JP2006101908A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006101908A JP2006101908A JP2004288543A JP2004288543A JP2006101908A JP 2006101908 A JP2006101908 A JP 2006101908A JP 2004288543 A JP2004288543 A JP 2004288543A JP 2004288543 A JP2004288543 A JP 2004288543A JP 2006101908 A JP2006101908 A JP 2006101908A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display pattern
- variable display
- random number
- selection table
- pattern selection
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
所定の演出内容選択条件が成立したときに、複数種類の演出内容の中からいずれかを選択する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that selects any one of a plurality of types of effect contents when a predetermined effect content selection condition is satisfied.
従来、複数種類の演出内容(例えば、リーチ演出や予告演出)の中から、いずれかの演出内容を選択するとともに、選択した演出内容を行うことによって、遊技の興趣を高める遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that enhances the interest of a game by selecting any one of the production contents from a plurality of types of production contents (for example, reach production or notice production) and performing the selected production content. Yes.
具体的には、この遊技機は、演出内容の種類と乱数の範囲とが対応付けられた演出選択テーブルを記憶する。また、遊技機は、所定の演出内容選択条件(例えば、始動口に遊技球が入球すること)が成立した際に、演出内容を選択するための乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値に対応する演出内容を、演出選択テーブルを参照して選択する(例えば、特許文献1)。
しかしながら、従来の遊技機では、演出内容は、単に、抽出された乱数値に基づいて、選択されていた。すなわち、遊技機の機種が同じであれば、演出内容が選択される確率が一定であり、演出内容が選択されるパターンが単調なものとなっていた(変化に乏しいものとなっていた)。 However, in the conventional gaming machine, the content of the effect is selected simply based on the extracted random number value. In other words, if the gaming machine models are the same, the probability that the content of the effect is selected is constant, and the pattern in which the content of the effect is selected is monotonous (the change is poor).
そこで、本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problem, and even if the gaming machine model is the same, the gaming machine capable of giving diversity to the pattern from which the content of the presentation is selected. The purpose is to provide.
本発明の第1の特徴は、遊技状態に応じた演出内容と演出内容が選択される確率である選択確率とがそれぞれ複数対応付けられた演出内容選択テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の演出内容選択条件が成立したときに、演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択する演出内容選択手段と、演出内容選択手段によって選択された演出内容を行う演出内容実行手段と、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を変更する選択確率変更手段とを遊技機が備えることを要旨とする。 A first feature of the present invention is that a table storage unit stores an effect content selection table in which a plurality of effect probabilities according to the gaming state and a selection probability that is a probability of selecting the effect content are associated with each other, By an effect content selection means for selecting an effect content with reference to an effect content selection table when an effect content selection condition is satisfied, an effect content execution means for performing an effect content selected by the effect content selection means, and a player The gist is that the gaming machine includes selection probability changing means for changing the selection probability associated with the content of the effect in the effect content selection table based on the history information regarding the played game.
かかる特徴によれば、選択確率変更手段が、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を異ならせることができる。 According to such a feature, the selection probability changing means changes the selection probability associated with the content of the effect in the effect content selection table based on the history information regarding the game performed by the player. Even if the gaming machine models are the same, the selection probabilities associated with the contents of the effects in the effect content selection table can be made different.
すなわち、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることができる。 That is, the gaming machine can give diversity to the pattern from which the content of the effect is selected even if the gaming machine model is the same.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、遊技者を特定する遊技者識別子を取得する識別子取得手段を遊技機が備え、テーブル記憶手段が、遊技者識別子と対応付けられた演出内容選択テーブルを記憶し、演出内容選択手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択し、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子によって特定される遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を変更することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the gaming machine includes an identifier acquisition unit that acquires a player identifier that identifies a player, and the table storage unit is associated with the player identifier. The production content selection table is stored, the production content selection unit selects the production content with reference to the production content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition unit, and the selection probability change unit acquires the identifier. Based on the history information regarding the game played by the player specified by the player identifier acquired by the means, the selection probability associated with the effect content in the effect content selection table corresponding to the acquired player identifier is obtained. The gist is to change.
かかる特徴によれば、演出内容選択手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルを参照して演出内容を選択し、選択確率変更手段が、識別子取得手段によって取得された遊技者識別子に対応する演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を変更することにより、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容選択テーブルにおいて演出内容と対応付けられた選択確率を遊技者毎に異ならせることができる。 According to this feature, the production content selection unit selects the production content with reference to the production content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition unit, and the selection probability change unit acquires the identifier acquisition unit. By changing the selection probability associated with the production content in the production content selection table corresponding to the played player identifier, the gaming machine can produce the production content in the production content selection table even if the gaming machine model is the same. The selection probabilities associated with can be made different for each player.
すなわち、遊技機は、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに更なる多様性を持たせることができる。 That is, the gaming machine can give further diversity to the pattern in which the content of the effect is selected even if the gaming machine model is the same.
本発明によれば、遊技機の機種が同じであっても、演出内容が選択されるパターンに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving diversity to a pattern in which the contents of the effect are selected even if the gaming machine models are the same.
