JP2006255078A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a symbol game in which identification symbols are sequentially displayed in a variable state and a variable stop state, and a jackpot and a miss are notified by a combination of the identification symbols in the variable stop state.
上記遊技機には、識別図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を行う構成のものがある。この大当り遊技とは可変入賞口を開閉する大当りラウンドを繰返すものであり、大当りラウンド中には大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示とは大当りラウンドの現在の継続回数に応じた映像を表示するものであり、特開2002−346089号公報には前回の大当りラウンド表示の映像にストーリー的に繋がる映像を今回の大当りラウンド表示として発生させる技術が開示されている。この構成の場合、複数の動画データを固定的な順序で選択し、動画データを選択順序で再生することで前回の映像にストーリー的に繋がる映像を発生させることができる。
上記技術分野に記載した遊技機においては、前回の図柄遊技の飾り映像にストーリー的に繋がる飾り映像を今回の図柄遊技で発生させることが提案されている。この飾り映像とは識別図柄の可変表示を演出する物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様および外れの態様のいずれで可変停止するかを物語の結末によって感覚的に伝える役目を持っている。この物語調の飾り映像を複数の図柄遊技に跨って表示するときには複数の動画データを固定的な順序で表示する手法では十分に対応することができない。 In the gaming machine described in the above technical field, it has been proposed to generate a decorative image that is connected in a story to the decorative image of the previous symbol game in the current symbol game. This decorative image refers to a narrative-like image that produces a variable display of the identification symbol, and it is a role that sensibly conveys whether the identification symbol is variably stopped in the big hit mode or the off mode by the ending of the story. have. When displaying this story-like decoration video across a plurality of symbol games, a method of displaying a plurality of moving image data in a fixed order cannot sufficiently cope.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、物語調の飾り映像を複数の図柄遊技に跨って発生させることができる趣向性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine having a good taste that can generate a story-like decoration video over a plurality of symbol games.
<請求項1について>
請求項1記載の遊技機は識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行う遊技機において、1)始動口センサ〜12)動画データ再生手段を備えたところに特徴を有する。
1)始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図2の特別図柄始動口24および図3の特別図柄始動センサ25は始動口および始動口センサの一例である。
2)信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図3のタイマ回路55は信号出力手段の一例である。
3)乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて乱数値を更新するものである。図5のステップS5は乱数更新手段の一例であり、ランダムカウンタR3は乱数値の一例である。
4)乱数取得手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図7のステップS33は乱数取得手段の一例である。
5)大当り判定手段は乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図9のステップS45は大当り判定手段の一例である。
6)第1の記録手段は大当り用の複数の可変情報毎に識別情報および新たな識別情報が記録されたものであり、可変情報とは図柄遊技の所要時間を設定するための情報を称し、識別情報とは可変情報を複数の選択肢から選択するための情報を称し、新たな識別情報とは新たな可変情報を共通の複数の選択肢から選択するための情報を称する。図3のROM52は第1の記録手段の一例であり、図13は第1の記録手段の記録データを示している。この図13の変動パターンは可変情報の一例であり、ポインタ値およびカーソル値は識別情報および新たな識別情報の一例である。
7)第2の記録手段は外れ用の複数の可変情報毎に識別情報および新たな識別情報が記録されたものであり、可変情報とは図柄遊技の所要時間を設定するための情報を称し、識別情報とは可変情報を複数の選択肢から選択するための情報を称し、新たな識別情報とは新たな可変情報を共通の複数の選択肢から選択するための情報を称する。図3のROM52は第2の記録手段の一例であり、図14および図15は第2の記録手段の記録データを示している。これら図14および図15の変動パターンは可変情報の一例であり、ポインタ値およびカーソル値は識別情報および新たな識別情報の一例である。
8)可変情報選択手段は大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択し、大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択するものである。図12のステップS65およびステップS72は可変情報選択手段の一例であり、大当りが判定されたときには図12のステップS65で可変情報の選択が行われ、外れが判定されたときには図12のステップS77で可変情報の選択が行われる。このポインタとは指示対象である識別情報のアドレスを示すものに限定解釈されるものではなく、指示対象である識別情報を特定する変数情報を称している。
9)識別情報選択手段は大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の新たな識別情報から可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択し、大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の新たな識別情報から可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものである。図12のステップS66およびステップS78は識別情報選択手段の一例であり、大当りが判定されたときには図12のステップS66で新たな識別情報の選択が行われ、外れが判定されたときには図12のステップS78で新たな識別情報の選択が行われる。
10)ポインタ設定手段は識別情報選択手段の選択結果をポインタに設定するものである。図12のステップS66およびステップS68はポインタ設定手段の一例であり、大当りが判定されたときには図12のステップS66で新たな識別情報の選択結果がポインタに設定され、外れが判定されたときには図12のステップS78で新たな識別情報の選択結果がポインタに設定される。従って、後の図柄遊技ではポインタに設定された新たな識別情報に基いて大当り用の可変情報または外れ用の可変情報が選択されることになる。
11)動画データ指定手段は複数の動画データから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択することを指定するものであり、図32のビデオデータ指定処理は動画データ指定手段の一例である。
12)動画データ再生手段は動画データ指定手段の指定結果を再生することに基いて図柄表示器に映像を表示するものである。図3のVDP84は動画データ再生手段の一例であり、図34および図35は動画データ再生手段が再生する動画データの一例である。
<請求項2について>
請求項2記載の遊技機は、複数の物語のうちから物語を選択する物語選択手段を備え、前記動画データ指定手段が前記可変情報選択手段の選択結果および前記物語選択手段の選択結果に応じた動画データを選択することを指定する制御を行うところに特徴を有している。この請求項2記載の遊技機の具体例は実施例2および実施例3に記載されている。
<About
The gaming machine according to
1) The start port sensor detects that a game ball has won the start port and outputs a start signal. The special symbol start port 24 in FIG. 2 and the special
2) The signal output means outputs a signal at a constant period, and the
3) The random number updating means updates the random value based on detecting the output signal from the signal output means. Step S5 in FIG. 5 is an example of random number updating means, and the random counter R3 is an example of random number values.
4) The random number acquisition means acquires the update result of the random number update means based on detecting the start signal from the start port sensor, and step S33 in FIG. 7 is an example of the random number acquisition means.
5) The jackpot determining means determines whether or not to hit the jackpot based on comparing the result obtained by the random number acquiring means with the jackpot value, and step S45 in FIG. 9 is an example of the jackpot determining means.
6) The first recording means is one in which identification information and new identification information are recorded for each of a plurality of variable information for jackpot, and the variable information refers to information for setting a time required for the symbol game, Identification information refers to information for selecting variable information from a plurality of options, and new identification information refers to information for selecting new variable information from a plurality of common options. 3 is an example of the first recording means, and FIG. 13 shows the recording data of the first recording means. The variation pattern in FIG. 13 is an example of variable information, and the pointer value and the cursor value are examples of identification information and new identification information.
7) The second recording means is one in which identification information and new identification information are recorded for each of a plurality of variable information for detachment, and the variable information refers to information for setting the time required for the symbol game, Identification information refers to information for selecting variable information from a plurality of options, and new identification information refers to information for selecting new variable information from a plurality of common options. The
8) The variable information selecting means selects the one corresponding to the identification information set in the pointer from the plurality of variable information for the big hit when the big hit determining means determines the big hit, and is used for the winning when the big hit determining means determines the loss The information corresponding to the identification information set in the pointer is selected from the plurality of variable information. Steps S65 and S72 in FIG. 12 are an example of variable information selection means. When a big hit is determined, variable information is selected in step S65 in FIG. 12, and when it is determined that a miss has occurred, in step S77 in FIG. Selection of variable information is performed. This pointer is not limited to the one indicating the address of the identification information that is the instruction target, but refers to variable information that identifies the identification information that is the instruction target.
9) When the big hit determining means determines the big hit, the identification information selecting means selects one corresponding to the selection result of the variable information selecting means from the plurality of new identification information for the big hit, and when the big hit determining means determines that it is out One corresponding to the selection result of the variable information selection means is selected from a plurality of new identification information for detachment. Steps S66 and S78 in FIG. 12 are an example of identification information selection means. When a big hit is determined, new identification information is selected in step S66 in FIG. In S78, new identification information is selected.
10) The pointer setting means sets the selection result of the identification information selection means to the pointer. Steps S66 and S68 in FIG. 12 are examples of pointer setting means. When a big hit is determined, the selection result of new identification information is set as a pointer in step S66 in FIG. In step S78, the selection result of the new identification information is set to the pointer. Therefore, in the later symbol game, the variable information for big hit or the variable information for loss is selected based on the new identification information set in the pointer.
11) The moving picture data designation means designates selection of a plurality of moving picture data according to the selection result of the variable information selection means, and the video data designation processing of FIG. 32 is an example of the moving picture data designation means. .
12) The moving image data reproducing means displays an image on the symbol display based on reproducing the designation result of the moving image data designation means. 3 is an example of moving image data reproducing means, and FIGS. 34 and 35 are examples of moving image data reproduced by the moving image data reproducing means.
<About
The gaming machine according to
請求項1記載の手段によれば、遊技球が始動口に入賞したときには大当りおよび外れが判定され、例えば外れの判定時には外れ用の複数の可変情報からポインタの設定結果に応じたものが選択され、外れ用の可変情報の選択結果に応じた新たな識別情報が選択される。すると、可変情報の選択結果に応じた所要時間が設定され、可変情報の選択結果に応じた動画データを選択することが指定される。この状態で可変開始指令が出力されたときには動画データの指定結果が再生され、図柄表示器に動画データの再生結果に応じた映像が表示される。そして、所要時間の設定結果が経過したときには可変停止指令が出力され、動画データの再生が停止する。この場合、遊技球が始動口に新たに入賞したときには新たな識別情報に応じた新たな可変情報が選択され、新たな可変情報に応じた新たな動画データが再生されるので、物語調の飾り映像を複数の動画データに分断しておくことで物語調の飾り映像を物語の進行順に発生させることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the game ball wins the start opening, it is determined whether the game is a big hit or miss. For example, when the game ball is judged to be missed, the one corresponding to the setting result of the pointer is selected from a plurality of variable information for miss. Then, new identification information is selected in accordance with the selection result of the detachable variable information. Then, the required time according to the variable information selection result is set, and it is designated to select the moving image data according to the variable information selection result. When a variable start command is output in this state, the moving image data designation result is reproduced, and an image corresponding to the moving image data reproduction result is displayed on the symbol display. Then, when the required time setting result has elapsed, a variable stop command is output, and the reproduction of the moving image data is stopped. In this case, when the game ball is newly won at the starting point, new variable information corresponding to the new identification information is selected, and new video data corresponding to the new variable information is reproduced. By dividing the video into a plurality of moving image data, it is possible to generate a story-like decorative video in the order of the progress of the story.
