JP2006101909A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
所定の演出内容選択条件が成立したときに、複数種類の演出内容の中からいずれかを選択する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that selects any one of a plurality of types of effect contents when a predetermined effect content selection condition is satisfied.
従来、所定の演出内容選択条件(例えば、始動口に遊技球が入球すること)が成立したときに、演出内容(例えば、識別図柄の変動表示)を所定の表示領域上で行うととともに、演出内容が特定の演出結果となったときに(例えば、特定の識別図柄(又は、その組合せ)が停止表示されたときに)、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態を移行する遊技機が知られている。 Conventionally, when a predetermined effect content selection condition (for example, a game ball enters the start opening) is established, the effect content (for example, a variation display of the identification symbol) is performed on a predetermined display area, When the content of the effect is a specific effect result (for example, when a specific identification symbol (or combination thereof) is stopped and displayed), the game is played in a specific game state (hereinafter referred to as a big hit state) advantageous to the player. Gaming machines that change state are known.
また、この遊技機は、演出内容と乱数の範囲とが対応付けられた演出内容選択テーブルを記憶し、この演出内容選択テーブルを参照して、複数種類の演出内容の中からいずれかを選択する(例えば、特許文献1)。
しかしながら、従来の遊技機では、演出内容は、単に、抽出された乱数値に基づいて選択されていた。すなわち、遊技機の機種が同じであれば、演出内容が選択される確率が一定であり、演出内容が選択されるパターンが単調なものとなっていた(変化に乏しいものとなっていた)。 However, in the conventional gaming machine, the production content is simply selected based on the extracted random number value. In other words, if the gaming machine models are the same, the probability that the content of the effect is selected is constant, and the pattern in which the content of the effect is selected is monotonous (the change is poor).
そこで、本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problem, and even if the gaming machine model is the same, the gaming machine capable of giving diversity to the pattern from which the content of the presentation is selected. The purpose is to provide.
本発明の第1の特徴は、演出内容と演出内容が選択される確率である選択確率とがそれぞれ複数対応付けられた演出内容選択テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の演出内容選択条件が成立したときに、演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択する演出内容選択手段と、演出内容選択手段によって選択された演出内容を行う演出内容実行手段と、演出内容実行手段によって行われた演出内容が特定の演出結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されたときに行われた演出内容と対応付けられた選択確率を変更する選択確率変更手段とを遊技機が備えることを要旨とする。 The first feature of the present invention is that a table storage means for storing an effect content selection table in which a plurality of effect probabilities and selection probabilities that are the probabilities of selecting the effect content are associated with each other, and predetermined effect content selection conditions are When it is established, it is performed by the production content selection means for selecting the production content with reference to the production content selection table, the production content execution means for performing the production content selected by the production content selection means, and the production content execution means. A game state transition means for shifting the game state to a specific game state advantageous to the player when the content of the effect is a specific effect result, and when the game state is shifted to the specific game state by the game state transition means The gist is that the gaming machine includes selection probability changing means for changing the selection probability associated with the contents of the effect performed.
かかる特徴によれば、選択確率変更手段が、遊技状態が特定遊技状態に移行されたときに行われた演出内容と対応付けられた選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を異ならせることができる。 According to such a feature, the selection probability changing means changes the selection probability associated with the content of the effect performed when the gaming state is shifted to the specific gaming state, so that the gaming machine is a model of the gaming machine. Even if are the same, the selection probabilities associated with the contents of the effects in the effect content selection table can be varied.
すなわち、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることができる。 That is, the gaming machine can give diversity to the pattern from which the content of the effect is selected even if the gaming machine model is the same.
また、遊技機は、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かに関連する演出内容と対応付けられた選択確率を変更することにより、遊技機の機種が同じであっても、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かに対する期待度を異ならせることができる。 In addition, even if the gaming machine type is the same, the gaming state can be changed even if the gaming machine type is the same by changing the selection probability associated with the production content related to whether or not the gaming state is shifted to the jackpot state. The degree of expectation on whether or not to shift to the big hit state can be varied.