(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the
図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面側に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26L及び26Rとを備える。
As shown in FIG. 1, a
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、特別図柄表示装置5と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。
The game area on the
液晶表示装置4上では、遊技を盛り上げるために、遊技状態に応じた演出内容が行われる。ここで、演出内容とは、特別図柄の変動表示に連動して行われる装飾図柄の変動表示、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態が移行される可能性があることを示すリーチ演出、リーチ演出が行われる可能性があることを示す予告演出などである。
On the liquid
特別図柄表示装置5上では、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて行われる。
On the special
また、特別図柄表示装置5上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当り状態に遊技状態が移行されるか否かを示す停止図柄(大当り図柄又はハズレ図柄)が停止表示される。
In addition, on the special
なお、大当り図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄であり、ハズレ図柄は、遊技状態が大当り状態に移行されないことを示す停止図柄である。 The jackpot symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is shifted to the jackpot state, and the lose symbol is a stop symbol indicating that the gaming state is not shifted to the jackpot state.
また、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値であり、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り図柄の種類を決定するために用いられる乱数値である。 The jackpot determination random number value is a random value used to determine whether or not to shift the gaming state to the jackpot state, and the jackpot symbol determination random number value determines the type of the jackpot symbol The random value to be used.
始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成される。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。 The start port 6 can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, provided that the game ball has passed through a start area provided in the start port 6 As described above, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, and the like are extracted. The start port 6 is configured such that when a game ball enters the start port 6, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.
普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値が抽出されるように構成される。なお、普通図柄当り判定用乱数値とは、始動口6を開放状態とするか否か判定するために用いられる乱数値である。 The normal symbol operating gate 7 is configured such that a random number value for determination per normal symbol is extracted on condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 7. In addition, the random number value for normal symbol determination is a random value used for determining whether or not the start port 6 is opened.
大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数(本実施形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。
The big winning
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out port 9 receives a game ball that has not entered any of the start port 6, the big winning
一般入賞口16は、一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成される。
The general winning
また、遊技盤3の下方には、遊技者を特定する遊技者IDが記憶されたIDカード等から遊技者IDを読み取るカードリーダ11が設けられている。
A
なお、カードリーダ11は、所定の媒体(IDカードや携帯電話のメモリ等)から遊技者IDを取得することが可能なものであればよく、接触型のものでも、非接触型のものでもよい。
The
また、本実施形態において、カードリーダ11は、遊技者を特定する遊技者識別子(遊技者ID)を取得する識別子取得手段を構成する。
In the present embodiment, the
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部について、図面を参照しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。
Hereinafter, a control unit of the
図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。
As shown in FIG. 2, the control unit of the
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とによって構成される。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする始動口ソレノイド6aと、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とする大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、上述した特別図柄表示装置5と、上述したカードリーダ11とが接続されている。
The
I/O31は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
The I /
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図9(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図9(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図9〜図12を参照)。
The
メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図9(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図9(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどを記憶する。
The
具体的には、メインROM33は、特別図柄の変動表示のパターン(以下、変動表示パターン)を選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図4及び図5を参照)、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)(図6を参照)等を記憶する。
Specifically, the
なお、メインROM33は、書き込み及び読み出しを自由に行うことが可能なメモリ(例えば、フラッシュメモリ)によって構成される。
The
メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む)等を記憶する。
The
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。
The
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。
The
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、後述する「コマンド受信割込処理」(図13(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図13(b)を参照)における各処理を行う。なお、サブCPU42の動作の詳細については後述する(図13〜図15を参照)。
The
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムやテーブルを記憶する。
The
具体的には、サブROM43は、リーチ演出が行われる可能性があることを示す予告演出のパターン(以下、予告演出パターン)を選択する際に参照される予告演出パターン選択テーブル(図7を参照)、予告演出パターン選択テーブルにおいて予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する際に参照される乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)(図8を参照)等を記憶する。
Specifically, the
なお、サブROM43は、書き込み及び読み出しを自由に行うことが可能なメモリ(例えば、フラッシュメモリ)によって構成される。
The
サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
The
画像制御回路45は、サブCPU42からの演出データ(表示制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた画像を液晶表示装置4上に表示する。例えば、画像制御回路45は、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの演出データ(音制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ25L及び25Rから出力する。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの演出データ(点灯・消灯パターン制御データ)に基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯する。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。
When the
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックを示す図である。
