JP2006094922A - Image display device and game machine equipped with the image display device - Google Patents

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JP2006094922A JP2004281785A JP2004281785A JP2006094922A JP 2006094922 A JP2006094922 A JP 2006094922A JP 2004281785 A JP2004281785 A JP 2004281785A JP 2004281785 A JP2004281785 A JP 2004281785A JP 2006094922 A JP2006094922 A JP 2006094922A
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Kazunori Takahashi
和紀 高橋
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Universal Entertainment Corp
Seta Corp
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Seta Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image display device capable of enhancing the amusement by reminding a player of the days when the player played a game in an old game machine, etc., and a game machine equipped with the image display device. <P>SOLUTION: The game machine 10 comprises a liquid crystal display device 4 with a prescribed display area in which a game image corresponding to a game state is displayed, and a subordinate control circuit 40 for controlling the display of the game image displayed on the prescribed display area. The subordinate control circuit 40 comprises a presentation image generating part 53a for generating the game image, a scanning line image generating part 53b for generating a linear image in the horizontal direction on the prescribed display area, and an image superposing part 53c for superposing the linear images generated by the scanning line image generating part 53b on the game image generated by the presentation image generating part 53a at prescribed intervals in the direction perpendicular to the linear images and displaying a plurality of superposed images on the prescribed display area. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

所定の演出画像を所定の表示領域上に表示する画像表示装置、及び、この画像表示装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to an image display device that displays a predetermined effect image on a predetermined display area, and a gaming machine including the image display device.

従来、特許文献1に記載された遊技機やゲーム機等では、高画質の演出画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示装置やCRT等)を用いて、演出画像による演出効果を高めていた。(例えば、特許文献1)。
特開2004−183970号公報
Conventionally, in gaming machines, game machines, and the like described in Patent Literature 1, the effect of the effect image is enhanced by using an image display device (such as a liquid crystal display device or a CRT) that can display a high-quality effect image. . (For example, patent document 1).
JP 2004-183970 A

ところで、高画質の演出画像を表示可能な画像表示装置(以下、新画像表示装置)が開発される前において、遊技機やゲーム機等では、低画質の演出画像しか表示することができない画像表示装置(以下、旧画像表示装置)が用いられていた。   By the way, before an image display device (hereinafter referred to as a new image display device) capable of displaying a high-quality effect image is developed, an image display capable of displaying only a low-quality effect image on a gaming machine or a game machine. An apparatus (hereinafter referred to as an old image display apparatus) has been used.

ここで、旧画像表示装置を備えた遊技機やゲーム機等(以下、旧遊技機等)のリメイク版やタイアップ版(以下、新遊技機等)を製造した場合に、新遊技機等は、旧画像表示装置にて表示されていた演出画像よりも高画質の演出画像を新画像表示装置にて表示する。   Here, when a remake or tie-up version (hereinafter referred to as a new gaming machine) of a gaming machine or game machine (hereinafter referred to as an old gaming machine) equipped with an old image display device is manufactured, The new image display device displays a higher-quality effect image than the effect image displayed on the old image display device.

一方、旧遊技機等のリメイク版やタイアップ版である新遊技機等を製造する目的は、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることである。   On the other hand, the purpose of producing a remake version of an old gaming machine or a new gaming machine that is a tie-up version is to remind the player of the time when the old gaming machine or the like was playing.

しかしながら、新遊技機等は、旧画像表示装置にて表示されていた演出画像よりも高画質の演出画像を新画像表示装置にて表示してしまうため、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることができないという問題があった。   However, since new game machines and the like display a higher-quality effect image on the new image display device than the effect image displayed on the old image display device, the game was played on the old game machine and the like. There was a problem that players couldn't remember the time.

そこで、本発明は、上述した問題を解決するためになされたものであり、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることによって、興趣の向上を図ることが可能な画像表示装置、及び、この画像表示装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an image that can improve the interest by reminding the player of the time when the player was playing with an old gaming machine or the like. It is an object of the present invention to provide a display device and a gaming machine including the image display device.

本発明の第1の特徴は、所定の表示領域を有する表示手段と、所定の表示領域上に表示される画像の表示制御を行う表示制御手段とを画像表示装置が備え、表示制御手段が、所定の演出画像を生成する演出画像生成手段と、所定の表示領域上における水平方向の直線画像を生成する直線画像生成手段と、直線画像生成手段によって生成された直線画像を、直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で、演出画像生成手段によって生成された所定の演出画像に重ねて合せて、所定の表示領域上に複数表示する画像重合表示手段とを有することを要旨とする。   According to a first aspect of the present invention, an image display apparatus includes a display unit having a predetermined display area, and a display control unit that performs display control of an image displayed on the predetermined display area. The display control unit includes: An effect image generating means for generating a predetermined effect image, a straight line image generating means for generating a horizontal linear image on a predetermined display area, and a straight line image generated by the straight line image generating means in a direction perpendicular to the straight line image. And a plurality of image superimposing display means for displaying a plurality of images on a predetermined display area so as to overlap with the predetermined effect image generated by the effect image generating means at predetermined intervals.

かかる特徴によれば、画像重合表示手段が、水平方向の直線画像をその直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で表示するとともに、水平方向の直線画像を所定の演出画像に重ね合わせて表示することにより、画像表示装置は、所定の表示領域上に表示される所定の演出画像の画質を意図的に低くすることができる。   According to such a feature, the image superimposing display means displays the horizontal linear image at a predetermined interval in the vertical direction with respect to the linear image, and displays the horizontal linear image superimposed on the predetermined effect image. Thus, the image display device can intentionally lower the image quality of the predetermined effect image displayed on the predetermined display area.

すなわち、画像表示装置は、所定の演出画像の画質を意図的に低くすることにより、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることができる。   That is, the image display device can remind the player of the time when a game was played on an old gaming machine or the like by intentionally lowering the image quality of a predetermined effect image.

本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、直線画像生成手段が、所定の表示領域において最前面に位置する最前面レイヤに対応付けて直線画像を生成し、演出画像生成手段が、所定の表示領域において最前面レイヤの背面側に位置する背面側レイヤに対応付けて所定の演出画像を生成し、画像重合表示手段は、最前面レイヤを背面側レイヤに優先して表示することを要旨とする。   A second feature of the present invention is that, in the first feature of the present invention, the straight line image generation means generates a straight line image in association with the foremost layer located at the forefront in a predetermined display area, and produces an effect image. The means generates a predetermined effect image in association with the back side layer located on the back side of the foremost layer in the predetermined display area, and the image superimposing display means displays the foreground layer with priority over the back side layer. The gist is to do.

かかる特徴によれば、直線画像生成手段が、最前面レイヤに対応付けて直線画像を生成し、演出画像生成手段が、背面側レイヤに対応付けて所定の演出画像を生成することにより、画像表示装置は、直線画像を所定の演出画像に容易に重ね合わせて表示することができる。すなわち、画像表示装置は、表示制御手段による表示制御の効率を向上させることができる。   According to this feature, the straight line image generation unit generates a straight line image in association with the foreground layer, and the effect image generation unit generates a predetermined effect image in association with the back side layer, thereby displaying an image. The apparatus can easily display a straight line image superimposed on a predetermined effect image. That is, the image display apparatus can improve the efficiency of display control by the display control means.

また、画像重合表示手段が、最前面レイヤ(直線画像)を背面側レイヤ(所定の演出画像)に優先して表示することにより、画像制御装置は、所定の表示領域上に表示される所定の演出画像の画質を容易に低くすることができる。   In addition, the image superimposing display unit displays the foreground layer (straight line image) with priority over the back side layer (predetermined effect image), so that the image control apparatus can display a predetermined display area on a predetermined display area. The image quality of the effect image can be easily lowered.

本発明の第3の特徴は、本発明の第2の特徴において、表示制御手段が、直線画像と重ね合わさる位置に表示される所定の演出画像を、直線画像を通じて透過表示させる度合いである透過度を決定する透過度決定手段を有し、画像重合表示手段が、透過度決定手段によって決定された透過度に応じて、直線画像を通じて所定の演出画像を透過表示させることを要旨とする。   The third feature of the present invention is the degree of transparency in which, in the second feature of the present invention, the display control means causes a predetermined effect image displayed at a position overlapping with the straight line image to be transparently displayed through the straight line image. The gist of the present invention is that the image superimposing display means displays a predetermined effect image through a straight line image in accordance with the transparency determined by the transparency determination means.

かかる特徴によれば、画像重合表示手段が、透過度決定手段によって決定された透過度に応じて、直線画像を通じて所定の演出画像を透過表示させることにより、画像表示装置は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を擬似的に表示することができる。   According to such a feature, the image superimposing display means transmits a predetermined effect image through a linear image in accordance with the transparency determined by the transparency determination means, so that the image display apparatus is an old image display apparatus. A mode in which the image is scanned can be displayed in a pseudo manner.

すなわち、画像表示装置は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を擬似的に表示することにより、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を更にリアルに遊技者に思い起こさせることができる。   In other words, the image display device can more realistically remind the player of the time when a game was played on an old game machine or the like by displaying in a pseudo manner how the image is scanned in the old image display device. .

本発明の第4の特徴は、本発明の第3の特徴において、表示制御手段が、画像重合表示手段によって所定の演出画像を透過表示させる位置を決定する透過表示位置決定手段を有することを要旨とする。   A fourth feature of the present invention is that, in the third feature of the present invention, the display control means has a transmissive display position determining means for determining a position at which a predetermined effect image is transparently displayed by the image superposition display means. And

かかる特徴によれば、透過表示位置決定手段が、画像重合表示手段によって所定の演出画像を透過表示させる位置を決定することにより、画像表示装置は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を更に忠実に再現することができる。   According to such a feature, the transmissive display position determining means determines the position at which the predetermined effect image is transparently displayed by the image superimposing display means, so that the image display apparatus has a mode in which an image is scanned in the old image display apparatus. Furthermore, it can be reproduced faithfully.

本発明の第5の特徴は、遊技状態に応じた画像である遊技画像が表示される所定の表示領域を有する表示手段と、所定の表示領域上に表示される遊技画像の表示制御を行う表示制御手段とを有する画像表示装置を備えた遊技機において、表示制御手段が、遊技画像を生成する遊技画像生成手段と、所定の表示領域上における水平方向の直線画像を生成する直線画像生成手段と、直線画像生成手段によって生成された直線画像を、直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で、遊技画像生成手段によって生成された遊技画像に重ねて合せて、所定の表示領域上に複数表示する画像重合表示手段とを有することを要旨とする。   A fifth feature of the present invention is a display unit having a predetermined display area for displaying a game image that is an image according to a game state, and a display for performing display control of the game image displayed on the predetermined display area. In a gaming machine including an image display device having a control means, the display control means includes a game image generation means for generating a game image, and a linear image generation means for generating a horizontal linear image on a predetermined display area. An image for displaying a plurality of straight line images generated by the straight line image generation unit on a predetermined display area by overlapping the game image generated by the game image generation unit at a predetermined interval in a direction perpendicular to the straight line image. It has a gist of having a polymerization display means.

本発明によれば、旧遊技機で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることによって、興趣の向上を図ることが可能な画像表示装置、及び、この画像表示装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to the present invention, there is provided an image display device capable of improving interest by reminding a player of the time when a game was played with an old gaming machine, and a gaming machine equipped with the image display device. Can be provided.

(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view showing a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention.

図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面側に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26L及び26Rとを備える。   As shown in FIG. 1, a gaming machine 10 according to this embodiment is provided with an outer frame 1 provided for installing the gaming machine 10 in a game hall, and inside the outer frame 1 so as to be opened and closed. The inner frame 2, the game board 3 provided on the front side of the inner frame 2, and a launch handle 24 configured to launch a game ball toward a game area on the game board 3 by being rotated. And speakers 25L and 25R that output sound effects and sounds according to the gaming state, and lamps 26L and 26R that are turned on / off in a predetermined pattern according to the gaming state.

また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。   The gaming machine 10 is also provided with a card unit 20 configured so that when a prepaid card or the like is inserted, game balls are lent out according to the balance of the prepaid card.

遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、特別図柄表示装置5と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。   The game area on the game board 3 includes a liquid crystal display device 4, a special symbol display device 5, a starting port 6, a normal symbol operating gate 7, a big winning port 8, an out port 9, and a general winning port 16. And are provided.

液晶表示装置4上には、遊技を盛り上げるために、遊技状態に応じた演出内容(演出画像)が表示される。ここで、演出内容には、複数の選択肢の中からいずれかを遊技者に選択させる選択演出、遊技者によって選択された選択肢に対応する選択結果演出、選択演出を開始してから選択結果演出を開始するまでの時間を一定に保つための待ち演出、遊技状態が大当り状態に移行される可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出や予告演出等が含まれる。   On the liquid crystal display device 4, in order to excite the game, the content of the effect (effect image) corresponding to the game state is displayed. Here, in the contents of the effect, a selection effect that causes the player to select one of a plurality of options, a selection result effect corresponding to the option selected by the player, and a selection result effect after starting the selection effect. A waiting effect for keeping the time until the start constant, a reach effect for notifying the player that the gaming state may be shifted to the big hit state, a notice effect, and the like are included.

なお、本実施形態において、液晶表示装置4は、所定の表示領域を有する表示手段を構成する。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means having a predetermined display area.

特別図柄表示装置5上では、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別図柄(以下、特別図柄)の変動表示が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り表示態様決定用乱数値などに基づいて行われる。   On the special symbol display device 5, the identification symbol (hereinafter, special symbol) is displayed in a variable manner on condition that the game ball has passed through the starting area provided in the starting port 6. Specifically, the special symbol variation display is performed based on a jackpot determination random number value or a jackpot display mode determination random number value extracted on condition that the game ball has passed through the starting area.

また、特別図柄表示装置5上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(本実施形態では、大当り状態)に遊技状態が移行されるか否かを示す表示結果(以下、停止表示態様)が導出表示される。   Also, on the special symbol display device 5, after the special symbol variable display is performed, it is determined whether or not the gaming state is shifted to a specific gaming state (in this embodiment, a big hit state) advantageous to the player. A display result (hereinafter referred to as stop display mode) to be displayed is derived and displayed.

なお、停止表示態様には、遊技状態が大当り状態に移行されないことを示すハズレ表示態様と、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す特定の表示態様(以下、大当り表示態様)とが含まれる。   The stop display mode includes a loss display mode indicating that the gaming state is not shifted to the jackpot state and a specific display mode (hereinafter referred to as a jackpot display mode) indicating that the gaming state is shifted to the jackpot state. It is.

また、大当り表示態様には、遊技状態が大当り状態に移行された後に、大当り状態に移行される確率が向上する高確率状態(以下、確変状態)に遊技状態が移行されることを示す確変大当り表示態様と、遊技状態が大当り状態に移行された後に、大当り状態に移行される確率が向上しない状態(以下、通常状態)に遊技状態が移行されること(遊技状態が確変状態に移行されないこと)を示す通常大当り表示態様とが含まれる。   In addition, the jackpot display mode includes a probability change jackpot indicating that the gaming state is shifted to a high probability state (hereinafter, a probability variation state) in which the probability of transition to the jackpot state is improved after the game state is transitioned to the jackpot state. After the display mode and the gaming state are transferred to the jackpot state, the gaming state is transferred to a state where the probability of shifting to the jackpot state is not improved (hereinafter, the normal state) (the gaming state is not transferred to the probable state) ) And a normal jackpot display mode.

なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。また、大当り表示態様決定用乱数値とは、大当り表示態様の種類を決定するために用いられる乱数値である。   The jackpot determining random number is a random value used for determining whether or not to shift the gaming state to the jackpot state. The jackpot display mode determination random value is a random value used to determine the type of jackpot display mode.

始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り表示態様決定用乱数値などが抽出されるように構成される。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。   The start port 6 can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, provided that the game ball has passed through a start area provided in the start port 6 As described above, the jackpot determining random number value, the jackpot display mode determining random number value, and the like are extracted. The start port 6 is configured such that when a game ball enters the start port 6, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値が抽出されるように構成される。   The normal symbol operating gate 7 is configured such that a random number value for determination per normal symbol is extracted on condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 7.

大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数(本実施形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成される。   The big winning opening 8 can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter. In addition, when the gaming state is shifted to the big hit state, the big winning opening 8 is controlled as one round from the closed big winning opening 8 to the closed state until the closed state again. In the big hit state, the round is repeated up to a predetermined number of times (15 in this embodiment). Further, the special winning opening 8 is configured such that when a game ball enters the special winning opening 8, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball.

アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 9 receives a game ball that has not entered any of the start port 6, the big winning port 8, the general winning port 16, and the like.

一般入賞口16は、一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成される。   The general winning opening 16 is configured such that when a game ball enters the general winning opening 16, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤3の下方には、上述した選択演出において、遊技者が選択肢を選択するために用いる選択ボタン(選択ボタン11a及び選択ボタン11b)が設けられている。   Also, below the game board 3, there are provided selection buttons (selection button 11a and selection button 11b) used by the player to select options in the above-described selection effects.

以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部について、図面を参照しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。   Hereinafter, a control unit of the gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram showing a control unit of the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention.

図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。   As shown in FIG. 2, the control unit of the gaming machine 10 includes a main control circuit 30, a sub control circuit 40, and a payout / launch control circuit 80.

主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とによって構成される。   The main control circuit 30 includes an I / O 31, a main CPU 32, a main ROM 33, a main RAM 34, and a command output port 35.

また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする始動口ソレノイド6aと、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とする大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、上述した特別図柄表示装置5とが接続されている。   The main control circuit 30 includes a V / count switch 28S for detecting a game ball that has passed through a specific area (V zone) provided in the special winning opening 8, and a general area provided in the special winning opening 8. A count switch 29S for detecting a game ball that has passed through, a general winning ball switch 16S for detecting a game ball that has entered the general winning opening 16, and a passing ball switch 7S that detects a game ball that has passed through the normal symbol operating gate 7. A start winning ball switch 6S that detects a game ball that has passed through a start area provided in the start port 6, a start port solenoid 6a that opens (or closes) the start port 6, and a large winning port And a seesaw solenoid 8b that drives a seesaw that distributes game balls that have entered the prize winning port 8 to a specific area and a general area. A special symbol display device 5 described above are connected.

I/O31は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとメインCPU32との間で、信号を入出力するためのインターフェースである。   The I / O 31 is an interface for inputting and outputting signals between the switches and the solenoids described above and the main CPU 32.

メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図11(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図11(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図11〜図13を参照)。   The main CPU 32 performs each process in a “system timer interrupt process” (see FIG. 11A) and a “main process” (see FIG. 11B) described later. Details of the operation of the main CPU 32 will be described later (see FIGS. 11 to 13).

メインROM33には、後述する「システムタイマ割込処理」(図11(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図11(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどが記憶されている。例えば、メインROM33には、特別図柄の変動表示のパターン(以下、変動表示パターン)を選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図6を参照)が記憶されている。   The main ROM 33 stores programs and tables for performing each process in “system timer interrupt processing” (see FIG. 11A) and “main processing” (see FIG. 11B), which will be described later. Is remembered. For example, the main ROM 33 stores a variable display pattern selection table (see FIG. 6) that is referred to when a special symbol variable display pattern (hereinafter referred to as a variable display pattern) is selected.

メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過した際に抽出される大当り判定用乱数値や大当り表示態様決定用乱数値を含む)などを記憶する。   The main RAM 34 is constituted by a DRAM or the like, and starts memory (including a jackpot determination random number value and a jackpot display mode determination random number value extracted when the game ball passes through the start area provided in the start port 6). Memorize etc.

コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。   The command output port 35 is a port for outputting each command set by the main CPU 32 to the sub control circuit 40.

副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。また、副制御回路40には、上述した選択ボタン11a及び選択ボタン11bが接続されている。   The sub control circuit 40 includes a command input port 41, a sub CPU 42, a sub ROM 43, a sub RAM 44, an image control circuit 45, an audio control circuit 46, and a lamp control circuit 47. Further, the selection button 11 a and the selection button 11 b described above are connected to the sub control circuit 40.

コマンド入力ポート41は、主制御回路30によって出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。   The command input port 41 is a port for inputting each command output by the main control circuit 30 to the sub CPU 42.

サブCPU42は、後述する「コマンド受信処理」(図14(a)を参照)、「メイン処理」(図14(b)を参照)、及び、「システムタイマ割込処理」(図17を参照)における各処理を行う。具体的には、サブCPU42は、コマンド入力ポート41を経由して入力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するための制御データをセットする。なお、サブCPU42の動作の詳細については後述する(図14〜図20を参照)。   The sub CPU 42 “command reception process” (see FIG. 14A), “main process” (see FIG. 14B), and “system timer interrupt process” (see FIG. 17) described later. Each process in is performed. Specifically, the sub CPU 42, based on each command (each command set by the main CPU 32) input via the command input port 41, the image control circuit 45, the sound control circuit 46, and the lamp control circuit 47. Set control data to control Details of the operation of the sub CPU 42 will be described later (see FIGS. 14 to 20).

サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムやテーブルを記憶している。例えば、サブROM43は、液晶表示装置4上に表示される演出内容のパターン(演出パターン)を選択する際に参照される演出パターン選択テーブル(図7を参照)が記憶されている。   The sub ROM 43 stores programs and tables for controlling the image control circuit 45, the sound control circuit 46, and the lamp control circuit 47. For example, the sub ROM 43 stores an effect pattern selection table (see FIG. 7) that is referred to when selecting a content pattern (effect pattern) displayed on the liquid crystal display device 4.

サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、コマンド入力ポート41を経由して入力された各コマンド(主制御回路30によって出力された各コマンド)、入力された各コマンドに応じて各制御回路を制御するためのデータ等を記憶する。   The sub-RAM 44 is configured by a DRAM or the like, and controls each control circuit according to each command (each command output by the main control circuit 30) input via the command input port 41 and each command input. Data and the like are stored.

画像制御回路45は、サブCPU42によってセットされた制御データに基づいて、遊技状態に応じた演出内容(演出画像)を液晶表示装置4上に表示する。なお、画像制御回路45の詳細については後述する(図3を参照)。   Based on the control data set by the sub CPU 42, the image control circuit 45 displays the effect content (effect image) according to the gaming state on the liquid crystal display device 4. Details of the image control circuit 45 will be described later (see FIG. 3).

音声制御回路46は、サブCPU42によってセットされた制御データに基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ25L及び25Rから出力する。   Based on the control data set by the sub CPU 42, the sound control circuit 46 outputs sounds, sound effects, and the like corresponding to the gaming state from the speakers 25L and 25R.

ランプ制御回路47は、サブCPU42によってセットされた制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯する。   The lamp control circuit 47 turns on / off the lamps 26L and 26R in a predetermined pattern according to the gaming state based on the control data set by the sub CPU.

払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入球した際に、主制御回路30から入力されるコマンド(払出コマンド)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。   The payout / launch control circuit 80 is predetermined according to a command (payout command) input from the main control circuit 30 when a game ball enters the start opening 6, the big winning opening 8, the general winning opening 16, and the like. A payout device 81 that pays out a number of game balls as prize balls and a launch device 82 that launches game balls toward a game area on the game board 3 are controlled in accordance with a rotation operation on the launch handle 24.

また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。   When the card unit 20 is connected to the payout / release control circuit 80 and a prepaid card is inserted into the card unit 20, the payout / release control circuit 80 limits the number according to the balance of the prepaid card. The payout device 81 is controlled so as to lend a predetermined number of game balls.

以下において、上述した画像制御回路45の詳細について、図面を参照しながら説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る画像制御回路45を示すブロック図である。   Details of the image control circuit 45 described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram showing the image control circuit 45 according to an embodiment of the present invention.

図3に示すように、画像制御回路45は、画像ROM51と、フレームバッファ52と、VDP53と、D/Aコンバータ54とによって構成される。   As shown in FIG. 3, the image control circuit 45 includes an image ROM 51, a frame buffer 52, a VDP 53, and a D / A converter 54.

画像ROM51は、液晶表示装置4上に表示される演出画像(演出画像の背景となる背景画像、演出画像の主な構成要素となる主構成画像(キャラクタやアイテムの画像等))に対応する画像データを記憶するものである。具体的には、画像ROM51は、画像データと、その画像データのアドレスとを関連付けて記憶している。   The image ROM 51 is an image corresponding to the effect image (background image as the background of the effect image, main component image (character or item image, etc.) as the main component of the effect image) displayed on the liquid crystal display device 4. Stores data. Specifically, the image ROM 51 stores image data and an address of the image data in association with each other.

フレームバッファ52は、第1フレームバッファ52aと第2フレームバッファ52bとによって構成される。第1フレームバッファ52a及び第2フレームバッファ52bは、液晶表示装置4上に表示される演出画像の1フレームに対応する画像データが書き込まれるバッファ領域である。   The frame buffer 52 includes a first frame buffer 52a and a second frame buffer 52b. The first frame buffer 52 a and the second frame buffer 52 b are buffer areas in which image data corresponding to one frame of the effect image displayed on the liquid crystal display device 4 is written.

具体的には、第1フレームバッファ52aに書き込まれた画像データに対応するフレームが液晶表示装置4上に表示されているときには、そのフレームの次に液晶表示装置4上に表示されるフレームに対応する画像データが第2フレームバッファ52bに書き込まれる。同様に、第2フレームバッファ52bに書き込まれた画像データに対応するフレームが液晶表示装置4上に表示されているときには、そのフレームの次に液晶表示装置4上に表示されるフレームに対応する画像データが第1フレームバッファ52aに書き込まれる。   Specifically, when a frame corresponding to the image data written in the first frame buffer 52a is displayed on the liquid crystal display device 4, it corresponds to the frame displayed on the liquid crystal display device 4 next to that frame. The image data to be written is written into the second frame buffer 52b. Similarly, when a frame corresponding to the image data written in the second frame buffer 52b is displayed on the liquid crystal display device 4, an image corresponding to the frame displayed on the liquid crystal display device 4 next to that frame. Data is written to the first frame buffer 52a.

VDP53は、第1フレームバッファ52aに書き込まれた画像データに基づいて、演出画像の1フレームを液晶表示装置4上に表示するとともに、そのフレームの次に液晶表示装置4上に表示されるフレームに対応する画像データを第2フレームバッファ52bに書き込む。同様に、VDP53は、第2フレームバッファ52bに書き込まれた画像データに基づいて、演出画像の1フレームを液晶表示装置4上に表示するとともに、そのフレームの次に液晶表示装置4上に表示されるフレームに対応する画像データを第1フレームバッファ52aに書き込む。すなわち、VDP53は、上述した処理を繰り返すことによって、液晶表示装置4上に演出画像をフレーム毎に表示する。   The VDP 53 displays one frame of the effect image on the liquid crystal display device 4 based on the image data written in the first frame buffer 52a, and displays a frame displayed on the liquid crystal display device 4 next to the frame. The corresponding image data is written into the second frame buffer 52b. Similarly, the VDP 53 displays one frame of the effect image on the liquid crystal display device 4 based on the image data written in the second frame buffer 52b, and is displayed on the liquid crystal display device 4 next to the frame. The image data corresponding to the frame to be written is written to the first frame buffer 52a. That is, the VDP 53 displays the effect image for each frame on the liquid crystal display device 4 by repeating the above-described processing.

具体的には、VDP53は、サブCPU42によってセットされた制御データ(画像データのアドレス、その画像データに対応する画像を表示する位置(座標)等)に基づいて、画像ROM51から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データを第1フレームバッファ52a(又は、第2フレームバッファ52b)に書き込む。   Specifically, the VDP 53 reads the image data from the image ROM 51 based on the control data set by the sub CPU 42 (image data address, position (coordinates) for displaying an image corresponding to the image data, etc.). The read image data is written into the first frame buffer 52a (or the second frame buffer 52b).

また、VDP53は、液晶表示装置4の表示領域上における水平方向(走査方向)の直線画像(以下、走査線画像)に対応する画像データを、第1フレームバッファ52a(又は、第2フレームバッファ52b)に書き込む。なお、VDP53は、液晶表示装置4の表示領域上において走査線画像が走査方向に対する垂直方向に所定の間隔で配置されるように、走査線画像に対応する画像データを書き込む。   Further, the VDP 53 converts the image data corresponding to the horizontal image (scanning direction) linear image (hereinafter referred to as the scanning line image) on the display area of the liquid crystal display device 4 into the first frame buffer 52a (or the second frame buffer 52b). ). The VDP 53 writes image data corresponding to the scanning line image so that the scanning line image is arranged at a predetermined interval in the direction perpendicular to the scanning direction on the display area of the liquid crystal display device 4.

ここで、VDP53は、液晶表示装置4の表示領域において最前面に位置するレイヤ1、レイヤ1よりも背面側に位置するレイヤ2、及び、レイヤ2よりも背面側に位置するレイヤ3のうち、いずれかのレイヤに対応付けて画像データを第1フレームバッファ52a(又は、第2フレームバッファ52b)に書き込む。   Here, the VDP 53 includes a layer 1 positioned in the forefront in the display area of the liquid crystal display device 4, a layer 2 positioned on the back side of the layer 1, and a layer 3 positioned on the back side of the layer 2. Image data is written in the first frame buffer 52a (or the second frame buffer 52b) in association with one of the layers.

具体的には、VDP53は、背景画像に対応する画像データをレイヤ3に対応付けて書き込み、主構成画像に対応する画像データをレイヤ2に対応付けて書き込み、走査線画像に対応する画像データをレイヤ1に対応付けて書き込む。   Specifically, the VDP 53 writes image data corresponding to the background image in association with layer 3, writes image data corresponding to the main component image in association with layer 2, and writes image data corresponding to the scanning line image. Write in association with layer 1.

さらに、VDP53は、演出画像(主構成画像、又は、背景画像)が走査線画像を通じて透過表示される位置(座標)、演出画像が走査線画像を通じて透過表示される度合い(透過度)を特定する制御データがサブCPU42によってセットされた場合には、セットされた制御データに基づいて、走査線画像と重ね合わさる位置に表示される演出画像が走査線画像を通じて透過表示されるように、第1フレームバッファ52a(又は、第2フレームバッファ52b)に書き込む画像データを調整する。   Furthermore, the VDP 53 specifies the position (coordinates) at which the effect image (main component image or background image) is transparently displayed through the scanning line image, and the degree (transparency) at which the effect image is transparently displayed through the scanning line image. When the control data is set by the sub CPU 42, the first frame is set so that the effect image displayed at the position overlapping the scanning line image is transparently displayed through the scanning line image based on the set control data. The image data to be written in the buffer 52a (or the second frame buffer 52b) is adjusted.

例えば、VDP53は、サブCPU42によってセットされた透過度が60%、サブCPU42によってセットされた座標(透過位置)に対応する走査線画像のRGB比率が「R=150、G=120、B=180」、サブCPU42によってセットされた座標(透過位置)に対応する主構成画像(又は、背景画像)のRGB比率が「R=0、G=200、B=90」である場合には、走査線画像のRGB比率を「R=60(150×0.4)、G=48(120×0.4)、B=72(180×0.4)」に変更するとともに、主構成画像(又は、背景画像)のRGB比率を「R=0(0×0.6)、G=120(200×0.6)、B=54(90×0.6)」に変更する。   For example, in the VDP 53, the transparency set by the sub CPU 42 is 60%, and the RGB ratio of the scanning line image corresponding to the coordinates (transmission position) set by the sub CPU 42 is “R = 150, G = 120, B = 180. When the RGB ratio of the main component image (or background image) corresponding to the coordinates (transmission position) set by the sub CPU 42 is “R = 0, G = 200, B = 90”, the scanning line The RGB ratio of the image is changed to “R = 60 (150 × 0.4), G = 48 (120 × 0.4), B = 72 (180 × 0.4)” and the main component image (or The RGB ratio of (background image) is changed to “R = 0 (0 × 0.6), G = 120 (200 × 0.6), B = 54 (90 × 0.6)”.

また、VDP53は、各レイヤに対応付けて書き込まれた画像データに基づいて、液晶表示装置4上に演出画像及び走査線画像を表示する。   Further, the VDP 53 displays the effect image and the scanning line image on the liquid crystal display device 4 based on the image data written in association with each layer.

具体的には、VDP53は、レイヤ1に対応付けられた走査線画像と、レイヤ2に対応付けられた主構成画像と、レイヤ3に対応付けられた背景画像とを重ね合わせて、液晶表示装置4上に表示する。   Specifically, the VDP 53 superimposes the scanning line image associated with layer 1, the main component image associated with layer 2, and the background image associated with layer 3, so that the liquid crystal display device 4 Display on top.

このとき、VDP53は、演出画像を透過表示させない場合には、レイヤ1(走査線画像)をレイヤ2(主構成画像)及びレイヤ3(背景画像)に優先して表示する。また、VDP53は、レイヤ2(主構成画像)をレイヤ3(背景画像)に優先して表示する。   At this time, the VDP 53 preferentially displays layer 1 (scanning line image) over layer 2 (main component image) and layer 3 (background image) when the effect image is not transparently displayed. The VDP 53 displays layer 2 (main component image) with priority over layer 3 (background image).

例えば、レイヤ1(走査線画像)のRGB比率が「R=150、G=120、B=180」、レイヤ2(主構成画像)のRGB比率が「R=0、G=200、B=90」、レイヤ3(背景画像)のRGB比率が「R=100、G=100、B=100」である場合には、VDP53は、レイヤ1をレイヤ2及びレイヤ3よりも優先して表示するため、液晶表示装置4上には、RGB比率が「R=150、G=120、B=180」である走査線画像のみが表示される。   For example, the RGB ratio of layer 1 (scanning line image) is “R = 150, G = 120, B = 180”, and the RGB ratio of layer 2 (main component image) is “R = 0, G = 200, B = 90. When the RGB ratio of layer 3 (background image) is “R = 100, G = 100, B = 100”, VDP 53 displays layer 1 with priority over layers 2 and 3 On the liquid crystal display device 4, only the scanning line image with the RGB ratio of “R = 150, G = 120, B = 180” is displayed.

一方、主構成画像(又は、背景画像)を透過表示させる場合には、上述したように、VDP53は、主構成画像(又は、背景画像)が走査線画像を通じて透過表示されるように、画像データを調整する。   On the other hand, when the main component image (or background image) is displayed transparently, as described above, the VDP 53 displays image data so that the main component image (or background image) is displayed transparently through the scanning line image. Adjust.

例えば、サブCPU42によってセットされた透過度が60%、サブCPU42によってセットされた座標(透過位置)に対応するレイヤ1(走査線画像)のRGB比率が「R=150、G=120、B=180」、サブCPU42によってセットされた座標(透過位置)に対応するレイヤ2(主構成画像)のRGB比率が「R=0、G=200、B=90」、サブCPU42によってセットされた座標(透過位置)に対応するレイヤ3(背景画像)のRGB比率が「R=100、G=100、B=100」である場合には、VDP53は、走査線画像のRGB比率を「R=60(150×0.4)、G=48(120×0.4)、B=72(180×0.4)」に変更するとともに、主構成画像のRGB比率を「R=0(0×0.6)、G=120(200×0.6)、B=54(90×0.6)」に変更する。また、VDP53は、変更後のRGB比率を合算して、RGB比率が「R=60(60+0)、G=168(48+120)、B=126(72+54)」である画像を液晶表示装置4上に表示する。   For example, the transparency set by the sub CPU 42 is 60%, and the RGB ratio of the layer 1 (scanning line image) corresponding to the coordinates (transmission position) set by the sub CPU 42 is “R = 150, G = 120, B = 180 ”, the RGB ratio of the layer 2 (main configuration image) corresponding to the coordinates (transmission position) set by the sub CPU 42 is“ R = 0, G = 200, B = 90 ”, and the coordinates set by the sub CPU 42 ( When the RGB ratio of the layer 3 (background image) corresponding to the transmission position is “R = 100, G = 100, B = 100”, the VDP 53 sets the RGB ratio of the scanning line image to “R = 60 ( 150 × 0.4), G = 48 (120 × 0.4), B = 72 (180 × 0.4) ”and the RGB ratio of the main component image is“ R = 0 (0 × 0. 6) G = 20 (200 × 0.6), is changed to B = 54 (90 × 0.6) ". In addition, the VDP 53 adds up the changed RGB ratios, and displays an image with the RGB ratios “R = 60 (60 + 0), G = 168 (48 + 120), B = 126 (72 + 54)” on the liquid crystal display device 4. indicate.

従って、液晶表示装置4上には、RGB比率が「R=60、G=48、B=72」である走査線画像と、RGB比率が「R=0、G=120、B=54」である主構成画像とを混合させた画像が表示される。すなわち、液晶表示装置4上には、主構成画像が60%の透過度で走査線画像を通じて透過表示される。   Therefore, on the liquid crystal display device 4, a scanning line image with an RGB ratio of “R = 60, G = 48, B = 72” and an RGB ratio of “R = 0, G = 120, B = 54”. An image obtained by mixing a certain main component image is displayed. That is, the main component image is transmissively displayed on the liquid crystal display device 4 through the scanning line image with a transmittance of 60%.

なお、レイヤ3(背景画像)は、レイヤ2(主構成画像)がレイヤ3(背景画像)よりも優先して表示されるため、液晶表示装置4上には表示されない。   Note that the layer 3 (background image) is not displayed on the liquid crystal display device 4 because the layer 2 (main component image) is displayed with priority over the layer 3 (background image).

D/Aコンバータ54は、VDP53の指示に応じて画像データをデジタル信号からアナログ信号に変換する。   The D / A converter 54 converts the image data from a digital signal to an analog signal in accordance with an instruction from the VDP 53.

以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図4は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックを示す図である。なお、図4では、上述した図2に示す制御部の一部が省略されている。   Hereinafter, functional blocks of the control unit of the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is a diagram showing functional blocks of the control unit of the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention. In FIG. 4, a part of the control unit shown in FIG. 2 is omitted.