なお、演出内容とは、識別図柄(特別図柄や装飾図柄)の変動表示、大当り状態に移行される可能性があることを示す演出内容(リーチ演出や予告演出)などである。 Note that the effect content includes a change display of an identification symbol (special symbol or decorative symbol), an effect content (reach effect or notice effect) indicating that there is a possibility of shifting to a big hit state.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、遊技者を特定する遊技者識別子を取得する識別子取得手段を遊技機が備え、テーブル記憶手段が、遊技者識別子と対応付けられた演出内容選択テーブルを記憶し、演出内容選択手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択し、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子によって特定される遊技者によって行われた遊技において、遊技状態が特定遊技状態に移行されたときに行われた演出内容と、取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルで対応付けられた選択確率を変更することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the gaming machine includes an identifier acquisition unit that acquires a player identifier that identifies a player, and the table storage unit is associated with the player identifier. The production content selection table is stored, the production content selection unit selects the production content with reference to the production content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition unit, and the selection probability change unit acquires the identifier. In the game played by the player specified by the player identifier acquired by the means, the content of the effect performed when the game state is shifted to the specific game state, and the effect corresponding to the acquired player identifier The gist is to change the selection probability associated with the content selection table.
かかる特徴によれば、演出内容選択手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択し、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を遊技者毎に異ならせることができる。 According to this feature, the production content selection unit selects the production content with reference to the production content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition unit, and the selection probability change unit acquires the identifier acquisition unit. By changing the selection probability associated with the production content in the production content selection table corresponding to the played player identifier, the gaming machine can produce the production content in the production content selection table even if the gaming machine model is the same. The selection probabilities associated with can be made different for each player.
すなわち、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに更なる多様性を持たせることができる。 That is, the gaming machine can give further diversity to the pattern in which the content of the effect is selected even if the gaming machine model is the same.
また、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かに対する期待度を遊技者毎に異ならせることができる。 In addition, even if the gaming machine is the same model, the gaming machine can have different expectations for whether or not the gaming state is shifted to the big hit state for each player.
本発明によれば、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving diversity to a pattern in which the contents of the effect are selected even if the gaming machine models are the same.
(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the
図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面側に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26L及び26Rとを備える。
As shown in FIG. 1, a
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、特別図柄表示装置5と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。
The game area on the game board 3 includes a liquid
液晶表示装置4上では、遊技を盛り上げるために、遊技状態に応じた演出内容が行われる。ここで、演出内容とは、特別図柄の変動表示に連動して行われる装飾図柄の変動表示、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態が移行される可能性があることを示すリーチ演出、リーチ演出が行われる可能性があることを示す予告演出などである。
On the liquid
特別図柄表示装置5上では、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて行われる。
On the special
また、特別図柄表示装置5上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当り状態に遊技状態が移行されるか否かを示す停止図柄(大当り図柄又はハズレ図柄)が停止表示される。
In addition, on the special
なお、大当り図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄であり、ハズレ図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されないことを示す停止図柄である。 The jackpot symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is shifted to the jackpot state, and the lose symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is not shifted to the jackpot state.
また、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値であり、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り図柄の種類を決定するために用いられる乱数値である。 The jackpot determination random number value is a random value used to determine whether or not to shift the gaming state to the jackpot state, and the jackpot symbol determination random number value determines the type of the jackpot symbol The random value to be used.
