JP2006334100A - 遊技機、及び遊技機システム - Google Patents

遊技機、及び遊技機システム Download PDF

Info

Publication number
JP2006334100A
JP2006334100A JP2005161817A JP2005161817A JP2006334100A JP 2006334100 A JP2006334100 A JP 2006334100A JP 2005161817 A JP2005161817 A JP 2005161817A JP 2005161817 A JP2005161817 A JP 2005161817A JP 2006334100 A JP2006334100 A JP 2006334100A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
gaming machine
light
game
slot machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005161817A
Other languages
English (en)
Inventor
Shigeru Masuzawa
茂 増沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2005161817A priority Critical patent/JP2006334100A/ja
Publication of JP2006334100A publication Critical patent/JP2006334100A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技場に設置された遊技機同士で遊技機情報の送受信を行う。
【解決手段】スロットマシンの上部扉の両側面に装飾部材を設け、この装飾部材の内部に情報受信装置及び情報送信装置を配設する。隣り合うスロットマシンから遊技機情報を示す光信号を情報受信装置によって受信し、光信号を電気信号に変換する。電気信号に変換された遊技機情報をRAMに記憶した後、自己の遊技機情報と結合する。その後、情報送信装置によって、結合された遊技機情報を示す電気信号を光信号に変換し、その光信号を隣り合うスロットマシンに送信する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に配設されるスロットマシン等の遊技機、及び遊技機システムに関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となるメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。なお、遊技媒体には、上記メダルの他に、コインやパチンコ玉、或いは、スロットマシン専用のカード等も含まれるが、本明細書中では、メダルを例にして説明する。
このようなスロットマシンがパチンコ店等の遊技場に設置された場合、スロットマシンにおける遊技機情報は、遊技場に配設されるスロットマシン全てを管理するホールコンピュータへと送信される。これにより、ホールコンピュータは、例えば遊技場に設置されたスロットマシンの各台における遊技回数や、BB(ビックボーナス)モードへの移行回数等の遊技機情報を把握することができる上に、これら遊技機情報を蓄積していくことで、一日当たりの出玉率の管理等を行うことができる。また、この他に、他のスロットマシンの遊技機情報をホールコンピュータから各スロットマシンへと出力し、その遊技履歴をスロットマシンに表示させることで、遊技者が遊技を行っているスロットマシンにおいて継続して遊技を行うか否かを判断することができるようにしたものが提案されている(特許文献1)。
特開2002−113151号公報
上述した遊技機情報は、一旦スロットマシンからホールコンピュータへ送信された後に各スロットマシンに向けて送信されることになる。このため、例えば遊技場の開店時に、ホールコンピュータが故障した場合、或いはスロットマシンとホールコンピュータとを繋ぐ接続端子の不具合が生じた場合には、ホールコンピュータとスロットマシンとの間で遊技履歴の送受信が行えなくなるという問題がある。また、ホールコンピュータに送信された遊技機情報はスロットマシンの稼働率等の統計用データとしてのみ利用されるため、最終的にはこれら遊技機情報は、ホールコンピュータに無駄に蓄積されるのが現状である。このため、遊技場の管理者からホールコンピュータを介さずに、他のスロットマシンの遊技機情報の送受信を行いたい、或いはスロットマシンの遊技機情報を、他のスロットマシンで利用したいという要望がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技場に設置された遊技機同士で遊技機情報の送受信を行うことができるようにした遊技機、及び遊技機システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技場に配設される遊技機であって、隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたことを特徴とする。
また、前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に、前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されていることを特徴とする。
また、本発明の遊技機システムとしては、上述した遊技機が複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技場に配設される遊技機であって、隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたから、ホールコンピュータを介さなくても隣り合う遊技機同士で遊技機情報を共有化することができる。これにより、遊技者は、例えば他の遊技機の情報を、現在遊技を行っている遊技機で見ることができる。また、例えば受信された他の遊技機の情報を、自己の遊技機における遊技に関与させることもできるので、遊技者が意図しない展開を作り出せることができ、遊技性を向上させることができる。
