JP2007029408A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007029408A JP2007029408A JP2005216757A JP2005216757A JP2007029408A JP 2007029408 A JP2007029408 A JP 2007029408A JP 2005216757 A JP2005216757 A JP 2005216757A JP 2005216757 A JP2005216757 A JP 2005216757A JP 2007029408 A JP2007029408 A JP 2007029408A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- firing
- launch
- player
- touch sensor
- ball
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技者による操作に基づいて調節された発射強度で遊技球を発射する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that launches a game ball with a launch intensity adjusted based on an operation by a player.
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されたパチンコ機がある。このパチンコ機は、パチンコ機前面の操作部に一対の押釦式の調節スイッチを備えており、この一対の調節スイッチに対する操作によって遊技球の発射強度を調節し、打球スタートスイッチに触れることで遊技球が発射するように構成されている。このパチンコ機によれば、回転角度により発射強度を調節する従来のハンドルと異なり、所望の発射強度を容易に維持することができる。
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachinko machine disclosed in
また、下記の特許文献2には、操作ハンドルの側部に、遊技球の発射強度を調節するダイヤルおよび打球の発射を停止する操作ボタンを備えたパチンコ機が開示されている。ダイヤルおよび操作ボタンは、遊技者が操作ハンドルを把持した際に、これら操作ボタンおよびダイヤルの間に親指が配設されるように設けられている。ダイヤルが操作されて遊技球の発射強度が調整され、中ケースに触れると、遊技球が発射される。この構成によれば、操作ハンドルに手を載せた際に親指が自然にダイヤルおよび操作ボタンに掛かるようになり、遊技球の発射強度および打球の発射タイミングの調節が容易に行える。
しかしながら、上記の特許文献1や特許文献2に示すパチンコ機では、打球スタートスイッチや中ケースに遊技者が接触すると直ちに遊技球が発射される構成になっている。このため、遊技の準備ができていない状態で誤って遊技者がこれら部材に触れてしまうと、遊技者の意図しない遊技球の発射が行われてしまうことがある。このため、上記従来のパチンコ機では、遊技球が無駄に使われるうえ、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
However, in the pachinko machines shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者によって接触されるタッチセンサ,遊技球の発射を行うために遊技者によって操作される発射スタート操作手段,および遊技球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節手段からなる操作部と、この操作部に対する遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する発射手段と、この発射手段の発射制御を行う発射制御手段と、タッチセンサに遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段と、発射スタート操作手段に対する操作があったことを検出する発射スタート検出手段と、発射強度調節手段による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段とを備え、
発射制御手段は、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、発射スタート操作手段に対する操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and includes a touch sensor that is touched by a player, a launch start operating means that is operated by a player to launch a game ball, and launch of a game ball. An operation unit composed of a launch intensity adjusting means in which an intensity adjustment operation is performed by a player, a launching means for launching a game ball based on a player's operation on the operation unit, and a launch control for performing launch control of the launching means Means, a touch sensor detecting means for detecting that the player has touched the touch sensor, a firing start detecting means for detecting that there has been an operation on the firing start operating means, and a firing intensity adjusting operation by the firing intensity adjusting means. A launch intensity detecting means for detecting the amount,
The firing control means is a control for starting the launch of a game ball when a touch on the touch sensor by the player is detected by the touch sensor detecting means and an operation on the firing start operating means is detected by the firing start detecting means. And the game ball is fired at the launch intensity of the adjustment operation amount detected by the launch intensity detecting means.
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに接触し、かつ、発射スタート操作手段が遊技者によって操作されたときに、発射強度調節手段により調節された発射強度で遊技球の発射が開始される。このため、遊技者は、操作部に触れた状態で遊技球の発射強度の調節などの遊技の準備をした上で、タッチセンサに接触し、かつ、発射スタート操作手段を操作することで、遊技球の発射を行わせることができる。従って、従来のような遊技者の意図しない遊技球の発射を防止できるため、遊技球の無駄遣いを無くすと共に、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to this configuration, when the player touches the touch sensor and the launch start operating means is operated by the player, the launch of the game ball is started with the launch intensity adjusted by the launch intensity adjusting means. . For this reason, the player touches the touch sensor and operates the launch start operation means after preparing for a game such as adjusting the launch intensity of the game ball while touching the operation unit, A ball can be launched. Therefore, since it is possible to prevent a game ball that is not intended by the player from being fired as in the past, it is possible to eliminate the waste of the game ball and to suppress a decrease in the game interest.
また、本発明は、発射強度調節手段が、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出されてから操作されると、発射スタート操作手段として機能することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the firing intensity adjusting means functions as a firing start operating means when operated after the player touches the touch sensor after being detected by the touch sensor detecting means.
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに接触してから発射強度調節手段が操作されると、この操作により遊技球の発射が開始されると共に、そのまま発射強度の調節も可能となる。このため、発射強度調節手段に対する操作によって、遊技球の発射強度の調節を行うことができると共に遊技球の発射開始も行うことができ、操作部の操作性が向上する。 According to this configuration, when the launch intensity adjusting means is operated after the player touches the touch sensor, the launch of the game ball is started by this operation, and the launch intensity can be adjusted as it is. For this reason, it is possible to adjust the launch intensity of the game ball and start the launch of the game ball by operating the launch intensity adjusting means, and the operability of the operation unit is improved.
また、本発明は、発射スタート操作手段が、遊技者によって押圧されることで操作される発射スタート釦で構成され、発射制御手段が、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、発射スタート釦の押圧操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする。 Further, according to the present invention, the firing start operation means is constituted by a firing start button operated by being pressed by the player, and the firing control means detects that the player touches the touch sensor by the touch sensor detection means. In addition, when the launch start button pressing operation is detected by the launch start detecting means, the game ball is controlled to start firing, and the game is performed with the launch intensity of the adjustment operation amount detected by the launch intensity detecting means. It is characterized by launching a sphere.
この構成によれば、遊技者の手がタッチセンサに接触し、かつ、発射スタート釦が押圧操作されたときに、発射制御手段によって遊技球の発射が開始されると共に、検出された調節操作量の発射強度で遊技球が発射される。すなわち、遊技者が発射スタート釦を押圧する操作を行わなければ、遊技球の発射は行われない。従って、遊技者がタッチセンサに接触した状態と同じ状態を導通性を有する銀紙等で実現し、従来の発射ハンドルを回動した操作状態に維持して固定する状態を器具等を用いて実現するいわゆる固定遊技では、遊技球の発射は行われないようになる。このため、このような固定遊技は防止されるようになり、釦を押すという適正な操作部の操作が常に必要とされるので、遊技性の低下が抑制される。 According to this configuration, when the player's hand comes into contact with the touch sensor and the launch start button is pressed, the launch control means starts launching the game ball and the detected adjustment operation amount A game ball is fired at a firing strength of. That is, the game ball is not fired unless the player performs an operation of pressing the launch start button. Therefore, the same state as the state in which the player touches the touch sensor is realized with conductive silver paper or the like, and the state in which the conventional firing handle is maintained and fixed in the rotated operation state is realized using an instrument or the like. In so-called fixed games, game balls are not fired. For this reason, such a fixed game is prevented, and an appropriate operation part operation of pressing a button is always required, so that a decrease in game play is suppressed.