図4に示すように、主制御回路30は、始動記憶部34aと、当り判定部32aと、停止表示態様決定部32bと、変動表示パターン選択部32cと、変動表示実行部32dと、大入賞口制御部32eとによって構成される。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 30 includes a start storage unit 34a, a hit determination unit 32a, a stop display mode determination unit 32b, a variation display pattern selection unit 32c, a variation display execution unit 32d, and a grand prize. And a mouth control unit 32e.

始動記憶部34aは、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことが始動入賞球スイッチ6Sによって検出された際に抽出される乱数値(大当り判定用乱数値及び大当り表示態様決定用乱数値)を始動記憶として記憶する。また、始動記憶部34aは、所定数(本実施形態では、特別図柄表示装置5上で行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、5個)を上限として始動記憶を記憶する。   The start storage unit 34a is a random number (a big hit determination random number and a big hit display mode) extracted when the start winning ball switch 6S detects that a game ball has passed through a start area provided in the start port 6. Random value for determination) is stored as start-up memory. In addition, the start storage unit 34a stores the start memory with an upper limit of a predetermined number (in this embodiment, including five corresponding to the special symbol change display performed on the special symbol display device 5). To do.

当り判定部32aは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かを判定する。具体的には、当り判定部32aは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定する。   The hit determination unit 32a determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state. Specifically, the hit determination unit 32a determines whether or not the jackpot determination random number value matches a predetermined jackpot determination value.

停止表示態様決定部32bは、当り判定部32aによる判定結果等に基づいて、特別図柄表示装置5上に導出表示される特別図柄の停止表示態様の種類を決定する。   The stop display mode determination unit 32b determines the type of the special symbol stop display mode derived and displayed on the special symbol display device 5 based on the determination result by the hit determination unit 32a.

具体的には、停止表示態様決定部32bは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致すると当り判定部32aによって判定された場合には、始動記憶に含まれる大当り表示態様決定用乱数値に基づいて、大当り表示態様(通常大当り表示態様又は確変大当り表示態様)を決定する。   Specifically, the stop display mode determination unit 32b determines the jackpot display mode included in the start-up memory when the jackpot determination unit 32a determines that the jackpot determination random number value matches a predetermined jackpot determination value. Based on the random number value, the jackpot display mode (normal jackpot display mode or probability variation jackpot display mode) is determined.

一方、停止表示態様決定部32bは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致しないと当り判定部32aによって判定された場合には、ハズレ表示態様選択用乱数値を抽出するとともに、抽出したハズレ表示態様選択用乱数値に基づいて、ハズレ表示態様を決定する。   On the other hand, when the hit determination unit 32a determines that the big hit determination random number value does not match the predetermined big hit determination value, the stop display mode determination unit 32b extracts the random display mode selection random number value, Based on the extracted random number value for selecting the display mode for losing display, the display mode for losing display is determined.

また、停止表示態様決定部32bは、決定した特別図柄の停止表示態様に対応する停止表示態様指定コマンドをセットする。   Moreover, the stop display mode determination unit 32b sets a stop display mode designation command corresponding to the determined stop display mode of the special symbol.

変動表示パターン選択部32cは、停止表示態様決定部32bによって決定された特別図柄の停止表示態様の種類(ハズレ表示態様、通常大当り表示態様、又は、確変大当り表示態様)に基づいて、特別図柄の変動表示のパターン(変動表示パターン)を選択する。   The variable display pattern selection unit 32c is configured to display the special symbol based on the type of the special symbol stop display mode determined by the stop display mode determination unit 32b (lost display mode, normal jackpot display mode, or probability variable jackpot display mode). Select the variation display pattern (variation display pattern).

具体的には、変動表示パターン選択部32cは、特別図柄の停止表示態様の種類に応じた変動表示パターン選択テーブルを参照して、変動表示パターンを選択する。また、変動表示パターン選択部32cは、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、変動表示パターン選択テーブルの詳細については後述する(図6を参照)。   Specifically, the variable display pattern selection unit 32c selects a variable display pattern with reference to a variable display pattern selection table corresponding to the type of special symbol stop display mode. Further, the fluctuation display pattern selection unit 32c sets a fluctuation display pattern designation command corresponding to the selected fluctuation display pattern. Details of the variable display pattern selection table will be described later (see FIG. 6).

変動表示実行部32dは、変動表示パターン選択部32cによって選択された変動表示パターンに応じて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行う。また、変動表示実行部32dは、特別図柄の変動表示を行った後に、停止表示態様決定部32bによって決定された特別図柄の停止表示態様を導出表示する。   The variation display execution unit 32d performs variation display of the special symbol on the special symbol display device 5 in accordance with the variation display pattern selected by the variation display pattern selection unit 32c. In addition, the variable display execution unit 32d displays the special symbol stop display mode determined by the stop display mode determination unit 32b after performing the special symbol variable display.

大入賞口制御部32eは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致すると当り判定部32aによって判定された場合に、大入賞口8を開放状態(又は、閉鎖状態)とするように、大入賞口ソレノイド8aを制御する。   The big winning opening control unit 32e sets the big winning opening 8 to an open state (or a closed state) when it is determined by the hit determination unit 32a that the random number for jackpot determination matches a predetermined big hit determination value. Next, the special winning opening solenoid 8a is controlled.

なお、本実施形態において、当り判定部32a、停止表示態様決定部32b、変動表示パターン選択部32c、変動表示実行部32d及び大入賞口制御部32eは、上述したメインCPU32に備えられている。   In the present embodiment, the hit determination unit 32a, the stop display mode determination unit 32b, the variation display pattern selection unit 32c, the variation display execution unit 32d, and the big prize opening control unit 32e are provided in the main CPU 32 described above.

また、本実施形態において、始動記憶部34aは、上述したメインRAM34に備えられている。   In the present embodiment, the start storage unit 34a is provided in the main RAM 34 described above.

また、副制御回路40は、演出パターン選択部42aと、待ち演出態様決定部42bと、選択結果演出選択部42cと、演出指示部42dと、履歴報知指示部42eと、基準実行速度記憶部43a、履歴情報記憶部44aと、演出画像生成部53aと、走査線画像生成部53bと、画像重合部53cとによって構成される。   The sub-control circuit 40 also includes an effect pattern selection unit 42a, a waiting effect mode determination unit 42b, a selection result effect selection unit 42c, an effect instruction unit 42d, a history notification instruction unit 42e, and a reference execution speed storage unit 43a. The history information storage unit 44a, the effect image generation unit 53a, the scanning line image generation unit 53b, and the image superimposing unit 53c.

演出パターン選択部42aは、主制御回路30から入力された変動表示パターン指定コマンドに基づいて、演出内容のパターン(演出パターン)を選択する。具体的には、演出パターン選択部42aは、入力された変動表示パターン指定コマンドに対応する演出パターン選択テーブルを参照して、演出パターンを選択する。なお、演出パターン選択テーブルの詳細については後述する(図7を参照)。   The effect pattern selection unit 42 a selects an effect content pattern (effect pattern) based on the variable display pattern designation command input from the main control circuit 30. Specifically, the effect pattern selection unit 42a selects an effect pattern with reference to an effect pattern selection table corresponding to the input variation display pattern designation command. Details of the effect pattern selection table will be described later (see FIG. 7).

待ち演出態様決定部42bは、選択ボタン11a又は選択ボタン11b(以下、総称して選択ボタン11)に対する遊技者の操作に基づいて、待ち演出態様を決定する。具体的には、待ち演出態様決定部42bは、所定の操作受付時間内において選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けた場合に、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を算出するとともに、算出した残余時間に対応する待ち演出態様を決定する。   The waiting effect mode determination unit 42b determines the waiting effect mode based on the player's operation on the selection button 11a or the selection button 11b (hereinafter collectively referred to as the selection button 11). Specifically, the waiting effect mode determination unit 42b receives a player's operation on the selection button 11 and receives a predetermined operation reception after receiving the player's operation on the selection button 11 within a predetermined operation reception time. The remaining time until the time elapses is calculated, and a waiting effect mode corresponding to the calculated remaining time is determined.

なお、所定の操作受付時間とは、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能な上限時間である。   The predetermined operation reception time is an upper limit time during which a player's operation on the selection button 11 can be received.

また、待ち演出態様とは、待ち演出(本実施形態では、カードを回転させる演出)が実行される速度である実行速度(本実施形態では、カードの回転速度)、待ち演出の表示態様(本実施形態では、回転するカードを装飾する画像を表示するか否か)である。   The waiting effect mode is an execution speed (card rotation rate in this embodiment) that is a speed at which a waiting effect (in this embodiment, an effect of rotating a card) is executed, and a wait effect display mode (this In the embodiment, whether or not to display an image that decorates the rotating card).

ここで、待ち演出態様決定部42bは、後述する基準実行速度記憶部43aに記憶された基準実行速度(例えば、6000rpm)と、算出した残余時間とに基づいて、待ち演出態様の実行速度(カードの回転速度)を決定する。   Here, the waiting effect mode determination unit 42b executes the waiting effect mode execution speed (card) based on the reference execution speed (for example, 6000 rpm) stored in the later-described reference execution speed storage unit 43a and the calculated remaining time. The rotation speed).

具体的には、待ち演出態様決定部42bは、残余時間「p」/所定の操作受付時間「q」×基準実行速度=待ち演出態様の実行速度という式に、算出した残余時間を適用することによって、待ち演出態様の実行速度を決定する。   Specifically, the waiting effect mode determining unit 42b applies the calculated remaining time to the equation: remaining time “p” / predetermined operation reception time “q” × reference execution speed = execution speed of the waiting effect mode. To determine the execution speed of the waiting effect mode.

従って、待ち演出態様決定部42bは、算出した残余時間が短い場合には、速い回転速度をカードの回転速度として決定し、算出した残余時間が長い場合には、遅い回転速度をカードの回転速度として決定する。   Therefore, when the calculated remaining time is short, the waiting effect mode determination unit 42b determines the fast rotation speed as the card rotation speed, and when the calculated remaining time is long, the waiting effect mode determination unit 42b sets the slow rotation speed to the card rotation speed. Determine as.

なお、カードは、回転することによって、カードの数字が表示された状態(表面が表示された状態)とカードが伏せられた状態(裏面が表示された状態)とが繰り返され、カードの数字が次々に切り替わるように表示される。すなわち、カードの回転速度は、カードの数字が切り替わるタイミングである。   By rotating the card, the card number is displayed (front side is displayed) and the card is turned down (back side is displayed). It is displayed to switch one after another. That is, the rotational speed of the card is the timing at which the card numbers are switched.

また、待ち演出態様決定部42bは、演出パターン選択部42aによって選択される演出パターンに基づいて、特別図柄の変動表示の結果(特別図柄の停止表示態様)が大当り表示態様となるか否かを判定し、特別図柄の停止表示態様が大当り表示態様となると判定した場合には、特定の待ち演出態様で待ち演出(回転するカードを装飾する演出)を行うことを決定する。   Further, the waiting effect mode determination unit 42b determines whether or not the result of the special symbol variation display (the special symbol stop display mode) becomes the jackpot display mode based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 42a. When it is determined and it is determined that the stop display mode of the special symbol is the jackpot display mode, it is determined to perform the standby effect (the effect of decorating the rotating card) in the specific standby effect mode.

選択結果演出選択部42cは、変動表示パターン選択部32cによって選択された変動表示パターン(演出パターン選択部42aによって選択された演出パターン)の種類に基づいて、選択ボタン11に対する遊技者の操作(遊技者によって選択された選択肢、又は、所定の操作受付時間が経過した際に自動的に決定された選択肢)に対応する選択結果演出の種類を選択する。   The selection result effect selection unit 42c is based on the type of the variation display pattern selected by the variation display pattern selection unit 32c (the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 42a). The type of selection result effect corresponding to the option selected by the person or the option automatically determined when a predetermined operation reception time has elapsed) is selected.

演出指示部42dは、演出パターン選択部42aによって選択された演出パターン、待ち演出態様決定部42bによって決定された待ち演出態様、及び、選択結果演出選択部42cによって選択された選択結果演出に基づいて、液晶表示装置4上に表示される演出画像を生成するよう演出画像生成部53aに指示する。   The effect instructing unit 42d is based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting unit 42a, the waiting effect mode determined by the waiting effect mode determining unit 42b, and the selection result effect selected by the selection result effect selecting unit 42c. Then, the effect image generation unit 53a is instructed to generate an effect image displayed on the liquid crystal display device 4.

具体的には、演出指示部42dは、演出画像の1フレームに対応する制御データ(背景画像の種類、主構成画像(カード)の種類、主構成画像(カード)を表示する位置(座標)等)をセットする。また、演出指示部42dは、待ち演出態様に対応する制御データ(主構成画像(カード)を装飾する画像、主構成画像(カード)を装飾する画像を表示する位置(座標)等)をセットする。さらに、演出指示部42dは、選択結果演出に対応する制御データ(主構成画像(カード)の種類、主構成画像(カード)を表示する位置(座標)等)をセットする。   Specifically, the effect instruction unit 42d controls the control data (type of background image, type of main component image (card), position (coordinates) for displaying the main component image (card), etc. corresponding to one frame of the effect image. ) Is set. Further, the effect instruction unit 42d sets control data (an image for decorating the main component image (card), a position (coordinate) for displaying an image for decorating the main component image (card), etc.) corresponding to the waiting effect mode. . Furthermore, the production instruction unit 42d sets control data (the type of main component image (card), the position (coordinates) for displaying the main component image (card), etc.) corresponding to the selection result production.

また、演出指示部42dは、選択演出を開始する際に、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能であることを遊技者に報知する画像を生成するよう演出画像生成部53aに指示する。   In addition, when starting the selection effect, the effect instruction unit 42d instructs the effect image generation unit 53a to generate an image for notifying the player that the player's operation on the selection button 11 can be accepted. To do.

さらに、演出指示部42dは、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる度合い(透過度)、及び、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる位置(透過位置)を決定するとともに、決定した透過度及び透過位置を特定する制御データをセットする。   Furthermore, the effect instruction unit 42d determines the degree (transparency) at which the effect image is transmissively displayed through the scanning line image, and the position (transmission position) at which the effect image is transmissively displayed through the scanning line image. And control data for specifying the transmission position.

履歴報知指示部42eは、後述する履歴情報記憶部44aに記憶されている履歴情報に基づいて、選択結果演出選択部42cによって選択された選択演出結果の履歴に対応する履歴画像を生成するよう演出画像生成部53aに指示する。   The history notification instruction unit 42e produces an effect to generate a history image corresponding to the history of the selection effect result selected by the selection result effect selection unit 42c based on the history information stored in the history information storage unit 44a described later. The image generation unit 53a is instructed.

具体的には、履歴報知指示部42eは、選択結果演出選択部42cによって選択された選択演出結果の履歴に対応する制御データ(選択演出結果の履歴(カードの種類)、選択演出結果の履歴が表示される位置(座標)等)をセットする。   Specifically, the history notification instructing unit 42e includes control data corresponding to the history of the selected effect result selected by the selection result effect selecting unit 42c (the history of the selected effect result (card type), the history of the selected effect result). Set the displayed position (coordinates, etc.).

基準実行速度記憶部43aは、上述した基準実行速度(例えば、6000rpm)を記憶する。   The reference execution speed storage unit 43a stores the above-described reference execution speed (for example, 6000 rpm).

履歴情報記憶部44aは、選択結果演出選択部42cによって選択された選択演出結果の履歴を履歴情報として記憶する。   The history information storage unit 44a stores the history of the selection effect result selected by the selection result effect selection unit 42c as history information.

演出画像生成部53aは、演出指示部42dによってセットされた制御データに基づいて、液晶表示装置4上に表示する演出画像を生成する。また、演出画像生成部53aは、履歴報知指示部42eによってセットされた制御データに基づいて、液晶表示装置4上に表示する履歴画像を生成する。   The effect image generation unit 53a generates an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 4 based on the control data set by the effect instruction unit 42d. In addition, the effect image generation unit 53a generates a history image to be displayed on the liquid crystal display device 4 based on the control data set by the history notification instruction unit 42e.

具体的には、演出画像生成部53aは、演出指示部42dによってセットされた制御データに基づいて、背景画像に対応する画像データをレイヤ3に対応付けてフレームバッファ52に書き込むとともに、主構成画像(カード)に対応する画像データをレイヤ2に対応付けてフレームバッファ52に書き込む。   Specifically, the effect image generation unit 53a writes image data corresponding to the background image in the frame buffer 52 in association with the layer 3 based on the control data set by the effect instruction unit 42d, and at the same time the main component image The image data corresponding to (card) is written in the frame buffer 52 in association with layer 2.

また、演出画像生成部53aは、履歴報知指示部42eによってセットされた制御データに基づいて、選択演出結果の履歴(カード)に対応する画像データをレイヤ2に対応付けてフレームバッファ52に書き込む。   Further, the effect image generation unit 53a writes the image data corresponding to the history (card) of the selection effect result in the frame buffer 52 in association with the layer 2 based on the control data set by the history notification instruction unit 42e.

さらに、演出画像生成部53aは、透過度及び透過位置を含む制御データがセットされた場合には、レイヤ2(又はレイヤ3)に対応付けて書き込まれる画像データ(演出画像又は背景画像)のRGB比率を変更する。   Furthermore, when the control data including the transparency and the transmission position is set, the effect image generation unit 53a performs RGB of image data (effect image or background image) written in association with layer 2 (or layer 3). Change the ratio.

走査線画像生成部53bは、液晶表示装置4の表示領域上における水平方向の直線画像(走査線画像)を生成する。具体的には、走査線画像生成部53bは、走査線画像に対応する画像データをレイヤ1に対応付けてフレームバッファ52に書き込む。   The scanning line image generation unit 53 b generates a horizontal linear image (scanning line image) on the display area of the liquid crystal display device 4. Specifically, the scanning line image generation unit 53b writes image data corresponding to the scanning line image in the frame buffer 52 in association with layer 1.

また、走査線画像生成部53bは、透過度及び透過位置を含む制御データがセットされた場合には、レイヤ1に対応付けて書き込まれる画像データ(走査線画像)のRGB比率を変更する。   Further, when the control data including the transparency and the transmission position is set, the scanning line image generation unit 53b changes the RGB ratio of the image data (scanning line image) written in association with the layer 1.

画像重合部53cは、各レイヤに対応付けてフレームバッファ52に書き込まれた画像データに基づいて、各レイヤに対応する画像(背景画像、主構成画像及び走査線画像)を重ね合わせて液晶表示装置4上に表示する。   The image superimposing unit 53c superimposes images (background image, main component image, and scanning line image) corresponding to each layer on the basis of the image data written in the frame buffer 52 in association with each layer. 4 Display on top.