始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成される。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。
The
普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値が抽出されるように構成される。なお、普通図柄当り判定用乱数値とは、始動口6を開放状態とするか否か判定するために用いられる乱数値である。
The normal
大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数(本実施形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。
The big winning
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out
一般入賞口16は、一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成される。
The general winning
また、遊技盤3の下方には、遊技者を特定する遊技者IDが記憶されたIDカード等から遊技者IDを読み取るカードリーダ11が設けられている。
A
なお、カードリーダ11は、所定の媒体(IDカードや携帯電話のメモリ等)から遊技者IDを取得することが可能なものであればよく、接触型のものでも、非接触型のものでもよい。
The
また、本実施形態において、カードリーダ11は、遊技者を特定する遊技者識別子(遊技者ID)を取得する識別子取得手段を構成する。
In the present embodiment, the
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部について、図面を参照しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。
Hereinafter, a control unit of the
図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。
As shown in FIG. 2, the control unit of the
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とによって構成される。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする始動口ソレノイド6aと、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とする大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、上述した特別図柄表示装置5と、上述したカードリーダ11とが接続されている。
The
I/O31は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
The I /
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図7(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図7(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図7〜図10を参照)。
The
メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図7(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図7(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどを記憶する。
The
具体的には、メインROM33は、特別図柄の変動表示のパターン(以下、変動表示パターン)を選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図4及び図5を参照)、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブル(図6を参照)等を記憶する。
Specifically, the
なお、メインROM33は、書き込み及び読み出しを自由に行うことが可能なメモリ(例えば、フラッシュメモリ)によって構成される。
The
メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む)等を記憶する。
The
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。
The
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。
The
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。
The
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムやテーブルを記憶する。
The
サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
The
画像制御回路45は、サブCPU42からの演出データ(表示制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた画像を液晶表示装置4上に表示する。例えば、画像制御回路45は、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの演出データ(音制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ25L及び25Rから出力する。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの演出データ(点灯・消灯パターン制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯する。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。
When the
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックを示す図である。
Hereinafter, functional blocks of the control unit of the
図3に示すように、上述した主制御回路30には、変動表示パターン選択テーブル記憶部33aと、乱数範囲変更テーブル記憶部33bと、始動記憶部34aと、当り判定部32aと、停止図柄決定部32bと、変動表示パターン選択部32cと、変動表示実行部32dと、大入賞口制御部32eと、乱数範囲変更部32fとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
変動表示パターン選択テーブル記憶部33aは、上述した変動表示パターン選択テーブルを遊技者ID毎に記憶する。なお、変動表示パターン選択テーブルの詳細については後述する(図4及び図5を参照)。
The variable display pattern selection
乱数範囲変更テーブル記憶部33bは、上述した乱数範囲変更テーブルを記憶する。なお、乱数範囲変更テーブルの詳細については後述する(図6を参照)。
The random number range change
なお、本実施形態では、変動表示パターン選択テーブル記憶部33a及び乱数範囲変更テーブル記憶部33bは、上述したメインROM33に設けられているものとする。
In the present embodiment, it is assumed that the variable display pattern selection
始動記憶部34aは、遊技盤上の始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことが始動入賞球スイッチ6Sによって検出されてから、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果に対応する特別図柄の変動表示が行われるまでの間、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果(抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値等)を始動記憶として記憶するものである。なお、始動記憶部34aは、実際に行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数(本実施形態では、5個)を上限として始動記憶を記憶する。
The
なお、本実施形態では、始動記憶部34aは、上述したメインRAM34に設けられているものとする。
In the present embodiment, it is assumed that the
