signal corresponding to the input numerical data, and outputs this voltage signal to the drive signal generation circuit 68 as a firing intensity signal.

また、マイコン66によってタッチスイッチ73および発射強度調節(+)釦86からの操作検出信号が検知されると、マイコン66の制御により、駆動信号生成回路68には、コンバータ67から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド75の発射駆動周期を規制するパルス信号がマイコン66から直接入力される。タッチセンサ84に触れた状態で遊技者により発射強度調節(+)釦86が押圧操作されてから、さらに発射強度の調節のために各発射強度調節釦86,87が押圧操作されると、コンバータ67から駆動信号生成回路68へ、各発射強度調節釦86,87の操作回数に応じて生成された発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン66から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路68内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド75は駆動制御され、パチンコ球は遊技領域2Aへ発射される。   Further, when the operation detection signal from the touch switch 73 and the firing intensity adjustment (+) button 86 is detected by the microcomputer 66, the firing intensity input from the converter 67 is input to the drive signal generation circuit 68 under the control of the microcomputer 66. In addition to the signal, a pulse signal that regulates the firing drive period of the firing solenoid 75 is directly input from the microcomputer 66. When the player presses the firing intensity adjustment (+) button 86 while touching the touch sensor 84 and then further presses the firing intensity adjustment buttons 86 and 87 to adjust the firing intensity, the converter 67, a drive signal generation circuit 68 receives a fire intensity signal generated according to the number of operations of each fire intensity adjustment button 86, 87 and a pulse signal from the microcomputer 66. These firing intensity signals and pulse signals are combined inside the drive signal generation circuit 68, and a solenoid driving signal having a period corresponding to the firing intensity and the pulse signal corresponding to the firing intensity signal is generated. The firing solenoid 75 is driven and controlled by the generated solenoid drive signal, and the pachinko ball is launched to the game area 2A.

発射ソレノイド75は、発射ハンドル8に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ球を遊技領域2Aに発射する発射手段を構成している。また、マイコン66は、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部を構成している。また、マイコン66、コンバータ67および駆動信号生成回路68は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことが第1の検知部によって検知されると共に、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87に対する遊技者の操作が第2の検知部によって検知されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、各発射強度調節釦86,87に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で発射ソレノイド75の駆動制御を開始し、タッチセンサ84に遊技者が触れていることが第1の検知部により検知されていることを条件に、発射ソレノイド75の駆動制御を継続する発射制御手段を構成している。また、発射強度調節(+)釦86は、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第1の発射強度調節釦を構成しており、発射強度調節(−)釦87は、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第2の発射強度調節釦を構成している。   The launch solenoid 75 constitutes launch means for firing a pachinko ball into the game area 2A based on the player's operation on the launch handle 8. Further, the microcomputer 66 constitutes a second detection unit that detects the player's operation on the firing intensity adjustment (+) button 86 and the firing intensity adjustment (−) button 87. Further, the microcomputer 66, the converter 67, and the drive signal generation circuit 68 detect that the player has touched the touch sensor 84 by the first detection unit, and the firing intensity adjustment (+) button 86 and the firing intensity adjustment ( -) When the player's operation on the button 87 is detected by the second detector, the player's operation on each of the firing intensity adjustment buttons 86 and 87 from among the plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means. The launch intensity is determined in accordance with the launch intensity, the drive control of the launch solenoid 75 is started at the determined launch intensity, and the first detection unit detects that the player is touching the touch sensor 84. The firing control means for continuing the drive control of the firing solenoid 75 is configured. The firing intensity adjustment (+) button 86 is a first firing intensity that causes the firing control means to sequentially determine a larger firing intensity according to a pressing operation by the player from among a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means. The adjustment button is configured, and the emission intensity adjustment (-) button 87 sequentially determines a smaller emission intensity from the plurality of emission intensity values stored in the emission intensity storage means to the emission control means according to the pressing operation by the player. The second firing intensity adjustment button is configured.