このとき、画像重合部53cは、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させない場合には、レイヤ1(走査線画像)をレイヤ2(主構成画像)及びレイヤ3(背景画像)よりも優先して表示し、レイヤ2(主構成画像)をレイヤ3(背景画像)よりも優先して表示する。   At this time, the image superimposing unit 53c gives priority to the layer 1 (scanning line image) over the layer 2 (main component image) and the layer 3 (background image) when the effect image is not transparently displayed through the scanning line image. Display layer 2 (main component image) with priority over layer 3 (background image).

具体的には、画像重合部53cは、走査線画像を通じて演出画像(主構成画像及び背景画像)を透過表示させない場合には、主構成画像のRGB比率及び背景画像のRGB比率を合算せずに、走査線画像のみを表示する。   Specifically, the image superimposing unit 53c does not add up the RGB ratio of the main component image and the RGB ratio of the background image when the effect image (main component image and background image) is not transparently displayed through the scanning line image. Only the scanning line image is displayed.

一方、画像重合部53cは、走査線画像を通じて演出画像(主構成画像又は背景画像)を透過表示させる場合には、変更された走査線画像のRGB比率と、変更された演出画像のRGB比率とを合算することによって、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる。   On the other hand, when the effect image (main component image or background image) is transparently displayed through the scanning line image, the image superimposing unit 53c includes the changed RGB ratio of the scanning line image and the changed RGB ratio of the effect image. The effect image is transparently displayed through the scanning line image.

なお、本実施形態において、演出パターン選択部42a、待ち演出態様決定部42b、選択結果演出選択部42c、演出指示部42d及び履歴報知指示部42eは、上述したサブCPU42に備えられている。   In the present embodiment, the production pattern selection unit 42a, the waiting production mode determination unit 42b, the selection result production selection unit 42c, the production instruction unit 42d, and the history notification instruction unit 42e are provided in the sub CPU 42 described above.

また、本実施形態において、基準実行速度記憶部43aは、上述したサブROM43に備えられ、履歴情報記憶部44aは、サブRAM44に備えられている。   In this embodiment, the reference execution speed storage unit 43 a is provided in the sub ROM 43 described above, and the history information storage unit 44 a is provided in the sub RAM 44.

さらに、本実施形態において、演出画像生成部53a、走査線画像生成部53b及び画像重合部53cは、上述したVDP53に備えられている。   Further, in the present embodiment, the effect image generating unit 53a, the scanning line image generating unit 53b, and the image superimposing unit 53c are provided in the VDP 53 described above.

なお、本実施形態において、副制御回路40(サブCPU42及びVDP53)は、所定の表示領域上に表示される画像の表示制御を行う表示制御手段を構成する。   In the present embodiment, the sub control circuit 40 (the sub CPU 42 and the VDP 53) constitutes a display control unit that performs display control of an image displayed on a predetermined display area.

また、本実施形態において、演出画像生成部53aは、所定の演出画像を生成する演出画像生成手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the effect image generation part 53a comprises the effect image generation means which produces | generates a predetermined effect image.

さらに、本実施形態において、走査線画像生成部53bは、所定の表示領域上における水平方向の直線画像(走査線画像)を生成する直線画像生成手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the scanning line image generation unit 53b constitutes a linear image generation unit that generates a horizontal linear image (scanning line image) on a predetermined display area.

また、本実施形態において、画像重合部53cは、直線画像生成手段(走査線画像生成部53b)によって生成された直線画像(走査線画像)を、直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で、演出画像生成手段(演出画像生成部53a)によって生成された所定の演出画像に重ねて合せて、所定の表示領域上に複数表示する画像重合表示手段を構成する。   In the present embodiment, the image superimposing unit 53c produces a linear image (scanning line image) generated by the linear image generating unit (scanning line image generating unit 53b) at a predetermined interval in a direction perpendicular to the linear image. An image superimposing display unit configured to display a plurality of images on a predetermined display area in a superimposed manner with the predetermined effect image generated by the image generation unit (effect image generation unit 53a).

さらに、本実施形態において、演出指示部42dは、直線画像(走査線画像)と重ね合わさる位置に表示される所定の演出画像を、直線画像を通じて透過表示させる度合いである透過度を決定する透過度決定手段、及び、画像重合表示手段(画像重合部53c)によって所定の演出画像を透過表示させる位置を決定する透過表示位置決定手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the effect instructing unit 42d determines the transparency that is the degree to which the predetermined effect image displayed at the position superimposed on the linear image (scanning line image) is transparently displayed through the linear image. The deciding means and the transmissive display position deciding means for deciding the position at which the predetermined effect image is transmissively displayed by the image superposition display means (image superposition portion 53c) are configured.

また、本実施形態において、副制御回路40及び液晶表示装置4は、画像表示装置を構成する。   In the present embodiment, the sub control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 constitute an image display device.

以下において、本発明の一実施形態に係る演出内容と、その演出内容によって遊技者に報知される内容との関係について、図面を参照しながら説明する。図5は、本発明の一実施形態に係る演出内容と、その演出内容によって遊技者に報知される内容との関係を示す図である。なお、本発明の一実施形態に係る演出内容は、ポーカーに係る演出内容である。   In the following, the relationship between the content of an effect according to an embodiment of the present invention and the content notified to the player by the content of the effect will be described with reference to the drawings. FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the contents of the effect according to the embodiment of the present invention and the contents notified to the player by the contents of the effect. In addition, the production content according to the embodiment of the present invention is the production content related to poker.

図5に示すように、液晶表示装置4上で行われる演出内容において、4カード以上の手役(4カード、ストレートフラッシュ、ロイヤルストレートフラッシュ及び5カード)が揃った場合には、大当り状態が終了した後の遊技状態が確変状態となる確変大当り状態に移行される。   As shown in FIG. 5, in the contents of the effect performed on the liquid crystal display device 4, when the role of 4 cards or more (4 cards, straight flash, royal straight flash and 5 cards) is prepared, the big hit state is finished. After that, the game state is shifted to a probability change big hit state in which the probability change state becomes a probability change state.

また、液晶表示装置4上で行われる演出内容において、フラッシュ又はフルハウスの手役が揃った場合には、大当り状態が終了した後の遊技状態が通常の遊技状態となる通常大当り状態に移行される。また、フラッシュ又はフルハウスの手役が揃った場合には、遊技状態が確変大当り状態に移行される可能性もある。   Further, in the contents of the effect performed on the liquid crystal display device 4, when the flash or full house roles are prepared, the game state after the big hit state is shifted to the normal big hit state where the normal gaming state is obtained. . In addition, when the hand of flush or full house is prepared, the gaming state may be shifted to the probable big hit state.

さらに、液晶表示装置4上で行われる演出内容において、2ペア、3カード又はストレートの手役が揃った場合には、遊技状態が通常大当り状態(又は、確変大当り状態)に移行される可能性がある。   Further, in the contents of the effects performed on the liquid crystal display device 4, when two pairs, three cards, or straight hands are prepared, the gaming state may be shifted to the normal big hit state (or the probable big hit state). There is.

以下において、上述した変動表示パターン選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である。   Hereinafter, the above-described variable display pattern selection table will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a diagram showing a variable display pattern selection table according to an embodiment of the present invention.

なお、図6(a)は、ハズレ表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に参照される変動表示パターン選択テーブル(ハズレ時)である。   FIG. 6A is a variable display pattern selection table (when lost) that is referred to when the loss display mode is determined as the special symbol stop display mode.

また、図6(b)は、通常大当り表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に参照される変動表示パターン選択テーブル(通常大当り時)である。   FIG. 6 (b) is a variable display pattern selection table (ordinary big hit) that is referred to when the normal big hit display mode is determined as the special symbol stop display mode.

さらに、図6(c)は、確変大当り表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に参照される変動表示パターン選択テーブル(確変大当り時)である。   Further, FIG. 6C is a variable display pattern selection table (at the time of probability variation big hit) which is referred to when the probability variation big hit display mode is determined as the special symbol stop display mode.

図6(a)〜図6(c)に示すように、変動表示パターン選択テーブルでは、変動表示パターンの種類とダブルアップ回数と変動表示時間とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 6A to 6C, in the variable display pattern selection table, the type of the variable display pattern, the number of double-ups, and the variable display time are associated with each other.

なお、ダブルアップ回数とは、遊技者に選択肢を選択させる選択演出が行われる回数である。本実施形態において、選択演出は、伏せられたカードが7よりも大きいカードであるか、伏せられたカードが7よりも小さいカードであるかを遊技者に選択させる「High&Lowゲーム」(以下、ダブルアップゲーム)に係る演出である。   In addition, the number of double-ups is the number of times that a selection effect that causes the player to select an option is performed. In the present embodiment, the selection effect is a “High & Low game” (hereinafter referred to as a double game) that allows the player to select whether the concealed card is larger than 7 or the concealed card is smaller than 7. Is an effect related to the up game.

また、伏せられたカードが遊技者によって選択された選択肢の条件(7よりも大きいカード/7よりも小さいカード)と同じであった場合(ダブルアップゲームに遊技者が勝った場合)には、手役が1ランク上の手役に変更される。例えば、手役がストレートであるときに、伏せられたカードが遊技者によって選択された選択肢の条件と同じであった場合には、手役がフラッシュに変更される。   In addition, when the faced card is the same as the condition of the option selected by the player (a card larger than 7 / a card smaller than 7) (when the player wins the double-up game), The hand role is changed to a higher rank hand role. For example, when the hand is straight and the faced card is the same as the option condition selected by the player, the hand is changed to a flash.

以下において、上述した演出パターン選択テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係る演出パターン選択テーブルを示す図である。   Hereinafter, the above-described effect pattern selection table will be described with reference to the drawings. FIG. 7 is a diagram showing an effect pattern selection table according to an embodiment of the present invention.

なお、図7(a)は、ハズレ表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に選択される変動表示パターン(変動表示パターン1〜変動表示パターン4)に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された際に参照される演出パターン選択テーブルである。   FIG. 7A shows a variable display pattern designation command corresponding to the variable display pattern (variable display pattern 1 to variable display pattern 4) selected when the loss display mode is determined as the special symbol stop display mode. It is an effect pattern selection table referred when is input.

また、図7(b)は、通常大当り表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に選択される変動表示パターン(変動表示パターン5〜変動表示パターン7)に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された際に参照される演出パターン選択テーブルである。   FIG. 7B shows a variable display pattern designation corresponding to the variable display pattern (variable display pattern 5 to variable display pattern 7) selected when the normal jackpot display mode is determined as the special symbol stop display mode. It is an effect pattern selection table referred when a command is input.

図7(c)は、確変大当り表示態様が特別図柄の停止表示態様として決定された際に選択される変動表示パターン(変動表示パターン8〜変動表示パターン11)に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された際に参照される演出パターン選択テーブルである。   FIG. 7C shows a variation display pattern designation command corresponding to the variation display pattern (variation display pattern 8 to variation display pattern 11) selected when the probability variation jackpot display mode is determined as the special symbol stop display mode. It is an effect pattern selection table referred when input.

図7(a)〜図7(c)に示すように、演出パターン選択テーブルでは、変動表示パターンの種類と、ダブルアップ回数(上述したダブルアップゲームが行われる回数)と、演出パターンの種類と、ダブルアップゲームを開始するときに表示される手役の種類(当初の手役)と、各ダブルアップゲームにおける勝敗と、全てのダブルアップゲームが終了したときに表示される手役の種類(最終的な手役)とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 7A to 7C, in the effect pattern selection table, the type of variable display pattern, the number of double-ups (the number of times the above-described double-up game is performed), the type of effect pattern, and , The type of hand displayed when starting a double-up game (original hand), winning / losing in each double-up game, and type of hand displayed when all double-up games are finished ( Final hand).

例えば、図7(a)に示すように、演出パターン8は、当初の手役が3カードを構成するようにカードが配布され、1回目のダブルアップゲームに勝った後に、2回目のダブルアップゲームで負けるという演出パターンである。同様に、演出パターン9は、当初の手役がストレートを構成するようにカードが配布され、1回目のダブルアップゲームで引き分けた後に、2回目のダブルアップゲームで負けるという演出パターンである。   For example, as shown in FIG. 7A, in the production pattern 8, the second double up after the first double up game is won after the cards are distributed so that the first hand consists of three cards. It is a production pattern of losing in the game. Similarly, the effect pattern 9 is an effect pattern in which a card is distributed so that the initial hand constitutes a straight, and is drawn in the first double-up game, and then lost in the second double-up game.

以下において、上述した液晶表示装置4の表示領域を構成するレイヤについて、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施形態に係るレイヤを示す図である。   Hereinafter, the layers constituting the display area of the liquid crystal display device 4 will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a diagram illustrating layers according to an embodiment of the present invention.

図8(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域は、液晶表示装置4の表示領域において最前面側に位置するレイヤ1と、レイヤ1よりも背面側に位置するレイヤ2と、レイヤ2よりも背面側に位置するレイヤ3とによって構成される。   As shown in FIG. 8A, the display area of the liquid crystal display device 4 includes a layer 1 located on the forefront side in the display area of the liquid crystal display device 4, a layer 2 located on the back side from the layer 1, It is comprised by the layer 3 located in the back side rather than the layer 2.

また、上述したように、レイヤ1には、液晶表示装置4の表示領域上における水平方向の直線画像(走査線画像)が対応付けられ、レイヤ2には、演出画像の主な構成要素となる主構成画像(本実施形態では、カードの画像)が対応付けられ、レイヤ3には、演出画像の背景となる背景画像が対応付けられる。   Further, as described above, the linear image (scanning line image) in the horizontal direction on the display area of the liquid crystal display device 4 is associated with the layer 1, and the layer 2 is a main component of the effect image. Main component images (in this embodiment, card images) are associated with each other, and layer 3 is associated with a background image that is the background of the effect image.

また、図8(b)に示すように、液晶表示装置4には、レイヤ1〜レイヤ3を重ね合わせることによって、走査線画像及び演出画像(図8(b)では不図示)が表示される。また、走査線画像は、走査線画像と重複する位置に表示される演出画像を透過表示させない部分(非透過走査線画像4p)と、走査線画像と重複する位置に表示される演出画像を透過表示させる部分(透過走査線画像4q)とによって構成される。   As shown in FIG. 8B, the liquid crystal display device 4 displays the scanning line image and the effect image (not shown in FIG. 8B) by superimposing layers 1 to 3. . Further, the scanning line image transmits the effect image displayed at the position overlapping with the scanning line image and the portion where the effect image displayed at the position overlapping with the scanning line image is not transparently displayed (non-transparent scanning line image 4p). And a portion to be displayed (transmission scanning line image 4q).

以下において、演出内容(選択演出、待ち演出及び選択結果演出)を切替えるタイミングと、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるタイミングとの関係について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の一実施形態において、演出内容を切替えるタイミングと選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるタイミングとの関係を示す図である。なお、図9は、ダブルアップゲーム(選択演出)が2回行われる場合について示す図である。   Below, the relationship between the timing which switches the content of an effect (a selection effect, a waiting effect, and a selection result effect) and the timing which receives the player's operation with respect to the selection button 11 is demonstrated, referring drawings. FIG. 9 is a diagram illustrating the relationship between the timing of switching the effect contents and the timing of accepting the player's operation on the selection button 11 in one embodiment of the present invention. In addition, FIG. 9 is a figure shown about the case where a double up game (selection effect) is performed twice.

また、図9において、t0(又は、t3)は、1回目(又は、2回目)のダブルアップゲームにおいて、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能な時間(所定の操作受付時間)である。なお、t0及びt3は、予め定められた時間である。   In FIG. 9, t0 (or t3) is a time during which the player's operation on the selection button 11 can be received in the first (or second) double-up game (predetermined operation reception time). It is. Note that t0 and t3 are predetermined times.

図9(a)に示すように、ポーカーに係る演出内容において、カードが配布される画像(カード配布画像)が表示され、配布されたカードによって構成される手役を示す画像(手役(当初)画像)が表示される。   As shown in FIG. 9 (a), in the production contents related to poker, an image (card distribution image) to which a card is distributed is displayed, and an image (hand (initially) showing a hand composed of the distributed cards is displayed. ) Image) is displayed.

なお、配布されたカードを交換する画像が表示された後に、手役(当初)画像が表示されてもよい。   The hand (initial) image may be displayed after the image for exchanging the distributed card is displayed.

その後、1回目のダブルアップゲームに対応する画像(選択演出画像)が表示され、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能な状態となる。   Thereafter, an image (selection effect image) corresponding to the first double-up game is displayed, and a player's operation on the selection button 11 can be accepted.

この状態で、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けると、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから、所定の操作受付時間(t0)が経過するまでの残余時間(t0−t1)内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出画像が表示される。   In this state, when a player's operation on the selection button 11 is received, within the remaining time (t0-t1) from when the player's operation on the selection button 11 is received until a predetermined operation reception time (t0) elapses. The waiting effect image is displayed in the waiting effect mode corresponding to the remaining time.

そして、選択ボタン11に対する遊技者の操作(遊技者によって選択された選択肢)に応じて、1回目のダブルアップゲームの結果(勝敗)を示す画像(選択結果演出画像)が表示される。   Then, in accordance with the player's operation on the selection button 11 (the option selected by the player), an image (selection result effect image) showing the result (win / loss) of the first double-up game is displayed.

同様に、2回目のダブルアップゲームに対応する画像(選択演出画像)が表示され、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能な状態となる。   Similarly, an image (selection effect image) corresponding to the second double-up game is displayed, and a player's operation on the selection button 11 can be accepted.

この状態で、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けると、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから、所定の操作受付時間(t3)が経過するまでの残余時間(t3−t4)内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出画像が表示される。   In this state, when a player's operation on the selection button 11 is accepted, the remaining time (t3-t4) from when the player's operation on the selection button 11 is accepted until a predetermined operation acceptance time (t3) elapses. The waiting effect image is displayed in the waiting effect mode corresponding to the remaining time.

そして、選択ボタン11に対する遊技者の操作(遊技者によって選択された選択肢)に応じて、2回目のダブルアップゲームの結果(勝敗)を示す画像(選択結果演出画像)が表示される。   Then, in accordance with the player's operation on the selection button 11 (the option selected by the player), an image (selection result effect image) showing the result (win / loss) of the second double-up game is displayed.

さらに、ダブルアップゲームの結果に応じて、最終的な手役を示す画像(手役(最終)画像)が表示され、遊技状態が通常大当り状態(又は、確変大当り状態)に移行されるか否かが遊技者に報知される。   Further, an image showing the final hand (hand (final) image) is displayed according to the result of the double-up game, and whether or not the gaming state is shifted to the normal big hit state (or the probable big hit state). Kaga is notified to the player.

また、図9(b)に示すように、1回目のダブルアップゲームにおいて、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるタイミングが異なる場合であっても、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから、所定の操作受付時間(t0)が経過するまでの残余時間(t0−t2)内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 9B, in the first double-up game, even when the timing of accepting the player's operation on the selection button 11 is different, the player's operation on the selection button 11 is accepted. The waiting effect image is displayed in the waiting effect mode corresponding to the remaining time within the remaining time (t0-t2) until the predetermined operation reception time (t0) elapses.

