JP2006304964A - Game machine - Google Patents

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JP2006304964A JP2005129840A JP2005129840A JP2006304964A JP 2006304964 A JP2006304964 A JP 2006304964A JP 2005129840 A JP2005129840 A JP 2005129840A JP 2005129840 A JP2005129840 A JP 2005129840A JP 2006304964 A JP2006304964 A JP 2006304964A
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Japan
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game
comment
player
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acquisition means
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JP2005129840A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine providing a pattern of selecting a comment with diversity. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a game history information acquisition means acquiring game history information, or information related to games played by a player in the past, a table storage means storing a comment selection table associating a comment according to a game with a comment selection probability, or a probability of selecting the comment, a comment selecting means, when a prescribed comment output condition is satisfied, referring to the comment selecting table and selecting the comment, and a selecting probability changing means changing the comment selecting probability in the comment selection table based on the game history information acquired by the game history information acquisition means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

所定のコメント出力条件が成立したときに、複数種類のコメントの中からいずれかを選択する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that selects one of a plurality of types of comments when a predetermined comment output condition is satisfied.

従来、所定の演出内容選択条件(例えば、始動口に遊技球が入球すること)が成立したときに、演出内容(例えば、識別図柄の変動表示)を行うとともに、演出内容が特定の演出結果となったときに(例えば、特定の識別図柄(又は、その組合せ)が停止表示されたときに)、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態を移行する遊技機が知られている。   Conventionally, when a predetermined effect content selection condition (for example, a game ball enters a start opening) is established, the effect content (for example, a change display of the identification symbol) is performed and the effect content is a specific effect result. (For example, when a specific identification symbol (or a combination thereof) is stopped and displayed), a gaming machine that shifts the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as a big hit state) Are known.

また、この遊技機は、遊技を盛り上げるための演出内容として、所定の表示領域上に遊技に応じた演出画像(例えば、キャラクタ)などを表示するとともに、該キャラクタのコメントを音声や画像などによって出力する(例えば、特許文献1)。
特開2002−336493号公報
In addition, this gaming machine displays an effect image (for example, a character) according to the game on a predetermined display area as an effect content for exciting the game, and outputs a comment of the character by voice or image (For example, Patent Document 1).
JP 2002-336493 A

しかしながら、従来の遊技機では、単に、遊技状態(例えば、通常遊技状態や大当り状態)に応じて、予め定められた確率に従って複数のコメントの中からコメントを選択し、その選択したコメントや予め定められたコメント等を音声や画像などによって出力していた。   However, in a conventional gaming machine, a comment is simply selected from a plurality of comments according to a predetermined probability according to a gaming state (for example, a normal gaming state or a big hit state), and the selected comment or a predetermined number is determined. The comment that was received was output by voice or image.

具体的には、遊技機は、コメントとコメントが選択される確率とが対応付けられたテーブルを参照して、予め定められた確率に従って複数のコメントの中から遊技状態に応じたコメントを選択していたため、該コメントが選択されるパターンが一定であり、遊技が単調なものとなっていた。   Specifically, the gaming machine refers to a table in which comments and probabilities of selecting comments are associated with each other, and selects a comment corresponding to the gaming state from a plurality of comments according to a predetermined probability. Therefore, the pattern in which the comment is selected is constant, and the game is monotonous.

そこで、本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、コメントが選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of giving diversity to a pattern from which comments are selected.

本発明の第1の特徴は、遊技者が過去に行った遊技である過去遊技に関する情報である遊技履歴情報を取得する遊技履歴情報取得手段と、遊技に応じたコメントと、コメントが選択される確率であるコメント選択確率とが対応付けられたコメント選択テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定のコメント出力条件が成立したときに、コメント選択テーブルを参照して、コメントを選択するコメント選択手段と、遊技履歴情報取得手段によって取得された遊技履歴情報に基づいて、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更する選択確率変更手段とを備えることを要旨とする。   The first feature of the present invention is that game history information acquisition means for acquiring game history information that is information related to past games, which are games played by the player in the past, a comment corresponding to the game, and a comment are selected. A table storage unit that stores a comment selection table associated with a comment selection probability that is a probability, and a comment selection unit that selects a comment with reference to the comment selection table when a predetermined comment output condition is satisfied, The gist of the invention is to include selection probability changing means for changing the comment selection probability in the comment selection table based on the game history information acquired by the game history information acquiring means.

かかる特徴によれば、選択確率変更手段が、遊技履歴情報取得手段によって取得された遊技履歴情報に基づいて、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することにより、遊技機は、コメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられたコメント選択確率を異ならせることができる。すなわち、遊技機は、コメントが選択されるパターンに多様性を持たせることができる。   According to this feature, the selection probability changing means changes the comment selection probability in the comment selection table based on the game history information acquired by the game history information acquisition means, so that the gaming machine can comment on the comment selection table. It is possible to vary the comment selection probabilities associated with. That is, the gaming machine can give diversity to the pattern in which the comment is selected.

なお、コメントとは、所定の表示領域上に表示されるキャラクタ等のコメントであり、音声や画像などによって出力されるものである。   A comment is a comment of a character or the like displayed on a predetermined display area, and is output by voice or an image.

本発明の第2の特徴は、遊技履歴情報取得手段が、過去遊技において遊技者が遊技を継続した時間、過去遊技において遊技者が遊技を開始した時間、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である遊技履歴情報を取得することを要旨とする。   The second feature of the present invention is that the game history information acquisition means is a time when the player has continued to play the game in the past game, a time when the player has started playing the game in the past game, and the game state has been changed to the specific game state in the past game. The gist is to obtain game history information that is information including at least one of the number of times of transition, and the number of times of display of variation of the identification symbol performed before the game state is transitioned to the specific game state in the past game. To do.

かかる特徴によれば、遊技履歴情報取得手段が、過去遊技において遊技者が遊技を継続した時間、過去遊技において遊技者が遊技を開始した時間、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である遊技履歴情報を取得することにより、遊技機は、この過去遊技(遊技履歴情報)に対応するコメントを選択することができる。すなわち、遊技機は、コメントが選択されるパターンにさらに多様性を持たせることができる。   According to this feature, the game history information acquisition means is the time that the player continued to play the game in the past game, the time that the player started the game in the past game, and the gaming state in the past game was changed to the specific gaming state. By acquiring the game history information, which is information including at least one of the number of times of the display of the variation of the identification symbol performed until the game state is shifted to the specific game state in the past game, A comment corresponding to the past game (game history information) can be selected. In other words, the gaming machine can give further diversity to the pattern in which comments are selected.

本発明の第3の特徴は、遊技者が現在行っている遊技である現在遊技に関する情報である現在遊技情報を取得する現在遊技情報取得手段を遊技機が備え、選択確率変更手段が、遊技履歴情報取得手段によって取得された遊技履歴情報と、現在遊技情報取得手段によって取得された現在遊技情報とを比較して、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することを要旨とする。   A third feature of the present invention is that the gaming machine includes current game information acquisition means for acquiring current game information that is information related to the current game that is a game that the player is currently playing, and the selection probability change means includes a game history. The gist is to compare the game history information acquired by the information acquisition means and the current game information acquired by the current game information acquisition means and change the comment selection probability in the comment selection table.

かかる特徴によれば、選択確率変更手段が、遊技履歴情報取得手段によって取得された遊技履歴情報と、現在遊技情報取得手段によって取得された現在遊技情報とを比較して、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技者が過去に行った遊技(過去遊技)と遊技者が現在行っている遊技(現在遊技)とを比較したコメントを選択することができる。   According to this feature, the selection probability changing means compares the game history information acquired by the game history information acquisition means with the current game information acquired by the current game information acquisition means, and selects a comment in the comment selection table. By changing the probability, the gaming machine can select a comment that compares a game played by the player in the past (past game) with a game currently played by the player (current game).

本発明の第4の特徴は、現在遊技情報取得手段が、現在遊技において遊技者が遊技を継続した時間、現在遊技において遊技者が遊技を開始した時間、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である現在遊技情報を取得することを要旨とする。   The fourth feature of the present invention is that the current game information acquisition means is configured so that the time at which the player continued to play the game in the current game, the time at which the player started the game in the current game, and the game state in the current game to the specific game state. The gist is to obtain current game information, which is information including at least one of the number of times of transition and the number of times of display of variation of the identification symbol performed until the game state is transitioned to the specific game state in the current game. To do.

