JP5374476B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
特許文献1記載の技術は、判定実行条件が成立すると当たり外れを判定し、判定結果が当たりと判定したときは、当たり配列で本図柄を表示させ、判定結果が外れと判定したときは、外れ配列で本図柄を表示させる。また、当たり配列を表示させるときは、当たり配列に対応する疑似当たり配列で疑似図柄を表示させ、外れ配列を表示させるときは、外れ配列に対応する疑似外れ配列で疑似図柄を表示させる。
また、従来の遊技機は、主制御基板と、複数の副制御基板とを備え、各副制御基板は、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作を行っている。代表的な例としては、例えば、特許文献2、3記載の技術が知られている。
また、特賞抽選に基づいて第3の特賞状態を生起させることが決定された場合には、第1の停止態様として、前記特賞状態を生起させないことが決定された場合と同様に不揃い態様を作成するとともに、第2の停止態様として、前記特賞状態を生起させないことが決定された場合と異なる停止態様を選択する。
よって、第一の発明に係る遊技機によれば、遊技の趣向を向上することが可能となる。
第二の発明に係る遊技機によれば、遊技の趣向をさらに向上することが可能となる。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御基板のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御基板210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は、各機能ごとに別々の基板に実装され、直接・間接に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。主制御基板210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第2の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示される演出図柄および機能図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様を指定する制御コマンドである。
RAM240は、主制御基板210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
主制御基板210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御基板210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第2の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄および機能図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図3に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。なお、演出制御装置150から図柄制御装置152に出力される制御コマンドも、これと同様のデータ構造になっている。
主制御基板210では、図4に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドには、例えば、図5に示すように、遊技状態が「時短」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「確変1」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「確変2」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「2ラウンド」であることを示す図柄指定コマンドと、遊技状態が「はずれ」であることを示す図柄指定コマンドとがある。これらはあくまで一例であり、他にも多くの種類の制御コマンドがある。
制御コマンドのデータ構造および入出力タイミングは、図3および図4に示すように、主制御基板210からの制御コマンドと同様である。
図6は、演出制御装置150から出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、例えば、図6に示すように、ぞろ目からなる「000」〜「999」の9つの組み合わせのうちいずれかの組み合わせで演出図柄を停止させるための液晶表示制御コマンドと、遊技状態が「2ラウンド」の場合に演出図柄をばらけ目で停止させるための液晶表示制御コマンドと、遊技状態が「はずれ」の場合に演出図柄をばらけ目で停止させるための液晶表示制御コマンドと、赤色、緑色、青色、橙色、ピンク色のいずれかの色で機能図柄を停止させるための液晶表示制御コマンドとがある。これらはあくまで一例であり、他にも多くの種類の制御コマンドがある。
図7は、演出図柄および機能図柄の停止図柄の態様を示す図である。
図7に示すように、演出図柄の組み合わせのうち奇数のぞろ目等の特別の組み合わせである場合、例えば、「111」、「333」、「555」、「777」および「999」には、それぞれ5種類の機能図柄が対応付けられている。この組み合わせは、いずれも15ラウンド特定図柄1を示している。
パチンコ機においては、図8に示すように、「時短」、「確変1」、「確変2」、「2ラウンド」および「はずれ」の5種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号00H〜03H、0AHにより識別される。
遊技状態が「時短」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド時短図柄で演出図柄および機能図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される遊技状態である。
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化(昇格)したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加(例えば、6ラウンドから15ラウンドに増加変化)することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
ROM230には、特別図柄表示装置106で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定用テーブル400が格納されている。
図9は、特別図柄決定用テーブル400のデータ構造を示す図である。
特別図柄決定用テーブル400には、図9に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、停止図柄決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。図9の例では、特別図柄決定用テーブル400から「9」および「7」が読み出されるので、特別図柄は「97」で停止する。
ROM230には、さらに、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される遊技状態決定用テーブル440が格納されている。
遊技状態決定用テーブル440には、図10に示すように、100個のレコードが登録されている。各レコードは、遊技状態番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから遊技状態番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した遊技状態番号により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから遊技状態番号を取得する。図10の例では、遊技状態決定用テーブル440から「01H」が読み出されるので、図8を参照すると、「確変1」が生起する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図11のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図11は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図12の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図12の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図12の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
図12は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図13は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS170に移行する。
ステップS170では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップS174に移行する。