また、本発明は、遊技者によるタッチセンサへの接触がタッチセンサ検出手段によって検出されなくなったときに、発射強度調節手段によって調節された遊技球の発射強度を予め定められた初期値に設定する初期値設定手段を備えていることを特徴とする。 Further, the present invention sets the firing intensity of the game ball adjusted by the firing intensity adjusting means to a predetermined initial value when contact with the touch sensor by the player is not detected by the touch sensor detecting means. An initial value setting means is provided.
この構成によれば、遊技者がタッチセンサに触れなくなると、遊技球の発射強度が初期値に戻る。このため、遊技者は、操作部から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合、発射強度を再調節することになる。従って、発射強度の調節による遊技者毎の技量の差が、遊技を再開するたびに遊技に反映されるようになり、操作部の操作に技量を持たせて遊技性の向上を図ることができる。 According to this configuration, when the player stops touching the touch sensor, the launch intensity of the game ball returns to the initial value. For this reason, when the player resumes the game after releasing the hand from the operation unit and interrupting the game, the player will readjust the firing strength. Therefore, the difference in the skill of each player due to the adjustment of the launch intensity is reflected in the game every time the game is restarted, and the skill of the operation unit can be increased to improve the gameability. .
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、操作部に触れた状態で遊技の準備をした上で、遊技球の発射を行うことができ、従来のような遊技者の意図しない遊技球の発射を防止できるため、遊技球の無駄遣いを無くすと共に、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, the player can launch a game ball after preparing for the game while touching the operation unit. Since it is possible to prevent an unintended launch of a game ball, it is possible to eliminate the waste of the game ball and to suppress a decrease in the game interest.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は、本実施形態によるパチンコ機1を示す正面図である。また、図2は、透明遊技盤2が取り外された状態のパチンコ機1を示す斜視図であり、図3は、パチンコ機1から取り外された状態の透明遊技盤2の正面図である。なお、図2および図3において図1と同一部分には同一符号を付して説明する。
FIG. 1 is a front view showing a
パチンコ機1の正面には、透明遊技盤2が設けられており、透明遊技盤2の背後には、図2に示すように液晶表示装置(LCD)10が設けられている。LCD10に表示される画像は、透明遊技盤2を透過して遊技者に観察される。また、透明遊技盤2の下方には上皿3が設けられており、上皿3の下方には下皿4が設けられている。賞球は上皿3に払い出されるが、上皿3が満杯のときは下皿4に払い出される。上皿3の手前側側面中央部には、LCD10に表示される情報を選択する選択ボタン5a、およびLCD10に表示される情報を決定する決定ボタン5bが設けられている。決定ボタン5bは、LCD10に表示される特別図柄の変動表示を停止させる際に遊技者により操作される図柄停止ボタンとしても機能する。また、上皿3の右側上部には、パチンコ球の貸出しを行うカードユニット77(図5および図6参照)を操作する際に遊技者により操作される球貸し操作パネル6が設けられている。この球貸し操作パネル6には、パチンコ球の貸出しを要求するときに遊技者によって操作される球貸しボタン6a、およびプリペイドカードの返却を要求するときに遊技者によって操作される返却ボタン6bが設けられている。また、下皿4の左方には、パチンコ球を透明遊技盤2に発射する際に遊技者によって操作される操作部を構成する発射ハンドル8が設けられており、下皿4の右方には灰皿7が設けられている。また、透明遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ18が設けられており、枠上部飾りランプ18の両側にはスピーカ19,19が設けられている。また、パチンコ機1の背面上部には、図2に示すように、パチンコ球の貸出しや賞球の払い出しの際に上皿3に供給するためのパチンコ球を貯留しておく球タンク20が設けられている。
A
透明遊技盤2は、図3に示すように、略円形の遊技領域2Aと、遊技領域2A左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域2Aに沿って設けられた略円弧状の球発射領域2Bとを備える。球発射領域2Bは、発射ハンドル8の操作によって発射されたパチンコ球を、遊技領域2Aに導くための領域である。球発射領域2Bと遊技領域2Aとは戻り防止部材2fで仕切られている。この戻り防止部材2fは、遊技領域2A内のパチンコ球が球発射領域2Bに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。また、遊技領域2Aの右上部には、所定値以上の発射強度で遊技領域2Aに発射されたパチンコ球を跳ね返して、遊技領域2A下方へパチンコ球を流下させるための返しゴム2gが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
遊技領域2Aには図示しない障害釘が多数植設されており、透明遊技盤2の背後には上述したようにLCD10が設けられている。遊技領域2Aの中央部には、LCD10に表示される特別図柄が観察される特別図柄表示領域10aが設けられている。この特別図柄表示領域10aの上方には、図示しない、普通図柄を表示する普通図柄表示装置、普通図柄始動記憶個数表示部、および特別図柄始動記憶個数表示部が設けられている。また、特別図柄表示領域10aの左右には、通過ゲート13が設けられている。通過ゲート13は、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動領域を構成している。また、特別図柄表示領域10aの下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14は、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を球受入口に有している。また、始動入賞口14の下方には、大当り遊技の際に開放される大入賞口15が設けられており、始動入賞口14の左右には、一般入賞口16が設けられている。また、大入賞口15の下方には、始動入賞口14,大入賞口15および一般入賞口16のいずれにも入賞しなかったパチンコ球が入球するアウト口17が設けられている。
A number of obstacle nails (not shown) are planted in the game area 2A, and the
また、特別図柄表示領域10aの上方にはワープ入口11,11が設けられており、特別図柄表示領域10aの下方にはワープ出口12が設けられている。ワープ入口11,11に入球したパチンコ球は、透明遊技盤2の裏面に設けられた図示しないワープ通路を通過した後、ワープ出口12から出てきて透明遊技盤2の表面に再び現れる。ワープ出口12は始動入賞口14の上方に設けられているため、ワープ入口11,11に入球してワープ出口12から透明遊技盤2の表面に出てきて流下するパチンコ球は、始動入賞口14に入賞しやすくなる。
Warp inlets 11 are provided above the special symbol display area 10a, and a warp outlet 12 is provided below the special symbol display area 10a. The pachinko balls that have entered the warp inlets 11 and 11 pass through a warp passage (not shown) provided on the back surface of the
上記の通過ゲート13を通過したパチンコ球は最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通図柄保留個数カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した普通図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。同様に、始動入賞口14に入賞したパチンコ球も最大で4個まで保留され、後述するメインRAM34に格納された普通電役入賞カウンタに保留個数が記憶される。この保留個数に応じて、上述した特別図柄始動記憶個数表示部が最大で4個まで点灯表示される。
Up to four pachinko balls that have passed through the
図4は、図1に示すパチンコ機1の発射ハンドル8の構造を一部拡大して示す斜視図である。
FIG. 4 is a partially enlarged perspective view showing the structure of the launch handle 8 of the