さらに、図9(b)に示すように、2回目のダブルアップゲームにおいて、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けなかった場合には、待ち演出画像が表示されることなく、ダブルアップゲームの結果を示す画像(選択結果演出)が表示される。なお、2回目のダブルアップゲームにおける選択肢は、所定の操作受付時間(t3)が経過した際に自動的に決定される。   Further, as shown in FIG. 9B, in the second double-up game, when the player's operation on the selection button 11 is not accepted, the waiting effect image is not displayed and the double-up game is displayed. An image indicating the result (selection result effect) is displayed. Note that the options in the second double-up game are automatically determined when a predetermined operation reception time (t3) has elapsed.

このように、ダブルアップゲーム(選択演出)を開始してから、ダブルアップゲームの結果を示す画像の表示(選択結果演出)を開始するまでの時間(t0又はt3)は、残余時間内において待ち演出画像が表示されることによって一定に保たれる。   Thus, the time (t0 or t3) from the start of the double-up game (selection effect) to the start of the display of the image showing the result of the double-up game (selection result effect) (t0 or t3) waits within the remaining time. The effect image is displayed and kept constant.

以下において、演出内容(選択演出、待ち演出及び選択結果演出)の一例について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る演出内容を示す画面遷移図である。なお、図10は、上述した演出パターン選択テーブルを参照して、演出パターン24が選択されたときに行われる演出内容を示す図である。   In the following, an example of effect contents (selection effect, waiting effect and selection result effect) will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a screen transition diagram showing contents of effects according to an embodiment of the present invention. FIG. 10 is a diagram showing the contents of effects performed when the effect pattern 24 is selected with reference to the effect pattern selection table described above.

図10(a)に示すように、液晶表示装置4上には、非透過走査線画像4p及び透過走査線画像4qがレイヤ1に対応付けられて表示され、配布されたカードに対応する画像(主構成画像)がレイヤ2に対応付けられて表示され、背景画像(図10(a)では不図示)がレイヤ3に対応付けられて表示される。   As shown in FIG. 10A, the non-transparent scanning line image 4p and the transmissive scanning line image 4q are displayed in association with the layer 1 on the liquid crystal display device 4, and the image corresponding to the distributed card ( The main component image) is displayed in association with layer 2, and the background image (not shown in FIG. 10A) is displayed in association with layer 3.

図10(b)に示すように、液晶表示装置4上には、カードを交換することによって揃った手役(3カード)に対応する画像が表示されるとともに、「GET STEP UP CHANCE」が表示されることによって、ダブルアップゲームが開始することが遊技者に報知される。   As shown in FIG. 10 (b), on the liquid crystal display device 4, an image corresponding to the hand (3 cards) aligned by exchanging the cards is displayed, and “GET STEP UP CHANCE” is displayed. As a result, the player is informed that the double-up game will start.

図10(c)に示すように、液晶表示装置4上には、1回目ダブルアップゲームに対応する画像が表示される。このとき、液晶表示装置4上には、遊技者によって選択可能な選択肢(「LOW」及び「HIGH」)に対応する選択ボタン11を示す画像(「LOW」に対応する選択ボタン11aを示す画像「A」、及び、「HIGH」に対応する選択ボタン11bを示す画像「B」)が表示される。   As shown in FIG. 10C, an image corresponding to the first double-up game is displayed on the liquid crystal display device 4. At this time, on the liquid crystal display device 4, an image indicating a selection button 11a corresponding to an option ("LOW" and "HIGH") selectable by the player ("LOW" and "HIGH") (an image indicating a selection button 11a corresponding to "LOW") A "and an image" B "showing the selection buttons 11b corresponding to" HIGH ") are displayed.

また、液晶表示装置4上には、選択ボタン11に対する操作を受け付けることが可能であることを遊技者に報知する報知画像(選択ボタン11aを示す画像「A」及び選択ボタン11bを示す画像「B」が点灯する画像)が表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 4, a notification image (an image “A” indicating the selection button 11 a and an image “B indicating the selection button 11 b”) that notifies the player that an operation on the selection button 11 can be accepted. Is displayed).

図10(d)に示すように、液晶表示装置4上には、残余時間に応じた回転速度(待ち演出態様)で、カードが回転する演出(待ち演出)が行われる。なお、図10(d)では、選択演出を開始してから選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるまでの時間が短い(残余時間が長い)ため、カードが回転する速度が速いものとする。   As shown in FIG. 10 (d), an effect (waiting effect) in which the card rotates is performed on the liquid crystal display device 4 at a rotation speed (waiting effect mode) corresponding to the remaining time. In FIG. 10D, since the time from the start of the selection effect until the player's operation on the selection button 11 is accepted (the remaining time is long), it is assumed that the card rotates at a high speed.

図10(e)に示すように、液晶表示装置4上には、1回目のダブルアップゲームの結果を示す画像(ダイヤの10のカード及び「WIN」)が選択結果演出画像として表示される。   As shown in FIG. 10E, on the liquid crystal display device 4, an image showing the result of the first double-up game (diamond 10 card and “WIN”) is displayed as a selection result effect image.

図10(f)に示すように、液晶表示装置4上には、2回目ダブルアップゲームに対応する画像が表示される。このとき、液晶表示装置4上には、1回目のダブルアップゲームと同様に、遊技者によって選択可能な選択肢(「LOW」及び「HIGH」)に対応する選択ボタン11を示す画像(「LOW」に対応する選択ボタン11aを示す画像「A」、及び、「HIGH」に対応する選択ボタン11bを示す画像「B」)が表示される。また、液晶表示装置4上には、1回目のダブルアップゲームの結果(ダイヤの10のカード)が選択結果演出の履歴として表示される。   As shown in FIG. 10 (f), an image corresponding to the second double-up game is displayed on the liquid crystal display device 4. At this time, an image (“LOW”) showing selection buttons 11 corresponding to options (“LOW” and “HIGH”) that can be selected by the player, similar to the first double-up game, on the liquid crystal display device 4. The image “A” showing the selection button 11a corresponding to “and the image“ B ”showing the selection button 11b corresponding to“ HIGH ”) are displayed. On the liquid crystal display device 4, the result of the first double-up game (diamond 10 cards) is displayed as a history of selection result effects.

また、液晶表示装置4上には、選択ボタン11に対する操作を受け付けることが可能であることを遊技者に報知する報知画像(選択ボタン11aを示す画像「A」及び選択ボタン11bを示す画像「B」が点灯する画像)が表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 4, a notification image (an image “A” indicating the selection button 11 a and an image “B indicating the selection button 11 b”) that notifies the player that an operation on the selection button 11 can be accepted. Is displayed).

図10(g)に示すように、液晶表示装置4上には、残余時間に応じた回転速度(待ち演出態様)で、カードが回転する演出(待ち演出)が行われる。このとき、液晶表示装置4上には、回転するカードを装飾する演出(待ち演出)が行われることによって、特別図柄の変動表示の結果が大当り表示態様となる可能性が高いこと(遊技状態が大当り状態に移行される可能性が高いこと)が遊技者に報知される。なお、図10(g)では、選択演出を開始してから選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるまでの時間が長い(残余時間が短い)ため、カードが回転する速度が遅いものとする。   As shown in FIG. 10G, on the liquid crystal display device 4, an effect (waiting effect) of rotating the card is performed at a rotation speed (waiting effect mode) corresponding to the remaining time. At this time, the effect of decorating the rotating card (waiting effect) is performed on the liquid crystal display device 4, so that the result of the special symbol variation display is likely to be a big hit display mode (the gaming state is The player is notified that there is a high possibility that the game will be shifted to the big hit state. In FIG. 10G, since the time from the start of the selection effect until the player's operation on the selection button 11 is accepted (the remaining time is short), the speed of rotation of the card is assumed to be slow.

図10(h)に示すように、液晶表示装置4上には、2回目のダブルアップゲームの結果を示す画像(ハートのエースのカード及び「WIN」)が選択結果演出画像として表示される。   As shown in FIG. 10H, an image (a heart ace card and “WIN”) indicating the result of the second double-up game is displayed on the liquid crystal display device 4 as a selection result effect image.

以下、液晶表示装置4上では、決定された変動表示パターンに対応する回数となるまで(変動表示パターンに対応する演出パターンに応じて)、ダブルアップゲームが実行されることとなる。   Hereinafter, on the liquid crystal display device 4, the double-up game is executed until the number of times corresponding to the determined variable display pattern is reached (according to the effect pattern corresponding to the variable display pattern).

(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図11は、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
The operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期(本実施形態では、2msec)毎にメイン処理に割り込む処理である。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. The system timer interrupt process is a process that interrupts the main process every predetermined cycle (2 msec in this embodiment).

図11(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   As shown in FIG. 11A, in step 100, the main CPU 32 saves the information stored in the register.

ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り表示態様決定用乱数などの値を更新する。   In step 110, the main CPU 32 updates values such as a jackpot determination random number and a jackpot display mode determination random number.

ステップ120において、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。   In step 120, the main CPU 32 determines whether or not a signal from each switch (start winning ball switch 6S, passing ball switch 7S, general winning ball switch 16S, V / count switch 28S and count switch 29S) is input to the I / O 31. To determine. Further, when there is a signal input to the I / O 31, the main CPU 32 performs a process according to the input signal.

具体的には、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/O31に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り表示態様決定用乱数値を抽出するとともに、抽出された大当り判定用乱数値及び大当り表示態様決定用乱数値等を始動記憶としてメインRAM34に記憶する。   Specifically, when the signal from the start winning ball switch 6S is input to the I / O 31, the main CPU 32 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot display mode determination random number value and extracts them. The jackpot determination random number value, the jackpot display mode determination random number value, and the like are stored in the main RAM 34 as startup memories.

ステップ130において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)及び大入賞口開放時間タイマ(t)等の値を更新する。   In step 130, the main CPU 32 updates values such as a waiting time timer (t) and a special prize opening time timer (t).

なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図12を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。   The waiting time timer (t) is a timer in which a waiting time until the main CPU 32 shifts to the next process is set in each process of the special symbol control process (see FIG. 12) described later. The big prize opening time timer (t) is a timer in which the maximum time (the big prize opening time) for which the big prize opening 8 is opened in one round is set.

なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されるものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。   In the present embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer, but is not limited to this, and configured to count up the time. May be.

ステップ140において、メインCPU32は、所定数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。   In step 140, the main CPU 32 sends information indicating that a predetermined number (for example, 10) of game balls have been paid out as prize balls, information indicating that the game state has been changed to the big hit state, and the like to the game hall. Outputs to the installed hall computer.

ステップ150において、メインCPU32は、始動口6が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。   In step 150, the main CPU 32 controls the start port solenoid 6a so that the start port 6 is in an open state (or a closed state), and the grand prize winning port 8 is in an open state (or a closed state). A signal for controlling the special winning opening solenoid 8a is output so that

ステップ160において、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止表示態様指定コマンド)を副制御回路40に出力する。   In step 160, the main CPU 32 outputs the set command (for example, a variable display pattern designation command or a stop display mode designation command) to the sub-control circuit 40.

ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。   In step 170, the main CPU 32 controls a lamp or the like for notifying an error such as running out of a ball or a full tray.

ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。   In step 180, the main CPU 32 pays out a predetermined number of game balls as winning balls according to the types of winning holes (starting port 6, large winning port 8, and general winning port 16) into which game balls have entered. An instructing payout command is output to the payout / firing control circuit 80.

ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 190, the main CPU 32 restores the information saved in step 100 to the register.

次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図11(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。   Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 11B, in step 10, the main CPU 32 returns the various settings in the gaming machine 10 to the settings when the power was last cut (or initializes the various settings in the gaming machine 10). ).

ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図12を参照)。   In step 20, the main CPU 32 performs a special symbol control process. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state (big hit determination), determines a variable display pattern, round control in the big hit state, and the like. Details of the special symbol control process will be described later (see FIG. 12).

ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする制御等を行う。   In step 30, the main CPU 32 performs a normal symbol control process. Specifically, the main CPU 32 performs a determination of whether or not the start port 6 is in an open state (normal symbol hit determination), a control for setting the start port 6 in an open state (or a closed state), and the like.

ステップ40において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。   In step 40, the main CPU 32 updates the variable display pattern selection random number and the like used to determine the variable display pattern.

なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行うものとする。   Note that the main CPU 32 repeatedly performs the processing from step 20 to step 40 described above.

以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図12は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the special symbol control process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol control process according to an embodiment of the present invention.

図12に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2〜ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。   As shown in FIG. 12, in step 20-1, the main CPU 32 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating the state of the game in the special symbol game, and the main CPU 32 determines whether or not to execute each process in step 20-2 to step 20-10 based on the control state flag. To determine.

ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、大当り表示態様決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止表示態様を大当り表示態様(通常大当り表示態様又は確変大当り表示態様)に決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、特別図柄の停止表示態様をハズレ表示態様に決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを選択する。   In Step 20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is a predetermined value. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value (jackpot determination). Further, when the big hit determination random number value matches the predetermined big hit determination value, the main CPU 32 sets the special symbol stop display mode based on the big hit display mode determination random number value as the big hit display mode (normal jackpot display mode). Alternatively, the variable display pattern is determined based on the random display pattern selection random number value. On the other hand, when the big hit determination random number value does not match the predetermined big hit determination value, the main CPU 32 determines the special symbol stop display mode as the loss display mode, and based on the variable display pattern selection random number value, Select the fluctuation display pattern.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図13を参照)。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag, and sets a variation display time corresponding to the selected variation display pattern in the waiting time timer (t). Details of the special symbol memory check process will be described later (see FIG. 13).

ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 20-3, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating the special symbol variation time management process, and the value of the waiting time timer (t) in which the variation display time is set to “0”. In this case, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer.

ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致すると判定された場合に、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。また、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、高確率フラグをオフにする。一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しないと判定された場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-4, the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer (t) in which the waiting time after determination is set is “0”. Yes, when it is determined that the jackpot determination random number value matches the predetermined jackpot determination value in the jackpot determination, a value (03) indicating the jackpot start interval management processing is set in the control status flag and also corresponds to the jackpot start interval The waiting time is set in the waiting time timer (t). Further, when the high probability flag is on, the main CPU 32 turns off the high probability flag. On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating a special symbol game ending process in the control state flag when it is determined in the jackpot determination that the random number for jackpot determination does not match the predetermined jackpot determination value.

ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。   In step 20-5, the main CPU 32 sets the control state flag to the value (03) indicating the big hit start interval management process, and sets the value of the waiting time timer (t) in which the time corresponding to the big hit start interval is set to “0”. In the case of "", the special winning opening solenoid 8a is controlled so that the special winning opening 8 is opened. Further, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and at the same time, the maximum time for which the big prize opening 8 is opened in one round (big prize opening opening time). Is set to the special winning opening opening time timer (t).

ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、“10”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。   In step 20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the main CPU 32 sets the big prize opening time timer (t) in which the big prize opening time is set. It is determined whether any of the condition that the value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. . Note that the big prize opening counter is a counter for counting the number of game balls that have entered the big prize opening 8 within one round.

また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   Further, the main CPU 32 controls the special prize opening solenoid 8a so that the special prize opening 8 is closed when any of the above-described conditions is satisfied. Further, the main CPU 32 sets a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process in the control state flag, and sets the special winning prize residual ball monitoring time in the waiting time timer (t).

ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、“15”以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。   In step 20-7, the main CPU 32 has a value (05) in which the control state flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process (05), and the value of the waiting time timer (t) in which the winning ball remaining ball monitoring time is set. When it is “0”, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big winning opening 8, or the value of the big winning opening release counter is a predetermined value (in this embodiment, It is determined whether any of the conditions (the condition that the number of rounds is the final round) is satisfied. The special winning opening opening number counter is for counting the number of rounds in the big hit state.

メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   When any of the above-described conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the big hit end interval management process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. Is set in the waiting time timer (t). On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (06) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening to the control state flag, and rounds. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer (t).

ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。   In step 20-8, the main CPU 32 sets the time corresponding to the interval between rounds to the waiting time timer (t) in which the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management process before reopening the big prize opening. When the value of “0” is “0”, “1” is added to the value of the special winning opening opening number counter. Further, the main CPU 32 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the big prize opening time to the big prize opening time timer (t).

ステップ20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、特別図柄表示装置5上で導出表示された特別図柄の停止表示態様が確変大当り表示態様である場合には、高確率フラグをオンにする。一方、メインCPU32は、特別図柄表示装置5上で導出表示された特別図柄の停止表示態様が通常大当り表示態様である場合には、高確率フラグをオフのままにする。   In Step 20-9, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (07) indicating the jackpot end interval management process, and sets the value of the waiting time timer (t) in which the time corresponding to the jackpot end interval is set to “0”. If "," a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag. Further, the main CPU 32 turns on the high probability flag when the stop display mode of the special symbol derived and displayed on the special symbol display device 5 is the probability variation jackpot display mode. On the other hand, when the special symbol stop display mode derived and displayed on the special symbol display device 5 is the normal jackpot display mode, the main CPU 32 keeps the high probability flag off.

ステップ20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別始動記憶の数を“1”減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 32 subtracts “1” from the number of special start memories and indicates the special symbol memory check process. The value (00) is set in the control state flag.

以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図13は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。   The special symbol memory check process described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol storage check process according to an embodiment of the present invention.

図13に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   As shown in FIG. 13, in step 20-2-1, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process. If the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-2, and the control state flag is a value indicating the special symbol storage check process. If not (00), the special symbol memory check process is terminated.

ステップ20−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている始動記憶の数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶の数が“0”である場合には、ステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“1”以上である場合には、ステップ20−2−4の処理に移る。   In step 20-2-2, the main CPU 32 determines whether or not the number of start-up memories stored in the main RAM 34 is “0”. When the number of start memories is “0”, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-3. When the number of start memories is “1” or more, the main CPU 32 proceeds to step 20-2. -4.

ステップ20−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を特別図柄表示装置5上に表示するための制御データをセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。   In step 20-2-3, the main CPU 32 sets control data for displaying a predetermined demonstration image on the special symbol display device 5. It should be noted that the predetermined demonstration image is an image for preventing the player from getting bored when the special symbol display device 5 is not performing variable display of the special symbol.

ステップ20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step 20-2-4, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag.

ステップ20−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示を行った後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。   In Step 20-2-5, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state after performing the special symbol variation display (big hit determination). Specifically, the main CPU 32 determines whether or not the jackpot determination random number value included in the start-up memory matches a predetermined jackpot determination value.

ステップ20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。   In Step 20-2-6, the main CPU 32 confirms whether or not it is determined to shift the gaming state to the big hit state as a result of the big hit determination. When the main CPU 32 determines that the gaming state is to be shifted to the big hit state, the main CPU 32 proceeds to the process of step 20-2-8, and when it is determined not to shift the gaming state to the big hit state, the step 20- Move on to processing 2-7.

ステップ20−2−7において、メインCPU32は、特別図柄表示装置5上で特別図柄を変動表示させた結果、特別図柄表示装置5上で導出表示される特別図柄の停止表示態様をハズレ表示態様に決定する。また、メインCPU32は、決定したハズレ表示態様に対応する停止表示態様指定コマンドをセットする。   In step 20-2-7, the main CPU 32 changes the special symbol display on the special symbol display device 5 as a result of variably displaying the special symbol on the special symbol display device 5. decide. Further, the main CPU 32 sets a stop display mode designation command corresponding to the determined loss display mode.