また、マイコン66には、枠中継基板62を介して主制御基板30からの信号を授受する通信用ポート69、上記のタッチスイッチ73や各種ソレノイド,各種釦などの周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート70、およびカードユニット77との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。球貸し操作パネル6はカードユニット77と接続されており、カードユニット77にプリペイドカードが挿入されて球貸しボタン6aが操作されると、球タンク20から上皿3にパチンコ球が供給される。   In addition, the microcomputer 66 receives signals from a communication port 69 that transmits and receives signals from the main control board 30 via the frame relay board 62, and peripheral devices such as the touch switch 73, various solenoids, and various buttons. An I / O port 70 for transmitting / receiving and an I / O port 71 for transmitting / receiving signals to / from the card unit 77 are connected. The ball lending operation panel 6 is connected to the card unit 77. When a prepaid card is inserted into the card unit 77 and the ball lending button 6a is operated, a pachinko ball is supplied from the ball tank 20 to the upper plate 3.

次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作の処理について説明する。   Next, the game operation process of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described.

図8は、本実施形態によるパチンコ機1の枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing an outline of main processing performed by the payout / launch control circuit provided on the frame control board 60 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.

パチンコ機1の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射CPU63の動作の初期設定処理が行われる(図8,ステップ(以下Sと記す)1参照)。この初期設定処理では、ワークRAM65のアクセス許可,バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射CPU63は、前回のメイン処理から1[msec]が経過したか否かを判別する(S2)。この判別が“No”である場合、1[msec]が経過するまでの間、S2の処理が繰り返し行われる。一方、1[msec]が経過してS2の判別が“Yes”になると、払出・発射CPU63は、後述するカードユニット通信処理(図10,S22参照)においてカードユニット77から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う(S3)。球貸し制御処理では、遊技者により球貸しボタン6aが操作されたときにカードユニット77から出力される信号に応じて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に貸し出される。続いて、払出・発射CPU63は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う(S4)。賞球制御処理では、上述した各入賞口14〜16に入賞して主制御基板30から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に払い出される。   When the power of the pachinko machine 1 is turned on, first, an initial setting process of the operation of the payout / launch CPU 63 is performed (see FIG. 8, step (hereinafter referred to as S) 1). In this initial setting processing, processing such as access permission of the work RAM 65, backup restoration processing, and work area initialization is executed. Subsequently, the payout / launch CPU 63 determines whether 1 [msec] has elapsed since the previous main process (S2). When this determination is “No”, the process of S2 is repeated until 1 [msec] has elapsed. On the other hand, when 1 [msec] has elapsed and the determination of S2 is “Yes”, the payout / fire CPU 63 is based on the signal received from the card unit 77 in the card unit communication process (see S22 in FIG. 10) described later. Then, a ball lending control process for controlling the execution of the ball lending is performed (S3). In the ball lending control process, the payout solenoid 72 is driven and controlled in accordance with a signal output from the card unit 77 when the ball lending button 6a is operated by the player, and a predetermined number of pachinko balls are transferred from the ball tank 20 to the upper plate. Loaned to 3. Subsequently, the payout / firing CPU 63 performs a prize ball control process for performing control relating to execution of the prize ball payout (S4). In the winning ball control process, the payout solenoid 72 is driven and controlled based on the winning information obtained from the payout command output from the main control board 30 by winning the winning holes 14 to 16, and a predetermined number of pachinko balls are formed. The ball tank 20 is paid out to the upper plate 3.

続いて、払出・発射CPU63は、枠スイッチ検知処理を行う(S5)。枠スイッチ検知処理では、球タンク20に設けられた球切れスイッチや、下皿4内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク20が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿4が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射CPU63はエラー処理を行い(S6)、パチンコ球の払い出しを中断する。このとき、枠制御基板60上に設けられた報知LED(発光ダイオード)が点灯して、球タンク20内の球切れや下皿4の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク20にパチンコ球が供給され、または下皿4に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または、通信エラーが無くなると、払出・発射CPU63は遊技処理を再開させる。   Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs a frame switch detection process (S5). In the frame switch detection process, it is confirmed whether or not a detection signal is input from a ball break switch provided in the ball tank 20 or a lower plate full tank switch provided in the lower plate 4. When the ball tank 20 is empty and the detection signal is input from the ball break switch, or when the lower plate 4 is full and the detection signal is input from the lower plate full switch, or When a communication error has occurred, the payout / launch CPU 63 performs error processing (S6) and interrupts the pachinko ball payout. At this time, a notification LED (light-emitting diode) provided on the frame control board 60 is turned on, and notification is given of a ball break in the ball tank 20, a full state of the lower plate 4, a communication error, and the like. Thereafter, when the pachinko balls are supplied to the ball tank 20 or the pachinko balls stored in the lower plate 4 are removed and no detection signal is output from the ball break switch or the lower plate full switch, or a communication error occurs. When there is no more, the payout / launch CPU 63 resumes the game process.

