JP2007029348A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like.
例えば、パチンコ遊技機等の遊技機は、当否判定用の入球領域に遊技球が入賞する等の判定条件の成立に起因して当たり外れが判定される。その判定結果が当たりである場合に「大当たり」と称される所定の当たり遊技(特別遊技状態)を適宜回数(所定回数のラウンド)に亘り実行している。こうして、遊技者は賞球を獲得することができる。 For example, a game machine such as a pachinko gaming machine is determined to be unsuccessful due to the establishment of a determination condition such as a game ball winning in a winning area for determining whether or not the game is successful. When the determination result is a win, a predetermined win game (special game state) called “big hit” is executed as many times as necessary (a predetermined number of rounds). Thus, the player can obtain a prize ball.
このような遊技機において、遊技者の身体情報を利用することにより遊技の新規な興趣を増大させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。この特許文献1の遊技機によると、遊技機のハンドルに、温度センサ、磁気センサ、圧力センサ等の各種のセンサが備えられている。そして、各種のセンサにより取得した情報を表示手段に表示することにより遊技者に自身の状態を認識させていた。
In such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that uses a player's physical information to increase the new interest of the game (see Patent Document 1). According to the gaming machine of
前記の特許文献1の遊技機では、身体情報を取得するものの、遊技の興趣の増大に利用するのみに留まっていた。その一方、遊技者は遊技に没頭するあまり疲労を蓄積し易くなり、身体への影響も無視できない場合もある。そこで、遊技の興趣を確保しながらも遊技者の身体に生じる負担を軽減する遊技機が望まれている。
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、遊技者の身体に生じる疲労等の負担軽減を目的とする遊技機を提供する。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine aimed at reducing a burden such as fatigue generated on a player's body.
すなわち、請求項1の発明は、遊技者が遊技装置を操作するための操作手段と、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記操作手段の操作開始が検出されてから所定期間を計測する計測手段とを備え、前記操作検出手段により前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることを検出した場合、報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする遊技機に係る。 That is, according to the first aspect of the present invention, the operation means for the player to operate the gaming device, the operation detection means for detecting the operation state of the operation means, and the operation start of the operation means are detected by the operation detection means. A measuring means for measuring a predetermined period of time, and when the operation detecting means detects that the operating means is continuously operated for the predetermined period, a notification for prompting the interruption of the game via the notification means The present invention relates to a gaming machine characterized in that
請求項2の発明は、前記操作検出手段により前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることが検出された場合、前記操作手段による操作を無効とする無効化手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機に係る。
The invention according to
請求項3の発明は、前記操作手段の操作に起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記操作検出手段により、前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることが検出された場合であっても、前記特別遊技状態中であるときには少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記無効化手段による操作の無効化を遅延させる無効化遅延手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機に係る。
According to the invention of
請求項4の発明は、前記所定期間を予め定められた時間に設定する時間設定手段を備えることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機に係る。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to any one of the first to third aspects, further comprising time setting means for setting the predetermined period to a predetermined time.
請求項5の発明は、前記所定期間を任意に設定可能とする設定制御手段を備えることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機に係る。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, further comprising setting control means that can arbitrarily set the predetermined period.
請求項6の発明は、前記計測手段には前記所定期間中に前記操作検出手段における検出が行われない期間を操作検出許容期間として計測する補助計測手段が含まれ、前記操作検出許容期間は前記操作手段による操作が持続しているとして前記所定期間の計測を続行することを特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機に係る。
According to a sixth aspect of the present invention, the measuring means includes auxiliary measuring means for measuring a period during which the detection by the operation detecting means is not performed during the predetermined period as an operation detection allowable period, 6. The gaming machine according to
請求項7の発明は、前記時間設定手段が前記補助計測手段により前記操作検出許容期間を経過した場合、前記時間設定手段は前記所定期間を再度予め定められた時間に設定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機に係る。
The invention of
請求項8の発明は、遊技者が遊技装置を操作するための操作手段と、前記操作手段により前記遊技装置を操作することに起因して遊技進行を制御する遊技進行制御手段とを備え、前記遊技進行制御手段は所定条件に起因して遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする遊技機に係る。 The invention of claim 8 comprises operating means for a player to operate a gaming device, and game progress control means for controlling the progress of the game due to operating the gaming device by the operating means, The game progress control means relates to a gaming machine characterized in that a notification for prompting the interruption of the game is made via the notification means during the progress of the game due to a predetermined condition.
請求項9の発明は、前記操作手段を操作することに起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記特別遊技状態の終了を契機として遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする請求項1ないし8のいずれか1項に記載の遊技機に係る。 According to the ninth aspect of the present invention, when a game is started due to the operation of the operation means and the game state becomes a special game state different from the normal game state, a prize with a higher value than the normal game state is awarded. 9. The game machine to be given, wherein a notification for urging the game to be interrupted is provided via a notification means during the progress of the game triggered by the end of the special game state. According to the described gaming machine.
請求項10の発明は、前記操作手段を操作することに起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記特別遊技状態の終了後に一定期間をおいて遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする請求項1ないし9のいずれか1項に記載の遊技機に係る。
According to the invention of
請求項11の発明は、遊技機の電源投入後に起因して遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする請求項1ないし10のいずれか1項に記載の遊技機に係る。
The invention according to
請求項1の発明に係る遊技機によると、遊技者が遊技装置を操作するための操作手段と、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記操作手段の操作開始が検出されてから所定期間を計測する計測手段とを備え、前記操作検出手段により前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることを検出した場合、報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うため、遊技者が所定期間を超えて遊技を行う場合に遊技の中断を促し、遊技者の身体に生じる疲労等の負担軽減が可能となる。 According to the gaming machine of the first aspect of the invention, the operation means for the player to operate the gaming device, the operation detection means for detecting the operation state of the operation means, and the operation of the operation means by the operation detection means A measuring means for measuring a predetermined period after the start is detected, and when the operation detecting means detects that the operating means is continuously operated for the predetermined period, the game is interrupted via the notifying means. Therefore, when the player plays a game for a predetermined period of time, the game is interrupted, and the burden such as fatigue generated on the player's body can be reduced.
請求項2の発明に係る遊技機によると、請求項1の発明において、前記操作検出手段により前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることが検出された場合、前記操作手段による操作を無効とする無効化手段を備えるため、長時間遊技が行われている場合に強制的に遊技を中断させることができる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項3の発明に係る遊技機によると、請求項2の発明において、前記操作手段の操作に起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記操作検出手段により、前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることが検出された場合であっても、前記特別遊技状態中であるときには少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記無効化手段による操作の無効化を遅延させる無効化遅延手段を備えるため、特別遊技状態に遊技者が得ることができる賞が無効化手段により得られなくなるという不利益が解消される。結果的に、遊技の興趣を確保しながら遊技者の身体に生じる負担軽減が可能となる。
According to the gaming machine of the invention of
請求項4の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし3のいずれか1項に記載の発明において、前記所定期間を予め定められた時間に設定する時間設定手段を備えるため、所定期間は常に予め定められた時間に設定される。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項5の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし4のいずれか1項に記載の発明において、前記所定期間を任意に設定可能とする設定制御手段を備えるため、所定期間の調整が任意となる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項6の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし5のいずれか1項に記載の発明において、前記計測手段には前記所定期間中に前記操作検出手段における検出が行われない期間を操作検出許容期間として計測する補助計測手段が含まれ、前記操作検出許容期間は前記操作手段による操作が持続しているとして前記所定期間の計測を続行するため、所定期間内に不意に操作手段の検出が行われなかったことを遊技の中断、休憩等とは認識せず、操作検出許容期間中も所定期間連続的に遊技が行われているとして扱い、遊技の中断を促す報知の徹底が可能となる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項7の発明に係る遊技機によると、請求項6に記載の発明において、前記時間設定手段が前記補助計測手段により前記操作検出許容期間を経過した場合、前記時間設定手段は前記所定期間を再度予め定められた時間に設定するため、操作検出許容期間の経過を遊技の中断、休憩等と認識することができ、遊技の中断を促す報知の重複を避けることができる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項8の発明に係る遊技機によると、遊技者が遊技装置を操作するための操作手段と、前記操作手段により前記遊技装置を操作することに起因して遊技進行を制御する遊技進行制御手段とを備え、前記遊技進行制御手段は所定条件に起因して遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うため、遊技者が所定条件を超えて遊技を行う場合に遊技の中断を促し、遊技者の身体に生じる疲労等の負担軽減が可能となる。 According to the gaming machine of the eighth aspect of the invention, an operating means for a player to operate the gaming device, and a game progress control means for controlling the progress of the game due to the operating of the gaming device by the operating means. And the game progress control means performs a notification prompting the interruption of the game through the notification means while the game is in progress due to a predetermined condition, so that when the player plays a game exceeding the predetermined condition, The interruption is promoted, and the burden such as fatigue generated on the player's body can be reduced.
請求項9の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし8のいずれか1項に記載の発明において、前記操作手段を操作することに起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記特別遊技状態の終了を契機として遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うため、特別遊技状態の終了後に報知が可能となる。結果として、遊技の興趣を確保しながら遊技者の身体に生じる負担軽減が可能となる。
According to the gaming machine of the invention of
請求項10の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし9のいずれか1項に記載の発明において、前記操作手段を操作することに起因して遊技が開始され、遊技状態が通常遊技状態と異なる特別遊技状態となった場合に前記通常遊技状態よりも高い価値の賞が付与される遊技機であり、前記特別遊技状態の終了後に一定期間をおいて遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うため、特別遊技状態が終了して一定期間をおいた後に報知が可能となる。結果として、遊技の興趣を確保しながら遊技者の身体に生じる負担軽減が可能となる。
According to the gaming machine according to the invention of
請求項11の発明に係る遊技機によると、請求項1ないし10のいずれか1項に記載の発明において、遊技機の電源投入後に起因して遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うため、所定条件に起因して遊技中断の報知が行われる遊技機であることを予め遊技者に知らせることができる。 According to the gaming machine of the eleventh aspect of the invention, in the invention of any one of the first to tenth aspects, the game is interrupted via the notification means during the progress of the game due to the power-on of the gaming machine. Since the prompting notification is performed, it is possible to notify the player in advance that the gaming machine is notified of a game interruption due to a predetermined condition.