かかる特徴によれば、現在遊技情報取得手段が、現在遊技において遊技者が遊技を継続した時間、現在遊技において遊技者が遊技を開始した時間、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である現在遊技情報を取得することにより、遊技機は、過去遊技(遊技履歴情報)と現在遊技(現在遊技情報)とを比較したコメントを選択することができる。すなわち、遊技機は、コメントが選択されるパターンにさらに多様性を持たせることができる。   According to such a feature, the current game information acquisition means is the time that the player continued to play the game in the current game, the time that the player started the game in the current game, and the game state in the current game was shifted to the specific game state. By acquiring the current game information, which is information including at least one of the number of times of the variable display of the identification symbol performed before the game state is shifted to the specific game state in the current game, A comment that compares a past game (game history information) and a current game (current game information) can be selected. In other words, the gaming machine can give further diversity to the pattern in which comments are selected.

本発明の第5の特徴は、遊技者を特定する遊技者識別子を取得する識別子取得手段を遊技機が備え、遊技履歴情報取得手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子と対応付けられた遊技履歴情報を取得し、テーブル記憶手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子と対応付けられたコメント選択テーブルを記憶し、コメント選択手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子と対応付けられたコメント選択テーブルを参照してコメントを選択し、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子と対応付けられたコメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することを要旨とする。   A fifth feature of the present invention is that the gaming machine includes an identifier acquisition unit that acquires a player identifier that identifies a player, and the game history information acquisition unit is associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition unit. The game history information is acquired, the table storage means stores a comment selection table associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means, and the comment selection means acquires the player identifier acquired by the identifier acquisition means. A comment is selected with reference to the comment selection table associated with the, and the selection probability changing means changes the comment selection probability in the comment selection table associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means. The gist.

かかる特徴によれば、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応付けられたコメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技者毎に対応付けられたコメント選択テーブルおけるコメント選択確率を異ならせることができる。すなわち、遊技機は、コメントが選択されるパターンにさらに多様性を持たせることができる。   According to such a feature, the selection probability changing means changes the comment selection probability in the comment selection table associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means, so that the gaming machine is associated with each player. The comment selection probabilities in the selected comment selection tables can be made different. In other words, the gaming machine can give further diversity to the pattern in which comments are selected.

本発明によれば、コメントが選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving diversity to patterns in which comments are selected.

(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態態に係る遊技機10を示す外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view showing a gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention.

図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面側に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26L及び26Rとを備える。   As shown in FIG. 1, a gaming machine 10 according to this embodiment is provided with an outer frame 1 provided for installing the gaming machine 10 in a game hall, and inside the outer frame 1 so as to be opened and closed. The inner frame 2, the game board 3 provided on the front side of the inner frame 2, and a launch handle 24 configured to launch a game ball toward a game area on the game board 3 by being rotated. And speakers 25L and 25R that output sound effects and sounds according to the gaming state, and lamps 26L and 26R that are turned on / off in a predetermined pattern according to the gaming state.

また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。   The gaming machine 10 is also provided with a card unit 20 configured so that when a prepaid card or the like is inserted, game balls are lent out according to the balance of the prepaid card.

遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。   The game area on the game board 3 includes a liquid crystal display device 4, a normal symbol display device 5, a start port 6, a normal symbol operation gate 7, a big winning port 8, an out port 9, and a general winning port 16. And are provided.

液晶表示装置4上では、遊技を盛り上げるために、遊技状態に応じた演出内容が行われる。ここで、演出内容とは、識別図柄(特別図柄や装飾図柄)の変動表示、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態が移行される可能性があることを示すリーチ演出、リーチ演出が行われる可能性があることを示す予告演出などである。   On the liquid crystal display device 4, in order to excite the game, contents of effects according to the game state are performed. Here, the effect content is a reach display indicating that there is a possibility that the game state may be shifted to a specific game state (hereinafter referred to as a big hit state) that is advantageous for the player, and that the identification symbol (special symbol or decorative symbol) is changed. For example, there is a notice effect indicating that there is a possibility that an effect or a reach effect is performed.

具体的には、液晶表示装置4上では、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が行われる。また、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて行われる。   Specifically, on the liquid crystal display device 4, the special symbol is displayed in a variable manner on condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port 6. Further, the special symbol variation display is performed based on a jackpot determination random number value or a jackpot symbol determination random number value extracted on condition that the game ball has passed through the starting area.

また、液晶表示装置4上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当り状態に遊技状態が移行されるか否かを示す停止図柄(大当り図柄又はハズレ図柄)が停止表示される。   Further, on the liquid crystal display device 4, after the special symbol variation display is performed, a stop symbol (hit symbol or lose symbol) indicating whether or not the gaming state is transferred to the big hit state is stopped and displayed.

なお、大当り図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄であり、ハズレ図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されないことを示す停止図柄である。   The jackpot symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is shifted to the jackpot state, and the lose symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is not shifted to the jackpot state.

また、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値であり、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り図柄の種類を決定するために用いられる乱数値である。   The jackpot determination random number value is a random value used to determine whether or not to shift the gaming state to the jackpot state, and the jackpot symbol determination random number value determines the type of the jackpot symbol The random value to be used.

普通図柄表示装置5上では、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の変動表示などが行われる。   On the normal symbol display device 5, on the condition that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 7, the normal symbol variation display and the like are performed.

始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成される。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。   The start port 6 can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, provided that the game ball has passed through a start area provided in the start port 6 As described above, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, and the like are extracted. The start port 6 is configured such that when a game ball enters the start port 6, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値が抽出されるように構成される。なお、普通図柄当り判定用乱数値とは、始動口6を開放状態とするか否か判定するために用いられる乱数値である。   The normal symbol operating gate 7 is configured such that a random number value for determination per normal symbol is extracted on condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 7. In addition, the random number value for normal symbol determination is a random value used for determining whether or not the start port 6 is opened.

大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数(本実施形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。   The big winning opening 8 can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter. In addition, when the gaming state is shifted to the big hit state, the big winning opening 8 is controlled as one round from the closed big winning opening 8 to the closed state until the closed state again. In the big hit state, the round is repeated up to a predetermined number of times (15 in this embodiment). Further, the special winning opening 8 is configured such that when a game ball enters the special winning opening 8, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball.

アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 9 receives a game ball that has not entered any of the start port 6, the big winning port 8, the general winning port 16, and the like.

一般入賞口16は、一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成される。   The general winning opening 16 is configured such that when a game ball enters the general winning opening 16, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤3の下方には、遊技者を特定する遊技者ID(遊技者識別子)と、該遊技者が過去に行った遊技である過去遊技に関する情報である遊技履歴情報とが記憶されたIDカードが挿入され、遊技者IDと遊技履歴情報とを取得する情報取得装置11が設けられている。   Also, below the game board 3, a player ID (player identifier) that identifies a player and game history information that is information related to past games that have been played by the player in the past are stored. An ID card is inserted, and an information acquisition device 11 for acquiring a player ID and game history information is provided.

ここで、過去遊技とは、情報取得装置11にIDカードが挿入される前までに行われた遊技である。また、遊技履歴情報とは、過去遊技に関する情報であり、具体的には、過去遊技において遊技者が遊技を継続した時間、過去遊技において遊技者が遊技を開始した時間、過去遊技において遊技状態が大当り状態に移行された回数、過去遊技において遊技状態が大当り状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である。   Here, the past game is a game played before the ID card is inserted into the information acquisition device 11. The game history information is information related to past games. Specifically, the time that the player has continued to play the game in the past game, the time that the player started the game in the past game, and the game state in the past game. This is information including at least one of the number of times of shifting to the big hit state and the number of times of changing the display of the identification symbol performed until the gaming state is changed to the big hit state in the past game.