請求項2記載の手段によれば、複数の物語毎に飾り映像を動画データに分断しておくことで複数の物語を夫々に進行順に発生させることができるので、趣向性が向上する。 According to the second aspect of the present invention, since the plurality of stories can be generated in the order of progress by dividing the decorative video into moving image data for each of the plurality of stories, the preference is improved.
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。尚、遊技球はパチンコ球に相当するものである。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
A
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24および特別図柄始動センサ25は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当するものである。
A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。尚、大入賞口27は可変入賞口に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a prize
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として「2」および「7」のいずれかが表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「2」〜外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「2」および「7」のいずれかが表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
As shown in FIG. 2, a
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄は識別図柄として機能するものである。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は乱数更新手段・乱数取得手段・大当り判定手段・第1の記録手段・第2の記録手段・可変情報選択手段・識別情報選択手段・ポインタ設定手段・所要時間設定手段・可変開始指令手段・計時手段・可変停止指令手段に相当するものである。
A
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。尚、タイマ回路55は信号出力手段に相当するものである。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
The
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は動画データ指定手段および動画データ再生手段に相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the
特別図柄表示器33には「2」・「7」・「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「2」→「7」→「−」→「2」→・・のループ状に設定されている。この特別図柄は「2」および「7」のいずれかで変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(具体的には15回)だけ繰返される。この大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is put on hold when the game ball is effectively won in the special symbol start port 24 during the special symbol game in which the special symbol game cannot be started immediately or during the big hit game. An upper limit value is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball wins in the special symbol start port 24 with the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the game ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動(可変)とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
On the
装飾図柄の3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態はリーチ状態と称されるものであり、リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは大当りが特別図柄「7」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から適用されるものであり、大当りが特別図柄「2」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の1回目の特別図柄遊技から廃止される。
The decorative elements in the three rows of decorative symbols are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop in the order of the middle row (variable stop), the player is in the three rows of variable stop state Big hits and misses are reported by the combination of. The state where the design stops in a combination where there is a visual possibility that the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are big hits is called the reach state. The reach action screen is displayed on the
3-5. Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is applied from the first special symbol game immediately after the jackpot game ends based on the fact that the jackpot is generated with the special symbol “7”, and the jackpot is generated with the special symbol “2”. Therefore, it will be abolished from the first special symbol game immediately after the end of the jackpot game.
特別図柄が「7」で変動停止するときには装飾図柄が確率変動図柄で変動停止し、特別図柄が「2」で変動停止するときには装飾図柄が非確率変動図柄で変動停止し、遊技者には確率変動図柄の変動停止および非確率変動図柄の変動停止によって確率変動モードのオンおよびオフが報知される。確率変動図柄とは奇数の大当り図柄を称するものであり、確率変動図柄には「111」・「333」・「555」・「777」の4通りが設定されている。非確率変動図柄とは偶数の大当り図柄を称するものであり、非確率変動図柄には「222」・「444」・「666」・「888」の4通りが設定されている。 When the special symbol is “7”, the decoration symbol is stopped at the probability variation symbol. When the special symbol is “2”, the decoration symbol is stopped at the non-stochastic variation symbol. On / off of the probability variation mode is notified by the variation stop of the variation symbol and the variation suspension of the non-stochastic variation symbol. The probability variation symbol refers to an odd jackpot symbol, and four patterns of “111”, “333”, “555”, and “777” are set as the probability variation symbol. The non-stochastic variation symbol refers to an even number of jackpot symbols, and four types of “222”, “444”, “666”, and “888” are set as the non-probability variation symbol.
図4は遊技の流れを示すタイムチャートである。大当りが確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「7」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「7」に同期して確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオンされ、15回の大当りラウンドが繰返される。大当りが非確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「2」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「2」に同期して非確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオフされ、15回の大当りラウンドが繰返される。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図5のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
FIG. 4 is a time chart showing the flow of the game. When the big hit occurs in the probability variation symbol, the special symbol stops changing at “7”, and the decorative symbol stops varying in the probability variation symbol in synchronization with the special symbol “7”. Then, the probability variation mode is turned on, and 15 jackpot rounds are repeated. When the big hit occurs in the non-stochastic variation symbol, the special symbol is “2” and the variation stops, and the decoration symbol is synchronized with the special symbol “2” and the variation is stopped in the non-probability variation symbol. Then, the probability variation mode is turned off, and 15 jackpot rounds are repeated.
4). Internal processing of
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理へ移行し、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
CPU51は図5のステップS4の入力処理へ移行すると、図6のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、ステップS21で特別図柄始動信号を検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
When the timer interrupt flag is turned off in step S3, the
4-2. Input Process When the
CPU51はステップS24へ移行すると、入力回路54からのカウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号がないことを検出したときにはステップS25でカウント信号フラグをオフし、ステップS24でカウント信号が有ることを検出したときにはステップS26でカウント信号フラグをオンする。即ち、遊技球が大入賞口27内に入賞したときには入力回路54からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図5のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「498」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当り図柄を抽選する特典判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
CPU51は図5のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
In step S24, the
4-3. Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) The random counter R3 corresponds to a random number value for determining big hits for lottery occurrence, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “498” and then changed to the initial value “0”. Return and add cyclically.
(4) Random counter R4 corresponds to a random number value for determining a bonus for drawing a jackpot symbol. After being added from initial value “0” to upper limit value “19”, it is returned to initial value “0” and circulated. Are added.
4-4. Data Acquisition Process When the
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、4個の保留データエリアE1〜E4が設けられている。これら4個の保留データエリアE1〜E4には使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図7のステップS33でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」の保留データエリアE1および使用順序「2」の保留データエリアE2にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の「3」である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R4の取得結果が格納される。
The
CPU51は図7のステップS34でランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
When the
CPU51はステップS36へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグのオンを検出したときにはステップS37へ移行し、カウンタN2の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN2は1回の大当りラウンドで何個のパチンコ球が大入賞口27内に入賞したかを示すものであり、各回の大当りラウンドが終了することに基いて「0」にリセットされる。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図9のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出すると、ステップS42で確率変動フラグの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグのオンを検出したときにはステップS43へ移行し、確率変動フラグのオフを検出したときにはステップS44へ移行する。
When proceeding to step S36, the
4-5. Big hit determination process When the
メイン制御回路50のROM52には、図10に示すように、大当り判定データが記録されている。この大当り判定データは確率変動モードの設定状態と大当り値との相関関係を示すものであり、CPU51は図9のステップS43へ移行したときには大当り判定データから確率変動モード用の10個の大当り値「7〜457」を選択し、ステップS44へ移行したときには非確率変動モード用の1個の大当り値「7」を選択する。
As shown in FIG. 10, the big hit determination data is recorded in the
CPU51は大当り値を選択すると、図9のステップS45でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が大当り値の選択結果のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、大当りフラグをオフする。また、ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値の選択結果のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、大当りフラグをオンする。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りが「10/499」の固定的な高確率で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りが「1/499」の固定的な低確率で判定される。
When the big hit value is selected, the
メイン制御回路50のROM52には、図11に示すように、特別図柄選択データが記録されている。この特別図柄選択データはランダムカウンタR4と特別図柄の相関関係を示すものであり、CPU51は図9のステップS46へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップS47へ移行し、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR4を検出し、特別図柄選択データからランダムカウンタR4の検出結果に応じた特別図柄を選択する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「10」であるときには特別図柄「7」が選択され、ランダムカウンタR4の検出結果が「18」であるときには特別図柄「2」が選択される。
In the
CPU51は図9のステップS46で大当りフラグがオフされていることを検出すると、ステップS48で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップS49でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR2を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS49でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、外れリーチフラグをオンする。また、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、外れリーチフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS50へ移行すると、下記(1)〜(4)に示すように、大当り情報コマンドを設定する。そして、ステップS51で大当り情報コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS52でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
(1)特別図柄の設定結果が「7」であるときには大当り情報コマンドとして「確変大当り」を設定する。
(2)特別図柄の設定結果が「2」であるときには大当り情報コマンドとして「非確変大当り」を設定する。
(3)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには大当り情報コマンドとして「外れリーチ」を設定する。
(4)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには大当り情報コマンドとして「完全外れ」を設定する。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図12のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップS62へ移行する。
When the
(1) When the special symbol setting result is “7”, “probable big hit” is set as the big hit information command.
(2) When the special symbol setting result is “2”, “non-probable variation big hit” is set as the big hit information command.
(3) When the big hit flag is turned off and the outreach reach flag is turned on, “outgoing reach” is set as the big hit information command.
(4) When both of the jackpot flag and the miss reach flag are turned off, “completely miss” is set as the jackpot information command.