また、前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に、前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されているから、例えば遊技機における報知パターンをそのまま、遊技機情報として用いることができるので、情報通信用の信号を新たに設けずに遊技機情報の送受信を行うことができる。
また、本発明の遊技機システムとしては、上記の遊技機が複数、複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うから、ホールコンピュータを介さなくても他の遊技機の遊技機情報を共有することができる。このため、例えば他の遊技機において当たりとなる場合に、その当たりとなる情報を異なる遊技機で遊技を行っている遊技者が知ることができる。また、他の遊技機における遊技結果を使用する、或いは、特定の時間となる場合に一斉抽選を行うなど、遊技機1台で遊技を行う場合に比べて、遊技における遊技性を向上させることができる。
図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱4と、この収納箱4の前面に設けられた前面扉5とからなる筐体3の内部に、第1リール10、第2リール11、第3リール12、ホッパー装置35(図2参照)等が配設された構成となっている。
前面扉5は、上部扉6と下部扉7との2枚の扉から構成される。上部扉6には表示窓8が設けられている。表示窓8の奥には第1リール10、第2リール11、第3リール12が配設されている。周知のように、第1リール10、第2リール11、第3リール12の外周には例えば複数種類の図柄が一定間隔で複数個配列されている。これらリールが停止すると、1リール当たり3個の図柄が表示窓8を通して表示され、第1リール10、第2リール11、第3リール12の全てのリールが停止した場合には、計9個の図柄が表示窓8を介して表示される。
この表示窓8の側方には、液晶表示装置15が設けられている。この液晶表示装置15は、遊技の実行の際にアニメーション表示を用いた演出を行ったり、遊技が行われていない場合のデモ表示等を行う。
この上部扉6の両側面の上部には、装飾部材16、17が配設されている。この装飾部材16は、上部扉6の前面に配設される装飾部材18,19と同様に、例えば入賞を得た場合や、入賞させることでBB(ビックボーナス)モードへ移行するBB移行役が内部入賞した場合等に内蔵されたランプが点灯され、該ランプの照明光を受けて装飾部材16,17が照明される。装飾部材16、17の内部には、ランプの他に、後述する情報受信装置70と、情報発信装置73とがそれぞれ内蔵されている。
下部扉7の上部には、遊技の開始時に操作される1枚ベットボタン20、MAXベットボタン21、ペイアウトボタン22などの各種の操作ボタンが設けられる。なお、これらのボタンの機能はいずれも周知であるので、その詳細については省略する。また、これらボタンの近傍には、メダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー23や、回転するリールを停止させる第1ストップボタン25、第2ストップボタン26、第3ストップボタン27が設けられる。なお、メダルベットとは、メダル投入口30からメダル120(図8参照)を投入した後に、或いはクレジットされたメダル50(図3参照)を用いて、1ベットボタン20、或いはMAXベットボタン21を押圧操作することによって行われるものである。
下部扉7の上部には、上述したボタンやレバーの他に、メダル50を投入するメダル投入口28が設けられている。また、下部扉7の下部には、入賞を得た場合に、メダル50が払い出される払い出し口29や、該払い出し口29から払い出されたメダル50を貯留するメダル受け皿30が設けられる。
図2は、スロットマシン2の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン2の遊技制御は、制御装置40によって行われる。この制御装置40は、CPU41、ROM42及びRAM43を備えた構成となっている。CPU41は、ROM42に記憶された遊技制御プログラム45に基づいて、遊技における処理を行う。また、CPU41は、後述する光−電気変換部72において変換された遊技機情報をRAM43に記憶する。また、ROM42に記憶された情報結合プログラム(情報結合手段)46を読み出して、RAM43に記憶された自己の遊技機情報と、変換された他の遊技機における遊技機情報とを結合し、電気―光変換部74に結合された遊技機情報を出力する。なお、ここで示す遊技機情報は、例えばBB(ビックボーナス)モードへと移行するBB移行役やRB(レギュラーボーナス)モードへ移行するRB移行役の入賞回数や、遊技回数、純増メダル枚数(払い出し枚数−投入枚数)や、遊技回数等の遊技機情報を挙げることができる。
スタートスイッチセンサ50は、スタートレバー23の内部に設けられ、スタートレバー23が操作されることによってオンとなり、そのオン信号(遊技開始信号)をCPU41に向けて出力する。これを受けて、CPU41は第1リール10、第2リール11、第3リール12の回転制御を行う。