上記のS6の処理が行われた後、処理はS2に戻る。このように、メイン処理においては、S1の初期設定処理が終了した後、S2〜S6の処理が1[msec]毎に定期的に行われる。   After the process of S6 is performed, the process returns to S2. In this way, in the main process, after the initial setting process of S1 is completed, the processes of S2 to S6 are periodically performed every 1 [msec].

図9は、図8に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板60の払出・発射制御回路で主制御基板30からのコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 9 shows a command allocation performed by interrupting the main process when a command from the main control board 30 is received by the dispensing / launching control circuit of the frame control board 60 while the main process shown in FIG. 8 is being executed. It is a flowchart which shows the outline of a loading process.

コマンド割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図9,S11参照)。続いて、払出・発射CPU63は、受信したコマンドをワークRAM65の受信バッファ領域へ格納する(S12)。続いて、払出・発射CPU63は、S11でワークRAM65の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S13)、コマンド割込処理を終了する。   In the command interruption process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S11 in FIG. 9). Subsequently, the payout / launch CPU 63 stores the received command in the reception buffer area of the work RAM 65 (S12). Subsequently, the payout / launch CPU 63 restores the data saved in the work area of the work RAM 65 in S11 to the register (S13), and ends the command interrupt process.

また、払出・発射CPU63は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板30の初期リセット回路32から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。   Further, the payout / launch CPU 63 executes a timer interrupt process according to a clock pulse generated at predetermined intervals from the initial reset circuit 32 of the main control board 30 while executing the main process.

図10は、払出・発射CPU63によって1[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing an outline of the timer interrupt process performed by the payout / release CPU 63 every 1 [msec].

このタイマ割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図10,S21参照)。続いて、払出・発射CPU63は、カードユニット通信処理を行う(S22)。カードユニット通信処理では、カードユニット77との間で球貸しやプリペイドカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射CPU63は、計数スイッチ検出処理を行う(S23)。計数スイッチ検出処理では、球タンク20から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口14〜16にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの際に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射CPU63は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク20から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い(S24)、払出ソレノイド駆動処理を行う(S25)。払出ソレノイド駆動処理では、球貸しボタン6aに対する操作や各入賞口14〜16への入賞によって払出ソレノイド72を駆動制御する処理が行なわれる。   In this timer interruption process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S21 in FIG. 10). Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs card unit communication processing (S22). In the card unit communication process, communication with the card unit 77 regarding lending a ball or returning a prepaid card is performed. Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs a count switch detection process (S23). In the counting switch detection process, when a pachinko ball wins each winning port 14-16 based on a detection signal from a counting switch that counts pachinko balls paid out from the ball tank 20, or when lending a ball, The number of pachinko balls to be paid out is counted. Subsequently, the payout / firing CPU 63 detects an overpayment in which the pachinko balls are paid out more than a predetermined number, an error detecting a ball passage in the ball passage through which the pachinko balls paid out from the ball tank 20 pass, or the like. A detection process is performed (S24), and a dispensing solenoid drive process is performed (S25). In the payout solenoid driving process, a process of driving and controlling the payout solenoid 72 is performed by operating the ball lending button 6a or winning the winning holes 14-16.

次に、払出・発射CPU63は発射駆動処理を行なう(S26)。詳しくは図11を用いて後述するが、発射駆動処理では、払出・発射CPU63は、タッチスイッチ73からの検知信号の有無や、各発射強度調節釦86,87に対する押圧操作の有無および操作回数などに基づいて、発射ソレノイド75を駆動制御する処理を行なう。この発射駆動処理が終了すると、払出・発射CPU63は、S21でワークRAM65の作業領域に待避させたデータをレジスタに復帰させ(S27)、タイマ割込処理を終了する。   Next, the payout / firing CPU 63 performs a firing driving process (S26). Although details will be described later with reference to FIG. 11, in the firing drive process, the payout / firing CPU 63 includes the presence / absence of a detection signal from the touch switch 73, the presence / absence of a pressing operation on the firing intensity adjustment buttons 86 and 87, and the number of operations. Based on the above, processing for driving and controlling the firing solenoid 75 is performed. When this firing driving process is completed, the payout / firing CPU 63 restores the data saved in the work area of the work RAM 65 in S21 to the register (S27), and finishes the timer interrupt process.