当り判定部32aは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か(始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か)を判定する。
The
停止図柄決定部32bは、特別図柄の変動表示が行われた後に、特別図柄表示装置5上に停止表示される停止図柄を、当り判定部32aによる判定結果に基づいて決定する。
The stop
具体的には、停止図柄決定部32bは、遊技状態を大当り状態に移行させると当り判定部32aによって判定された場合には、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄としての大当り図柄を決定する。また、停止図柄決定部32bは、遊技状態を大当り状態に移行しないと当り判定部32aによって判定された場合には、停止図柄としてハズレ図柄を決定する。
Specifically, the stop
なお、停止図柄決定部32bは、決定した停止図柄に対応するコマンド(以下、停止図柄指定コマンド)を副制御回路40に対して出力する。
The stop
変動表示パターン選択部32cは、停止図柄決定部32bによって決定された停止図柄の種類と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、変動表示パターン選択テーブル記憶部33aに記憶された変動表示パターン選択テーブルを特定する。また、変動表示パターン選択部32cは、変動表示パターン選択用乱数値を抽出するとともに、特定した変動表示パターン選択テーブルを参照して、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する変動表示パターンを選択する。
The variable display
なお、変動表示パターンには、リーチ演出が行われるパターンと、リーチ演出が行われないパターンとが含まれる。また、変動表示パターン選択部32cは、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に対して出力する。
The variable display pattern includes a pattern in which a reach effect is performed and a pattern in which a reach effect is not performed. Further, the fluctuation display
変動表示実行部32dは、変動表示パターン選択部32cによって選択された変動表示パターンに応じて、特別図柄の変動表示を特別図柄表示装置5上で行うとともに、停止図柄決定部32bによって決定された停止図柄を特別図柄表示装置5上に停止表示する。
The variation
大入賞口制御部32eは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致すると当り判定部32aによって判定された場合に、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とするように、大入賞口ソレノイド8aを制御する。
The big winning
乱数範囲変更部32fは、遊技者によって行われた遊技において遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた変動表示パターンと、その遊技者の遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおいて対応付けられた乱数範囲を変更する。
The random number
具体的には、乱数範囲変更部32fは、乱数範囲変更テーブル記憶部33bに記憶されている乱数範囲変更テーブルを参照して、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおける乱数範囲を変更する。
Specifically, the random number
本実施形態では、乱数範囲変更部32fは、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を拡大する(乱数の個数を増やす)とともに、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた変動表示パターン以外の変動表示パターンに対応する乱数範囲を縮小する(乱数の個数を減らす)。
In the present embodiment, the random number
なお、本実施形態では、当り判定部32a、停止図柄決定部32b、変動表示パターン選択部32c、変動表示実行部32d、大入賞口制御部32e及び乱数範囲変更部32fの機能は、上述したメインCPU32が備えるものとする。
In the present embodiment, the functions of the hit
また、図3に示すように、上述した副制御回路40には、演出実行部42aと、装飾図柄変動表示実行部42bとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
演出実行部42aは、副制御回路40に入力された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に応じて、リーチ演出や予告演出等の演出内容を行う。
The
装飾図柄変動表示実行部42bは、副制御回路40に入力された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に応じて、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。
The decorative symbol variation
なお、本実施形態では、演出実行部42a及び装飾図柄変動表示実行部42bの機能は、上述したサブCPU42に備えられる。
In the present embodiment, the functions of the
なお、本実施形態において、変動表示パターン選択テーブル記憶部33aは、演出内容(変動表示パターン)と演出内容が選択される確率である選択確率(乱数範囲)とがそれぞれ複数対応付けられた演出内容選択テーブル(変動表示パターン選択テーブル)を記憶するテーブル記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the variation display pattern selection
また、本実施形態において、変動表示パターン選択部32cは、所定の演出内容選択条件が成立したときに(例えば、始動口6に遊技球が入球したときに)、演出内容選択テーブル(変動表示パターン選択テーブル)を参照して演出内容(変動表示パターン)を選択する演出内容選択手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the variation display
さらに、本実施形態において、演出実行部42aは、演出内容選択手段(変動表示パターン選択部32c)によって選択された演出内容(変動表示パターンに対応するリーチ演出)を行う演出内容実行手段を構成する。
Furthermore, in this embodiment, the
また、本実施形態において、大入賞口制御部32eは、演出内容実行手段(演出実行部42a)によって行われた演出内容(変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示)が特定の演出結果(大当り図柄(又は、その組合せ))となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the special winning
さらに、本実施形態において、乱数範囲変更部32fは、遊技状態移行手段(大入賞口制御部32e)によって遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行されたときに行われた演出内容(変動表示パターン)と対応付けられた選択確率(乱数範囲)を変更する選択確率変更手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the random number
以下において、上述した変動表示パターン選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図4及び図5は、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 Hereinafter, the above-described variable display pattern selection table will be described with reference to the drawings. 4 and 5 are diagrams showing a variable display pattern selection table according to an embodiment of the present invention.