発射ハンドル8は、ハンドルベース81に取り付けられており、ハンドルベース81に固定された後方把持部材82と、この後方把持部材82に固定された前方把持部材83と、後方把持部材82および前方把持部材83の間に設けられ、遊技者によって接触されるタッチセンサ84とを備えている。タッチセンサ84は、円環状に形成されており、その外周囲には導電性メッキが施されている。また、タッチセンサ84の外周囲右側には、遊技者によって押圧されることで操作される発射スタート釦85が設けられており、遊技者が発射ハンドル8を把持してタッチセンサ84に接触した状態で発射スタート釦85を押圧操作すると、パチンコ球が遊技領域2Aへ発射される。また、後方把持部材82の上部には、パチンコ球の発射強度を大きくする発射強度調節(+)釦86、およびパチンコ球の発射強度を小さくする発射強度調節(−)釦87が設けられている。また、発射ハンドル8の外周囲左側下方には、発射スタート釦85や各発射強度調節釦86,87に対する操作に関わらずパチンコ球の発射を停止させる、図示しない発射停止ボタンが設けられている。
The firing handle 8 is attached to a handle base 81, a rear gripping
発射スタート釦85は、パチンコ球の発射を行うために遊技者によって操作される発射スタート操作手段を構成している。また、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87は、パチンコ球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節手段を構成している。発射ハンドル8は、タッチセンサ84,発射スタート釦85,発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87からなる操作部を構成している。
The
図5は、パチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、透明遊技盤2におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板30に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板40に設けられた副制御回路、および賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit that controls the game operation of the
主制御基板30には、メインCPU31や初期リセット回路32が実装されている。また、主制御基板30には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムや各種テーブルなどが記憶格納されたメインROM(リードオンリメモリ)33、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインRAM(ランダムアクセスメモリ)34も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路の起動時にメインROM33に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、メインRAM34には、大当り遊技における大入賞口15の開放回数を計数する大入賞口開放回数カウンタ、大当り遊技の各ラウンドにおいて大入賞口15が開放している時間を計時する大入賞口開放時間タイマ、上述した普通図柄保留個数カウンタおよび普通電役入賞カウンタなどが記憶される。
A
また、メインCPU31には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)35、および副制御基板40の副制御回路や枠制御基板60の払出・発射制御回路に各種コマンドを出力するコマンド出力ポート36が接続されている。I/Oポート35およびコマンド出力ポート36からは、メインCPU31から送出される制御信号(コマンド)が周辺装置や各基板40,60へシリアルに送信される。
Further, the
また、主制御基板30には、上述した通過ゲート13の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート13を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ13sや、始動入賞口14に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ14sが接続されている。また、大入賞口15に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ15s、大入賞口15内部のVゾーンを通過したパチンコ球を検出するV・カウントスイッチ15v、一般入賞口16へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞口スイッチ16sが接続されている。また、主制御基板30には、羽根部材を変位させて始動入賞口14の球受入口を開状態や閉状態にする始動入賞口ソレノイド24、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド25、および大入賞口15内部のVゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をVゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド21vなどがアクチュエータとして接続されている。また、主制御基板30には、バックアップクリアスイッチ基板に設けられたバックアップクリアスイッチ26、選択ボタン5aの操作を検出する選択スイッチ5as、および決定ボタン5bの操作を検出する決定スイッチ5bsが接続されている。バックアップクリアスイッチ26は、主制御基板30の主制御回路を構成するメインRAM34、および、枠制御基板60の払出・発射制御回路を構成するワークRAM65(図6参照)のバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。また、選択スイッチ5asおよび決定スイッチ5bsは、選択ボタン5aおよび決定ボタン5bが遊技者により操作されたことを検知し、I/Oポート35を介してメインCPU31に操作検知信号を出力する。
Further, the
上記各スイッチ13s,15s,16s,15vおよび各アクチュエータ21v,24,25は、盤面中継基板80を介して主制御基板30に接続されている。上記各スイッチ13s,14s,15s,16s,15vがパチンコ球を検出すると、その検出信号は主制御基板30のメインCPU31に入力され、入力される検出信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ21v,24,25をそれぞれ駆動制御する。
The
副制御基板40は、中継基板37を介して主制御基板30と接続されており、LCD10、枠上部飾りランプ18およびスピーカ19,19に接続されており、LCD10における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する電飾制御、およびスピーカ19,19から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板40には、サブCPU41、プログラムROM42およびワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御基板30から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路44、ランプ制御回路45および音声制御回路46への制御指令を行う。プログラムROM42には、サブCPU41がLCD10や、枠上部飾りランプ18、スピーカ19,19の各動作を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRAM43は、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
The
画像制御回路44は、サブCPU41からの制御指令に応じてLCD10の特別図柄表示領域10aに特別図柄を表示する。ランプ制御回路45は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じて枠上部飾りランプ18の発光を制御する。また、音声制御回路46は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じてスピーカ19,19を制御する。
The
枠制御基板60は、枠中継基板62を介して主制御基板30と接続されており、この枠制御基板60には、払出・発射制御回路および電源回路61が実装されている。電源回路61は、各基板30,40,60に構成された回路等に電源を供給する。
The
図6は、図5に示す枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路の構成の詳細を示すブロック図である。なお、図6において図5と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。
FIG. 6 is a block diagram showing details of the configuration of the payout / firing control circuit provided on the
払出・発射制御回路は、図6に示すように、払出・発射CPU63,プログラムROM64およびワークRAM65からなるマイコン66を備えて構成されている。プログラムROM64には、払出・発射CPU63がパチンコ球の貸出しや賞球の払い出しなどを処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。また、ワークRAM65には、払出・発射CPU63によって処理制御が行われる際に一時的にデータが記憶される。 As shown in FIG. 6, the payout / launch control circuit includes a microcomputer 66 including a payout / launch CPU 63, a program ROM 64, and a work RAM 65. The program ROM 64 stores and stores a control program and the like for the payout / launch CPU 63 to process and control pachinko ball lending and prize ball payout. The work RAM 65 temporarily stores data when processing control is performed by the payout / launch CPU 63.