4-6. Fluctuation Pattern Setting Process When the
CPU51はステップS62へ移行すると、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR1を検出し、ランダムカウンタR1の検出結果を11個の大当り用のノーマルリーチ判定値「0〜10」と比較する。これらノーマルリーチ判定値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS62でランダムカウンタR1の検出結果が大当り用のノーマルリーチ判定値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップS63へ移行する。
In step S62, the
メイン制御回路50のROM52には、図13に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはポインタP(識別情報)と大当り用の変動パターン(可変情報)とカーソル値(新たな識別情報)と変動表示時間(所要時間)の相関関係を示すものであり、大当り用の変動パターンには「1111」〜「1000」が設定されている。これら大当り用の変動パターン「1111」〜「1000」は物語調のリーチアクション画面として昔話「桃太郎」の映像を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものである。
In the
CPU51は図12のステップS63へ移行すると、ROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS64へ移行し、ポインタPの現在の設定値を検出する。このポインタPは変動パターンテーブルにアクセスするときのカーソルとして機能するものであり、CPU51はステップS64でポインタPを検出したときにはステップS65へ移行する。
CPU51 will select the variation pattern table for big hits from ROM52, if it transfers to step S63 of FIG. Then, the process proceeds to step S64, and the current set value of the pointer P is detected. The pointer P functions as a cursor for accessing the variation pattern table, and when the
CPU51はステップS65へ移行すると、大当り用の変動パターンテーブルからポインタPの検出結果に応じた変動パターンを選択する。そして、図12のステップS66で大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタPにセットする。例えばポインタPの検出結果が「30」であるときには変動パターン「1100」およびカーソル値「10」が選択され、ポインタPにカーソル値「10」がセットされる。尚、ポインタPは図5のステップS1の電源投入処理で「10」に初期設定されるものである。
When proceeding to step S65, the
CPU51は図12のステップS66でポインタPにカーソル値をセットすると、ステップS67でカウンタN3を「0」にリセットする。このカウンタN3は外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」の連続選択回数を計測するものであり、CPU51はステップS67でカウンタN3をリセットしたときにはステップS68へ移行する。ここで大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップS93へ移行する。この変動表示時間は特別図柄および装飾図柄の変動開始から変動停止に至る所要時間を称するものであり、昔話「桃太郎」の映像の表示時間は動画データの長さとして変動表示時間に合せて設定されている。
When the
CPU51はステップS62でランダムカウンタR1の検出結果が大当り用のノーマルリーチ判定値のいずれかと同一であることを検出すると、ステップS69で変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する。この変動パターン「ノーマルリーチ」は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS69で変動パターン「ノーマルリーチ」を選択したときにはステップS70へ移行する。ここでポインタPを「10」にリセットし、ステップS71でカウンタN3を「0」にリセットする。そして、ステップS72で変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」に応じた変動表示時間「Tn」を選択し、ステップS93へ移行する。
When the
CPU51はステップS61で大当りフラグのオフを検出すると、ステップS73で外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを検出したときにはステップS74へ移行し、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR1を検出し、ランダムカウンタR1の検出結果を21個の外れ用のノーマルリーチ判定値「0〜20」と比較する。これらノーマルリーチ判定値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS74でランダムカウンタR1の検出結果が外れ用のノーマルリーチ判定値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップS75へ移行する。
When the
メイン制御回路50のROM52には、図14に示すように、外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルが記録されている。この第1の変動パターンテーブルはポインタPとランダムカウンタR1と外れリーチ用の変動パターンとカーソル値と変動表示時間の相関関係を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンには「1」〜「2000」が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターン「1」〜「2000」は物語調のリーチアクション画面として昔話「桃太郎」の映像を発生させた上で装飾図柄の3列の組合せを決めるものである。
In the
CPU51は図12のステップS75へ移行すると、ROM52から外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS76でポインタPの現在の設定値を検出し、ステップS77でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR1を検出し、外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルのうちポインタPの検出結果に応じた変動パターン群からランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。例えばポインタPの検出結果およびランダムカウンタR1の検出結果が「10」および「65」であるときにはポインタPに応じた変動パターン群「1」〜「2111」のうちからランダムカウンタR1に応じた「11」が選択される。
When the
CPU51は図12のステップS77で変動パターンを選択すると、ステップS78へ移行する。ここで外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタPにセットする。例えば変動パターンの選択結果が「11」であるときにはカーソル値「30」が選択され、カーソル値の検出結果「30」がポインタPにセットされる。
When the
CPU51は図12のステップS78でポインタPをセットすると、ステップS79でカウンタN3を「0」にリセットする。そして、ステップS80で外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップS93へ移行する。例えば変動パターンの選択結果が「11」であるときには変動表示時間「Tb」が選択される。
When the
CPU51は図12のステップS74でランダムカウンタR1の検出結果が外れ用のノーマルリーチ判定値「0〜20」のいずれかと同一であることを検出すると、ステップS81でカウンタN3に「1」を加算する。そして、ステップS82へ移行し、カウンタN3の加算結果をROM52に記録された上限値MAX(具体的には3)と比較する。ここで「N3<MAX」を検出したときにはステップS83へ移行し、変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する。次にステップS84で変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」に応じた変動表示時間「Tn」を選択し、ステップS93へ移行する。
When the
CPU51はステップS82で「N3=MAX」を検出すると、ステップS85でカウンタN3を「0」にリセットする。そして、ステップS86へ移行し、ROM52から外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルを選択する。この第2の変動パターンテーブルは、図15に示すように、ポインタPと外れリーチ用の変動パターンとカーソル値と変動表示時間の相関関係を示すものである。この第2の変動パターンテーブルにはポインタPに対して変動パターンとカーソル値と変動表示時間が一義的に設定されており、ランダムカウンタR1が設定されていない。
When the
CPU51は図12のステップS86で外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS87でポインタPの現在の設定値を検出する。そして、ステップS88で外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルからポインタPの検出結果に応じた変動パターンを選択する。例えばポインタPの検出結果が「40」であるときには変動パターン「2000」が選択される。即ち、外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」が連続して2回選択された状態でノーマルリーチが再び判定されたときには変動パターン「ノーマルリーチ」が選択されず、昔話「桃太郎」を発生させる外れリーチ用の変動パターンがポインタPの現在の設定値に応じて強制的に選択される。
When the
CPU51は図12のステップS88で変動パターンを選択すると、ステップS89へ移行する。ここで外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタPにセットする。そして、ステップS90で外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップS93へ移行する。例えば変動パターンの選択結果が「2000」であるときにはカーソル値「10」および変動表示時間「Ta」が選択され、カーソル値の検出結果「10」がポインタPにセットされる。
When the
CPU51は図12のステップS73で外れリーチフラグのオフを検出すると、ステップS91で変動パターン「ノーマル外れ」を選択する。この変動パターン「ノーマル外れ」は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく装飾図柄の3列の組合せを決めるものであり、CPU51はステップS91で変動パターン「ノーマル外れ」を選択したときにはステップS92へ移行する。ここで変動パターンの選択結果「ノーマル外れ」に応じた変動表示時間「Th」を選択し、ステップS93へ移行する。
When the
CPU51はステップS93へ移行すると、変動パターンの選択結果を変動パターン情報コマンドに設定する。そして、ステップS94で演出制御回路70に変動パターン情報コマンドを送信し、ステップS95へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS96でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットする。即ち、演出制御回路70には確変大当りと非確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図16のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
In step S93, the
4-7. Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。この装飾図柄変動開始コマンドは可変開始指令に相当するものであり、CPU51はステップS102で装飾図柄変動開始コマンドを送信したときにはステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図17のステップS111でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄および装飾図柄の残り変動時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
4-8. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS112でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「2」,「7」,「−」のいずれかで停止する。
When the
CPU51はステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは可変停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS114で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS115で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS116へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS115で大当りフラグのオンを検出すると、ステップS117で特別図柄の選択結果を「7」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「7」であることを検出したときにはステップS118へ移行し、確率変動フラグをオンすることに基いて確率変動モードをオンする。そして、ステップS120へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。また、ステップS117で特別図柄の選択結果が「2」であることを検出したときにはステップS119へ移行し、確率変動フラグをオフすることに基いて確率変動モードをオフする。そして、ステップS120へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
When the
CPU51はステップS121へ移行すると、カウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS122へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリアE3のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリアE1および保留データエリアE2に移動される。
4−9.大当り遊技開始処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技開始処理へ移行し、図18のステップS131でカウンタN4に「15」をセットする。このカウンタN4は大当りラウンドの繰返し回数を計測するものであり、CPU51はステップS131でカウンタN4をセットしたときにはステップS132へ移行する。
When proceeding to step S121, the
4-9. Big hit game start process When the
CPU51はステップS132へ移行すると、演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドを送信する。すると、演出制御回路70は大当りラウンド開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80に大当りラウンド用のビデオデータの再生開始を指示する。即ち、特別図柄表示器33に特別図柄として「2」および「7」のいずれかが停止表示されたときには大当りラウンド表示が開始される。
In step S132, the
CPU51はステップS132で大当りラウンド開始コマンドを送信すると、ステップS133でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大当りラウンド相互間のインターバル時間を計測するものであり、CPU51はステップS133でタイマT2をリセットしたときにはステップS134へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
4−10.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行し、図19のステップS141で特別電動役物フラグの設定状態を判断する。この特別電動役物フラグは大入賞口27の開放状態でオンされ、大入賞口27の閉鎖状態でオフされるものであり、CPU51はステップS141で特別電動役物フラグのオフを検出したときにはステップS142へ移行し、タイマT2の計測値を「0」と比較する。このタイマT2は大当り遊技開始処理で「0」にリセットされたものであり、CPU51は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「T2=0」を検出してステップS143へ移行する。
When the
4-10. Big hit game processing When the
CPU51はステップS143へ移行すると、カウンタN4の計測値を「0」と比較する。このカウンタN4は大当り遊技開始処理で「15」にリセットされたものであり、CPU51は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「N4=15」を検出してステップS144へ移行する。
When proceeding to step S143, the
CPU51はステップS144へ移行すると、入賞個数計測用のカウンタN2を「0」にリセットする。そして、ステップS145でタイマT3に大当りラウンド時間(具体的には30sec)をセットし、ステップS146で大入賞口ソレノイド31をオンすることに基いて大入賞口27を開放する。次にステップS147で特別電動役物フラグをオンし、ステップS148でカウンタN4から「1」を減算する。