Hereinafter, functional blocks of the control unit of the
図3に示すように、上述した主制御回路30には、変動表示パターン選択テーブル記憶部33aと、乱数範囲変更テーブル記憶部33bと、始動記憶部34aと、当り判定部32aと、停止図柄決定部32bと、変動表示パターン選択部32cと、変動表示実行部32dと、大入賞口制御部32eと、乱数範囲変更部32fとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
変動表示パターン選択テーブル記憶部33aは、上述した変動表示パターン選択テーブルを遊技者ID毎に記憶する。なお、変動表示パターン選択テーブルの詳細については後述する(図4及び図5を参照)。
The variable display pattern selection
乱数範囲変更テーブル記憶部33bは、上述した乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を記憶する。なお、乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)の詳細については後述する(図6を参照)。
The random number range change
なお、本実施形態では、変動表示パターン選択テーブル記憶部33a及び乱数範囲変更テーブル記憶部33bは、上述したメインROM33に設けられているものとする。
In the present embodiment, it is assumed that the variable display pattern selection
始動記憶部34aは、遊技盤上の始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことが始動入賞球スイッチ6Sによって検出されてから、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果に対応する特別図柄の変動表示が行われるまでの間、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果(抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値等)を始動記憶として記憶するものである。なお、始動記憶部34aは、実際に行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数(本実施形態では、5個)を上限として始動記憶を記憶する。
The
なお、本実施形態では、始動記憶部34aは、上述したメインRAM34に設けられているものとする。
In the present embodiment, it is assumed that the
当り判定部32aは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か(始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か)を判定する。
The
停止図柄決定部32bは、特別図柄の変動表示が行われた後に、特別図柄表示装置5上に停止表示される停止図柄を、当り判定部32aによる判定結果に基づいて決定する。
The stop
具体的には、停止図柄決定部32bは、遊技状態を大当り状態に移行させると当り判定部32aによって判定された場合には、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄としての大当り図柄を決定する。また、停止図柄決定部32bは、遊技状態を大当り状態に移行しないと当り判定部32aによって判定された場合には、停止図柄としてハズレ図柄を決定する。
Specifically, the stop
なお、停止図柄決定部32bは、決定した停止図柄に対応するコマンド(以下、停止図柄指定コマンド)を副制御回路40に対して出力する。
The stop
変動表示パターン選択部32cは、停止図柄決定部32bによって決定された停止図柄の種類と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、変動表示パターン選択テーブル記憶部33aに記憶された変動表示パターン選択テーブルを特定する。また、変動表示パターン選択部32cは、変動表示パターン選択用乱数値を抽出するとともに、特定した変動表示パターン選択テーブルを参照して、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンには、リーチ演出が行われるパターンと、リーチ演出が行われないパターンとが含まれる。
The variable display
また、変動表示パターン選択部32cは、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に対して出力する。
Further, the fluctuation display
変動表示実行部32dは、変動表示パターン選択部32cによって選択された変動表示パターンに応じて、特別図柄の変動表示を特別図柄表示装置5上で行うとともに、停止図柄決定部32bによって決定された停止図柄を特別図柄表示装置5上に停止表示する。
The variation
大入賞口制御部32eは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致すると当り判定部32aによって判定された場合に、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とするように、大入賞口ソレノイド8aを制御する。
The big winning
乱数範囲変更部32fは、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する。
The random number
具体的には、乱数範囲変更部32fは、乱数範囲変更テーブル記憶部33bに記憶されている乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を参照して、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおける乱数範囲を変更する。
Specifically, the random number
本実施形態では、乱数範囲変更部32fは、遊技者によって行われた遊技において選択された変動表示パターンの乱数範囲を縮小する(乱数の個数を減らす)とともに、選択されなかった変動表示パターンの乱数範囲を拡大する(乱数の個数を増やす)。
In the present embodiment, the random number
なお、本実施形態では、当り判定部32a、停止図柄決定部32b、変動表示パターン選択部32c、変動表示実行部32d、大入賞口制御部32e及び乱数範囲変更部32fの機能は、上述したメインCPU32が備えるものとする。
In the present embodiment, the functions of the hit
また、図3に示すように、上述した副制御回路40には、予告演出パターン選択テーブル記憶部43aと、乱数範囲変更テーブル43bと、予告演出パターン選択部42aと、演出実行部42bと、乱数範囲変更部42cとが設けられている。
Also, as shown in FIG. 3, the
予告演出パターン選択テーブル記憶部43aは、上述した予告演出パターン選択テーブルを遊技者ID毎に記憶する。なお、予告演出パターン選択テーブルの詳細については後述する(図7を参照)。
The notice effect pattern selection
乱数範囲変更テーブル43bは、上述した乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を記憶する。なお、乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)の詳細については後述する(図8を参照)。 The random number range change table 43b stores the above-described random number range change table (for the notice effect pattern). The details of the random number range change table (for the notice effect pattern) will be described later (see FIG. 8).
なお、本実施形態では、予告演出パターン選択テーブル記憶部43a及び乱数範囲変更テーブル43bは、上述したサブROM43に設けられているものとする。
In this embodiment, it is assumed that the notice effect pattern selection
予告演出パターン選択部42aは、副制御回路40に入力された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に基づいて、予告演出パターンを選択する。
The notice effect
具体的には、予告演出パターン選択部42aは、副制御回路40に入力された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターンの種類)と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、予告演出パターン選択テーブルを特定する。また、予告演出パターン選択部42aは、特定した予告演出パターン選択テーブルを参照して、抽出した予告演出パターン選択用乱数値に対応する予告演出パターンを選択する。
Specifically, the notice effect
なお、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDは、カードリーダ11によって読み取られたときに、主制御回路30から副制御回路40に出力されるものとする。
It is assumed that the player ID read by the
演出実行部42bは、予告演出パターン選択部42aによって選択された予告演出パターンに応じて、予告演出を行う。また、演出実行部42bは、副制御回路40に入力された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に応じて、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。
The
乱数範囲変更部42cは、乱数範囲変更テーブル43bに記憶されている乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を参照して、予告演出パターン選択テーブルにおいて予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する。 The random number range changing unit 42c refers to the random number range change table (for the notice effect pattern) stored in the random number range change table 43b, and changes the random number range associated with the notice effect pattern in the notice effect pattern selection table. To do.
本実施形態では、乱数範囲変更部42cは、遊技者によって行われた遊技において選択された予告演出パターンの乱数範囲を縮小する(乱数の個数を減らす)とともに、選択されなかった予告演出パターンの乱数範囲を拡大する(乱数の個数を増やす)。 In the present embodiment, the random number range changing unit 42c reduces the random number range of the notice effect pattern selected in the game played by the player (reduces the number of random numbers) and the random number of the notice effect pattern that is not selected. Increase the range (increase the number of random numbers).