図4(a)、図4(a’)、図4(b)及び図4(b’)に示すように、変動表示パターン選択テーブルでは、乱数範囲、乱数の個数、変動表示パターンの種類及び変動表示時間等が対応付けられている。また、変動表示パターンには、特別図柄の変動表示が行われているときに、リーチ演出が行われるか否かと、リーチ演出の種類とが予め対応付けられている。 As shown in FIG. 4A, FIG. 4A ′, FIG. 4B, and FIG. 4B ′, in the variable display pattern selection table, the random number range, the number of random numbers, the type of variable display pattern, and Fluctuation display time and the like are associated. In addition, whether or not a reach effect is performed and a type of reach effect are associated in advance with the variable display pattern when the special symbol variable display is performed.
ここで、図4(a)及び図4(a’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しないときに参照される変動表示パターン選択テーブルを示す図であり、図4(b)及び図4(b’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致したときに参照される変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 Here, FIGS. 4A and 4A are diagrams showing a variation display pattern selection table that is referred to when the jackpot determination random number value included in the start memory does not match the jackpot determination value. 4 (b) and 4 (b ′) are diagrams showing a variation display pattern selection table that is referred to when the jackpot determination random number value included in the start-up memory matches the jackpot determination value.
また、図4(a)及び図4(b)は、乱数範囲が初期値である変動表示パターン選択テーブルを示す図であり、図4(a’)及び図4(b’)は、乱数範囲が初期値から変更された変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 4 (a) and 4 (b) are diagrams showing a variation display pattern selection table in which the random number range is an initial value, and FIGS. 4 (a ′) and 4 (b ′) show the random number range. It is a figure which shows the fluctuation | variation display pattern selection table changed from the initial value.
さらに、図5に示すように、上述したメインROM33(変動表示パターン選択テーブル記憶部33a)には、遊技者ID(遊技者)毎に異なる変動表示パターン選択テーブルが記憶されている。
Further, as shown in FIG. 5, the main ROM 33 (variable display pattern selection
以下において、上述した乱数範囲変更テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更テーブルを示す図である。 Hereinafter, the random number range change table described above will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a diagram showing a random number range change table according to an embodiment of the present invention.
図6(a)〜図6(c)に示すように、乱数範囲変更テーブルでは、変動表示パターンの種類と、増減される乱数の個数とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6A to 6C, in the random number range change table, the type of variable display pattern is associated with the number of random numbers to be increased or decreased.
ここで、図6(a)は、変動表示パターン2b(リーチAに対応)が選択されたときに参照される乱数範囲変更テーブルを示す図であり、図6(b)は、変動表示パターン3b(リーチBに対応)が選択されたときに参照される乱数範囲変更テーブルを示す図であり、図6(c)は、変動表示パターン4b(リーチCに対応)が選択されたときに参照される乱数範囲変更テーブルを示す図である。 Here, FIG. 6A is a diagram showing a random number range change table that is referred to when the variable display pattern 2b (corresponding to reach A) is selected, and FIG. 6B is a variable display pattern 3b. FIG. 6 is a diagram showing a random number range change table that is referred to when (corresponding to reach B) is selected, and FIG. 6 (c) is referred to when the variable display pattern 4b (corresponding to reach C) is selected. It is a figure which shows the random number range change table.
図6(a)に示すように、変動表示パターン2bが選択された場合には、リーチAに対応する変動表示パターン(変動表示パターン2a及び変動表示パターン2b)に対応する乱数の個数が20個ずつ増やされ、リーチB及びリーチCに対応する変動表示パターン(変動表示パターン3a、変動表示パターン4a、変動表示パターン3b及び変動表示パターン4b)に対応する乱数の個数が10個ずつ減らされる。 As shown in FIG. 6A, when the variable display pattern 2b is selected, the number of random numbers corresponding to the variable display patterns (the variable display pattern 2a and the variable display pattern 2b) corresponding to reach A is twenty. The number of random numbers corresponding to the reach B and reach C (the change display pattern 3a, the change display pattern 4a, the change display pattern 3b, and the change display pattern 4b) is increased by ten.