When proceeding to step S144, the
CPU51は大入賞口27の開放状態ではステップS141で特別電動役物フラグのオンを検出し、ステップS149へ移行する。ここでタイマT3から設定値ΔT3を減算することに基いて大入賞口27の残り開放時間を更新し、ステップS150へ移行する。
When the special winning
CPU51はステップS150へ移行すると、タイマT3の減算結果を「0」と比較する。ここで「T3>0」を検出したときにはステップS151へ移行し、カウンタN2の現在の計測値を上限値MAX(具体的には10)と比較する。
In step S150, the
CPU51はステップS150で「T3=0」を検出したり、ステップS151で「N2=MAX」を検出すると、ステップS152で大入賞口ソレノイド31をオフすることに基いて大入賞口27を閉鎖する。そして、ステップS153で特別電動役物フラグをオフし、ステップS154でタイマT2にインターバル時間(具体的には3sec)をセットする。
When the
CPU51は大入賞口27の閉鎖状態ではステップS141で特別電動役物フラグのオフを検出し、ステップS142で「T2>0」を判断する。そして、ステップS155へ移行し、タイマT2から設定値ΔT2を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。この状態で「T2=0」を検出したときにはステップS143〜ステップS145を経てステップS146へ移行し、大入賞口27を再び開放する。即ち、特別図柄が「2」または「7」で変動停止したときには大当りラウンドが固定的なインターバル時間を挟んで15回繰返され、カウンタN4が「15」から「0」に減算される。
In the closed state of the special winning
CPU51は最終の15回目の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過すると、ステップS142で「T2=0」を判断し、ステップS143で「N4=0」を判断する。そして、ステップS156で演出制御回路70に大当りラウンド停止コマンドを送信し、ステップS157でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。すると、演出制御回路70は大当りラウンド停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指示する。即ち、大当りラウンド表示は最終回の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過することに同期して終了する。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図20のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定し、ステップS202でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。ここでタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理〜ステップS206のコマンド処理を当該順序で実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図21のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図22はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図20のステップS203へ移行すると、図23のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図24に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When the interval time following the final 15th big hit round has elapsed, the
5. Internal processing of
5-2. INT Interrupt Processing When the
5-3. Counter Update Processing When the
CPU71は図23のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図24に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。
When the
CPU71は図23のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図24に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図20のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する大当り図柄乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「3」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
CPU71は図20のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図25のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図25のステップS401のコマンド待ち処理を経て図20のステップS202に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
5−4−2.大当り情報コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当り情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図26のステップS311でRAM73から大当り情報コマンドを検出する。ここで大当り情報コマンドの検出結果が「確変大当り」であることを判断したときにはステップS312へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。
When the
5-3. Counter Update Processing When the
5-4. Command processing When the
5-4-1. Command Waiting Processing When the
5-4-2. Jackpot Information Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には装飾図柄選択データが記録されている。この装飾図柄選択データは、図27に示すように、ランダムカウンタR12と大当り情報コマンドと装飾図柄との相関関係を示すものであり、CPU71は図26のステップS312でランダムカウンタR12の計測値を取得したときにはステップS316へ移行する。ここで装飾図柄選択データからランダムカウンタR12の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「1」であるときには装飾図柄「333」が選択される。即ち、大当り情報コマンドが「確変大当り」であるときには装飾図柄が「111」・「333」・「555」・「777」のうちから選択される。
Decorative symbol selection data is recorded in the
CPU71は図26のステップS311で大当り情報コマンドの検出結果が「非確変大当り」であることを判断すると、ステップS313でランダムカウンタR12の計測値を取得し、ステップS317で装飾図柄選択データからランダムカウンタR12の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「2」であるときには装飾図柄「666」が選択される。即ち、大当り情報コマンドが「非確変大当り」であるときには装飾図柄が「222」・「444」・「666」・「888」のうちから選択される。
When the
CPU71は図26のステップS311で大当り情報コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップS314でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS318へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
When
CPU71は図26のステップS311で大当り情報コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップS315でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS319へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
When
CPU71は装飾図柄を設定すると、ステップS320で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信し、ステップS321でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−3.変動パターン情報コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターン情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図28のステップS331でRAM73から変動パターン情報コマンドを検出する。そして、ステップS332で演出選択データから変動パターン情報コマンドの検出結果に応じた演出パターンを選択する。この演出選択データは演出制御回路70のROM72に記録されたものであり、図29に示すように、変動パターン情報コマンドと演出パターンの相関関係を示している。例えば変動パターン情報コマンドの検出結果が「1111」であるときには演出パターン「桃太郎1111」が選択され、変動パターン情報コマンドの検出結果が「ノーマルリーチ」であるときには演出パターン「ノーマルリーチ」が選択される。
When the
5-4-3. Fluctuation Pattern Information Command Processing When the
CPU71は図28のステップS332で演出パターンを選択すると、ステップS333で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンの選択結果を送信し、ステップS334でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路80のVROM85には複数のビデオデータが記録されており、図柄制御回路80のCPU81は演出パターンの選択結果を検出したときにはVDP84に演出パターンの受信結果に応じたビデオデータを選択することを指定し、VDP84はCPU81の指定結果に応じたビデオデータをVROM85から選択する。これら各ビデオデータはMPEG2形式で圧縮されたものであり、VDP84はビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出パターンの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出パターンの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91はスタートコマンドを検出すると、スピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はスタートコマンドを検出すると、電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
When the
5-4-4. Decoration symbol variation start command processing When the
図柄制御回路80のCPU81はスタートコマンドを検出すると、VDP84にスタートコマンドを出力する。すると、VDP84はビデオデータの選択結果を装飾図柄表示器34に再生することで動画面を表示し、動画面の前方に数字のキャラクタデータを横3列に重ねることで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動させる。そして、左列の数字のキャラクタデータおよび右列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の左列の設定結果および右列の設定結果で順に停止させ、最後に中列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の中列の設定結果で停止させる。これら各列の数字のキャラクタデータの停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図25のステップS405で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84にビデオデータの再生停止を指令することに基いてビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路90のCPU91は音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は電飾データの再生処理を停止する。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図25のステップS406で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
5-4-5. Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the
5-4-6. Big hit round start command processing When the
図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択する。そして、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録し、ビデオデータの解凍結果を再生することで装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ROM92から大当りラウンド用の音データを選択する。そして、音データの選択結果をRAM93に記録し、音データの記録結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択する。そして、電飾データの選択結果をRAM103に記録し、電飾データの記録結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図25のステップS407で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令することに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路90のCPU91は大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。
6.図柄制御回路80の内部処理
図柄制御回路80のVROM85には複数のビデオデータが記録されている。図30はVROM85に記録されたビデオデータの一覧を示している。ビデオデータ「ノーマルリーチ」および「ノーマル外れ」はキャラクタを表示することなく背景を表示するものであり、物語調の演出が発生しない。ビデオデータ「桃太郎1」〜「桃太郎2000」は背景の前方にキャラクタを表示することで昔話「桃太郎」の物語を映像として発生させるものであり、図31はビデオデータ「桃太郎1」〜「桃太郎2000」の映像の演出内容を示している。
When receiving the jackpot round start command, the
5-4-7. Big hit round stop command processing When the
6). Internal processing of the symbol control circuit 80 A plurality of video data is recorded in the
ビデオデータ「桃太郎1」および「桃太郎2」は、図30および図31に示すように、桃が川を流れる同一の発端から始まるものであり、「桃太郎1」は老婆が桃を拾う結末で終わり、「桃太郎2」は老婆が桃を拾わない結末で終わる。ビデオデータ「桃太郎10」および「桃太郎20」は老婆が桃を包丁で割る同一の発端から始まるものであり、「桃太郎10」は桃から桃太郎が出現する結末で終わり、「桃太郎20」は桃から案山子が出現する結末で終わる。
As shown in FIGS. 30 and 31, the video data “
ビデオデータ「桃太郎100」および「桃太郎200」は桃太郎が猿・雉・犬を集める同一の発端から始まるものであり、「桃太郎100」は猿・雉・犬が桃太郎の下で喜ぶ結末で終わり、「桃太郎200」は猿・雉・犬が桃太郎から逃げる結末で終わる。ビデオデータ「桃太郎1000」および「桃太郎2000」は桃太郎・猿・雉・犬が鬼と闘う同一の発端から始まるものであり、「桃太郎1000」は桃太郎・猿・雉・犬が鬼をやっつける結末で終わり、「桃太郎2000」は鬼が桃太郎・猿・雉・犬をやっつける結末で終わる。
The video data “
図柄制御回路80のCPU81はVDP84にビデオデータを選択することを指定するものであり、CPU81のビデオデータ指定処理は次の通りである。
6−1.ビデオデータ指定処理
CPU81は図32のステップS501へ移行すると、演出パターンの受信結果を検出する。そして、ステップS502へ移行し、演出パターンの検出結果を「ノーマル外れ」と比較する。ここで演出パターンの検出結果が「ノーマル外れ」であることを判断したときにはステップS503へ移行し、VDP84にビデオデータ「ノーマル外れ」を指定する。次にステップS504へ移行し、VDP84に再生順序「1」を指定する。
The
6-1. Video Data Specifying Process When the
CPU81はステップS502で演出パターンの検出結果が「ノーマル外れ」でないことを検出すると、ステップS505で演出パターンの検出結果を「ノーマルリーチ」と比較する。ここで演出パターンの検出結果が「ノーマルリーチ」であることを判断したときにはステップS506へ移行し、VDP84にビデオデータ「ノーマルリーチ」を指定する。次にステップS507へ移行し、VDP84に再生順序「1」を指定する。
If the