また、情報取得装置11は、所定の媒体(IDカードや携帯電話のメモリ等)から遊技者ID及び遊技履歴情報を取得することが可能なものであればよく、接触型のものでも、非接触型のものでもよい。   The information acquisition device 11 may be any device that can acquire the player ID and game history information from a predetermined medium (such as an ID card or a mobile phone memory). It may be of type.

なお、本実施形態において、情報取得装置11は、遊技者が過去に行った遊技である過去遊技に関する情報である遊技履歴情報(遊技者ID)を取得する遊技履歴情報取得手段、及び、遊技者を特定する遊技者識別子(遊技者ID)を取得する識別子取得手段を構成する。   In the present embodiment, the information acquisition device 11 includes a game history information acquisition unit that acquires game history information (player ID) that is information relating to a past game that is a game that the player has played in the past, and a player. An identifier acquisition means for acquiring a player identifier (player ID) that identifies

以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部について、図面を参照しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。   Hereinafter, a control unit of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram showing a control unit of the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention.

図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。   As shown in FIG. 2, the control unit of the gaming machine 10 includes a main control circuit 30, a sub control circuit 40, and a payout / launch control circuit 80.

主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とによって構成される。   The main control circuit 30 includes an I / O 31, a main CPU 32, a main ROM 33, a main RAM 34, and a command output port 35.

また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする始動口ソレノイド6aと、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とする大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、上述した普通図柄表示装置5と、上述した情報取得装置11とが接続されている。   The main control circuit 30 includes a V / count switch 28S for detecting a game ball that has passed through a specific area (V zone) provided in the special winning opening 8, and a general area provided in the special winning opening 8. A count switch 29S for detecting a game ball that has passed through, a general winning ball switch 16S for detecting a game ball that has entered the general winning opening 16, and a passing ball switch 7S that detects a game ball that has passed through the normal symbol operating gate 7. A start winning ball switch 6S that detects a game ball that has passed through the start area provided in the start port 6, a start port solenoid 6a that opens (or closes) the start port 6, and a large winning port And a seesaw solenoid 8b that drives a seesaw that distributes the game balls that have entered the prize winning port 8 into a specific area and a general area. A normal symbol display device 5 described above, an information acquisition apparatus 11 described above are connected.

I/O31は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。   The I / O 31 is an interface for inputting and outputting signals between the switches described above and the solenoids described above.

メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図6(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図6(b)を参照)における各処理を行う。また、メインCPU32は、所定のコメント出力条件が成立したときに、コメント選択テーブル(図3及び図4)を参照して、コメントを選択するコメント選択手段、遊技履歴情報取得手段(情報取得装置11)によって取得された遊技履歴情報に基づいて、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更する選択確率変更手段、及び、遊技者が現在行っている遊技である現在遊技に関する情報である現在遊技情報を取得する現在遊技情報取得手段を構成する。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図6〜図10を参照)。   The main CPU 32 performs each process in “system timer interrupt processing” (see FIG. 6A) and “main processing” (see FIG. 6B), which will be described later. Further, the main CPU 32 refers to the comment selection table (FIGS. 3 and 4) when a predetermined comment output condition is established, and selects comment selection means, game history information acquisition means (information acquisition apparatus 11). ), The selection probability changing means for changing the comment selection probability in the comment selection table, and the current game information that is information about the current game that the player is currently playing. The present game information acquisition means is configured. Details of the operation of the main CPU 32 will be described later (see FIGS. 6 to 10).

メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図6(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図6(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどを記憶する。   The main ROM 33 stores programs and tables for performing each processing in “system timer interrupt processing” (see FIG. 6A) and “main processing” (see FIG. 6B) described later. Remember.

具体的には、メインROM33は、コメントを選択する際に参照されるコメント選択テーブル(図3及び図4を参照)、コメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブル(図5を参照)等を記憶する。   Specifically, the main ROM 33 is referred to when a comment selection table (see FIGS. 3 and 4) referred to when selecting a comment and a random number range associated with the comment in the comment selection table is changed. A random number range change table (see FIG. 5).

また、メインROM33は、書き込み及び読み出しを自由に行うことが可能なメモリ(例えば、フラッシュメモリ)によって構成される。なお、メインROM33は、遊技に応じたコメントと、コメントが選択される確率であるコメント選択確率とが対応付けられたコメント選択テーブルを記憶するテーブル記憶手段を構成する。   The main ROM 33 is configured by a memory (for example, a flash memory) that can freely perform writing and reading. The main ROM 33 constitutes a table storage unit that stores a comment selection table in which a comment corresponding to a game is associated with a comment selection probability that is a probability that the comment is selected.

メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む)等を記憶する。   The main RAM 34 is constituted by a DRAM or the like, and stores a start memory (including a jackpot determining random number value and a jackpot symbol determining random value) and the like.

コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。   The command output port 35 is a port for outputting each command set by the main CPU 32 to the sub control circuit 40.

副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。   The sub control circuit 40 includes a command input port 41, a sub CPU 42, a sub ROM 43, a sub RAM 44, an image control circuit 45, an audio control circuit 46, and a lamp control circuit 47.

コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。   The command input port 41 is a port for inputting each command output from the main control circuit 30 to the sub CPU 42.

サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。   The sub CPU 42 controls the image control circuit 45, the sound control circuit 46, and the lamp control circuit 47 based on each command output from the main control circuit 30 (each command set by the main CPU 32).

サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムやテーブルを記憶する。   The sub ROM 43 stores programs and tables for controlling the image control circuit 45, the sound control circuit 46, and the lamp control circuit 47.

サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。   The sub RAM 44 is constituted by a DRAM or the like, and stores each command output from the main control circuit 30.

画像制御回路45は、サブCPU42からの演出データ(表示制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた画像を液晶表示装置4上に表示する。例えば、画像制御回路45は、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。   The image control circuit 45 displays an image corresponding to the gaming state on the liquid crystal display device 4 based on the effect data (display control data) from the sub CPU 42. For example, the image control circuit 45 performs a variation display of the decorative design on the liquid crystal display device 4.

音声制御回路46は、サブCPU42からの演出データ(音制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音、演出音等をスピーカ25L及び25Rから出力する。   The sound control circuit 46 outputs sounds, sound effects, effect sounds, and the like corresponding to the gaming state from the speakers 25L and 25R based on the effect data (sound control data) from the sub CPU 42.

ランプ制御回路47は、サブCPU42からの演出データ(点灯・消灯パターン制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯する。   The lamp control circuit 47 lights and extinguishes the lamps 26L and 26R with a predetermined pattern according to the gaming state based on the effect data (lighting / extinguishing pattern control data) from the sub CPU.

払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。   The payout / launch control circuit 80 has a predetermined number of commands in response to a command from the main control circuit 30 that is output based on a game ball having entered the start port 6, the big winning port 8, the general winning port 16, and the like. The payout device 81 that pays out the game ball as a prize ball and the launch device 82 that launches the game ball toward the game area on the game board 3 are controlled in accordance with the rotation operation on the launch handle 24.

また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。   When the card unit 20 is connected to the payout / release control circuit 80 and a prepaid card is inserted into the card unit 20, the payout / release control circuit 80 limits the number according to the balance of the prepaid card. The payout device 81 is controlled so as to lend a predetermined number of game balls.

以下において、上述したコメント選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図3及び図4は、本発明の一実施形態に係るコメント選択テーブルを示す図である。   The comment selection table described above will be described below with reference to the drawings. 3 and 4 are views showing a comment selection table according to an embodiment of the present invention.

図3に示すように、コメント選択テーブルは、上述したメインROM33(テーブル記憶手段)に記憶されており、遊技者毎に異なるものである。このコメント選択テーブルは、コメントを選択する際に参照されるテーブルである。   As shown in FIG. 3, the comment selection table is stored in the main ROM 33 (table storage means) described above, and is different for each player. This comment selection table is a table referred to when selecting a comment.