ステップ20−2−8において、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り表示態様決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行った結果、特別図柄表示装置5上で導出表示される大当り表示態様(通常大当り表示態様又は確変大当り表示態様)を決定する。また、メインCPU32は、決定した大当り表示態様に対応する停止表示態様指定コマンドをセットする。   In Step 20-2-8, the main CPU 32 displays the variation of the special symbol on the special symbol display device 5 based on the random number for determining the big hit display mode included in the start-up memory. As a result, the special symbol display device 5 The jackpot display mode (normal jackpot display mode or probability variation jackpot display mode) derived and displayed above is determined. Further, the main CPU 32 sets a stop display mode designation command corresponding to the determined jackpot display mode.

ステップ20−2−9において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、ステップ20−2−8で決定された大当り表示態様の種類に対応する変動表示パターン選択テーブル(図6を参照)を特定する。また、メインCPU32は、特定した変動表示パターン選択テーブルを参照するとともに、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する変動表示パターンを選択する。さらに、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。   In step 20-2-9, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the jackpot state in step 20-2-5 and the jackpot display mode determined in step 20-2-8. The variable display pattern selection table (see FIG. 6) corresponding to the type is specified. Further, the main CPU 32 refers to the specified variation display pattern selection table and selects a variation display pattern corresponding to the extracted variation display pattern selection random value. Further, the main CPU 32 sets a variation display pattern designation command corresponding to the selected variation display pattern.

ステップ20−2−10において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。   In Step 20-2-10, the main CPU 32 sets the variation display time corresponding to the selected variation display pattern in the waiting time timer (t).

ステップ20−2−11において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する制御データをセットする。なお、メインCPU32は、セットされた制御データに基づいて、特別図柄表示装置5上で特別図柄の変動表示を行う。   In Step 20-2-11, the main CPU 32 sets control data corresponding to the selected variation display pattern. The main CPU 32 displays the special symbol on the special symbol display device 5 based on the set control data.

以下において、本発明の一実施形態に係るサブCPU42の動作について、図面を参照しながら説明する。図14は、本発明の一実施形態に係るサブCPU42の動作を示すフロー図である。   Hereinafter, the operation of the sub CPU 42 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the sub CPU 42 according to the embodiment of the present invention.

まず、コマンド受信割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、コマンド受信割込処理は、主制御回路30からのコマンドがコマンド入力ポート41に入力される毎にメイン処理に割り込む処理である。図14(a)に示すように、ステップ200において、サブCPU42は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   First, command reception interrupt processing will be described with reference to the drawings. The command reception interrupt process is a process that interrupts the main process every time a command from the main control circuit 30 is input to the command input port 41. As shown in FIG. 14A, in step 200, the sub CPU 42 saves the information stored in the register.

ステップ210において、サブCPU42は、コマンド入力ポート41に入力されたコマンドを受信バッファに格納する。   In step 210, the sub CPU 42 stores the command input to the command input port 41 in the reception buffer.

ステップ220において、サブCPU42は、ステップ200で退避させた情報をレジスタに復帰させる。   In step 220, the sub CPU 42 restores the information saved in step 200 to the register.

次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図14(b)に示すように、ステップ300において、サブCPU42は、サブRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、サブRAM44に記憶された各種設定を初期化する)。   Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 14B, in step 300, the sub CPU 42 restores the various settings stored in the sub RAM 44 to the settings at the time when the power was last turned off (or the various settings stored in the sub RAM 44. ).

ステップ310において、サブCPU42は、演出パターン選択用乱数などの値を更新する。なお、演出パターン選択用乱数とは、変動表示パターンに基づいて、演出パターンを選択する際に用いられる乱数である。   In step 310, the sub CPU 42 updates values such as effect pattern selection random numbers. The effect pattern selection random number is a random number used when selecting an effect pattern based on the variable display pattern.

ステップ320において、サブCPU42は、受信バッファに格納されたコマンド(主制御回路30から入力されたコマンド)を解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細については後述する(図15を参照)。   In step 320, the sub CPU 42 analyzes the command (command input from the main control circuit 30) stored in the reception buffer and performs processing according to the analyzed result. Details of the command analysis processing will be described later (see FIG. 15).

ステップ330において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(演出データに基づいて生成される表示制御データ)に応じて、画像制御回路45を制御する。なお、表示制御処理の詳細については後述する(図16を参照)。   In step 330, the sub CPU 42 controls the image control circuit 45 in accordance with the effect data (display control data generated based on the effect data) set in the command analysis process. Details of the display control process will be described later (see FIG. 16).

ステップ340において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(演出データに基づいて生成される音制御データ)に応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによって、スピーカ25L及び25Rから効果音や音声等を出力する。   In step 340, the sub CPU 42 controls the sound control circuit 46 in accordance with the effect data (sound control data generated based on the effect data) set in the command analysis process. Specifically, the sub CPU 42 outputs sound effects, voices, and the like from the speakers 25L and 25R by controlling the voice control circuit 46.

ステップ350において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットした演出データ(演出データに基づいて生成される点灯・消灯パターン制御データ)に応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ26L及び26Rを所定のパターンで点灯・消灯する。   In step 350, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 47 in accordance with the effect data set in the command analysis process (lighting / extinguishing pattern control data generated based on the effect data). Specifically, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 47 to turn on and off the lamps 26L and 26R in a predetermined pattern.

以下において、上述したコマンド解析処理について、図面を参照しながら説明する。図15は、本発明の一実施形態に係るコマンド解析処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the command analysis process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart showing command analysis processing according to an embodiment of the present invention.

図15に示すように、ステップ320−1において、サブCPU42は、受信バッファにコマンドが格納されているか否か判定する。また、サブCPU42は、受信バッファにコマンドが格納されている場合には、ステップ320−2の処理に移り、受信バッファにコマンドが格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了する。   As shown in FIG. 15, in step 320-1, the sub CPU determines whether or not a command is stored in the reception buffer. The sub CPU 42 proceeds to the process of step 320-2 when the command is stored in the reception buffer, and ends the command analysis process when the command is not stored in the reception buffer.

ステップ320−2において、サブCPU42は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。   In step 320-2, the sub CPU 42 reads a command stored in the reception buffer.

ステップ320−3において、サブCPU42は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否か判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、ステップ320−4の処理に移り、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、ステップ320−5の処理に移る。   In step 320-3, the sub CPU 42 determines whether or not the read command is a variable display pattern designation command. If the read command is not the variable display pattern designation command, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 320-4. If the read command is the variable display pattern designation command, the sub CPU 42 executes the process of step 320-5. Move on.

ステップ320−4において、サブCPU42は、受信バッファに格納されているその他のコマンド(変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド)に応じた処理を行う。例えば、サブCPU42は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す大当りコマンドが受信バッファに格納されている場合には、大当り演出画像に対応する演出データをセットする。   In step 320-4, the sub CPU 42 performs processing according to other commands (commands other than the change display pattern designation command) stored in the reception buffer. For example, when the big hit command indicating that the gaming state is shifted to the big hit state is stored in the reception buffer, the sub CPU 42 sets the presentation data corresponding to the big hit effect image.

ステップ320−5において、サブCPU42は、受信バッファに格納された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に対応する演出パターン選択テーブル(図7を参照)を特定する。また、サブCPU42は、特定した演出パターン選択テーブルを参照するとともに、抽出した演出パターン選択用乱数値に対応する演出パターンを選択する。   In step 320-5, the sub CPU 42 specifies an effect pattern selection table (see FIG. 7) corresponding to the variable display pattern designation command (variable display pattern) stored in the reception buffer. Further, the sub CPU 42 refers to the specified effect pattern selection table and selects an effect pattern corresponding to the extracted effect pattern selection random value.

ステップ320−6において、サブCPU42は、選択した演出パターンに対応する勝敗データ(各ダブルアップゲームの結果を特定するデータ)を記憶するとともに、操作受付開始時間を記憶する。   In step 320-6, the sub CPU 42 stores win / loss data (data specifying the result of each double-up game) corresponding to the selected effect pattern, and also stores the operation reception start time.

ここで、操作受付開始時間とは、特別図柄の変動表示に応じて行われる演出内容において、各ダブルアップゲームを開始する時間を特定するものである。例えば、操作受付開始時間は、演出パターン8が選択された場合(ダブルアップゲームが2回行われる場合)には、1回目のダブルアップゲームが開始する時間(10秒後)、2回目のダブルアップゲームが開始する時間(20秒後)を特定するものである。   Here, the operation reception start time specifies the time for starting each double-up game in the contents of the effect performed in accordance with the change display of the special symbol. For example, when the production pattern 8 is selected (when the double-up game is performed twice), the operation reception start time is the time for starting the first double-up game (after 10 seconds) and the second double It specifies the time (after 20 seconds) when the up game starts.

ステップ320−7において、サブCPU42は、ステップ320−5で選択した演出パターンに対応する演出データをセットする。   In step 320-7, the sub CPU 42 sets effect data corresponding to the effect pattern selected in step 320-5.

なお、演出データには、液晶表示装置4上に表示する演出画像(背景画像及び主構成画像等)の種類、液晶表示装置4上に演出画像を表示する位置(座標)、液晶表示装置4上に演出画像を表示するタイミング等を特定するデータが含まれる。また、演出データには、スピーカ25L及び25Rから出力する演出音の種類、スピーカ25L及び25Rから演出音を出力するタイミング、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯するパターン(点灯・消灯パターン)等を特定するデータも含まれる。   The effect data includes the type of effect image (background image, main component image, etc.) to be displayed on the liquid crystal display device 4, the position (coordinates) at which the effect image is displayed on the liquid crystal display device 4, and the liquid crystal display device 4 Includes data for specifying the timing of displaying the effect image. In addition, the effect data specifies the type of effect sound output from the speakers 25L and 25R, the timing at which the effect sound is output from the speakers 25L and 25R, the pattern for turning on / off the lamps 26L and 26R (light-on / off pattern), etc. Data to be included.

ステップ320−8において、サブCPU42は、受信バッファに格納された変動表示パターン指定コマンド(変動表示パターン)に対応する変動表示時間を変動表示時間タイマ(t)にセットする。なお、本実施形態では、変動表示時間タイマ(t)は、セットされた変動表示時間がカウントダウンされるように構成される。   In step 320-8, the sub CPU 42 sets the variable display time corresponding to the variable display pattern designation command (variable display pattern) stored in the reception buffer in the variable display time timer (t). In the present embodiment, the variable display time timer (t) is configured to count down the set variable display time.

以下において、上述した表示制御処理について、図面を参照しながら説明する。図16は、本発明の一実施形態に係る表示制御処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the display control processing described above will be described with reference to the drawings. FIG. 16 is a flowchart showing display control processing according to an embodiment of the present invention.

図16に示すように、ステップ330−1において、サブCPU42は、VDPカウンタの値が“2”であるか否か判定する。また、サブCPU42は、VDPカウンタの値が“2”である場合には、ステップ330−2の処理に移り、VDPカウンタの値が“2”でない場合には、表示制御処理を終了する。   As shown in FIG. 16, in step 330-1, the sub CPU 42 determines whether or not the value of the VDP counter is “2”. Further, when the value of the VDP counter is “2”, the sub CPU 42 proceeds to the process of Step 330-2, and when the value of the VDP counter is not “2”, the sub CPU 42 ends the display control process.

なお、VDPカウンタとは、1/60秒毎にカウントアップされるカウンタである。すなわち、サブCPU42は、VDPカウンタの値が“2”であるか否か判定することによって、演出画像の1フレーム(1/30秒)に対応する制御データを出力するタイミングを調整する。   The VDP counter is a counter that is counted up every 1/60 seconds. That is, the sub CPU 42 adjusts the timing of outputting control data corresponding to one frame (1/30 second) of the effect image by determining whether or not the value of the VDP counter is “2”.

ステップ330−2において、サブCPU42は、演出画像の1フレーム(1/30秒)に対応する制御データを画像制御回路45(VDP53)に出力する。   In Step 330-2, the sub CPU 42 outputs control data corresponding to one frame (1/30 second) of the effect image to the image control circuit 45 (VDP 53).

なお、制御データには、1フレームに対応する演出画像(背景画像及び主構成画像等)の種類、その演出画像を表示する位置(座標)を特定するデータが含まれている。また、制御データには、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる度合い(透過度)及び走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる位置(座標)等を特定するデータも含まれている。また、この制御データは、後述する制御データ生成処理で演出データに基づいて生成される。   The control data includes data specifying the type of effect image (background image, main component image, etc.) corresponding to one frame and the position (coordinates) for displaying the effect image. The control data also includes data for specifying the degree (transparency) at which the effect image is transparently displayed through the scanning line image, the position (coordinates) at which the effect image is transparently displayed through the scanning line image, and the like. The control data is generated based on the effect data in a control data generation process described later.

ステップ330−3において、サブCPU42は、VDPカウンタに“0”をセットする。   In Step 330-3, the sub CPU 42 sets “0” in the VDP counter.

ステップ330−4において、サブCPU42は、液晶表示装置4上に表示される演出画像に対応するフレームバッファ52を切替える(第1フレームバッファ52a→第2フレームバッファ52b、又は、第2フレームバッファ52b→第1フレームバッファ52a)ことを指示するバンク切替指示データを画像制御回路45(VDP53)に出力する。   In step 330-4, the sub CPU 42 switches the frame buffer 52 corresponding to the effect image displayed on the liquid crystal display device 4 (first frame buffer 52a → second frame buffer 52b or second frame buffer 52b → Bank switching instruction data for instructing the first frame buffer 52a) is output to the image control circuit 45 (VDP 53).

以下において、上述したメイン処理(サブCPU42)に所定の周期(例えば、2msec)毎に割り込むシステムタイマ割込処理(サブCPU42)について、図面を参照しながら説明する。図17は、本発明の一実施形態に係るシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。   Hereinafter, a system timer interrupt process (sub CPU 42) that interrupts the main process (sub CPU 42) described above every predetermined cycle (for example, 2 msec) will be described with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart showing a system timer interrupt process according to an embodiment of the present invention.

図17に示すように、ステップ400において、サブCPU42は、待ち演出態様を決定する際に、回転するカードを装飾する画像を表示するか否かを決定するために用いる乱数(予告判定用乱数)、演出画像が走査線画像を通じて透過表示される度合い(透過度)や演出画像が走査線画像を通じて透過表示される位置(座標)を決定するために用いる乱数(透過度決定用乱数及び透過位置決定用乱数)を更新する。   As shown in FIG. 17, in step 400, when determining the waiting effect mode, the sub CPU 42 uses a random number (preliminary determination random number) used to determine whether or not to display an image that decorates the rotating card. Random numbers (transparency determination random number and transmission position determination) used to determine the degree (transparency) that the effect image is transparently displayed through the scanning line image and the position (coordinates) where the effect image is transparently displayed through the scan line image Update random number).

ステップ410において、サブCPU42は、ダブルアップゲームを開始するタイミング等を監視する。なお、タイマ監視処理の詳細については後述する(図18を参照)。   In step 410, the sub CPU 42 monitors the timing for starting the double-up game. Details of the timer monitoring process will be described later (see FIG. 18).

ステップ420において、サブCPU42は、ダブルアップゲームにおいて選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるタイミング等を監視する。なお、選択ボタン監視処理の詳細については後述する(図19を参照)。   In step 420, the sub CPU 42 monitors the timing of accepting the player's operation on the selection button 11 in the double-up game. Details of the selection button monitoring process will be described later (see FIG. 19).

ステップ430において、サブCPU42は、演出画像の1フレーム(1/30秒)に対応する制御データを更新(生成)する。   In Step 430, the sub CPU 42 updates (generates) control data corresponding to one frame (1/30 second) of the effect image.

具体的には、サブCPU42は、上述したステップ320−7でセットされる演出データ、後述するステップ410−5でセットされる演出データ(履歴演出データ)、後述するステップ420−6でセットされる演出データ(待ち演出データ)、及び、後述するステップ420−7−9でセットされる演出データ(選択結果演出データ)に基づいて、1フレームに対応する演出画像(背景画像及び主構成画像等)の種類、その演出画像を表示する位置(座標)を特定する制御データを生成する。   Specifically, the sub CPU 42 is set at the above-described effect data set at step 320-7, effect data set at step 410-5 described later (history effect data), and set at step 420-6 described later. Based on the effect data (waiting effect data) and the effect data (selection result effect data) set in step 420-7-9, which will be described later, an effect image (background image, main component image, etc.) corresponding to one frame Control data for specifying the type of the image and the position (coordinates) for displaying the effect image are generated.

また、サブCPU42は、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる度合い(透過度)及び走査線画像を通じて演出画像を透過表示させる位置(座標)を特定する制御データを生成する。このとき、サブCPU42は、透過度決定用乱数値及び透過位置決定用乱数値に基づいて、透過度及び透過位置を決定する。   Further, the sub CPU 42 generates control data for specifying the degree (transparency) at which the effect image is transparently displayed through the scanning line image and the position (coordinates) at which the effect image is transparently displayed through the scanning line image. At this time, the sub CPU 42 determines the transparency and the transmission position based on the transparency determination random number value and the transmission position determination random value.

以下において、上述したタイマ監視処理について、図面を参照しながら説明する。図18は、本発明の一実施形態に係るタイマ監視処理を示すフロー図である。   The timer monitoring process described above will be described below with reference to the drawings. FIG. 18 is a flowchart showing a timer monitoring process according to an embodiment of the present invention.

図18に示すように、ステップ410−1において、サブCPU42は、上述したステップ320−8で変動表示時間がセットされた変動表示時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、タイマ監視処理を終了し、変動表示時間タイマ(t)の値が“0”でない場合には、ステップ410−2の処理に移る。   As shown in FIG. 18, in step 410-1, the sub CPU determines whether or not the value of the variable display time timer (t) in which the variable display time is set in step 320-8 described above is “0”. To do. The sub CPU 42 ends the timer monitoring process when the value of the variable display time timer (t) is “0”, and when the value of the variable display time timer (t) is not “0”, The process proceeds to step 410-2.

すなわち、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値を監視することによって、特別図柄の変動表示が行われているか否か(ポーカーに係る演出が行われているか否か)判定する。   That is, the sub CPU 42 determines whether or not the special symbol is displayed in a variable manner (whether or not an effect related to poker is being performed) by monitoring the value of the variation display time timer (t).

ステップ410−2において、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値が上述したステップ320−6で記憶された操作受付開始時間であるか否か判定する。また、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値が操作受付開始時間である場合には、ステップ410−3の処理に移り、変動表示時間タイマ(t)の値が操作受付開始時間でない場合には、タイマ監視処理を終了する。   In Step 410-2, the sub CPU 42 determines whether or not the value of the variable display time timer (t) is the operation reception start time stored in Step 320-6 described above. Further, when the value of the variable display time timer (t) is the operation reception start time, the sub CPU 42 proceeds to the processing of Step 410-3, and the value of the variable display time timer (t) is not the operation reception start time. In this case, the timer monitoring process is terminated.