図6(b)に示すように、変動表示パターン3bが選択された場合には、リーチBに対応する変動表示パターン(変動表示パターン3a及び変動表示パターン3b)に対応する乱数の個数が8個ずつ増やされ、リーチA及びリーチCに対応する変動表示パターン(変動表示パターン2a、変動表示パターン4a、変動表示パターン2b及び変動表示パターン4b)に対応する乱数の個数が4個ずつ減らされる。 As shown in FIG. 6B, when the variable display pattern 3b is selected, the number of random numbers corresponding to the variable display patterns corresponding to the reach B (the variable display pattern 3a and the variable display pattern 3b) is eight. The number of random numbers corresponding to the reach A and reach C (the change display pattern 2a, the change display pattern 4a, the change display pattern 2b, and the change display pattern 4b) is increased by four.
図6(c)に示すように、変動表示パターン4bが選択された場合には、リーチCに対応する変動表示パターン(変動表示パターン4a及び変動表示パターン4b)に対応する乱数の個数が10個ずつ増やされ、リーチA及びリーチBに対応する変動表示パターン(変動表示パターン2a、変動表示パターン3a、変動表示パターン2b及び変動表示パターン3b)に対応する乱数の個数が10個ずつ減らされる。 As shown in FIG. 6C, when the variable display pattern 4b is selected, the number of random numbers corresponding to the variable display patterns (the variable display pattern 4a and the variable display pattern 4b) corresponding to the reach C is ten. The number of random numbers corresponding to reach A and reach B (variable display pattern 2a, variable display pattern 3a, variable display pattern 2b, and variable display pattern 3b) is increased by ten.
すなわち、乱数範囲変更テーブルは、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われたリーチ演出に対応する変動表示パターンが選択される確率が高くなるように構成される。 That is, the random number range change table is configured such that the probability that the variable display pattern corresponding to the reach effect performed when the gaming state is shifted to the big hit state is selected is increased.
なお、本実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルでは、変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bに対応する乱数範囲のみが変更されるが、これに限定されるものではなく、変動表示パターン5bに対応する乱数範囲が変更されてもよい。 In the variation display pattern selection table according to the present embodiment, only the random number range corresponding to the variation display pattern 2b to the variation display pattern 4b is changed. However, the present invention is not limited to this and corresponds to the variation display pattern 5b. The random number range to be changed may be changed.
(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期(本実施形態では、2msec)毎にメイン処理に割り込む処理である。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. The system timer interrupt process is a process that interrupts the main process every predetermined cycle (2 msec in this embodiment).
図7(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
As shown in FIG. 7A, in
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In
ステップ120において、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
In
具体的には、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/O31に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出した各乱数値等を始動記憶としてメインRAM34に記憶する。
Specifically, when the signal from the start winning
ステップ130において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)及び大入賞口開放時間タイマ(t)等の値を更新する。
In
なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図8を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer (t) is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されるものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In the present embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer, but is not limited to this, and configured to count up the time. May be.
ステップ140において、メインCPU32は、所定数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
In
ステップ160において、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
In
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。
In
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図7(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。
Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 7B, in
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図8を参照)。
In
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする制御等を行う。
In
ステップ40において、メインCPU32は、変動表示パターンを選択するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行うものとする。
Note that the
以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the special symbol control process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol control process according to an embodiment of the present invention.
図8に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2〜ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
As shown in FIG. 8, in step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。 In Step 20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is a predetermined value. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value (jackpot determination).
