JP2006296747A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を映像として発生させる構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a configuration in which a symbol game for sequentially displaying a plurality of identification symbols on a symbol display in a variable state and a variable stop state is generated as an image.
上記遊技機には、図柄遊技中にゴルフゲームの映像を補助遊技として発生させる構成のものがある。このゴルフゲームはゴルファーがクラブでボールを打つ映像を発生させるものであり、押しボタンの操作時間に応じてクラブの振上げ量を映像上で調節し、ボールがクラブの振上げ量に応じた勢いで打出される映像を発生させることで遊技者に押しボタンを操作する楽しみを与えている。この構成の場合、複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りが図柄遊技で発生するときにはボールがカップインする映像を出現させ、複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れが発生するときにはボールがカップインしない映像を出現させている。
上記遊技機の場合、大当りおよび外れが補助遊技の開始前に判定されており、補助遊技の表示結果が大当りおよび外れの判定結果に応じて事前に決められている。このため、遊技者が押しボタンを操作することに基いて補助遊技の表示結果を変えることができないので、補助遊技に参加する十分な意欲を感じることができない。 In the case of the above gaming machine, the big hit and miss are determined before the start of the auxiliary game, and the display result of the auxiliary game is determined in advance according to the determination result of the big hit and miss. For this reason, since the display result of the auxiliary game cannot be changed based on the player operating the push button, it is impossible to feel a sufficient willingness to participate in the auxiliary game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の補助遊技に対する参加意欲を十分に高めることができる興趣に富んだ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide an amusing gaming machine that can sufficiently increase a player's willingness to participate in an auxiliary game.
本発明の遊技機は1)乱数更新段〜9)操作手段を備え、8)動画データ再生手段が8−1)の制御〜8−5)の制御を行うところに特徴を有している。
1)乱数更新手段は一定周期で乱数値を更新するものである。図4のステップS5は乱数更新手段の一例であり、ステップS5の乱数更新手段が更新するランダムカウンタR3は乱数値に相当する。図3のタイマ回路55は一定周期で信号を出力するものであり、ステップS5の乱数更新手段はタイマ回路55からの信号を検出する毎に乱数値を更新する。
2)始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図2の特別図柄始動口24は始動口の一例である。図3の特別図柄始動センサ25は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
3)乱数取得手段は始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図6のステップS33は乱数取得手段の一例である。
4)当落判定手段は乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図8のステップS42は当落判定手段の一例である。大当りは複数の識別図柄を同種のもので停止表示するものであり、外れは複数の識別図柄を同種のもので停止表示しないものであり、外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
5)可変情報選択手段は複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図4のステップS8は可変情報選択手段の一例であり、ステップS8の可変情報選択手段が選択する変動パターンは可変情報に相当する。
6)図柄設定手段は複数の識別図柄を大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図19のステップS402は図柄設定手段の一例である。
7)動画データ選択手段は複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものである。図3の図柄制御回路80は動画データ選択手段の一例であり、図25のビデオデータは図柄制御回路80が選択対象として保有する動画データを示している。
8)動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、複数の識別図柄を可変表示して図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させるものである。図3の図柄制御回路80は動画データ再生手段の一例であり、図27は図柄表示器に表示される映像の一例を示している。
9)操作手段は前方から操作可能に設けられたものであり、図1の前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76は操作手段78を構成するものである。
8−1)動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには操作手段の操作タイミングに応じて表示結果が第1の態様および第2の態様になる補助遊技の映像と、補助遊技の表示結果が第1の態様になった累積回数を報知する成功回数の映像とを図柄表示器に表示する制御を行うものである。図32〜図35は図柄制御回路80が図柄表示器34に表示する補助遊技の映像であり、「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111上のコインを獲得する図33の(d)の成功の結果の映像は第1の態様に相当し、「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111上に飛び移ることができない図34の(c)の失敗の映像および図35の(c)の失敗の映像は第2の態様に相当する。図32〜図35の「棒グラフ」の絵柄115は図柄制御回路80が表示する成功回数の映像に相当する。この「棒グラフ」の絵柄115は長さ寸法を長手方向に延ばすことで成功回数を加算表示するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば数値を大きくすることで成功回数を加算表示するものであっても良い。
8−2)動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が予め決められた設定値に到達していないときであって操作手段が予め決められた成功値となるタイミングで操作されたときに補助遊技を第1の態様で表示して成功回数を加算表示した後に複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第1の制御を行う。この第1の制御は図38および図39に記載されている。これら図38および図39では操作手段の操作タイミングとして「主人公」の絵柄113が位置的な成功値に移動しているときに操作手段が操作されたか否かを判定しているが、これに限定されるものではなく、例えば操作手段が時間的な成功値で操作されたか否かを判定しても良い。
8−3)動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達していないときであって操作手段が成功値となるタイミングで操作されなかったときには補助遊技を第2の態様で表示した後に成功回数を加算表示せずに複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第2の制御を行う。この第1の制御は図38および図39に記載されている。
8−4)動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達しているときであって当落判定手段が大当りを判定しているときには操作手段が成功値となるタイミングで操作された場合に補助遊技を第1の態様で表示して成功回数を加算表示した後に複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第3の制御を行う。この第3の制御は図38および図39に記載されており、図41は第3の制御の表示結果を示している。
8−5)動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達しているときであって当落判定手段が外れを判定しているときには操作手段が成功値となるタイミングで操作されたか否かに拘らず補助遊技を第2の態様で表示した後に成功回数を加算表示せずに複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第4の制御を行う。この第4の制御は図38および図39に記載されている。