以下添付の図面に従って本発明を詳細に説明する。
図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図2は図1の遊技機における遊技盤の正面図、図3は同遊技機の背面図、図4は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図5は全体処理に関するフローチャート、図6は主制御処理に関するフローチャートである。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
1 is a front view of the entire gaming machine according to one embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view of a gaming board in the gaming machine of FIG. 1, FIG. 3 is a rear view of the gaming machine, and FIG. FIG. 5 is a flowchart relating to overall processing, and FIG. 6 is a flowchart relating to main control processing.
本実施例において、主な語句の対応は以下の通りである。
遊技装置とは、図1等に示す遊技機1である。
操作手段とは、操作ハンドル92である。
操作検出手段とは、図4に示す発射装置91及びそのタッチスイッチ93である。
計測手段とは、主制御回路121である。
報知手段とは、画像表示部50、スピーカ37、ランプ表示器35、枠飾り左ランプ35L,枠飾り右ランプ35R等である。
無効化手段とは、主制御回路121である。
無効化遅延手段とは、主制御回路121である。
時間設定手段とは、主制御回路121である。
設定制御手段とは、設定スイッチ31である。
補助計測手段とは、主制御回路121である。
遊技進行制御手段とは、主制御回路121である。
また、遊技進行検出手段とは、主制御回路121である。
なお、請求項の語句と本実施例の語句との対応は、以上の通りであるが、本実施例は請求項の一つの実施形態であり、請求項の内容が以下の実施例に限定されるものではない。
In this embodiment, the correspondence between main words and phrases is as follows.
The gaming device is a
The operation means is an operation handle 92.
The operation detecting means is the launching
The measuring means is the
The notification means includes the
The invalidating means is the
The invalidation delay means is the
The time setting means is the
The setting control means is a setting
The auxiliary measuring means is the
The game progress control means is the
The game progress detection means is the
The correspondence between the words in the claims and the words in the present embodiment is as described above, but this embodiment is one embodiment of the claims, and the content of the claims is limited to the following embodiments. It is not something.
図1及び図2に示す遊技機1は、この発明の一実施例に係るパチンコ遊技機である。遊技機1では、枠体2の内側に遊技盤3が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤3に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等が設けられている。この実施例では、前記遊技盤3の遊技領域6に、次に説明するような複数の入賞口が設けられている。
A
まず、遊技領域6の中心線上に設けられた画像表示装置9の下方に、普通電動役物で可動片11a,11bを有する始動入賞口10、特別電動役物である大入賞装置15が配設されており、その下方にはアウト口17が配設されている。また、上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に風車22a,22bが設けられており、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25が配設され、さらには前記大入賞装置15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。
First, below the
また、遊技機1の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ35,36、枠飾りランプ39L,39R、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、設定スイッチ31(設定制御手段)、上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、前記上側球受け皿32に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、遊技者による操作ハンドル92(操作手段)の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられている。
Further, on the front side of the
発射装置91は、操作ハンドル92と、該操作ハンドル92の操作により駆動する発射モータ94と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆(図示せず)とを有している。なお、遊技者により操作ハンドル92(操作手段)が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ93(操作検出手段)により検知され、発射装置制御基板254(発射制御回路119)の制御を受け発射モータ94は駆動される(図3,図4参照)。発射装置91により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるようになっている。発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出されるように構成される。
The launching
なお、図中の画像表示装置9(表示手段、報知手段を兼ねる。)において、符号43は数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクタ)等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ)可能な図柄表示装置、47はLED等からなる普通図柄変動数記憶表示器、49は画像表示装置9の窓枠部、50は図柄表示装置43の液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる画像表示部である。なお、普通図柄変動数記憶表示器47は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示するようになっている。
In the image display device 9 (also serving as display means and notification means) in the figure,
この実施例の画像表示部50は、横に並ぶ3つの図柄表示領域(左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域)で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄(特別図柄)が変動表示及び停止表示可能とされている。加えて、画像表示部50には普通図柄表示領域41が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部50には、特別図柄等に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。なお、この実施例において画像表示部50に表示される左、中、右特別図柄は、各々『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの数字からなる図柄とされている。その他、図中の符号34は、特別図柄保留記憶数表示器である。
The
さらに、大入賞装置15に関して符号61は開閉板、63は特定領域入賞口である。なお、図柄表示装置43については、画像表示部50が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機EL、CRT、その他の表示手段で構成されていてもよい。
Further, regarding the
遊技盤3の背面(裏面)には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ(遊技球検出手段に相当する。)等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置43の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数(この例では最高4回)を、特別図柄保留記憶数表示器34に表示し、記憶数の減少によって前記表示器34の表示個数を減らす(色を変化させる)ようになっている。その他、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
On the back surface (back surface) of the
前述の通り、始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されると、図柄表示装置43における画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、いわゆるリーチ予告、当たり予告等が行われたりすることがある。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた判定図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置15の開閉板61が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置15内へ入賞可能にする。
As described above, a special symbol variation start switch (start prize port sensor) for detecting a game ball won in the
ここで、リーチ状態とは、画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示され易い可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは中特別図柄)を表示する表示領域(ここでは中特別図柄表示領域)だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
Here, the reach state is a stage before the display result is stopped and the display result is stopped and displayed after the special symbol variation display is started in the left, middle and right special symbol display areas of the
また、リーチ状態時には、画像表示部50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、画像表示部50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出されるようになっている。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、画像表示部50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
Further, in the reach state, the change time of the special symbol (mainly the final stop special symbol) in the
さらにまた、遊技盤3の大入賞装置15の背面側には、特定領域入賞口63への入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、入賞球の検出により大入賞装置15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞装置15内の略中央には、大入賞装置15に入賞し、かつ特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出する、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出されるようになっている。開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、あるいは大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ)で検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。
Furthermore, a specific winning ball detection switch (specific area sensor) for detecting a winning ball to the specific
また、大入賞装置15の開放中または大入賞装置15が閉じてから約2秒以内に、特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数、実施例では最高15回(15ラウンド)、開閉板61の開放を繰り返すようになっている。
Further, when the specific winning ball detection switch detects the winning ball to the specific
さらに、この実施例の遊技機1は特典遊技として確率変動機能及び時間短縮機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり特別図柄組合せが確変及び時短図柄である‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’のいずれかの奇数のぞろ目(以下、当該特別図柄の組合せを特定図柄という。)であるときには、大当たり(特別遊技状態)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動及び時間短縮が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時における通常遊技状態(低確率状態、1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態、7/315)に移行されると共に、特別図柄が変動開始してから確定表示されるまでの時間が通常より短くなる『モード2』の状態となる(図12,13参照)。当該確率変動状態及び時間短縮状態は次回の大当たりまで継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり図柄組合せが通常図柄である‘0’,‘2’,‘4’,‘6’,‘8’,‘10’のいずれかの偶数のぞろ目(以下、当該特別図柄の組合せを非特定図柄という。)であるときには、大当たり終了後は、通常遊技状態(低確率状態、1/315)とされ、時間短縮も行われず、通常遊技状態は次回の大当たりまで継続する『モード1』の状態となる(図12,13参照)。なお、確率変動状態時に、再び上記確変及び時短図柄のぞろ目で大当たりが成立した場合には、その大当たり終了後に再度確率変動状態になる。
Furthermore, the
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられているものとしては、始動入賞口10の可動片11a,11bを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置15の開閉板61を開閉する大入賞口開放用ソレノイド、特定領域入賞口63の開閉扉(図示せず)を所定条件時に開閉するための特定領域開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21には通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチがある。
In addition to the above-described winning opening detection switch, those provided on the back of the game board include a starting winning opening solenoid for opening and closing the
なお、普通図柄変動開始スイッチで両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することによって、画像表示部50の普通図柄表示領域41における普通図柄の変動を開始させるようになっている。そして、普通図柄表示領域41において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当り(普通図柄当たり)となり、始動入賞口10の可動片11a,11bの拡開開放を所定時間行うようになっている。
The normal symbol variation in the normal
ここで、図3に示すように、遊技機1の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置9の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板257、同じく遊技盤の前面側である遊技領域6に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板(図示せず)が設けられている。
Here, as shown in FIG. 3, on the back side of the gaming board of the
図3の符号240は遊技球を貯留する貯留タンク、241はタンクレール、242は枠用外部出力端子基板、243はランプ中継基板、244は受電基板、245は賞球センサ中継基板、246は盤面用外部出力端子基板、247は中継基板、248は音声制御基板、249はFG中継基板、250は主制御基板、251は電源基板、252はランプ制御基板、253は払出制御基板、254は発射装置制御基板、255はカードインターフェイス接続部、256は電源プラグ、257は図柄制御基板、260は制御基板収容ケース、Gは接地線である。
3,
前記図柄表示装置43における図柄変動の制御は、図4に示す主制御回路121及び該主制御回路121と前記画像表示装置9とを接続する表示制御回路161によって行われる。
Control of symbol variation in the
主制御回路121は、CPU,RAM,ROM、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータと表示制御回路161等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置15に接続される中継回路141等を結ぶ入出力回路等で構成される。CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ、後述する各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率を定める乱数等も生成している。当該CPUは、実施例において、当否判定手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、主制御手段、計測手段、無効化手段、無効遅延化手段、時間設定手段、補助計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路121内のRAM,ROM等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機1における遊技進行は制御されている。また、前記RAMは、本発明の記憶手段に相当し、特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域,各種データ(コマンドデータ)を一時的に記憶する記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報(各カウンタの取得数値)等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
The
表示制御回路161は、本発明の表示制御手段であると共に報知手段に相当し、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置(報知手段)43を結ぶ出力回路等で構成される。前記CPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記RAMは、記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有しており、主制御回路121のRAMと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、図柄表示装置43の画像表示部50への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路161は、主制御回路121と共に図柄表示装置に相当し、画像表示装置9(特には図柄表示装置43の画像表示部50)に表示される遊技画像(特別図柄、普通図柄、図示はしないがキャラクタ、風景等の背景画像、遊技の中断を促す報知等)の表示制御に関する信号を主制御回路121から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。
The display control circuit 161 is a display control unit of the present invention and corresponds to a notification unit. The computer includes a CPU, a RAM, and a ROM, an input circuit connecting the computer and the
中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチ、発光制御回路115には枠飾り左ランプ,枠飾り右ランプ及びその他の発光体、LED等が接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96、発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置91が接続されている。また、この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されており、音声制御回路112にはスピーカ37が接続されている。音声制御回路112及び発光制御回路115についても、図示はしないが、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ、主制御回路121から送信される遊技上の各種コマンド(リーチ、大当たり、中当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中、遊技の中断を促す報知等)を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。すなわち、この実施例では、発光制御回路115及び各種のランプ、並びに音声制御回路112及びスピーカ37が報知手段に相当する。さらに、各制御回路には電源装置200(電源基板251)が接続されている。
The
この実施例における主制御回路121のCPUの主なカウンタとしては、C1カウンタをはじめ複数種のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路121のRAMに最高4個まで格納される。なお、前記RAMに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
As main counters of the CPU of the
C1カウンタは、大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数:Q1、乱数範囲:0〜314である。C1カウンタは、当該遊技機1における当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。このC1カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定の割り込み時間(例えば2msec)毎に1ずつ加算され、数値が‘314’に至ると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返す。C1カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して特別図柄変動開始スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時(低確率状態時)には‘7’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時(高確率状態時)には‘7’,‘57’,‘107’,‘157’,‘207’,‘257’,‘307’との対比により大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してC1カウンタの数値が再び取得されることがあるため、C1カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMに一旦格納され、順次判定に供される。
The C1 counter is a random number counter that determines whether or not the jackpot is successful. The random number is Q1 and the random number range is 0 to 314. The C1 counter corresponds to a win / no-go determination unit in the
加えて、大当たり図柄組合せ決定用カウンタ、外れ時の左,中,右図柄のそれぞれを決定するカウンタ、リーチ決定用カウンタ、変動態様決定用カウンタ、小当たり当否判定・普通図柄決定用カウンタ等をはじめとする各種のカウンタが備えられる。 In addition, a jackpot symbol combination determination counter, a counter that determines each of the left, middle, and right symbols when coming off, a reach determination counter, a variation mode determination counter, a small hit determination / ordinary symbol determination counter, etc. Are provided with various counters.