CPU81はステップS505で演出パターンの検出結果が「ノーマルリーチ」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が「桃太郎1」〜「桃太郎2000」のいずれかであると判断する。そして、ステップS508へ移行し、演出パターンの検出結果の下1桁目の数字を「0」と比較する。ここで、下1桁目が「0」でないことを判断したときにはステップS509へ移行し、下1桁目の検出結果に応じたビデオデータをVDP84に指定する。即ち、演出パターンの下1桁目が「1」であるときにはビデオデータ「桃太郎1」が指定され、下1桁目が「2」であるときにはビデオデータ「桃太郎2」が指定される。
When the
CPU81はステップS509でビデオデータ「桃太郎1」または「桃太郎2」を指定すると、ステップS510で図33の再生データテーブルから「桃太郎1」および「桃太郎2」に応じた再生順序「1」を選択する。この再生データテーブルは図柄制御回路80のROM82に記録されたものであり、CPU81は図32のステップS510で再生順序「1」を選択したときにはステップS511でVDP84に再生順序「1」を指定する。
When the
CPU81はステップS512へ移行すると、演出パターンの検出結果の下2桁目の数字を「0」と比較する。ここで下2桁目が「0」でないことを判断したときにはステップS513へ移行し、下2桁目の検出結果に応じたビデオデータをVDP84に指定する。即ち、演出パターンの下2桁目が「1」であるときにはビデオデータ「桃太郎10」が指定され、下2桁目が「2」であるときにはビデオデータ「桃太郎20」が指定される。
In step S512, the
CPU81はステップS513でビデオデータ「桃太郎10」または「桃太郎20」を指定すると、ステップS514で図33の再生データテーブルから「桃太郎10」および「桃太郎20」に応じた再生順序「2」を選択する。そして、図32のステップS515へ移行し、VDP84に再生順序「2」を指定する。
When the
CPU81はステップS516へ移行すると、演出パターンの検出結果の下3桁目の数字を「0」と比較する。ここで下3桁目が「0」でないことを判断したときにはステップS517へ移行し、下3桁目の検出結果に応じたビデオデータをVDP84に指定する。即ち、演出パターンの下3桁目が「1」であるときにはビデオデータ「桃太郎100」が指定され、下3桁目が「2」であるときにはビデオデータ「桃太郎200」が指定される。
When proceeding to step S516, the
CPU81はステップS517でビデオデータ「桃太郎100」または「桃太郎200」を指定すると、ステップS518で図33の再生データテーブルから「桃太郎100」および「桃太郎200」に応じた再生順序「3」を選択する。そして、図32のステップS519へ移行し、VDP84に再生順序「3」を指定する。
When the
CPU81はステップS520へ移行すると、演出パターンの検出結果の下4桁目の数字を「0」と比較する。ここで下4桁目が「0」でないことを判断したときにはステップS521へ移行し、下4桁目の検出結果に応じたビデオデータをVDP84に指定する。即ち、演出パターンの下4桁目が「1」であるときにはビデオデータ「桃太郎1000」が指定され、下4桁目が「2」であるときにはビデオデータ「桃太郎2000」が指定される。
In step S520, the
CPU81はステップS521でビデオデータ「桃太郎1000」または「桃太郎2000」を指定すると、ステップS522で図33の再生データテーブルから「桃太郎1000」および「桃太郎2000」に応じた再生順序「4」を選択する。そして、図32のステップS523へ移行し、VDP84に再生順序「4」を指定する。
When the
VDP84はCPU81からビデオデータの種類および再生順序が指定されると、VROM85から種類の指定結果に応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に格納する。そして、CPU81からスタートコマンドが送信されることに基いてビデオデータの解凍結果を再生順序の指定結果で再生し、装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技用の映像を発生させる。以下、装飾図柄表示器34の表示内容について説明する。
When the video data type and playback order are designated by the
演出パターン「桃太郎1111」の設定時にはビデオデータ「桃太郎1」と「桃太郎10」と「桃太郎100」と「桃太郎1000」が指定され、「桃太郎1」および「桃太郎10」に対して再生順序「1」および「2」が指定され、「桃太郎100」および「桃太郎1000」に対して再生順序「3」および「4」が指定される。従って、ビデオデータが「桃太郎1」→「桃太郎10」→「桃太郎100」→「桃太郎1000」の順序で再生されるので、図34に示すように、桃が流れる発端から桃太郎が鬼を退治する結末に至るまで昔話「桃太郎」の物語が1回の装飾図柄遊技で一挙に再生される。この演出パターン「桃太郎1111」は、図29に示すように、演出制御回路70が変動パターン情報コマンドとして「1111」を受信することに基いて選択するものであり、メイン制御回路50は、図13の大当り用の変動パターンテーブルに示すように、大当りの判定時に変動パターン「1111」を設定する。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が変動停止するときには桃太郎が鬼を退治する結末で「桃太郎」の物語が完結する。
When the production pattern “
演出パターン「桃太郎1」の設定時にはビデオデータ「桃太郎1」が指定され、「桃太郎1」に対して再生順序「1」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎1」が単独で再生されるので、図35の(a)に示すように、「桃太郎」が桃の流れる発端で始まり、老婆が桃を拾う結末で途中停止する。この演出パターン「桃太郎1」は、図29に示すように、変動パターン情報コマンド「1」に基いて選択されるものであり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルに示すように、変動パターン情報コマンド「1」の設定時にはポインタPにカーソル値「20」がセットされる。従って、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1110」が次の変動パターンの選択対象となり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「10」・「20」・「110」・「210」・「2110」が次の変動パターンの選択対象となり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「20」が次の変動パターンの選択対象になる。
When the production pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「10」が選択されたときには演出パターン「桃太郎10」が設定され、ビデオデータ「桃太郎10」および再生順序「2」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎10」だけが再生され、図35の(b)に示すように、「桃太郎」の残りの物語が老婆が桃を割る発端で始まり、桃から桃太郎が出現する結末で途中停止する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「30」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1100」が次の変動パターンの選択対象になり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「100」・「200」・「2100」が次の変動パターンの選択対象になり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「200」が次の変動パターンの選択対象になる。
When “10” is selected from the first variation pattern table for outlier reach in FIG. 14 as the next variation pattern, the production pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「100」が選択されたときには演出パターン「桃太郎100」が設定され、ビデオデータ「桃太郎100」および再生順序「3」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎100」だけが再生され、図35の(c)に示すように、「桃太郎」の残りの物語が桃太郎が猿・雉・犬に黍団子を渡す発端で始まり、猿・雉・犬が桃太郎の下で喜ぶ結末で途中停止する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「40」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1000」が次の変動パターンの選択対象になり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「2000」が次の変動パターンの選択対象になり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「2000」が次の変動パターンの選択対象になる。
When “100” is selected as the next variation pattern from the first variation pattern table for outlier reach in FIG. 14, the production pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「2000」が選択されたときには演出パターン「桃太郎2000」が設定され、ビデオデータ「桃太郎2000」および再生順序「4」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎2000」だけが再生され、図35の(d)に示すように、「桃太郎」の残りの物語が桃太郎・猿・雉・犬が鬼と闘う発端で始まり、鬼が桃太郎・猿・雉・犬をやっつける結末で完結する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「10」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1111」が次の変動パターンの選択対象となり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「1」・「2」・「11」・「21」・「111」・「211」・「2111」が次の変動パターンの選択対象となり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「2」が次の変動パターンの選択対象になる。即ち、「桃太郎」の物語が完結したときには変動パターンの選択対象が「桃が川を流れる発端」で物語を始めるものに設定される。この選択対象の初期設定は鬼および桃太郎のいずれが勝利したときでも同様である。
When “2000” is selected from the first variation pattern table for outlier reach in FIG. 14 as the next variation pattern, the production pattern “
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の装飾図柄遊技で発生した「桃太郎」の映像の種類をポインタPとしてメイン制御回路50のRAM53に格納しておき、装飾図柄遊技で「桃太郎」の映像を次に発生させるときにはポインタPの格納結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果に基いて動画データを選択した。このため、今回の装飾図柄遊技で前回の「桃太郎」の結末にストーリー的に繋がる「桃太郎」の映像を確実に発生させることができるので、装飾図柄遊技の趣向性が高まる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
The type of video of “Momotaro” generated in the decorative symbol game this time is stored in the
外れリーチ用の「ノーマルリーチ」の映像を発生させるための変動パターンが選択されたときにはカウンタN3を加算し、「桃太郎」の映像を発生させるための変動パターンが選択されたときにはカウンタN3をリセットし、カウンタN3の加算結果が上限値に到達したときには「ノーマルリーチ」に換えて「桃太郎」の映像を発生させるための変動パターンを強制的に選択した。このため、「桃太郎」の映像が発生してから次の「桃太郎」の映像が発生するまでの時間的な間隔に制限が付与されるので、遊技者が「桃太郎」の映像の繋がりを認識し易くなる。 When the variation pattern for generating the “normal reach” video for outreach is selected, the counter N3 is added. When the variation pattern for generating the “Momotaro” video is selected, the counter N3 is reset. When the addition result of the counter N3 reaches the upper limit value, the variation pattern for generating the video “Momotaro” instead of “normal reach” was forcibly selected. This limits the time interval between the occurrence of “Momotaro” video and the next occurrence of “Momotaro” video, so the player recognizes the connection of “Momotaro” video. It becomes easy.
図柄制御回路80のCPU81がVDP84に演出パターンの各桁の数値および再生順序を指定し、VDP84が各桁の指定結果に応じた動画データを再生順序の指定結果で順に再生することで「桃太郎」の映像を再生する構成とした。このため、VROM85に「桃太郎」の動画データを複数種の組合せで記録しておく必要がなくなるので、VROM85の記録量が低減される。
The
1.機械的構成および電気的構成の説明
遊技盤18には、図36に示すように、上面が開口するポケット状の左特別図柄始動口201と中特別図柄始動口202と右特別図柄始動口203が固定されている。これら左特別図柄始動口201内〜右特別図柄始動口203内には、図37に示すように、左特別図柄始動センサ204〜右特別図柄始動センサ206が固定されており、左特別図柄始動口201内〜右特別図柄始動口203内にパチンコ球が入賞したときには左特別図柄始動センサ204〜右特別図柄始動センサ206から入力回路54を通してメイン制御回路50に左特別図柄始動信号〜右特別図柄始動信号が出力される。
1. Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 36, the
遊技盤18には、図36に示すように、左入賞口台板207および右入賞口台板208が固定されている。これら左入賞口台板207および右入賞口台板208には前面が開口する四角筒状の左大入賞口209および右大入賞口210が固定されており、左大入賞口209および右大入賞口210は共通の球通路に接続されている。この球通路は遊技盤18の後面に固定されたものであり、パチンコ球が左大入賞口209内および右大入賞口210内に入賞したときには共通の球通路内に転がり込む。この球通路内にはカウントセンサ28が固定されており、パチンコ球が左大入賞口209内および右大入賞口210内のいずれに入賞したときでもカウントセンサ28から入力回路54を通してメイン制御回路50にカウント信号が出力される。
As shown in FIG. 36, a left winning
左入賞口台板207および右入賞口台板208には、図36に示すように、左扉213および右扉214が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。これら左扉213および右扉214は、図37に示すように、左大入賞口ソレノイド215のプランジャおよび右大入賞口ソレノイド216のプランジャに連結されており、メイン制御回路50はソレノイド回路56を介して左大入賞口ソレノイド215および右大入賞口ソレノイド216を通断電することに基いて左扉213および右扉214を個別に回動操作し、左大入賞口209の前面および右大入賞口210の前面を個別に開閉操作する。
As shown in FIG. 36, a
遊技盤18には、図36に示すように、左表示台板217および右表示台板218が固定されており、右表示台板218には特別図柄表示器33が固定されている。これら左表示台板217および右表示台板218にはカラー液晶表示器からなる左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220が固定されており、図37に示すように、図柄制御回路80はLCD回路87を通して左装飾図柄表示器219の表示内容および右装飾図柄表示器220の表示内容を個別に制御する。
2.遊技機能の説明
パチンコ球が左特別図柄始動口201〜右特別図柄入賞口203のいずれかに入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、特別図柄遊技および装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220を択一的に利用して行われるものであり、パチンコ球が左特別図柄始動口201内に入賞したときには左装飾図柄表示器219を利用して装飾図柄遊技が行われ、パチンコ球が右特別図柄始動口203内に入賞したときには右装飾図柄表示器220を利用して装飾図柄遊技が行われ、パチンコ球が中特別図柄始動口202内に入賞したときには装飾図柄遊技の表示対象が左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220から抽選される。
As shown in FIG. 36, a left
2. Description of the gaming function When a pachinko ball wins one of the left special
