JP2007050186A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that determines a firing intensity according to a player's operation with respect to a launch intensity adjusting unit and drives and controls launching means.
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球を発射するための操作ハンドルを備えたパチンコ機がある。 Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachinko machine having an operation handle for launching a game ball.
下記の特許文献1に開示されているパチンコ機の操作ハンドルは、ハンドルベースと、遊技者によって回動操作される発射レバーと、この発射レバーへの遊技者の接触を検知するタッチセンサと、遊技者により把持されるハンドルカバーとから構成されている。ハンドルカバーは遊技者から見て手前側に位置しており、発射レバーは遊技者から見て奥側に位置している。また、タッチセンサは、発射レバーとハンドルカバーとの間に組み付けられており、これらハンドルカバー,タッチセンサおよび発射レバーは、遊技者から見て手前側から奥側へこの順に、隣接した状態で設けられている。また、発射レバーには、バネやストッパ等の回転規制部材は設けられておらず、遊技者が発射レバーに手を触れた時点における発射レバーの回動位置が、発射強度“0”を示す発射レバーの操作位置に設定される構成となっている。
An operation handle of a pachinko machine disclosed in
この構成において、この発射強度“0”の操作位置から遊技者がタッチセンサに触れたまま発射レバーを所望の角度まで回動操作することで、所望の発射強度で遊技球が遊技領域に発射される。そして、このままタッチセンサに触れた状態で発射レバーの回動位置が維持されることで、発射強度が保持されて遊技が行われる。また、遊技球の発射が行われているときに発射レバーから手を離すと、調節されていた発射強度がリセットされ、再度発射を行う際は、再び発射レバーの操作が必要となる。
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、発射レバーを操作するためには、常にタッチセンサに触れた状態で奥行きのある操作ハンドル全体を把持しておく必要がある。また、所望の発射強度を維持するには、タッチセンサに触れた状態で発射レバーの回動位置をその発射強度に応じた回動位置に維持する必要がある。このため、長時間遊技を行う場合などに、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛かり、遊技者に疲れや不快感を与えてしまうという問題が生じる。 However, in the conventional pachinko machine, in order to operate the firing lever, it is necessary to always hold the entire operation handle with a depth while touching the touch sensor. Further, in order to maintain a desired firing intensity, it is necessary to maintain the pivot position of the launch lever at a pivot position corresponding to the launch intensity while touching the touch sensor. For this reason, when playing a game for a long time, the hand and wrist which hold | grip an operation handle are burdened, and the problem of giving a player fatigue and discomfort arises.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球が転動される遊技領域と、遊技者によって触れられるタッチセンサ、および遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する発射強度調節部からなる操作ハンドルと、この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第1の検知部と、発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部と、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、タッチセンサに遊技者が触れたことが第1の検知部によって検知されると共に、発射強度調節部に対する遊技者の操作が第2の検知部によって検知されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で発射手段の駆動制御を開始し、タッチセンサに遊技者が触れていることが第1の検知部により検知されていることを条件に、発射手段の駆動制御を継続する発射制御手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention has been made to solve such a problem. The game area in which the game ball is rolled, the touch sensor touched by the player, and the firing strength of the game ball that is launched in the game area The player touches the touch sensor, an operation handle comprising a launch intensity adjusting unit that adjusts according to the player's operation, a launching means for launching a game ball to the game area based on the player's operation on the operation handle, and a touch sensor A first detection unit that detects the player, a second detection unit that detects a player's operation on the launch intensity adjustment unit, a launch intensity storage means in which a plurality of launch intensities are stored in advance, and a touch sensor When the touch is detected by the first detection unit and the player's operation on the emission intensity adjustment unit is detected by the second detection unit, a plurality of emission strengths stored in the emission intensity storage means are detected. The first is that the launch intensity is determined according to the player's operation on the launch intensity adjusting unit, the drive control of the launching means is started at the determined launch intensity, and the player touches the touch sensor. It is characterized by comprising firing control means for continuing drive control of the firing means on condition that it is detected by the detection unit.
この構成によれば、タッチセンサに遊技者が触れた状態で発射強度調節部が遊技者により操作されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度が決定され、この決定された発射強度で発射手段が駆動され、遊技球が遊技領域に発射される。また、遊技球の発射開始後、タッチセンサに遊技者が触れていることで、決定された発射強度による遊技球の発射状態が継続する。このため、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、タッチセンサに遊技者が触れているだけで遊技球の発射状態が継続し、従来のように操作ハンドル全体を把持して発射レバーの回動位置を所望の発射強度に応じた回動位置に維持する必要がないので、遊技者の手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の発射操作を楽に行なうことができる。 According to this configuration, when the player operates the launch intensity adjusting unit with the player touching the touch sensor, the launch intensity adjusting unit is selected from the plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage unit. The firing strength according to the player's operation is determined, the launching means is driven with the determined launch strength, and the game ball is launched into the game area. In addition, after the game ball starts to be fired, the player touches the touch sensor, so that the game ball is fired at the determined launch intensity. For this reason, even when a game is played for a long time with a desired launch strength, the launch state of the game ball continues only by the player touching the touch sensor, and the entire operation handle is gripped as in the past. There is no need to maintain the pivot position of the launch lever in accordance with the desired launch intensity, so the player's hand and wrist are not burdened, and the player can play without feeling tired or uncomfortable. The ball can be fired easily.
