JP2008279133A - 遊技装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技コマンドを暗号化キーを用いて暗号化し、当該暗号化キーと同期した復号化キーを用いて復号化し、復号化キーの同期のずれが発生した場合に、自動的に同期を回復することができるようにしたものである。
【解決手段】 異常データ処理手段(2570)には、直近に使用される所定個数の復号化キーを用いて復号化し、復号化した遊技コマンドがコマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在するか否かを検査するための異常データ検査手段(2571)、異常データ検査手段(2571)による検査の結果、コマンドリストに存在する遊技コマンドを発見した場合に、当該遊技コマンドの復号化に用いられた復号化キーを用いて、暗号化手段(1720)により用いられる暗号化キーとの同期を回復させるための同期回復手段(例えば採用マスク位置データ同期手段2572)を備える。
【選択図】 図3

Description

この発明は、例えばスロットマシンやパチンコ機等のホールに設置させる遊技装置に関し、遊技機から遊技用付属装置への遊技コマンドの送信に、演出にも利用可能な発光ユニットを用いるとともに、遊技コマンドを暗号化キーを用いて暗号化し、当該暗号化キーと同期した復号化キーを用いて復号化し、復号化キーの同期のずれが発生した場合に、自動的に同期を回復することができるようにしたものである。
従来、遊技装置を、遊技機と付帯装置の分離し、両者の間で有線或いは無線で通信可能となっているものが知られている(例えば特許文献1の段落番号「0011」、図1〜3参照)。
特開2006-181279号公報(段落番号「0011」、図1〜3)
しかし、上記した従来の遊技装置では、遊技機と付帯装置との間で有線或いは無線で通信しているにしか過ぎず、演出的な意味合いが無いという問題点があった。
また、両者の遊技情報の伝達に、演出にも利用可能な発光ユニットを用いた場合には、発光ユニットの発光パターンが外部から容易に読み取られるおそれがあるという問題点もある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機と、設置後はホール内の島設備として利用可能な遊技用付属装置とに遊技装置を分離させ、遊技機から遊技用付属装置への遊技コマンドの送信に、演出にも利用可能な発光ユニットを用い、且つ遊技コマンドを暗号化することができるようにしたものである。
これに加えて、請求項1に記載の発明は、遊技コマンドを暗号化キーを用いて暗号化し、当該暗号化キーと同期した復号化キーを用いて復号化し、復号化キーの同期ずれが発生した場合に、自動的に同期を回復することができるようにしたものである。
すなわち、暗号化キーと復号化キーとの同期のずれが発生した際に、即時にエラーとして処理することも可能である。しかし、ノイズ等の影響により、暗号化キーと復号化キーとの同期がずれ易く、エラーとして処理すると、遊技が中断され、遊技者に迷惑が掛かるおそれがある。そこで、暗号化キーと復号化キーとの同期のずれが発生した場合の解決方法として、復号化キーの同期を回復させることができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、復号時に、コマンドリストに存在しない遊技コマンドを発見した場合に、復号化キーの同期を回復させることができるか否かを検査することができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、復号化キーの同期を回復させることができない場合に、コマンドリストに存在しない遊技コマンドを破棄することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、復号化キーの同期を回復させることができない場合に、エラーの発生を外部に報知することができるようにしたものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技装置(10)には、例えば図8に示すように、次の構成を備える。
(1)遊技機(例えばスロットマシン100)
なお、遊技機は、スロットマシン(100)に限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機でも良い。
(2)遊技用付属装置(200)
第2に、遊技機(例えばスロットマシン100)には、例えば図1及び図5に示すように、次の構成を備える。
(3)遊技部(例えばリールユニット310)
遊技部(例えばリールユニット310)は、遊技媒体(例えばメダル)の投入を条件に、遊技を実行するためのものである。
なお、遊技部として、リールユニット(310)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機の遊技盤に配置された各種の球センサー等から構成しても良い。
また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ機の遊技球でも良いし、或いはカードの度数等を用いても良い。
さらに、遊技媒体であるメダルの投入は、メダルをメダル投入口(320)から直接、投入しても良いし、或いは、予めメダル投入口(320)から投入し、クレジットメダルとクレジットされたメダルを、ベットスイッチ(330,331)の操作により投入するようにしても良い。
(4)操作手段(例えばスタートスイッチ340等)
操作手段(例えばスタートスイッチ340等)は、遊技部(例えばリールユニット310)での遊技を操作するためのものである。
なお、操作手段として、スタートスイッチ(340)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機の遊技球の発射ハンドル等から構成しても良い。
(5)遊技用制御手段(1000)
遊技用制御手段(1000)は、例えば図1に示すように、遊技部(例えばリールユニット310)及び操作手段(例えばスタートスイッチ340等)に接続され、遊技部(例えばリールユニット310)での遊技の進行に応じて遊技コマンドを出力可能なものである。
第3に、遊技用付属装置(200)には、例えば図1及び図5に示すように、次の構成を備える。
(6)演出実行装置(例えば画像表示装置210等)
演出実行装置(例えば画像表示装置210等)は、演出を実行するためのものである。
なお、演出実行装置として、画像表示装置(210)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、各種のランプ等から構成しても良い。
(7)演出用制御手段(2000)
演出用制御手段(2000)は、例えば図1に示すように、演出実行装置(例えば画像表示装置210等)に接続され、遊技用制御手段(1000)から出力された遊技コマンドにもとづいて、演出を制御するためのものである。
第4に、遊技機(例えばスロットマシン100)には、例えば図10に示すように、演出用発光ユニット(430)を設ける。
演出用発光ユニット(430)は、例えば図1に示すように、遊技用制御手段(1000)に接続され、発光状態を遊技者から確認可能な位置に配置された発光素子(431)を有するものである。
第5に、遊技用付属装置(200)には、例えば図10に示すように、受光ユニット(500)を設ける。
受光ユニット(500)は、例えば図10に示すように、演出用発光ユニット(430)と対向する位置に配置され、発光素子(431)からの光を受光可能な受光素子(510)を有するものである。
第6に、遊技用制御手段(1000)には、例えば図2に示すように、次の構成を備える。
(8)暗号化手段(1720)
暗号化手段(1720)は、遊技コマンドの暗号化に用いられる複数種類の暗号化キー(例えばマスクデータ)のうちから、予め設定された順番に従って1つの暗号化キー(例えばマスクデータ)を抽出し、当該抽出された暗号化キー(例えばマスクデータ)を用いて遊技コマンドを暗号化するためのものである。
なお、暗号化キーとして、マスクデータを例示したが、これに限定されない。
(9)発光パターン送信手段(1730)
発光パターン送信手段(1730)は、暗号化手段(1720)により暗号化された暗号化データを、演出用発光ユニット(430)の発光パターンに変換して送信するためのものである。
第7に、演出用制御手段(2000)には、例えば図1及び図3に示すように、次の構成を備える。
(10)発光パターン受信手段(2400)
発光パターン受信手段(2400)は、演出用発光ユニット(430)の発光パターンを、受光ユニット(500)により受信して暗号化データに再変換するためのものである。
(11)復号化手段(2500)
復号化手段(2500)は、発光パターン受信手段(2400)により再変換された暗号化データを、当該暗号化データの暗号化に用いられた暗号化キー(例えばマスクデータ)と同期させた復号化キー(例えばマスクデータ)を用いて、復号化して遊技コマンドに変換するためのものである。
(12)演出実行手段(2300)
演出実行手段(2300)は、復号化手段(2500)により復号化された遊技コマンドにもとづいて、演出実行装置(例えば画像表示装置210等)を駆動させて演出を実行するためのものである。
第8に、復号化手段(2500)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(13)コマンドリスト記憶手段(2550)
コマンドリスト記憶手段(2550)は、全ての遊技コマンドをリスト化したコマンドリストを記憶するためのものである。
(14)コマンド検査手段(2560)
コマンド検査手段(2560)は、復号化手段(2500)により復号化された遊技コマンドが、コマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在するか否かを検査するためのものである。
(15)異常データ処理手段(2570)
異常データ処理手段(2570)は、コマンド検査手段(2560)による検査の結果、復号化手段(2500)により復号化された遊技コマンドが、コマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在しない場合に、当該遊技コマンドを異常データとして処理し、当該異常データの復号化に用いられた復号化キー(例えばマスクデータ)の同期を回復させるためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、異常データ処理手段(2570)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(1)異常データ検査手段(2571)
異常データ検査手段(2571)は、異常データの復号化に用いられた復号化キー(例えばマスクデータ)を基準として、直近(例えば直前・直後)に使用される所定個数の復号化キー(例えばマスクデータ)を用いて復号化し、復号化した遊技コマンドがコマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在するか否かを検査するためのものである。
(2)同期回復手段(例えば採用マスク位置データ同期手段2572)
同期回復手段(例えば採用マスク位置データ同期手段2572)は、異常データ検査手段(2571)による検査の結果、コマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在する遊技コマンドを発見した場合に、当該遊技コマンドの復号化に用いられた復号化キーを用いて、暗号化手段(1720)により用いられる暗号化キー(例えばマスクデータ)との同期を回復させるためのものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、異常データ処理手段(2570)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(1)異常データ破棄手段(2573)
異常データ破棄手段(2573)は、異常データ検査手段(2571)による検査の結果、コマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在する遊技コマンドを発見しない場合に、異常データとして受信した遊技コマンドを破棄するためのものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、異常データ処理手段(2570)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(1)エラー報知手段(2600)