具体的には、図4(a)及び図4(a’)に示すように、コメント選択テーブルでは、乱数範囲、乱数の個数及びコメント(コメント種類及びコメント内容)等が対応付けられている。また、図4(a)は、乱数範囲が初期値であるコメント選択テーブルを示す図であり、図4(a’)は、乱数範囲が初期値から変更されたコメント選択テーブルを示す図である。   Specifically, as shown in FIGS. 4A and 4A ′, in the comment selection table, a random number range, the number of random numbers, a comment (comment type and comment content), and the like are associated. FIG. 4A is a diagram illustrating a comment selection table in which the random number range is an initial value, and FIG. 4A is a diagram illustrating a comment selection table in which the random number range is changed from the initial value. .

次に、上述した乱数範囲変更テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図5は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更テーブルを示す図である。   Next, the random number range change table described above will be described with reference to the drawings. FIG. 5 is a diagram showing a random number range change table according to an embodiment of the present invention.

図5(a)は、遊技者が遊技を開始した時間(以下、開始時間)に基づいて、コメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブルである。図5(a)に示すように、乱数範囲変更テーブルでは、開始時間と増減される乱数の個数とが対応付けられている。   FIG. 5A is a random number range change table that is referred to when changing the random number range associated with the comment in the comment selection table based on the time when the player started the game (hereinafter referred to as start time). is there. As shown in FIG. 5A, in the random number range change table, the start time is associated with the number of random numbers to be increased or decreased.

例えば、今回の開始時間が過去に遊技者が遊技を開始した時間の平均である平均開始時間よりも2時間早い場合、コメント5(「今日はいつもよりも早いから、じっくり勝負だ!」)に対応する乱数の個数が16個増やされ、コメント1〜コメント4に対応する乱数の個数が4個ずつ減らされる。   For example, if the current start time is two hours earlier than the average start time, which is the average of the time when the player started playing in the past, comment 5 (“Today is earlier than usual, so it is a game!”) The number of corresponding random numbers is increased by 16, and the number of random numbers corresponding to comments 1 to 4 is decreased by four.

図5(b)は、大当り発生間隔に基づいて、コメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブルである。図5(b)に示すように、乱数範囲変更テーブルでは、大当り発生間隔と増減される乱数の個数とが対応付けられている。なお、大当り発生間隔とは、遊技状態が大当り状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数を示すものである。   FIG. 5B is a random number range change table that is referred to when changing the random number range associated with the comment in the comment selection table based on the jackpot occurrence interval. As shown in FIG. 5B, in the random number range change table, the big hit occurrence interval is associated with the number of random numbers to be increased or decreased. The big hit occurrence interval indicates the number of times that the identification symbol is changed and displayed before the gaming state is shifted to the big hit state.

例えば、今回の大当り発生間隔が過去の大当り発生間隔の平均である平均大当り発生間隔よりも20分早い場合、コメント7(「流れが良くなってきたから勝てるよ!」)及びコメント9(「連チャンするぞ!」)に対応する乱数の個数が16個ずつ増やされ、コメント1〜コメント4に対応する乱数の個数が8個ずつ減らされる。   For example, if the current jackpot occurrence interval is 20 minutes earlier than the average jackpot occurrence interval, which is the average of the past jackpot occurrence intervals, comment 7 (“I can win because the flow has improved!”) And comment 9 (“ The number of random numbers corresponding to “Shoot!”) Is increased by 16 and the number of random numbers corresponding to comments 1 to 4 is decreased by 8 each.

ここで、図5(b)に示すように、今回の大当り発生間隔が平均大当り発生間隔よりも20分早い際にコメント8(「流れが悪くなってきたけど、ここからだよ!」)に対応する乱数がある場合、コメント8に対応する乱数の個数を4等分した乱数の個数を、それぞれコメント1〜コメント4に対応する乱数の個数に加算し、コメント8に対応する乱数の個数を“0”にする(図5(b)の注1)。   Here, as shown in FIG. 5 (b), when the current jackpot occurrence interval is 20 minutes earlier than the average jackpot occurrence interval, it corresponds to the comment 8 ("The flow is getting worse, but here!") When there is a random number to be added, the number of random numbers obtained by dividing the number of random numbers corresponding to the comment 8 into four equal parts is added to the number of random numbers corresponding to the comments 1 to 4 respectively. 0 ”(note 1 in FIG. 5B).

また、今回の大当り発生間隔が平均大当り発生間隔よりも20分早い際にコメント10(「今度こそは、大当り!」)に対応する乱数がある場合、コメント10に対応する乱数の個数を4等分した乱数の個数を、それぞれコメント1〜コメント4に対応する乱数の個数に加算し、コメント10に対応する乱数の個数を“0”にする(図5(b)の注2)。   In addition, when the current jackpot occurrence interval is 20 minutes earlier than the average jackpot occurrence interval, and there is a random number corresponding to the comment 10 ("this time is a big hit!"), The number of random numbers corresponding to the comment 10 is 4 etc. The number of random numbers thus divided is added to the number of random numbers corresponding to comments 1 to 4, respectively, and the number of random numbers corresponding to comment 10 is set to “0” (note 2 in FIG. 5B).

また、今回の大当り発生間隔が平均大当り発生間隔よりも20分遅い際にコメント7(「流れが良くなってきたから勝てるよ!」)に対応する乱数がある場合、コメント7に対応する乱数の個数を4等分した乱数の個数を、それぞれコメント1〜コメント4に対応する乱数の個数に加算し、コメント7に対応する乱数の個数を“0”にする(図5(b)の注3)。   Also, if there is a random number corresponding to comment 7 (“I can win because the flow has improved!”) When the current big hit occurrence interval is 20 minutes later than the average big hit occurrence interval, the number of random numbers corresponding to comment 7 Is added to the number of random numbers corresponding to comments 1 to 4, respectively, so that the number of random numbers corresponding to comment 7 is “0” (note 3 in FIG. 5B). .

さらに、今回の大当り発生間隔が平均大当り発生間隔よりも20分遅い際にコメント9(「連チャンするぞ!」)に対応する乱数がある場合、コメント9に対応する乱数の個数を4等分した乱数の個数を、それぞれコメント1〜コメント4に対応する乱数の個数に加算し、コメント9に対応する乱数の個数を“0”にする(図5(b)の注4)。   Furthermore, when there is a random number corresponding to the comment 9 (“Let's continue!”) When the current big hit occurrence interval is 20 minutes later than the average big hit occurrence interval, the number of random numbers corresponding to the comment 9 is divided into four equal parts. The number of random numbers added is added to the number of random numbers corresponding to comments 1 to 4, respectively, and the number of random numbers corresponding to comment 9 is set to “0” (Note 4 in FIG. 5B).

このように、乱数範囲変更テーブルは、遊技者が現在行っている遊技に対応したコメントが選択される確率であるコメント選択確率が高くなるように構成される。   Thus, the random number range change table is configured such that the comment selection probability, which is the probability that a comment corresponding to the game currently being played by the player is selected, is increased.

(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the main CPU 32 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the main CPU 32 according to the embodiment of the present invention.

まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期(本実施形態では、2msec)毎にメイン処理に割り込む処理である。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. The system timer interrupt process is a process that interrupts the main process every predetermined cycle (2 msec in this embodiment).

図6(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   As shown in FIG. 6A, in step 100, the main CPU 32 saves the information stored in the register.

ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step 110, the main CPU 32 updates values such as a jackpot determining random number and a jackpot symbol determining random number.

ステップ120において、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。   In step 120, the main CPU 32 determines whether or not a signal from each switch (start winning ball switch 6S, passing ball switch 7S, general winning ball switch 16S, V / count switch 28S and count switch 29S) is input to the I / O 31. To determine. Further, when there is a signal input to the I / O 31, the main CPU 32 performs a process according to the input signal.

具体的には、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/O31に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出した各乱数値等を始動記憶としてメインRAM34に記憶する。   Specifically, when the signal from the start winning ball switch 6S is input to the I / O 31, the main CPU 32 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol determination random number value and extracts each random number extracted. A numerical value or the like is stored in the main RAM 34 as a start memory.

ステップ130において、メインCPU32は、遊技者ID及び遊技履歴情報を取得する処理を行う。なお、情報取得処理の詳細については後述する(図7を参照)。   In step 130, the main CPU 32 performs a process of acquiring a player ID and game history information. Details of the information acquisition process will be described later (see FIG. 7).