また、本発明は、発射強度調節部が、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第1の発射強度調節釦と、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第2の発射強度調節釦とから構成されていることを特徴とする。 Further, according to the present invention, the firing intensity adjusting unit causes the firing control means to sequentially determine a larger firing intensity from a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means according to a pressing operation by the player. The adjustment button and a second emission intensity adjustment button for causing the emission control means to sequentially determine a smaller emission intensity from a plurality of emission intensity values stored in the emission intensity storage means according to a pressing operation by the player. It is characterized by that.
この構成によれば、第1の発射強度調節釦が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度が順次決定されて、遊技球の発射強度が段階的に大きくなる。また、第2の発射強度調節釦が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度が順次決定されて、遊技球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調節する際、第1の発射強度調節釦や第2の発射強度調節釦に対する押圧操作により、ハンドルを回動操作するような力を要することなく、容易に調節することができる。 According to this configuration, as the first firing strength adjustment button is pressed by the player, a larger firing strength is sequentially determined from the plurality of firing strengths stored in the firing strength storage means, and the game The launch intensity of the sphere increases step by step. In addition, as the second firing strength adjustment button is pressed by the player, smaller firing strengths are sequentially determined from the plurality of firing strengths stored in the firing strength storage means, and the launch strength of the game ball is determined. Becomes gradually smaller. Therefore, when the player adjusts the launch intensity of the game ball, the player does not need a force to turn the handle by pressing the first launch intensity adjustment button or the second launch intensity adjustment button. Can be adjusted easily.
また、本発明は、第1の発射強度調節釦および第2の発射強度調節釦が、操作ハンドルの隣接した位置に設けられていることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the first firing intensity adjustment button and the second firing intensity adjustment button are provided at positions adjacent to the operation handle.
この構成によれば、第1および第2の各発射強度調節釦が隣接しているため、第1の発射強度調節釦を押圧操作する指で第2の発射強度調節釦も押圧操作することができる。このため、遊技者は、指1本で発射強度の調節をすることができると共に、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。 According to this configuration, since the first and second launch intensity adjustment buttons are adjacent to each other, the second launch intensity adjustment button can be pressed with a finger that presses the first launch intensity adjustment button. it can. For this reason, the player can adjust the firing strength with one finger and can minimize the amount of movement of the finger operated when adjusting the firing strength. Adjustments can be made.
また、本発明は、発射強度調節部が、遊技者によって所定の方向に回動操作されると発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させ、所定の方向と反対の方向に回動操作されると発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる発射強度調節ダイヤルからなることを特徴とする。 Further, according to the present invention, when the launch intensity adjusting unit is rotated in a predetermined direction by the player, a greater launch intensity is sequentially given to the launch control means from the plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage means. It comprises a firing intensity adjustment dial that allows a firing control means to sequentially determine a smaller firing intensity from among a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage means when it is turned and rotated in a direction opposite to a predetermined direction. It is characterized by that.
この構成によれば、発射強度調節ダイヤルに指を載せて所定の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤルが所定の方向に回動して遊技球の発射強度が段階的に大きくなり、所定の方向と反対の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤルが所定の方向とは異なる方向に回動して遊技球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、第1の発射強度調節釦および第2の発射強度調節釦といった複数の釦に指を置き換えて押圧操作するといった手間を要することなく、発射強度調節ダイヤル上に載せた指を単に動かすだけで、より一層容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。 According to this configuration, when the finger is placed on the firing strength adjustment dial and the finger is moved in a predetermined direction, the firing strength adjustment dial rotates in a predetermined direction, and the firing strength of the game ball increases stepwise. When the finger is shifted in the direction opposite to the direction, the firing strength adjustment dial rotates in a direction different from the predetermined direction, and the firing strength of the game ball decreases stepwise. For this reason, the player can replace the finger with a plurality of buttons such as the first launch intensity adjustment button and the second launch intensity adjustment button, and does not need to perform a pressing operation. It is possible to adjust the firing intensity more easily and quickly by simply moving the.
また、本発明は、遊技者によるタッチセンサへの接触が第1の検知部によって検知されなくなったことを条件に、遊技球の発射強度を発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする。 In addition, the present invention provides a plurality of launch intensities stored in the launch intensity storage means for the launch intensity of the game ball on condition that contact with the touch sensor by the player is no longer detected by the first detector. An initial value setting means for setting a predetermined initial value is provided.
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに触れなくなると、発射強度調節部に対する操作によって決定された発射強度が、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値に設定される。このため、操作ハンドルから手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。 According to this configuration, when the player stops touching the touch sensor, the firing intensity determined by the operation on the firing intensity adjusting unit is determined in advance from a plurality of firing intensities stored in the firing intensity storage unit. Set to a value. For this reason, when the game is resumed after releasing the operation handle and interrupting the game, it is necessary to readjust the firing strength. Therefore, for example, when a player is switched during a game, the setting of the firing strength adjusted by the previous player is set to the initial value and is not carried over to the next player. The game can be started at the desired firing strength without being affected by the firing strength adjusted by the person.