エラー報知手段(2600)は、異常データ検査手段(2571)による検査の結果、コマンドリスト記憶手段(2550)に記憶されたコマンドリストに存在する遊技コマンドを発見しない場合に、エラーを外部に報知するためのものである。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機と、設置後はホール内の島設備として利用可能な遊技用付属装置とに遊技装置を分離させ、遊技機から遊技用付属装置への遊技コマンドの送信に、演出にも利用可能な発光ユニットを用い、且つ遊技コマンドを暗号化することができる。
これに加えて、請求項1に記載の発明によれば、遊技コマンドを暗号化キーを用いて暗号化し、当該暗号化キーと同期した復号化キーを用いて復号化し、復号化キーの同期ずれが発生した場合に、自動的に同期を回復することができる。
すなわち、暗号化キーと復号化キーとの同期のずれが発生した際に、即時にエラーとして処理することも可能である。しかし、ノイズ等の影響により、暗号化キーと復号化キーとの同期がずれ易く、エラーとして処理すると、遊技が中断され、遊技者に迷惑が掛かるおそれがある。そこで、暗号化キーと復号化キーとの同期のずれが発生した場合の解決方法として、復号化キーの同期を回復させることができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、復号時に、コマンドリストに存在しない遊技コマンドを発見した場合に、復号化キーの同期を回復させることができるか否かを検査することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、復号化キーの同期を回復させることができない場合に、コマンドリストに存在しない遊技コマンドを破棄することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、復号化キーの同期を回復させることができない場合に、エラーの発生を外部に報知することができる。
(図面の説明)
図1〜37は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1〜4は、遊技装置の動作を説明するための各種のブロック図、図5は遊技装置の正面図、図6は遊技装置の側面図、図7は遊技装置の斜視図、図8は遊技装置の分解斜視図、図9はランプケースと受光カバーを取り外した状態の遊技装置の正面図、図10はランプケースと受光カバーを取り外した状態の遊技装置の一部側面図、図11は上部ランプの分解断面図、図12は受光ユニットの分解断面図、図13〜22は暗号化の方法を説明するための各種の説明図、図23〜31は復号化の方法を説明するための各種の説明図、図32〜37は遊技装置の動作を説明するための各種のフローチャートをそれぞれ示すものである。
(遊技装置10)
図5〜8中、10は、遊技装置であり、当該遊技装置10は、スロットマシン100やパチンコ機等のホールに設置され、遊技に供されるものである。
遊技装置10は、図8に示すように、大別すると、次のパーツを備える。
なお、遊技装置10のパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(1)スロットマシン100
スロットマシン100は、遊技機の一例であり、メダル等の遊技媒体の投入を条件に、遊技を行うためのものである。
なお、遊技機として、スロットマシンを例示したが、これに限定されず、図示しないが、いわゆるパチンコ機などでも良い。また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ機の遊技球でも良いし、或いはカードの度数等を用いても良い。
(2)遊技用付属装置200
遊技用付属装置200は、スロットマシン100に関連する、光や音による各種の演出を実行するためのものである。
(スロットマシン100)
スロットマシン100は、図8に示すように、大別すると、次のパーツから構成されている。
なお、スロットマシン100のパーツは、次の(1)〜(2)に限定されない。
(1)筐体110
筐体110は、前面が開放した中空な箱形を成している。
(2)前面扉120
前面扉120は、筐体110の一側にヒンジ(図示せず)を介して開閉可能に取り付けられ、筐体110の開口前面を開閉するためのものである。
(前面扉120)
つぎに、図5を用いて、前面扉120の正面に配置されたパーツについて説明する。
スロットマシン100の高さの中央には、図5に示すように、透明な方形の表示窓300を設けている。
表示窓300の内部には、遊技部の一例であるリールユニット310を配置している。
なお、遊技部は、遊技媒体(例えばメダル)の投入を条件に、遊技を実行するためのものである。遊技部として、リールユニット310を例示したが、これに限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機の遊技盤に配置された各種の球センサー等から構成しても良い。また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ機の遊技球でも良いし、或いはカードの度数等を用いても良い。また、遊技媒体であるメダルの投入は、メダルを後述するメダル投入口320から直接、投入しても良いし、或いは、予めメダル投入口320から投入し、クレジットメダルとクレジットされたメダルを、後述するベットスイッチ330,331の操作により投入するようにしても良い。
リールユニット310は、表示窓300に臨む複数個、例えば3個の回転リール311〜313と、各回転リール311〜313を個々に回転可能な、複数個、例えば3個の回転リール311〜313と同数の3個のリールモータ314〜316(図1参照)とを備える。
なお、回転リール311〜313及びリールモータ314〜316の個数は、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
表示窓300の下側には、図5の向かって右側に、メダル投入口320を設けている。メダル投入口320は、遊技媒体の一例であるメダルを投入するためのものである。
メダル投入口320の図5の向かって左側には、複数個、例えば2個のベットスイッチ330,331を設けている。2個のベットスイッチ330,331のうち、図5の向かって右側のMAXベットスイッチ330は、最大投入枚数、例えば3枚のクレジットメダルをスロットマシン100の内部に投入するためのものである。残る1個のベットスイッチ331は、1枚のクレジットメダルをスロットマシン100の内部に投入するためのものである。
なお、ベットスイッチ330,331の個数は、2個に限定されず、単数としても良いし、3個以上としても良い。
2個のベットスイッチ330,331の下側には、操作手段の一例であるスタートスイッチ340を設けている。
なお、操作手段は、遊技部の一例であるリールユニット310での遊技を操作するためのものである。操作手段として、スタートスイッチ340を例示したが、これに限定されず、後述する3個のストップスイッチ350〜352、或いは図示しないが、例えばパチンコ機の遊技球の発射ハンドル等から構成しても良い。
スタートスイッチ340は、所定数の賭数設定を条件に、3個のリールモータ314〜316を駆動することで、3個の回転リール311〜313の回転を開始させるためのものである。
なお、所定数の賭数設定を条件としては、メダル投入口320からのメダルの投入、後述するが、クレジットを利用してのベットスイッチ330,331の操作による賭数の設定、さらにカードの度数等が考えられるが、これらに限定されるものではない。
具体的には、スタートスイッチ340は、レバー状に形成され、レバーを傾けることで操作する。スタートスイッチ340を操作すると、リールユニット310の駆動が開始され、3個のリールモータ314〜316(図1参照)が回転する。
スタートスイッチ340の向かって右隣には、複数個、例えば3個の回転リール311〜313と同数の3個のストップスイッチ350〜352を設けている。
3個のストップスイッチ350〜352は、リールユニット310の駆動を停止するためのものである。向かって左側のストップスイッチ170を操作すると、左側の回転リール131の回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ171を操作すると、中央の回転リール132の回転が停止する。右側のストップスイッチ172を操作すると、右側の回転リール133の回転が停止する。
なお、ストップスイッチ350〜352は、3個に限定されず、回転リール311〜313やリールモータ314〜316の個数と等しければ良い。
3個のストップスイッチ350〜352の下側には、メダル貯留皿360を設けている。
メダル貯留皿360には、後述する図1のホッパーユニット370から払い出されたメダルが
貯留される。
一方、表示窓300の上側には、図5に示すように、上部ランプ400を設けている。
(上部ランプ400)
上部ランプ400は、図9〜11に示すように、例えばLED等から構成された、複数個の演出ランプ410を内蔵し、当該演出ランプ410による各種の演出内容を表示させるためのものである。
なお、演出ランプ410として、LEDを例示したが、これに限定されず、電球等を用いても良い。
上部ランプ400は、図11に示すように、演出ランプ410を覆うように、ランプケース420が取り付けられている。
また、上部ランプ400は、図9〜11に示すように、演出用発光ユニット430が内蔵されている。
なお、演出用発光ユニット430を、上部ランプ400に内蔵させたが、これに限定されず、上部ランプ400と別個独立に設けても良い。このとき、演出用発光ユニット430を、スロットマシン100の前面扉120に設けたが、これに限定されず、筐体110の上面等に設けても良い。
(演出用発光ユニット430)
演出用発光ユニット430は、後述する図1の遊技用制御手段1000に接続され、遊技者から発光状態を確認可能な位置に配置され、複数の発光素子431から構成されたものである。
発光素子431は、図9に示すように、例えば9個のLEDから構成され、演出ランプ410の上側に左右方向に一列に配置されている。
なお、発光素子431として、LEDを例示したが、これに限定されず、電球等を用いても良い。また、LEDの個数として、9個を例示したが、これに限定されず、単数、或いは2〜8個、10個以上でも良い。
各発光素子431は、後述する図1の遊技用制御手段1000により個別に制御され、個別に点灯する。
発光素子431は、図11に示すように、ランプケース420により覆われ、ランプケース420の前面を、半透明部421とすることで、各発光素子(431)からの光を拡散させるための半透明板として利用している。
なお、半透明板として、ランプケース420を例示したが、これに限定されず、専用の半透明板を設けても良い。
ランプケース420は、図11に示すように、プラスチック製で、前述したように、前面が半透明部421となり、上面が透明部422となっている。
発光素子431が発光すると、半透明部421を通して光が拡散されるため、遊技者からは発光素子431の個々の発光状態を視認することが困難となる。
また、ランプケース420は、図11に示すように、複数個の演出ランプ410も内蔵されているため、より一層、発光素子431の個々の発光状態を視認することが困難である。
一方、ランプケース420の上面が透明部422となっているので、当該透明部422を通して、個々の発光素子431から発光された光は、後述するが、図10に示す遊技用付属装置200の受光ユニット500に向かって直進する。
(遊技用付属装置200)
遊技用付属装置200の中央部には、図5に示すように、演出実行装置の一例である画像表示装置210を設けている。
なお、演出実行装置は、演出を実行するためのものである。演出実行装置として、画像表示装置210を例示したが、これに限定されず、後述するスピーカ220でも良いし、或いは、図示しないが、各種のランプ等から構成しても良い。
画像表示装置210は、画像を表示可能なものであり、例えば液晶から構成されている。
なお、画像表示装置210として、液晶を例示したが、これに限定されず、例えばドット・マトリックス等から構成しても良い。
画像表示装置210の左右の両側には、演出実行装置の一例である、左右一対のスピーカ220が設けている。
スピーカ220からは、各種の効果音が発生される。
なお、スピーカ220の個数は、左右一対の2個に限定されず、1個或いは3個以上でも良い。
遊技用付属装置200の左右の両端部には、図7に示すように、左右一対の取っ手230を設けている。
取っ手230は、遊技用付属装置200の前面からアーチ状の延びている。取っ手230は、後述するが、図8に示す取付枠600に収納した遊技用付属装置200を引き出すために使用されている。
遊技用付属装置200の下側には、図10に示すように、受光ユニット500を設けている。
(受光ユニット500)
受光ユニット500は、図10に示すように、演出用発光ユニット430と対向する位置に配置され、当該演出用発光ユニット430の発光パターンを受光可能な受光素子510から構成されたものである。
