JP2006320384A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 パチンコ機は、始動入賞口111への入賞を契機として大当たり抽選を行い、演出図柄を変動表示する制御を行うとともに演出図柄よりも視認性が低い表示態様で機能図柄を変動表示する制御を行う。そして、大当たり抽選の結果が大当たり後に低確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として例えば「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば橙色をそれぞれ決定し、大当たり抽選の結果が大当たり後に高確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として同一の「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば赤色をそれぞれ決定する。
【選択図】 図8
Description
特許文献1記載の発明は、判定実行条件が成立すると当たり外れを判定し、判定結果が当たりと判定したときは、当たり配列で本図柄を表示させ、判定結果が外れと判定したときは、外れ配列で本図柄を表示させる。また、当たり配列を表示させるときは、当たり配列に対応する疑似当たり配列で疑似図柄を表示させ、外れ配列を表示させるときは、外れ配列に対応する疑似外れ配列で疑似図柄を表示させる。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技性が煩雑になることを防止し、遊技の趣向を向上するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
抽選結果が第1の遊技状態を生起すべき結果であるときは、停止図柄決定手段により、第1図柄の停止図柄として第1の態様が、第2図柄の停止図柄として第1の態様がそれぞれ決定される。そして、決定された態様で第1図柄および第2図柄が停止し、第1の遊技状態が生起する。
したがって、視認性が高い第1図柄に注目しやすくなるので、第1図柄に注目して遊技を行っている遊技者は、同一態様の停止図柄で異なる遊技状態が生起するかのように見える。
ここで、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。
このような構成であれば、第2図柄は、第1図柄よりも小さいサイズでかつ態様の変化により変動表示されるので、第1図柄よりも視認性が低くなり、第1図柄に注目しやすくなる。
ここで、態様の変化としては、例えば、色、形状または模様を変化させることが含まれる。
このような構成であれば、第2図柄の変動表示が停止すると、第2図柄の停止図柄が表示されるが、第2図柄の停止図柄は、第1図柄の変動表示を停止した後にその停止図柄を表示する時間よりも短い時間で表示が終了する。
さらに、本発明に係る請求項3記載の遊技機によれば、第2図柄の停止図柄の態様を遊技者に認識させにくくし、第1図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができるという効果が得られる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113,114が設けられている。作動ゲート113,114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンドに応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御基板210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または、予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。なお、図柄制御装置152に出力される制御コマンドも、これと同様のデータ構造になっている。
主制御基板210では、図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドには、例えば、図5に示すように、取得した乱数が大当たり値であると判定されたときに出力されるぞろ目からなる「000」〜「999」の9つの態様のうちいずれかの態様で演出図柄を停止させるための指定コマンド(演出図柄指定コマンド)と、取得した乱数が大当たり値でないと判定したときに出力される任意のはずれ図柄で演出図柄を停止させるための指定コマンド(はずれ用演出図柄指定コマンド)と、赤色、緑色、青色、橙色、ピンク色のいずれかの色で機能図柄を停止させるための指定コマンド(遊技状態指定コマンド)とがある。これらはあくまで一例であり、他にも多くの種類の制御コマンドがある。
図6は、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を示す図である。
図6の左側の一覧に示すように、演出図柄の組み合わせのうち奇数等の特別の組み合わせである場合、例えば、「111」、「333」、「555」、「777」および「999」には、それぞれ5種類の機能図柄が対応付けられているが、どの機能図柄であっても、6ラウンド特定図柄1または15ラウンド特定図柄等の同じ遊技状態に決定されるように設定されていることを示している。例えば、演出図柄の停止図柄の態様が「777」の場合は、機能図柄の態様にかかわらず15ラウンド特定図柄が選択される。
6ラウンド非特定図柄は、図6の右側の一覧に示すように、大当たり時におけるラウンドの最高継続回数が6回となり、その大当たり中の昇格演出は発生するが昇格せず、大当たり後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮せず、通常状態となるように制御されることを示す図柄である。
また、6ラウンド特定図柄2は、大当たり時におけるラウンドの最高継続回数が6回となり、その大当たり中の昇格演出が発生して昇格し、大当たり後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに開放延長機能が作動を開始し、確率変動状態となるように制御されることを示す図柄である。
また、15ラウンド特定図柄は、大当たり時におけるラウンドの最高継続回数が15回(設定最大回数)となり、その大当たり中の昇格演出が発生せず、大当たり後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに開放延長機能が作動を開始し、確率変動状態となるように制御されることを示す図柄である。
ROM230には、特別図柄表示装置106で表示される特別図柄の停止図柄の態様を決定するために使用される特別図柄決定用テーブル400が格納されている。
図7は、特別図柄決定用テーブル400のデータ構造を示す図である。
特別図柄決定用テーブル400には、図7に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(例えば、大当たり図柄乱数)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。図7の例では、特別図柄決定用テーブル400から「9」および「7」が読み出されるので、特別図柄は「97」で停止する。
ROM230には、さらに、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を決定するために使用される演出図柄決定用テーブル420が格納されている。
演出図柄決定用テーブル420には、図8に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、演出図柄の大当たり時に表示される停止図柄の態様を特定する数値を登録したフィールドと、機能図柄の停止図柄の態様を特定する数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、演出図柄および機能図柄の停止図柄を、読み出した数値により特定される態様に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。図8の例では、演出図柄決定用テーブル420から「9」および「2」が読み出されるので、図6を参照すると、演出図柄は「999」で停止し、機能図柄は青色で停止する。
ROM230には、さらに、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される遊技状態決定用テーブル440が格納されている。