主制御回路121に設けられる複数のフラグとしては、大当たりフラグF1、始動入賞口入賞フラグF2、特別遊技実行中フラグF3、確率変動設定フラグF5、報知タイマ減算フラグF7、発射許可フラグF8が挙げられ、その他、リーチフラグ、時短フラグ、確変フラグ、普通図柄当たり(小当たり)フラグ等が挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全て0にセットされている。
The plurality of flags provided in the
次に、実施例の遊技機1を用い電源投入時の処理とこれに続く個別の処理を詳述する。図5の全体処理WSのフローチャートとして示すように、前出の図3,4の電源装置200(電源基板251)から各制御回路(制御基板)に電力が供給され、この遊技機1の電源投入が行われる(S1)。電源投入後、初期設定としてスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。確率変動設定フラグF5は0にセットされ(S2)、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAM内のコマンドバッファに格納される(S3)。前記S1ないしS3の処理の後、図6のフローチャートに示す主制御処理MSが行われる。
Next, the processing at the time of power-on using the
一連の処理より、確率変動設定フラグF5=0となり、電源投入直後においては常に確率変動状態とならなくなる。また、S3の処理によるため、遊技機の電源投入後に、後述する出力処理(S10)を経て遊技進行中に報知手段(画像表示部50、スピーカ37、各種ランプ等)に報知のデータが出力(送信)される。従って、当該遊技機では、電源投入後には確実に、遊技の中断を促す報知が行われ、遊技者はその旨を認識できる。
From a series of processing, the probability variation setting flag F5 = 0, and the probability variation state is not always obtained immediately after the power is turned on. Also, because of the processing of S3, after the gaming machine is turned on, notification data is output to the notification means (
主制御処理MSについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図4に示した主制御回路121のCPUは、割り込み時間(2msec)毎に主制御回路121のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
The main control process MS will be described in detail from the relationship with the counter. The CPU of the
図6のフローチャートから理解されるように、主制御処理MSにおいては、出力処理(S10)、入力処理(S20)、乱数更新処理(S30)、乱数取得処理(S40)、大当たり当否判定条件成立の確認(S50)、大当たり当否判定処理(S60)、リーチ決定処理(S70)、確定停止特別図柄決定処理(S80)、特別図柄変動態様決定処理(S90)、始動入賞口開放処理(S100)、特別遊技実行処理(S110)、遊技中断報知タイマ減算処理(S130)、その他の処理(S140)が行われる。 As can be understood from the flowchart of FIG. 6, in the main control process MS, the output process (S10), the input process (S20), the random number update process (S30), the random number acquisition process (S40), Confirmation (S50), jackpot determination processing (S60), reach determination processing (S70), fixed stop special symbol determination processing (S80), special symbol variation mode determination processing (S90), start winning opening release processing (S100), special A game execution process (S110), a game interruption notification timer subtraction process (S130), and other processes (S140) are performed.
出力処理(S10)では、図7のフローチャートから理解されるように、前記主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され(S11)、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが出力される(S12)。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。なお、出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態等の各種遊技状態の他、遊技中断の報知に関するのコマンド等がある。 In the output process (S10), as understood from the flowchart of FIG. 7, the presence or absence of output data is confirmed in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 (S11). The output data in the output buffer is output (S12). If there is no output data, no data is output and the process ends. The output data includes various game states such as a special game state, a privilege game state, and a probability variation state, as well as commands related to notification of game interruption.
出力処理(S10)を通じて、前記の各コマンドは、表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115、払出制御回路118等に送信される。この結果、送信された各々の回路、装置において、例えば遊技中断の報知に関するのコマンドが実行され、遊技者は報知の旨を認知することができる。
Through the output process (S10), each command is transmitted to the display control circuit 161, the
入力処理(S20)では、図8のフローチャートから理解されるように、始動入賞口10内の特別図柄変動開始スイッチが遊技球を検出した際の信号の有無が確認され(S21)、このスイッチによる検出信号がある場合、始動入賞口入賞フラグF2が1にセットされる(S22)。続いて、各種入賞口の検出スイッチにて検出信号の有無が確認され(S23)、各種入賞口に対応したセンサフラグがセットされる(S24)。前記の検出スイッチにおいて検出信号・操作信号がない場合、フローチャートから理解されるように始動入賞口入賞フラグF2、その他のセンサフラグのセットは行われない。
In the input process (S20), as understood from the flowchart of FIG. 8, the presence / absence of a signal when the special symbol variation start switch in the
乱数更新処理(S30)では、図9のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Qn(n=1等)が所定時間毎に1ずつ加算され(S31)、各数値Qnが所定最大値X(C1カウンタの場合は314等)に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S32,S33)。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路121のRAMの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される(S34)。なお、各カウンタは割り込み時間(2msec)毎に1ずつ加算され、前記RAMの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。 In the random number update process (S30), as understood from the flowchart of FIG. 9, each numerical value Qn (n = 1, etc.) of each counter is incremented by 1 every predetermined time (S31), and each numerical value Qn is a predetermined maximum. When the value X (314 or the like in the case of the C1 counter) is reached, it repeats returning to “0” again (S32, S33). Then, the updated numerical value of each counter is stored in a random number storage area corresponding to each counter of the RAM of the main control circuit 121 (S34). Each counter is incremented by 1 every interruption time (2 msec) and stored in the random number storage area of the RAM.
乱数取得処理(S40)では、図10のフローチャートから理解されるように、始動入賞口入賞フラグF2が1であるか否か確認され(S41)、該フラグF2が1である場合、つまり始動入賞口10への入賞(入球)がある場合、このフラグF2は0にセットされ(S42)、各カウンタの乱数値が取得される(S43)。この乱数取得処理(S40)において、S41で始動入賞口入賞フラグF2が1でない(F2=0)の場合、以下に続く処理は行われず、当該S40の乱数取得処理を終了する。
In the random number acquisition process (S40), as understood from the flowchart of FIG. 10, it is confirmed whether or not the start winning opening winning flag F2 is 1 (S41). If there is a winning (ball) in the
乱数取得処理(S40)の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される(S50)。ここで、大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在、大当たり実行中(特別遊技状態実行中)でないこと、すなわち、大入賞口15の開閉扉61が開放・閉鎖していないこと(各ラウンドの実行中ではないこと)、特別図柄が変動していないこという。そして、大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理(S60)、リーチ決定処理(S70)、確定停止特別図柄決定処理(S80)、特別図柄変動態様決定処理(S90)が行われる。一方、大当たり当否判定条件が不成立の場合には上記S60ないしS90の処理は省略される。
After the random number acquisition process (S40), it is confirmed whether or not the jackpot winning / failing determination condition is satisfied (S50). Here, the condition for determining whether or not the jackpot is won is that the jackpot is not currently being executed (special game state is being executed), that is, the open /
大当たり当否判定処理(S60)では、図11のフローチャートから理解されるように、確率変動設定フラグF5が1であるか否か確認され(S61)、該フラグF5が1でない場合、すなわち通常遊技状態時(低確率状態時:1/315)では、前記C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘7’と対比される(S62)。当該大当たり数値であれば特別遊技実行可、つまり大当たりとなり、大当たりフラグF1が1にセットされる(S63)。 In the jackpot determination process (S60), as understood from the flowchart of FIG. 11, it is confirmed whether or not the probability variation setting flag F5 is 1 (S61). If the flag F5 is not 1, that is, the normal gaming state At the time (low probability state: 1/315), the obtained numerical value Q1 of the C1 counter is compared with “7” which is a big hit value (S62). If it is the jackpot value, a special game can be executed, that is, a jackpot, and the jackpot flag F1 is set to 1 (S63).
一方、前記の確率変動設定フラグF5が1である場合、すなわち確率変動状態時(高確率状態時:7/315)では、C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘7’,‘57’,‘107’,‘157’,‘207’,‘257’,‘307’と対比される(S64)。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグF1が1にセットされる(S65)。なお、S62,S64において対比の結果、一致がない場合には大当たり当否判定は外れとして大当たりフラグF1は0にセットされる(S65)。 On the other hand, when the probability variation setting flag F5 is 1, that is, in the probability variation state (high probability state: 7/315), the obtained numerical value Q1 of the C1 counter is a jackpot value “7”, “57”. , '107', '157', '207', '257', and '307' (S64). If it matches any of the above jackpot values, it is a jackpot and the jackpot flag F1 is set to 1 (S65). If there is no coincidence as a result of the comparison in S62 and S64, the determination of whether or not the jackpot is true is not made and the jackpot flag F1 is set to 0 (S65).