受光素子510は、図9に示すように、複数個(例えば発光素子431と同数の9個)のLEDから構成され、各発光素子431と上下に対向するように配置され、遊技用付属装置200の下側に左右方向に一列に配置されている。
なお、受光素子510として、LEDを光電変換素子として利用したが、これに限定されず、フォトダイオード、フォトトランジスタ、或いはCCD等を用いても良い。また、受光素子510の個数を、発光素子431と同数の9個としたが、これに限定されず、発光素子431の個数より、受光素子510の個数を少なくしても良い。例えば、受光素子510としてCCDを用い、当該CCDで発光素子431を撮像した場合には、CCDは1個でも足りる。
受光素子510は、図12に示すように、受光カバー520により覆われている。
受光カバー520は、プラスチック製で、図12に示すように、前面が半透明部521となり、下面が透明部522となっている。
前面に半透明部421があるため、遊技者からは受光素子510が見えないようにしている。
また、受光カバー520の下面が透明部522となっているので、当該透明部422を通して、各発光素子431から発光された光が対向する受光素子510に向かって直進する。
(取付枠600)
つぎに、図8を用いて、上記構成を有する遊技装置10の取付枠600について説明する。
取付枠600は、図示しないが、ホール内に配置され、スロットマシン100を横一列に並べた状態で複数台設置可能な島設備に固定されるものである。
具体的には、取付枠600は、図8に示すように、前面及び背面が開放された中空箱形に形成されている。
そして、取付枠600は、左右一対の側板610,611と、左右の側板610,611の間の下面に固定された底板620と、左右の側板610,611の間の上面に固定された天板630とから形成されており、例えば金属板が使用されている。
金属板を使用したのは、ドリル等を使用してスロットマシン100に穴が開けられる等の不正を未然に防止するためのものである。
なお、取付枠600は、金属製に限定されないが、好ましくは、ドリル等を使用して穴が開き難い材質を使用するのが良い。
左右の側板610,611の高さの途中には、図8に示すように、仕切り棚640を渡らせ、当該仕切り棚640により、取付枠600の内部を、下側収納部650と上側収納部660とに上下に仕切っている。
下側収納部650は、図8に示すように、取付枠600の下側に位置し、スロットマシン100を単独で交換可能に収納するためのものである。
上側収納部660は、下側収納部650に収納されるスロットマシン100の上面から、予め設定された所定の隙間670(図6及び図9)を保って配置され、遊技用付属装置200を収納するためのものである。
スロットマシン100の演出用発光ユニット430と、遊技用付属装置200の受光ユニット500とは、取付枠600に収納された状態において、図4及び図7に示すように、隙間670を保って互いに対向するように配置される。
(遊技装置10の取付方法)
つぎに、取付枠600を用いた遊技装置10の取付方法について説明する。
まず、島設備に、図示しないが、ネジ等を用いて取付枠600を固定する。
つぎに、取付枠600に、図6に示すように、スロットマシン100と遊技用付属装置200とを個別に取り付ける。
まず、スロットマシン100は、取付枠600の下側収納部650にはめ込んで、図示しないが、ネジ等を用いて固定する。このとき、図示しないが、島設備の電源に、スロットマシン100を接続する等、電気的な配線を行う。
また、遊技用付属装置200は、取付枠600の上側収納部660にはめ込んで、図示しないが、ネジ等を用いて固定する。このとき、図示しないが、島設備の電源に、遊技用付属装置200を接続する等、電気的な配線を行う。
一方、スロットマシン100の交換に際しては、取付枠600の下側収納部650からスロットマシン100を取り出し、新台に交換する。
これに対し、遊技用付属装置200は、取付枠600に固定した後は、島設備の一部となり、スロットマシン100を新台に交換する際にも、取り外しや交換が不要である。
なお、遊技用付属装置200は、故障した場合等には、左右の取っ手230を持って上側収納部660から引き出すことで、スロットマシン100とは別個に、単独で修理が可能である。
(遊技用制御手段1000)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段1000について説明する。
遊技用制御手段1000は、スロットマシン100の内部に設けられ、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技用制御手段1000は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
遊技用制御手段1000のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(7)の手段の説明については、後述する。
(1)役抽選手段1100
(2)リール停止制御手段1200
(3)一般遊技制御手段1300
(4)特別遊技制御手段1400
(5)利益付与手段1500
(6)演出ランプ制御手段1600
(7)送信処理手段1700
なお、遊技用制御手段1000の手段は、上記した(1)〜(7)に限定されない。
(遊技用制御手段1000の入力段)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段1000の入力段について説明する。
遊技用制御手段1000の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、遊技用制御手段1000の入力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)メダルセンサー321
メダルセンサー321は、メダル投入口320の内部に設けられ、メダル投入口320に投入されたメダルを検出するためのものである。
(2)ベットスイッチ330,331
(3)スタートスイッチ340
(4)ストップスイッチ350〜352
(遊技用制御手段1000の出力段)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段1000の出力段について説明する。
遊技用制御手段1000の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、遊技用制御手段1000の出力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)リールモータ314〜316
(2)ホッパーユニット370
(3)演出ランプ410
(4)演出用発光ユニット430
(演出用制御手段2000)
演出用制御手段2000は、遊技用付属装置200の内部に設けられ、図1に示すように、演出実行装置である画像表示装置210、スピーカ220に接続され、遊技用制御手段1000から出力された遊技情報にもとづいて、演出を制御するためのものである。
具体的には、演出用制御手段2000は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、演出用制御手段2000のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記演出用制御手段2000のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(3)の手段の説明については、後述する。
(1)受信処理手段2100
(2)演出抽選手段2200
(3)演出実行手段2300
なお、演出用制御手段2000の手段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(演出用制御手段2000の入力段)
つぎに、図1を用いて、演出用制御手段2000の入力段について説明する。
演出用制御手段2000の入力段には、次のパーツが接続されている。
(1)受光ユニット500
なお、演出用制御手段2000の入力段に接続されるパーツは、上記した(1)に限定されない。
(演出用制御手段2000の出力段)
つぎに、図1を用いて、演出用制御手段2000の出力段について説明する。
演出用制御手段2000の出力段には、演出実行装置が接続されている。
具体的には、演出実行装置として、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)画像表示装置210
(2)スピーカ220
なお、演出用制御手段2000の入力段に接続されるパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(役抽選手段1100)
役抽選手段1100は、役の当否を抽選により決定するものである。
まず、役の当否には、次の種類がある。
(1)役の当選
(2)ハズレ
なお、次の(3)〜(5)の役の説明については、後述する。
また、役は、役のうち1個だけ当選する場合のほか、複数の役が同時に2以上、当選する場合もあり、役抽選手段1100はいわゆるグループ抽選が可能となっている。
(3)小役
(4)再遊技(リプレイ)
(5)特別遊技(ボーナス)
なお、役の種類は、上記した(3)〜(5)に限定されない。
(小役)
小役は、図示しないが、例えば「ベル」や「スイカ」などの予め設定された小役図柄が、メダルを投入することで有効となったライン(以下、「有効ライン」という。)上に1個や2個出現したり、或いは3個揃うことで入賞となり、所定枚数のメダルを払い出したり、或いはクレジットメダルのクレジット枚数(貯留枚数)を加算するための役である。
具体的には、小役には、次の種類がある。
(1)一般小役
一般小役には、図示しないが、例えば「ベル」や「チェリー」等の図柄がある。
「ベル」の図柄は、3個揃うと、入賞となり、例えば15枚のメダルが払い出される。
「チェリー」の図柄は、図5の向かって左側のリール311に1個停止表示されると、入賞となり、例えば2枚のメダルが払い出される。このとき、残る2個の中央、右側のリール312,313に、停止表示される図柄の種類は問わない。
なお、「チェリー」は、いわゆる単チェリーに限定されず、2個、或いは3個揃った場合に入賞となるようにしても良い。
(2)特定小役
特定小役は、一般小役以外の小役であり、例えばAT役がある。
AT役は、「アシスト・タイム」の略称であり、予め設定された操作方法、すなわち3個のストップスイッチ350〜352が所定の押し順で操作された場合に、入賞が許容されている役である。
具体的には、3個のストップスイッチ350〜352が所定の押し順で操作された場合に、後述するリール停止制御手段320により、AT役(特定小役)に対応する図柄、例えば「スイカ」の図柄を引き込むことで、当該「スイカ」が有効ライン上に揃うように、リールモータ314〜316の停止制御を行っている。
これに対し、3個のストップスイッチ350〜352が所定の押し順で操作されなかった場合には、後述するリール停止制御手段320により、「スイカ」をいわゆる蹴飛ばすことで、当該「スイカ」が有効ライン上に揃わないように、リールモータ314〜316の停止制御を行っている。
一方、AT役に対応する図柄、例えば「スイカ」の図柄が3個揃うと、入賞となり、例えば15枚のメダルが払い出される。
(再遊技)
再遊技は、いわゆるリプレイとも呼ばれ、予め設定された再遊技図柄(リプレイ図柄)が有効ライン上に3個揃うことを条件に、メダルを投入すること無しに次回の遊技を行えるという役である。
(ボーナス)
ボーナスは、特別遊技の一例である。
特別遊技は、一般遊技より遊技者に有利な遊技である。
なお、特別遊技として、ボーナスを例示したが、これに限定されない。
ボーナスは、次の種類がある。
なお、ボーナスの種類は、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)BIG大当り
BIG大当りは、いわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)への移行役である。
すなわち、図示しないが、BB図柄が有効ライン上に3個揃うことで入賞となり、後述する図1の一般遊技制御手段1300による一般遊技から、後述する特別遊技制御手段1400による特別遊技であるBBへ移行させるための役である。
なお、BB図柄の入賞時に、メダルを払い出さなくとも良いし、或いはメダルを1枚若しくは複数枚払い出すようにしても良い。
BBの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約288枚のメダルが獲得可能であり、例えば345枚を超える払い出しで終了する。
(2)MID大当り
MID大当りは、いわゆるミドル・ボーナス(以下、「MID」という。)への移行役である。