第1リール10、第2リール11、第3リール12の各リールの基準位置には、インデックス10a,11a,12aがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ52,53,54によって、それぞれのインデックス10a,11a,12aの通過が光電検出される。フォトセンサ52,53,54による検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU41に出力される。なお、第1リール10、第2リール11、第3リール12には、ステッピングモータ56,57,58の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ56,57,58の作動によって、これら第1リール10、第2リール11、第3リール12が回転する。図8では、便宜上、第1リール10とステッピングモータ56、第2リール11とステッピングモータ57、第3リール13とステッピングモータ58とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号60,61,62は、ステッピングモータ56,57,58をそれぞれ駆動させるドライバである。
なお、CPU41には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ(図示せず)が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ52,53,54からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。CPU41は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1ストップボタン25、第2ストップボタン26、第3ストップボタン27の内部にはストップスイッチセンサがそれぞれ設けられており、各ストップスイッチセンサからのオン信号がCPU41に入力されると、CPU41はROM42に記憶された図柄テーブル(図示せず)を参照して、目的の図柄が表示窓8から表示されるように、或いは、目的の図柄が表示窓から表示できない場合には他の図柄を表示させるように、対応するステッピングモータへ駆動パルスを供給した後に、駆動パルスの供給を停止する。そして、入賞が得られたときに、CPU41はホッパー装置65を作動させ、入賞に対する枚数のメダルを払い出す。なお、符号66は液晶コントローラであり、液晶表示装置15の表示画面に画像を表示させるために設けられている。
情報受信装置(情報受信手段)70は、装飾部材16、17の内部に内蔵されている。この情報受信装置70は、光受信部71と、光―電気変換部(情報変換部)72から構成されている。光受信部71は、例えばCCDや、赤外線受光モジュールから構成されており、後述する光送信部75によって発光した光を受光するために設けられている。光−電気変換部72は、光受信部71によって得られた光信号を、遊技機情報を示す電気信号に変換するために設けられている。この光−電気変換部72によって変換された遊技機情報は、CPU41に出力され、RAM43に記憶される。
情報送信装置(情報送信手段)73は、情報受信装置71と同様に、装飾部材16,17の内部に内蔵されている。この情報送信装置73は、電気―光変換部(光変換部)74と、光送信部75とから構成されている。電気―光変換部74は、CPU41によって結合された遊技機情報を示す電気信号を光信号に変換するために設けられている。光送信部75は、例えばフォトダイオードや、IRランプ等が用いられ、電気−光変換部74によって変換された光信号に基づいて発光制御される。
設定操作部80は、スロットマシン2の設置位置によって、設置されたスロットマシン2をマスターとして使用するか、ターミネータとして使用するかを設定するために設けられている。なお、マスターとは、各スロットマシンにおける情報の送受信の起点を示し、ターミネータとは、各スロットマシンにおける情報の送受信の終端を示す。なお、ROM42には、情報送受信プログラム81が記憶されており、CPU41によって情報送受信プログラム81が実行されることによって、設定操作部80による設定に基づいて、情報の送受信が開始される。例えばマスターに設定されたスロットマシン2の場合には、送受信の起点となるスロットマシンであるから、例えば隣り合うスロットマシンに対して遊技機情報を送信するタイミング、及び遊技機情報を送信する方向が情報送受信プログラム81によって管理される。また、マスター以外に設定されたスロットマシン2の場合には、遊技機情報を送信する方向が情報送受信プログラム81によって管理される。
上述した構成のスロットマシン2は、遊技場の各島設備に設置される。本実施形態では、図3に示すように、スロットマシンが4台横並びで設置される例を示すが、使用するスロットマシンの台数は、遊技場の島設備に合わせて適宜設定することができる。このとき、各スロットマシン2A〜2Dにおいて、スロットマシンの設定を行う。つまり、スロットマシン2Aの設定操作部80を操作してマスターに設定する。同様にして、スロットマシン2Dの設定操作部80を操作してターミネータに設定する。なお、スロットマシン2B、2Cは、マスター、ターミネータではないので、これらに設定されていないかを確認する。
図4、及び図5に示すように、遊技場が開店し、各スロットマシン2A〜2Dにおいて遊技が行われると、マスターとなるスロットマシン2AのCPU41は、ROM42に記憶された情報送受信プログラム81を実行しているので、CPU41は、RAM43に記憶された遊技機情報(図3中データA)を読み出して、情報送信装置73に出力する。情報送信部73に入力される遊技機情報は電気信号なので、電気−光変換部74は、入力された電気信号を光信号に変換する。変換された光信号に基づいて光送信部75における点灯制御が行われる。スロットマシン2Aに隣り合うスロットマシン2Bに設置された情報受信装置70は、スロットマシン2Aの情報送信装置73からの光信号をスロットマシン2Bの光受信部71において受信する。受信された光信号は、光−電気信号変換部72において電気信号に変換される。なお、変換された電気信号は遊技機情報を示すものであるから、該遊技機情報は受信を行ったスロットマシン2BのRAM43に記憶される。
スロットマシン2BのCPU41は情報結合プログラム46を実行し、そのスロットマシン2BのRAM43に記憶された遊技機情報(図3中データB)と、受信された遊技機情報(図3中データA)とを結合し、情報送信装置73に出力する。情報送信装置73では、電気信号からなる遊技機情報(図3中データA+B)を光信号に変換し、スロットマシン2Cに送信する。同様にして、スロットマシン2Cの内部においても、同様の処理が行われ、結合された遊技機情報(図3中データA+B+C)をスロットマシン2Dに送信する。