リーチ決定処理(S70)においては、リーチの有無、つまり、図柄表示装置43の画像表示部50でリーチ状態(大当たり及びリーチ外れ)となるか否かの決定がなされる。この処理(S70)では、リーチ決定用カウンタの更新数値の取得、大当たりフラグF1の確認の後、大当たり不成立となる場合、前記カウンタの記憶取得数値が読み出され、その取得数値が所定数値であるか否か判断される。そして、両値が一致しない場合、リーチ無し(リーチ状態移行不可)となることが決まる。一方、前記取得数値が所定である場合、リーチ有り(リーチ状態移行可)となることが決定し、リーチフラグが1にセットされる。また、大当たりフラグF1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合には、常にリーチ有りとなることが決定される。
In the reach determination process (S70), it is determined whether or not there is a reach, that is, whether or not the
確定停止特別図柄決定処理(S80)では、前記大当たり当否判定処理(S60)に基づき図柄表示装置43の画像表示部50、特には左,中,右特別図柄表示領域に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。そこで、大当たり時に確定停止表示されるぞろ目の特別図柄、リーチ外れ時に確定停止表示される特別図柄、外れ時に確定停止表示される特別図柄のそれぞれについて決定される。前記S60の大当たり当否判定処理において大当たりである場合には、大当たり特別図柄決定用カウンタが用いられ、外れ(リーチ外れも含まれる)の場合には、左,中,右の各外れ特別図柄決定用カウンタが用いられる。そして、各カウンタの保留記憶数値に基づいた確定停止時の当たりもしくは外れ特別図柄の組合せが確定され、当該決定事項は主制御回路121のRAM内の出力バッファに格納される。
In the fixed stop special symbol determination process (S80), the final (final) stop display is performed on the
特別図柄変動態様決定処理(S90)では、先に説明した大当たり当否判定処理(S60),リーチ決定処理(S70),確定停止特別図柄決定処理(S80)に基づいて、図柄表示装置43の画像表示部50(左,中,右特別図柄表示領域)における特別図柄の変動態様の決定が行われる。当該処理においては、リーチ種類決定カウンタ等が備えられ、適宜の更新取得数値に該当することにより、リーチ態様の種類が確定し、当該決定事項が、主制御回路121のRAM内の出力バッファに格納される。リーチ態様の種類としては、縦スクロール、横スクロール、斜めスクロール等が例示される。むろん、リーチ態様の種類は当然ながらこれらに限られることはなく、多様に設定される。
In the special symbol variation mode determination process (S90), the image display of the
始動入賞口開放処理(S100)では、小当たり用フラグがセット(=1)されているか否かの確認が行われ、さらに確変フラグまたは時短フラグのいずれかのフラグがセット(=1)されているか否かが確認される。確変フラグがセットされている場合、実施例の始動入賞口10の入賞領域は1.7秒間を3回とする拡大開放が設定される。一方、時短フラグがセットされている場合、始動入賞口10の入賞領域は3秒間を1回とする拡大開放が設定される。このように駆動始動入賞口の拡大開放コマンドが設定されると共に主制御回路121のRAM内の出力バッファに格納される。従って、始動入賞口10の可動片11a,11bの開放に差異が設定される。
In the start winning port opening process (S100), it is confirmed whether or not the small hitting flag is set (= 1), and further, either the probability variation flag or the short time flag is set (= 1). It is confirmed whether or not. When the probability variation flag is set, the winning area of the
特別遊技実行処理(S110)では、図12及び図13のフローチャートから理解されるように、特別遊技実行中フラグF3の値が1か否か判断され(S111)、該値が1でなければ、続いて、大当たりフラグF1の値が1か否か、つまり大当たりが成立しているか否か確認される(S112)。そして、大当たりフラグF1の値が1の場合、画像表示部50における特別図柄の停止表示の完了が確認され(S113)、当該停止表示の完了が確認された場合、大入賞装置15が再度開放する継続権利、すなわち開閉板61が所定時間経過後、あるいは大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチと特定領域センサ)で検出された入賞球数が所定個数となるまで開放される特別遊技(当たり遊技)が実行され、特別遊技実行中フラグF3が1にセットされる(S114,S115)。そして、大当たりフラグF1が0にセットされる(S116)。続いて当該特別遊技終了条件の成立(所定の遊技球の入賞等)が確認される(S117)。なお、前記S111において特別遊技実行中フラグF3の値が1である場合、すなわち特別遊技実行中である場合にはS112ないしS116の処理は省略され、直接特別遊技終了条件の成立(所定の遊技球の入賞等)が確認される(S117)。
In the special game execution process (S110), as understood from the flowcharts of FIGS. 12 and 13, it is determined whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1 (S111). Subsequently, it is confirmed whether or not the value of the jackpot flag F1 is 1, that is, whether or not the jackpot is established (S112). When the value of the big hit flag F1 is 1, the completion of the special symbol stop display in the
前記S117で特別遊技終了条件が成立している場合、大当たり時に画像表示装置の表示される確定停止大当たり特別図柄組合せが特定図柄であるか否か(すなわち特別図柄が奇数のぞろ目か否か)が確認される(S118)。前記の特定図柄である場合、確率変動設定フラグF5が1にセットされ、モード2に設定される(S119)一方、特定図柄でなかった場合、確率変動設定フラグF5は0にセットされ、モード1に設定される(S120)。いずれにおいても、確率変動設定フラグF5(=1あるいは=0)の状態が主制御回路121のRAM内に記憶される。前記S117において特別遊技(当たり遊技)は終了しているため、特別遊技実行中フラグF3は0にセットされる(S121)。
If the special game end condition is established in S117, whether or not the confirmed stop jackpot special symbol combination displayed on the image display device at the time of jackpot is a specific symbol (that is, whether or not the special symbol is an odd number of eyes) ) Is confirmed (S118). In the case of the specific symbol, the probability variation setting flag F5 is set to 1 and set to mode 2 (S119). On the other hand, if it is not the specific symbol, the probability variation setting flag F5 is set to 0 and
ちなみに、前記の特別遊技の態様は実施例の遊技機1によると、開閉板61は、所定時間(29.5秒)経過後、あるいは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(10個)となった時点で閉じるようにされている。また、特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出する毎に開閉板61の開放を再度繰り返す継続権利が発生し、開閉板61の開放を大当たりラウンド数に基づいて、所定最高回数(最高15回)繰り返す。そして、開閉板61の開放中に特定入賞球検出スイッチによる入賞球の検出が無いか、あるいは前記最高回数の開閉板61の開放が終了するかの何れかの特別遊技終了条件が成立すると、特別遊技は終了する。なお、大入賞口15への入賞に対しては、1個の入賞につき所定数、実施例では15個の遊技球が賞球払出装置95により賞品球として払い出される。以上の説明から自明なように、特別遊技状態の場合、通常遊技状態と比較してより高い価値の賞が付与される(遊技者はより多い賞球の獲得が可能である。)。
By the way, according to the
次に、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に格納され(S122)、報知タイマ減算フラグF7は1にセットされる(S123)。続けて遊技中断報知用タイマはa秒に設定される(S124)。当該処理S110では、前記S112,S133,S117において各所定の条件が成立していないとされる場合には、そのまま終了する。 Next, game interruption notification data is stored in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 (S122), and the notification timer subtraction flag F7 is set to 1 (S123). Subsequently, the game interruption notification timer is set to a seconds (S124). In the processing S110, when it is determined that the predetermined conditions are not satisfied in S112, S133, and S117, the processing ends.
遊技中断報知用データとは、具体的に、『「長時間遊技を行うことは避けましょう。」、「遊技中、時々休憩を入れましょう。」、「あまり長時間遊技を行うことは健康を害するあそれがあります。気を付けましょう。」』等の注意の表示を図柄表示装置43(画像表示部50)に表示させるためのデータである。または、上記の注意をスピーカ37から発声させるためのデータである。さらには、上記の注意の報知と連動して特定の発光態様を行わせるためのデータである。これらのデータに基づき各種報知手段において表示、発声、発光が行われ、遊技者に遊技中断を促す報知が実行される。遊技中断報知用タイマの設定秒数は適宜である。実施例の遊技機では、一例として、a=600秒である。
Specifically, the game interruption notification data is “Please avoid playing for a long time”, “Let's take a break during the game”, “It is healthy to play for too long This is data for displaying a caution display such as “” on the symbol display device 43 (image display unit 50). Or it is data for making the above-mentioned attention uttered from the
遊技中断報知タイマ減算処理(S130)では、図14のフローチャートから理解されるように、特別遊技実行中フラグF3の値が1か否か判断され(S131)、該値が1、つまり特別遊技実行中であれば、続いて、報知タイマ減算フラグF7の値が1か否か確認される(S132)。当該フラグF7が1でない(F7=0)場合、そのまま同処理を終了する。報知タイマ減算フラグF7が1の場合、遊技中断報知用タイマのa秒は0秒に設定され(S133)、当該フラグF7は0にセットされる(S134)。 In the game interruption notification timer subtraction process (S130), as understood from the flowchart of FIG. 14, it is determined whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1 (S131), and the value is 1, that is, the special game is executed. If it is medium, it is subsequently confirmed whether or not the value of the notification timer subtraction flag F7 is 1 (S132). If the flag F7 is not 1 (F7 = 0), the process is terminated as it is. When the notification timer subtraction flag F7 is 1, the game interruption notification timer a seconds is set to 0 seconds (S133), and the flag F7 is set to 0 (S134).