The gaming machine of the present invention is characterized in that 1) a random number update stage to 9) operation means, and 8) moving image data reproduction means performs control of 8-1) to control of 8-5).
1) The random number update means updates the random number value at a constant cycle. Step S5 in FIG. 4 is an example of a random number updating unit, and the random counter R3 updated by the random number updating unit in step S5 corresponds to a random value. The
2) The start port sensor detects that the game ball has won the start port and outputs a start signal, and the special symbol start port 24 in FIG. 2 is an example of the start port. The special symbol start
3) The random number acquisition unit acquires the update result of the random number value based on the output of the start signal from the start port sensor, and step S33 in FIG. 6 is an example of the random number acquisition unit.
4) The winning determination means determines whether or not to win or lose based on comparing the acquisition result of the random number value with a predetermined jackpot value, and step S42 in FIG. 8 is an example of the winning determination means. The jackpot is to stop and display a plurality of identification symbols with the same type, and the disconnection is to stop and display the plurality of identification symbols with the same type, and the disconnection includes a disconnection reach and a complete disconnection.
5) The variable information selecting means is for selecting variable information from a plurality of variable information. Step S8 in FIG. 4 is an example of variable information selection means, and the variation pattern selected by the variable information selection means in step S8 corresponds to variable information.
6) The symbol setting means sets a plurality of identification symbols in a combination corresponding to the determination result of the big hit and miss, and step S402 in FIG. 19 is an example of the symbol setting means.
7) The moving image data selecting means selects one corresponding to the selection result of the variable information selecting means from the plurality of moving image data. The
8) The moving image data reproducing means generates a video corresponding to the selection result of the moving image data selecting means on the symbol display based on reproducing the moving image data corresponding to the selection result of the moving image data selecting means, and displays a plurality of identification symbols. The video of the symbol game that is variably displayed and stopped and displayed in a combination according to the setting result of the symbol setting means is generated on the video according to the selection result of the moving image data selection means. The
9) The operation means is provided so as to be operable from the front, and the
8-1) When the predetermined moving image data is selected, the moving image data reproducing means displays the auxiliary game image in which the display result is the first aspect and the second aspect according to the operation timing of the operation means, and the display of the auxiliary game. Control is performed to display on the symbol display a video of the number of successful times for notifying the cumulative number of times that the result has become the first mode. FIGS. 32 to 35 are images of an auxiliary game displayed on the
8-2) When the predetermined moving image data is selected, the moving image data reproducing means is a time when the display content of the number of successes has not reached a predetermined set value, and the operation means is set to a predetermined success value. The first control for displaying a plurality of identification symbols in a combination according to the setting result of the symbol setting means after displaying the auxiliary game in the first mode and displaying the number of successes when the operation is operated at Do. This first control is described in FIG. 38 and FIG. In these FIGS. 38 and 39, it is determined whether or not the operation means is operated when the “hero”
8-3) When the predetermined moving image data is selected, the moving image data reproduction means is when the display content of the number of successes has not reached the set value and when the operation means is not operated at the timing when the success value is reached. After the auxiliary game is displayed in the second mode, the second control is performed to stop and display a plurality of identification symbols in combination according to the setting result of the symbol setting means without adding and displaying the number of successes. This first control is described in FIG. 38 and FIG.