枠制御基板60には、払出ソレノイド72、球送りソレノイド74および発射ソレノイド75がアクチュエータとして接続されている。払出ソレノイド72は、賞球の払い出しやパチンコ球の貸出しの際に駆動制御される。球送りソレノイド74は、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射スタート釦85が押圧操作されると駆動制御され、上皿3に貯留されたパチンコ球を発射位置に送り出す。また、発射ソレノイド75は、遊技者によりタッチセンサ84が触れられた状態で発射スタート釦85が押圧操作されると駆動制御され、球送りソレノイド74によって発射位置に送り出されたパチンコ球を球発射領域2Bを介して遊技領域2Aに発射する。
A payout solenoid 72, a
また、枠制御基板60には、マイコン66が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、タッチスイッチ73、発射停止スイッチ76、上述した発射スタート釦85、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が接続されている。タッチスイッチ73は、タッチセンサ84に遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段を構成しており、遊技者の手などがタッチセンサ84に接触すると払出・発射CPU63へ検出信号を出力する。また、発射停止スイッチ76は、上述した発射停止ボタンが遊技者によって操作されると停止信号を出力し、この停止信号に基づいて払出・発射CPU63は球送りソレノイド74および発射ソレノイド75の駆動制御を停止させる。
The
また、マイコン66には、コンバータ67および駆動信号生成回路68が接続されており、発射ソレノイド75は駆動信号生成回路68およびコンバータ67を介してマイコン66に接続されている。遊技者によって発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が押圧操作されると、予め設定された“0”〜“10”の11段階の数値で示される発射強度の中から各発射強度調節釦86,87の押圧操作回数に応じていずれかの発射強度がマイコン66によって決定され、この決定された発射強度の数値データはマイコン66からコンバータ67へ出力される。コンバータ67は、入力された数値データに応じた電圧信号を生成し、この電圧信号を発射強度信号として駆動信号生成回路68へ出力する。
Further, a converter 67 and a drive
また、マイコン66によってタッチスイッチ73および発射スタート釦85からの操作検出信号が検知されると、マイコン66の制御により、駆動信号生成回路68には、コンバータ67から入力される発射強度信号とは別に、発射ソレノイド75の発射駆動周期を規制するパルス信号がマイコン66から直接入力される。遊技者によりタッチセンサ84が触られた状態で発射スタート釦85が押圧操作され、さらに、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87が操作されると、コンバータ67から駆動信号生成回路68へ発射強度信号が入力されると共に、パルス信号がマイコン66から入力される。これらの発射強度信号およびパルス信号は駆動信号生成回路68内部で合成され、発射強度信号に応じた発射強度およびパルス信号に応じた周期のソレノイド駆動信号が生成される。この生成されたソレノイド駆動信号によって発射ソレノイド75は駆動制御され、パチンコ球は遊技領域2Aへ発射される。
When the microcomputer 66 detects an operation detection signal from the
ここで、発射強度“0”とは、発射ソレノイド75が駆動されずにパチンコ球が発射されない発射強度である。また、発射強度“1”とは、発射されたパチンコ球が戻り防止部材2fに到達する程度の発射強度であり、パチンコ球が遊技領域2Aに打ち出される最小の発射強度である。また、発射強度“10”とは、発射されたパチンコ球が遊技領域2Aの上部右側に位置する返しゴム2gまで到達して跳ね返される発射強度であり、パチンコ球が遊技領域2Aに打ち出される最大の発射強度である。また、発射強度“2”〜“9”は、これら発射強度“1”と発射強度“10”との間の発射強度であり、数値が大きくなるにつれて発射強度も大きくなる。
Here, the firing strength “0” is a firing strength at which the pachinko ball is not launched without the firing
遊技者がタッチセンサ84に接触した状態で発射スタート釦85が押圧操作されると、パチンコ球の発射が開始される。このとき、発射強度調節(+)釦86が押圧操作される度に、発射強度を示す数値は“1”、“2”、“3”…と1つずつ大きくなっていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより右方へ打ち出されるようになる。また、発射強度調節(−)釦87が押圧操作される度に、発射強度を示す数値は1つずつ小さくなっていき、パチンコ球は、遊技領域2Aのより左方へ打ち出されるようになる。また、任意の発射強度でパチンコ球が発射されているときに遊技者の手がタッチセンサ84から離れると、発射強度はリセットされて“0”となり、パチンコ球の発射はただちに停止する。
When the
発射ソレノイド75は、発射ハンドル8に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ球を発射する発射手段を構成している。マイコン66は、発射スタート釦85に対する押圧操作があったことを検出する発射スタート検出手段を構成していると共に、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段をも構成している。また、マイコン66は、遊技者によるタッチセンサ84への接触がタッチスイッチ73によって検出されなくなったときに、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87によって調節されたパチンコ球の発射強度を予め定められた初期値(本実施形態では発射強度“0”)に設定する初期値設定手段を構成している。また、マイコン66、コンバータ67および駆動信号生成回路68は、発射ソレノイド75の発射制御を行う発射制御手段を構成している。本実施形態では、発射制御手段は、遊技者によるタッチセンサ84への接触がタッチスイッチ73によって検出され、かつ、発射スタート釦85に対する押圧操作が発射スタート検出手段によって検出されたときに、パチンコ球の発射を開始する制御を行うと共に、発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度でパチンコ球の発射を行う。
The
また、マイコン66には、枠中継基板62を介して主制御基板30からの信号を授受する通信用ポート69、上記のタッチスイッチ73や各種ソレノイド,各種釦などの周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート70、およびカードユニット77との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。球貸し操作パネル6はカードユニット77と接続されており、カードユニット77にプリペイドカードが挿入されて球貸しボタン6aが操作されると、球タンク20から上皿3にパチンコ球が供給される。
In addition, the microcomputer 66 receives signals from a
次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作の処理について説明する。
Next, the game operation process of the
図7は、本実施形態によるパチンコ機1の枠制御基板60に設けられた払出・発射制御回路で行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of main processing performed by the payout / launch control circuit provided on the
パチンコ機1の電源が投入されると、まず始めに、払出・発射CPU63の動作の初期設定処理が行われる(図7,ステップ(以下Sと記す)1参照)。この初期設定処理では、ワークRAM65のアクセス許可,バックアップ復帰処理および作業領域の初期化等の処理が実行される。続いて、払出・発射CPU63は、前回のメイン処理から1[msec]が経過したか否かを判別する(S2)。この判別が“No”である場合、1[msec]が経過するまでの間、S2の処理が繰り返し行われる。一方、1[msec]が経過してS2の判別が“Yes”になると、払出・発射CPU63は、後述するカードユニット通信処理(図9,S22参照)においてカードユニット77から受信した信号に基づいて、球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う(S3)。球貸し制御処理では、遊技者により球貸しボタン6aが操作されたときにカードユニット77から出力される信号に応じて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に貸し出される。続いて、払出・発射CPU63は、賞球払い出しの実行に関する制御を行う賞球制御処理を行う(S4)。賞球制御処理では、上述した各入賞口14〜16に入賞して主制御基板30から出力される払出コマンドから得た入賞情報に基づいて払出ソレノイド72が駆動制御され、所定数のパチンコ球が球タンク20から上皿3に払い出される。
When the power of the
続いて、払出・発射CPU63は、枠スイッチ検知処理を行う(S5)。枠スイッチ検知処理では、球タンク20に設けられた球切れスイッチや、下皿4内部に設けられた下皿満タンスイッチからの検知信号を入力しているか否かの確認を行う。球タンク20が空になっていて球切れスイッチから検知信号を入力している場合、または、下皿4が満タンになっていて下皿満タンスイッチから検知信号を入力している場合、または、通信エラーが生じている場合などには、払出・発射CPU63はエラー処理を行い(S6)、パチンコ球の払い出しを中断する。このとき、枠制御基板60上に設けられた報知LED(発光ダイオード)が点灯して、球タンク20内の球切れや下皿4の満タン状態、通信エラーなどが報知される。その後、球タンク20にパチンコ球が供給され、または下皿4に貯留されているパチンコ球が取り除かれて、球切れスイッチや下皿満タンスイッチから検知信号が出力されなくなると、または、通信エラーが無くなると、払出・発射CPU63は遊技処理を再開させる。
Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs a frame switch detection process (S5). In the frame switch detection process, it is confirmed whether or not a detection signal is input from a ball break switch provided in the
上記のS6の処理が行われた後、処理はS2に戻る。このように、メイン処理においては、S1の初期設定処理が終了した後、S2〜S6の処理が1[msec]毎に定期的に行われる。 After the process of S6 is performed, the process returns to S2. In this way, in the main process, after the initial setting process of S1 is completed, the processes of S2 to S6 are periodically performed every 1 [msec].