前記のS131にて特別遊技実行中フラグF3の値が1でない(=0)、つまり特別遊技実行中でなければ、報知タイマ減算フラグF7の値が1か否か確認され(S135)、当該フラグF7が1でない(F7=0)場合、そのまま同処理を終了する。次に、報知タイマ減算フラグF7の値が1である場合、遊技中断報知用タイマの秒数は0秒であるか否か確認され(S136)、同タイマの秒数に残りがあるならば、特別遊技が終了してから一定時間経過していないことにより、遊技中断報知用タイマの秒数の減算(a秒からの減算)が行われる(S137)。前記S136にて、遊技中断報知用タイマの秒数の残りが無い場合、つまりa=0秒であるならば、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に格納され(S138)、報知タイマ減算フラグF7は0にセットされる(S139)。 If the value of the special game execution flag F3 is not 1 (= 0) in S131, that is, if the special game is not being executed, it is confirmed whether or not the value of the notification timer subtraction flag F7 is 1 (S135). If F7 is not 1 (F7 = 0), the process is terminated as it is. Next, when the value of the notification timer subtraction flag F7 is 1, it is confirmed whether or not the number of seconds of the game interruption notification timer is 0 seconds (S136). Since the predetermined time has not elapsed since the special game ended, the game interruption notification timer is subtracted (subtraction from a seconds) (S137). In S136, if there is no remaining number of seconds of the game interruption notification timer, that is, if a = 0 seconds, the game interruption notification data is stored in the RAM command buffer of the main control circuit 121 (S138). ), The notification timer subtraction flag F7 is set to 0 (S139).
また、主制御処理MSにおいて、上述した各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理(S140)として、例えば仮停止特別図柄変更決定処理、普通図柄変動開始用左右ゲート19,21の通過の確認、普通図柄当たり当否判定処理、表示制御回路161に送信されたコマンドに基づき各種画像を図柄表示装置43に表示する表示装置表示処理、音声制御回路112に送信されたコマンドに基づき音声を発声する音声発声処理、発光制御回路115に送信されたコマンドに基づき発光させる発光処理、及びその他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
Further, in the main control process MS, in addition to the above-described processes, as other processes (S140) required in the gaming state, for example, temporary stop special symbol change determination process, normal symbol variation start left and
以上述べた第1実施例の遊技機によると、特別遊技実行処理(S110)、遊技中断報知タイマ減算処理(S130)から理解されるように、所定条件を特別遊技状態の終了を契機として、あるいは所定条件を特別遊技状態の終了後の一定期間をおいて、遊技進行中に前記各種の報知手段を介して遊技の中断を促す報知が行われる。すなわち、特別遊技状態中(大当たり中)には遊技の中断を促す報知は行われず、特別遊技の終了後(一定期間を含む)に報知が行われることとなる。そのため、特別遊技状態中、遊技者は遊技に専念して賞球を獲得することができ、その特別遊技を終えた後に遊技者は一区切りとして休憩を得ることができ都合よい。ここで、遊技中断報知用タイマは、a秒からの減算としているが、0秒からa秒への加算により満了する設定も可能である。なお、一定期間は、実施例のように時間(a=600秒)で制御する他に、所定の図柄変動停止回数(例えば、100回)の終了、あるいは所定の大当たり回数の終了とすることもできる。 According to the gaming machine of the first embodiment described above, as understood from the special game execution process (S110) and the game interruption notification timer subtraction process (S130), the predetermined condition is triggered by the end of the special game state, or A predetermined period of time after the end of the special gaming state is set as a predetermined condition, and a notification for urging the game to be interrupted is made through the various notification means while the game is in progress. In other words, during the special gaming state (during the big hit), the notification that prompts the interruption of the game is not performed, and the notification is performed after the special game ends (including a certain period). Therefore, during the special game state, the player can concentrate on the game and obtain a prize ball, and after the special game is finished, the player can conveniently take a break as a break. Here, the game interruption notification timer is subtracted from a seconds, but can be set to expire by addition from 0 seconds to a seconds. In addition to controlling by a time (a = 600 seconds) as in the embodiment, the fixed period may be the end of a predetermined symbol variation stop count (for example, 100 times) or the predetermined jackpot count end. it can.
加えて、遊技者の操作手段の操作開始に起因して遊技が進行したことを検出する遊技進行検出手段と、この遊技進行検出手段により遊技進行開始が検出されてから所定期間を計測する計測手段とを備え、遊技進行検出手段により所定期間に亘り遊技の進行が検出されたときに報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うこともできる。すなわち、所定条件の成立を遊技者による操作ハンドル92(操作手段)の操作開始とし、この時点からの経過時間を計測して、報知を実行する構成である。 In addition, a game progress detecting means for detecting that the game has progressed due to the operation start of the player's operating means, and a measuring means for measuring a predetermined period after the game progress detecting means is detected by the game progress detecting means And when the progress of the game is detected for a predetermined period by the game progress detection means, a notification for urging the game to stop can be performed via the notification means. That is, the establishment of the predetermined condition is the start of operation of the operation handle 92 (operation means) by the player, the elapsed time from this point is measured, and the notification is executed.
さらに、遊技者の存在を検知する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段により遊技者を検知してから所定期間を計測する計測手段を備え、遊技者検知手段により所定期間連続的に遊技者の存在を検知したときに報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うこともできる。すなわち、遊技者検知手段として、超音波センサ、光センサ等を遊技機に備える。あるいは、遊技者が座る椅子に荷重センサ、加速度センサを備えることにより、遊技者の存在を把握することができる。所定条件の成立を前記のセンサによる常時遊技者の存在確認とし、この確認時点からの経過時間を計測して、報知を実行する構成である。 Furthermore, a player detecting means for detecting the presence of the player and a measuring means for measuring a predetermined period after the player is detected by the player detecting means are provided, and the player is continuously detected for a predetermined period by the player detecting means. When the presence of the game is detected, a notification for urging the game to be interrupted can be performed via the notification means. That is, the game machine includes an ultrasonic sensor, an optical sensor, and the like as player detection means. Alternatively, the presence of the player can be grasped by providing the chair on which the player sits with a load sensor and an acceleration sensor. The establishment of the predetermined condition is the confirmation of the presence of the player at all times by the sensor, and the notification is executed by measuring the elapsed time from the confirmation time.
これより第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機の構成もこれまでに詳述した第1実施例の遊技機の構成と共通するため、重複部分の説明を省略する。 The gaming machine of the second embodiment will now be described. Since the configuration of the gaming machine of the second embodiment is also the same as the configuration of the gaming machine of the first embodiment that has been described in detail so far, the description of the overlapping parts is omitted.
前記全体処理WS(図5参照)は共通であり、電源投入直後においては常に確率変動状態とならなくなる。また、S3の処理によるため、遊技機の電源投入後に、後述する出力処理(S10)を経て遊技進行中に報知手段(画像表示部50、スピーカ37、各種ランプ等)に報知のデータが出力(送信)される。従って、第2実施例の遊技機も、以降に詳述するが、操作ハンドル92(操作手段)の操作状態の検出と関わりなく、電源投入後には確実に遊技の中断を促す報知が行われ、遊技者はその旨を認識できる。
The overall processing WS (see FIG. 5) is common, and the probability variation state does not always occur immediately after the power is turned on. Also, because of the processing of S3, after the gaming machine is turned on, notification data is output to the notification means (
主制御処理MS(図6参照)においても、S10ないしS140の各処理はほぼ共通である。ただし、S110の特別遊技実行処理にてS122ないしS124の処理は除外され、新たに図15に示す連続遊技タイマ減算処理(S200)が主制御処理MSに付加される。 In the main control process MS (see FIG. 6), the processes of S10 to S140 are almost the same. However, the processing of S122 to S124 is excluded in the special game execution processing of S110, and the continuous game timer subtraction processing (S200) shown in FIG. 15 is newly added to the main control processing MS.
連続遊技タイマ減算処理(S200)では、図15のフローチャートから理解されるように、ハンドル操作の有無が確認される(S201)。すなわち操作ハンドル92(操作手段)の操作がタッチスイッチ93(操作検出手段)を経由して発射制御回路119、主制御回路121等により確認される。ハンドル操作有りとする場合、遊技継続タイマのc秒(この例ではc=30秒)が最大値(つまり30秒)に設定される(S202)。また、ハンドル操作無しとする場合、遊技継続タイマの秒数は0秒であるか否か確認され(S203)、同タイマの秒数に残りがあるならば、遊技継続タイマの秒数の減算(c秒からの減算)が行われる(S204)。
In the continuous game timer subtraction process (S200), as understood from the flowchart of FIG. 15, it is confirmed whether or not the steering wheel is operated (S201). That is, the operation of the operation handle 92 (operation means) is confirmed by the firing control circuit 119, the
続いて、連続遊技タイマのb秒(この例ではb=600秒)からの減算が行われ(S205)、同タイマb秒は0秒であるか否か確認される(S206)。連続遊技タイマの秒数の残りが無い(つまりb=0秒)であるならば、所定期間は経過したとされ、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に格納され(S207)、連続遊技タイマのb秒は最大値(つまり600秒)に設定される(S208)。前記S203にて遊技継続タイマの秒数は0秒(c=0秒)であるときも連続遊技タイマは最大値の設定される(S208)。また、S206より、連続遊技タイマの秒数は0秒でない(b≠0秒)であるとき、まだ所定期間は経過しておらず当該S200の処理を終了することとなり、以降、連続遊技タイマのb秒と遊技継続タイマのc秒の減算が同時に行われる。 Subsequently, subtraction is performed from b seconds (b = 600 seconds in this example) of the continuous game timer (S205), and it is confirmed whether or not the timer b seconds is 0 seconds (S206). If there is no remaining number of seconds of the continuous game timer (that is, b = 0 seconds), it is determined that a predetermined period has elapsed, and game interruption notification data is stored in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 ( S207), b seconds of the continuous game timer is set to the maximum value (that is, 600 seconds) (S208). Even if the number of seconds of the game continuation timer is 0 seconds (c = 0 seconds) in S203, the maximum value of the continuous game timer is set (S208). Further, from S206, when the number of seconds of the continuous game timer is not 0 seconds (b ≠ 0 seconds), the predetermined period has not yet elapsed, and the processing of S200 is terminated. Subtraction of b seconds and the game continuation timer c seconds is performed simultaneously.