スロットマシン2Dはターミネータとして設定されているので、スロットマシン2Dの内部で、受信された遊技機情報(図3中データA+B+C)と遊技機情報(図3中データD)が結合された後、スロットマシン2Cに向けて結合された遊技機情報(図3中データA+B+C+D)が送信される。このとき、スロットマシン2Cの内部で新規となる遊技機情報がある場合には、スロットマシン2Cにて受信された遊技機情報(図3中データA+B+C+D)のうち、スロットマシン2Cにおける遊技機情報(図3中データC)を新たな遊技機情報を付加した遊技機情報(図3中データC’)に書き換えて、スロットマシン2Bに向けて遊技機情報(図3中データA+B+C’+D)を送信する。スロットマシン2Bにおいても、同様の処理が行われ、スロットマシン2Bからマスターとなるスロットマシン2Aに遊技機情報(図3中データA+B’+C’+D)が送信されることによって、各スロットマシン2A、2B、2C、2Dにおいて遊技機情報(図3中データA+B’+C’+D)が共有されることになる。なお、上述した遊技機情報の送受信は、常に行ってもよいし、例えば10分間隔等の所定の時間が経過した場合に実行されるようにしてもよい。
これにより、遊技場の島設備に設置されるスロットマシンのそれぞれにおいて遊技機情報が共有化されるので、例えばスロットマシンに表示ボタンを設け、遊技中に遊技者が表示ボタンを押圧操作することによって、表示装置15に他のスロットマシンの遊技履歴を表示させることができ、遊技者が継続して遊技を行うか否かの判断材料とすることができる。この場合、遊技場の情報端末機や、スロットマシンの上方に設置された呼び出しランプに配設された表示装置を見る必要が無くなるので、遊技者にとっては、スロットマシンの選択を容易に行わせることができる。
また、遊技機情報がBB移行役の当選を示す情報となる場合、他のスロットマシンにおける遊技において当選確率を高くすることも可能である。この場合、各スロットマシンのROMに当選確率変更プログラムを、また当選役に対する当選確率が異なる当選テーブルを複数記憶させておき、例えばBB移行役の当選を示す遊技機情報を受信した場合には、CPUによって当選確率変更プログラムを起動させ、現在使用されている当選テーブルよりも、当選役の当選確率が高く設定された当選テーブルを選択し、移行の遊技において、選択された当選テーブルを使用して遊技を行う。なお、当選とは、スロットマシンの内部で、役が決定されることを示し、入賞とは、スロットマシンの内部で決定された役に対応して決められた図柄を同一の入賞ライン状に停止させることを示す。
また、遊技機情報を共有させることで、例えば当選したBB移行役が未入賞の場合には、他のスロットマシンで該BB移行役を入賞させるようにすることも可能である。この場合、BB移行役が当選したスロットマシンにおいて、BB移行役が当選したときのフラグを共有のフラグとし、遊技機情報としてBB移行役の当選を示す遊技機情報を他のスロットマシンに送信する。この遊技機情報を受け取った場合には、RAMにBB移行役のフラグを記憶する。この場合、例えばいずれかのスロットマシンでBB移行役を入賞させることができた場合には、その共有フラグを消去する。なお、BB移行役が当選したスロットマシンでBB移行役を入賞させることができなかった場合には、その補填として、AT(アシストタイム)モードへの移行抽選を行わせる等することが可能である。
遊技機情報を共有させることで、例えば従来の遊技機においては、各遊技機にタイマを内蔵しておき、予め設定された時間となる場合に、ATモードへ移行させるか否かの抽選を各遊技機において行う、所謂一斉抽選を行うようにしたが、遊技機情報を共有させることで、マスターとなるスロットマシンからの抽選開始情報を共有した場合に、一斉抽選を行うことができることになるので、遊技機の内部にタイマを内蔵させる必要はなくなる。
本実施形態では、装飾部材の内部に、装飾部材を照明するランプとは別に、光送信部を備えた場合について説明したが、装飾部材を照明するランプを光送信部として兼用しても良い。この場合、例えば、BB移行役の入賞時には、上述したランプが予め設定された点灯・消灯パターンに基づいて発光制御されるので、この発光制御された光を光受信部で受信し、電気信号に変換することも可能である。
本実施形態では、スロットマシンを横並びに設置した場合を説明したが、設置形態は、これに限定する必要なく、例えば環状に設置することも可能である。この場合、例えば、各スロットマシンにおいて遊技が行われることによって、スロットマシンに蓄積されるデータが更新される度に、隣り合うスロットマシンに対して、更新データを送信することも可能である。
本実施形態では、遊技機情報を示す電気信号を電気−光変換部で光信号に変換し、光送信部によって送信したが、電気−光変換部で光信号に変換するとき、或いは変換する前後において、信号を暗号化することも可能である。例えば遊技機情報を光受信部に受信させたときに、受信された光信号が暗号化されていない場合には、エラー処理を行うようにすることで、不正に遊技機情報を光受信部に受信させることを防止することができる。
本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 遊技機システムの一例を示す説明図である。 スロットマシンのおける送受信を示すタイミングチャートである。 スロットマシンのおける送受信を示すタイミングチャートである。
符号の説明
2 スロットマシン
16、17 装飾部材
41 CPU
42 ROM
43 RAM(記憶手段)
46 情報結合プログラム(情報結合手段)
70 情報送信装置(情報送信手段)
71 光受信部
72 光−電気変換部(情報変換部)
73 情報受信装置(情報受信手段)
74 電気−光変換部(光変換部)
75 光送信部