図8は、図7に示すメイン処理が実行されている間、枠制御基板60の払出・発射制御回路でコマンドが受信されると、メイン処理に割り込んで行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 8 shows an outline of a command interrupt process performed by interrupting the main process when a command is received by the payout / firing control circuit of the
コマンド割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図8,S11参照)。続いて、払出・発射CPU63は、受信したコマンドをワークRAM65の受信バッファ領域へ格納する(S12)。続いて、払出・発射CPU63は、S11でワークRAM65の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S13)、コマンド割込処理を終了する。 In the command interruption process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S11 in FIG. 8). Subsequently, the payout / launch CPU 63 stores the received command in the reception buffer area of the work RAM 65 (S12). Subsequently, the payout / launch CPU 63 restores the data saved in the work area of the work RAM 65 in S11 to the register (S13), and ends the command interrupt process.
また、払出・発射CPU63は、上記のメイン処理を実行している間、主制御基板30の初期リセット回路32から所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じてタイマ割込処理を実行する。
Further, the payout / launch CPU 63 executes a timer interrupt process according to a clock pulse generated at predetermined intervals from the initial reset circuit 32 of the
図9は、払出・発射CPU63によって1[msec]毎に行われる上記のタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing an outline of the timer interrupt process performed by the payout / launch CPU 63 every 1 [msec].
このタイマ割込処理では、まず、払出・発射CPU63は、レジスタに格納されているデータをワークRAM65の作業領域に一旦退避させる(図9,S21参照)。続いて、払出・発射CPU63は、カードユニット通信処理を行う(S22)。カードユニット通信処理では、カードユニット77との間で球貸しやプリペイドカードの返却に関する通信が行われる。続いて、払出・発射CPU63は、計数スイッチ検出処理を行う(S23)。計数スイッチ検出処理では、球タンク20から払い出されるパチンコ球を計数する計数スイッチからの検出信号に基づいて、各入賞口14〜16にパチンコ球が入賞した際や、球貸しの再に遊技者に払い出されるパチンコ球数が計数される。続いて、払出・発射CPU63は、パチンコ球が予め定められた数以上に多く払い出されてしまう過払出や、球タンク20から払い出されるパチンコ球が通過する球通路の球詰まりなどを検出するエラー検出処理を行い(S24)、払出ソレノイド駆動処理を行う(S25)。払出ソレノイド駆動処理では、球貸しボタン6aに対する操作や各入賞口14〜16への入賞によって払出ソレノイド72を駆動制御するためのデータが、ワークRAM65の所定領域にセットされる。
In this timer interrupt process, first, the payout / launch CPU 63 temporarily saves the data stored in the register in the work area of the work RAM 65 (see S21 in FIG. 9). Subsequently, the payout / launch CPU 63 performs card unit communication processing (S22). In the card unit communication process, communication with the
次に、払出・発射CPU63は発射関連信号検知処理を行う(S26)。詳しくは図10を用いて後述するが、この発射関連信号検知処理では、払出・発射CPU63は、タッチセンサ84への遊技者の接触の有無や発射スタート釦85に対する操作の有無に基づいて、パチンコ球の発射が禁止される発射禁止状態またはパチンコ球の発射が許可される発射許可状態のいずれかの状態に設定し、また、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87に対する操作の検出に基づいて、パチンコ球の発射強度の設定を行う。続いて、払出・発射CPU63は発射駆動処理を行う(S27)。詳しくは図11を用いて後述するが、この発射駆動処理では、払出・発射CPU63は、駆動信号生成回路68によって生成されたソレノイド駆動信号に基づいて、球送りソレノイド74および発射ソレノイド75を駆動するための駆動データをワークRAM65の作業領域にセットする処理を行う。続いて、払出・発射CPU63は、S27の発射駆動処理でセットされた駆動データなどに基づいて、球送りソレノイド74および発射ソレノイド75といった各種アクチュエータを駆動制御する出力処理を行い(S28)、その後、S21でワークRAM65の作業領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S29)、タイマ割込処理を終了する。
Next, the payout / launch CPU 63 performs a fire-related signal detection process (S26). Although details will be described later with reference to FIG. 10, in this firing-related signal detection processing, the payout / launch CPU 63 determines whether the pachinko is based on the presence or absence of a player's contact with the
図10は、上記の図9,S26に示す発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing details of the firing-related signal detection process shown in FIG. 9 and S26.
発射関連信号検知処理では、まず、払出・発射CPU63は、発射禁止状態になっている場合には発射禁止状態をリセットして解除し、発射許可状態にする(図10,S31参照)。続いて、払出・発射CPU63は、タッチセンサ84に対する操作があったか否か、すなわち遊技者がタッチセンサ84に接触してタッチスイッチ73からの検出信号を入力したか否かを判別する(S32)。この判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、発射許可状態を解除して発射禁止状態にセットすると共に、発射強度データに“0”をセットする(S33)。S32の判別が“Yes”である場合、またはS33の処理が終了すると、続いて、払出・発射CPU63は、発射スタート釦85から検出信号を入力したか否か、すなわち遊技者により発射スタート釦85が押圧操作されたか否かを判別する(S34)。この判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、発射禁止状態にセットする(S35)。このとき、既に発射禁止状態である場合には、発射禁止状態がそのまま維持される。
In the firing-related signal detection process, first, the payout / firing CPU 63 resets and cancels the firing prohibited state when the firing prohibited state is set (see S31 in FIG. 10). Subsequently, the payout / launch CPU 63 determines whether or not there is an operation on the
S34の判別が“Yes”である場合、またはS35の処理が終了すると、払出・発射CPU63は、発射強度調節(+)釦86から検出信号を入力したか否か、すなわち遊技者により発射強度調節(+)釦86が押圧操作されたか否かを判別する(S36)。この判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度調節釦タイマの値をクリアして(S37)、S42に処理を移す。一方、発射強度調節(+)釦86が操作されてS36の判別が“Yes”である場合、続いて、払出・発射CPU63は、発射強度調節釦タイマの値を参照して、遊技者により発射強度調節(+)釦86が押圧操作されてから250[msec]が経過したか否かを判別する(S38)。この判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度データに“1”を加算して、発射強度調節釦タイマの値をクリアする(S39)。続いて、払出・発射CPU63は、S39で“1”が加算された発射強度データの値が“10”を超えているか否かを判別し(S40)、この判別が“Yes”である場合、発射強度データに“10”をセットする(S41)。
When the determination of S34 is “Yes” or when the processing of S35 is completed, the payout / firing CPU 63 determines whether or not the detection signal is input from the firing strength adjustment (+)
遊技者により発射強度調節(+)釦86が押圧操作されてから250[msec]が経過していなくてS38の判別が“No”である場合、発射強度データの値が“10”以下であってS40の判別が“No”である場合、またはS41の処理が終了すると、続いて、払出・発射CPU63は、発射強度調節(−)釦87からの検出信号を入力したか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度調節釦タイマの値をクリアして(S43)、S48に処理を移す。一方、発射強度調節(−)釦87が操作されてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、払出・発射CPU63は、遊技者により発射強度調節(−)釦87が押圧操作されてから250[msec]が経過したか否かを判別する(S44)。この判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射強度データから“1”を減算して、発射強度調節釦タイマの値をクリアする(S45)。続いて、払出・発射CPU63は、S45で“1”減算された発射強度データの値が“0”未満であるか否かを判別し(S46)、この判別が“Yes”である場合、発射強度データに“0”をセットする(S47)。
If 250 [msec] has not elapsed since the player pressed the firing intensity adjustment (+)
遊技者により発射強度調節(−)釦87が押圧操作されてから250[msec]が経過していなくてS44の判別が“No”である場合、発射強度データの値が“0”以上であってS46の判別が“No”である場合、またはS47の処理が終了すると、払出・発射CPU63は、上記のS47までの処理でセットされた発射強度データをコンバータ67へ出力して(S48)、発射関連信号検知処理を終了する。
If 250 [msec] has not elapsed since the player pressed the firing intensity adjustment (−)
図11は、上記の図9,S27に示す発射駆動処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing details of the firing drive process shown in FIG. 9 and S27.