第2実施例の遊技機にあっては、連続遊技タイマは、操作ハンドル92(操作手段)の操作開始を検出してから所定期間の計測を行う計測手段に相当し、当該連続遊技タイマの設定時間は所定期間に相当する。また、遊技継続タイマは、所定期間中にタッチスイッチ93(操作検出手段)による検出が行われない期間を操作検出許容期間として計測する補助計測手段に相当する。そのため、操作ハンドル92(操作手段)が所定期間連続的に操作検出されている場合に遊技の中断を促す報知が行われる。従って、単なる注意喚起の報知の実行ではなく、予め遊技者の疲労蓄積を考慮した遊技中断を促す報知が可能となる。さらに、遊技継続タイマ(補助計測手段)も含まれているため、当該遊技継続タイマにより設定された期間(操作検出許容期間)内、不意に操作ハンドル92を操作しない場合においても操作ハンドル92による操作が持続しているとみなして、連続遊技タイマにより設定された期間(所定期間)の計測は続行する。報知の内容としては、「長時間遊技を行うことは避けましょう。」、「遊技中、時々休憩を入れましょう。」、「あまり長時間遊技を行うことは健康を害するあそれがあります。気を付けましょう。」』等の画像表示、発声等である。 In the gaming machine of the second embodiment, the continuous game timer corresponds to measurement means for measuring a predetermined period after detecting the start of operation of the operation handle 92 (operation means), and the setting of the continuous game timer. Time corresponds to a predetermined period. The game continuation timer corresponds to auxiliary measurement means that measures a period during which detection by the touch switch 93 (operation detection means) is not performed during a predetermined period as an operation detection allowable period. Therefore, when the operation handle 92 (operation means) is continuously detected for a predetermined period of time, a notification that prompts the game to be interrupted is issued. Therefore, it is possible not only to perform alerting notification but also to prompt the player to interrupt the game in consideration of the player's accumulated fatigue. Further, since a game continuation timer (auxiliary measurement means) is also included, even if the operation handle 92 is not operated unexpectedly within a period set by the game continuation timer (operation detection allowable period), the operation by the operation handle 92 is performed. Is continued and measurement of the period (predetermined period) set by the continuous game timer is continued. The contents of the notification include "Let's avoid playing for a long time", "Let's take a break sometimes during the game", "If you play for a long time, it may harm your health. "Let's be careful."
例えば、遊技球貯留箱(図示せず)の上げ下ろしにより遊技者は一時的に操作ハンドルから手を離すことがあり得る。このような動作を遊技の中断、休憩等とすることは不自然であり、結局のところ遊技は連続して行われていることに変わりない。そこで、遊技継続タイマ(補助計測手段)の計測中(減算作動中)は、連続遊技タイマ(計測手段)の計測(減算作動)を中断することなく続け、所定期間の遊技の後に、確実に遊技中断を促す報知を行うことが可能である。 For example, a player may temporarily release his / her hand from the operation handle by raising / lowering a game ball storage box (not shown). It is unnatural to make such an operation a game interruption, a break, etc., and the game is not changed in the end. Therefore, while the game continuation timer (auxiliary measurement means) is being measured (subtraction operation is in progress), the measurement (subtraction operation) of the continuous game timer (measurement means) is continued without interruption, and the game is reliably performed after a predetermined period of game play. It is possible to make a notification that prompts interruption.
これに対して、遊技継続タイマが0秒となるとは、操作検出許容期間の経過であり、既に遊技の中断、休憩等が行われたと仮定することができ、報知は行われず重複が避けられる。従って、連続遊技タイマ(計測手段)の計測を一度解消して、遊技機における予め定められた時間に所定期間は再度設定され、この再度設定された所定期間の減算が可能となる。 On the other hand, when the game continuation timer becomes 0 seconds, it is assumed that the operation detection allowable period has elapsed, it can be assumed that the game has already been interrupted, rested, etc., and no notification is made and duplication is avoided. Accordingly, once the measurement of the continuous game timer (measurement means) is canceled, the predetermined period is set again at a predetermined time in the gaming machine, and the subtraction of the reset predetermined period becomes possible.
図15に示した連続遊技タイマ減算処理(S200)から自明なように、所定期間(連続遊技タイマの時間)は予め定められた時間に設定され、この所定期間が経過しても再度設定される。つまり、所定期間の設定、再設定は主制御回路121等により自動化して行われる。
As is obvious from the continuous game timer subtraction process (S200) shown in FIG. 15, the predetermined period (the time of the continuous game timer) is set to a predetermined time, and is set again even if this predetermined period elapses. . That is, the setting and resetting of the predetermined period are performed automatically by the
なお、電源投入時は、連続遊技タイマ、遊技継続タイマの設定は0秒であり、操作ハンドル92(操作手段)の操作検出もない。そこで、遊技継続タイマが0秒であるか否かを確認し、同遊技継続タイマが0秒により連続遊技タイマの時間は最大値に設定される。 When the power is turned on, the continuous game timer and the game continuation timer are set to 0 seconds, and the operation of the operation handle 92 (operation means) is not detected. Therefore, it is confirmed whether or not the game continuation timer is 0 seconds, and the continuous game timer time is set to the maximum value when the game continuation timer is 0 seconds.
併せて、当該第2実施例の遊技機では、前記S130の遊技中断報知タイマ減算処理が存置されているため、特別遊技状態終了等の遊技の進行と連動した報知と、所定期間の経過に伴う報知の両方が実行される。この場合、互いの報知の時期が重なることがあり得るため、いずれか一方の報知を優先して残りの報知は省略される。 In addition, in the gaming machine of the second embodiment, since the game interruption notification timer subtraction process of S130 exists, notification associated with the progress of the game such as the end of the special gaming state and the elapse of a predetermined period Both notifications are executed. In this case, since the notification times of each other may overlap, priority is given to one of the notifications, and the remaining notifications are omitted.
この他、第2実施例の遊技機に適用可能な構成として、図柄表示装置43(画像表示部50)における特別図柄が変動を開始し、その変動を開始している時間を計測して遊技中断を促す報知を行うこともできる。あるいは、超音波センサ等を遊技者検出センサとして用い、所定期間にわたり当該センサにより遊技者の存在を確認した場合に遊技中断を促す報知を行うこともできる。むろん、操作検出許容期間内のセンサによる検出がない場合には、そのまま連続遊技タイマの減算を続け、操作検出許容期間を超えてセンサによる検出がない場合には所定期間を再度設定できる。 In addition, as a configuration applicable to the gaming machine of the second embodiment, the special symbol in the symbol display device 43 (image display unit 50) starts to change, and the time when the change is started is measured to interrupt the game. It is also possible to make a notification for prompting. Alternatively, when an ultrasonic sensor or the like is used as a player detection sensor and the presence of the player is confirmed by the sensor over a predetermined period, notification for prompting the game interruption can be performed. Of course, if there is no detection by the sensor within the operation detection allowable period, the continuous game timer is continuously subtracted, and if there is no detection by the sensor beyond the operation detection allowable period, the predetermined period can be set again.
次に第3実施例の遊技機について説明する。第3実施例の遊技機の構成もこれまでに詳述した第1実施例の遊技機の構成と共通するため、重複部分の説明を省略する。 Next, a gaming machine according to a third embodiment will be described. Since the configuration of the gaming machine of the third embodiment is also the same as the configuration of the gaming machine of the first embodiment that has been described in detail so far, the description of the overlapping parts is omitted.
前記全体処理WS(図5参照)は共通であり、電源投入直後においては常に確率変動状態とならなくなる。また、S3の処理によるため、遊技機の電源投入後に、後述する出力処理(S10)を経て遊技進行中に報知手段(画像表示部50、スピーカ37、各種ランプ等)に報知のデータが出力(送信)される。従って、第3実施例の遊技機も、以降に詳述するが、操作ハンドル92(操作手段)の操作状態の検出と関わりなく、電源投入後には確実に遊技の中断を促す報知が行われ、遊技者はその旨を認識できる。
The overall processing WS (see FIG. 5) is common, and the probability variation state does not always occur immediately after the power is turned on. Also, because of the processing of S3, after the gaming machine is turned on, notification data is output to the notification means (
主制御処理MS(図6参照)においても、S10ないしS140の各処理はほぼ共通である。ただし、S110の特別遊技実行処理にてS122ないしS124の処理は除外され、新たに図16及び図17に示す発射禁止設定処理(S300)、図20に示す発射制御処理(S500)が主制御処理MSに付加される。 In the main control process MS (see FIG. 6), the processes of S10 to S140 are almost the same. However, the processing of S122 to S124 is excluded in the special game execution processing of S110, the launch prohibition setting processing (S300) shown in FIGS. 16 and 17 is newly added, and the launch control processing (S500) shown in FIG. 20 is the main control processing. Added to the MS.
発射禁止設定処理(S300)では、図16及び図17のフローチャートから理解されるように、発射許可フラグF8が1であるか否か確認され(S301)、同フラグF8が1でない、つまり発射禁止となる場合、特別遊技実行中フラグF3の値が1であるか否か(つまり特別遊技実行中か否か)、ハンドル操作の有無が確認される(S302,S303)。すなわち操作ハンドル92(操作手段)の操作がタッチスイッチ93(操作検出手段)を経由して発射制御回路119、主制御回路121等により確認される。前記ハンドル操作の検出が無い場合、発射禁止タイマのd秒(この例ではd=300秒)は0秒であるか否か確認される(S304)。発射禁止タイマの秒数の残りが無い(つまりd=0秒)であるならば、発射許可フラグF8は1にセットされ(S305)、発射禁止タイマの秒数に残りがある(d≠0秒)ならば、同タイマの秒数の減算(d秒からの減算)が行われ(S306)、当該S300の処理を終了する。前記S302にて特別遊技実行中フラグF3の値が1(つまり特別遊技状態中)である場合、並びにS303にてハンドル操作の検出有りの場合も当該S300の処理を終了する。
In the launch prohibition setting process (S300), as understood from the flowcharts of FIGS. 16 and 17, it is confirmed whether or not the launch permission flag F8 is 1 (S301), and the flag F8 is not 1, that is, the launch is prohibited. In this case, it is confirmed whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1 (that is, whether or not the special game is being executed) and whether or not the handle operation is performed (S302, S303). That is, the operation of the operation handle 92 (operation means) is confirmed by the firing control circuit 119, the
前記S301にて、発射許可フラグF8が1の場合、つまり発射許可となる場合、ハンドル操作の有無が確認される(S307)。ハンドル操作有りとする場合、遊技継続タイマのc秒(この例ではc=30秒)が最大値(つまり30秒)に設定される(S308)。また、ハンドル操作無しとする場合、遊技継続タイマの秒数は0秒であるか否か確認され(S309)、同タイマの秒数に残りがあるならば、遊技継続タイマの秒数の減算(c秒からの減算)が行われる(S310)。 In S301, if the launch permission flag F8 is 1, that is, if launch is permitted, the presence or absence of a handle operation is confirmed (S307). When it is determined that there is a handle operation, c seconds (c = 30 seconds in this example) of the game continuation timer is set to the maximum value (that is, 30 seconds) (S308). If there is no steering operation, it is confirmed whether or not the game continuation timer is 0 seconds (S309). If there is a remaining time in the timer, the game continuation timer is subtracted ( subtraction from c seconds) is performed (S310).