図示しないが、MID図柄が有効ライン上に3個揃うことで入賞となり、後述する図1の一般遊技制御手段1300による一般遊技から、後述する特別遊技制御手段1400による特別遊技であるMIDへ移行させるための役である。
なお、MID図柄の入賞時に、メダルを払い出さなくとも良いし、或いはメダルを1枚若しくは複数枚払い出すようにしても良い。
MIDの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約192枚のメダルが獲得可能であり、例えば253枚を超える払い出しで終了する。なお、MIDは、BBに比較して、遊技者が獲得できるメダルの枚数が低く設定されている。
(3)REG大当り
REG大当りは、いわゆるレギュラー・ボーナス(以下、「REG」という。)への移行役である。
REGの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約96枚のメダルが獲得可能である。REGは、最高12回のゲームか、8回の入賞か、いずれか先に達成された条件により終了する。なお、REGは、MIDに比較して、遊技者が獲得できるメダルの枚数が低く設定されている。
(リール停止制御手段1200)
リール停止制御手段1200は、役抽選手段1100による抽選により決定した遊技結果、及びストップスイッチ350〜352の操作にもとづいて、当該ストップスイッチ350〜352に対応するリールモータ314〜316の停止制御を行うためのものである。
(一般遊技制御手段1300)
一般遊技制御手段1300は、一般遊技を行わせるためのものである。
(特別遊技制御手段1400)
特別遊技制御手段1400は、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技、例えば各種のボーナ
スを行わせるためのものである。
(利益付与手段1500)
利益付与手段1500は、小役等が入賞した場合に、予め設定された所定の枚数のメダルを
払い出すためのものである。
具体的には、利益として、ホッパーユニット370を駆動して、予め設定された所定の枚数のメダルを払い出したり、或いはクレジットメダルのクレジット枚数(貯留枚数)を加算する。
(演出ランプ制御手段1600)
演出ランプ制御手段1600は、役抽選手段1100の抽選結果にもとづいて、上部ランプ400の演出ランプ410の点灯状態を制御するためのものである。
(送信処理手段1700)
送信処理手段1700は、演出用制御手段2000に送信する送信データを処理するためのものである。
具体的には、送信処理手段1700には、図2に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(3)の手段の説明については、後述する。
(1)遊技コマンド作成手段1710
(2)暗号化手段1720
(3)発光パターン送信手段1730
なお、送信処理手段1700の手段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(遊技コマンド作成手段1710)
遊技コマンド作成手段1710は、役抽選手段1100の役抽選結果、及び遊技の進行に応じて、演出用制御手段2000に送信する遊技コマンドを作成するためのものである。
遊技コマンドは、図26に示すように、2個の制御コマンドから構成され、各制御コマンドは、1バイト(8ビット)のデータから構成され、例えば16進数で表記している。なお、表記上、冒頭に「0x」を付けて表記する。
遊技コマンドには、予め設定された特定コマンドを含む。
特定コマンドとしては、例えばATに関する遊技コマンドがある。特定コマンドには、予め設定された操作方法に関する情報を含んでいる。
なお、特定コマンドとしては、ATに関する遊技コマンドを例示したが、これに限定されない。
(暗号化手段1720)
暗号化手段1720は、遊技コマンド作成手段1710により作成された遊技コマンドを暗号化するためのものである。
暗号化手段1720により、遊技コマンドの全てを暗号化しても良いし、或いは遊技コマンドのうち、予め設定された特定コマンドのみを、暗号化しても良い。
具体的には、暗号化手段1720により、遊技コマンドの暗号化に用いられる複数種類の暗号化キーであるマスクデータのうちから、予め設定された順番に従って1つの暗号化キーであるマスクデータを抽出し、当該抽出された暗号化キーであるマスクデータを用いて遊技コマンドを暗号化するようにしている。
なお、暗号化キーとして、マスクデータを例示したが、これに限定されない。
一方、暗号化手段1720には、図2に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(9)の手段の説明については、後述する。
(1)マスクデータ作成手段1721
(2)暗号化演算手段1722
(3)マスクデータテーブル作成手段1723
(4)採用マスク位置選択手段1724
(5)採用マスク位置テーブル作成手段1725
(6)暗号化キー抽出手段1726
(7)採用マスク位置更新手段1727
(8)ずらし数作成手段1728
(9)テーブル再構築手段1729
なお、暗号化手段1720の手段は、上記した(1)〜(9)に限定されない。
(発光パターン送信手段1730)
発光パターン送信手段1730は、暗号化手段1720により暗号化された暗号化データを、演出用発光ユニット430の発光パターンに変換して送信するためのものである。
なお、遊技コマンドのうち、特定コマンドのみを暗号化する場合には、発光パターン送信手段1730により、特定コマンドを除く遊技コマンド、及び暗号化手段1720により暗号化された暗号化データを、演出用発光ユニット430の発光パターンに変換して送信するようにする。
具体的には、発光パターン送信手段1730は、後述するマスクデータ作成手段1721により選択されたマスクデータ(図16参照)を、演出用発光ユニット430の発光パターンに変換して送信する。
また、発光パターン送信手段1730は、マスクデータテーブル(図16参照)、及び採用マスク位置テーブル(図17参照)に記憶された内容を初期データとして、演出用発光ユニット430の発光パターンに変換し、遊技機の一例であるスロットマシン100及び遊技用付属装置200の電源投入後の初期段階に送信する。
さらに、発光パターン送信手段1730は、初期データのデータ容量を予め設定する。
データ容量は、例えば289バイトである。
289バイトの内訳は、256バイトが「マスクデータ」、32バイトが「採用マスク位置データ」、1バイトが「ずらし数データ」である。
なお、初期データを受信した遊技用付属装置200は、受信したデータの289バイト目をずらし数データとして、図3の初期データ記憶手段2520に記憶している。
また、データ容量として、289バイトを例示したが、これに限定されない。
また、発光パターン送信手段1730は、後述するずらし数作成手段1728により作成されるずらし数データ(図18参照)を初期データに含めて送信する。
上述したように、発光パターン送信手段1730により送信する初期データには、次のデータが含まれる。
(1)マスクデータ(図16参照)
(2)採用マスク位置データ(図17参照)
(3)ずらし数データ(図18参照)
なお、発光パターン送信手段1730により送信する初期データは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(マスクデータ作成手段1721)
マスクデータ作成手段1721は、マスクデータ(図16参照)を乱数を用いて抽選により選択するためのものである。
(暗号化演算手段1722)
暗号化演算手段1722は、マスクデータ作成手段1721により選択されたマスクデータ(図16参照)を使用して、遊技コマンドに対し排他的論理和演算を行って暗号化するためのものである。
具体的には、暗号化演算手段1722は、後述する暗号化キー抽出手段1726により抽出された1個のマスクデータを使用して暗号化を行う。
(マスクデータテーブル作成手段1723)
マスクデータテーブル作成手段1723は、マスクデータ作成手段1721により作成され、予め設定された所定個数(例えば256個)のマスクデータ(図16参照)を記憶可能なマスクデータテーブル(図16参照)を作成するためのものである。
なお、本実施の形態では、図13に示すように、1個1バイトのマスクデータを256個(256バイト)記憶可能なマスクデータテーブルとなっている。
また、所定個数、すなわちマスクデータの個数として、256個を例示したが、これに限定されない。
(採用マスク位置選択手段1724)
採用マスク位置選択手段1724は、マスクデータテーブル作成手段1723により作成されたマスクデータテーブル(図16参照)に記憶された各マスクデータ(図16参照)の採用・不採用の2状態のうちから1状態を、乱数を用いて抽選により選択することにより、マスクデータテーブル(図16参照)に記憶された所定個数より少ない個数である特定個数(例えば128個)のマスクデータを選択するためのものである。
採用・不採用の2状態のうちから1状態は、図17に示すように、ビットの「0」、「1」を用いて選択している。
すなわち、ビットの「0」は、図17(1)に示すように、初期値として使用し、マスクデータの「不採用」を意味する。ビットの「1」は、マスクデータの「採用」を意味する。
その後、図17(2)に示すように、ビットの「0」を「1」に反転させるか否かを、乱数を用いて抽選している。抽選により反転が選択された場合には、ビットの「0」を「1」に反転させる。
なお、特定個数として、128個を例示したが、これに限定されない。
(採用マスク位置テーブル作成手段1725)
採用マスク位置テーブル作成手段1725は、採用マスク位置選択手段1724により選択されたマスクデータ(図16参照)の採用・不採用の別と、当該マスクデータ(図16参照)のマスクデータテーブル(図16参照)上の位置とを関連付けた採用マスク位置データ(図17参照)を、所定個数(例えば256個)記憶可能な採用マスク位置テーブル(図17参照)を作成するためのものである。
(暗号化キー抽出手段1726)
暗号化キー抽出手段1726は、採用マスク位置テーブル作成手段1725により作成された採用マスク位置テーブル(図17参照)に記憶された採用マスク位置データ(図17参照)を用いて、マスクデータテーブル(図16参照)を参照し、1個のマスクデータを抽出するためのものである。
(採用マスク位置更新手段1727)
採用マスク位置更新手段1727は、暗号化キー抽出手段1726による1個のマスクデータの抽出後、当該抽出に用いられたマスクデータの採用マスク位置データ(図17参照)を更新するためのものである。
(ずらし数作成手段1728)
ずらし数作成手段1728は、マスクデータテーブル(図16参照)を再構築するためのずらし数を、乱数を用いて抽選により選択するためのものである。
(テーブル再構築手段1729)
テーブル再構築手段1729は、特定個数(例えば128個)のマスクデータが全て使用された後、ずらし数作成手段1728により作成されたずらし数データ(図18参照)を用いて、採用マスク位置テーブル(図17参照)を再構築するためのものである。
(受信処理手段2100)
受信処理手段2100は、演出用制御手段2000が受信した受信データを処理するためのものである。
具体的には、受信処理手段2100には、図3に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(3)の手段の説明については、後述する。
(1)発光パターン受信手段2400
(2)復号化手段2500
(3)エラー報知手段2600
なお、受信処理手段2100の手段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(演出抽選手段2200)
演出抽選手段2200は、復号化手段2500により復号化された遊技コマンドにもとづいて、演出抽選、例えばATの開始の当否の抽選を行うためのものである。
(演出実行手段2300)
演出実行手段2300は、復号化手段2500により復号化された遊技コマンド、及び演出抽選手段2200による演出抽選結果にもとづいて、演出実行装置の一例である画像表示装置210やスピーカ220を駆動させて演出を実行するためのものである。
具体的には、演出実行手段2300には、図4に示すように、次の手段を備える。
なお、演出実行手段2300の手段は、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)画像制御手段2310
画像制御手段2310は、遊技コマンド及び演出抽選結果にもとづいて、各種の演出画像を画像表示装置210に表示させるためのものである。
(2)効果音発生手段2320
効果音発生手段2320は、遊技コマンド及び演出抽選結果にもとづいて、スピーカ220から各種の効果音を出力させるためのものである。
(3)ナビゲーション遊技制御手段2330