すなわち、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値を監視することによって、ダブルアップゲームを開始するタイミングを判定する。   That is, the sub CPU 42 determines the timing for starting the double-up game by monitoring the value of the variable display time timer (t).

ステップ410−3において、サブCPU42は、操作受付時間タイマ(t)によるカウントアップを開始する。なお、操作受付時間タイマ(t)とは、ダブルアップゲームを開始してから、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けるまでの時間を計測するタイマである。   In Step 410-3, the sub CPU 42 starts counting up by the operation reception time timer (t). The operation reception time timer (t) is a timer that measures the time from when the double-up game is started until the player's operation on the selection button 11 is received.

ステップ410−4において、サブCPU42は、選択ボタン11に対する操作を受け付けることが可能であることを遊技者に報知するための報知データをセットする。   In step 410-4, the sub CPU 42 sets notification data for notifying the player that an operation on the selection button 11 can be accepted.

ステップ410−5において、サブCPU42は、後述するステップ420−7−10でサブRAM44に記憶される履歴情報に基づいて、ダブルアップゲームで選択されたカードの履歴(選択結果演出の履歴)に対応する演出データ(履歴演出データ)をセットする。   In step 410-5, the sub CPU 42 corresponds to the history of the cards selected in the double-up game (the history of selection result effects) based on the history information stored in the sub RAM 44 in step 420-7-10 described later. Effect data (historical effect data) to be set.

具体的には、サブCPU42は、2回目のダブルアップゲームが開始する場合には、1回目のダブルアップゲームで選択されたカードの種類に対応する履歴演出データをセットし、3回目のダブルアップゲームが開始する場合には、1回目のダブルアップゲーム及び2回目のダブルアップゲームで選択されたカードの種類に対応する履歴演出データをセットする。   Specifically, when the second double-up game starts, the sub CPU 42 sets the history effect data corresponding to the type of card selected in the first double-up game, and the third double-up game. When the game starts, history effect data corresponding to the type of card selected in the first double-up game and the second double-up game is set.

以下において、上述した選択ボタン監視処理について、図面を参照しながら説明する。図19は、本発明の一実施形態に係る選択ボタン監視処理を示すフロー図である。   Hereinafter, the selection button monitoring process described above will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart showing selection button monitoring processing according to an embodiment of the present invention.

図19に示すように、ステップ420−1において、サブCPU42は、上述したステップ320−8で変動表示時間がセットされた変動表示時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、サブCPU42は、変動表示時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、選択ボタン監視処理を終了し、変動表示時間タイマ(t)の値が“0”でない場合には、ステップ420−2の処理に移る。   As shown in FIG. 19, in step 420-1, the sub CPU 42 determines whether or not the value of the variable display time timer (t) in which the variable display time is set in step 320-8 described above is “0”. To do. The sub CPU 42 ends the selection button monitoring process when the value of the variable display time timer (t) is “0”, and when the value of the variable display time timer (t) is not “0”. The process proceeds to step 420-2.

ステップ420−2において、サブCPU42は、操作受付時間タイマ(t)の値が所定の操作受付終了時間であるか否かを判定する。また、サブCPU42は、操作受付時間タイマ(t)の値が操作受付終了時間である場合には、ステップ420−3の処理に移り、操作受付時間タイマ(t)の値が操作受付終了時間でない場合には、ステップ420−4の処理に移る。   In step 420-2, the sub CPU 42 determines whether or not the value of the operation reception time timer (t) is a predetermined operation reception end time. Further, when the value of the operation reception time timer (t) is the operation reception end time, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-3, and the value of the operation reception time timer (t) is not the operation reception end time. In that case, the process proceeds to step 420-4.

なお、操作受付終了時間とは、上述したように、ダブルアップゲームにおいて選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けることが可能な上限時間である。   The operation reception end time is an upper limit time during which a player's operation on the selection button 11 can be received in the double-up game as described above.

ステップ420−3において、サブCPU42は、操作受付終了時間となるまでに選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けなかったため、ダブルアップゲームにおける選択肢を自動的に決定する。   In step 420-3, the sub CPU 42 does not accept the player's operation on the selection button 11 until the operation acceptance end time is reached, and therefore automatically determines an option in the double-up game.

ステップ420−4において、サブCPU42は、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けたか否か判定する。また、サブCPU42は、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けた場合には、ステップ420−5の処理に移り、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けなかった場合には、選択ボタン監視処理を終了する。   In step 420-4, the sub CPU 42 determines whether or not a player's operation on the selection button 11 has been accepted. When the sub CPU 42 accepts a player's operation on the selection button 11, the sub CPU 42 proceeds to step 420-5, and when it does not accept a player's operation on the selection button 11, the selection button monitoring process is performed. Exit.

ステップ420−5において、サブCPU42は、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから、ダブルアップゲームの結果を示す画像の表示を開始するまでの残余時間を算出する。具体的には、サブCPU42は、操作受付終了時間から操作受付時間タイマ(t)の値を減算することによって、残余時間を算出する。   In step 420-5, the sub CPU 42 calculates the remaining time from when the player's operation on the selection button 11 is received until the display of the image showing the result of the double-up game is started. Specifically, the sub CPU 42 calculates the remaining time by subtracting the value of the operation reception time timer (t) from the operation reception end time.

ステップ420−6において、サブCPU42は、ステップ420−5で算出した残余時間に応じた待ち演出態様(カードの回転速度)を特定する演出データ(待ち演出データ)をセットする。   In step 420-6, the sub CPU 42 sets effect data (waiting effect data) for specifying the waiting effect mode (card rotation speed) corresponding to the remaining time calculated in step 420-5.

また、サブCPU42は、変動表示パターン指定コマンドが、停止表示態様が大当り表示態様である際に選択される変動表示パターンに対応するものである場合(演出パターンが、その変動表示パターンに応じて選択される演出パターンである場合)には、予告判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した予告判定用乱数値に基づいて、回転するカードを装飾する画像を表示するか否か判定する。さらに、サブCPU42は、回転するカードを装飾する画像を表示すると判定した場合には、回転するカードを装飾する画像に対応する演出データ(待ち演出データ)をセットする。   Further, the sub CPU 42 selects the variable display pattern designation command corresponding to the variable display pattern selected when the stop display mode is the jackpot display mode (the effect pattern is selected according to the variable display pattern). In the case of an effect pattern to be played), the random number value for notice determination is extracted, and it is determined whether or not an image for decorating the rotating card is displayed based on the extracted random number value for notice determination. Further, when the sub CPU 42 determines to display an image decorating the rotating card, the sub CPU 42 sets effect data (waiting effect data) corresponding to the image decorating the rotating card.

ステップ420−7において、サブCPU42は、遊技者によって選択された選択肢(又は、自動的に決定された選択肢)に対応するダブルアップゲームの結果演出(選択結果演出)を決定する。   In Step 420-7, the sub CPU 42 determines the result effect (selection result effect) of the double-up game corresponding to the option selected by the player (or the option automatically determined).

以下において、この選択結果演出決定処理の詳細について、図面を参照しながら説明する。図20は、本発明の一実施形態に係る選択結果演出決定処理を示すフロー図である。   Details of the selection result effect determination process will be described below with reference to the drawings. FIG. 20 is a flowchart showing selection result presentation determination processing according to an embodiment of the present invention.

図20に示すように、ステップ420−7−1において、サブCPU42は、ステップ320−6で記憶された勝敗データに基づいて、該当するダブルアップゲームの結果が引き分けであるか否か判定する。また、サブCPU42は、該当するダブルアップゲームの結果が引き分けである場合には、ステップ420−7−2の処理に移り、該当するダブルアップゲームの結果が引き分けでない場合には、ステップ420−7−3の処理に移る。   As shown in FIG. 20, in step 420-7-1, the sub CPU 42 determines whether or not the result of the corresponding double up game is a draw based on the winning / losing data stored in step 320-6. Further, if the result of the corresponding double up game is a draw, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-7-2. If the result of the corresponding double up game is not a draw, the sub CPU 42 proceeds to step 420-7. -3.

ステップ420−7−2において、サブCPU42は、ダブルアップゲームの結果を示す画像として「7」のカードの画像を選択する。   In step 420-7-2, the sub CPU 42 selects an image of the card “7” as an image indicating the result of the double-up game.

ステップ420−7−3において、サブCPU42は、該当するダブルアップゲームの結果が勝ちであるか否か判定する。また、サブCPU42は、該当するダブルアップゲームの結果が勝ちである場合には、ステップ420−7−4の処理に移り、該当するダブルアップゲームの結果が負けである場合には、ステップ420−7−6の処理に移る。   In Step 420-7-3, the sub CPU 42 determines whether or not the result of the corresponding double-up game is a win. The sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-7-4 when the result of the corresponding double-up game is a win, and proceeds to step 420-when the result of the corresponding double-up game is a loss. The process proceeds to 7-6.

ステップ420−7−4において、サブCPU42は、選択肢「HIGH」が選択されたか否か判定する。また、サブCPU42は、選択肢「HIGH」が選択された場合には、ステップ420−7−5の処理に移り、選択肢「LOW」が選択された場合には、ステップ420−7−8の処理に移る。   In Step 420-7-4, the sub CPU determines whether or not the option “HIGH” has been selected. Further, when the option “HIGH” is selected, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-7-5, and when the option “LOW” is selected, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-7-8. Move.

なお、選択肢「HIGH」が選択される場合とは、選択ボタン11bに対する遊技者の操作を受け付けた場合、自動的に決定された選択肢が「HIGH」である場合である。同様に、選択肢「LOW」が選択される場合とは、選択ボタン11aに対する遊技者の操作を受け付けた場合、自動的に決定された選択肢が「LOW」である場合である。   The case where the option “HIGH” is selected is a case where the automatically determined option is “HIGH” when the player's operation on the selection button 11b is accepted. Similarly, the case where the option “LOW” is selected is a case where the automatically determined option is “LOW” when the player's operation on the selection button 11a is accepted.

ステップ420−7−5において、サブCPU42は、「8」以上のカード(「8」〜「K」のカード)の中からいずれかのカードを、ダブルアップゲームの結果を示す画像として選択する。   In Step 420-7-5, the sub CPU 42 selects one of the cards of “8” or more (“8” to “K”) as an image indicating the result of the double-up game.

ステップ420−7−6において、サブCPU42は、選択肢「HIGH」が選択されたか否か判定する。また、サブCPU42は、選択肢「HIGH」が選択された場合には、ステップ420−7−8の処理に移り、選択肢「LOW」が選択された場合には、ステップ420−7−9の処理に移る。   In Step 420-7-6, the sub CPU determines whether or not the option “HIGH” has been selected. The sub CPU 42 proceeds to the process of step 420-7-8 when the option “HIGH” is selected, and proceeds to the process of step 420-7-9 when the option “LOW” is selected. Move.

ステップ420−7−7において、サブCPU42は、「8」以上のカード(「8」〜「K」のカード)の中からいずれかのカードを、ダブルアップゲームの結果を示す画像として選択する。   In Step 420-7-7, the sub CPU 42 selects one of the cards of “8” or more (the cards “8” to “K”) as an image showing the result of the double-up game.

ステップ420−7−8において、サブCPU42は、「6」以下のカード(「1」〜「6」のカード)の中からいずれかのカードを、ダブルアップゲームの結果を示す画像として選択する。   In Step 420-7-8, the sub CPU 42 selects any one of the cards of “6” or less (“1” to “6”) as an image indicating the result of the double-up game.

ステップ420−7−9において、サブCPU42は、選択したカードに対応する演出データ(選択結果演出データ)をセットする。   In step 420-7-9, the sub CPU 42 sets effect data (selection result effect data) corresponding to the selected card.

ステップ420−7−10において、サブCPU42は、選択したカードの種類を履歴情報としてサブRAM44に記憶する。   In Step 420-7-10, the sub CPU 42 stores the selected card type in the sub RAM 44 as history information.

なお、本実施形態において、サブCPU42は、選択ボタン11に対する遊技者の操作を受け付けてから、ダブルアップゲームの結果を示す画像の表示を開始するまでの残余時間に応じて、待ち演出におけるカードの回転速度を変化させるように構成されているが、これに限定されるものではなく、残余時間に応じて待ち演出におけるカードの表示態様(例えば、カードの回転態様(横回転や縦回転等))を変化させるように構成されていればよい。   In the present embodiment, the sub CPU 42 receives the player's operation on the selection button 11 and waits for the card in the waiting effect according to the remaining time from the start of displaying the image indicating the result of the double-up game. Although it is configured to change the rotation speed, it is not limited to this, and the display mode of the card in the waiting effect according to the remaining time (for example, the rotation mode of the card (horizontal rotation, vertical rotation, etc.)) What is necessary is just to be comprised so that may be changed.

また、本実施形態において、サブCPU42は、基準実行速度と残余時間とに基づいて、待ち演出におけるカードの回転速度を決定するように構成されているが、これに限定されるものではなく、残余時間とカードの回転速度とが対応付けられたテーブルを参照して、待ち演出におけるカードの回転態様を決定するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 42 is configured to determine the card rotation speed in the waiting effect based on the reference execution speed and the remaining time. However, the present invention is not limited to this. The card may be configured to determine the rotation mode of the card in the waiting effect with reference to a table in which the time and the rotation speed of the card are associated with each other.

ここで、このテーブルとは、例えば、残余時間“0〜2秒”とカードの回転速度(6000rpm)とを対応付けるとともに、残余時間“2〜4秒”とカードの回転速度(4000rpm)とを対応付けるものである。   Here, for example, the table associates the remaining time “0 to 2 seconds” with the card rotation speed (6000 rpm) and associates the remaining time “2 to 4 seconds” with the card rotation speed (4000 rpm). Is.

さらに、本実施形態において、サブCPU42は、1回(今回)の特別図柄の変動表示中におけるダブルアップゲームで選択されたカードの種類(選択結果演出の履歴)に対応する履歴画像のみを表示するように構成されているが、これに限定されるものではなく、所定回数の特別図柄の変動表示(例えば、過去の10分間に行われた特別図柄の変動表示)におけるダブルアップゲームで選択されたカードの種類に対応する履歴画像を表示するように構成されていてもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 42 displays only the history image corresponding to the type of card selected in the double-up game (the history of selection result effects) during the one-time (current) variation display of the special symbol. However, the present invention is not limited to this, and is selected in a double-up game in a predetermined number of special symbol fluctuation displays (for example, special symbol fluctuation display performed in the past 10 minutes). A history image corresponding to the type of card may be displayed.

また、本実施形態において、操作手段は、遊技者によって直接押下される選択ボタン11であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、接触型のタッチセンサや非接触のセンサであってもよい。   In the present embodiment, the operation means is described as the selection button 11 that is directly pressed by the player. However, the operation means is not limited to this, and is a contact-type touch sensor or a non-contact sensor. May be.

さらに、本実施形態において、ダブルアップゲームで選択されたカードの種類(選択結果演出の履歴)は、液晶表示装置4上に表示される履歴画像によって報知されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、スピーカ25L及び25Rから出力される音やランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンによって報知されてもよい。   Further, in the present embodiment, the type of card selected in the double-up game (selection result effect history) has been described as being notified by a history image displayed on the liquid crystal display device 4, but the present invention is not limited thereto. Instead, the sound may be notified by sounds output from the speakers 25L and 25R or lighting / extinguishing patterns of the lamps 26L and 26R.

また、本実施形態において、VDP53は、レイヤ1に対応付けて走査線画像をフレームバッファ52に書き込むように構成されていたが、これに限定されるものではなく、レイヤ2(主構成画像と同じレイヤ)やレイヤ3(背景画像と同じレイヤ)に対応付けて走査線画像をフレームバッファ52に書き込むように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the VDP 53 is configured to write the scanning line image in the frame buffer 52 in association with the layer 1, but is not limited to this, and the layer 2 (the same as the main component image) The scanning line image may be written in the frame buffer 52 in association with the layer) or layer 3 (the same layer as the background image).

さらに、本実施形態において、VDP53は、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させるように構成されているが、これに限定されるものではなく、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させなくてもよい。   Further, in this embodiment, the VDP 53 is configured to display the effect image through the scanning line image, but is not limited to this, and the effect image may not be displayed through the scanning line image. Good.

(遊技機の作用、及び、効果)
本発明の一実施形態に係る遊技機10によれば、サブCPU42の待ち演出態様決定部42b(待ち演出態様決定手段)が、算出した残余時間に基づいてカードの回転速度(待ち演出態様)を決定する(すなわち、算出した残余時間に応じてカードの回転速度を異ならせる)ことにより、遊技機10は、待ち演出による演出効果を高めることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention, the waiting effect mode determining unit 42b (waiting effect mode determining means) of the sub CPU 42 determines the card rotation speed (waiting effect mode) based on the calculated remaining time. By determining (that is, varying the rotation speed of the card according to the calculated remaining time), the gaming machine 10 can enhance the effect of the waiting effect.

また、サブCPU42の待ち演出態様決定部42b(実行速度算出手段)が、サブROM43の基準実行速度記憶部43a(基準実行速度記憶手段)に記憶された基準実行速度と、算出した残余時間とに基づいて、カードの回転速度(待ち演出の実行速度)を算出することにより、遊技機10は、残余時間と実行速度とを対応付けるテーブルを用いる必要がなく(記憶容量を低減することができ)、カードの回転速度に多様性を持たせることができる。   Further, the waiting effect mode determination unit 42b (execution speed calculation means) of the sub CPU 42 determines the reference execution speed stored in the reference execution speed storage unit 43a (reference execution speed storage means) of the sub ROM 43 and the calculated remaining time. Based on this, by calculating the rotation speed of the card (the execution speed of the waiting effect), the gaming machine 10 does not need to use a table that associates the remaining time with the execution speed (the storage capacity can be reduced), Diversity of card rotation speed can be provided.

さらに、サブCPU42の待ち演出態様決定部42b(実行速度算出手段)が、特別図柄表示装置5(所定の表示領域)上で行われる特別図柄(識別図柄)の変動表示の結果が大当り表示態様(特定の表示態様)となると判定された場合に、回転するカードを装飾する演出(特定の待ち演出態様の待ち演出)を行うことにより、遊技機10は、特別図柄の変動表示が終了する前に、回転するカードを装飾する演出によって、大当り表示態様が導出表示される可能性があること(遊技状態が特定遊技状態に移行される可能性があること)を遊技者に報知することができる。   Further, the waiting effect mode determination unit 42b (execution speed calculation means) of the sub CPU 42 displays the result of the variation display of the special symbol (identification symbol) performed on the special symbol display device 5 (predetermined display area) as a jackpot display mode ( When it is determined that the specific display mode is to be achieved, the gaming machine 10 performs the effect of decorating the rotating card (the standby effect of the specific wait effect mode), so that the gaming machine 10 can display the special symbol before the variable display ends. The player can be notified of the possibility that the jackpot display mode may be derived and displayed by the effect of decorating the rotating card (the gaming state may be shifted to the specific gaming state).