続いて、連続遊技タイマb秒(この例ではb=600秒)からの減算が行われ(S311)、同タイマb秒は0秒であるか否か確認される(S312)。連続遊技タイマの秒数の残りが無い(つまりb=0秒)であるならば、所定期間は経過したとされ、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に格納され(S319)、発射禁止タイマのd秒は最大値(つまり300秒)に設定され(S314)、発射許可フラグF8は0にセットされる(S315)。前記S312にて連続遊技タイマの秒数は0秒でないとき(b≠0秒)は、まだ所定期間は経過しておらず、当該S300の処理を終了する。また、S309にて遊技継続タイマの秒数は0秒(c=0秒)である場合、連続遊技タイマは最大値(b=600秒)に設定され(S316)、当該S300の処理を終了する。 Subsequently, a subtraction from the continuous game timer b seconds (in this example, b = 600 seconds) is performed (S311), and it is confirmed whether or not the timer b seconds is 0 seconds (S312). If there is no remaining number of seconds of the continuous game timer (that is, b = 0 seconds), it is determined that a predetermined period has elapsed, and game interruption notification data is stored in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 ( In S319, the d second of the firing prohibition timer is set to the maximum value (that is, 300 seconds) (S314), and the firing permission flag F8 is set to 0 (S315). When the number of seconds of the continuous game timer is not 0 seconds in S312 (b ≠ 0 seconds), the predetermined period has not yet elapsed, and the processing of S300 ends. If the number of seconds of the game continuation timer is 0 seconds (c = 0 seconds) in S309, the continuous game timer is set to the maximum value (b = 600 seconds) (S316), and the process of S300 is terminated. .
これに続く発射制御処理(S500)では、図20のフローチャートから理解されるように、発射許可フラグF8が1であるか否か確認され、特別遊技実行中フラグF3の値が1であるか否か確認される(S501,S502)。すなわち遊技球の発射禁止となる場合であり、特別遊技実行中でない場合、発射装置の駆動は行われない(S503)。一方、前記S501にて発射許可フラグF8が1の場合、S502にて特別遊技実行中フラグF3の値が1の場合、つまり、遊技球の発射許可となる場合、もしくは特別遊技実行中であるならば、発射装置の駆動が行われる(S502)。具体的には、図4等に示す発射装置91内の発射モータ94の駆動により遊技球は遊技領域6に弾発発射され、遊技が進行することである。
In the subsequent launch control process (S500), as understood from the flowchart of FIG. 20, it is confirmed whether or not the launch permission flag F8 is 1, and whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1. (S501, S502). That is, it is a case where the launching of the game ball is prohibited, and when the special game is not being executed, the launching device is not driven (S503). On the other hand, if the launch permission flag F8 is 1 in S501, if the value of the special game execution flag F3 is 1 in S502, that is, if it is permitted to launch a game ball, or if a special game is being executed. If so, the launcher is driven (S502). Specifically, the game ball is bullet-launched into the
この第3実施例の遊技機も、第2実施例の遊技機と同様に操作ハンドル92(操作手段)が所定期間連続的に操作検出されている場合に遊技の中断を促す報知が行われる。従って、単なる注意喚起の報知の実行ではなく、予め遊技者の疲労蓄積を考慮した遊技中断を促す報知が可能となる。同様に、遊技継続タイマ(補助計測手段)も含まれているため、当該遊技継続タイマにより設定された期間(操作検出許容期間)内、不意に操作ハンドル92を操作しない場合においても操作ハンドル92による操作が持続しているとみなして、連続遊技タイマにより設定された期間(所定期間)の計測は続行する。さらに、遊技継続タイマ(補助計測手段)の計測中(減算作動中)は、連続遊技タイマ(計測手段)の計測(減算作動)を中断することなく続け、所定期間の遊技の後に、確実に遊技中断を促す報知を行うこととなる。これに対して、遊技継続タイマが0秒となるとは操作検出許容期間の経過であり、既に遊技の中断、休憩等が行われたと仮定することができる。従って、連続遊技タイマ(計測手段)の計測を一度解消して、遊技機における予め定められた時間に所定期間は再度設定される。 In the gaming machine according to the third embodiment, as with the gaming machine according to the second embodiment, when the operation handle 92 (operation means) is continuously detected for a predetermined period of time, a notification for urging the game is issued. Therefore, it is possible not only to perform alerting notification but also to prompt the player to interrupt the game in consideration of the player's accumulated fatigue. Similarly, since a game continuation timer (auxiliary measurement means) is also included, even if the operation handle 92 is not operated unexpectedly within the period set by the game continuation timer (operation detection allowable period), the operation handle 92 Assuming that the operation is continuing, the measurement of the period (predetermined period) set by the continuous game timer is continued. Further, during the measurement (subtraction operation) of the game continuation timer (auxiliary measurement means), the measurement (subtraction operation) of the continuous game timer (measurement means) is continued without interruption, and the game is surely performed after the game for a predetermined period. The notification that prompts the interruption will be performed. On the other hand, when the game continuation timer becomes 0 seconds, it is assumed that the operation detection allowable period has elapsed, and it is assumed that the game has already been interrupted, rested, or the like. Therefore, once the measurement of the continuous game timer (measurement means) is canceled, the predetermined period is set again at a predetermined time in the gaming machine.
加えて、発射禁止タイマは、操作ハンドル92(操作手段)の操作を無効とする無効化手段に相当する。これにより、遊技の中断を促す報知が行われると共に、発射装置91(発射モータ94)の駆動は実施例によると5分間(300秒)停止する。この結果、遊技球は発射されなく遊技の続行は不可能となって遊技者は休憩することが可能である。ただし、発射停止状態であるにも関わらず操作ハンドル92を操作している場合、操作が続いているため発射禁止タイマの減算はなく、実施例の5分間の発射停止時間が経過しても発射停止状態が続くこととなる(図16、図20参照)。従って、遊技の中断を促す報知が黙殺されるような場合であっても、強制的に遊技の中断が可能である。そこで、実施例の構成を遊技者に認識させるため、例えば、『5分間発射停止となりました。休憩して下さい。停止期間中ハンドルを操作しつづけますと5分経過しても発射停止状態が続きます。ご注意下さい。』とする内容の報知が画像表示部50に表示される。
In addition, the firing prohibition timer corresponds to invalidation means for invalidating the operation of the operation handle 92 (operation means). As a result, notification that prompts the interruption of the game is performed, and driving of the launching device 91 (launching motor 94) stops for 5 minutes (300 seconds) according to the embodiment. As a result, the game ball is not fired and the game cannot be continued, and the player can take a break. However, when the operation handle 92 is being operated even though it is in a firing stop state, the operation is continued, so there is no subtraction of the firing prohibition timer, and even if the firing stop time of 5 minutes in the embodiment elapses, the firing is stopped. The stop state continues (see FIGS. 16 and 20). Therefore, even if the notification for prompting the game to be interrupted is silenced, the game can be forcibly interrupted. Therefore, in order to make the player recognize the configuration of the example, for example, “The launch was stopped for 5 minutes. Please take a break. If you continue to operate the handle during the stop period, the fire will stop even after 5 minutes. be careful. Is displayed on the
ここで、特別遊技状態中に連続遊技タイマの設定時間が0秒となる状況も想定できる。このような場合、図16、図20等にて詳述した処理から明らかなように、操作ハンドル92(操作手段)の操作が所定期間連続的にタッチスイッチ93等により検出される場合であっても、特別遊技状態中(大当たり中)であるときには、少なくとも現在実行中の特別遊技状態が終了するまで操作ハンドル92(操作手段)の操作無効が遅延される構成である。すなわち、特別遊技状態中(大当たり中)には遊技の中断を促す報知、操作ハンドルの操作無効は行われず、特別遊技の終了後(一定期間を含む)に報知、操作ハンドルの操作無効が行われることとなる。そのため、特別遊技状態中、遊技者は遊技に専念して賞球を獲得することができ、その特別遊技を終えた後に遊技者は一区切りとして休憩を得ることができ都合よい。
Here, it is possible to assume a situation in which the set time of the continuous game timer is 0 seconds during the special game state. In such a case, as is clear from the processing described in detail in FIGS. 16, 20, etc., the operation of the operation handle 92 (operation means) is detected continuously by the
引き続き第4実施例の遊技機について説明する。第4実施例の遊技機の構成もこれまでに詳述した第1実施例の遊技機の構成と共通するため、重複部分の説明を省略する。 Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. Since the configuration of the gaming machine of the fourth embodiment is also the same as the configuration of the gaming machine of the first embodiment that has been described in detail so far, the description of the overlapping parts is omitted.
前記全体処理WS(図5参照)は共通であり、電源投入直後においては常に確率変動状態とならなくなる。また、S3の処理によるため、遊技機の電源投入後に、後述する出力処理(S10)を経て遊技進行中に報知手段(画像表示部50、スピーカ37、各種ランプ等)に報知のデータが出力(送信)される。従って、第4実施例の遊技機も、以降に詳述するが、操作ハンドル92(操作手段)の操作状態の検出と関わりなく、電源投入後には確実に遊技の中断を促す報知が行われ、遊技者はその旨を認識できる。
The overall processing WS (see FIG. 5) is common, and the probability variation state does not always occur immediately after the power is turned on. Also, because of the processing of S3, after the gaming machine is turned on, notification data is output to the notification means (
主制御処理MS(図6参照)においても、S10ないしS140の各処理はほぼ共通である。ただし、S110の特別遊技実行処理にてS122ないしS124の処理は除外され、新たに図18及び図19に示す発射禁止設定処理(S400)、図20に示す発射制御処理(S500)が主制御処理MSに付加される。なお、発射制御処理(S500)は第3実施例の遊技機と同一であるため、その説明を省略する。 In the main control process MS (see FIG. 6), the processes of S10 to S140 are almost the same. However, the processing of S122 to S124 is excluded in the special game execution processing of S110, the launch prohibition setting processing (S400) shown in FIGS. 18 and 19 is newly added, and the launch control processing (S500) shown in FIG. 20 is the main control processing. Added to the MS. Since the launch control process (S500) is the same as that of the gaming machine of the third embodiment, its description is omitted.