ナビゲーション遊技制御手段2330は、演出抽選結果、ATの開始に当選した場合に、予め設定された操作方法、すなわち3個のストップスイッチ350〜352が押し順を、画像表示装置210を通じてナビゲーションするためのものである。
なお、3個のストップスイッチ350〜352が押し順は、画像表示装置210に直接的に表示する場合に限らず、押し順を暗示させる画像を画像表示装置210に表示させても良い。また、押し順を、画像表示装置210に表示させたが、これに限定されず、図示しないが、遊技用付属装置200にLED等のランプ等を設け、当該ランプを使用して表示させたり、或いはスピーカ220を用いて音声により報知するようにしても良い。
(発光パターン受信手段2400)
発光パターン受信手段2400は、演出用発光ユニット430の発光パターンを、受光ユニット500により受信して暗号化データに再変換するためのものである。
なお、遊技コマンドのうち、特定コマンドのみを暗号化する場合には、発光パターン受信手段2400により、演出用発光ユニット430の発光パターンを受光ユニット500により受信して、特定コマンドを除く遊技コマンド、及び暗号化データに再変換するようにする。
具体的には、発光パターン受信手段2400は、演出用発光ユニット430の発光パターンを、受光ユニットにより受信してマスクデータ(図16参照)に再変換する。
また、発光パターン受信手段2400は、演出用発光ユニット430の発光パターンを、受光ユニット500により受信して初期データに復元する。
さらに、発光パターン受信手段2400には、図3に示すように、次の手段を備える。
なお、発光パターン受信手段2400の手段は、次の(1)に限定されない。
(1)データ容量検査手段2410
データ容量検査手段2410は、復元した初期データのデータ容量(例えば289バイト)が予め設定されたデータ容量に一致するか否かを検査するためのものである。
(復号化手段2500)
復号化手段2500は、発光パターン受信手段2400により再変換された暗号化データを復号化して遊技コマンドに変換するためのものである。
具体的には、復号化手段2500は、発光パターン受信手段2400により再変換された暗号化データを、当該暗号化データの暗号化に用いられた暗号化キーであるマスクデータと同期させた復号化キーであるマスクデータを用いて、復号化して遊技コマンドに変換するようにしている。
なお、復号化キーとして、マスクデータを例示したが、これに限定されない。
一方、復号化手段2500には、図3に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(8)の手段の説明については、後述する。
(1)復号化演算手段2510
(2)初期データ記憶手段2520
(3)復号化キー抽出手段2530
(4)採用マスク位置更新手段2540
(5)コマンドリスト記憶手段2550
(6)コマンド検査手段2560
(7)異常データ処理手段2570
(8)テーブル再構築手段2580
なお、復号化手段2500の手段は、上記した(1)〜(8)に限定されない。
(エラー報知手段2600)
エラー報知手段2600は、データ容量検査手段2410による検査の結果、一致しない場合に、エラーを外部に報知するためのものである。
また、エラー報知手段2600は、異常データ検査手段2571による検査の結果、存在する遊技コマンドを発見しない場合に、エラーを外部に報知するためのものである。
(復号化演算手段2510)
復号化演算手段2510は、発光パターン受信手段2400により再変換されたマスクデータ(図16参照)を使用して、暗号化データに対し排他的論理和演算を行って復号化するためのものである。
具体的には、復号化演算手段2510は、後述する復号化キー抽出手段2530により抽出された1個のマスクデータを使用して復号化を行うようにしている。
(初期データ記憶手段2520)
初期データ記憶手段2520は、発光パターン受信手段2400により復元された初期データを記憶するためのものである。
初期データには、次のデータが含まれる。
(1)マスクデータ(図16参照)
(2)採用マスク位置データ(図17参照)
(3)ずらし数データ(図18参照)
なお、初期データ記憶手段2520により記憶する初期データは、上記した(1)〜(3)に限定されない。
初期データ記憶手段2520は、初期データの全体のデータ容量が289バイトであることから、256バイト目迄を「マスクデータ」として、257バイト目から288バイト目までを「採用マスク位置データ」として、289バイト目を「ずれし数データ」として記憶する。
(復号化キー抽出手段2530)
復号化キー抽出手段2530は、暗号化キー抽出手段1726により抽出された1個のマスクデータと同じ1個のマスクデータを、初期データ記憶手段2520に記憶された採用マスク位置テーブル(図24参照)に記憶された採用マスク位置データ(図17参照)を用いて、初期データ記憶手段2520に記憶されたマスクデータテーブル(図23参照)を参照して抽出するためのものである。
(採用マスク位置更新手段2540)
採用マスク位置更新手段2540は、復号化キー抽出手段2530による1個のマスクデータの抽出後、当該抽出に用いられたマスクデータの採用マスク位置データ(図17参照)を更新するためのものである。
(コマンドリスト記憶手段2550)
コマンドリスト記憶手段2550は、全ての遊技コマンドをリスト化したコマンドリスト(図30参照)を記憶するためのものである。
(コマンド検査手段2560)
コマンド検査手段2560は、復号化演算手段2510により復号化された遊技コマンドが、コマンドリスト記憶手段2550に記憶されたコマンドリスト(図30参照)に存在するか否かを検査するためのものである。
(異常データ処理手段2570)
異常データ処理手段2570は、コマンド検査手段2560による検査の結果、存在しない場合に、異常データとして処理するためのものである。
具体的には、異常データ処理手段2570により、コマンド検査手段2560による検査の結果、復号化手段2500により復号化された遊技コマンドが、コマンドリスト記憶手段2550に記憶されたコマンドリストに存在しない場合に、当該遊技コマンドを異常データとして処理し、当該異常データの復号化に用いられた復号化キーであるマスクデータの同期を回復させるようにしている。
一方、異常データ処理手段2570には、図3に示すように、次の手段を備える。
なお、異常データ処理手段2570の手段は、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)異常データ検査手段2571
異常データ検査手段2571は、異常データの復号化に用いられたマスクデータを基準として、直近(例えば直前・直後)に抽出される所定個数(例えば直前・直後の2個の計4個)のマスクデータを用いて復号化し、復号化した遊技コマンドが、コマンドリスト(図30参照)に存在するか否かを検査するためのものである。
なお、直近として、直前・直後を例示したが、これに限定されず、直前だけでも良いし、或いは直後だけでも良い。また、所定個数として、直前・直後の2個の計4個を例示したが、これに限定されない。
(2)採用マスク位置データ同期手段2572(同期回復手段)
採用マスク位置データ同期手段2572は、異常データ検査手段2571による検査の結果、存在する遊技コマンドを発見した場合に、当該遊技コマンドの復号化に用いられたマスクデータの採用マスク位置データ(図17参照)を基準として、復号化手段2500の採用マスク位置更新手段2540による次回の更新を行わせるためのものである。
上記採用マスク位置データ同期手段2572は、同期回復手段の一例であり、同期回復手段は、異常データ検査手段2571による検査の結果、コマンドリスト記憶手段2550に記憶されたコマンドリストに存在する遊技コマンドを発見した場合に、当該遊技コマンドの復号化に用いられた復号化キーであるマスクデータを用いて、暗号化手段1720により用いられる暗号化キーであるマスクデータとの同期を回復させるためのものである。
(3)異常データ破棄手段2573
異常データ破棄手段2573は、異常データ検査手段2571による検査の結果、存在する遊技コマンドを発見しない場合に、異常データとして受信した遊技コマンドを破棄するためのものである。
(テーブル再構築手段2580)
テーブル再構築手段2580は、特定個数(例えば128個)のマスクデータが全て使用された後、初期データ記憶手段2520に記憶されたずらし数データ(図18参照)を用いて、初期データ記憶手段2520に記憶された採用マスク位置テーブル(図24参照)を再構築するためのものである。
(図13〜22の説明)
つぎに、図13〜22を用いて、暗号化の方法を説明する。
(図13の説明)
図13は、マスクデータテーブルの構造を説明するためのものである。
マスクデータテーブルは、256個のマスクデータから構成され、全体の容量は256バイトである。
マスクデータテーブルは、図2のマスクデータテーブル作成手段1723により作成される。
なお、マスクデータの個数として、256個を例示したが、これに限定されない。また、マスクデータテーブルの容量も、256バイトを例示したが、これに限定されない。
マスクデータは、1バイト(8ビット)のデータから構成されている。
マスクデータは、図2のマスクデータ作成手段1721により作成される。
なお、マスクデータの容量として、1バイト(8ビット)を例示したが、これに限定されない。
(図14の説明)
図14は、採用マスク位置テーブルの構造を説明するためのものである。
採用マスク位置テーブルは、256ビット(32バイト)のデータから構成されている。
採用マスク位置テーブルは、図2の採用マスク位置テーブル作成手段1725により作成される。
各ビットには、採用マスク位置データが記憶され、採用マスク位置データの個数は、128個に設定されている。
採用マスク位置データは、図2の採用マスク位置選択手段1724により選択される。
なお、採用マスク位置データの個数として、128個を例示したが、これに限定されない。
(図15の説明)
図15は、ずらし数データの構造を説明するためのものである。
ずらし数データは、1バイト(8ビット)のデータから構成されている。ずらし数データは、「1」〜「255」の数値から1個が選択される。
ずらし数データは、図2のずらし数作成手段1728により作成される。
なお、ずらし数データの容量として、1バイト(8ビット)を例示したが、これに限定されない。
(図16の説明)
図16は、マスクデータの作成方法を説明するためのものである。
マスクデータは、乱数を用いて生成され、計256個のランダムなデータから構成される。256個のマスクデータは、マスクデータテーブルに格納される。
マスクデータの作成は、図2のマスクデータ作成手段1721により行われる。
マスクデータテーブルの作成は、図2のマスクデータテーブル作成手段1723により行われる。
なお、マスクデータを、冒頭に「0x」を付けて16進数で表記している。
(図17の説明)
図17は、採用マスク位置データの選択方法を説明するためのものである。
まず、図17(1)に示すように、各ビットを「0」、すなわち「不採用」に初期化している。
採用マスク位置データは、乱数を用いて生成され、図17(2)に示すように、ビットを「0」から「1」に反転することで、計128個の採用マスク位置データを作成している。128個の採用マスク位置データは、採用マスク位置テーブルに格納される。
採用マスク位置データの選択は、図2の採用マスク位置選択手段1724により行われる。
採用マスク位置テーブルへの格納、すなわち作成は、図2の採用マスク位置テーブル作成手段1725により行われる。
(図18の説明)
図18は、ずらし数データの作成方法を説明するためのものである。
ずらし数データは、乱数を用いて生成される。
ずらし数データの作成は、図2のずらし数作成手段1728により行われる。
なお、ずらし数データを、冒頭に「0x」を付けて16進数で表記している。
(図19の説明)
図19は、マスクデータの抽出方法を説明するためのものである。
採用マスク位置テーブルのビットの「1」が、採用マスク位置データであり、当該採用マスク位置データに対応する位置に記憶されたマスクデータテーブルのマスクデータが、マスクデータとして抽出される。
すなわち、採用マスク位置テーブルの「0ビット目」が、「1」の場合には、マスクデータテーブルの「0バイト目」の「0xE3」がマスクデータとして抽出される。
マスクデータの抽出は、図2の暗号化キー抽出手段1726により行われる。
(図20の説明)
図20は、暗号化方法を説明するためのものである。
マスクデータである「0xE3」を用いて、遊技コマンドを暗号化する。
暗号化は、図2の暗号化演算手段1722により行われる。
遊技コマンドは、2個の制御コマンドから構成(2バイト構成)され、各制御コマンドは、1バイト(8ビット)のデータから構成され、冒頭に「0x」を付けて16進数で表記している。