ステップS174では、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、498)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップS172に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図14は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS122において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図15は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS314では、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS316に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS312に移行する。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
図16は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
停止図柄決定処理は、ステップS310において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、ステップS402に移行して、読み出した乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の組み合わせを特定する数値を特別図柄決定用テーブル400から読み出すことにより特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定し、ステップS404に移行して、読み出した数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納し、ステップS406に移行する。
図17は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図17に示すように、ステップS500に移行する。
ステップS500では、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、図柄指定コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS502に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、図柄指定コマンドを受信するまでステップS500で待機する。
ステップS508では、受信した図柄指定コマンドおよび取得した乱数値に基づいて機能図柄の停止図柄の種別を決定する。図5、図7および図8に示すように、例えば、図柄指定コマンドが「B1H 00H」である場合は、機能図柄を赤色または緑色で停止させるため、取得した乱数値により赤色および緑色のうちいずれかを決定する。例えば、赤色が決定された場合は、図6に示すように、液晶表示制御コマンドとして「B2H 01H」が決定される。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御基板210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
大当たりとなると、ステップS310を経て、停止図柄決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄の態様が決定される。また、大当たり種別決定乱数がRAM240から読み出され、読み出された乱数値に基づいて大当たり後の遊技状態が決定され、決定された遊技状態に対応する図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
このようにして、本実施の形態では、主制御基板210は、始動入賞口111への入賞を契機として複数の遊技状態のうちいずれかを生起させるための抽選を行い、その抽選結果に対応する図柄指定コマンドを演出制御装置152に送信し、演出制御装置152は、受信した図柄指定コマンドが、大当たり後に低確率状態に移行すべき抽選結果に対応するものであるときは、演出図柄の停止図柄として例えば「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば橙色をそれぞれ決定し、受信した図柄指定コマンドが、大当たり後に高確率状態に移行すべき抽選結果に対応するものであるときは、演出図柄の停止図柄として同一の「222」を、機能図柄の停止図柄として例えば赤色をそれぞれ決定する。
これにより、演出図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができる。
なお、上記実施の形態において、機能図柄は、演出図柄よりも小さいサイズでかつ色のみで構成したが、これに限らず、演出図柄と同じ組み合わせで構成することもできる。例えば、「7777」で演出図柄および機能図柄が停止した場合は、ラウンドの最高継続回数を15回とし、「777x」(xは7以外)で演出図柄および機能図柄が停止した場合は、ラウンドの最高継続回数を6回にするという方法でもよい。
これにより、演出図柄に注目しやすくなるので、遊技者にさらに意外性を与えることができ、遊技の趣向をさらに向上することができる。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
200 遊技制御装置
210 主制御基板
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
Claims (2)
- 大入賞口の開放が行われる遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを決定するための特賞抽選を実行する抽選手段と、
第1の図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第1の表示領域を複数有するとともに、第2の図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第2の表示領域を有する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段とは別に設けられ、前記演出図柄表示手段に表示される図柄に対応し且つ前記特賞状態を生起させることを遊技者に報知するための特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特賞抽選の結果に基づいて、前記複数の第1の表示領域において停止表示させる前記第1の図柄の態様である第1の停止態様を決定するとともに、前記第2の表示領域において停止表示させる前記第2の図柄の態様である第2の停止態様を決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段により決定された前記第1の停止態様及び前記第2の停止態様に基づいて、前記複数の第1の表示領域のそれぞれにおいて前記第1の図柄の停止表示を行うとともに、前記第2の表示領域において前記第2の図柄の停止表示を行う表示制御手段と、を備える遊技機であって、
前記特賞状態として、少なくとも、当該特賞状態の終了後に次回の特賞状態が生起される確率が前記特賞状態の前の時と同じ確率である第1の特賞状態と、当該特賞状態の終了後に次回の特賞状態が生起される確率が高くなる複数種類の第2の特賞状態と、を有するとともに、前記第2の特賞状態には、当該第2の特賞状態に含まれる他の特賞状態よりも前記大入賞口の開放時間が短い第3の特賞状態があり、
前記停止図柄決定手段は、
前記特賞抽選に基づいて前記特賞状態を生起させないことが決定された場合、前記第1の停止態様として、前記複数の第1の表示領域において停止表示される前記第1の図柄が不揃いの組み合わせとなる不揃い態様を作成するとともに、前記第2の停止態様として、第1態様を決定し、
前記特賞抽選に基づいて前記第3の特賞状態を生起させることが決定された場合、前記第1の停止態様として、前記特賞状態を生起させないことが決定された場合と同様に不揃い態様を作成するとともに、第2の停止態様として、前記特賞状態を生起させないことが決定された場合と異なる所定停止態様を選択し、
前記特賞抽選に基づいて前記第1の特賞状態を生起させることが決定された場合及び前記第3の特賞状態以外の前記第2の特賞状態を生起させることが決定された場合、前記第1の停止態様として、前記複数の第1の表示領域において停止表示される前記第1の図柄が揃いの組み合わせとなる揃い態様を作成するとともに、前記第2の停止態様として、前記所定停止態様を選択することを特徴とする遊技機。 - 前記第2の停止態様は、複数種類の色の違いにより前記複数種類の前記第2の特賞状態が識別可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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