なお、本実施形態では、予告演出パターン選択部42a、演出実行部42b及び乱数範囲変更部42cの機能は、上述したサブCPU42に備えられる。
In the present embodiment, the functions of the notice effect
なお、本実施形態において、変動表示パターン選択テーブル記憶部33a及び予告演出パターン選択テーブル記憶部43aは、遊技状態に応じた演出内容(変動表示パターン及び予告演出パターン)と演出内容が選択される確率である選択確率(乱数範囲)とがそれぞれ複数対応付けられた演出内容選択テーブル(変動表示パターン選択テーブル及び予告演出パターン選択テーブル)を記憶するテーブル記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the variable display pattern selection
また、本実施形態において、変動表示パターン選択部32c及び予告演出パターン選択部42aは、所定の演出内容選択条件が成立したときに(例えば、始動口6に遊技球が入球したときに)、演出内容選択テーブル(変動表示パターン選択テーブル及び予告演出パターン選択テーブル)を参照して演出内容を選択する演出内容選択手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the variable display
さらに、本実施形態において、変動表示実行部32d及び演出実行部42bは、演出内容選択手段(変動表示パターン選択部32c及び予告演出パターン選択部42a)によって選択された演出内容を行う演出内容実行手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the variation
乱数範囲変更部32f及び乱数範囲変更部42cは、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、演出内容選択テーブル(変動表示パターン選択部32c及び予告演出パターン選択部42a)において演出内容と対応付けられた選択確率(乱数範囲)を変更する選択確率変更手段を構成する。
The random number
以下において、上述した変動表示パターン選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図4及び図5は、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 Hereinafter, the above-described variable display pattern selection table will be described with reference to the drawings. 4 and 5 are diagrams showing a variable display pattern selection table according to an embodiment of the present invention.
図4(a)、図4(a’)、図4(b)及び図4(b’)に示すように、変動表示パターン選択テーブルでは、乱数範囲、乱数の個数、変動表示パターンの種類及び変動表示時間等が対応付けられている。また、変動表示パターンには、特別図柄の変動表示が行われているときに、リーチ演出が行われるか否かが予め対応付けられている。 As shown in FIG. 4A, FIG. 4A ′, FIG. 4B, and FIG. 4B ′, in the variable display pattern selection table, the random number range, the number of random numbers, the type of variable display pattern, and Fluctuation display time and the like are associated. In addition, the variable display pattern is associated in advance with whether or not the reach effect is performed when the special symbol variable display is performed.
ここで、図4(a)及び図4(a’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しないときに参照される変動表示パターン選択テーブルを示す図であり、図4(b)及び図4(b’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致したときに参照される変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 Here, FIGS. 4A and 4A are diagrams showing a variation display pattern selection table that is referred to when the jackpot determination random number value included in the start memory does not match the jackpot determination value. 4 (b) and 4 (b ′) are diagrams showing a variation display pattern selection table that is referred to when the jackpot determination random number value included in the start-up memory matches the jackpot determination value.
また、図4(a)及び図4(b)は、乱数範囲が初期値である変動表示パターン選択テーブルを示す図であり、図4(a’)及び図4(b’)は、乱数範囲が初期値から変更された変動表示パターン選択テーブルを示す図である。 4 (a) and 4 (b) are diagrams showing a variation display pattern selection table in which the random number range is an initial value, and FIGS. 4 (a ′) and 4 (b ′) show the random number range. It is a figure which shows the fluctuation | variation display pattern selection table changed from the initial value.
さらに、図5に示すように、上述したメインROM33(変動表示パターン選択テーブル記憶部33a)には、遊技者ID(遊技者)毎に異なる変動表示パターン選択テーブルが記憶されている。
Further, as shown in FIG. 5, the main ROM 33 (variable display pattern selection
以下において、上述した乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)について、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を示す図である。 Hereinafter, the random number range change table (for the variation display pattern) described above will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a diagram showing a random number range change table (for variable display pattern) according to an embodiment of the present invention.
図6(a)及び図6(b)に示すように、乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)では、その変動表示パターンが選択されたか否かと、増減される乱数の個数とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6A and 6B, in the random number range change table (for the variable display pattern), whether or not the variable display pattern is selected is associated with the number of random numbers to be increased or decreased. ing.
ここで、図6(a)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しないときに参照される(変動表示パターン2a〜変動表示パターン4aに対応する)乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を示す図であり、図6(b)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致したときに参照される(変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bに対応する)乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を示す図である。 Here, FIG. 6 (a) is referred to when the jackpot determination random number value included in the start-up memory does not match the jackpot determination value (corresponding to the variation display pattern 2a to the variation display pattern 4a). FIG. 6B is a diagram showing a table (for variation display pattern), and FIG. 6B is referred to when the jackpot determination random number value included in the start memory matches the jackpot determination value (variation display pattern 2b to variation). It is a figure which shows the random number range change table (for change display patterns) corresponding to the display pattern 4b.
なお、本実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルでは、変動表示パターン2a〜変動表示パターン4a及び変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bに対応する乱数範囲のみが変更されるが、これに限定されるものではなく、全ての変動表示パターンに対応する乱数範囲が変更されてもよい。 In the variation display pattern selection table according to the present embodiment, only the random number ranges corresponding to the variation display pattern 2a to the variation display pattern 4a and the variation display pattern 2b to the variation display pattern 4b are changed. Instead, the random number range corresponding to all the variable display patterns may be changed.
以下において、上述した予告演出パターン選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係る予告演出パターン選択テーブルを示す図である。 Hereinafter, the notice effect pattern selection table described above will be described with reference to the drawings. FIG. 7 is a diagram showing a notice effect pattern selection table according to one embodiment of the present invention.
図7(a)、図7(a’)、図7(b)及び図7(b’)に示すように、予告演出パターン選択テーブルでは、変動表示パターンの種類、乱数範囲、予告演出パターンの種類及び乱数の個数等が対応付けられている。 As shown in FIG. 7A, FIG. 7A ′, FIG. 7B, and FIG. 7B ′, in the notice effect pattern selection table, the type of variable display pattern, the random number range, and the notice effect pattern are displayed. The type and the number of random numbers are associated with each other.