図11は、上記の図10,S26に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing details of the firing drive process shown in FIG. 10 and S26.

発射駆動処理では、まず、払出・発射CPU63は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことが、第1の検知部であるタッチスイッチ73によって検知されたか否かを判別する(図11,S31参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて払出・発射CPU63は、発射強度調節部である発射強度調節(+)釦86または発射強度調節(−)釦87が押圧操作されたか否かを判別する(S32)。この判別が“No”である場合、発射駆動処理は終了する。一方、S32の判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度テーブル(図7参照)を参照して、各発射強度調節釦86,87に対する押圧操作によって決定された操作回数から、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルで指定された発射強度に設定し(S33)、この設定した発射強度で発射ソレノイド75を駆動する(S34)。   In the firing drive process, the payout / firing CPU 63 first determines whether or not the touch switch 73 serving as the first detection unit has detected that the player has touched the touch sensor 84 (see S31 in FIG. 11). ). If this determination is “Yes”, then the payout / firing CPU 63 determines whether or not the firing intensity adjustment (+) button 86 or the firing intensity adjustment (−) button 87 which is a firing intensity adjustment unit has been pressed. (S32). If this determination is “No”, the firing drive process ends. On the other hand, when the determination in S32 is “Yes”, the payout / firing CPU 63 refers to the firing strength table (see FIG. 7) and determines the number of operations determined by the pressing operation on the firing strength adjustment buttons 86 and 87. Then, the launch intensity of the pachinko ball is set to the launch intensity specified in the launch intensity table (S33), and the launch solenoid 75 is driven with the set launch intensity (S34).

一方、タッチセンサ84に遊技者が触れていなくて、S31の判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、各発射強度調節釦86,87の操作回数を初期値である0回にセットして発射強度を初期値へ変更し(S35)、発射ソレノイド75を停止させる(S36)。   On the other hand, when the player has not touched the touch sensor 84 and the determination in S31 is “No”, the payout / firing CPU 63 sets the number of operations of the firing intensity adjustment buttons 86 and 87 to 0, which is the initial value. The firing intensity is set to the initial value (S35), and the firing solenoid 75 is stopped (S36).

例えば、遊技者がタッチセンサ84に接触した状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると、S31からS34の処理により、発射ソレノイド75が駆動制御され、パチンコ球の発射が開始される。こうしてパチンコ球の発射が開始された後、発射強度調節(+)釦86が押圧操作される度に、操作回数は1回,2回,3回…と増えていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより右方の領域へ打ち出されるようになる。また、所望の発射強度に調節された後、発射強度調節(−)釦87が押圧操作される度に、操作回数は減っていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより左方の領域へ打ち出されるようになる。このように、発射強度調節(+)釦86が押圧操作される毎に発射強度は段階的に大きくなり、発射強度調節(−)釦87が押圧操作される毎に発射強度は段階的に小さくなる。また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ84から離れると、S35の処理により、操作回数が初期値である0回にセットされ、調節されていた発射強度はリセットされる。従って、遊技者の手がタッチセンサ84から離れると、S36の処理により、発射ソレノイド75の駆動が停止し、遊技領域2Aへのパチンコ球の打ち出しがただちに終了する。   For example, when the player presses the firing intensity adjustment (+) button 86 while touching the touch sensor 84, the firing solenoid 75 is driven and controlled by the processing from S31 to S34, and the launch of the pachinko ball is started. The After the launch of the pachinko ball in this way, every time the firing intensity adjustment (+) button 86 is pressed, the number of operations increases once, twice, three times, and so on. It will be launched into the area to the right of 2A. In addition, each time the firing intensity adjustment (−) button 87 is pressed, after the adjustment to the desired firing intensity, the number of operations decreases, and the pachinko ball is launched into the area to the left of the game area 2A. It comes to be. In this way, each time the firing strength adjustment (+) button 86 is pressed, the firing strength increases stepwise, and every time the firing strength adjustment (−) button 87 is pressed, the firing strength decreases stepwise. Become. In addition, when the player's hand leaves the touch sensor 84 while the pachinko ball is being fired at an arbitrary firing strength, the number of operations is set to the initial value of 0 and adjusted by the process of S35. The firing strength is reset. Accordingly, when the player's hand leaves the touch sensor 84, the driving of the firing solenoid 75 is stopped by the processing of S36, and the launch of the pachinko ball into the game area 2A is immediately finished.