また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄としての大当り図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを決定する。
The
一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、停止図柄としてハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを選択する。
On the other hand, when the big hit determination random number value does not match the predetermined big hit determination value, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図9を参照)。
Further, the
ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-3, the
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-4, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、“10”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
Further, the
ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、“15”以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。
In step 20-7, the
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
Further, the
一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the
ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-8, the
ステップ20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-9, the
ステップ20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数を“1”減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。 The special symbol memory check process described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart showing a special symbol storage check process according to an embodiment of the present invention.
図9に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
As shown in FIG. 9, in step 20-2-1, the
ステップ20−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている始動記憶の数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶の数が“0”である場合には、ステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“1”以上である場合には、ステップ20−2−4の処理に移る。
In step 20-2-2, the
ステップ20−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を特別図柄表示装置5上に表示するための制御データ(デモ表示データ)をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
In step 20-2-3, the
ステップ20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-2-4, the
ステップ20−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示を行った後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。
In Step 20-2-5, the
ステップ20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
In Step 20-2-6, the
ステップ20−2−7において、メインCPU32は、特別図柄表示装置5上で特別図柄を変動表示させた結果、特別図柄表示装置5上で停止表示される停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定したハズレ図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。
In step 20-2-7, the
ステップ20−2−8において、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行った結果、特別図柄表示装置5上で停止表示される停止図柄としての大当り図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定した大当り図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。
In step 20-2-8, the
ステップ20−2−9において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か(停止図柄の種類)と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、変動表示パターン選択テーブル(図4を参照)を特定する。また、メインCPU32は、特定した変動表示パターン選択テーブルを参照するとともに、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する変動表示パターンを選択する。さらに、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
In step 20-2-9, the
ステップ20−2−10において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In Step 20-2-10, the
ステップ20−2−11において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する制御データ(表示データ)をセットする。なお、メインCPU32は、セットされた制御データに基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行う。
In Step 20-2-11, the
ステップ20−2−12において、メインCPU32は、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する(乱数範囲変更処理)。
In Step 20-2-12, the
以下において、この乱数範囲変更処理について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the random number range changing process will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a flowchart showing random number range change processing according to an embodiment of the present invention.
図10に示すように、ステップ20−2−121において、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bであるか否か判定する。
As shown in FIG. 10, in step 20-2-121, the
また、メインCPU32は、選択された変動表示パターンが変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bである場合には、ステップ20−2−122の処理に移り、選択された変動表示パターンが変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bでない場合には、乱数範囲変動処理(変動表示パターン選択テーブル)を終了する。
When the selected variation display pattern is the variation display pattern 2b to the variation display pattern 4b, the
ステップ20−2−122において、メインCPU32は、乱数範囲変更テーブルを参照して、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおける乱数範囲(乱数の個数)を変更する。
In Step 20-2-122, the
例えば、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン4bである場合には、図6(c)に示す乱数範囲変更テーブルを参照して、変動表示パターン2a、変動表示パターン3a、変動表示パターン2b及び変動表示パターン4bに対応する乱数の個数を各5個ずつ減らし、変動表示パターン4a及び変動表示パターン4bに対応する乱数の個数を各10個ずつ増やす(図4(a’)及び図4(b’)を参照)。
For example, when the variable display pattern selected in Step 20-2-9 is the variable display pattern 4b, the
なお、本実施形態では、変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲が変更される場合について説明したが、これに限定されるものではなく、予告演出等の演出内容に対応する乱数範囲が変更されてもよい。 In the present embodiment, the case where the random number range associated with the variable display pattern is changed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the random number range corresponding to the content of the effect such as the notice effect is changed. May be.