本発明による遊技機によれば、上記のように、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、操作ハンドルを把持する手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなく遊技球の発射操作を楽に行なうことができる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, even when a game is played for a long time with a desired launch intensity, the hand and wrist that hold the operation handle are not burdened. The game ball can be easily launched without feeling uncomfortable.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は、本実施形態によるパチンコ機1の外観を示す正面図である。また、図2は、透明遊技盤2が取り外された状態のパチンコ機1を示す斜視図であり、図3は、パチンコ機1から取り外された状態の透明遊技盤2の正面図である。なお、図2および図3において図1と同一部分には同一符号を付して説明する。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチンコ機1の正面には、透明遊技盤2が設けられており、透明遊技盤2の背後には、図2に示すように液晶表示装置(LCD)10が設けられている。LCD10に表示される画像は、透明遊技盤2を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤2の下方には上皿3が設けられており、上皿3の下方には下皿4が設けられている。賞球は上皿3に払い出されるが、上皿3が満杯のときは下皿4に払い出される。上皿3の手前側側面中央部には、LCD10に表示される情報を選択する選択ボタン5a、およびLCD10に表示される情報を決定する決定ボタン5bが設けられている。決定ボタン5bは、LCD10に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿3の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット77(図5および図6参照)を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル6が設けられている。この球貸し操作パネル6には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン6a、およびプリペイドカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン6bが設けられている。また、下皿4の左方には、パチンコ球を透明遊技盤2に発射する際に遊技者によって操作される発射ハンドル8が設けられており、下皿4の右方には灰皿7が設けられている。また、透明遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ18が設けられており、枠上部飾りランプ18の両側にはスピーカ19,19が設けられている。また、パチンコ機1の背面上部には、図2に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿3に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク20が設けられている。
A
透明遊技盤2は、図3に示すように、遊技球であるパチンコ球が転動される略円形の遊技領域2Aと、遊技領域2A左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域2Aに沿って形成された略円弧状の発射レールからなる球発射領域2Bとを備える。球発射領域2Bは、発射ハンドル8の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域2Aに導くための領域である。球発射領域2Bと遊技領域2Aとは戻り防止部材2fで仕切られている。この戻り防止部材2fは、遊技領域2A内のパチンコ球が球発射領域2Bに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域2Aの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域2Aに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域2A下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム2gが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
遊技領域2Aには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤2の背後には上述したようにLCD10が設けられている。遊技領域2Aの中央部には、LCD10に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域10aが設けられている。この特別図柄表示領域10aの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域10aの左右には、通過ゲート13が設けられている。通過ゲート13は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動領域を構成している。また、特別図柄表示領域10aの下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口14の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口15が設けられており、始動入賞口14の左右には、一般入賞口16が設けられている。また、大入賞口15の下方には、始動入賞口14,大入賞口15および一般入賞口16のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口17が設けられている。
A number of obstacle nails (not shown) are planted in the game area 2A, and the
また、特別図柄表示領域10aの上方にはワープ入口11,11が設けられており、特別図柄表示領域10aの下方にはワープ出口12が設けられている。ワープ入口11,11に入球したパチンコ球は、透明遊技盤2の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口12から出てきて透明遊技盤2の表面に再び現れる。ワープ出口12は始動入賞口14の上方に設けられているため、ワープ入口11,11に入球してワープ出口12から透明遊技盤2の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口14に入賞しやすくなる。
Warp inlets 11 are provided above the special symbol display area 10a, and a
また、上記の通過ゲート13を通過したパチンコ球は最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口14に入賞したパチンコ球も最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。
In addition, up to four pachinko balls that have passed through the passage gate 13 are reserved, and the number of retained pachinko balls is stored in a normal symbol retained number counter stored in a
図4は、図1に示すパチンコ機1の発射ハンドル8の構造を一部拡大して示す斜視図である。
FIG. 4 is a partially enlarged perspective view showing the structure of the launch handle 8 of the
発射ハンドル8は、ハンドルベース81に取り付けられており、ハンドルベース81に固定された後方把持部材82と、この後方把持部材82に固定された略半球状の前方把持部材(ハンドルカバー)83と、後方把持部材82および前方把持部材83の間に設けられ、遊技者によって触れられるタッチセンサ84とを備えている。タッチセンサ84は、円環状に形成されており、その外周囲には導電性メッキが施されている。また、後方把持部材82の上部には、パチンコ球の発射強度を大きくする発射強度調節(+)釦86、およびパチンコ球の発射強度を小さくする発射強度調節(−)釦87が設けられている。同図に示すように、各発射強度調節釦86,87は発射ハンドル8の隣接した位置に設けられている。また、発射ハンドル8の外周囲左側下方には、各発射強度調節釦86,87に対する操作に関わらずパチンコ球の発射を停止させる、図示しない発射停止ボタンが設けられている。
The firing handle 8 is attached to a
発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87は、遊技領域2Aに発射されるパチンコ球の発射強度を遊技者の押圧操作に応じて調節する発射強度調節部を構成している。また、発射ハンドル8は、タッチセンサ84,発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87からなる操作ハンドルを構成している。
The launch intensity adjustment (+)
図5は、パチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤2におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板30に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板40に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit that controls the game operation of the