発射駆動処理では、まず始めに、払出・発射CPU63は、前回の発射駆動処理時にワークRAM65にセットされた発射ソレノイド75および球送りソレノイド74の駆動データをリセットする(図11,S51参照)。続いて、払出・発射CPU63は、ワークRAM65にセットした発射監視タイマの値に“1”を加算してから(S52)、発射監視タイマの値が602[msec]以下であるか否かを判別する(S53)。発射監視タイマの値が603[msec]に達していてS53の判別が“No”である場合、払出・発射CPU63は、発射監視タイマに0[msec]をセットすると共に、ワークRAM65に設けた発射駆動フラグに“1”をセットする(S54)。続いて、払出・発射CPU63は、図10に示す発射関連信号検知処理のS33またはS35において発射禁止状態にセットされているか否かの判別を行い(S55)、この判別が“Yes”である場合には、発射駆動フラグに“0”をセットする(S56)。
In the firing drive process, first, the payout / fire CPU 63 resets the drive data of the
発射監視タイマの値が602[msec]以下であってS53の判別が“Yes”である場合、発射許可状態であってS55の判別が“No”である場合、または、S56の処理が終了すると、続いて、払出・発射CPU63は、発射駆動フラグに“1”がセットされているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、発射駆動処理は終了する。一方、S57の判別が“Yes”である場合、続いて、払出・発射CPU63は、発射監視タイマの値が12[msec]を超えているか否かを判別し(S58)、この判別が“No”である場合には、発射ソレノイド75を駆動させるための発射ソレノイド駆動データをワークRAM65にセットして(S59)、発射駆動処理を終了する。
When the value of the firing monitoring timer is 602 [msec] or less and the determination of S53 is “Yes”, when the firing is permitted and the determination of S55 is “No”, or when the processing of S56 ends. Subsequently, the payout / firing CPU 63 determines whether or not “1” is set in the firing driving flag (S57). If this determination is “No”, the firing drive process ends. On the other hand, if the determination in S57 is “Yes”, then the payout / firing CPU 63 determines whether or not the value of the firing monitoring timer exceeds 12 [msec] (S58). If "," firing solenoid drive data for driving the firing
また、発射監視タイマの値が13[msec]以上であってS58の判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射監視タイマの値が37[msec]を超えているか否かを判別し(S60)、この判別が“No”である場合には、発射駆動処理を終了する。一方、S60の判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は、発射監視タイマの値が112[msec]を超えているか否かを判別し(S61)、この判別が“Yes”である場合には、発射駆動処理を終了する。一方、S61の判別が“No”である場合には、球送りソレノイド74を駆動させるための球送りソレノイド駆動データをワークRAM65にセットして(S62)、発射駆動処理を終了する。
When the value of the fire monitoring timer is 13 [msec] or more and the determination in S58 is “Yes”, the payout / firing CPU 63 determines whether or not the value of the fire monitoring timer exceeds 37 [msec]. It is determined (S60), and if this determination is “No”, the firing drive process is terminated. On the other hand, when the determination in S60 is “Yes”, the payout / firing CPU 63 determines whether or not the value of the firing monitoring timer exceeds 112 [msec] (S61), and this determination is “Yes”. In that case, the firing drive process is terminated. On the other hand, if the determination in S61 is “No”, the ball feed solenoid drive data for driving the
このように、発射監視タイマの値が0[msec]〜13[msec]の範囲にあるときには、発射ソレノイド75の駆動データがワークRAM65にセットされ、発射関連信号検知処理(図10参照)でセットされた発射強度データの値で示される発射強度で、図9,S28に示す出力処理において発射ソレノイド75が駆動制御される。また、発射監視タイマの値が38[msec]〜113[msec]の範囲にあるときには、球送りソレノイド74の駆動データがワークRAM65にセットされ、図9,S28に示す出力処理において球送りソレノイド74が駆動制御される。
As described above, when the value of the firing monitoring timer is in the range of 0 [msec] to 13 [msec], the driving data of the firing
図12は、発射許可状態において、図11に示す上記の発射駆動処理のS59およびS62でセットされた各駆動データに基づいて駆動される発射ソレノイド75および球送りソレノイド74の駆動タイミングを示すタイミングチャートである。なお、同図において、時刻t1,t2,t3,t4,T1およびT2は、発射監視タイマによって計時される時刻を示しており、時刻t1,t2,t3およびt4は、いずれも発射監視タイマの値が0[msec]であるときの時刻を示している。
FIG. 12 is a timing chart showing drive timings of the
同図(a)に示すように、時刻T1〜T2の期間以外では、遊技者がタッチセンサ84に接触しており、発射許可状態になっている。また、時刻T1〜T2の期間では、遊技者はタッチセンサ84に接触しておらず、発射禁止状態になっている。
As shown in FIG. 5A, the player is in contact with the
発射ソレノイド75は、同図(b)に示すように発射監視タイマの値が0[msec]になる時刻t1で“オン”となって駆動が開始され、時刻t1から13[msec]が経過するまでの間(期間B)“オン”状態が継続して駆動が保たれ、その後“オフ”になって駆動が停止される。このとき、発射ソレノイド75が期間Bの間駆動されることで1個のパチンコ球が発射される。その後、発射ソレノイド75は、603[msec](期間A)が経過して発射監視タイマの値が0[msec]になる時刻t2,t3およびt4においても同様に駆動され、その都度、パチンコ球が1個ずつ発射される。
The firing
また、球送りソレノイド74は、同図(c)に示すように時刻t1から38[msec](期間C)が経過した時点、つまり、発射ソレノイド75が“オフ”になってから25[msec]が経過したときに“オン”となって駆動が開始され、時刻t1から113[msec](期間D)が経過するまでの75[msec]の間“オン”状態が継続して駆動が保たれ、その後“オフ”になって駆動が停止される。このとき、球送りソレノイド74が期間(D−C)の間駆動されることで、パチンコ球が発射されて空になった発射位置に、新たな1個のパチンコ球がセットされる。その後、球送りソレノイド74は、603[msec](期間A)が経過して発射監視タイマの値が0[msec]になる時刻t2,t3およびt4から期間Cが経過した時点においても同様に駆動され、その都度、新たなパチンコ球が発射位置に1個ずつセットされる。
Further, as shown in FIG. 5C, the
上記のように、遊技者がタッチセンサ84に接触している間、発射ソレノイド75および球送りソレノイド74による発射動作は、発射駆動周期である期間Aが経過する毎に継続して行われる。また、遊技者がタッチセンサ84から離れた際に発射ソレノイド75や球送りソレノイド74が駆動中のときには、そのときに行われているパチンコ球の発射動作が完了した後に、発射ソレノイド75や球送りソレノイド74の発射動作が停止される。
As described above, while the player is in contact with the
このような本実施形態によるパチンコ機1によれば、上述したように、遊技者がタッチセンサ84に接触し、かつ、発射スタート釦85が遊技者によって操作されたときに、発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87により調節された発射強度でパチンコ球の発射が開始される。このため、遊技者は、タッチセンサ84に接触し、発射ハンドル8に触れた状態でパチンコ球の発射強度の調節などの遊技の準備をした上で、発射スタート釦85を操作することで、パチンコ球の発射を行わせることができる。従って、従来のような遊技者の意図しないパチンコ球の発射を防止できるため、パチンコ球の無駄遣いを無くすと共に、パチンコ遊技における遊技興趣の低下を抑制することができる。また、本実施形態における発射ハンドル8は、予め定められた11段階の発射強度の中から各発射強度調節釦86,87の押圧操作回数に応じて発射強度を決定する構造であるため、従来の発射ボリューム(可変抵抗)によるアナログ式や機械式構造による発射ハンドルに比較して、製造される個体間における性能を均一にすることができると共に、摺動部分が無いので耐久性を向上させることができる。
According to the