ここで、図7(a)及び図7(a’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しないときに参照される(変動表示パターン1a〜変動表示パターン4aに対応する)予告演出パターン選択テーブルを示す図であり、図7(b)及び図7(b’)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致したときに参照される(変動表示パターン2b〜変動表示パターン5bに対応する)予告演出パターン選択テーブルを示す図である。 Here, FIG. 7A and FIG. 7A ′ are referred to when the jackpot determination random number value included in the start-up memory does not match the jackpot determination value (variable display pattern 1a to variable display pattern 4a). 7 (b) and FIG. 7 (b ′) refer to when the jackpot determination random number included in the start memory matches the jackpot determination value. It is a figure which shows the notice effect pattern selection table (corresponding to the fluctuation display pattern 2b-the fluctuation display pattern 5b) performed.
また、図7(a)及び図7(b)は、乱数範囲が初期値である予告演出パターン選択テーブルを示す図であり、図7(a’)及び図7(b’)は、乱数範囲が初期値から変更された予告演出パターン選択テーブルを示す図である。 FIGS. 7A and 7B are diagrams showing a notice effect pattern selection table in which the random number range is an initial value. FIGS. 7A and 7B are the random number range. It is a figure which shows the notice effect pattern selection table changed from the initial value.
なお、予告演出パターン選択テーブルは、変動表示パターン選択テーブルと同様に、遊技者ID(遊技者)毎に記憶されている。 Note that the notice effect pattern selection table is stored for each player ID (player) in the same manner as the variable display pattern selection table.
以下において、上述した乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を示す図である。 Hereinafter, the random number range change table (for the notice effect pattern) described above will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a diagram showing a random number range change table (for a notice effect pattern) according to an embodiment of the present invention.
図8(a)及び図8(b)に示すように、乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)では、その予告演出パターンが選択されたか否かと、増減される乱数の個数とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 8A and 8B, in the random number range change table (for the notice effect pattern), whether or not the notice effect pattern is selected is associated with the number of random numbers to be increased or decreased. ing.
ここで、図8(a)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しないときに参照される(変動表示パターン2a〜変動表示パターン4aに対応する)乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を示す図であり、図6(b)は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致したときに参照される(変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bに対応する)乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を示す図である。 Here, FIG. 8 (a) is referred to when the jackpot determination random number value included in the start memory does not match the jackpot determination value (corresponding to the variation display pattern 2a to the variation display pattern 4a). FIG. 6B is a diagram showing a table (for a notice effect pattern), and FIG. 6B is referred to when the jackpot determination random number value included in the start memory matches the jackpot determination value (variation display pattern 2b to variation). It is a figure which shows the random number range change table (for notice effect patterns) corresponding to the display pattern 4b.
なお、本実施形態に係る予告演出パターン選択テーブルでは、変動表示パターン2a〜変動表示パターン4a及び変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bに対応する乱数範囲のみが変更されるが、これに限定されるものではなく、全ての変動表示パターンに対応する乱数範囲が変更されてもよい。 In the notice effect pattern selection table according to the present embodiment, only the random number range corresponding to the variable display pattern 2a to the variable display pattern 4a and the variable display pattern 2b to the variable display pattern 4b is changed. Instead, the random number range corresponding to all the variable display patterns may be changed.
(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期(本実施形態では、2msec)毎にメイン処理に割り込む処理である。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. The system timer interrupt process is a process that interrupts the main process every predetermined cycle (2 msec in this embodiment).
図9(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
As shown in FIG. 9A, in
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step 110, the
ステップ120において、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
In
具体的には、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/O31に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出した各乱数値等を始動記憶としてメインRAM34に記憶する。
Specifically, when the signal from the start winning
ステップ130において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)及び大入賞口開放時間タイマ(t)等の値を更新する。
In
なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図10を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer (t) is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されるものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In the present embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer, but is not limited to this, and configured to count up the time. May be.
ステップ140において、メインCPU32は、所定数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
In
ステップ160において、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
In
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。
In
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図9(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。
Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 9B, in
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図10を参照)。
In
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする制御等を行う。
In
ステップ40において、メインCPU32は、変動表示パターンを選択するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行うものとする。
Note that the
以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the special symbol control process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol control process according to an embodiment of the present invention.
図10に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2〜ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
As shown in FIG. 10, in step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。 In Step 20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is a predetermined value. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value (jackpot determination).
また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄としての大当り図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを決定する。
The
一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、停止図柄としてハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて変動表示パターンを選択する。
On the other hand, when the big hit determination random number value does not match the predetermined big hit determination value, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図11を参照)。
Further, the
ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-3, the
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-4, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、“10”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
Further, the
ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、“15”以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。
In step 20-7, the
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
Further, the
一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the
ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
In step 20-8, the
ステップ20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-9, the
ステップ20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数を“1”減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図11は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。 The special symbol memory check process described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol storage check process according to an embodiment of the present invention.