ステップ140において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)、大入賞口開放時間タイマ(t)及び情報取得タイマ(t)等の値を更新する。   In step 140, the main CPU 32 updates values such as a waiting time timer (t), a special prize opening time timer (t), and an information acquisition timer (t).

ここで、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図8を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。さらに、情報取得タイマ(t)とは、現在遊技情報が取得されるまでの待ち時間を示すタイマであり、後述する乱数範囲変更処理のステップ20−2−124においてセットされるタイマである。   Here, the waiting time timer (t) is a timer in which a waiting time until the main CPU 32 shifts to the next process is set in each process of a special symbol control process (see FIG. 8) described later. The big prize opening time timer (t) is a timer in which the maximum time (the big prize opening time) for which the big prize opening 8 is opened in one round is set. Furthermore, the information acquisition timer (t) is a timer that indicates a waiting time until the current game information is acquired, and is a timer that is set in step 20-2-124 of the random number range changing process described later.

なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されるものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。   In the present embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer, but is not limited to this, and configured to count up the time. May be.

ステップ150において、メインCPU32は、所定数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。   In step 150, the main CPU 32 sends information indicating that a predetermined number (for example, 10) of game balls have been paid out as prize balls, information indicating that the game state has been changed to the big hit state, and the like to the game hall. Outputs to the installed hall computer.

ステップ160において、メインCPU32は、始動口6が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。   In step 160, the main CPU 32 determines that the start port solenoid 6a is controlled so that the start port 6 is in an open state (or a closed state), and the grand prize winning port 8 is in an open state (or a closed state). A signal for controlling the special winning opening solenoid 8a is output so that

ステップ170において、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド、コメントコマンド)を副制御回路40に出力する。   In step 170, the main CPU 32 outputs the set command (for example, a variable display pattern designation command, a stop symbol designation command, or a comment command) to the sub-control circuit 40.

ステップ180において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。   In step 180, the main CPU 32 controls a lamp or the like for notifying an error such as running out of a ball or a full tray.

ステップ190において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。   In step 190, the main CPU 32 pays out a predetermined number of game balls as prize balls according to the types of prize holes (start opening 6, large prize opening 8, and general prize opening 16) into which game balls have entered. An instructing payout command is output to the payout / firing control circuit 80.

ステップ200において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 200, the main CPU 32 restores the information saved in step 100 to the register.

次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図6(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。   Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 6B, in step 10, the main CPU 32 returns the various settings in the gaming machine 10 to the settings when the power was last cut (or initializes the various settings in the gaming machine 10). ).

ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図8を参照)。   In step 20, the main CPU 32 performs a special symbol control process. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state (big hit determination), determines a variable display pattern, round control in the big hit state, and the like. The details of the special symbol control process will be described later (see FIG. 8).

ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かを判定する(普通図柄当り判定を行う)とともに、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする制御等を行う。   In step 30, the main CPU 32 performs a normal symbol control process. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not the start port 6 is in an open state (performs a normal symbol hit determination), and controls the start port 6 to be in an open state (or a closed state). Do.

ステップ40において、メインCPU32は、変動表示パターンを選択するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。   In step 40, the main CPU 32 updates the random number for variation display pattern selection used for selecting the variation display pattern.

なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行うものとする。   Note that the main CPU 32 repeatedly performs the processing from step 20 to step 40 described above.

以下において、上述した情報取得処理について、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係る情報取得処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the information acquisition process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 7 is a flowchart showing information acquisition processing according to an embodiment of the present invention.

図7に示すように、ステップ130−1において、メインCPU32は、情報取得装置11にIDカードが挿入されたか否かを判別する。また、メインCPU32は、情報取得装置11にIDカードが挿入された場合には、ステップ130−2の処理に移り、情報取得装置11にIDカードが挿入されていない場合には、情報取得処理を終了する。   As shown in FIG. 7, in step 130-1, the main CPU 32 determines whether or not an ID card has been inserted into the information acquisition device 11. Further, the main CPU 32 proceeds to the process of step 130-2 when the ID card is inserted into the information acquisition apparatus 11, and performs the information acquisition process when the ID card is not inserted into the information acquisition apparatus 11. finish.

ステップ130−2において、メインCPU32は、IDカードから遊技者ID及び遊技履歴情報を取得し、取得した遊技者ID及び遊技履歴情報をメインRAM34に記憶する。   In step 130-2, the main CPU 32 acquires the player ID and game history information from the ID card, and stores the acquired player ID and game history information in the main RAM 34.

ステップ130−3において、メインCPU32は、遊技者が遊技を開始した時間である開始時間を取得し、取得した開始時間を後述する現在遊技情報としてメインRAM34に記憶する。   In Step 130-3, the main CPU 32 acquires a start time that is a time when the player starts a game, and stores the acquired start time in the main RAM 34 as current game information to be described later.

以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the special symbol control process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol control process according to an embodiment of the present invention.

図8に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2〜ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。   As shown in FIG. 8, in step 20-1, the main CPU 32 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating the state of the game in the special symbol game, and the main CPU 32 determines whether or not to execute each process in step 20-2 to step 20-10 based on the control state flag. To determine.

ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。   In Step 20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is a predetermined value. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value (jackpot determination).

また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄としての大当り図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを決定する。   The main CPU 32 determines a jackpot symbol as a stop symbol based on the jackpot symbol determination random value when the random jackpot determination random value matches a predetermined jackpot determination value, and also selects a variable display pattern. A variation display pattern is determined based on the random value.

一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、停止図柄としてハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを選択する。   On the other hand, when the big hit determination random number value does not match the predetermined big hit determination value, the main CPU 32 determines the lost symbol as the stop symbol and selects the variable display pattern based on the random display pattern selection random value. .

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図9を参照)。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag, and sets a variation display time corresponding to the selected variation display pattern in the waiting time timer (t). Details of the special symbol memory check process will be described later (see FIG. 9).

ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-3, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating the special symbol variation time management process, and the value of the waiting time timer (t) in which the variation display time is set to “0”. In this case, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer.

ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   In step 20-4, the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer (t) in which the waiting time after determination is set is “0”. Yes, when it is determined that the big hit determination random number value matches the predetermined big hit determination value in the big hit determination, a value (03) indicating the big hit start interval management processing is set in the control state flag, and at the big hit start interval The corresponding time is set in the waiting time timer (t).

一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating a special symbol game ending process in the control state flag when it is determined in the jackpot determination that the random number for jackpot determination does not match the predetermined jackpot determination value.

ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。   In step 20-5, the main CPU 32 sets the control state flag to the value (03) indicating the big hit start interval management process, and sets the value of the waiting time timer (t) in which the time corresponding to the big hit start interval is set to “0”. In the case of "", the special winning opening solenoid 8a is controlled so that the special winning opening 8 is opened. Further, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and at the same time, the maximum time for which the big prize opening 8 is opened in one round (big prize opening opening time). Is set to the special winning opening opening time timer (t).

ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、“10”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。   In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the main CPU 32 sets the big prize opening time timer (t) in which the big prize opening time is set. It is determined whether any of the condition that the value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. . Note that the big prize opening counter is a counter for counting the number of game balls that have entered the big prize opening 8 within one round.

また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   Further, the main CPU 32 controls the special prize opening solenoid 8a so that the special prize opening 8 is closed when any of the above-described conditions is satisfied. Further, the main CPU 32 sets a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process in the control state flag, and sets the special winning prize residual ball monitoring time in the waiting time timer (t).

ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、“15”以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。   In step 20-7, the main CPU 32 has a value (05) in which the control state flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process (05), and the value of the waiting time timer (t) in which the winning ball remaining ball monitoring time is set. When it is “0”, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big winning opening 8, or the value of the big winning opening release counter is a predetermined value (in this embodiment, It is determined whether any of the conditions (the condition that the number of rounds is the final round) is satisfied. The special winning opening opening number counter is for counting the number of rounds in the big hit state.

また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   Further, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the big hit end interval management process in the control state flag when one of the above-described conditions is satisfied, and supports the big hit end interval. The waiting time is set in the waiting time timer (t).

一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (06) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening to the control state flag, and rounds. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer (t).

ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。   In step 20-8, the main CPU 32 sets the time corresponding to the interval between rounds to the waiting time timer (t) in which the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management process before reopening the big prize opening. When the value of “0” is “0”, “1” is added to the value of the special winning opening opening number counter. Further, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the big prize opening time to the big prize opening time timer (t).

ステップ20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In Step 20-9, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (07) indicating the jackpot end interval management process, and sets the value of the waiting time timer (t) in which the time corresponding to the jackpot end interval is set to “0”. If "," a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag.

ステップ20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数を“1”減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 32 subtracts “1” from the number of start memories and a value indicating the special symbol memory check process. (00) is set in the control state flag.

以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。   The special symbol memory check process described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart showing a special symbol storage check process according to an embodiment of the present invention.

図9に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   As shown in FIG. 9, in step 20-2-1, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process. If the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-2, and the control state flag is a value indicating the special symbol storage check process. If not (00), the special symbol memory check process is terminated.

ステップ20−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている始動記憶の数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶の数が“0”である場合には、ステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“1”以上である場合には、ステップ20−2−4の処理に移る。   In step 20-2-2, the main CPU 32 determines whether or not the number of start-up memories stored in the main RAM 34 is “0”. When the number of start memories is “0”, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-3. When the number of start memories is “1” or more, the main CPU 32 proceeds to step 20-2. -4.

ステップ20−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置4上に表示するための制御データ(デモ表示データ)をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。   In Step 20-2-3, the main CPU 32 sets control data (demonstration display data) for displaying a predetermined demonstration image on the liquid crystal display device 4. The predetermined demonstration image is an image for preventing the player from getting bored when the special symbol variation display is not performed on the liquid crystal display device 4.

ステップ20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-2-4, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag.

ステップ20−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示を行った後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。   In Step 20-2-5, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state after performing the special symbol variation display (big hit determination). Specifically, the main CPU 32 determines whether or not the jackpot determination random number value included in the start-up memory matches a predetermined jackpot determination value.

ステップ20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。   In Step 20-2-6, the main CPU 32 confirms whether or not it is determined to shift the gaming state to the big hit state as a result of the big hit determination. When the main CPU 32 determines that the gaming state is to be shifted to the big hit state, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-8, and when it is determined not to shift the gaming state to the big hit state, the step 20- Move on to processing 2-7.

ステップ20−2−7において、メインCPU32は、液晶表示装置4上で特別図柄を変動表示させた結果、液晶表示装置4上で停止表示される停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定したハズレ図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。   In Step 20-2-7, the main CPU 32 determines the lost symbol as the stop symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 4 as a result of the special symbol being variably displayed on the liquid crystal display device 4. Further, the main CPU 32 sets a stop symbol designation command corresponding to the determined lose symbol.

ステップ20−2−8において、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示を行った結果、液晶表示装置4上で停止表示される停止図柄としての大当り図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定した大当り図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。   In step 20-2-8, the main CPU 32 displays the variation of the special symbol on the liquid crystal display device 4 based on the random number value for determining the big hit symbol included in the start-up memory. As a result, the main CPU 32 stops on the liquid crystal display device 4. The big hit symbol as the stop symbol to be displayed is determined. Further, the main CPU 32 sets a stop symbol designation command corresponding to the determined jackpot symbol.

なお、ステップ20−2−7又はステップ20−2−8でセットされた停止図柄指定コマンドは、上述したシステムタイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図6(a)のステップ170)で副制御回路40に出力される。また、副制御回路40は、停止図柄指定コマンドに応じて、液晶表示装置4上に停止図柄(大当り図柄又はハズレ図柄)を表示する制御を行う。   Note that the stop symbol designation command set in step 20-2-7 or step 20-2-8 is the sub-control circuit in the command output process (step 170 in FIG. 6A) in the system timer interrupt process described above. 40 is output. In addition, the sub control circuit 40 performs control to display a stop symbol (big hit symbol or lost symbol) on the liquid crystal display device 4 in accordance with the stop symbol designation command.

ステップ20−2−9において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か(停止図柄の種類)を特定する。また、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。   In Step 20-2-9, the main CPU 32 determines whether or not it is determined in Step 20-2-5 that the gaming state is to be shifted to the big hit state (the type of stop symbol). Further, the main CPU 32 sets a variation display pattern designation command corresponding to the selected variation display pattern.

なお、セットされた変動表示パターン指定コマンドは、上述したシステムタイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図6(a)のステップ170)で副制御回路40に出力される。また、副制御回路40は、変動表示パターン指定コマンドに応じて、液晶表示装置4上に変動表示パターンを表示する制御を行う。   The set variable display pattern designation command is output to the sub-control circuit 40 in the command output process (step 170 in FIG. 6A) in the system timer interrupt process described above. Further, the sub control circuit 40 performs control to display the variable display pattern on the liquid crystal display device 4 in accordance with the variable display pattern designation command.

ステップ20−2−10において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   In Step 20-2-10, the main CPU 32 sets the variation display time corresponding to the selected variation display pattern in the waiting time timer (t).

ステップ20−2−11において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する制御データ(表示データ)をセットするとともに、遊技を盛り上げるための演出内容として、液晶表示装置4上に遊技に応じた演出画像(例えば、キャラクタ)などのコメントを音声又は画像などによって出力するか否かを決定する。なお、メインCPU32は、セットされた制御データに基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示を行う。   In step 20-2-11, the main CPU 32 sets control data (display data) corresponding to the selected variation display pattern and responds to the game on the liquid crystal display device 4 as an effect content for exciting the game. It is determined whether or not a comment such as an effect image (for example, a character) is output by voice or an image. The main CPU 32 displays a special symbol on the liquid crystal display device 4 based on the set control data.

ステップ20−2−12において、メインCPU32は、コメント選択テーブル(図3及び図4)においてコメントと対応付けられた乱数範囲を変更する処理を行うとともに、コメントを選択する処理を行う(乱数範囲変更処理)。   In step 20-2-12, the main CPU 32 performs a process of changing the random number range associated with the comment in the comment selection table (FIGS. 3 and 4) and also performs a process of selecting a comment (random number range change). processing).

以下において、この乱数変更処理について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る乱数変更処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the random number changing process will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a flowchart showing random number change processing according to an embodiment of the present invention.

図10に示すように、ステップ20−2−121において、メインCPU32は、情報取得タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判別する。また、メインCPU32は、情報取得タイマ(t)の値が“0”である場合には、ステップ20−2−122の処理に移り、情報取得タイマ(t)の値が“0”でない場合には、ステップ20−2−125の処理に移る。   As shown in FIG. 10, in step 20-2-121, the main CPU 32 determines whether or not the value of the information acquisition timer (t) is “0”. Further, when the value of the information acquisition timer (t) is “0”, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 20-2-122, and when the value of the information acquisition timer (t) is not “0”. Moves to the process of step 20-2-125.

ステップ20−2−122において、メインCPU32は、遊技者が現在行っている遊技である現在遊技に関する情報である現在遊技情報を取得し、取得した現在遊技情報をメインRAM34に記憶する。すなわち、メインCPU32は、上述した情報取得処理のステップ130−3で取得した現在遊技情報を更新する。   In Step 20-2-122, the main CPU 32 acquires current game information that is information relating to the current game that is a game that the player is currently playing, and stores the acquired current game information in the main RAM 34. That is, the main CPU 32 updates the current game information acquired in step 130-3 of the information acquisition process described above.

ここで、現在遊技とは、情報取得装置11にIDカードが挿入された後から現在に至るまでの遊技である。また、現在遊技情報とは、現在遊技に関する情報であり、具体的には、現在遊技において遊技者が遊技を継続した時間、現在遊技において遊技者が遊技を開始した時間、現在遊技において遊技状態が大当り状態に移行された回数、現在遊技において遊技状態が大当り状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である。   Here, the current game is a game from the time the ID card is inserted into the information acquisition device 11 to the present. The current game information is information related to the current game. Specifically, the time during which the player continued to play the game in the current game, the time when the player started the game in the current game, and the game state in the current game. The information includes at least one of the number of times of shifting to the big hit state and the number of times of display of the identification symbol change performed until the gaming state is changed to the big hit state in the current game.