また、本実施形態では、発射スタート操作手段が発射スタート釦85からなり、遊技者の手がタッチセンサ84に接触し、かつ、発射スタート釦85が押圧操作されたときに、発射制御手段によってパチンコ球の発射が開始されると共に、検出された調節操作量の発射強度でパチンコ球が発射される。すなわち、遊技者が発射スタート釦85を押圧する操作を行わなければ、パチンコ球の発射は行われない。従って、遊技者がタッチセンサ84に接触した状態と同じ状態を導通性を有する銀紙等で実現し、従来の発射ハンドルを回動した操作状態に維持して固定する状態を器具等を用いて実現するいわゆる固定遊技では、パチンコ球の発射は行われないようになる。このため、このような固定遊技は防止されるようになり、釦を押すという適正な発射ハンドル8の操作が常に必要とされるので、パチンコ遊技における遊技性の低下が抑制される。
Further, in the present embodiment, the firing start operation means includes the firing
また、本実施形態では、遊技者がタッチセンサ84に触れなくなると、パチンコ球の発射強度データの値が、初期値である“0”に戻る。このため、遊技者は、発射ハンドル8から手を離して遊技を中断した後で遊技を再開する場合、発射強度を再調節することになる。従って、発射強度の調節による遊技者毎の技量の差が、遊技を再開するたびに遊技に反映されるようになり、発射ハンドル8の操作に技量を持たせてパチンコ遊技の遊技性の向上を図ることができる。
Further, in this embodiment, when the player stops touching the
また、本実施形態では、発射ハンドル8がパチンコ機1の正面左側に位置して遊技者の左手で操作される構成になっているので、遊技者は、図柄停止ボタンとしての決定ボタン5bを右手で操作することができ、特別図柄の停止操作の際の操作性の向上が図られている。
In the present embodiment, since the
なお、上記実施形態では、発射強度調節手段として発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
In the above embodiment, the case where the firing intensity adjustment (+)
図13は、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル88が設けられた発射ハンドル8Aの構造を示す斜視図である。なお、同図に示す発射ハンドル8Aは、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル88を備えている点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。また、同図において図4と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
FIG. 13 is a perspective view showing a structure of a firing handle 8A provided with a firing
発射ハンドル8Aの上部には、後方把持部材82の上部からタッチセンサ84の上部の一部にかけてスリット状の溝が形成されており、この溝には、パチンコ球の発射強度の調節操作が遊技者によって行われる発射強度調節ダイヤル88が設けられている。発射強度調節ダイヤル88は、図13に矢印で示すように遊技者に対して手前側および奥側に回動自在に軸支されている。発射強度調節ダイヤル88は、予め定められた複数段階にわたって段階的に回動するように構成されており、1段階の回動量を単位操作量として、この1段階の回動量ずつ手前側および奥側に回動される構造になっている。発射強度調節ダイヤル88を手前側に1段階の回動量だけ回動させると、発射強度データの値は“1”加算され、発射強度調節ダイヤル88を奥側に1段階の回動量だけ回動させると、発射強度データの値は“1”減算される。従って、発射強度調節ダイヤル88が手前側に回動操作される毎に発射強度データの値は大きくなり、発射強度調節ダイヤル88が奥側に回動操作される毎に発射強度データの値は小さくなる。
A slit-like groove is formed in the upper part of the firing handle 8A from the upper part of the rear gripping
図14は、上記の発射ハンドル8Aを備えたパチンコ機の枠制御基板60で行われる発射関連信号検知処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図に示す発射関連信号検知処理において、上記実施形態における図10に示す発射関連信号検知処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してある。
FIG. 14 is a flowchart showing details of a firing-related signal detection process performed on the
本構成による発射関連信号検知処理では、まず、払出・発射CPU63は、上記実施形態と同様にタッチセンサ84や発射スタート釦85からの検出信号に基づいて、発射禁止状態または発射許可状態のセットを行う(図14,S31〜S35参照)。S34の判別が“Yes”である場合、またはS35の処理が終了すると、払出・発射CPU63は、発射強度調節ダイヤル88が変位しているか否か、すなわち発射強度調節ダイヤル88が回動操作されているか否かを判別する(S136)。この判別が“No”である場合、処理はS48に移る。一方、S136の判別が“Yes”である場合、続いて、払出・発射CPU63は、発射強度調節ダイヤル88が(+)方向すなわち手前側に単位操作量回動操作されたか否かを判別する(S137)。この判別が“Yes”である場合、払出・発射CPU63は発射強度データに“1”を加算し(S138)、続いて、発射強度データの値が“10”を超えているか否かを判別する(S139)。この判別が“Yes”である場合には、発射強度データに“10”をセットする(S140)。一方、S137の判別が“No”で、発射強度調節ダイヤル88が奥側に単位操作量回動操作された場合、払出・発射CPU63は、発射強度データから“1”を減算し(S141)、続いて、発射強度データの値が“0”未満であるか否かを判別する(S142)。そして、この判別が“Yes”である場合には、発射強度データに“0”をセットする(S143)。
In the firing-related signal detection process according to this configuration, first, the payout / launch CPU 63 sets a launch prohibited state or a launch permitted state based on detection signals from the
S139もしくはS142の判別が“No”である場合、または、S140もしくはS143の処理が終了すると、続いて、払出・発射CPU63は、上記の143までの処理でセットされた発射強度データをコンバータ67へ出力して(S48)、発射関連信号検知処理を終了する。発射ソレノイド75は、上記の発射関連信号検知処理でセットされた発射強度データに基づき、上述した図9,S28に示す出力処理において駆動制御される。
When the determination of S139 or S142 is “No”, or when the processing of S140 or S143 ends, the payout / firing CPU 63 continues to send the firing intensity data set in the processing up to 143 to the converter 67. Output (S48), and the firing related signal detection process is terminated. The firing
従って、発射強度調節手段として発射強度調節ダイヤル88を用いた場合であっても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
Therefore, even when the firing
また、上記実施形態では、発射スタート操作手段がタッチセンサ84の外周囲右側に設けられた発射スタート釦85からなり、発射強度調節手段が後方把持部材82の上部に設けられた発射強度調節(+)釦86および発射強度調節(−)釦87からなる場合を説明したが、これら発射スタート操作手段および発射強度調節手段の形態や配置位置は、適宜変更可能である。
Further, in the above embodiment, the firing start operation means is composed of the firing
また、上記実施形態では、発射強度調節手段および発射スタート操作手段が、発射強度調節釦86,87および発射スタート釦85としてそれぞれ別個に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、発射強度調節手段である発射強度調節(+)釦86が、発射スタート操作手段としても兼用され、遊技者によるタッチセンサ84への接触がタッチスイッチ73によって検出されてから操作されると、発射スタート操作手段として機能する構成であっても構わない。
In the above embodiment, the case where the firing intensity adjusting means and the firing start operating means are separately provided as the firing
この構成によれば、遊技者がタッチセンサ84に接触してから発射強度調節(+)釦86が操作されると、この操作によりパチンコ球の発射が開始されると共に、そのまま発射強度の調節も可能となる。このため、発射強度調節(+)釦86に対する操作によって、パチンコ球の発射強度の調節を行うことができると共にパチンコ球の発射開始も行うことができ、発射ハンドル8の操作性が向上する。また、発射スタート釦85を設けなくて済むので、発射ハンドル8の製造コストを抑えることができる。
According to this configuration, when the launch intensity adjustment (+)
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技者による操作に基づいて調節された発射強度で遊技球を発射する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines that launch a game ball with a launch intensity adjusted based on an operation by a player. It is also possible to do. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチンコ機
2…透明遊技盤
2A…遊技領域
2B…球発射領域
2f…戻り防止部材
2g…返しゴム
6…球貸し操作パネル
8,8A…発射ハンドル
10…液晶表示装置(LCD)
30…主制御基板
40…副制御基板
60…枠制御基板
61…電源回路
63…払出・発射CPU
64…プログラムROM
65…ワークRAM
66…マイコン