図11に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
As shown in FIG. 11, in step 20-2-1, the
ステップ20−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている始動記憶の数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶の数が“0”である場合には、ステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“1”以上である場合には、ステップ20−2−4の処理に移る。
In step 20-2-2, the
ステップ20−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を特別図柄表示装置5上に表示するための制御データ(デモ表示データ)をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
In step 20-2-3, the
ステップ20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-2-4, the
ステップ20−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示を行った後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。
In Step 20-2-5, the
ステップ20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
In Step 20-2-6, the
ステップ20−2−7において、メインCPU32は、特別図柄表示装置5上で特別図柄を変動表示させた結果、特別図柄表示装置5上で停止表示される停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定したハズレ図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。
In step 20-2-7, the
ステップ20−2−8において、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行った結果、特別図柄表示装置5上で停止表示される停止図柄としての大当り図柄を決定する。また、メインCPU32は、決定した大当り図柄に対応する停止図柄指定コマンドをセットする。
In step 20-2-8, the
ステップ20−2−9において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か(停止図柄の種類)と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、変動表示パターン選択テーブル(図4を参照)を特定する。また、メインCPU32は、特定した変動表示パターン選択テーブルを参照するとともに、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する変動表示パターンを選択する。さらに、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
In step 20-2-9, the
ステップ20−2−10において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
In Step 20-2-10, the
ステップ20−2−11において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する制御データ(表示データ)をセットする。なお、メインCPU32は、セットされた制御データに基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行う。
In Step 20-2-11, the
ステップ20−2−12において、メインCPU32は、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する(乱数範囲変更処理(変動表示パターン選択テーブル))。
In Step 20-2-12, the
以下において、この乱数範囲変更処理(変動表示パターン選択テーブル)について、図面を参照しながら説明する。図12は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更処理(変動表示パターン選択テーブル)を示すフロー図である。 Hereinafter, the random number range changing process (variable display pattern selection table) will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a flowchart showing random number range change processing (variable display pattern selection table) according to an embodiment of the present invention.
図12に示すように、ステップ20−2−121において、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンがリーチA〜リーチCに対応するもの(変動表示パターン2a〜変動表示パターン4a、変動表示パターン2b〜変動表示パターン4b)であるか否か判定する。
As shown in FIG. 12, in step 20-2-121, the
また、メインCPU32は、選択された変動表示パターンがリーチA〜リーチCに対応するものである場合には、ステップ20−2−122の処理に移り、選択された変動表示パターンがリーチA〜リーチCに対応するものでない場合には、乱数範囲変動処理(変動表示パターン選択テーブル)を終了する。
On the other hand, if the selected variation display pattern corresponds to reach A to reach C, the
ステップ20−2−122において、メインCPU32は、乱数範囲変更テーブル(変動表示パターン用)を参照して、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおける乱数範囲(乱数の個数)を変更する。
In step 20-2-122, the
例えば、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン2aである場合には、変動表示パターン2aに対応する乱数の個数を4個減らし、変動表示パターン3a及び変動表示パターン4aに対応する乱数の個数を各2個ずつ増やす(図4(a’)を参照)。
For example, when the variation display pattern selected in step 20-2-9 is the variation display pattern 2a, the
同様に、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン2bである場合には、変動表示パターン2bに対応する乱数の個数を2個減らし、変動表示パターン3b及び変動表示パターン4bに対応する乱数の個数を各1個ずつ増やす(図4(b’)を参照)。
Similarly, when the variation display pattern selected in Step 20-2-9 is the variation display pattern 2b, the
以下において、本発明の一実施形態に係るサブCPU42の動作について、図面を参照しながら説明する。図13は、本発明の一実施形態に係るサブCPU42の動作を示すフロー図である。
Hereinafter, the operation of the
まず、コマンド受信割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、コマンド受信割込処理は、主制御回路30からのコマンドがコマンド入力ポート41に入力される毎にメイン処理に割り込む処理である。
First, command reception interrupt processing will be described with reference to the drawings. The command reception interrupt process is a process that interrupts the main process every time a command from the
図13(a)に示すように、ステップ200において、サブCPU42は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
As shown in FIG. 13A, in step 200, the
ステップ210において、サブCPU42は、コマンド入力ポート41に入力されたコマンドを受信バッファに格納する。
In step 210, the
ステップ220において、サブCPU42は、ステップ200で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
In step 220, the
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図13(b)に示すように、ステップ300において、サブCPU42は、サブRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、サブRAM44に記憶された各種設定を初期化する)。
Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 13B, in
ステップ310において、サブCPU42は、予告演出パターン選択用乱数などの値を更新する。なお、予告演出パターン選択用乱数とは、予告演出パターンを選択する際に用いられる乱数である。
In
ステップ320において、サブCPU42は、受信バッファに格納されたコマンド(主制御回路30から入力されたコマンド)を解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細については後述する(図14を参照)。
In step 320, the
ステップ330において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(表示制御データ)に応じて、画像制御回路45を制御する。
In step 330, the
ステップ340において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(音制御データ)に応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによって、スピーカ25L及び25Rから効果音や音声等を出力する。
In step 340, the
ステップ350において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(点灯・消灯パターン制御データ)に応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ26L及び26Rを所定のパターンで点灯・消灯する。
In
以下において、上述したコマンド解析処理について、図面を参照しながら説明する。図14は、本発明の一実施形態に係るコマンド解析処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the command analysis process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing according to an embodiment of the present invention.