特別図柄表示器33に大当り図柄「2」または「7」が停止表示されたときには大当り遊技が行われる。この大当り遊技は左大入賞口209および右大入賞口210を択一的に利用して行われるものであり、左装飾図柄表示器219に装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには左大入賞口209が利用され、右装飾図柄表示器220に装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには右大入賞口210が利用される。これら大当り遊技には差異が付けられており、左大入賞口209の利用時には大当りラウンドの継続回数が相対的な多数値(具体的には15回)に設定され、右大入賞口210の利用時には大当りラウンドの継続回数が相対的な少数値(具体的には10回)に設定される。
When the
左装飾図柄表示器219に装飾図柄が奇数の大当りの組合せで停止表示されたときには特典として確率変動モードがオンされ、右装飾図柄表示器220に装飾図柄が奇数の大当りの組合せで停止表示されたときには特典として時間短縮モードがオンされ、左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220のいずれかに装飾図柄が偶数の大当りの組合せで停止表示されたときには確率変動モードおよび時間短縮モードの双方がオフされる。この時間短縮モードは特別図柄の変動表示時間および装飾図柄の変動表示時間を時間短縮モードのオフ状態に比べて短縮するものであり、物語調の演出を発生させる変動パターンが選択された場合に発動せず、物語調の演出を発生させない変動パターンが選択された場合に発動する。
3.メイン制御回路50の内部処理
3−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図38に示すように、ステップS1の電源投入処理を経てステップS2へ移行する。ここでタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。そして、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS13の入賞口判定処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
3−2.入力処理
CPU51は図38のステップS4の入力処理へ移行すると、図39のステップS161で左特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで左特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップS162で左始動信号フラグをオンし、左特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップS163で左始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が左特別図柄始動口201内に入賞したときには入力回路54から左特別図柄始動信号が出力され、左始動信号フラグがオンされる。
When the decorative symbols are stopped and displayed on the left
3. Internal processing of
3-2. Input Process When the
CPU51はステップS164へ移行すると、中特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで中特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップS165で中始動信号フラグをオンし、中特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップS166で中始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が中特別図柄始動口202内に入賞したときには入力回路54から中特別図柄始動信号が出力され、中始動信号フラグがオンされる。
When proceeding to step S164, the
CPU51はステップS167へ移行すると、右特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで右特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップS168で右始動信号フラグをオンし、右特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップS169で右始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が右特別図柄始動口203内に入賞したときには入力回路54から右特別図柄始動信号が出力され、右始動信号フラグがオンされる。
When proceeding to step S167, the
CPU51はステップS170へ移行すると、カウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号が出力されていることを検出したときにはステップS171でカウント信号フラグをオンし、カウント信号が出力されていないことを検出したときにはステップS172でカウント信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が左大入賞口209および右大入賞口210のいずれに入賞したときでも入力回路54からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
3−3.カウンタ更新処理
CPU51は図38のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R5の現在の計測値に「1」を加算する。ランダムカウンタR1〜R4の加算内容は「4−3.カウンタ更新処理」で説明した通りであり、ランダムカウンタR5の加算内容は次の通りである。
(5)ランダムカウンタR5は装飾図柄遊技の表示対象を左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220から抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「9」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
3−4.データ取得処理
CPU51は図38のステップS6のデータ取得処理へ移行すると、図40のステップS181で左始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで左始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS182でカウンタN1の計測値を上限値MAXと比較し、「N1<MAX」を検出したときにはS183で始動口フラグに左入賞をセットする。
When proceeding to step S170, the
3-3. Counter Update Processing When the
(5) The random counter R5 corresponds to a random value for drawing a decoration symbol game display object from the left
3-4. Data Acquisition Process When the
CPU51はステップS181で左始動信号フラグのオフを検出すると、ステップS184で中始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで中始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS185でカウンタN1の計測値を上限値MAXと比較し、「N1<MAX」を検出したときにはS186で始動口フラグに中入賞をセットする。
When the
CPU51はステップS184で中始動信号フラグのオフを検出すると、ステップS187で右始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで右始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS188でカウンタN1の計測値を上限値MAXと比較し、「N1<MAX」を検出したときにはS189で始動口フラグに右入賞をセットする。
When the
CPU51はステップS190へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R5の現在の計測値を取得し、ステップS191で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R5の取得結果を格納する。そして、ステップS192へ移行し、入賞口データをRAM53に格納する。この入賞口データとは始動口フラグの設定結果を称するものであり、ステップS191でランダムカウンタR1〜R5を格納した保留データエリアと同一のエリアに格納される。例えば保留データエリアE2にランダムカウンタR1〜R5を格納したときには、図41に示すように、保留データエリアE2に始動口フラグの設定結果が入賞口データとして格納される。
When the
CPU51は図40のステップS192で入賞口データを格納すると、ステップS193で始動口フラグを入賞待ちにリセットする。そして、ステップS194へ移行し、カウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を加算する。
When the
CPU51はステップS195へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグがオンされていることを検出したときにはステップS196へ移行し、カウンタN2の現在の計測値に「1」を加算する。
When proceeding to step S195, the
左大入賞口209を利用した大当り遊技および右大入賞口210を利用した大当り遊技は択一的に行われるものであり、左大入賞口209および右大入賞口210は同時に開放されることがなく、左大入賞口209および右大入賞口210のいずれにパチンコ球が入賞したときでも共通のカウント信号フラグがオンされる。即ち、カウンタN2は左大入賞口209を利用して大当り遊技が行われている状態で左大入賞口209に対するパチンコ球の入賞個数を計測し、右大入賞口210を利用して大当り遊技が行われている状態で右大入賞口210に対するパチンコ球の入賞個数を計測するものである。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図42のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R5が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R5が格納されていることを検出すると、ステップS42で確率変動フラグの設定状態を判断する。例えば確率変動フラグのオンを検出したときにはステップS43で図10の大当り判定データから確率変動モード用の10個の大当り値を選択し、確率変動フラグのオフを検出したときにはステップS44で図10の大当り判定データから非確率変動モード用の1個の大当り値を選択する。
The big hit game using the left
4-5. Big hit determination process When the
CPU51は大当り値を選択すると、図42のステップS45でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する。ここで大当りを判定したときには大当りフラグをオンし、外れを判定したときには大当りフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS45で大当りおよび外れを判定すると、ステップS46で大当りフラグのオンオフを判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップS47へ移行し、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR4を検出し、図11の特別図柄選択データからランダムカウンタR4の検出結果に応じた特別図柄を選択する。
When the
CPU51は図42のステップS46で大当りフラグのオフを検出すると、ステップS48で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップS49でRAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR2を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較することに基いて外れリーチおよび完全外れを判定する。ここで外れリーチを判定したときには外れリーチフラグをオンし、完全外れを判定したときには外れリーチフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS50へ移行すると、下記(1)〜(4)に示すように、大当り情報コマンドを設定する。そして、ステップS51で大当り情報コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS52でメイン制御フラグに入賞口判定処理をセットする。
(1)特別図柄の設定結果が「7」であるときには大当り情報コマンドとして「特典付き大当り」を設定する。
(2)特別図柄の設定結果が「2」であるときには大当り情報コマンドとして「特典無し大当り」を設定する。
(3)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには大当り情報コマンドとして「外れリーチ」を設定する。
(4)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには大当り情報コマンドとして「完全外れ」を設定する。
4−6.入賞口判定処理
CPU51はメイン制御フラグが入賞口判定処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS13の入賞口判定処理へ移行し、図43のステップS601でRAM53の保留データエリアE1から入賞口データの格納結果を検出する。そして、ステップS602へ移行し、入賞口データの検出結果を中入賞と比較する。ここで入賞口データの検出結果が中入賞であることを検出したときにはステップS603へ移行し、RAM53の保留データエリアE1からランダムカウンタR5の格納結果を検出する。
When the
(1) When the special symbol setting result is “7”, “bonus with bonus” is set as the jackpot information command.
(2) When the special symbol setting result is “2”, “no bonus bonus” is set as the jackpot information command.
(3) When the big hit flag is turned off and the outreach reach flag is turned on, “outgoing reach” is set as the big hit information command.
(4) When both of the jackpot flag and the miss reach flag are turned off, “completely miss” is set as the jackpot information command.
4-6. Winning mouth determination process When the
メイン制御回路50のROM52には入賞口抽選データが記録されている。この入賞口抽選データは、図44に示すように、ランダムカウンタR5と入賞口データの相関関係を示すものであり、CPU51は図43のステップS603でランダムカウンタR5を検出したときにはステップS604へ移行し、入賞口抽選データからランダムカウンタR5の検出結果に応じた入賞口データを選択する。そして、保留データエリアE1に記録されている入賞口データ「中入賞」を入賞口データの選択結果に書換える。即ち、ランダムカウンタR5が「0」から「5」の範囲内にあるときには入賞口データとして左入賞が選択され、保留データエリアE1の入賞口データ「中入賞」が「左入賞」が書換えられる。また、ランダムカウンタR5が「6」から「9」の範囲内にあるときには入賞口データとして右入賞が選択され、保留データエリアE1の入賞口データ「中入賞」が「左入賞」に書換えられる。
Winning lottery data is recorded in the
CPU51は図43のステップS605へ移行すると、下記(1)〜(2)に示すように、表示器指定コマンドを設定する。そして、ステップS606で演出制御回路70に表示器指定コマンドの設定結果を送信し、ステップS607でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
(1)保留データエリアE1に入賞口データとして左入賞が記録されているときには表示器指定コマンドを「左表示器」に設定する。
(2)保留データエリアE1に入賞口データとして右入賞が記録されているときには表示器指定コマンドを「右表示器」に設定する。
4−7.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図45は変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」を選択したり、完全外れ用の変動パターン「ノーマル外れ」を選択したときにはステップS97へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を判断する。この時間短縮フラグは時間短縮モードのオン状態でオンされ、時間短縮モードのオフ状態でオフされるものであり、CPU51はステップS97で時間短縮モードのオンを検出したときにはステップS98へ移行する。
When the
(1) When a left winning is recorded as winning opening data in the hold data area E1, the display designation command is set to “left display”.
(2) When a right winning is recorded as winning opening data in the reserved data area E1, the display designation command is set to “right display”.