主制御基板30には、メインCPU31や初期リセット回路32が実装されている。また、主制御基板30には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインROM(リードオンリメモリ)33、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインRAM(ランダムアクセスメモリ)34も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路の起動時にメインROM33に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインRAM34には、大当り遊技における大入賞口15の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口15が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。
A main CPU 31 and an initial reset circuit 32 are mounted on the
また、メインCPU31には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)35、および副制御基板40の副制御回路や枠制御基板60の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート36が接続されている。I/Oポート35およびコマンド出力ポート36からは、メインCPU31から送出される制御信号(コマンド)が周辺装置や各基板40,60へシリアルに送信される。
Further, the main CPU 31 includes an I / O port (input / output port) 35 for transmitting / receiving signals to / from peripheral devices such as various switches and solenoids, and a sub control circuit and a
また、主制御基板30には、上述した通過ゲート13の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート13を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ13sや、始動入賞口14に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ14sが接続されている。また、大入賞口15に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ15s、大入賞口15内部のVゾーンを通過したパチンコ球を検出するV・カウントスイッチ15v、一般入賞口16へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ16sが接続されている。また、主制御基板30には、羽根部材を変位させて始動入賞口14の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド24、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド25、および大入賞口15内部のVゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をVゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド21vなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板30には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ26、選択ボタン5aの操作を検出する選択スイッチ5as、および決定ボタン5bの操作を検出する決定スイッチ5bsが接続されている。バックアップクリアスイッチ26は、主制御基板30の主制御回路を構成するメインRAM34、および、枠制御基板60の払出・発射制御回路を構成するワークRAM65(図6参照)のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ5asおよび決定スイッチ5bsは、選択ボタン5aおよび決定ボタン5bが遊技者により操作されたことを検知し、I/Oポート35を介してメインCPU31に操作検知信号を出力する。
Further, the
上記各スイッチ13s,15s,16s,15vおよび各アクチュエータ21v,24,25は、盤面中継基板80を介して主制御基板30に接続されている。上記各スイッチ13s,14s,15s,16s,15vがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板30のメインCPU31に入力され、入力される検出信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ21v,24,25をそれぞれ駆動制御する。
The
副制御基板40は、中継基板37を介して主制御基板30と接続され、LCD10、枠上部飾りランプ18およびスピーカ19,19に接続されており、LCD10における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ19,19から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板40には、サブCPU41、プログラムROM42およびワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御基板30から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路44、ランプ制御回路45および音声制御回路46への制御指令を行う。プログラムROM42には、サブCPU41がLCD10や、枠上部飾りランプ18、スピーカ19,19の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRAM43は、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
The
画像制御回路44は、サブCPU41からの制御指令に応じてLCD10の特別図柄表示領域10aに特別図柄を表示する。ランプ制御回路45は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する。また、音声制御回路46は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じてスピーカ19,19を制御する。
The
枠制御基板60は、枠中継基板62を介して主制御基板30と接続されており、この枠制御基板60には、払出・発射制御回路および電源回路61が実装されている。電源回路61は、各基板30,40,60に構成された回路等に電源を供給する。
The
図6は、図5に示す枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図6において図5と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。
FIG. 6 is a block diagram showing details of the configuration of the payout / firing control circuit provided on the
払出・発射制御回路は、図6に示すように、払出・発射CPU63,プログラムROM64およびワークRAM65からなるマイコン66を備えて構成されている。プログラムROM64には、払出・発射CPU63がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークRAM65には、払出・発射CPU63によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。 As shown in FIG. 6, the payout / launch control circuit includes a microcomputer 66 including a payout / launch CPU 63, a program ROM 64, and a work RAM 65. The program ROM 64 stores and stores a control program and the like for the payout / launch CPU 63 to process and control pachinko ball lending and prize ball payout. The work RAM 65 temporarily stores data when processing control is performed by the payout / launch CPU 63.
図7は、枠制御基板60のプログラムROM64に格納されている発射強度テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 7 is a diagram conceptually showing a firing intensity table stored in the program ROM 64 of the
発射強度テーブルは、複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段を構成している。この発射強度テーブルでは、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する操作回数毎に、発射ソレノイド75によって発射されるパチンコ球の発射強度すなわちパチンコ球の到達点が対応づけられている。ここで、操作回数とは、発射強度調節(+)釦86が押圧操作された回数から、発射強度調節(−)釦87が押圧操作された回数を差し引いた数を示しており、例えば、発射強度調節(+)釦86が3回押圧操作されてから発射強度調節(−)釦87が1回押圧操作されると、操作回数は2回となる。
The launch intensity table constitutes launch intensity storage means in which a plurality of launch intensities are stored in advance. In this launch intensity table, the launch intensity of the pachinko sphere fired by the