8-4) When the predetermined moving image data is selected, the moving image data reproducing means is when the display content of the number of successes reaches the set value, and when the winning determination means determines the big hit, When the operation is performed at the timing of the success value, the auxiliary game is displayed in the first mode, and the number of successes is added and displayed, and then a plurality of identification symbols are stopped and displayed in combination according to the setting result of the symbol setting means. Control. This third control is described in FIGS. 38 and 39, and FIG. 41 shows a display result of the third control.
8-5) When the predetermined moving image data is selected, the moving image data reproducing means is when the display content of the number of successes has reached the set value, and when the winning determination means determines that it is out, Regardless of whether or not it was operated at the timing of the success value, after the auxiliary game is displayed in the second mode, a plurality of identification symbols are stopped in combination according to the setting result of the symbol setting means without adding and displaying the number of successes The fourth control to be displayed is performed. This fourth control is described in FIG. 38 and FIG.
成功回数の表示内容が設定値に到達していないときには操作手段の操作タイミングが成功値である場合に補助遊技の表示結果が第1の態様(成功の態様)に設定され、成功回数が加算表示されるので、大当りおよび外れの判定結果に拘らず補助遊技を自らの技量で成功させることに基いて成功回数を加算することができる。このため、遊技者が補助遊技の成功の結果を自ら獲得した強い満足感を得ることができるので、遊技者の補助遊技に対する参加意欲を高めることができ、しかも、補助遊技を行った今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されなくても残念感が軽減される。即ち、今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されなくても補助遊技を成功させて成功回数を加算表示するチャンスがあるので、遊技の興趣が向上する。 When the display content of the success count has not reached the set value, the display result of the auxiliary game is set to the first mode (success mode) when the operation timing of the operating means is the success value, and the success count is displayed as an addition. Therefore, the success count can be added based on the success of the auxiliary game with its own skill regardless of the determination result of the big hit or miss. For this reason, the player can obtain a strong satisfaction that he has acquired the result of the success of the auxiliary game, so that the player's willingness to participate in the auxiliary game can be enhanced, and this time the auxiliary game has been performed The regret is alleviated even if a plurality of identification symbols are not stopped and displayed in a jackpot combination in a game. In other words, even if a plurality of identification symbols are not stopped and displayed in the jackpot combination in the current symbol game, there is a chance that the auxiliary game is successful and the number of successes is added and displayed, so that the interest of the game is improved.
成功回数の表示内容が設定値に到達したときには大当りが判定されている状態で操作手段が成功値となるタイミングで操作された場合に補助遊技の表示結果が第1の態様(成功の態様)に設定され、成功回数の表示内容が設定値を上回る。即ち、遊技者が自らの技量で第1の態様を発生させる毎に成功回数の表示内容が順に加算され、成功回数の表示内容が設定値を上回るものに加算されたときには大当りが発生する。従って、補助遊技で第1の態様を発生させることで大当りが発生する錯覚を遊技者に感じさせることができるので、この点からも遊技者の補助遊技に対する参加意欲を高めることができる。 When the display content of the number of successes reaches the set value, the display result of the auxiliary game is changed to the first mode (success mode) when the operation means is operated at a timing when the success means is reached while the jackpot is determined. It is set and the displayed contents of the success count exceeds the set value. That is, each time the player generates the first mode with his / her skill, the display contents of the success count are sequentially added, and when the display contents of the success count exceed the set value, a big hit occurs. Therefore, by generating the first mode in the auxiliary game, the player can feel the illusion that a big hit is generated, so that the player's willingness to participate in the auxiliary game can also be enhanced from this point.