すなわち、遊技機10は、遊技状態が特定遊技状態に移行されることに対する期待感を遊技者に持たせながら、選択ボタン11に対する操作を遊技者に行わせることができる。   That is, the gaming machine 10 can cause the player to perform an operation on the selection button 11 while giving the player a sense of expectation that the gaming state will be shifted to the specific gaming state.

また、サブCPU42の履歴報知指示部42e及びVDP53(履歴報知手段)が、履歴情報記憶部44a(履歴情報記憶手段)に記憶された履歴情報に基づいて、選択結果演出選択部42c(操作結果演出選択手段)によって選択されたダブルアップゲームの結果であるカード(操作結果演出)の履歴を遊技者に報知することにより、遊技者は、報知されたダブルアップゲームの結果であるカードの履歴を、選択肢を選択する際の指標として利用することができる。すなわち、遊技機10は、選択ボタン11を操作する際の指標を遊技者に提供するとともに、ダブルアップゲーム(選択演出)による演出効果を高めることができる。   Further, the history notification instruction unit 42e and the VDP 53 (history notification unit) of the sub CPU 42 select the selection result presentation selection unit 42c (operation result presentation) based on the history information stored in the history information storage unit 44a (history information storage unit). By notifying the player of the history of the card (operation result presentation) that is the result of the double-up game selected by the selection means), the player can view the history of the card that is the result of the notified double-up game, It can be used as an index when selecting an option. That is, the gaming machine 10 can provide the player with an index for operating the selection button 11 and can enhance the effect of the double-up game (selection effect).

さらに、サブCPU42の選択結果演出選択部42cが、操作受付終了時間までに受け付けた選択ボタン11に対する操作に加えて、メインCPU32の変動表示パターン選択部32c(変動表示パターン選択手段)によって選択された変動表示パターンに基づいて、回転するカードを装飾する画像を表示するか否か選択することにより、遊技機10は、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かとダブルアップゲームの結果(遊技者による操作の結果)とに関連性を持たせることができる。従って、遊技者は、報知されたダブルアップゲームの結果であるカードの履歴を、遊技状態が大当り状態に移行されるであろう選択肢を選択する際の指標として利用することができる。   Further, the selection result effect selection unit 42c of the sub CPU 42 is selected by the variable display pattern selection unit 32c (variable display pattern selection means) of the main CPU 32 in addition to the operation on the selection button 11 received by the operation reception end time. By selecting whether or not to display an image that decorates the rotating card based on the variable display pattern, the gaming machine 10 determines whether or not the gaming state is shifted to the big hit state and the result of the double-up game (player) As a result of the operation). Therefore, the player can use the card history as a result of the informed double-up game as an index when selecting an option that will shift the gaming state to the big hit state.

すなわち、遊技機10は、遊技状態が大当り状態に移行されることに対する期待感を遊技者に持たせながら、選択肢を遊技者に選択させることにより、ダブルアップゲーム(選択演出)による演出効果をさらに高めることができる。   That is, the gaming machine 10 further increases the effect of the double-up game (selective effect) by allowing the player to select an option while giving the player a sense of expectation that the gaming state will be shifted to the big hit state. Can be increased.

また、VDP53の画像重合部53c(画像重合表示手段)が、走査線画像(水平方向の直線画像)をその走査線画像に対する垂直方向に所定の間隔で表示するとともに、走査線画像を演出画像に重ね合わせて表示することにより、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、所定の表示領域上に表示される演出画像の画質を意図的に低くすることができる。   In addition, the image superimposing unit 53c (image superimposing display unit) of the VDP 53 displays the scanning line image (horizontal linear image) at a predetermined interval in the vertical direction with respect to the scanning line image, and also converts the scanning line image into an effect image. By superimposing and displaying, the sub-control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) can intentionally lower the image quality of the effect image displayed on the predetermined display area.

すなわち、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、演出画像の画質を意図的に低くすることにより、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を遊技者に思い起こさせることができる。   That is, the sub-control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) can remind the player of the time when a game was played on an old gaming machine or the like by intentionally reducing the quality of the effect image. it can.

さらに、VDP53の走査線画像生成部53b(直線画像生成手段)が、レイヤ1(最前面レイヤ)に対応付けて走査線画像を生成し、VDP53の演出画像生成部53a(演出画像生成手段)が、レイヤ2及びレイヤ3(背面側レイヤ)に対応付けて演出画像を生成することにより、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、走査線画像を演出画像に容易に重ね合わせて表示することができる。すなわち、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、副制御回路40(表示制御手段)による表示制御の効率を向上させることができる。   Further, the scanning line image generation unit 53b (straight line image generation unit) of the VDP 53 generates a scanning line image in association with layer 1 (frontmost layer), and the effect image generation unit 53a (effect image generation unit) of the VDP 53 The sub-control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) easily superimpose the scanning line image on the effect image by generating the effect image in association with the layer 2 and the layer 3 (back side layer). Can be displayed. That is, the sub control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) can improve the efficiency of display control by the sub control circuit 40 (display control means).

また、VDP53の画像重合部53c(画像重合表示手段)が、レイヤ1(走査線画像)をレイヤ2及びレイヤ3(主構成画像及び背景画像)に優先して表示することにより、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、所定の表示領域上に表示される演出画像の画質を容易に低くすることができる。   Further, the image superimposing unit 53c (image superimposing display means) of the VDP 53 displays the layer 1 (scanning line image) with priority over the layer 2 and the layer 3 (main component image and background image), whereby the sub-control circuit 40 is displayed. In addition, the liquid crystal display device 4 (image display device) can easily lower the image quality of the effect image displayed on the predetermined display area.

さらに、VDP53の画像重合部53c(画像重合表示手段)が、サブCPU42(透過度決定手段)によって決定された透過度に応じて、走査線画像を通じて演出画像を透過表示させることにより、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を擬似的に表示することができる。   Further, the image superimposing unit 53c (image superimposing display unit) of the VDP 53 displays the effect image through the scanning line image according to the transmissivity determined by the sub CPU 42 (transmissivity determining unit), so that the sub control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) can pseudo-display the manner in which the image is scanned in the old image display device.

すなわち、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を擬似的に表示することにより、旧遊技機等で遊技を行っていた当時を更にリアルに遊技者に思い起こさせることができる。   That is, the sub-control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (image display device) display the time when an old game machine or the like was playing by displaying a mode in which an image is scanned in the old image display device in a pseudo manner. Furthermore, the player can be reminded realistically.

また、サブCPU42(透過表示位置決定手段)が、VDP53の画像重合部53c(画像重合表示手段)によって演出画像を透過表示させる位置を決定することにより、副制御回路40及び液晶表示装置4(画像表示装置)は、旧画像表示装置において画像が走査される態様を更に忠実に再現することができる。   Further, the sub CPU 42 (transparent display position determining means) determines the position where the effect image is transparently displayed by the image superimposing unit 53c (image superimposing display means) of the VDP 53, so that the sub control circuit 40 and the liquid crystal display device 4 (images) are displayed. The display device) can faithfully reproduce the aspect in which the image is scanned in the old image display device.

(変更例1)
以下において、上述した実施形態の変更例について説明する。具体的には、上述した実施形態における遊技機10によって提供される遊技(パチンコ)は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上で再現される。なお、以下において、端末の画面上で再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
(Modification 1)
Below, the example of a change of embodiment mentioned above is explained. Specifically, the game (pachinko) provided by the gaming machine 10 in the above-described embodiment is reproduced on the screen of a terminal such as a personal computer by executing a simulation game program stored in a server or the like. The In the following, a game reproduced on the terminal screen is referred to as a simulation game.

以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。   Hereinafter, a method for executing a simulation game by a terminal will be described with reference to the drawings. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.

図21(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図21(b)は、本発明の一変更例に係る端末110の環境を示す図である。   FIG. 21A is a diagram for explaining a method of executing a simulation game by a terminal. FIG. 21B is a diagram showing an environment of the terminal 110 according to a modification of the present invention.

図21(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。   As shown in FIG. 21A, the terminal 110a and the server 100 are connected via a LAN, and the terminal 110b and the server 100 are connected via a communication line network 120.

サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。   The server 100 stores a simulation game program for executing a simulation game on the screen 111 of the terminal 110. Moreover, the server 100 displays a simulation game on the screen 111 of the terminal 110 by executing a simulation program.

なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。   The simulation game program includes a program for executing main processes including a special symbol control process (step 20) and a normal symbol control process (step 30), a random number update process (step 110), and a switch input detection process ( A program for executing a system timer interrupt process including step 120) and the like, a program for displaying a simulation game on the screen 111 of the terminal 110, and the like are included.

端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。   The terminal 110 is connected to the server 100 via a LAN or a communication line network 120, and displays a simulation game on the screen 111 by a WEB browser or the like. Note that the terminal 110 may be configured to execute the simulation game program without depending on the server 100 by downloading the simulation game program from the server 100.

具体的には、図21(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカを具備している。   Specifically, as illustrated in FIG. 21B, the terminal 110 includes a screen 111, a main body unit 112, and an operation unit 113. Note that the terminal 110 includes a speaker that outputs a sound effect, a voice, or the like that notifies a player of a predetermined gaming state (a winning gaming state or a big winning gaming state).

画面111は、液晶表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。   The screen 111 displays an image of a game area including the liquid crystal display device 4, the start port 6, and the like, and displays an image such as a behavior of a game ball on the image of the game area and a special symbol variation display.

本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。   The main body 112 is constituted by a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and controls each process in the terminal 110. Note that the main body 112 stores the simulation game program when the simulation game program is downloaded.

操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24等と同様の機能を有する。   The operation unit 113 is configured by a keyboard or the like and has the same function as the firing handle 24 and the like.

通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。   The communication line network 120 is an Internet network or a satellite communication line network that connects the server 100 and the terminal 110.

なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。   The terminal 110 may be configured to execute a simulation game based on a simulation game program read from a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、シミュレーション遊技は、所定の表示領域を備えた携帯端末130によって再現されてもよい。図22は、本発明の一変更例に係る携帯端末130の概観図である。図22に示すように、携帯端末130は、上述した画面111と同様の機能を有する画面131と、上述したスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述した操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。   The simulation game may be reproduced by the mobile terminal 130 having a predetermined display area. FIG. 22 is an overview of a mobile terminal 130 according to a modification of the present invention. As shown in FIG. 22, the mobile terminal 130 has a screen 131 having the same function as the screen 111 described above, a speaker 132 having the same function as the speaker described above, and a function similar to the operation unit 113 described above. And an operation unit 133.

本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を再現することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって、上述した遊技機10のシミュレーション遊技を楽しむことができる。   According to this modification, the server 100 (the terminal 110 or the mobile terminal 130) reproduces the simulation game based on the simulation game program, so that the player can play the gaming machine 10 described above with the terminal 110 or the mobile terminal 130. You can enjoy the simulation game.

本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。1 is an external view showing a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control part of the game machine 10 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る画像制御回路45を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the image control circuit 45 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the control part of the game machine 10 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出内容とその演出内容によって報知される内容との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the production | presentation content which concerns on one Embodiment of this invention, and the content alert | reported by the production | presentation content. 本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation display pattern selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation pattern selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るレイヤを示す図である。It is a figure which shows the layer which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出内容が切替えられるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing which the content of production which concerns on one Embodiment of this invention is switched. 本発明の一実施形態に係る演出内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of production contents concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of main CPU32 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol control process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るサブCPU42の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of the sub CPU42 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド解析処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the command analysis process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the display control process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るシステムタイマ割込処理(サブCPU側)を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the system timer interruption process (sub CPU side) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るタイマ監視処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer monitoring process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る選択ボタン監視処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the selection button monitoring process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る選択結果演出決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the selection result effect determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一変更例において、遊技機10のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である(その1)。In the example of a change of this invention, it is a figure for demonstrating the method to perform the simulation of the game machine 10 (the 1). 本発明の一変更例において、遊技機10のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である(その2)。In the example of a change of this invention, it is a figure for demonstrating the method to perform the simulation of the game machine 10 (the 2).

符号の説明Explanation of symbols

1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・液晶表示装置、5・・・特別図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞球スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過球スイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、11・・・選択ボタン、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞球スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25・・・スピーカ25、26・・・ランプ26、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、32a・・・当り判定部、32b・・・停止表示態様決定部、32c・・・変動表示パターン選択部、32d・・・変動表示実行部、32e・・・大入賞口制御部、33・・・メインROM、34・・・メインRAM、34a・・・始動記憶部、35・・・コマンド出力ポート、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、42a・・・演出パターン選択部、42b・・・待ち演出態様決定部、42c・・・選択結果演出選択部、42d・・・演出指示部、42e・・・履歴報知指示部、43・・・サブROM、43a・・・基準実行速度記憶部、44・・・サブRAM、44a・・・履歴情報記憶部、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、51・・・画像ROM、52・・・フレームバッファ、53・・・VDP、53a・・・演出画像生成部、53b・・・走査線画像生成部、53c・・・画像重合部、54・・・D/Aコンバータ、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置、100…サーバ,110…端末,111…画面,112…本体部,113…入力部,120…通信回線網,130…携帯端末,131…画面,132…スピーカ,133…入力部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4 ... Liquid crystal display device, 5 ... Special symbol display device, 6 ... Start port, 6a ... Start Open solenoid, 6S ... Start winning ball switch, 7 ... Normal symbol operation gate, 7S ... Passing ball switch, 8 ... Large winning port, 8a ... Large winning port solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... out port, 10 ... game machine, 11 ... select button, 16 ... general winning port, 16S ... general winning ball switch, 20 ... card unit, 24. ..Launch handle, 25 ... Speaker 25, 26 ... Lamp 26, 28S ... V / Count switch, 29S ... Count switch, 30 ... Main control circuit, 31 ... I / O 32... Main CPU, 32 a. Stop display mode determination unit, 32c ... variation display pattern selection unit, 32d ... variation display execution unit, 32e ... big prize opening control unit, 33 ... main ROM, 34 ... main RAM, 34a ... start memory unit, 35 ... command output port, 40 ... sub-control circuit, 41 ... command input port, 42 ... sub CPU, 42a ... production pattern selection unit, 42b ..Standing effect mode determination unit, 42c... Selection result effect selection unit, 42d ... Direction instruction unit, 42e..History notification instruction unit, 43 ... Sub ROM, 43a. 44, sub RAM, 44a ... history information storage unit, 45 ... image control circuit, 46 ... sound control circuit, 47 ... lamp control circuit, 51 ... image ROM, 52 ... Frame buffer 53... VDP, 53 a .. production image generation unit, 53 b... Scanning line image generation unit, 53 c... Image superposition unit, 54... D / A converter, 80. Circuit, 81 ... Dispensing device, 82 ... Launching device, 100 ... Server, 110 ... Terminal, 111 ... Screen, 112 ... Main unit, 113 ... Input unit, 120 ... Communication network, 130 ... Mobile terminal, 131 ... screen, 132 ... speaker, 133 ... input unit

Claims (5)

所定の表示領域を有する表示手段と、
前記所定の表示領域上に表示される画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
所定の演出画像を生成する演出画像生成手段と、
前記所定の表示領域上における水平方向の直線画像を生成する直線画像生成手段と、
前記直線画像生成手段によって生成された前記直線画像を、前記直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で、前記演出画像生成手段によって生成された前記所定の演出画像に重ねて合せて、前記所定の表示領域上に複数表示する画像重合表示手段とを有することを特徴とする画像表示装置。
Display means having a predetermined display area;
Display control means for performing display control of an image displayed on the predetermined display area,
The display control means includes
Effect image generating means for generating a predetermined effect image;
Straight line image generating means for generating a horizontal straight line image on the predetermined display area;
The predetermined display is performed by superimposing the straight line image generated by the straight line image generation unit on the predetermined effect image generated by the effect image generation unit at a predetermined interval in a direction perpendicular to the straight line image. An image display device comprising: a plurality of image superimposing display means for displaying on a region.
前記直線画像生成手段は、前記所定の表示領域において最前面に位置する最前面レイヤに対応付けて前記直線画像を生成し、
前記演出画像生成手段は、前記所定の表示領域において前記最前面レイヤの背面側に位置する背面側レイヤに対応付けて前記所定の演出画像を生成し、
前記画像重合表示手段は、前記最前面レイヤを前記背面側レイヤに優先して表示することを特徴とする請求項1に記載の画像表示装置。
The straight line image generating means generates the straight line image in association with the foremost layer located in the forefront in the predetermined display area;
The effect image generating means generates the predetermined effect image in association with a back side layer located on a back side of the foremost layer in the predetermined display area,
The image display device according to claim 1, wherein the image superimposing display unit displays the foremost layer in preference to the back side layer.
前記表示制御手段は、前記直線画像と重ね合わさる位置に表示される前記所定の演出画像を、前記直線画像を通じて透過表示させる度合いである透過度を決定する透過度決定手段を有し、
前記画像重合表示手段は、前記透過度決定手段によって決定された前記透過度に応じて、前記直線画像を通じて前記所定の演出画像を透過表示させることを特徴とする請求項2に記載の画像表示装置。
The display control means includes a transparency determining means for determining a transparency that is a degree of transparently displaying the predetermined effect image displayed at a position overlapping the linear image through the linear image,
The image display device according to claim 2, wherein the image superimposing display unit transparently displays the predetermined effect image through the linear image in accordance with the transparency determined by the transparency determination unit. .
前記表示制御手段は、前記画像重合表示手段によって前記所定の演出画像を透過表示させる位置を決定する透過表示位置決定手段を有することを特徴とする請求項3に記載の画像表示装置。   The image display apparatus according to claim 3, wherein the display control unit includes a transmissive display position determining unit that determines a position at which the predetermined effect image is transmissively displayed by the image superimposing display unit. 遊技状態に応じた画像である遊技画像が表示される所定の表示領域を有する表示手段と、前記所定の表示領域上に表示される前記遊技画像の表示制御を行う表示制御手段とを有する画像表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記遊技画像を生成する遊技画像生成手段と、
前記所定の表示領域上における水平方向の直線画像を生成する直線画像生成手段と、
前記直線画像生成手段によって生成された前記直線画像を、前記直線画像に対する垂直方向に所定の間隔で、前記遊技画像生成手段によって生成された前記遊技画像に重ねて合せて、前記所定の表示領域上に複数表示する画像重合表示手段とを有することを特徴とする遊技機。


Image display having display means having a predetermined display area for displaying a game image that is an image according to a gaming state, and display control means for controlling display of the game image displayed on the predetermined display area A gaming machine equipped with a device,
The display control means includes
Game image generating means for generating the game image;
Straight line image generating means for generating a horizontal straight line image on the predetermined display area;
The straight line image generated by the straight line image generation unit is superimposed on the game image generated by the game image generation unit at a predetermined interval in the vertical direction with respect to the straight line image, and is displayed on the predetermined display area. And a plurality of image superimposing display means.


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