遊技状態決定用テーブル440には、図9に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、遊技状態を特定する数値を登録したフィールドを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した数値により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。図9の例では、遊技状態決定用テーブル440から「1」が読み出されるので、図6を参照すると、同図右側の一覧において同番号に対応する遊技状態が生起する。すなわち、遊技状態は、大当たり時におけるラウンドの最高継続回数が6回となり、その大当たり中の昇格演出が発生せず、大当たり後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに開放延長機能が作動を開始し、確率変動状態となる。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図10のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図10は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図11の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図11の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図11の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、遊技制御に関する外部情報を外部情報出力ポートを介してホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図11は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、ステップS104と同様の乱数更新処理を実行し、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図12は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
図13は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、乱数カウンタから乱数を入力し、ステップS210に移行して、入力した乱数を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、入力した乱数を、RAM240の所定領域であって乱数を格納するための領域の1番目に格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、入力した乱数を、乱数を格納するための領域の2番目に格納する。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/499)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「498」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから乱数を入力し、入力した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から乱数値を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS314では、演出図柄表示装置104において図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS316に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図15は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
停止図柄決定処理は、ステップS310において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、乱数カウンタ(大当たり図柄乱数)から乱数値を入力し、ステップS402に移行して、入力した乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の態様を特定する数値を特別図柄決定用テーブル400から読み出すことにより特別図柄の停止図柄の態様を決定し、ステップS404に移行して、読み出した数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の態様を指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納し、ステップS406に移行する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御基板210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで大当たり用乱数カウンタから乱数値が入力される。このとき、入力された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、特賞状態が生起する。
次いで、ステップS310を経て、乱数カウンタから新たな乱数値が入力され、特別図柄、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様が決定され、大当たり後に生起する遊技状態が決定される。そして、図16に示すように、演出図柄および機能図柄の停止図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された態様で停止する。演出図柄は、確定した情報を通知するため停止後所定時間(例えば、10秒)表示され続けるのに対し、機能図柄は、停止後一瞬(例えば、1秒以下)で表示画面から消去される。これは、機能図柄の停止図柄の態様を遊技者にできるだけ認識させないためである。
このようにして、本実施の形態では、始動入賞口111への入賞を契機として大当たり抽選を行い、演出図柄を変動表示する制御を行うとともに演出図柄よりも視認性が低い表示態様で機能図柄を変動表示する制御を行い、大当たり抽選の結果が大当たり後に低確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として例えば「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば橙色をそれぞれ決定し、大当たり抽選の結果が大当たり後に高確率状態に移行すべき結果であるときは、演出図柄の停止図柄として同一の「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば赤色をそれぞれ決定する。
これにより、演出図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができる。
上記実施の形態において、演出図柄表示装置104は、請求項1記載の図柄表示手段に対応し、ステップS314は、請求項1記載の第1図柄表示制御手段、または請求項1若しくは2記載の第2図柄表示制御手段に対応し、ステップS406〜S412は、請求項1記載の停止図柄決定手段に対応している。また、演出図柄は、請求項1ないし3記載の第1図柄に対応し、機能図柄は、請求項1ないし3記載の第2図柄に対応している。
また、上記実施の形態において、図10ないし図15のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
112 普通電動役物
113,114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
200 遊技制御装置
210 主制御基板
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
Claims (3)
- 始動入賞口への入賞を契機として、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに複数の遊技状態のうちいずれかを生起させるための抽選を行い、前記抽選結果に基づいて、前記変動表示を停止させたときに表示する停止図柄の態様を決定するとともに前記複数の遊技状態のうちいずれかを生起させる遊技機であって、
前記図柄表示手段で第1図柄を変動表示する制御を行う第1図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段で前記第1図柄よりも視認性が低い表示態様で第2図柄を変動表示する制御を行う第2図柄表示制御手段と、前記第1図柄および前記第2図柄の停止図柄の態様を決定する停止図柄決定手段とを備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選結果が第1の前記遊技状態を生起すべき結果であるときは、前記第1図柄の停止図柄として第1の態様を、前記第2図柄の停止図柄として第1の態様をそれぞれ決定し、前記抽選結果が第2の前記遊技状態を生起すべき結果であるときは、前記第1図柄の停止図柄として前記第1の態様を、前記第2図柄の停止図柄として第2の態様をそれぞれ決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1において、
前記第2図柄表示制御手段は、前記第1図柄よりも小さいサイズでかつ態様の変化により前記第2図柄を変動表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1および2のいずれか1項において、
前記第1図柄の変動表示を停止した後に当該停止図柄を表示する時間よりも、前記第2図柄の変動表示を停止した後に当該停止図柄を表示する時間を短く設定したことを特徴とする遊技機。
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