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。これら特別図柄始動口24および特別図柄始動センサ25は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は可変入賞口に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a prize
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を開放する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として「7」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「7」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
As shown in FIG. 2, a
表示台板32には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。この装飾図柄の図柄要素は識別図柄として機能するものであり、中列の図柄要素は停止順序が最終の識別図柄に相当し、左列の図柄要素および右列の図柄要素は残りの識別図柄に相当する。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段に相当するものである。
A
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路70は図柄設定手段に相当するものである。
The
前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76は、図1に示すように、上皿6に固定されたものであり、前方から操作可能にされている。これら前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76は操作手段78を構成するものであり、図3の入力回路77は前進スイッチ75からの前進信号およびジャンプスイッチ76からのジャンプ信号を波形成形して演出制御回路70に出力し、演出制御回路70は入力回路77からの前進信号およびジャンプ信号に基づいてサブゲーム用のコマンドを設定する。このサブゲームは補助遊技に相当するものである。
As shown in FIG. 1, the
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は動画データ選択手段と動画データ再生手段に相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the
特別図柄表示器33には「7」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「7」→「−」→「7」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「7」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個(具体的には10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(具体的には30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(具体的には15回)だけ繰返される。この大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is put on hold when the game ball is effectively won in the special symbol start port 24 during the special symbol game in which the special symbol game cannot be started immediately or during the big hit game. An upper limit value is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball wins in the special symbol start port 24 with the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the game ball effectively wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動(可変)とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
On the
装飾図柄の3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の3列の図柄要素が変動開始してから変動停止する間には装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
3−5.サブゲーム機能
サブゲームは装飾図柄遊技と特別図柄と大当り遊技の全てが停止した遊技停止状態で発生したり、装飾図柄遊技時にリーチアクションとして発生するものである。このサブゲームは、図21に示すように、遊技者が前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76を操作することで「主人公」の絵柄113を移動させ、2個の「コイン」の絵柄112を獲得する内容のものであり、2個の「コイン」の絵柄112を獲得することで成功し、2個の「コイン」の絵柄112を獲得できなかったことで失敗する。このサブゲームでは累積的な成功回数が「棒グラフ」の絵柄115として表示されており、サブゲームが成功したときには「棒グラフ」の絵柄115が長くなることに基いて成功回数が加算されたことを遊技者に報知される。
The decorative elements in the three rows of decorative symbols are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop in the order of the middle row (variable stop), the player is in the three rows of variable stop state Big hits and misses are reported by the combination of. The reach action screen is displayed on the
3-5. Sub-game function The sub-game is generated when the decorative symbol game, the special symbol, and the jackpot game are all stopped, or as a reach action during the decorative symbol game. In this subgame, as shown in FIG. 21, the player moves the “hero”
サブゲームは「棒グラフ」の絵柄115が「9回」の長さに到達するまでは前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76の操作内容に基いて成功したり失敗するものであり、遊技者の技量に応じて成功および失敗が振分けられる。このサブゲームは「棒グラフ」の絵柄115が「9回」の長さに到達した状態では今回の装飾図柄遊技で大当りが発生する場合に限って成功することが許容されるものであり、「棒グラフ」の絵柄115が「9回」の長さに到達した状態でサブゲームが成功したときには今回の装飾図柄遊技で「棒グラフ」の絵柄が「10回」の長さになり、大当りが発生する。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The sub game succeeds or fails based on the operation contents of the
4). Internal processing of
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理へ移行し、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
CPU51は図4のステップS4の入力処理へ移行すると、図5のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R3の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「248」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図6のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
When the timer interrupt flag is turned off in step S3, the
4-2. Input Process When the
4-3. Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) The random counter R3 corresponds to a random number value for drawing whether or not a big hit has occurred. The random counter R3 is added to the upper limit value “248” from the initial value “0” and then returned to the initial value “0” to cycle. Is added to
4-4. Data Acquisition Process When the
メイン制御回路50のRAM53には、図7に示すように、4個の保留データエリアE1〜E4が設定されている。これら4個の保留データエリアE1〜E4には使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図6のステップS33でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」の保留データエリアE1および使用順序「2」の保留データエリアE2にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の「3」である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタR1〜R3は取得された順序で保留データエリアE1〜E4に格納されるものであり、使用順序1〜3は取得順序を示す情報に相当する。
In the
CPU51は図6のステップS34でランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図8のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出すると、ステップS42で保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。この保留データエリアE1のランダムカウンタR3は取得順序が最先のものであり、CPU51は保留データエリアE1のランダムカウンタR3を大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップS43で大当りフラグをオンする。また、ステップS42でランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS44で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「1/249」の固定的な確率で判定されるものである。
When the
4-5. Big hit determination process When the
CPU51はステップS45へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップS46へ移行し、特別図柄「7」を設定する。また、ステップS45で大当りフラグのオフを判断したときにはステップS47へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「7」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。
When the
CPU51はステップS47で特別図柄「−」を設定すると、ステップS48で保留データエリアE1からランダムカウンタR2を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS49で外れリーチフラグをオンする。また、ステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップS50で外れリーチフラグをオフする。
When the special symbol “-” is set in step S47, the
CPU51はステップS51へ移行すると、下記(1)〜(3)に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップS52で当落コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS53でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
(1)大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
(2)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
(3)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図9のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS62へ移行する。
When proceeding to step S51, the
(1) When the big hit flag is turned on, the winning command “big hit” is set.