図14に示すように、ステップ320−1において、サブCPU42は、受信バッファにコマンドが格納されているか否か判定する。また、サブCPU42は、受信バッファにコマンドが格納されている場合には、ステップ320−2の処理に移り、受信バッファにコマンドが格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了する。
As shown in FIG. 14, in step 320-1, the
ステップ320−2において、サブCPU42は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。
In step 320-2, the
ステップ320−3において、サブCPU42は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否か判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、ステップ320−4の処理に移り、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、ステップ320−5の処理に移る。
In step 320-3, the
ステップ320−4において、サブCPU42は、受信バッファに格納されているその他のコマンド(変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド)に応じた処理を行う。例えば、サブCPU42は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す大当りコマンドが受信バッファに格納されている場合には、大当り演出に対応する演出データをセットする。
In step 320-4, the
ステップ320−5において、サブCPU42は、ステップ320−2で読み出した変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターンの種類)と、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDとに基づいて、予告演出パターン選択テーブル(図7を参照)を特定する。また、メインCPU32は、特定した予告演出パターン選択テーブルを参照するとともに、抽出した予告演出パターン選択用乱数値に対応する予告演出パターンを選択する。
In step 320-5, the
ステップ320−6において、サブCPU42は、選択した予告演出パターンが予告パターンA又は予告パターンBに対応するものであるか否か判定する。また、サブCPU42は、予告演出パターンが予告パターンA又は予告パターンBに対応するものである場合には、ステップ320−7の処理に移り、予告演出パターンが予告パターンA又は予告パターンBに対応するものでない場合には、ステップ320−9の処理に移る。
In step 320-6, the
ステップ320−7において、サブCPU42は、ステップ320−5で選択された予告演出パターンに対応する演出データ(予告演出データ)をセットする。
In Step 320-7, the
ステップ320−8において、サブCPU42は、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する予告演出パターン選択テーブルにおいて、予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を変更する(乱数範囲変更処理(予告演出パターン選択テーブル))。なお、乱数範囲変更処理(予告演出パターン選択テーブル)の詳細については後述する(図15を参照)。
In step 320-8, the
ステップ320−9において、サブCPU42は、ステップ320−2で読み出した変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に対応する演出データ(変動表示データ)をセットする。
In step 320-9, the
なお、変動表示データとは、装飾図柄の変動表示及びリーチ演出を行うための演出データである。 The variable display data is effect data for performing variable display and reach effects of decorative symbols.
以下において、上述した乱数範囲変更処理(予告演出パターン選択テーブル)について、図面を参照しながら説明する。図15は、本発明の一実施形態に係る乱数範囲変更処理(予告演出パターン選択テーブル)を示すフロー図である。 In the following, the random number range changing process (notification effect pattern selection table) described above will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart showing a random number range change process (notice effect pattern selection table) according to an embodiment of the present invention.
図15に示すように、ステップ320−91において、サブCPU42は、ステップ320−2で読み出した変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターン1a又は変動表示パターン5bに対応するものであるか否か判定する。また、サブCPU42は、変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターン1a又は変動表示パターン5bに対応するものでない場合には、ステップ320−92の処理に移り、変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターン1a又は変動表示パターン5bに対応するものである場合には、乱数範囲変更処理(予告演出パターン選択テーブル)を終了する。
As shown in FIG. 15, in step 320-91, the
ステップ320−92において、サブCPU42は、乱数範囲変更テーブル(予告演出パターン用)を参照して、カードリーダ11によって読み取られた遊技者IDに対応する予告演出パターン選択テーブルにおける乱数範囲(乱数の個数)を変更する。
In Step 320-92, the
例えば、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン2aであり、ステップ320−5で選択された予告演出パターンが予告パターンAである場合には、変動表示パターン2a〜変動表示パターン4aの予告パターンAに対応する乱数の個数を各1個ずつ減らし、変動表示パターン2a〜変動表示パターン4aの予告パターンBに対応する乱数の個数を各1個ずつ増やす(図7(a’)を参照)。
For example, when the change display pattern selected in step 20-2-9 is the change display pattern 2a and the notice effect pattern selected in step 320-5 is the notice pattern A, the
同様に、メインCPU32は、ステップ20−2−9で選択された変動表示パターンが変動表示パターン2bであり、ステップ320−5で選択された予告演出パターンが予告パターンAである場合には、変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bの予告パターンAに対応する乱数の個数を各3個ずつ減らし、変動表示パターン2b〜変動表示パターン4bの予告パターンBに対応する乱数の個数を各3個ずつ増やす(図7(b’)を参照)。
Similarly, when the change display pattern selected in step 20-2-9 is the change display pattern 2b and the notice effect pattern selected in step 320-5 is the notice pattern A, the
(遊技機の作用、及び、効果)
本発明の一実施形態に係る遊技機10によれば、メインCPU32(乱数範囲変更部32f)が、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報(遊技者によって行われた遊技において選択された変動表示パターンの種類)に基づいて、変動表示パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)において変動表示パターン(演出内容)と対応付けられた乱数範囲(選択確率)を変更することにより、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を異ならせることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the
すなわち、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、選択される変動表示パターンの種類(選択されるリーチ演出の種類)に多様性を持たせることができる。
That is, the
同様に、サブCPU42(乱数範囲変更部42c)が、遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報(遊技者によって行われた遊技において選択された予告演出パターンの種類)に基づいて、予告演出パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)において予告演出パターン(演出内容)と対応付けられた乱数範囲(選択確率)を変更することにより、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、予告演出パターン選択テーブルにおいて予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を異ならせることができる。
Similarly, the sub CPU 42 (random number range changing unit 42c) selects the notice effect pattern based on the history information about the game played by the player (the kind of the notice effect pattern selected in the game played by the player). By changing the random number range (selection probability) associated with the notice effect pattern (effect contents) in the table (effect content selection table), the
すなわち、遊技機10は、遊技機の機種が同じであっても、選択される予告演出パターンの種類に多様性を持たせることができる。
In other words, the
また、メインCPU32(変動表示パターン選択部32c)が、カードリーダ11(識別子取得手段)によって読み取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)を参照して変動表示パターン(演出内容)を選択し、メインCPU32(乱数範囲変更部32f)が、カードリーダ11によって読取られた遊技者IDに対応する変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を変更することにより、遊技機10は、遊技機10の機種が同じであっても、変動表示パターン選択テーブルにおいて変動表示パターンと対応付けられた乱数範囲を遊技者毎に異ならせることができる。
The main CPU 32 (variable display