同図に示すように、操作回数が1回のときは、発射レールの中間点すなわち球発射領域2Bの途中(図3参照)までパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。従って、操作回数が1回のときは、パチンコ球は遊技領域2Aに到達せずに戻り球となる。また、操作回数が2回のときは、戻り防止部材2fを通過した直後のいわゆるブッコミと呼ばれる遊技領域2Aの天釘の左領域付近にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が3回のときは、上述したワープ入口11,11の上方で図示しない天釘が植設されている領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が4回のときは、遊技領域2Aの天釘よりも右領域にパチンコ球が打ち出される発射強度が決定される。また、操作回数が5回のときは、右打ち全開状態となり、パチンコ球が返しゴム2gまで到達して跳ね返される発射強度が決定される。また、図7の発射強度テーブルには図示されていないが、操作回数が0回のときは、発射ソレノイド75の駆動制御は行なわれず、パチンコ球の打ち出しは行なわれない。また、マイコン66は、遊技者によるタッチセンサへ84の接触がタッチスイッチ73によって検知されなくなったことを条件に、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中の予め定められた初期値(本実施形態では、パチンコ球が発射されない発射強度)に設定する初期値設定手段を構成している。
As shown in the figure, when the number of operations is one, the launch intensity at which the pachinko ball is launched to the midpoint of the launch rail, that is, the middle of the ball launch area 2B (see FIG. 3) is determined. Therefore, when the number of operations is one, the pachinko ball does not reach the game area 2A and becomes a return ball. Further, when the number of operations is two times, the firing strength at which the pachinko ball is launched near the left region of the top of the top of the game area 2A called so-called “bukkomi” immediately after passing through the return preventing member 2f is determined. Further, when the number of operations is three times, the launch intensity at which the pachinko ball is launched in the region where the nails (not shown) are implanted above the warp inlets 11 and 11 is determined. Further, when the number of operations is four times, the firing strength at which the pachinko ball is launched in the right area rather than the top nails in the game area 2A is determined. Further, when the number of operations is 5, the right-handed fully opened state is set, and the firing strength at which the pachinko ball reaches the return rubber 2g and bounces is determined. Although not shown in the firing intensity table of FIG. 7, when the number of operations is 0, drive control of the firing
また、図6に示す枠制御基板60には、払出ソレノイド72、球送りソレノイド74および発射ソレノイド75がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド72は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド74は、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると駆動制御が開始され、上皿3に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド75も、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると駆動制御が開始され、球送りソレノイド74によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域2Bを介して遊技領域2Aに発射する。
Further, a payout solenoid 72, a
また、枠制御基板60には、マイコン66が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ73、発射停止スイッチ76、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が接続されている。タッチスイッチ73は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことを検知する第1の検知部を構成しており、遊技者の手などがタッチセンサ84に触れると払出・発射CPU63へ検知信号を出力する。また、発射停止スイッチ76は、上述した発射停止ボタンが遊技者によって操作されると停止信号を出力し、この停止信号に基づいて払出・発射CPU63は球送りソレノイド74および発射ソレノイド75の駆動制御を停止させる。
The
また、マイコン66には、コンバータ67および駆動信号生成回路68が接続されており、発射ソレノイド75は駆動信号生成回路68およびコンバータ67を介してマイコン66に接続されている。遊技者によって発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が押圧操作されると、予め設定された複数の発射強度(図7参照)の中から各発射強度調節釦86,87の操作回数に応じていずれかの発射強度がマイコン66によって決定され、この決定された発射強度の数値データはマイコン66からコンバータ67へ出力される。コンバータ67は、入力された数値データに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路68へ出力する。
Further, a
また、マイコン66によってタッチスイッチ73および発射強度調節(+)釦86からの操作検出信号が検知されると、マイコン66の制御により、駆動信号生成回路68には、コンバータ67から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド75の発射駆動周期を規制するパルス信号がマイコン66から直接入力される。タッチセンサ84に触れた状態で遊技者により発射強度調節(+)釦86が押圧操作されてから、さらに発射強度の調節のために各発射強度調節釦86,87が押圧操作されると、コンバータ67から駆動信号生成回路68へ、各発射強度調節釦86,87の操作回数に応じて生成された発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン66から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路68内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド75は駆動制御され、パチンコ球は遊技領域2Aへ発射される。
Further, when the operation detection signal from the touch switch 73 and the firing intensity adjustment (+)
発射ソレノイド75は、発射ハンドル8に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ球を遊技領域2Aに発射する発射手段を構成している。また、マイコン66は、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部を構成している。また、マイコン66、コンバータ67および駆動信号生成回路68は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことが第1の検知部によって検知されると共に、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87に対する遊技者の操作が第2の検知部によって検知されると、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から、各発射強度調節釦86,87に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で発射ソレノイド75の駆動制御を開始し、タッチセンサ84に遊技者が触れていることが第1の検知部により検知されていることを条件に、発射ソレノイド75の駆動制御を継続する発射制御手段を構成している。また、発射強度調節(+)釦86は、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより大きな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第1の発射強度調節釦を構成しており、発射強度調節(−)釦87は、発射強度記憶手段に記憶された複数の発射強度の中から遊技者による押圧操作に従ってより小さな発射強度を発射制御手段に順次決定させる第2の発射強度調節釦を構成している。
The
また、マイコン66には、枠中継基板62を介して主制御基板30からの信号を授受する通信用ポート69、上記のタッチスイッチ73や各種ソレノイド,各種釦などの周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート70、およびカードユニット77との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。球貸し操作パネル6はカードユニット77と接続されており、カードユニット77にプリペイドカードが挿入されて球貸しボタン6aが操作されると、球タンク20から上皿3にパチンコ球が供給される。
In addition, the microcomputer 66 receives signals from a communication port 69 that transmits and receives signals from the
次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作の処理について説明する。