(遊技機の作用、及び、効果)
本発明の一実施形態に係る遊技機10によれば、乱数範囲変更部32f(選択確率変更手段)が、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた演出内容(変動表示パターン)と対応付けられた乱数範囲(選択確率)を変更することにより、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、変動表示パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)において変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を異ならせることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the
すなわち、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、選択される変動表示パターンの種類に多様性を持たせることができる。
That is, the
また、乱数範囲変更部32fが、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた演出内容(リーチ演出が行われる変動表示パターン)と対応付けられた乱数範囲を拡大することにより、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かに対する期待度を異ならせることができる。
In addition, the random number
さらに、変動表示パターン選択部32c(演出内容選択手段)が、カードリーダ11(識別子取得手段)によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)を参照して変動表示パターン(演出内容)を選択し、乱数範囲変更部32f(選択確率変更手段)が、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲(選択確率)を変更することにより、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を遊技者毎に異ならせることができる。
Further, the variable display
また、乱数範囲変更部32fが、遊技状態が大当り状態に移行されたときに行われた演出内容(リーチ演出が行われる変動表示パターン)と対応付けられた乱数範囲を拡大することにより、遊技機10は、遊技を行っている遊技者にとって遊技状態が大当り状態に移行されることに対する期待度が高い変動表示パターン(リーチ演出)が行われる確率を高めることができる。
In addition, the random number
1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・液晶表示装置、5・・・特別図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞球スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過球スイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、11・・・カードリーダ、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞球スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25・・・スピーカ、26・・・ランプ、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、32a・・・当り判定部、32b・・・停止図柄決定部、32c・・・変動表示パターン選択部、32d・・・変動表示実行部、32e・・・大入賞口制御部、32f・・・乱数範囲変更部、33・・・メインROM、33a・・・変動表示パターン選択テーブル記憶部、33b・・・乱数範囲変更テーブル記憶部、34・・・メインRAM、34a・・・始動記憶部、35・・・コマンド出力ポート、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、42a・・・演出実行部、42b・・・装飾図柄変動表示実行部、43・・・サブROM、44・・・サブRAM、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置
DESCRIPTION OF
Claims (2)
所定の演出内容選択条件が成立したときに、前記演出内容選択テーブルを参照して前記演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された前記演出内容を行う演出内容実行手段と、
前記演出内容実行手段によって行われた前記演出内容が特定の演出結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に移行されたときに行われた前記演出内容と対応付けられた前記選択確率を変更する選択確率変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Table storage means for storing a production content selection table in which a plurality of production contents and selection probabilities that are the probabilities that the production contents are selected are associated with each other;
Production content selection means for selecting the production content with reference to the production content selection table when a predetermined production content selection condition is established;
Production content execution means for performing the production content selected by the production content selection means;
A game state transition means for transitioning the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player when the performance content performed by the performance content execution means is a specific performance result;
A gaming machine comprising: a selection probability changing means for changing the selection probability associated with the contents of the effect performed when the gaming state is shifted to the specific gaming state by the gaming state transition means. .
前記テーブル記憶手段は、前記遊技者識別子と対応付けられた前記演出内容選択テーブルを記憶し、
前記演出内容選択手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子に対応する前記演出内容選択テーブルを参照して前記演出内容を選択し、
前記選択確率変更手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子によって特定される遊技者によって行われた遊技において、遊技状態が前記特定遊技状態に移行されたときに行われた前記演出内容と、取得された前記遊技者識別子に対応する前記演出内容選択テーブルで対応付けられた前記選択確率を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Comprising an identifier acquisition means for acquiring a player identifier for identifying a player;
The table storage means stores the effect content selection table associated with the player identifier,
The effect content selection means selects the effect content with reference to the effect content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition means,
The selection probability changing means is the effect performed when the game state is shifted to the specific game state in the game played by the player specified by the player identifier acquired by the identifier acquisition means. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection probability associated with the content and the effect content selection table corresponding to the acquired player identifier is changed.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004288553A JP2006101909A (en) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | Game machine |
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Family Applications (1)
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JP2004288553A Withdrawn JP2006101909A (en) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2006101909A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008104589A (en) * | 2006-10-24 | 2008-05-08 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2012170733A (en) * | 2011-02-23 | 2012-09-10 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2004
- 2004-09-30 JP JP2004288553A patent/JP2006101909A/en not_active Withdrawn
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