具体的には、遊技コマンドの第1制御コマンドは、「0x80」、第2制御コマンドは、「0x08」である。
遊技コマンドは、遊技コマンド作成手段1710により作成される。
第1制御コマンドの「0x80」と、マスクデータの「0xE3」との排他的論理和演算(XOR)を採ると、送信データに含まれる第1暗号化データは、「0x63」となる。
同様に、第2制御コマンドの「0x08」と、マスクデータの「0xE3」との排他的論理和演算(XOR)を採ると、送信データに含まれる第1暗号化データは、「0xEB」となる。
(図21の説明)
図21は、マスクデータの更新方法を説明するためのものである。
すなわち、採用マスク位置テーブルの「0ビット目」を使用した後、「1ビット目」が「1」であることから、マスクデータテーブルの「1バイト目」の「0x15」がマスクデータとして抽出される。
なお、図示しないが、マスクデータテーブルの「1バイト目」を使用した後、次の「1」の位置まで移動する。次の「1」は、「3ビット目」に位置することから、マスクデータテーブルの「3バイト目」の「0xF7」がマスクデータとして抽出されることになる。
(図22の説明)
図22は、採用マスク位置テーブルの再構築方法を説明するためのものである。
すなわち、128個目の採用マスク位置データの使用後、ずらし数データの数値に従って、ビット列をローテートして、再構築する。
採用マスク位置テーブルの再構築は、図2のテーブル再構築手段1729により行われる。
すなわち、128個目の採用マスク位置データは、図22(1)に示すように、採用マスク位置テーブルの「256ビット目」に位置する。
128個目の採用マスク位置データの使用後、図22(2)に示すように、ずらし数データである「0x02」、すなわち2個分、採用マスク位置テーブルのビット列をローテートする。
その結果、図22(1)の「0ビット目」の「1」が、図22(3)の「2ビット目」に移動する。同様に、図22(1)の「1ビット目」の「1」は、図22(3)の「3ビット目」に移動する。また、図22(1)の「256ビット目」は、図22(3)の「1ビット目」に移動する。
(図23〜31の説明)
つぎに、図23〜31を用いて、復号化の方法を説明する。
(図23の説明)
図23の説明は、受信したマスクデータの格納方法を説明するためのものである。
受信した初期データに含まれるマスクデータは、マスクデータテーブルに格納される。
マスクデータテーブルへの格納は、図3の初期データ記憶手段2520により行われる。
なお、マスクデータを、冒頭に「0x」を付けて16進数で表記している。
(図24の説明)
図24は、受信した採用マスク位置データの格納方法を説明するためのものである。
まず、図24(1)に示すように、各ビットを「0」、すなわち「不採用」に初期化している。
受信した初期データに含まれる採用マスク位置データは、採用マスク位置テーブルに格納される。
各ビットの「1」が、図24(2)に示すように、採用マスク位置データを示している。
採用マスク位置テーブルへの格納は、図3の初期データ記憶手段2520により行われる。
(図25の説明)
図25は、受信したずらし数データの格納方法を説明するためのものである。
受信した初期データに含まれるずらし数データが、格納される。
ずらし数データの格納は、図3の初期データ記憶手段2520により行われる。
なお、ずらし数データを、冒頭に「0x」を付けて16進数で表記している。
(図26の説明)
図26は、復号化に用いるマスクデータの抽出方法を説明するためのものである。
採用マスク位置テーブルのビットの「1」が、採用マスク位置データであり、当該採用マスク位置データに対応する位置に記憶されたマスクデータテーブルのマスクデータが、マスクデータとして抽出される。
すなわち、採用マスク位置テーブルの「0ビット目」が、「1」の場合には、マスクデータテーブルの「0バイト目」の「0xE3」がマスクデータとして抽出される。
マスクデータの抽出は、図3の復号化キー抽出手段2530により行われる。
(図27の説明)
図27は、復号化方法を説明するためのものである。
マスクデータである「0xE3」を用いて、受信データに含まれる暗号化データを復号化する。
復号化は、図3の復号化演算手段2510により行われる。
受信データは、2個の暗号化データから構成され、第1暗号化データは「0x63」、第2暗号化データは「0xEB」となる。
第1暗号化データの「0x63」と、マスクデータの「0xE3」との排他的論理和演算(XOR)を採ると、遊技コマンドに含まれる第1制御コマンドは、「0x80」となる。
また、第2暗号化データの「0xEB」と、マスクデータの「0xE3」との排他的論理和演算(XOR)を採ると、遊技コマンドに含まれる第2制御コマンドは、「0x08」となる。
(図28の説明)
図28は、復号化に用いるマスクデータの更新方法を説明するためのものである。
すなわち、採用マスク位置テーブルの「0ビット目」を使用した後、「1ビット目」が「1」であることから、マスクデータテーブルの「1バイト目」の「0x15」がマスクデータとして抽出される。
なお、図示しないが、マスクデータテーブルの「1バイト目」を使用した後、次の「1」の位置まで移動する。次の「1」は、「3ビット目」に位置することから、マスクデータテーブルの「3バイト目」の「0xF7」がマスクデータとして抽出されることになる。
(図29の説明)
図29は、復号化に用いる採用マスク位置テーブルの再構築方法を説明するためのものである。
すなわち、128個目の採用マスク位置データの使用後、ずらし数データの数値に従って、ビット列をローテートして、再構築する。
採用マスク位置テーブルの再構築は、図3のテーブル再構築手段2580により行われる。
すなわち、128個目の採用マスク位置データは、図29(1)に示すように、採用マスク位置テーブルの「256ビット目」に位置する。
128個目の採用マスク位置データの使用後、図29(2)に示すように、ずらし数データである「0x02」、すなわち2個分、採用マスク位置テーブルのビット列をローテートする。
その結果、図29(1)の「0ビット目」の「1」が、図29(3)の「2ビット目」に移動する。同様に、図29(1)の「1ビット目」の「1」は、図29(3)の「3ビット目」に移動する。また、図29(1)の「256ビット目」は、図29(3)の「1ビット目」に移動する。
(図30の説明)
図30は、異常データの検査方法を説明するためのものである。
異常データは、当該異常データの復号化に用いられたマスクデータを基準として、直前・直後の2個の計4個、すなわちマスクデータテーブルの「1バイト目」、「3バイト目」、「252バイト目」、「255バイト目」のマスクデータを用いて復号化し、復号化した復号化データが、コマンドリストに存在するか否かの検査が行われる。
異常データの検査は、図3の異常データ検査手段2571により行われる。
すなわち、マスクデータテーブルの「0バイト目」を使用して復号化した結果、異常データとして処理された場合には、直前の2個のマスクデータを用いて復号化する。
すなわち、マスクデータテーブルの「1バイト目」の「0x15」、「3バイト目」の「0xF7」との2個のマスクデータを用いて復号化する。
「1バイト目」の「0x15」を用いて復号化すると、遊技コマンドは「0x80」と「0x08」となる。
復号化した遊技コマンドの「0x80」及び「0x08」は、コマンドリストに照合される。
コマンドリストには、図30に示すように、例えば「0x80」、「0x08」、「0x94」、「0x04」等が記憶されている。
このため、復号化した遊技コマンドの「0x80」及び「0x08」と同じ遊技コマンドがコマンドリストに存在する。
同様に、「3バイト目」の「0xF7」を用いて復号化した遊技コマンドの「0X62」及び「0xEA」と同じ遊技コマンドは、コマンドリストに存在しない。
また、直後の2個のマスクデータを用いて復号化する。
すなわち、マスクデータテーブルの「252バイト目」の「0x3B」、「255バイト目」の「0xA2」との2個のマスクデータを用いて復号化する。
「252バイト目」の「0x3B」を用いて復号化した遊技コマンドの「0xAE」及び「0x22」と同じ遊技コマンドは、コマンドリストに存在しない。
また、「255バイト目」の「0xA2」を用いて復号化した遊技コマンドの「0x37」及び「0xBF」と同じ遊技コマンドは、コマンドリストに存在しない。
その結果、「1バイト目」のマスクデータを使用して復号化した遊技コマンドだけが、コマンドリストに存在することから、採用マスク位置テーブルを「1ビット目」に補正すれば良いことがわかる。
(図31の説明)
図31は、採用マスク位置データの同期方法を説明するためのものである。
すなわち、図31(1)に示すように、採用マスク位置テーブルの「0バイト目」を使用して復号化した結果、異常データとして処理された場合について説明する。
図31(2)に示すように、採用マスク位置テーブルの「0ビット目」を基準として、直前・直後の2個の計4個、すなわち「1ビット目」、「3ビット目」、「252ビット目」、「255ビット目」を使用して復号化する。
上記復号化の結果、「1ビット目」を用いて復号化した遊技コマンドがコマンドリストに存在する場合には、次回に使用する採用マスク位置テーブルを「1ビット目」に補正する。
すなわち、採用マスク位置テーブルを「1ビット目」に補正することで、暗号化側と復号化側との採用マスク位置テーブルの同期を採る。
採用マスク位置データの同期は、図3の採用マスク位置データ同期手段2572により行われる。
(図32〜37の説明)
つぎに、図32〜37を用いて、上記した構成を有する遊技装置10の動作を説明する。
(図32の説明)
図32は、遊技装置10の主電源の投入時の処理を説明するためのものである。
まず、図32に示すように、ステップS10に進み、遊技用付属装置200の電源を投入する。
遊技用付属装置200の電源の投入は、図1の演出用制御手段2000により行われる。
遊技用付属装置200の電源の投入後、図32に示すように、ステップS10から次のステップS11に進み、遊技機の一例であるスロットマシン100の電源を投入する。
スロットマシン100の電源の投入は、図1の遊技用制御手段1000により行われる。
スロットマシン100の電源より、遊技用付属装置200の電源を先に投入したのは、図1の演出用制御手段2000を、初期データの受信待ちとするためである。
スロットマシン100の電源の投入後、図32に示す処理を終了する。
(図33の説明)
図33は、遊技機の一例であるスロットマシン100の電源投入時の処理を説明するためのものである。
まず、図33に示すように、ステップS20に進み、初期データ(マスクデータ、採用マスク位置データ、ずらし数データ)を作成する。
初期データの作成は、図1の送信処理手段1700により行われる。
初期データの作成後、図33に示すように、ステップS20から次のステップS21に進み、初期データが遊技用付属装置200に送信される。
初期データの送信は、図1の送信処理手段1700により行われる。
初期データの送信後、図33に示す処理を終了する。
(図34の説明)
図34は、遊技機の一例であるスロットマシン100の送信時の処理を説明するためのものである。
まず、図34に示すように、ステップS30に進み、初期データを使用して、遊技コマンドの暗号化が行われる。
暗号化は、図2の暗号化手段1720により行われる。
暗号化後、図34に示すように、ステップS30から次のステップS31に進み、暗号化データが遊技用付属装置200に送信される。
暗号化データの送信は、図2の発光パターン送信手段1730により行われる。
暗号化データの送信後、図34に示すように、ステップS31から次のステップS32に進み、初期データの更新が行われる。
初期データの更新は、図2の採用マスク位置更新手段1727により行われる。
初期データの更新後、図34に示すように、ステップS32から次のステップS33に進み、初期データを所定回数、例えば128回、更新されたか否かが判定される。
上記判定は、図2の採用マスク位置更新手段1727により行われる。
上記判定の結果、128回、更新された場合には、図34に示すように、ステップS33から次のステップS34に進み、初期データの再構築が行われる。
初期データの再構築は、図2のテーブル再構築手段1729により行われる。
初期データの再構築後、図34に示す処理を終了する。
一方、前述したステップS33において、初期データの更新回数が、128回未満の場合には、初期データを再構築することなく、図34に示す処理を終了する。
(図35の説明)
図35は、遊技用付属装置200の電源投入時の処理を説明するためのものである。
まず、図35に示すように、ステップS40に進み、初期データを受信したか否かが判定される。
上記判定は、図1の受信処理手段2100により行われる。
上記判定の結果、初期データを受信しない場合には、図35に示すように、当該ステップS40を繰り返す。