Next, the game operation process of the
図8は、本実施形態によるパチンコ機1の枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of main processing performed by the payout / launch control circuit provided on the
パチンコ機1の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射CPU63の動作の初期設定処理が行われる(図8,ステップ(以下Sと記す)1参照)。この初期設定処理では、ワークRAM65のアクセス許可,バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射CPU63は、前回のメイン処理から1[msec]が経過したか否かを判別する(S2)。この判別が“No”である場合、1[msec]が経過するまでの間、S2の処理が繰り返し行われる。一方、1[msec]が経過してS2の判別が“Yes”になると、払出・発射CPU63は、後述するカードユニット通信処理(図10,S22参照)においてカードユニット77から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う(S3)。球貸し制御処理では、遊技者により球貸しボタン6aが操作されたときにカードユニット77から出力される信号に応じて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に貸し出される。続いて、払出・発射CPU63は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う(S4)。賞球制御処理では、上述した各入賞口14〜16に入賞して主制御基板30から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に払い出される。
When the power of the
続いて、払出・発射CPU63は、枠スイッチ検知処理を行う(S5)。枠スイッチ検知処理では、球タンク20に設けられた球切れスイッチや、下皿4内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク20が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿4が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射CPU63はエラー処理を行い(S6)、パチンコ球の払い出しを中断する。このとき、枠制御基板60上に設けられた報知LED(発光ダイオード)が点灯して、球タンク20内の球切れや下皿4の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク20にパチンコ球が供給され、または下皿4に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または、通信エラーが無くなると、払出・発射CPU63は遊技処理を再開させる。
Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs a frame switch detection process (S5). In the frame switch detection process, it is confirmed whether or not a detection signal is input from a ball break switch provided in the
上記のS6の処理が行われた後、処理はS2に戻る。このように、メイン処理においては、S1の初期設定処理が終了した後、S2〜S6の処理が1[msec]毎に定期的に行われる。 After the process of S6 is performed, the process returns to S2. In this way, in the main process, after the initial setting process of S1 is completed, the processes of S2 to S6 are periodically performed every 1 [msec].
図9は、図8に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板60の払出・発射制御回路で主制御基板30からのコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 9 shows a command allocation performed by interrupting the main process when a command from the
コマンド割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図9,S11参照)。続いて、払出・発射CPU63は、受信したコマンドをワークRAM65の受信バッファ領域へ格納する(S12)。続いて、払出・発射CPU63は、S11でワークRAM65の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S13)、コマンド割込処理を終了する。 In the command interruption process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S11 in FIG. 9). Subsequently, the payout / launch CPU 63 stores the received command in the reception buffer area of the work RAM 65 (S12). Subsequently, the payout / launch CPU 63 restores the data saved in the work area of the work RAM 65 in S11 to the register (S13), and ends the command interrupt process.
また、払出・発射CPU63は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板30の初期リセット回路32から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。
Further, the payout / launch CPU 63 executes a timer interrupt process according to a clock pulse generated at predetermined intervals from the initial reset circuit 32 of the
図10は、払出・発射CPU63によって1[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing an outline of the timer interrupt process performed by the payout / release CPU 63 every 1 [msec].
このタイマ割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図10,S21参照)。続いて、払出・発射CPU63は、カードユニット通信処理を行う(S22)。カードユニット通信処理では、カードユニット77との間で球貸しやプリペイドカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射CPU63は、計数スイッチ検出処理を行う(S23)。計数スイッチ検出処理では、球タンク20から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口14〜16にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの際に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射CPU63は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク20から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い(S24)、払出ソレノイド駆動処理を行う(S25)。払出ソレノイド駆動処理では、球貸しボタン6aに対する操作や各入賞口14〜16への入賞によって払出ソレノイド72を駆動制御する処理が行なわれる。
In this timer interruption process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S21 in FIG. 10). Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs card unit communication processing (S22). In the card unit communication process, communication with the
次に、払出・発射CPU63は発射駆動処理を行なう(S26)。詳しくは図11を用いて後述するが、発射駆動処理では、払出・発射CPU63は、タッチスイッチ73からの検知信号の有無や、各発射強度調節釦86,87に対する押圧操作の有無および操作回数などに基づいて、発射ソレノイド75を駆動制御する処理を行なう。この発射駆動処理が終了すると、払出・発射CPU63は、S21でワークRAM65の作業領域に待避させたデータをレジスタに復帰させ(S27)、タイマ割込処理を終了する。
Next, the payout / firing CPU 63 performs a firing driving process (S26). Although details will be described later with reference to FIG. 11, in the firing drive process, the payout / firing CPU 63 includes the presence / absence of a detection signal from the touch switch 73, the presence / absence of a pressing operation on the firing
図11は、上記の図10,S26に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing details of the firing drive process shown in FIG. 10 and S26.