4-7. Fluctuation Pattern Setting Process When the
CPU51はステップS98へ移行すると、変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」または「ノーマル外れ」を「全図同時停止」に変更する。この変動パターン「全図同時停止」は物語調の動画面を発生させることなく装飾図柄の3列を同時に変動停止させるものであり、CPU51はステップS98で変動パターンの選択結果を「全図同時停止」に変更したときにはステップS99へ移行する。
In step S98, the
CPU51はステップS99へ移行すると、変動表示時間の選択結果を変動パターンの選択結果「全図同時停止」に応じた「Ts」に変更する。この変動表示時間「Ts」は全ての変動表示時間のうちで最短値に設定されたものであり、変動表示時間「Ts」の選択時には特別図柄変動開始処理で特別図柄変動開始信号および装飾図柄変動開始コマンドが出力されてから最短の所要時間で特別図柄変動停止信号および装飾図柄変動停止コマンドが出力される。
4−8.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。そして、図16のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力し、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信し、ステップS103でメイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
4−9.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図46は図38のステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図46のステップS115で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS117へ移行し、特別図柄の設定結果を「7」と比較する。
In step S99, the
4-8. Special symbol variation start process When the
4-9. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS117で特別図柄の設定結果が「2」であることを判断すると、ステップS119で確率変動フラグをオフし、ステップS611で時間短縮フラグをオフする。即ち、確率変動モードのオン状態で特別図柄が「2」で変動停止したときには確率変動モードがオフされ、時間短縮モードのオン状態で特別図柄が「2」で変動停止したときには時間短縮モードがオフされる。
If the
CPU51はステップS611で時間短縮フラグをオフすると、ステップS612でRAM53の保留データエリアE1から入賞口データの格納結果を検出し、入賞口データの検出結果を左入賞と比較する。この保留データエリアE1の入賞口データはステップS122で保留データエリアE1〜E4を整理するときに保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R5と共に消去されるものであり、保留データエリアE2〜E4にランダムカウンタR1〜R5および入賞口データが格納されているときには使用順序が1個前の保留データエリアに移される。
When the time reduction flag is turned off in step S611, the
CPU51はステップS612で入賞口データの検出結果が左入賞であることを判断すると、ステップS613でカウンタN4に「15」をセットする。ここでは保留データエリアE1の入賞口データが左入賞および右入賞のいずれかに設定されており、入賞口データの検出結果が右入賞であるときにはCPU51はステップS612からステップS614へ移行し、カウンタN4に「10」をセットする。このカウンタN4は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、パチンコ球が左特別図柄始動口201内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「15回」にセットされ、パチンコ球が右特別図柄始動口203内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「10回」にセットされ、パチンコ球が中特別図柄始動口202内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「15回」および「10回」のいずれかに抽選で決められる。
If the
CPU51はステップS117で特別図柄の設定結果が「7」であることを判断すると、ステップS615でRAM53の保留データエリアE1から入賞口データの格納結果を検出し、入賞口データの検出結果を左入賞と比較する。ここで入賞口データの検出結果が左入賞であることを判断したときにはステップS118で確率変動フラグをオンし、ステップS616で時間短縮フラグをオフし、ステップS617でカウンタN4に「15」をセットする。
When the
CPU51は入賞口データの検出結果が右入賞であるときにはステップS615で入賞口データの検出結果が左入賞ではないと判断し、ステップS618で時間短縮フラグをオンする。そして、ステップS619で確率変動フラグをオフし、ステップS620でカウンタN4に「10」をセットする。即ち、パチンコ球が左特別図柄始動口201内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには確率変動モードだけがオンされ、大当りラウンドの継続回数が「15回」に設定される。また、パチンコ球が右特別図柄始動口203内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには時間短縮モードだけがオンされ、大当りラウンドの継続回数が「10回」に設定される。また、パチンコ球が中特別図柄始動口202内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには確率変動モードおよび時間短縮モードが抽選で択一的にオンされ、大当りラウンドの継続回数が抽選結果に応じて「15回」または「10回」に設定される。
4−10.大当り遊技開始処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技開始処理へ移行する。図47は図38のステップS11の大当り遊技開始処理を示すものであり、CPU51はステップS132で大当りラウンド開始コマンドを送信し、ステップS133でタイマT2を「0」にリセットし、ステップS134でメイン制御フラグを大当り遊技処理にセットする。
4−11.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理に設定されていることを検出すると、図38のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図19は図38のステップS12の大当り遊技処理をも示しており、CPU51はカウンタN4が「15」にセットされているときには大当り遊技として「15回」の大当りラウンドを行い、カウンタN4が「10」にセットされているときには大当り遊技として「10回」の大当りラウンドを行う。
5.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図20のステップS201〜S206へ移行する。このステップS206でコマンド処理フラグが変動パターン情報コマンド処理に設定されていることを検出したときには図48のステップS331でRAM73から変動パターン情報コマンドを検出し、ステップS335で表示器指定コマンドを検出する。
When the detection result of the winning opening data is the right winning, the
4-10. Big hit game start process When the
4-11. Big hit game process When the
5. Internal Processing of
演出制御回路70のROM72には、図49に示すように、演出選択データが記録されている。この演出選択データは変動パターン情報コマンドと演出パターンの相関関係を示すものであり、ノーマルリーチとノーマル外れと全図同時停止を除く変動パターン情報コマンドには表示器指定コマンド毎に演出パターンが設定されている。即ち、表示器指定コマンド「左表示器」には演出パターンとして同系統の「桃太郎1」〜「桃太郎2000」が設定され、表示器指定コマンド「右表示器」には演出パターンとして同系統の「子ブタ1」〜「子ブタ2000」が設定されている。
In the
CPU71は図48のステップS332へ移行すると、変動パターン情報コマンドおよび表示器指定コマンドに応じた演出パターンを演出選択データから選択する。そして、ステップS333へ移行し、演出パターンの選択結果を図柄制御回路80に送信する。例えば変動パターン情報コマンドの検出結果が「1」であるときには表示器指定コマンドの検出結果に応じて「桃太郎1」および「子ブタ1」が選択され、変動パターン情報コマンドの検出結果が「全図同時停止」であるときには表示器指定コマンドの検出結果に拘らず「全図同時停止」が選択される。
When proceeding to step S332 in FIG. 48, the
CPU71は図48のステップS333で演出パターンの選択結果を図柄制御回路80に送信すると、ステップS336へ移行する。ここで図柄制御回路80に表示器指定コマンドの検出結果を送信し、ステップS334でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
6.図柄制御回路80の内部処理
図柄制御回路80のVROM85には、図50に示すように、図30のビデオデータ「桃太郎1」〜ビデオデータ「ノーマル外れ」に加えてビデオデータ「子ブタ1」〜ビデオデータ「子ブタ2000」およびビデオデータ「全図同時停止」が記録されている。ビデオデータ「全図同時停止」はキャラクタを表示することなく背景を表示するものである。このビデオデータ「全図同時停止」は再生時間が全てのビデオデータの中で最短値に設定されており、CPU81は演出パターン「全図同時停止」の受信時には装飾図柄の左列の変動停止タイミングと中列の変動停止タイミングと右列の変動停止タイミングを共通の最短値に設定し、装飾図柄の左列と中列と右列をビデオデータ「全図同時停止」の再生時間が終了する直前に設定結果で同時に変動停止させる。ビデオデータ「子ブタ1」〜「子ブタ2000」は背景の前方にキャラクタを表示することで昔話「三匹の子ブタ」の物語を映像として発生させるものであり、図51はビデオデータ「子ブタ1」〜「子ブタ2000」の映像の演出内容を示している。
If CPU71 transmits the selection result of an effect pattern to the
6). As shown in FIG. 50, in the
ビデオデータ「子ブタ1」および「子ブタ2」は、図50および図51に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める同一の発端から始まるものであり、「子ブタ1」はお母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが喜ぶ結末で終わり、「子ブタ2」はお母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが逃げる結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ10」および「子ブタ20」は長男の子ブタが藁の家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ10」は狼が息を吹きつけて藁の家を壊す結末で終わり、「子ブタ20」は狼が息を吹きつけても藁の家が壊れない結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ100」および「子ブタ200」は次男の子ブタが木の家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ100」は狼が息を吹付けて木の家を壊す結末で終わり、「子ブタ200」は狼が息を吹付けても木の家が壊れない結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ1000」および「子ブタ2000」は三男の子ブタがレンガの家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ1000」は狼が体当たりをしてもレンガの家が壊れない結末で終わり、「子ブタ2000」は狼が体当たりをしてレンガの家を壊す結末で終わる。
As shown in FIG. 50 and FIG. 51, the video data “
図柄制御回路80のCPU81はVDP84にビデオデータを選択することを指定するものであり、CPU81のビデオデータ指定処理は次の通りである。
CPU81は図52のステップS701へ移行すると、演出パターンの受信結果を検出する。そして、ステップS702で演出パターンの検出結果を「ノーマル外れ」と比較し、ステップS703で演出パターンの検出結果を「ノーマルリーチ」と比較し、ステップS704で演出パターンの検出結果を「全図同時停止」と比較する。例えばステップS702で演出パターン「ノーマル外れ」を判断したときにはステップS705でVDP84にビデオデータ「ノーマル外れ」を指定し、ステップS703で演出パターン「ノーマルリーチ」を判断したときにはステップS706でビデオデータ「ノーマルリーチ」を指定し、ステップS704で演出パターン「全図同時停止」を判断したときにはステップS707でビデオデータ「全図同時停止」を指定する。
The
CPU81 will detect the reception result of an effect pattern, if it transfers to step S701 of FIG. In step S702, the detection result of the production pattern is compared with “normally out”, the detection result of the production pattern is compared with “normal reach” in step S703, and the detection result of the production pattern is “simultaneous stop of all drawings” in step S704. Compare with For example, when the production pattern “normally out” is determined in step S702, the video data “normally out” is designated in the
CPU81は演出パターンの検出結果が「桃太郎1」〜桃太郎「2000」および「子ブタ1」〜「子ブタ2000」のいずれかであるときにはステップS704で演出パターンの検出結果が「全図同時停止」ではないことを判断し、ステップS708で表示器指定コマンドの受信結果を検出する。
When the detection result of the production pattern is any one of “
CPU81はステップS708で表示器指定コマンドの受信結果を検出すると、ステップS709で表示器指定コマンドの検出結果を「右表示器」と比較する。ここで表示器指定コマンドの検出結果が「右表示器」であることを判断したときにはステップS711の子ブタビデオデータ指定処理へ移行し、表示器指定コマンドの検出結果が「左表示器」であることを判断したときにはステップS710の桃太郎ビデオデータ指定処理へ移行する。
When the
ステップS710の桃太郎ビデオデータ指定処理は図30の「桃太郎」に関するビデオデータのうちから演出パターンの下1桁目〜下4桁目に対応するビデオデータの種類を選択し、図33の再生順序選択データからビデオデータの選択結果に対応する再生順序を選択し、ビデオデータの選択結果および再生順序の選択結果をVDP84に指定するものであり、VDP84はビデオデータの選択結果およびビデオデータの再生順序が指定されたときにはVROM85から指定結果に応じたビデオデータを選択し、CPU81からのスタートコマンドを受信することに基いてビデオデータの選択結果を指定された再生順序で左装飾図柄表示器219に再生する。即ち、メイン制御回路50から演出制御回路70に表示器指定コマンド「左表示器」が送信されたときには、実施例1で説明したように、「桃太郎」の物語が左装飾図柄表示器219に映像で表示される。
In step S710, the Momotaro video data designation process selects the type of video data corresponding to the first to fourth digits of the production pattern from the video data related to “Momotaro” in FIG. 30, and selects the playback order in FIG. The playback order corresponding to the selection result of the video data is selected from the data, and the selection result of the video data and the selection result of the playback order are designated to the
ステップS711の子ブタビデオデータ指定処理は図50の「三匹の子ブタ」に関するビデオデータのうちから演出パターンの下1桁目〜下4桁目に対応するビデオデータの種類を選択し、図53の再生順序選択データからビデオデータの選択結果に対応する再生順序を選択し、ビデオデータの選択結果および再生順序の選択結果をVDP84に指定するものである。この図53の再生順序選択データは図柄制御回路80のROM82に記録されたものであり、VDP84はビデオデータの選択結果およびビデオデータの再生順序が指定されたときにはVROM85から指定結果に応じたビデオデータを選択し、CPU81からのスタートコマンドを受信することに基いてビデオデータの選択結果を指定された再生順序で再生する。即ち、メイン制御回路50から演出制御回路70に表示器指定コマンド「右表示器」が送信されたときには「三匹の子ブタ」の物語が右装飾図柄表示器220に映像で表示される。以下、右装飾図柄表示器220の表示内容について説明する。
The piglet video data designation processing in step S711 selects the type of video data corresponding to the first to fourth digits of the production pattern from the video data relating to “three piglets” in FIG. The playback order corresponding to the video data selection result is selected from the 53 playback order selection data, and the video data selection result and the playback order selection result are designated to the
演出パターン「子ブタ1111」の設定時にはビデオデータ「子ブタ1」と「子ブタ10」と「子ブタ100」と「子ブタ1000」が指定され、「子ブタ1」および「子ブタ10」に対して再生順序「1」および「2」が指定され、「子ブタ100」および「子ブタ1000」に対して再生順序「3」および「4」が指定される。従って、ビデオデータが「子ブタ1」→「子ブタ10」→「子ブタ100」→「子ブタ1000」の順序で再生されるので、図54に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める発端から狼がレンガの家に体当たりをしてもレンガの家が壊れない結末に至るまで昔話「三匹の子ブタ」の物語が1回の装飾図柄遊技で一挙に再生される。この演出パターン「子ブタ1111」は、図49に示すように、演出制御回路70が変動パターン情報コマンド「1111」および表示器指定コマンド「右表示器」を受信することに基いて選択するものであり、メイン制御回路50は、図13の大当り用の変動パターンテーブルに示すように、大当りの判定時に変動パターン「1111」を設定する。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が変動停止するときには狼がレンガの家に体当たりしてもレンガの家が壊れない結末で「三匹の子ブタ」の物語が完結する。
When the performance pattern “
演出パターン「子ブタ1」の設定時にはビデオデータ「子ブタ1」が指定され、「子ブタ1」に対して再生順序「1」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ1」が単独で再生されるので、図55の(a)に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める発端で「三匹の子ブタ」の物語が始まり、お母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが喜ぶ結末で途中停止する。この演出パターン「子ブタ1」は、図49に示すように、変動パターン情報コマンド「1」および表示器指定コマンド「右表示器」に基いて選択されるものであり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルに示すように、変動パターン情報コマンド「1」の設定時にはポインタPにカーソル値「20」がセットされる。従って、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1110」が次の変動パターンの選択対象となり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「10」・「20」・「110」・「210」・「2110」が次の変動パターンの選択対象となり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「20」が次の変動パターンの選択対象になる。