また、タッチセンサ84に遊技者が触れた状態で発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87が押圧操作されないときは、前回までの発射駆動処理のS33で設定された発射強度が維持された状態で、発射駆動処理は継続する(S31およびS32参照)。   When the firing intensity adjustment (+) button 86 and the firing intensity adjustment (−) button 87 are not pressed with the player touching the touch sensor 84, the firing set in S33 of the previous firing drive process is performed. The firing drive process continues with the strength maintained (see S31 and S32).

このような本実施形態によるパチンコ機1によれば、上述したように、タッチセンサ84に遊技者が触れた状態で各発射強度調節釦86,87が遊技者により押圧操作されると、発射強度テーブル(図7参照)に記憶された複数の発射強度の中から、各発射強度調節釦86,87に対する遊技者の押圧操作に応じた発射強度が決定され、この決定された発射強度で発射ソレノイド75が駆動され、パチンコ球が遊技領域2Aに発射される。また、パチンコ球の発射開始後、タッチセンサ84に遊技者が触れていることで、決定された発射強度によるパチンコ球の発射状態が継続する。このため、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、タッチセンサ84に遊技者が触れているだけでパチンコ球の発射状態が継続し、従来のように発射レバーの回動位置を維持するために発射ハンドル8全体を把持する必要がないので、遊技者の手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなくパチンコ球の発射操作を楽に行なうことができる。   According to the pachinko machine 1 according to this embodiment, as described above, when the player presses the firing strength adjustment buttons 86 and 87 while the player touches the touch sensor 84, the firing strength is increased. Of the plurality of firing intensities stored in the table (see FIG. 7), the firing strength corresponding to the player's pressing operation on each of the firing strength adjustment buttons 86 and 87 is determined, and the firing solenoid is determined with the determined firing strength. 75 is driven and a pachinko ball is launched into the game area 2A. Moreover, after the start of the launch of the pachinko ball, the player touches the touch sensor 84, so that the fired state of the pachinko ball with the determined launch intensity continues. For this reason, even when a game is played for a long time with a desired launch intensity, the launch state of the pachinko ball is continued only by the player touching the touch sensor 84, and the pivoting position of the launch lever as in the prior art. It is not necessary to hold the entire launch handle 8 in order to maintain the load, so that the player's hand and wrist are not burdened, and the player can easily perform the pachinko ball launch operation without feeling tired or uncomfortable. Can do.

また、本実施形態では、発射強度調節(+)釦86が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度が順次決定されて、パチンコ球の発射強度が段階的に大きくなる。また、発射強度調節(−)釦87が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度が順次決定されて、パチンコ球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、パチンコ球の発射強度を調節する際、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する押圧操作により、従来のように操作ハンドルを回動操作するような力を要することなく、容易に発射強度を調節することができる。   In the present embodiment, as the launch intensity adjustment (+) button 86 is pressed by the player, a greater launch intensity is sequentially determined from a plurality of launch intensities stored in the launch intensity table, The firing intensity of the pachinko sphere increases in steps. Further, as the launch intensity adjustment (−) button 87 is pressed by the player, smaller launch intensities are sequentially determined from a plurality of launch intensities stored in the launch intensity table, and the launch intensity of the pachinko ball is determined. Becomes gradually smaller. For this reason, when the player adjusts the firing strength of the pachinko ball, the player rotates the operation handle as in the past by pressing the firing strength adjustment (+) button 86 and the firing strength adjustment (−) button 87. The firing intensity can be easily adjusted without requiring such a force.