なお、本実施形態において、現在遊技情報は、情報取得装置11からカードが抜かれるときに遊技履歴情報としてIDカードに書き換えられるものとする。すなわち、遊技者が遊技台を変更(移動)した場合、現在遊技が過去遊技となり、現在遊技情報が遊技履歴情報となる。   In the present embodiment, the current game information is rewritten to an ID card as game history information when the card is removed from the information acquisition device 11. That is, when the player changes (moves) the game table, the current game becomes the past game, and the current game information becomes the game history information.

ステップ20−2−123において、メインCPU32は、乱数範囲変更テーブル(図5)を参照して、遊技者IDに対応するコメント選択テーブル(図3及び図4)においてコメントと対応付けられた乱数範囲(乱数の個数)を変更する。   In Step 20-2-123, the main CPU 32 refers to the random number range change table (FIG. 5), and the random number range associated with the comment in the comment selection table (FIGS. 3 and 4) corresponding to the player ID. Change (number of random numbers).

具体的には、メインCPU32は、上述した情報取得処理のステップ130−2で取得した遊技履歴情報と、上述した情報取得処理のステップ130−3及び上述した乱数範囲変更処理のステップ20−2−122において取得した現在遊技情報とを比較して、遊技者IDに対応するコメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられた乱数範囲(乱数の個数)を変更する。   Specifically, the main CPU 32 obtains the game history information acquired in step 130-2 of the information acquisition process described above, step 130-3 of the information acquisition process described above, and step 20-2- of the random number range change process described above. The current game information acquired at 122 is compared, and the random number range (number of random numbers) associated with the comment in the comment selection table corresponding to the player ID is changed.

例えば、メインCPU32は、今回の開始時間が平均開始時間よりも2時間早い場合、コメント5に対応する乱数の個数が16個増やし、コメント1〜コメント4に対応する乱数の個数が4個ずつ減らす(図4(a’)を参照)。   For example, when the current start time is two hours earlier than the average start time, the main CPU 32 increases the number of random numbers corresponding to the comment 5 by 16 and decreases the number of random numbers corresponding to the comments 1 to 4 by four. (See FIG. 4 (a ′)).

ステップ20−2−124において、メインCPU32は、情報取得タイマ(t)に値(本実施形態では、30分)をセットする。   In Step 20-2-124, the main CPU 32 sets a value (in this embodiment, 30 minutes) to the information acquisition timer (t).

ステップ20−2−125において、メインCPU32は、所定のコメント出力条件が成立したか否かを判別する。具体的には、メインCPU32は、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ20−2−11でコメントを音声又は画像などによって出力することが決定したか否かを判別する。また、メインCPU32は、所定のコメント出力条件が成立した場合には、ステップ20−2−126の処理に移り、所定のコメント出力条件が成立していない場合には、乱数変更処理を終了する。   In step 20-2-125, the main CPU 32 determines whether or not a predetermined comment output condition is satisfied. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not it is determined in step 20-2-11 of the special symbol storage check process described above to output a comment by voice or image. Further, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 20-2-126 when the predetermined comment output condition is satisfied, and ends the random number changing process when the predetermined comment output condition is not satisfied.

ステップ20−2−126において、メインCPU32は、遊技者IDに対応するコメント選択テーブル(図3及び図4)を参照して、コメントを選択するとともに、選択したコメントを特定するコメントコマンドをセットする。   In step 20-2-126, the main CPU 32 refers to the comment selection table (FIGS. 3 and 4) corresponding to the player ID, selects a comment, and sets a comment command for specifying the selected comment. .

例えば、メインCPU32は、コメント5に対応する乱数の個数を16個増やし、コメント1〜コメント4に対応する乱数の個数を4個ずつ減らしたコメント選択テーブル(図4(a’)を参照)を参照して、コメント1〜コメント5の中から何れかのコメントを選択するとともに、コメントコマンドをセットする。   For example, the main CPU 32 increases the number of random numbers corresponding to the comment 5 by 16 and decreases the number of random numbers corresponding to the comments 1 to 4 by 4 (see the comment selection table (see FIG. 4A ′)). Referring to one of comments 1 to 5 and selecting a comment, a comment command is set.

なお、セットされたコメントコマンドは、上述したシステムタイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図6(a)のステップ170)で副制御回路40に出力される。また、副制御回路40は、コメントコマンドに応じて、液晶表示装置4又はスピーカ25からコメントを出力する制御を行う。   The set comment command is output to the sub-control circuit 40 in the command output process (step 170 in FIG. 6A) in the system timer interrupt process described above. Further, the sub control circuit 40 performs control to output a comment from the liquid crystal display device 4 or the speaker 25 according to the comment command.

(遊技機の作用、及び、効果)
本発明の一実施形態に係る遊技機10によれば、メインCPU32(選択確率変更手段)が、情報取得装置11(遊技履歴情報取得手段)によって取得された遊技履歴情報に基づいて、コメント選択テーブルにおける乱数範囲(コメント選択確率)を変更することにより、遊技機10は、コメント選択テーブルにおいてコメントと対応付けられた乱数範囲を異ならせることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention, the main CPU 32 (selection probability changing means) is based on the game history information acquired by the information acquisition device 11 (game history information acquiring means), and the comment selection table. By changing the random number range (comment selection probability), the gaming machine 10 can change the random number range associated with the comment in the comment selection table.

また、メインCPU32が、過去遊技において遊技者が遊技を継続した時間、過去遊技において遊技者が遊技を開始した時間、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である遊技履歴情報を取得することにより、遊技機10は、この過去遊技(遊技履歴情報)に対応するコメントを選択することができる。   In addition, the time when the main CPU 32 continues the game in the past game, the time when the player starts the game in the past game, the number of times that the game state is changed to the specific game state in the past game, the game state in the past game The game machine 10 acquires the past game (game history) by acquiring game history information that is information including at least any of the number of times of display of the variation of the identification symbol performed until the game is shifted to the specific game state. A comment corresponding to (information) can be selected.

また、メインCPU32が、遊技履歴情報取得手段によって取得された遊技履歴情報と、現在遊技情報取得手段によって取得された現在遊技情報とを比較して、コメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することにより、遊技機10は、遊技者が過去に行った遊技(過去遊技)と遊技者が現在行っている遊技(現在遊技)とを比較したコメントを選択することができる。   Further, the main CPU 32 compares the game history information acquired by the game history information acquisition means with the current game information acquired by the current game information acquisition means, and changes the comment selection probability in the comment selection table. The gaming machine 10 can select a comment comparing a game played in the past by the player (past game) and a game currently played by the player (current game).

また、メインCPU32が、現在遊技において遊技者が遊技を継続した時間、現在遊技において遊技者が遊技を開始した時間、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である遊技履歴情報を取得することにより、遊技機10は、過去遊技(遊技履歴情報)と現在遊技(現在遊技)とを比較したコメントを選択することができる。   In addition, the time when the main CPU 32 continues the game in the current game, the time when the player starts the game in the current game, the number of times that the game state is changed to the specific game state in the current game, and the game state in the current game By acquiring game history information that is information including at least any of the number of times of display of the identification symbol that has been changed until the game is shifted to the specific game state, the gaming machine 10 can acquire the past game (game history information). ) And the current game (current game) can be selected.

さらに、メインCPU32が、情報取得装置11(識別子取得手段)によって取得された遊技者ID(遊技者識別子)に対応付けられたコメント選択テーブルにおけるコメント選択確率を変更することにより、遊技機10は、遊技者毎に対応付けられたコメント選択テーブルおけるコメント選択確率を異ならせることができる。   Further, the main CPU 32 changes the comment selection probability in the comment selection table associated with the player ID (player identifier) acquired by the information acquisition device 11 (identifier acquisition means), whereby the gaming machine 10 The comment selection probabilities in the comment selection table associated with each player can be made different.

このように、遊技機10は、遊技者が行っている遊技に合ったコメントを選択することができるとともに、コメントが選択されるパターンにさらに多様性を持たせることができる。   In this way, the gaming machine 10 can select a comment that matches the game being played by the player, and can further add diversity to the pattern in which the comment is selected.