Claims (3)

  1. 遊技場に設置される遊技機であって、
    隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、
    前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、
    変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、
    前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機が複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うことを特徴とする遊技機システム。
JP2005161817A 2005-06-01 2005-06-01 遊技機、及び遊技機システム Pending JP2006334100A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005161817A JP2006334100A (ja) 2005-06-01 2005-06-01 遊技機、及び遊技機システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005161817A JP2006334100A (ja) 2005-06-01 2005-06-01 遊技機、及び遊技機システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006334100A true JP2006334100A (ja) 2006-12-14

Family

ID=37555159

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005161817A Pending JP2006334100A (ja) 2005-06-01 2005-06-01 遊技機、及び遊技機システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006334100A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008279133A (ja) * 2007-05-11 2008-11-20 Samii Kk 遊技装置
JP2009153549A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Sammy Corp 遊技機システム
JP2011041685A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Naoki Hirukawa 遊技機
JP2013000147A (ja) * 2011-06-13 2013-01-07 Sophia Co Ltd 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008279133A (ja) * 2007-05-11 2008-11-20 Samii Kk 遊技装置
JP2009153549A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Sammy Corp 遊技機システム
JP2011041685A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Naoki Hirukawa 遊技機
JP2013000147A (ja) * 2011-06-13 2013-01-07 Sophia Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008131985A (ja) 遊技機
AU2006201546A1 (en) Gaming machine and method of controlling the same
JP5470160B2 (ja) 遊技機
JP2004105623A (ja) スロットマシン
JP2018042897A (ja) 遊技機
JP2006334100A (ja) 遊技機、及び遊技機システム
JP2010000148A (ja) スロットマシン
JP5156980B2 (ja) 遊技台
US7892086B2 (en) Gaming system including slot machines and gaming control method thereof
JP2016010441A (ja) 遊技機及び遊技プログラム
JP2006271736A (ja) 遊技機
JP2004016276A (ja) 遊技機およびその制御方法
JP2009261600A (ja) 遊技機
JP2008253428A (ja) 回胴式遊技機
JP4818745B2 (ja) 遊技機
JP2008253427A (ja) 回胴式遊技機
JP6970585B2 (ja) 遊技機
JP6421219B2 (ja) 遊技機
JP5849280B2 (ja) 遊技機
JP6035482B2 (ja) 遊技台
JP6165494B2 (ja) 遊技機
JP5441069B2 (ja) スロットマシン
JP2008264259A (ja) 遊技機
JP4905743B2 (ja) スロットマシン
JP2019080837A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20091007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091014

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100310