同様に、サブCPU42(予告演出パターン選択部42a)が、カードリーダ11(識別子取得手段)によって読み取られた遊技者IDに対応する予告演出パターン選択テーブル(演出内容選択テーブル)を参照して予告演出パターン(演出内容)を選択し、サブCPU42(乱数範囲変更部42c)が、カードリーダ11によって読取られた遊技者IDに対応する予告演出パターン選択テーブルにおいて予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を変更することにより、遊技機10は、遊技機10の機種が同じであっても、予告演出パターン選択テーブルにおいて予告演出パターンと対応付けられた乱数範囲を遊技者毎に異ならせることができる。
Similarly, the sub CPU 42 (notice effect
1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・液晶表示装置、5・・・特別図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞球スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過球スイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、11・・・カードリーダ、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞球スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25・・・スピーカ、26・・・ランプ、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、32a・・・当り判定部、32b・・・停止図柄決定部、32c・・・変動表示パターン選択部、32d・・・変動表示実行部、32e・・・大入賞口制御部、32f・・・乱数範囲変更部、33・・・メインROM、33a・・・変動表示パターン選択テーブル記憶部、33b・・・乱数範囲変更テーブル記憶部、34・・・メインRAM、34a・・・始動記憶部、35・・・コマンド出力ポート、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、42a・・・予告演出パターン選択部、42b・・・演出実行部、42c・・・乱数範囲変更部、43・・・サブROM、43a・・・予告演出パターン選択テーブル記憶部、43b・・・乱数範囲変更テーブル、44・・・サブRAM、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置
DESCRIPTION OF
Claims (2)
所定の演出内容選択条件が成立したときに、前記演出内容選択テーブルを参照して前記演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を行う演出内容実行手段と、
遊技者によって行われた遊技に関する履歴情報に基づいて、前記演出内容選択テーブルにおいて前記演出内容と対応付けられた前記選択確率を変更する選択確率変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Table storage means for storing an effect content selection table in which a plurality of effect contents according to a gaming state and a selection probability that is a probability that the effect contents are selected are associated with each other;
Production content selection means for selecting the production content with reference to the production content selection table when a predetermined production content selection condition is established;
Production content execution means for performing the production content selected by the production content selection means;
A gaming machine comprising: selection probability changing means for changing the selection probability associated with the effect content in the effect content selection table based on history information relating to a game performed by a player.
前記テーブル記憶手段は、前記遊技者識別子と対応付けられた前記演出内容選択テーブルを記憶し、
前記演出内容選択手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子に対応する前記演出内容選択テーブルを参照して前記演出内容を選択し、
前記選択確率変更手段は、前記識別子取得手段によって取得された前記遊技者識別子によって特定される遊技者によって行われた遊技に関する前記履歴情報に基づいて、取得された前記遊技者識別子に対応する前記演出内容選択テーブルにおいて前記演出内容と対応付けられた前記選択確率を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Comprising an identifier acquisition means for acquiring a player identifier for identifying a player;
The table storage means stores the effect content selection table associated with the player identifier,
The effect content selection means selects the effect content with reference to the effect content selection table corresponding to the player identifier acquired by the identifier acquisition means,
The selection probability changing means is based on the history information regarding the game played by the player specified by the player identifier acquired by the identifier acquiring means, and the effect corresponding to the acquired player identifier The gaming machine according to claim 1, wherein the selection probability associated with the effect content is changed in a content selection table.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004288543A JP2006101908A (en) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004288543A JP2006101908A (en) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006101908A true JP2006101908A (en) | 2006-04-20 |
Family
ID=36372304
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004288543A Withdrawn JP2006101908A (en) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006101908A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010119532A (en) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2012085807A (en) * | 2010-10-19 | 2012-05-10 | Heiwa Corp | Game system |
-
2004
- 2004-09-30 JP JP2004288543A patent/JP2006101908A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010119532A (en) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2012085807A (en) * | 2010-10-19 | 2012-05-10 | Heiwa Corp | Game system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6209501B2 (en) | Game machine | |
JP6553332B2 (en) | Game machine | |
JP2005328920A (en) | Game machine and simulation program of the game machine | |
JP2006198033A (en) | Game machine and game program | |
JP2017185382A (en) | Game machine | |
JP2010131077A (en) | Game machine | |
JP2006042862A (en) | Game machine | |
JP4656900B2 (en) | Gaming machine and simulation program for the gaming machine | |
JP2005323759A (en) | Game machine and simulation program for game machine | |
JP2006304964A (en) | Game machine | |
JP2006042935A (en) | Game machine | |
JP2008295767A (en) | Game machine | |
JP6280723B2 (en) | Game machine | |
JP2006101908A (en) | Game machine | |
JP4362062B2 (en) | Game machine | |
JP2006042936A (en) | Game machine | |
JP6346428B2 (en) | Game machine | |
JP2006271725A (en) | Game machine | |
JP2006101909A (en) | Game machine | |
JP5099962B2 (en) | Game machine | |
JP2006094922A (en) | Image display device and game machine equipped with the image display device | |
JP2008012192A (en) | Game machine | |
JP2006068146A (en) | Game machine | |
JP2020075001A (en) | Game machine | |
JP2006187347A (en) | Game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070622 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081205 |