(2) When the big hit flag is off and the outreach flag is on, the winning command “outreach reach” is set.
(3) When both the big hit flag and the miss reach flag are off, the winning command “completely miss” is set.
4-6. Fluctuation Pattern Setting Process When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS62へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップS63へ移行する。
In the
CPU51はステップS63へ移行すると、保留データエリアE1からランダムカウンタR1を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図10は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。
In step S63, the
CPU51は図9のステップS63で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップS64で図10の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターン「P3」が選択され、変動パターンの選択結果が「P3」であるときには変動表示時間「23sec」が選択される。
When the
CPU51は図9のステップS61で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップS61からステップS65へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。
When the
CPU51はステップS65で外れリーチフラグのオンを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断する。そして、ステップS66でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択し、ステップS67へ移行する。ここで保留データエリアE1からランダムカウンタR1を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
When the
図11は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンP5〜P8が設定されている。外れリーチ用の変動パターンP5は大当り用の変動パターンP1と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンP6は大当り用の変動パターンP2と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンP7は大当り用の変動パターンP3と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものである。外れリーチ用の変動パターンP8は大当り用の変動パターンP4と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、例えば変動パターンP4の選択時および変動パターンP8の選択時には同一のサブゲームの映像が発生する。 FIG. 11 shows the recording contents of the variation pattern table for outreach, and variation patterns P5 to P8 are set in the variation pattern table for outreach. The fluctuation pattern P5 for outreach generates the same system image with the same development as the fluctuation pattern P1 for big hit, and the fluctuation pattern P6 for outreach reaches the fluctuation pattern P2 for big hit and development of the production. Are generated in the same system, and the variation pattern P7 for outlier reach generates an image in the same system in which the development of the effect is the same as the variation pattern P3 for jackpot. The variation pattern P8 for outreach generates an image of the same system with the same stage of development as the variation pattern P4 for big hits. For example, when the variation pattern P4 is selected and when the variation pattern P8 is selected, the same subgame is generated. Is generated.
CPU51は図9のステップS67で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップS68で図11の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「90」であるときには変動パターン「P8」が選択され、変動パターンの選択結果が「P8」であるときには変動表示時間「50sec」が選択される。
When the variation pattern for outreach is selected in step S67 in FIG. 9, the
CPU51は図9のステップS65で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップS69で変動パターンP9を選択し、ステップS70で変動パターンP9に応じた変動表示時間「4sec」を選択する。
When the
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップS71で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路70に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップS72へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS73でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図12のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
When the
4-7. Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、CPU51はステップS102で装飾図柄変動開始コマンドを送信したときにはステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図13のステップS111でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
4-8. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS112でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「7」および「−」のいずれかで停止する。
When the
CPU51はステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS114で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS115で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS116でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップS117でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
When the
CPU51はステップS118へ移行すると、カウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS119へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE1に移され、保留データエリアE3のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE2に移される。
4−9.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は15回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはCPU51から演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図14のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定し、ステップS202でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図15のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図16はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS203へ移行すると、図17のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図18に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When proceeding to step S118, the
4-9. Big hit game process When the
5. Internal processing of
5-2. INT Interrupt Processing When the
5-3. Counter Update Processing When the
CPU71は図17のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。
When the
CPU71は図17のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12〜R13の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR12〜R13は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12〜R13の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「60」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
CPU71は図14のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS409のサブゲームコマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図20のステップS311でタイマT11から設定値ΔT11を減算する。このタイマT11はサブゲームを開始するまでの残り待ち時間を計測するものであり、図19に示すように、ステップS402の当落コマンド処理〜ステップS409のサブゲームコマンド処理の終了時に初期値に設定される。
When the
5-3. Counter Update Processing When the
(1) The random counter R12 corresponds to a random value for drawing a jackpot symbol, and after being added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, the random value is cyclically added back to the initial value “0”. The
(2) The random counter R13 corresponds to a random value for drawing the effect pattern command. The random counter R13 is added from the initial value “0” to the upper limit value “60” and then returned to the initial value “0” and added cyclically. Is done.