発射駆動処理では、まず、払出・発射CPU63は、タッチセンサ84に遊技者が触れたことが、第1の検知部であるタッチスイッチ73によって検知されたか否かを判別する(図11,S31参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて払出・発射CPU63は、発射強度調節部である発射強度調節(+)釦86または発射強度調節(−)釦87が押圧操作されたか否かを判別する(S32)。この判別が“No”である場合、発射駆動処理は終了する。一方、S32の判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度テーブル(図7参照)を参照して、各発射強度調節釦86,87に対する押圧操作によって決定された操作回数から、パチンコ球の発射強度を発射強度テーブルで指定された発射強度に設定し(S33)、この設定した発射強度で発射ソレノイド75を駆動する(S34)。
In the firing drive process, the payout / firing CPU 63 first determines whether or not the touch switch 73 serving as the first detection unit has detected that the player has touched the touch sensor 84 (see S31 in FIG. 11). ). If this determination is “Yes”, then the payout / firing CPU 63 determines whether or not the firing intensity adjustment (+)
一方、タッチセンサ84に遊技者が触れていなくて、S31の判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、各発射強度調節釦86,87の操作回数を初期値である0回にセットして発射強度を初期値へ変更し(S35)、発射ソレノイド75を停止させる(S36)。
On the other hand, when the player has not touched the
例えば、遊技者がタッチセンサ84に接触した状態で発射強度調節(+)釦86が押圧操作されると、S31からS34の処理により、発射ソレノイド75が駆動制御され、パチンコ球の発射が開始される。こうしてパチンコ球の発射が開始された後、発射強度調節(+)釦86が押圧操作される度に、操作回数は1回,2回,3回…と増えていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより右方の領域へ打ち出されるようになる。また、所望の発射強度に調節された後、発射強度調節(−)釦87が押圧操作される度に、操作回数は減っていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより左方の領域へ打ち出されるようになる。このように、発射強度調節(+)釦86が押圧操作される毎に発射強度は段階的に大きくなり、発射強度調節(−)釦87が押圧操作される毎に発射強度は段階的に小さくなる。また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ84から離れると、S35の処理により、操作回数が初期値である0回にセットされ、調節されていた発射強度はリセットされる。従って、遊技者の手がタッチセンサ84から離れると、S36の処理により、発射ソレノイド75の駆動が停止し、遊技領域2Aへのパチンコ球の打ち出しがただちに終了する。
For example, when the player presses the firing intensity adjustment (+)
また、タッチセンサ84に遊技者が触れた状態で発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87が押圧操作されないときは、前回までの発射駆動処理のS33で設定された発射強度が維持された状態で、発射駆動処理は継続する(S31およびS32参照)。
When the firing intensity adjustment (+)
このような本実施形態によるパチンコ機1によれば、上述したように、タッチセンサ84に遊技者が触れた状態で各発射強度調節釦86,87が遊技者により押圧操作されると、発射強度テーブル(図7参照)に記憶された複数の発射強度の中から、各発射強度調節釦86,87に対する遊技者の押圧操作に応じた発射強度が決定され、この決定された発射強度で発射ソレノイド75が駆動され、パチンコ球が遊技領域2Aに発射される。また、パチンコ球の発射開始後、タッチセンサ84に遊技者が触れていることで、決定された発射強度によるパチンコ球の発射状態が継続する。このため、所望の発射強度で長時間遊技を行なう場合であっても、タッチセンサ84に遊技者が触れているだけでパチンコ球の発射状態が継続し、従来のように発射レバーの回動位置を維持するために発射ハンドル8全体を把持する必要がないので、遊技者の手や手首に負担が掛からなくなり、遊技者は、疲れや不快感を感じることなくパチンコ球の発射操作を楽に行なうことができる。
According to the
また、本実施形態では、発射強度調節(+)釦86が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度が順次決定されて、パチンコ球の発射強度が段階的に大きくなる。また、発射強度調節(−)釦87が遊技者により押圧操作されるのに従い、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度が順次決定されて、パチンコ球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、パチンコ球の発射強度を調節する際、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する押圧操作により、従来のように操作ハンドルを回動操作するような力を要することなく、容易に発射強度を調節することができる。
In the present embodiment, as the launch intensity adjustment (+)
また、本実施形態では、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が、発射ハンドル8を構成する後方把持部材82の上部の隣接した位置に設けられているため、発射強度調節(+)釦86を押圧操作する指で発射強度調節(−)釦87も押圧操作することができる。このため、遊技者は、指1本で発射強度の調節をすることができると共に、発射強度を調節する際に操作する指の移動量を最小限に抑えることができ、容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。
Further, in this embodiment, the firing intensity adjustment (+)
また、本実施形態では、遊技者がタッチセンサ84に触れなくなると、発射強度調節(+)釦86や発射強度調節(−)釦87に対する押圧操作によって決定された発射強度が、発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中から予め定められた初期値、すなわちパチンコ球の発射されない操作回数0回に対応した発射強度に設定される。このため、発射ハンドル8から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合には、発射強度の再調節が必要になる。従って、例えば遊技途中で遊技者が入れ替わる場合、前の遊技者が調節した発射強度の設定は初期値に設定されて次の遊技者には引き継がれないので、次の遊技者は、前の遊技者の調節した発射強度に影響されることなく、自分の所望とする発射強度で遊技を開始させることができる。
In the present embodiment, when the player stops touching the
なお、上記実施形態では、発射強度調節部として発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87を用いた場合を説明したが、発射強度調節部の形態や配置位置は、適宜変更可能であり、本発明はこれに限られるものではない。
In the above-described embodiment, the case where the launch intensity adjustment (+)
図12は、発射強度調節部として発射強度調節ダイヤル88が設けられた発射ハンドル8Aの構造を示す斜視図である。なお、同図に示す発射ハンドル8Aは、発射強度調節部として各発射強度調節釦86,87に代えて発射強度調節ダイヤル88を備えている点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。また、同図において図4と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
FIG. 12 is a perspective view showing the structure of a firing handle 8A provided with a firing