When the performance pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「10」が選択されたときには演出パターン「子ブタ10」が設定され、ビデオデータ「子ブタ10」および再生順序「2」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ10」だけが再生され、図55の(b)に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が長男の子ブタが藁の家を建てる発端で始まり、狼が息を吹きつけて藁の家を壊す結末で途中停止する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「30」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1100」が次の変動パターンの選択対象になり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「100」・「200」・「2100」が次の変動パターンの選択対象になり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「200」が次の変動パターンの選択対象になる。
When “10” is selected as the next variation pattern from the first variation pattern table for outreach in FIG. 14, the production pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「100」が選択されたときには演出パターン「子ブタ100」が設定され、ビデオデータ「子ブタ100」および再生順序「3」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ100」だけが再生され、図55の(c)に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が次男の子ブタが木の家を建てる発端で始まり、狼が体当たりをして木の家を壊す結末で途中停止する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「40」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1000」が次の変動パターンの選択対象になり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「2000」が次の変動パターンの選択対象になり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「2000」が次の変動パターンの選択対象になる。
When “100” is selected as the next variation pattern from the first variation pattern table for outlier reach in FIG. 14, the production pattern “
次の変動パターンとして図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルから「2000」が選択されたときには演出パターン「2000」が設定され、ビデオデータ「子ブタ2000」および再生順序「4」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ2000」だけが再生され、図55の(d)に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が三男の子ブタがレンガの家を建てる発端で始まり、狼が体当たりをしてレンガの家を壊す結末で完結する。この場合には、図14に示すように、ポインタPにカーソル値「10」がセットされるので、図13の大当り用の変動パターンテーブルでは「1111」が次の変動パターンの選択対象となり、図14の外れリーチ用の第1の変動パターンテーブルでは「1」・「2」・「11」・「21」・「111」・「211」・「2111」が次の変動パターンの選択対象となり、図15の外れリーチ用の第2の変動パターンテーブルでは「2」が次の変動パターンの選択対象になる。即ち、「三匹の子ブタ」の物語が完結したときには変動パターンの選択対象が「お母さんのブタが三匹の子ブタを集める」発端で物語を始めるものに設定される。この選択対象の初期設定は狼がレンガの家に体当たりしてレンガの家が壊れなかったときでも同様である。
When “2000” is selected from the first variation pattern table for outreach in FIG. 14 as the next variation pattern, the production pattern “2000” is set, and the video data “
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
演出制御回路70から図柄制御回路80に表示器指定コマンド「左表示器」および「右表示器」を送信することに基いて「桃太郎」および「三匹の子ブタ」の複数の物語のうちから物語を選択し、物語の選択結果に応じた映像を左装飾図柄表示器219および右装飾図柄表示器220に表示した。このため、遊技者が「桃太郎」の物語の映像および「三匹の子ブタ」の物語の映像の双方を楽しむことができるので、遊技の趣向性が高まる。尚、演出制御回路70は物語選択手段に相当するものである。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
Based on the transmission of the display designation commands “left display” and “right display” from the
上記実施例1においては、装飾図柄表示器34に「桃太郎」の物語を表示したが、これに限定されるものはなく、例えば実施例2の「桃太郎」の物語および「三匹の子ブタ」の物語を択一的に表示しても良い。以下、「桃太郎」の物語および「三匹の子ブタ」の物語を択一的に表示する実施例3について説明する
In Example 1 above, the story of “Momotaro” was displayed on the
図柄制御回路80のVROM85に図30のビデオデータ「桃太郎1」〜「桃太郎2000」および図50のビデオデータ「子ブタ1」〜「子ブタ2000」の双方が記録されており、図柄制御回路80のCPU81は図56のステップS524へ移行すると、演出パターンの検出結果を下記の「桃太郎」用の演出パターンと比較する。これら「桃太郎」用の演出パターンは物語「桃太郎」を終結させる内容の映像で終わるものであり、CPU81はステップS524で演出パターンの検出結果が下記の「桃太郎」用の演出パターンのいずれかと同一であることを判断したときにはステップS525で物語フラグを「三匹の子ブタ」に設定する。
「桃太郎2・桃太郎21・桃太郎211・桃太郎1111・桃太郎2111・桃太郎20・桃太郎210・桃太郎1110・桃太郎2110・桃太郎200・桃太郎1100・桃太郎2100・桃太郎1000・桃太郎2000」
CPU81はステップS524で演出パターンの検出結果が上記の「桃太郎」用の演出パターンのいずれとも相違していることを判断すると、ステップS526で演出パターンの検出結果を下記の「三匹の子ブタ」用の演出パターンと比較する。これら「三匹の子ブタ」用の演出パターンは物語「三匹の子ブタ」を終結させる内容の映像で終わるものであり、CPU81はステップS526で演出パターンの検出結果が下記の「三匹の子ブタ」用の演出パターンのいずれかと同一であることを判断したときにはステップS527で物語フラグを「桃太郎」に設定する。
「子ブタ2・子ブタ21・子ブタ211・子ブタ1111・子ブタ2111・子ブタ20・子ブタ210・子ブタ1110・子ブタ2110・子ブタ200・子ブタ1100・子ブタ2100・子ブタ1000・子ブタ2000」
CPU81はステップS508で演出パターンの下1桁目が「0」でないことを判断すると、ステップS509でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下1桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎1」または「桃太郎2」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下1桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ1」または「三匹の子ブタ2」を指定する。
The video data “
"
When
“
If the
CPU81はステップS512で演出パターンの下2桁目が「0」でないことを判断すると、ステップS513でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下2桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎10」または「桃太郎20」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下2桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ10」または「三匹の子ブタ20」を指定する。
If the
CPU81はステップS516で演出パターンの下3桁目が「0」でないことを判断すると、ステップS517でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下3桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎100」または「桃太郎200」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下3桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ100」または「三匹の子ブタ200」を指定する。
If the
CPU81はステップS520で演出パターンの下4桁目が「0」でないことを判断すると、ステップS521でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下4桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎1000」または「桃太郎2000」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下4桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ1000」または「三匹の子ブタ2000」を指定する。即ち、
上記実施例3によれば次の効果を奏する。
If the
According to the said Example 3, there exist the following effects.
図柄制御回路80のCPU81が物語フラグに「桃太郎」および「三匹の子ブタ」を選択的に設定することに基いて「桃太郎」および「三匹の子ブタ」の複数の物語から物語を選択する構成とした。このため、今回の装飾図柄遊技で物語「桃太郎」を終結させる内容の映像が表示されたときには次回の装飾図柄遊技で物語フラグ「三匹の子ブタ」に基いて「三匹の子ブタ」の映像が表示され、今回の装飾図柄遊技で物語「三匹の子ブタ」を終結させる内容の映像が表示されたときには次回の装飾図柄遊技で物語フラグ「桃太郎」に基いて「桃太郎」の映像が表示されるようになる。このため、遊技者が「桃太郎」の物語の映像および「三匹の子ブタ」の物語の映像の双方を楽しむことができるので、遊技の趣向性が高まる。尚、図柄制御回路80のCPU81は物語選択手段に相当する。
The
24は特別図柄始動口、33は特別図柄表示器、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
Reference numeral 24 is a special symbol start port, 33 is a special symbol display, 34 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.
Claims (2)
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて乱数値を更新する乱数更新手段と、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記乱数更新手段の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
図柄遊技の所要時間を設定するための大当り用の複数の可変情報毎に可変情報を選択するための識別情報および新たな可変情報を選択するための新たな識別情報が記録された第1の記録手段と、
図柄遊技の所要時間を設定するための外れ用の複数の可変情報毎に可変情報を選択するための識別情報および新たな可変情報を選択するための新たな識別情報が記録された第2の記録手段と、
前記大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択し、前記大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択する可変情報選択手段と、
前記大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の新たな識別情報から前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択し、前記大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の新たな識別情報から前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段の選択結果を前記ポインタに設定するポインタ設定手段と、
複数の動画データから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択することを指定する動画データ指定手段と、
前記動画データ指定手段の指定結果を再生することに基いて前記図柄表示器に映像を表示する動画データ再生手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 In the configuration of performing a symbol game in which the identification symbol is sequentially displayed on the symbol display in the variable state and the variable stop state, and the jackpot and the release are notified by the combination of the identification symbol in the variable stop state,
A start port sensor that detects that a game ball has won the start port and outputs a start signal;
Signal output means for outputting a signal at a constant period;
Random number updating means for updating a random value based on detecting an output signal from the signal output means;
Random number acquisition means for acquiring an update result of the random number update means based on detecting a start signal from the start port sensor;
Jackpot determining means for determining jackpot and loss based on comparing the acquisition result of the random number acquiring means with a jackpot value;
A first record in which identification information for selecting variable information and new identification information for selecting new variable information are recorded for each of a plurality of variable information for jackpots for setting the time required for the symbol game. Means,
Second record in which identification information for selecting variable information and new identification information for selecting new variable information are recorded for each of a plurality of variable information for detachment for setting a required time for symbol game Means,
When the big hit determining means determines a big hit, the one corresponding to the identification information set in the pointer is selected from a plurality of variable information for the big hit, and when the big hit determining means determines a loss, the plurality of variable information for releasing Variable information selecting means for selecting the one corresponding to the identification information set to the pointer from,
When the big hit determining means determines a big hit, the one corresponding to the selection result of the variable information selecting means is selected from a plurality of new identification information for the big hit, and when the big hit determining means determines a loss, Identification information selection means for selecting the new identification information according to the selection result of the variable information selection means,
Pointer setting means for setting the selection result of the identification information selection means to the pointer;
Movie data designation means for designating selection of a plurality of movie data according to the selection result of the variable information selection means;
A game machine comprising: moving image data reproducing means for displaying an image on the symbol display based on reproducing the designation result of the moving image data designation means.
前記動画データ指定手段は、前記可変情報選択手段の選択結果および前記物語選択手段の選択結果に応じた動画データを選択することを指定する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A story selection means for selecting a story from a plurality of stories is provided.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the moving image data specifying means performs control to specify that moving image data is selected according to the selection result of the variable information selecting means and the selection result of the story selecting means. .
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