また、本実施形態では、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が、発射ハンドル8を構成する後方把持部材82の上部の隣接した位置に設けられているため、発射強度調節(+)釦86を押圧操作する指で発射強度調節(−)釦87も押圧操作することができる。このため、遊技者は、指1本で発射強度の調節をすることができると共に、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。   Further, in this embodiment, the firing intensity adjustment (+) button 86 and the firing intensity adjustment (−) button 87 are provided at positions adjacent to the upper portion of the rear gripping member 82 that constitutes the firing handle 8. The firing intensity adjustment (−) button 87 can also be pressed with a finger that presses the intensity adjustment (+) button 86. For this reason, the player can adjust the firing strength with one finger and can minimize the amount of movement of the finger operated when adjusting the firing strength. Adjustments can be made.

また、本実施形態では、遊技者がタッチセンサ84に触れなくなると、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する押圧操作によって決定された発射強度が、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値、すなわちパチンコ球の発射されない操作回数0回に対応した発射強度に設定される。このため、発射ハンドル8から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。   In the present embodiment, when the player stops touching the touch sensor 84, the firing intensity determined by the pressing operation on the firing intensity adjustment (+) button 86 and the firing intensity adjustment (−) button 87 is displayed in the firing intensity table. It is set to a predetermined initial value from a plurality of memorized firing intensities, that is, a firing intensity corresponding to the number of times the pachinko ball is not fired. For this reason, when the game is resumed after releasing the hand from the firing handle 8 and interrupting the game, it is necessary to readjust the firing strength. Therefore, for example, when a player is switched during a game, the setting of the firing strength adjusted by the previous player is set to the initial value and is not carried over to the next player. The game can be started at the desired firing strength without being affected by the firing strength adjusted by the person.

なお、上記実施形態では、発射強度調節部として発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87を用いた場合を説明したが、発射強度調節部の形態や配置位置は、適宜変更可能であり、本発明はこれに限られるものではない。   In the above-described embodiment, the case where the launch intensity adjustment (+) button 86 and the launch intensity adjustment (−) button 87 are used as the launch intensity adjustment unit has been described. However, the present invention is not limited to this.

図12は、発射強度調節部として発射強度調節ダイヤル88が設けられた発射ハンドル8Aの構造を示す斜視図である。なお、同図に示す発射ハンドル8Aは、発射強度調節部として各発射強度調節釦86,87に代えて発射強度調節ダイヤル88を備えている点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。また、同図において図4と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。   FIG. 12 is a perspective view showing the structure of a firing handle 8A provided with a firing strength adjustment dial 88 as a firing strength adjusting portion. The firing handle 8A shown in the figure has the same configuration as that of the above-described embodiment except that a firing strength adjusting button 88 is provided instead of the firing strength adjusting buttons 86 and 87 as a firing strength adjusting portion. . Also, in the figure, the same or corresponding parts as in FIG.

発射ハンドル8Aの上部には、後方把持部材82の上部からタッチセンサ84の上部の一部にかけてスリット状の溝が形成されており、この溝には、パチンコ球の発射強度の調節操作を行なう際に遊技者によって操作される発射強度調節ダイヤル88が設けられている。発射強度調節ダイヤル88は、図12に矢印で示すように遊技者に対して手前側および奥側に回動自在に軸支され、予め定められた複数段階にわたって段階的に回動するように構成されており、1段階の回動量を単位操作量として、この1段階の回動量ずつ手前側および奥側に回動される構造になっている。発射強度調節ダイヤル88を手前側に1段階の回動量だけ回動させると、操作回数が“1”加算され、発射強度調節ダイヤル88を奥側に1段階の回動量だけ回動させると、操作回数が“1”減算される。このように、発射強度調節ダイヤル88は、遊技者によって手前側の方向に回動操作されると発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度を払出・発射CPU63に順次決定させ、奥側の方向に回動操作されると発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度を払出・発射CPU63に順次決定させる。   A slit-like groove is formed in the upper part of the firing handle 8A from the upper part of the rear gripping member 82 to a part of the upper part of the touch sensor 84, and this groove is used for adjusting the firing intensity of the pachinko ball. A firing intensity adjustment dial 88 that is operated by the player is provided. The firing strength adjustment dial 88 is pivotally supported to the front side and the back side with respect to the player as indicated by arrows in FIG. 12, and is configured to rotate stepwise over a plurality of predetermined stages. In this structure, the amount of rotation in one step is set as a unit operation amount, and the amount of rotation in one step is rotated to the near side and the far side. When the firing intensity adjustment dial 88 is rotated forward by one step, the number of operations is incremented by "1", and when the firing intensity adjustment dial 88 is rotated backward by one step, the operation is performed. The number of times is subtracted by “1”. As described above, when the player adjusts the firing intensity adjustment dial 88 in the forward direction by the player, the firing intensity adjustment dial 88 sequentially outputs a larger firing intensity from the plurality of firing intensities stored in the firing intensity table to the dispensing / launching CPU 63. When it is determined to be rotated in the direction toward the back side, the discharge / firing CPU 63 sequentially determines smaller firing intensities from a plurality of firing intensities stored in the firing intensity table.