発射ハンドル8Aの上部には、後方把持部材82の上部からタッチセンサ84の上部の一部にかけてスリット状の溝が形成されており、この溝には、パチンコ球の発射強度の調節操作を行なう際に遊技者によって操作される発射強度調節ダイヤル88が設けられている。発射強度調節ダイヤル88は、図12に矢印で示すように遊技者に対して手前側および奥側に回動自在に軸支され、予め定められた複数段階にわたって段階的に回動するように構成されており、1段階の回動量を単位操作量として、この1段階の回動量ずつ手前側および奥側に回動される構造になっている。発射強度調節ダイヤル88を手前側に1段階の回動量だけ回動させると、操作回数が“1”加算され、発射強度調節ダイヤル88を奥側に1段階の回動量だけ回動させると、操作回数が“1”減算される。このように、発射強度調節ダイヤル88は、遊技者によって手前側の方向に回動操作されると発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより大きな発射強度を払出・発射CPU63に順次決定させ、奥側の方向に回動操作されると発射強度テーブルに記憶された複数の発射強度の中からより小さな発射強度を払出・発射CPU63に順次決定させる。
A slit-like groove is formed in the upper part of the firing handle 8A from the upper part of the rear gripping
この構成によれば、発射強度調節ダイヤル88に指を載せて手前側の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤル88が手前側の方向に回動してパチンコ球の発射強度が段階的に大きくなり、奥側の方向に指をずらすと、発射強度調節ダイヤル88が奥側の方向に回動してパチンコ球の発射強度が段階的に小さくなる。このため、遊技者は、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87といった複数の釦に指を置き換えて押圧操作するといった手間を要することなく、発射強度調節ダイヤル88上に載せた指を単に動かすだけで、より一層容易にかつ素早く発射強度の調節を行うことができる。
According to this configuration, when the finger is placed on the firing
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定して発射手段を駆動制御する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, another game in which the launching intensity is determined according to the player's operation on the launching intensity adjusting unit and the launching means is driven and controlled. It is also possible to apply the present invention to a machine. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチンコ機
2…透明遊技盤
2A…遊技領域
2B…球発射領域
2f…戻り防止部材
2g…返しゴム
8,8A…発射ハンドル
10…液晶表示装置(LCD)
30…主制御基板
40…副制御基板
60…枠制御基板
61…電源回路
63…払出・発射CPU
64…プログラムROM
65…ワークRAM
66…マイコン
67…コンバータ
68…駆動信号生成回路
72…払出ソレノイド
73…タッチスイッチ
74…球送りソレノイド
75…発射ソレノイド
76…発射停止スイッチ
81…ハンドルベース
82…後方把持部材
83…前方把持部材
84…タッチセンサ
86…発射強度調節(+)釦
87…発射強度調節(−)釦
88…発射強度調節ダイヤル
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
64 ... Program ROM
65 ... Work RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 66 ...
Claims (5)
遊技者によって触れられるタッチセンサ、および前記遊技領域に発射される遊技球の発射強度を遊技者の操作に応じて調節する発射強度調節部からなる操作ハンドルと、
この操作ハンドルに対する遊技者の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことを検知する第1の検知部と、
前記発射強度調節部に対する遊技者の操作を検知する第2の検知部と、
複数の発射強度が予め記憶された発射強度記憶手段と、
前記タッチセンサに遊技者が触れたことが前記第1の検知部によって検知されると共に、前記発射強度調節部に対する遊技者の操作が前記第2の検知部によって検知されると、前記発射強度記憶手段に記憶された複数の前記発射強度の中から、前記発射強度調節部に対する遊技者の操作に応じた発射強度を決定し、決定した発射強度で前記発射手段の駆動制御を開始し、前記タッチセンサに遊技者が触れていることが前記第1の検知部により検知されていることを条件に、前記発射手段の駆動制御を継続する発射制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game area in which a game ball is rolled,
An operation handle comprising a touch sensor touched by a player, and a launch intensity adjusting unit that adjusts the launch intensity of the game ball launched into the game area according to the player's operation;
Launching means for launching a game ball to the game area based on a player's operation on the operation handle;
A first detection unit for detecting that a player has touched the touch sensor;
A second detection unit for detecting a player's operation on the firing intensity adjustment unit;
A firing intensity storage means in which a plurality of firing intensities are stored in advance;
When the first detection unit detects that the player has touched the touch sensor, and the player's operation on the launch intensity adjustment unit is detected by the second detection unit, the launch intensity memory is stored. Determining a firing intensity according to a player's operation on the firing intensity adjusting unit from the plurality of firing intensities stored in the means, starting drive control of the firing means with the determined firing intensity, and the touch A gaming machine, comprising: a firing control means for continuing drive control of the firing means on the condition that the first sensing unit senses that a player is touching a sensor.
On the condition that contact with the touch sensor by the player is no longer detected by the first detection unit, the launch intensity of the game ball is stored in advance among the launch intensities stored in the launch intensity storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an initial value setting means for setting a predetermined initial value.
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2015112457A (en) * | 2013-12-16 | 2015-06-22 | 株式会社三共 | Game machine and game frame |
-
2005
- 2005-08-19 JP JP2005239184A patent/JP2007050186A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013111164A (en) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Daikoku Denki Co Ltd | Pachinko game machine |
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