これに対し、前述したステップS40において、初期データを受信した場合には、図35に示すように、ステップS40から次のステップS41に進み、受信した初期データのデータ容量は適正化であるか、すなわち、例えば289バイトに一致しているか否かが判定される。
上記判定は、図3のデータ容量検査手段2410により行われる。
上記判定の結果、289バイトに一致する場合には、図35に示すように、ステップS41から次のステップS42に進み、初期データを記憶する。
初期データの記憶は、図3の初期データ記憶手段2520により行われる。
初期データの記憶後、図35に示す処理を終了する。
一方、前述したステップS41において、289バイトに一致しない場合には、図35に示すように、次のステップS43に進み、初期データのエラーを報知する。
エラー報知は、図3のエラー報知手段2600により行われる。
エラー報知後、初期データを記憶することなく、図35に示す処理を終了する。
(図36の説明)
図36は、遊技用付属装置200の受信時の処理を説明するためのものである。
まず、図36に示すように、ステップS50に進み、暗号化データを受信したか否かが判定される。
上記判定は、図1の受信処理手段2100により行われる。
上記判定の結果、暗号化データを受信しない場合には、図36に示すように、当該ステップS50を繰り返す。
これに対し、前述したステップS50において、暗号化データを受信した場合には、図36に示すように、ステップS50から次のステップS51に進み、暗号化データの復号化が行われる。
復号化は、図3の復号化演算手段2510により行われる。
復号化後、図36に示すように、ステップS51から次のステップS52に進み、復号化した遊技コマンドがコマンドリストに存在するか否かが判定される。
上記判定は、コマンド検査手段2560により行われる。
上記判定の結果、遊技コマンドがコマンドリストに存在する場合には、図36に示すように、ステップS52から次のステップS53に進み、遊技コマンドが実行される。
遊技コマンドの実行は、図1の演出実行手段2300により行われる。
遊技コマンドの実行後、図36に示すように、ステップS53から次のステップS54に進み、初期データの更新が行われる。
初期データの更新は、図3の採用マスク位置更新手段2540により行われる。
初期データの更新後、図36に示すように、ステップS54から次のステップS55に進み、初期データを所定回数、例えば128回、更新されたか否かが判定される。
上記判定は、図3の採用マスク位置更新手段2540により行われる。
上記判定の結果、128回、更新された場合には、図36に示すように、ステップS55から次のステップS56に進み、初期データの再構築が行われる。
初期データの再構築は、図3のテーブル再構築手段2580により行われる。
初期データの再構築後、図36に示す処理を終了する。
一方、前述したステップS55において、初期データの更新回数が、128回未満の場合には、初期データを再構築することなく、図36に示す処理を終了する。
また、前述したステップS52において、遊技コマンドがコマンドリストに存在しない場合には、次のステップS60に進み、当該遊技コマンドは以降、異常データとして取り扱われ、図37を用いて後述する異常データ処理が行われる。
異常データ処理は、図3の異常データ処理手段2570により行われる。
異常データ処理後、図36に示すように、ステップS60から前述したステップS54に進み、遊技コマンドを実行することなく、初期データの更新が行われる。
なお、図37を用いて後述するが、初期データの更新に先だって、初期データの補正が行われている。
(図37の説明)
図37は、図36の異常データ処理S60の詳細を説明するためのものである。
まず、図37に示すように、ステップS70に進み、異常データの検査が行われる。
異常データの検査は、図3の異常データ検査手段2571により行われる。
異常データの検査後、図37に示すように、ステップS70から次のステップS71に進み、コマンドリストに存在する遊技コマンドを発見したか否かが判定される。
上記判定は、図3の異常データ検査手段2571により行われる。
上記判定の結果、コマンドリストに存在する遊技コマンドを発見した場合には、図37に示すように、ステップS71から次のステップS72に進み、初期データを補正する。
なお、異常データの検査、判定は、複数回、例えば計4回行われる。
初期データの補正は、採用マスク位置データ同期手段2572により行われる。
初期データの補正後、図37に示す処理を終了し、図36の前述したステップS54に進み、遊技コマンドを実行することなく、初期データの更新が行われる。
一方、前述したステップS71において、コマンドリストに存在する遊技コマンドを発見できなかった場合には、図37に示すように、次のステップS80に進み、受信データの破棄が行われる。
受信データの破棄は、図3の異常データ破棄手段2573により行われる。
受信データの破棄後、図37に示すように、ステップS80から次のステップS81に進み、受信データのエラーを報知する。
エラー報知は、図3のエラー報知手段2600により行われる。
エラー報知後、図37に示す処理を終了し、図36に示す処理に戻って終了する。
(他の特徴点)
他の特徴点は、次の通りである。
(1)第1の特徴点
第1の特徴点は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技用制御手段(1000)には、例えば図2に示すように、次の構成を備える。
(1−1)暗号化手段(1720)
暗号化手段(1720)は、遊技コマンドのうち、予め設定された特定コマンドのみを、暗号化するためのものである。
特定コマンドとしては、例えばATに関する遊技コマンドがある。特定コマンドには、予め設定された操作方法に関する情報を含んでいる。
ATは、「アシスト・タイム」の略称であり、遊技機(例えばスロットマシン100)であるスロットマシンの役の一つであり、予め設定された操作方法が実行された場合に、入賞が許容されている役である。
逆にいうと、予め設定された操作方法が実行されない場合には、入賞しないように遊技用制御手段(1000)により制御されている。
予め設定された操作方法は、遊技コマンドに含めて、遊技用制御手段(1000)から演出用制御手段(2000)に送信される。
演出用制御手段(2000)では、予め設定された操作方法を遊技者に報知するか否かを抽選により選択している。
予め設定された操作方法は、演出実行装置(例えば画像表示装置210等)により実行される演出の一つとして報知される。
なお、特定コマンドとしては、ATに関する遊技コマンドを例示したが、これに限定されない。
(1−2)発光パターン送信手段(1730)
発光パターン送信手段(1730)は、特定コマンドを除く遊技コマンド、及び暗号化手段(1720)により暗号化された暗号化データを、演出用発光ユニット(430)の発光パターンに変換して送信するためのものである。
第2に、演出用制御手段(2000)には、例えば図1及び図3に示すように、次の構成を備える。
(1−3)発光パターン受信手段(2400)
発光パターン受信手段(2400)は、演出用発光ユニット(430)の発光パターンを受光ユニット(500)により受信して、特定コマンドを除く遊技コマンド、及び暗号化データに再変換するためのものである。
(1−4)復号化手段(2500)
復号化手段(2500)は、発光パターン受信手段(2400)により再変換された暗号化データを復号化して遊技コマンドに変換するためのものである。
(1−5)演出実行手段(2300)
演出実行手段(2300)は、発光パターン受信手段(2400)により再変換された特定コマンドを除く遊技コマンド、及び復号化手段(2500)により復号化された遊技コマンドにもとづいて、演出実行装置(例えば画像表示装置210等)を駆動させて演出を実行するためのものである。
第1の特徴点を有する発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、第1の特徴点を有する発明によれば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機と、設置後はホール内の島設備として利用可能な遊技用付属装置とに遊技装置を分離させ、遊技機から遊技用付属装置への遊技コマンドの送信に、演出にも利用可能な発光ユニットを用い、且つ遊技コマンドを暗号化することで、発光ユニットの発光パターンが外部から読み取られた場合にも、その解読を困難にすることができる。
これに加え、第1の特徴点を有する発明によれば、遊技コマンドの全てを暗号化せず、遊技コマンドのうち、予め設定された特定コマンドのみを暗号化しているので、遊技コマンドの全てを暗号化する場合に比較して、遊技用制御手段側及び遊技用付属装置側の制御やメモリ領域の負担を軽減することができるばかりでなく、暗号化・復号化に要する処理時間を短縮化することができる。
(2)第2の特徴点
第2の特徴点は、次の点を特徴とする。
第1に、暗号化手段(1720)には、例えば図2に示すように、次の構成を備える。
(2−1)マスクデータテーブル作成手段(1723)
マスクデータテーブル作成手段(1723)は、マスクデータ作成手段(1721)により作成され、予め設定された所定個数(例えば256個)のマスクデータ(例えば図16参照)を記憶可能なマスクデータテーブル(例えば図16参照)を作成するためのものである。
なお、所定個数として、256個を例示したが、これに限定されない。
(2−2)採用マスク位置選択手段(1724)
採用マスク位置選択手段(1724)は、マスクデータテーブル作成手段(1723)により作成されたマスクデータテーブル(例えば図16参照)に記憶された各マスクデータ(例えば図16参照)の採用・不採用の2状態のうちから1状態を、乱数を用いて抽選により選択することにより、マスクデータテーブル(例えば図16参照)に記憶された所定個数より少ない個数である特定個数(例えば128個)のマスクデータを選択するためのものである。
なお、特定個数として、128個を例示したが、これに限定されない。
(2−3)採用マスク位置テーブル作成手段(1725)
採用マスク位置テーブル作成手段(1725)は、採用マスク位置選択手段(1724)により選択されたマスクデータ(例えば図16参照)の採用・不採用の別と、当該マスクデータ(例えば図16参照)のマスクデータテーブル(例えば図16参照)上の位置とを関連付けた採用マスク位置データ(例えば図17参照)を、所定個数(例えば256個)記憶可能な採用マスク位置テーブル(例えば図17参照)を作成するためのものである。
(2−4)暗号化キー抽出手段(1726)
暗号化キー抽出手段(1726)は、採用マスク位置テーブル作成手段(1725)により作成された採用マスク位置テーブル(例えば図17参照)に記憶された採用マスク位置データ(例えば図17参照)を用いて、マスクデータテーブル(例えば図16参照)を参照し、1個のマスクデータを抽出するためのものである。
(2−5)採用マスク位置更新手段(1727)
採用マスク位置更新手段(1727)は、暗号化キー抽出手段(1726)による1個のマスクデータの抽出後、当該抽出に用いられたマスクデータの採用マスク位置データ(例えば図17参照)を更新するためのものである。
第2に、暗号化演算手段(1722)は、暗号化キー抽出手段(1726)により抽出された1個のマスクデータを使用して暗号化を行う。
第3に、発光パターン送信手段(1730)は、マスクデータテーブル(例えば図16参照)、及び採用マスク位置テーブル(例えば図17参照)に記憶された内容を初期データとして、演出用発光ユニット(430)の発光パターンに変換し、遊技機(例えばスロットマシン100)及び遊技用付属装置(200)の電源投入後の初期段階に送信する。
第4に、発光パターン受信手段(2400)は、演出用発光ユニット(430)の発光パターンを、受光ユニット(500)により受信して初期データに復元する。
第5に、復号化手段(2500)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(2−6)初期データ記憶手段(2520)
初期データ記憶手段(2520)は、発光パターン受信手段(2400)により復元された初期データを記憶するためのものである。
(2−7)復号化キー抽出手段(2530)
復号化キー抽出手段(2530)は、暗号化キー抽出手段(1726)により抽出された1個のマスクデータと同じ1個のマスクデータを、初期データ記憶手段(2520)に記憶された採用マスク位置テーブル(例えば図24参照)に記憶された採用マスク位置データ(例えば図17参照)を用いて、初期データ記憶手段(2520)に記憶されたマスクデータテーブル(例えば図23参照)を参照して抽出するためのものである。
(2−8)採用マスク位置更新手段(2540)