この構成によれば、発射強度調節ダイヤル88に指を載せて手前側の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤル88が手前側の方向に回動してパチンコ球の発射強度が段階的に大きくなり、奥側の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤル88が奥側の方向に回動してパチンコ球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87といった複数の釦に指を置き換えて押圧操作するといった手間を要することなく、発射強度調節ダイヤル88上に載せた指を単に動かすだけで、より一層容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。   According to this configuration, when the finger is placed on the firing intensity adjustment dial 88 and the finger is shifted in the front direction, the firing intensity adjustment dial 88 rotates in the near direction, and the firing intensity of the pachinko ball is stepwise. When it is increased and the finger is shifted in the back direction, the firing intensity adjustment dial 88 rotates in the back direction, and the firing intensity of the pachinko ball is gradually reduced. For this reason, the player can place the finger on the firing strength adjustment dial 88 without replacing the finger with a plurality of buttons such as the firing strength adjustment (+) button 86 and the firing strength adjustment (−) button 87. By simply moving the placed finger, the firing intensity can be adjusted more easily and quickly.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, another game in which the launching intensity is determined according to the player's operation on the launching intensity adjusting unit and the launching means is driven and controlled. It is also possible to apply the present invention to a machine. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 透明遊技盤が取り外された状態における図1に示すパチンコ機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine shown in FIG. 1 in a state where a transparent game board is removed. 図1に示すパチンコ機から取り外された状態の透明遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the transparent game board of the state removed from the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の発射ハンドルの構造を一部拡大して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and partially shows the structure of the launching handle of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main structures of the electronic circuit which carries out process control of the game operation | movement of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示す枠制御基板に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing details of the configuration of a payout / firing control circuit provided on the frame control board shown in FIG. 5. 発射強度調節部に対する操作回数に応じて発射強度を決定する際に用いられる発射強度テーブルを示す図である。It is a figure which shows the discharge intensity table used when determining a discharge intensity according to the frequency | count of operation with respect to a discharge intensity adjustment part. 図1に示すパチンコ機の枠制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process which the frame control board of the pachinko machine shown in FIG. 1 performs. 図1に示すパチンコ機の枠制御基板が行うコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command interruption process which the frame control board of the pachinko machine shown in FIG. 1 performs. 図1に示すパチンコ機の枠制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process which the frame control board of the pachinko machine shown in FIG. 1 performs. 図10に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the firing drive process shown in FIG. 本発明の変形例によるパチンコ機の発射ハンドルの構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the launching handle of the pachinko machine by the modification of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ機
2…透明遊技盤
2A…遊技領域
2B…球発射領域
2f…戻り防止部材
2g…返しゴム
8,8A…発射ハンドル
10…液晶表示装置(LCD)
30…主制御基板
40…副制御基板
60…枠制御基板
61…電源回路
63…払出・発射CPU
64…プログラムROM
65…ワークRAM
66…マイコン
67…コンバータ
68…駆動信号生成回路
72…払出ソレノイド
73…タッチスイッチ
74…球送りソレノイド
75…発射ソレノイド
76…発射停止スイッチ
81…ハンドルベース
82…後方把持部材
83…前方把持部材
84…タッチセンサ
86…発射強度調節(+)釦
87…発射強度調節(−)釦
88…発射強度調節ダイヤル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Transparent game board 2A ... Game area 2B ... Ball launch area 2f ... Return prevention member 2g ... Return rubber 8, 8A ... Launch handle 10 ... Liquid crystal display (LCD)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 30 ... Main control board 40 ... Sub control board 60 ... Frame control board 61 ... Power supply circuit 63 ... Discharge / launch CPU
64 ... Program ROM
65 ... Work RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 66 ... Microcomputer 67 ... Converter 68 ... Drive signal generation circuit 72 ... Discharge solenoid 73 ... Touch switch 74 ... Ball feed solenoid 75 ... Launch solenoid 76 ... Launch stop switch 81 ... Handle base 82 ... Back grip member 83 ... Front grip member 84 ... Touch sensor 86 ... Launch intensity adjustment (+) button 87 ... Launch intensity adjustment (-) button 88 ... Launch intensity adjustment dial