(その他の実施形態)
以上のように、本発明の実施形態を通じて本発明の内容を開示したが、この開示の一部をなす論述及び図面は、本発明を限定するものであると理解すべきではない。
(Other embodiments)
As described above, the contents of the present invention have been disclosed through the embodiments of the present invention. However, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention.

具体的には、実施形態において、メインCPU32は、遊技履歴情報と現在遊技情報とを比較してコメント選択テーブルにおける乱数範囲(コメント選択確率)を変更するものとして説明したが、これに限定されるものではない。   Specifically, in the embodiment, the main CPU 32 has been described as changing the random number range (comment selection probability) in the comment selection table by comparing the game history information and the current game information, but the present invention is not limited to this. It is not a thing.

例えば、メインCPU32は、遊技履歴情報のみ(例えば、遊技者が遊技を継続した時間)に基づいて、コメント選択テーブルにおける乱数範囲を変更することもできる。このとき、コメントとして、上述した実施形態のコメント1〜コメント10に限定されるものではなく、例えば「前回の遊技は長かったね!」や「前回の遊技は短かったね!」等であってもよい。   For example, the main CPU 32 can change the random number range in the comment selection table based only on the game history information (for example, the time that the player has continued to play). At this time, the comments are not limited to the comments 1 to 10 in the embodiment described above, and may be, for example, “Last game was long!” Or “Last game was short!”. .

この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。したがって、本発明の技術的範囲は、上述の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。   From this disclosure, various alternative embodiments, examples, and operational techniques will be apparent to those skilled in the art. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.

本発明の一実施形態に係る遊技機10の外観を示す図である。1 is an external view of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control part of the game machine 10 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコメント選択テーブルを示す図である(その1)。It is a figure which shows the comment selection table which concerns on one Embodiment of this invention (the 1). 本発明の一実施形態に係るコメント選択テーブルを示す図である(その2)。It is a figure which shows the comment selection table which concerns on one Embodiment of this invention (the 2). 本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the random number range change table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of main CPU32 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the information acquisition process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol control process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the random number range change process which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・液晶表示装置、5・・・普通図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞球スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過球スイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、11・・・赤外線通信センサ、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞球スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25・・・スピーカ、26・・・ランプ、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、32a・・・当り判定部、32b・・・停止図柄決定部、32c・・・変動表示パターン選択部、32d・・・変動表示実行部、32e・・・大入賞口制御部、32f・・・乱数範囲変更部、33・・・メインROM、33a・・・変動表示パターン選択テーブル記憶部、33b・・・乱数範囲変更テーブル記憶部、34・・・メインRAM、34a・・・始動記憶部、35・・・コマンド出力ポート、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、42a・・・演出実行部、42b・・・装飾図柄変動表示実行部、43・・・サブROM、44・・・サブRAM、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4 ... Liquid crystal display device, 5 ... Normal symbol display device, 6 ... Starting port, 6a ... Start Open solenoid, 6S ... Start winning ball switch, 7 ... Normal symbol operation gate, 7S ... Pass ball switch, 8 ... Large winning port, 8a ... Large winning port solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out port, 10 ... Game machine, 11 ... Infrared communication sensor, 16 ... General winning port, 16S ... General winning ball switch, 20 ... Card unit, 24 ... Launch handle, 25 ... Speaker, 26 ... Lamp, 28S ... V / count switch, 29S ... Count switch, 30 ... Main control circuit, 31 ... I / O, 32... Main CPU, 32a .. hit determination unit, 32b. Stop symbol determination unit, 32c... Variation display pattern selection unit, 32d... Variation display execution unit, 32e... Winning prize control unit, 32f. 33a ... Fluctuation display pattern selection table storage unit, 33b ... Random number range change table storage unit, 34 ... Main RAM, 34a ... Start storage unit, 35 ... Command output port, 40 ... Sub-control circuit, 41 ... command input port, 42 ... sub CPU, 42a ... effect execution unit, 42b ... decorated symbol variation display execution unit, 43 ... sub ROM, 44 ... sub RAM, 45 ... Image control circuit, 46 ... Audio control circuit, 47 ... Lamp control circuit, 80 ... Discharge / launch control circuit, 81 ... Discharge device, 82 ... Launch device

Claims (5)

遊技者が過去に行った遊技である過去遊技に関する情報である遊技履歴情報を取得する遊技履歴情報取得手段と、
遊技に応じたコメントと、前記コメントが選択される確率であるコメント選択確率とが対応付けられたコメント選択テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
所定のコメント出力条件が成立したときに、前記コメント選択テーブルを参照して、前記コメントを選択するコメント選択手段と、
前記遊技履歴情報取得手段によって取得された前記遊技履歴情報に基づいて、前記コメント選択テーブルにおける前記コメント選択確率を変更する選択確率変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Game history information acquisition means for acquiring game history information, which is information related to past games that are games played by the player in the past;
Table storage means for storing a comment selection table in which a comment corresponding to a game is associated with a comment selection probability that is a probability that the comment is selected;
Comment selection means for selecting the comment with reference to the comment selection table when a predetermined comment output condition is satisfied;
A gaming machine comprising: selection probability changing means for changing the comment selection probability in the comment selection table based on the game history information acquired by the game history information acquiring means.
前記遊技履歴情報取得手段は、前記過去遊技において遊技者が遊技を継続した時間、前記過去遊技において遊技者が遊技を開始した時間、前記過去遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、前記過去遊技において前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である前記遊技履歴情報を取得することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The game history information acquisition means includes a time that the player has continued to play in the past game, a time that the player has started playing in the past game, and the number of times that the game state has transitioned to a specific game state in the past game. The game history information, which is information including at least any one of the number of times of display of variation of the identification symbol performed until the game state is shifted to the specific game state in the past game, is acquired. The gaming machine according to claim 1. 遊技者が現在行っている遊技である現在遊技に関する情報である現在遊技情報を取得する現在遊技情報取得手段を備え、
前記選択確率変更手段は、前記遊技履歴情報取得手段によって取得された前記遊技履歴情報と、前記現在遊技情報取得手段によって取得された前記現在遊技情報とを比較して、前記コメント選択テーブルにおける前記コメント選択確率を変更することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A current game information acquisition means for acquiring current game information that is information relating to a current game that is a game that the player is currently playing;
The selection probability changing means compares the game history information acquired by the game history information acquisition means with the current game information acquired by the current game information acquisition means, and compares the comment in the comment selection table. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the selection probability is changed.
前記現在遊技情報取得手段は、前記現在遊技において遊技者が遊技を継続した時間、前記現在遊技において遊技者が遊技を開始した時間、前記現在遊技において遊技状態が特定遊技状態に移行された回数、前記現在遊技において前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別図柄の変動表示の回数のうち何れかを少なくとも含む情報である前記現在遊技情報を取得することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The current game information acquisition means includes a time at which the player has continued to play in the current game, a time at which the player has started playing in the current game, and the number of times the game state has transitioned to a specific game state in the current game, In the current game, the current game information, which is information including at least one of the number of times of display of the variation of the identification symbol performed until the game state is shifted to the specific game state, is acquired. The gaming machine according to claim 3. 遊技者を特定する遊技者識別子を取得する識別子取得手段を備え、
前記遊技履歴情報取得手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子と対応付けられた前記遊技履歴情報を取得し、
前記テーブル記憶手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子と対応付けられた前記コメント選択テーブルを記憶し、
前記コメント選択手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子と対応付けられた前記コメント選択テーブルを参照して前記コメントを選択し、
前記選択確率変更手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子と対応付けられた前記コメント選択テーブルにおける前記コメント選択確率を変更することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。


Comprising an identifier acquisition means for acquiring a player identifier for identifying a player;
The game history information acquisition means acquires the game history information associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means,
The table storage means stores the comment selection table associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means,
The comment selection means refers to the comment selection table associated with the player identifier acquired by the identifier acquisition means, selects the comment,
The said selection probability change means changes the said comment selection probability in the said comment selection table matched with the said player identifier acquired by the said identifier acquisition means, Any one of Claim 1 thru | or 4 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described in Crab.


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