採用マスク位置更新手段(2540)は、復号化キー抽出手段(2530)による1個のマスクデータの抽出後、当該抽出に用いられたマスクデータの採用マスク位置データ(例えば図17参照)を更新するためのものである。
第6に、復号化演算手段(2510)は、復号化キー抽出手段(2530)により抽出された1個のマスクデータを使用して復号化を行うようにしている。
第2の特徴点を有する発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点を有する発明によれば、マスクデータの抽出過程を複雑化でき、暗号のセキュリティー性能を向上できる。
(3)第3の特徴点
第1に、発光パターン送信手段(1730)は、初期データのデータ容量を予め設定する。
第2に、発光パターン受信手段(2400)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(3−1)データ容量検査手段(2410)
データ容量検査手段(2410)は、復元した初期データのデータ容量が予め設定されたデータ容量に一致するか否かを検査するためのものである。
第3に、演出用制御手段(2000)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(3−2)エラー報知手段(2600)
エラー報知手段(2600)は、データ容量検査手段(2410)による検査の結果、一致しない場合に、エラーを外部に報知するためのものである。
第3の特徴点を有する発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点を有する発明によれば、初期データの不正な改変や改ざんを未然に防止することができる。
(4)第4の特徴点
第1に、暗号化手段(1720)には、例えば図2に示すように、次の構成を備える。
(4−1)ずらし数作成手段(1728)
ずらし数作成手段(1728)は、マスクデータテーブル(例えば図16参照)を再構築するためのずらし数を、乱数を用いて抽選により選択するためのものである。
(4−2)テーブル再構築手段(1729)
テーブル再構築手段(1729)は、特定個数(例えば128個)のマスクデータが全て使用された後、ずらし数作成手段(1728)により作成されたずらし数データ(例えば図18参照)を用いて、採用マスク位置テーブル(例えば図17参照)を再構築するためのものである。
第2に、発光パターン送信手段(1730)は、ずらし数データ(例えば図18参照)を初期データに含めて送信する。
第3に、初期データ記憶手段(2520)は、ずらし数データ(例えば図18参照)を初期データに含めて記憶する。
第4に、復号化手段(2500)には、例えば図3に示すように、次の構成を備える。
(4−3)テーブル再構築手段(2580)
テーブル再構築手段(2580)は、特定個数(例えば128個)のマスクデータが全て使用された後、初期データ記憶手段(2520)に記憶されたずらし数データ(例えば図18参照)を用いて、初期データ記憶手段(2520)に記憶された採用マスク位置テーブル(例えば図24参照)を再構築するためのものである。
第4の特徴点を有する発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点を有する発明によれば、ずらし数データを用いて採用マスク位置テーブルを再構築することで、マスクデータの抽出過程を複雑化でき、暗号のセキュリティー性能を向上できる。
遊技装置の動作を説明するためのブロック図である。 図1の送信処理手段の詳細を説明するためのブロック図である。 図1の受信処理手段を説明するためのブロック図である。 図1の演出実行手段を説明するためのブロック図である。 遊技装置の正面図である。 遊技装置の側面図である。 遊技装置の斜視図である。 遊技装置の分解斜視図である。 ランプケースと受光カバーを取り外した状態の遊技装置の正面図である。 ランプケースと受光カバーを取り外した状態の遊技装置の一部側面である。 上部ランプの分解断面図である。 受光ユニットの分解断面図である。 マスクデータテーブルの構造を説明するための説明図である。 採用マスク位置テーブルの構造を説明するための説明図である。 ずらし数データの構造を説明するための説明図である。 マスクデータの作成方法を説明するための説明図である。 採用マスク位置データの選択方法を説明するための説明図である。 ずらし数データの作成方法を説明するための説明図である。 マスクデータの抽出方法を説明するための説明図である。 暗号化方法を説明するための説明図である。 マスクデータの更新方法を説明するための説明図である。 採用マスク位置テーブルの再構築方法を説明するための説明図である。 受信したマスクデータの格納方法を説明するための説明図である。 受信した採用マスク位置データの格納方法を説明するための説明図である。 受信したずらし数データの格納方法を説明するための説明図である。 復号化に用いるマスクデータの抽出方法を説明するため説明図である。 復号化方法を説明するための説明図である。 復号化に用いるマスクデータの更新方法を説明するための説明図である。 復号化に用いる採用マスク位置テーブルの再構築方法を説明するための説明図である。 異常データの検査方法を説明するための説明図である。 採用マスク位置データの同期方法を説明するための説明図である。 遊技装置の主電源の投入時の処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の電源投入時の処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の送信時の処理を説明するためのフローチャートである。 遊技用付属装置の電源投入時の処理を説明するためのフローチャートである。 遊技用付属装置の受信時の処理を説明するためのフローチャートである。 図36の異常データ処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
10 遊技装置
100 スロットマシン(遊技機)
110 筐体 120 前面扉
200 遊技用付属装置
210 画像表示装置 220 スピーカ
230 取っ手
300 表示窓
310 リールユニット(遊技部)
311〜313 回転リール 314〜316 リールモータ
320 メダル投入口 321 メダルセンサー
330,331 ベットスイッチ
340 スタートスイッチ(操作手段)
350〜352 ストップスイッチ
360 メダル貯留皿 370 ホッパーユニット
400 上部ランプ
410 演出ランプ
420 ランプケース(半透明板)
421 半透明部 422 透明部
430 演出用発光ユニット 431 発光素子
500 受光ユニット
510 受光素子
520 受光カバー
521 半透明部 522 透明部
600 取付枠
610,611 左右の側板 620 底板
630 天板 640 仕切り棚
650 下側収納部 660 上側収納部
670 隙間
1000 遊技用制御手段
1100 役抽選手段 1200 リール停止制御手段
1300 一般遊技制御手段 1400 特別遊技制御手段
1500 利益付与手段 1600 演出ランプ制御手段
1700 送信処理手段
1710 遊技コマンド作成手段
1720 暗号化手段
1721 マスクデータ作成手段 1722 暗号化演算手段
1723 マスクデータテーブル作成手段
1724 採用マスク位置選択手段
1725 採用マスク位置テーブル作成手段
1726 暗号化キー抽出手段 1727 採用マスク位置更新手段
1728 ずらし数作成手段 1729 テーブル再構築手段
1730 発光パターン送信手段
2000 演出用制御手段
2100 受信処理手段
2200 演出抽選手段
2300 演出実行手段
2310 画像制御手段 2320 効果音発生手段
2330 ナビゲーション遊技制御手段
2400 発光パターン受信手段 2410 データ容量検査手段
2500 復号化手段
2510 復号化演算手段 2520 初期データ記憶手段
2530 復号化キー抽出手段 2540 採用マスク位置更新手段
2550 コマンドリスト記憶手段 2560 コマンド検査手段
2570 異常データ処理手段
2571 異常データ検査手段
2572 採用マスク位置データ同期手段(同期回復手段)
2573 異常データ破棄手段
2580 テーブル再構築手段
2600 エラー報知手段

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入を条件に、遊技を実行するための遊技部、
    前記遊技部での遊技を操作するための操作手段、及び
    前記遊技部及び操作手段に接続され、前記遊技部での遊技の進行に応じて遊技コマンドを出力可能な遊技用制御手段を備える遊技機と、
    演出を実行するための演出実行装置、及び
    前記演出実行装置に接続され、前記遊技用制御手段から出力された前記遊技コマンドにもとづいて、前記演出実行装置による演出を制御するための演出用制御手段を備える遊技用付属装置とを備えた遊技装置において、
    前記遊技機には、
    前記遊技用制御手段に接続され、発光状態を遊技者から確認可能な位置に配置された発光素子を有する演出用発光ユニットを備え、
    前記遊技用付属装置には、
    前記演出用発光ユニットと対向する位置に配置され、前記発光素子からの光を受光可能な受光素子を有する受光ユニットを備え、
    前記遊技用制御手段には、
    前記遊技コマンドの暗号化に用いられる複数種類の暗号化キーのうちから、予め設定された順番に従って1つの前記暗号化キーを抽出し、当該抽出された前記暗号化キーを用いて前記遊技コマンドを暗号化するための暗号化手段と、
    前記暗号化手段により暗号化された暗号化データを、前記演出用発光ユニットの発光パターンに変換して送信するための発光パターン送信手段とを備え、
    前記演出用制御手段には、
    前記演出用発光ユニットの前記発光パターンを、前記受光ユニットにより受信し、前記暗号化データに再変換するための発光パターン受信手段と、
    前記発光パターン受信手段により再変換された前記暗号化データを、当該暗号化データの暗号化に用いられた前記暗号化キーと同期させた復号化キーを用いて復号化し、前記遊技コマンドに変換するための復号化手段と、
    前記復号化手段により復号化された前記遊技コマンドにもとづいて、前記演出実行装置を駆動させて演出を実行するための演出実行手段とを備え、
    前記復号化手段には、
    全ての前記遊技コマンドをリスト化したコマンドリストを記憶するためのコマンドリスト記憶手段と、
    前記復号化手段により復号化された前記遊技コマンドが、前記コマンドリスト記憶手段に記憶された前記コマンドリストに存在するか否かを検査するためのコマンド検査手段と、
    前記コマンド検査手段による検査の結果、前記復号化手段により復号化された前記遊技コマンドが、前記コマンドリスト記憶手段に記憶された前記コマンドリストに存在しない場合に、当該遊技コマンドを異常データとして処理し、当該異常データの復号化に用いられた前記復号化キーの同期を回復させるための異常データ処理手段とを備えていることを特徴とする遊技装置。
  2. 請求項1に記載の遊技装置であって、
    前記異常データ処理手段には、
    前記異常データの復号化に用いられた前記復号化キーを基準として、直近に使用される所定個数の前記復号化キーを用いて復号化し、復号化した前記遊技コマンドが前記コマンドリスト記憶手段に記憶されたコマンドリストに存在するか否かを検査するための異常データ検査手段と、
    前記異常データ検査手段による検査の結果、前記コマンドリスト記憶手段に記憶された前記コマンドリストに存在する前記遊技コマンドを発見した場合に、当該遊技コマンドの復号化に用いられた前記復号化キーを用いて、前記暗号化手段により用いられる前記暗号化キーとの同期を回復させるため同期回復手段とを備えていることを特徴とする遊技装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技装置であって、
    前記異常データ処理手段には、
    前記異常データ検査手段による検査の結果、前記コマンドリスト記憶手段に記憶された前記コマンドリストに存在する前記遊技コマンドを発見しない場合に、前記異常データとして受信した前記遊技コマンドを破棄するための異常データ破棄手段を備えていることを特徴とする遊技装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技装置であって、
    前記異常データ処理手段には、
    前記異常データ検査手段による検査の結果、前記コマンドリスト記憶手段に記憶された前記コマンドリストに存在する前記遊技コマンドを発見しない場合に、エラーを外部に報知するためのエラー報知手段を備えていることを特徴とする遊技装置。
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