67…コンバータ
68…駆動信号生成回路
72…払出ソレノイド
73…タッチスイッチ
74…球送りソレノイド
75…発射ソレノイド
76…発射停止スイッチ
77…カードユニット
81…ハンドルベース
82…後方把持部材
83…前方把持部材
84…タッチセンサ
85…発射スタート釦
86…発射強度調節(+)釦
87…発射強度調節(−)釦
88…発射強度調節ダイヤル
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
64 ... Program ROM
65 ... Work RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 66 ... Microcomputer 67 ...
Claims (4)
この操作部に対する遊技者の操作に基づいて遊技球を発射する発射手段と、
この発射手段の発射制御を行う発射制御手段と、
前記タッチセンサに遊技者が接触したことを検出するタッチセンサ検出手段と、
前記発射スタート操作手段に対する操作があったことを検出する発射スタート検出手段と、
前記発射強度調節手段による発射強度の調節操作量を検出する発射強度検出手段とを備え、
前記発射制御手段は、遊技者による前記タッチセンサへの接触が前記タッチセンサ検出手段によって検出され、かつ、前記発射スタート操作手段に対する操作が前記発射スタート検出手段によって検出されたときに、遊技球の発射を開始する制御を行うと共に、前記発射強度検出手段により検出された調節操作量の発射強度で遊技球の発射を行うことを特徴とする遊技機。 An operation comprising a touch sensor touched by the player, a launch start operating means operated by the player to launch the game ball, and a launch intensity adjusting means for adjusting the launch intensity of the game ball by the player And
Launching means for launching a game ball based on a player's operation on the operation unit;
Firing control means for controlling the firing of the launching means;
Touch sensor detection means for detecting that a player has touched the touch sensor;
A launch start detecting means for detecting that there has been an operation on the launch start operating means;
A launch intensity detecting means for detecting an operation amount for adjusting the launch intensity by the launch intensity adjusting means,
The firing control means is configured such that when a touch on the touch sensor by the player is detected by the touch sensor detecting means and an operation on the firing start operating means is detected by the firing start detecting means, A game machine that controls to start launching, and launches a game ball with a launch intensity of an adjustment operation amount detected by the launch intensity detecting means.
An initial value setting for setting the firing strength of the game ball adjusted by the firing strength adjusting means to a predetermined initial value when contact with the touch sensor by the player is no longer detected by the touch sensor detecting means The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005216757A JP2007029408A (en) | 2005-07-27 | 2005-07-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005216757A JP2007029408A (en) | 2005-07-27 | 2005-07-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007029408A true JP2007029408A (en) | 2007-02-08 |
Family
ID=37789365
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005216757A Withdrawn JP2007029408A (en) | 2005-07-27 | 2005-07-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007029408A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008307326A (en) * | 2007-06-18 | 2008-12-25 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2021053024A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053027A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053026A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053025A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
-
2005
- 2005-07-27 JP JP2005216757A patent/JP2007029408A/en not_active Withdrawn
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008307326A (en) * | 2007-06-18 | 2008-12-25 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP4639217B2 (en) * | 2007-06-18 | 2011-02-23 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
JP2021053024A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053027A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053026A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
JP2021053025A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | Game system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007275433A (en) | Pinball game machine | |
JP2007275435A (en) | Pachinko game machine | |
JP5987096B1 (en) | Game machine | |
JP2007275432A (en) | Pinball game machine | |
JP2008012020A (en) | Game machine | |
JP2007050028A (en) | Pinball game machine | |
JP2009142534A (en) | Game machine | |
JP2008061749A (en) | Game machine | |
JP4919222B2 (en) | Game machine and launch handle device | |
JP2007029408A (en) | Game machine | |
JP2010227377A (en) | Game machine | |
JP2007050027A (en) | Pinball game machine | |
JP5357939B2 (en) | Game machine | |
JP5291780B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4543238B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5400852B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2008183194A (en) | Game machine | |
JP2007029409A (en) | Game machine | |
JP2007050186A (en) | Game machine | |
JP2018015138A (en) | Game machine | |
JP2007050187A (en) | Game machine | |
JP2008154960A (en) | Pinball game machine | |
JP2017046953A (en) | Game machine | |
JP2007029410A (en) | Game machine | |
JP2010068893A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080428 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Effective date: 20090414 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Effective date: 20090423 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100125 |