Claims (5)

遊技球が転動される遊技領域と、
遊技者によって触れられるタッチセンサ、および前記遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する発射強度調節部からなる操作ハンドルと、
この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第1の検知部と、
前記発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部と、
複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことが前記第1の検知部によって検知されると共に、前記発射強度調節部に対する遊技者の操作が前記第2の検知部によって検知されると、前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中から、前記発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で前記発射手段の駆動制御を開始し、前記タッチセンサに遊技者が触れていることが前記第1の検知部により検知されていることを条件に、前記発射手段の駆動制御を継続する発射制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game area in which a game ball is rolled,
An operation handle comprising a touch sensor touched by a player, and a launch intensity adjusting unit that adjusts the launch intensity of the game ball launched into the game area according to the player's operation;
Launching means for launching a game ball to the game area based on a player's operation on the operation handle;
A first detection unit for detecting that a player has touched the touch sensor;
A second detection unit for detecting a player's operation on the firing intensity adjustment unit;
A firing intensity storage means in which a plurality of firing intensities are stored in advance;
When the first detection unit detects that the player has touched the touch sensor, and the player's operation on the launch intensity adjustment unit is detected by the second detection unit, the launch intensity memory is stored. Determining a firing intensity according to a player's operation on the firing intensity adjusting unit from the plurality of firing intensities stored in the means, starting drive control of the firing means with the determined firing intensity, and the touch A gaming machine, comprising: a firing control means for continuing drive control of the firing means on the condition that the first sensing unit senses that a player is touching a sensor.
前記発射強度調節部は、前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより大きな発射強度を前記発射制御手段に順次決定させる第1の発射強度調節釦と、前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより小さな発射強度を前記発射制御手段に順次決定させる第2の発射強度調節釦とから構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The firing intensity adjustment unit is a first firing intensity adjustment button that causes the firing control means to sequentially determine a larger firing intensity according to a pressing operation by a player from among the plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means. And a second firing intensity adjustment button for causing the firing control means to sequentially determine smaller firing strengths according to a pressing operation by the player from among the plurality of firing strengths stored in the firing strength storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記第1の発射強度調節釦および前記第2の発射強度調節釦は、前記操作ハンドルの隣接した位置に設けられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the first launch intensity adjustment button and the second launch intensity adjustment button are provided at positions adjacent to the operation handle. 前記発射強度調節部は、遊技者によって所定の方向に回動操作されると前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中からより大きな発射強度を前記発射制御手段に順次決定させ、前記所定の方向と反対の方向に回動操作されると前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中からより小さな発射強度を前記発射制御手段に順次決定させる発射強度調節ダイヤルからなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The launch intensity adjusting unit causes the launch control means to sequentially determine a greater launch intensity from among the plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage means when the player is turned in a predetermined direction. A firing intensity adjustment dial that, when operated in a direction opposite to the predetermined direction, causes the firing control means to sequentially determine a smaller firing intensity from the plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means. The gaming machine according to claim 1, comprising: 遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記第1の検知部によって検知されなくなったことを条件に、遊技球の発射強度を前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中の予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
On the condition that contact with the touch sensor by the player is no longer detected by the first detection unit, the launch intensity of the game ball is stored in advance among the launch intensities stored in the launch intensity storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an initial value setting means for setting a predetermined initial value.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013111164A (en) * 2011-11-28 2013-06-10 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2015112457A (en) * 2013-12-16 2015-06-22 株式会社三共 Game machine and game frame

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