発射禁止設定処理(S400)では、図18及び図19のフローチャートから理解されるように、発射許可フラグF8が1であるか否か確認され(S401)、同フラグF8が1でない、つまり発射禁止となる場合、特別遊技実行中フラグF3の値が1であるか否か(つまり特別遊技実行中か否か)、ハンドル操作の有無が確認される(S402,S403)。すなわち操作ハンドル92(操作手段)の操作がタッチスイッチ93(操作検出手段)を経由して発射制御回路119、主制御回路121等により確認される。前記ハンドル操作の検出が無い場合、設定スイッチ31(図1、図4参照)の作動の有無が主制御回路121等により確認される(S404)。前記設定スイッチの作動がある場合には発射許可フラグF8は1にセットされ(S405)、設定スイッチの作動が無い場合には当該S400の処理を終了する。前記S402にて特別遊技実行中フラグF3の値が1(つまり特別遊技状態中)である場合、並びにS403にてハンドル操作の検出有りの場合も当該S400の処理を終了する。
In the firing prohibition setting process (S400), as can be understood from the flowcharts of FIGS. 18 and 19, it is confirmed whether or not the firing permission flag F8 is 1 (S401), and the flag F8 is not 1, that is, the firing is prohibited. In this case, it is confirmed whether or not the value of the special game execution flag F3 is 1 (that is, whether or not the special game is being executed) and whether or not the steering wheel is operated (S402, S403). That is, the operation of the operation handle 92 (operation means) is confirmed by the firing control circuit 119, the
前記S401にて、発射許可フラグF8が1の場合、つまり発射許可となる場合、ハンドル操作の有無が確認される(S406)。ハンドル操作有りとする場合、遊技継続タイマのc秒(この例ではc=30秒)が最大値(つまり30秒)に設定される(S407)。また、ハンドル操作無しとする場合、遊技継続タイマの秒数は0秒であるか否か確認され(S408)、同タイマの秒数に残りがあるならば、遊技継続タイマの秒数の減算(c秒からの減算)が行われる(S409)。 If the firing permission flag F8 is 1 in S401, that is, if the firing is permitted, the presence or absence of the steering wheel operation is confirmed (S406). When it is determined that there is a handle operation, c seconds (in this example, c = 30 seconds) of the game continuation timer is set to the maximum value (that is, 30 seconds) (S407). If there is no steering operation, it is confirmed whether or not the game continuation timer is 0 seconds (S408). If there is a remaining time in the timer, the game continuation timer is subtracted ( (subtraction from c seconds) is performed (S409).
続いて、連続遊技タイマb秒(この例ではb=600秒)からの減算が行われ(S410)、同タイマb秒は0秒であるか否か確認される(S411)。連続遊技タイマの秒数の残りが無い(つまりb=0秒)であるならば、所定期間は経過したとされ、遊技中断報知用データが主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に格納され(S412)、発射許可フラグF8は0にセットされる(S413)。前記S411にて連続遊技タイマの秒数は0秒でないとき(b≠0秒)であるときは、まだ所定期間は経過しておらず、当該S400の処理を終了する。また、S408にて遊技継続タイマの秒数は0秒(c=0秒)である場合、連続遊技タイマは最大値(b=600秒)に設定され(S414)、当該S300の処理を終了する。 Subsequently, a subtraction from the continuous game timer b seconds (in this example, b = 600 seconds) is performed (S410), and it is confirmed whether the timer b seconds is 0 seconds (S411). If there is no remaining number of seconds of the continuous game timer (that is, b = 0 seconds), it is determined that a predetermined period has elapsed, and game interruption notification data is stored in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 ( S412), the launch permission flag F8 is set to 0 (S413). If the number of seconds of the continuous game timer is not 0 seconds (b ≠ 0 seconds) in S411, the predetermined period has not yet elapsed, and the processing of S400 is terminated. If the number of seconds of the game continuation timer is 0 seconds (c = 0 seconds) in S408, the continuous game timer is set to the maximum value (b = 600 seconds) (S414), and the process of S300 is terminated. .
第4実施例の遊技機にあっては、設定スイッチ31(図1、図4参照)の作動いかんにより、所定期間の設定が任意となるため、この設定スイッチが設定制御手段となる。設定スイッチにより、遊技者は自身の意志により発射禁止状態の解除が可能となる(いわゆる発射禁止解除スイッチである。)。従って、現在進行している遊技の状況次第で遊技の中断を避けたい場合に便利である。ちなみに、この設定スイッチは、図1のように遊技機正面の上側球受け皿32に設けられる他に、例えば図3に示した遊技機の基板に設け、遊技場、遊技施設の従業員等のみ設定スイッチの操作を可能とすることもできる。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, since the setting of the predetermined period is arbitrary depending on the operation of the setting switch 31 (see FIGS. 1 and 4), this setting switch becomes the setting control means. With the setting switch, the player can cancel the firing prohibition state by his / her own will (so-called launch prohibition release switch). Therefore, it is convenient when it is desired to avoid interruption of the game depending on the situation of the game currently in progress. By the way, this setting switch is provided not only on the upper ball tray 32 in front of the gaming machine as shown in FIG. 1, but also on the board of the gaming machine shown in FIG. The switch can be operated.
本発明は、上述の実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成の一部を適宜変更することができる。例えば、詳述の第1実施例ないし第4実施例の遊技機における構成を組み合わせて実施できることは当然に可能である。この場合、各々の処理において制御の円滑化のため好適に調整される。加えて、実施例の遊技機においては、全体処理、主制御処理を主制御基板により実行する構成であるが、主制御基板の他に別途サブ制御基板を設け、このサブ制御基板内で実行させることも可能である。また、各実施例中の遊技中断報知用タイマ、連続遊技タイマ、遊技継続タイマ、発射禁止タイマの秒数は適宜である。さらにこれらタイマの秒数であるa秒、b秒、c秒、d秒からの減算としているが、0秒からの加算により満了する設定も可能である。なお、各タイマの秒数a、b、c、dについて、各々が複数の時間を有する構成とすることもできる。例えば、遊技者や遊技施設の従業員が設定制御手段(設定スイッチ)の操作により任意に複数の時間のうち、少なくとも一の時間を選択することも可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and a part of the configuration can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. For example, it is naturally possible to combine the configurations of the gaming machines of the first to fourth embodiments described in detail. In this case, each process is suitably adjusted for smooth control. In addition, in the gaming machine according to the embodiment, the entire process and the main control process are executed by the main control board. In addition to the main control board, a separate sub control board is provided and executed in the sub control board. It is also possible. In addition, the number of seconds of the game interruption notification timer, continuous game timer, game continuation timer, and firing prohibition timer in each embodiment is appropriate. Further, although subtraction from a second, a second, a c second, and a second d, which are the number of seconds of these timers, a setting that expires by adding from 0 second is also possible. It should be noted that each of the timers a, b, c, d may have a plurality of times. For example, a player or an employee of a gaming facility can arbitrarily select at least one of a plurality of times by operating a setting control means (setting switch).
本発明は、パチンコ遊技機の実施例を用いて説明したが、スロットマシン遊技機、アレンジボール遊技機等の適宜の遊技機に適用することができる。 Although the present invention has been described using the embodiments of the pachinko gaming machine, it can be applied to appropriate gaming machines such as slot machine gaming machines and arrange ball gaming machines.
1 遊技機
6 遊技領域
10 始動入賞口
11a,11b 可動部材
15 大入賞口
31 設定スイッチ
35 ランプ表示器
37 スピーカ
43 画像表示装置
50 画像表示部
91 発射装置
92 操作ハンドル
112 音声制御回路
115 発光制御回路
119 発射制御回路
121 主制御回路
161 表示制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段により前記操作手段の操作開始が検出されてから所定期間を計測する計測手段とを備え、
前記操作検出手段により前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることを検出した場合、報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする遊技機。 Operation means for the player to operate the gaming device;
Operation detecting means for detecting an operation state of the operating means;
Measuring means for measuring a predetermined period after the operation start of the operation means is detected by the operation detection means,
A gaming machine characterized in that when the operation detecting means detects that the operating means has been operated continuously for the predetermined period, a notification for prompting interruption of the game is made via the notification means.
前記操作検出手段により、前記操作手段が前記所定期間連続的に操作されていることが検出された場合であっても、前記特別遊技状態中であるときには少なくとも前記特別遊技状態が終了するまで前記無効化手段による操作の無効化を遅延させる無効化遅延手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A gaming machine in which a game is started due to an operation of the operation means, and a prize of a higher value than the normal gaming state is awarded when the gaming state becomes a special gaming state different from the normal gaming state,
Even if it is detected by the operation detection means that the operation means is continuously operated for the predetermined period, the invalidation is performed at least until the special gaming state is ended when the special gaming state is in effect. The gaming machine according to claim 2, further comprising invalidation delay means for delaying invalidation of an operation by the disabling means.
前記操作手段により前記遊技装置を操作することに起因して遊技進行を制御する遊技進行制御手段とを備え、
前記遊技進行制御手段は所定条件に起因して遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする遊技機。 Operation means for the player to operate the gaming device;
Game progress control means for controlling the progress of the game due to operating the gaming device by the operating means,
The gaming machine is characterized in that the game progress control means performs a notification prompting the interruption of the game through the notification means during the progress of the game due to a predetermined condition.
前記特別遊技状態の終了を契機として遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする請求項1ないし8のいずれか1項に記載の遊技機。 A gaming machine in which a game is started due to operation of the operation means, and a prize of higher value than the normal gaming state is awarded when the gaming state becomes a special gaming state different from the normal gaming state. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, characterized in that, when the special gaming state is ended, a notification for urging the game to be interrupted is performed via a notification means while the game is in progress.
前記特別遊技状態の終了後に一定期間をおいて遊技進行中に報知手段を介して遊技の中断を促す報知を行うことを特徴とする請求項1ないし9のいずれか1項に記載の遊技機。 A gaming machine in which a game is started due to operation of the operation means, and a prize of higher value than the normal gaming state is awarded when the gaming state becomes a special gaming state different from the normal gaming state. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, characterized in that a notification for urging a game to be interrupted is provided via a notification means while the game is in progress after a certain period of time has elapsed from the end of the special gaming state.
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Legal Events
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