5-4. Command processing When the
5-4-1. Command Waiting Processing When the
CPU71は図20のステップS311でタイマT11を減算すると、ステップS312でタイマT11の減算結果を「0」と比較する。ここで「T11=0」を判断したときにはステップS313へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にデモサブゲームスタートコマンドを送信する。音制御回路90のCPU91はデモサブゲームスタートコマンドを受信したときにはROM92からサブゲーム用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14からサブゲーム用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はサブゲームスタートコマンドを受信したときにはROM102からサブゲーム用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17をサブゲーム用に発光させる。
When
図柄制御回路80のCPU81はデモサブゲームスタートコマンドを受信すると、VDP84に送信する。VDP84はデモサブゲームスタートコマンドを受信したときにはビデオデータ「Vgame」をVROM85から選択し、ビデオデータ「Vgame」の選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器34にサブゲーム画面を表示する。図21はサブゲームの初期画面を示すものであり、サブゲームの初期画面には2本の「足場」の絵柄111と2個の「コイン」の絵柄112と「主人公」の絵柄113と「棒グラフ」の絵柄115が表示される。このサブゲームの画面上には変動表示領域114が設定されており、VDP84はデモサブゲームスタートコマンドの受信時には直前の装飾図柄遊技で停止表示した装飾図柄を変動表示領域114内に停止表示する。
When receiving the demo sub game start command, the
2本の「足場」の絵柄111は空間に階段状に浮かぶものであり、各「コイン」の絵柄112は「足場」の絵柄111の左右方向中間部の「コインゲット位置Ng」に表示され、「主人公」の絵柄113は1段目の「足場」の絵柄111の左端部の「スタート位置Ns」に表示される。「棒グラフ」の絵柄115はサブゲームの成功回数を長さで報知するものであり、サブゲームで成功したときには「棒グラフ」の絵柄115が「1回」に相当する単位量だけ長くなることでサブゲームの累積的な成功回数が報知され、大当り遊技が終了したときには「棒グラフ」の絵柄115が消去されることでサブゲームの累積的な成功回数が「0回」にリセットされたことが報知される。
Two “scaffold”
CPU71は図20のステップS313でデモサブゲームスタートコマンドを送信すると、ステップS314でタイマT12に残りゲーム時間の初期値(45sec)を設定する。このタイマT12はサブゲームの残りゲーム時間を計測するものであり、CPU71はステップS314でタイマT12に残りゲーム時間を初期設定したときにはステップS315でカウンタN11を「0」に初期設定する。そして、ステップS316でコインゲットフラグをオフし、ステップS317でコマンド処理フラグにデモサブゲームコマンド処理を設定する。即ち、デモサブゲームコマンド処理はメイン制御回路50からコマンドが送信されない状態が所定時間だけ継続することに基づいて自動的に開始されるものであり、カウンタN11はサブゲームで「主人公」の絵柄113の移動位置を計測する目的で使用され、コインゲットフラグはサブゲームで「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111上の「コイン」の絵柄112を獲得したことを記録する目的で使用される。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図22のステップS321でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が「大当り」であることを判断したときにはステップS322へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS323へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に「1」を加算し、大当り図柄の各列をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには「6」に「1」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「777」に設定される。
When the
5-4-2. Winning Command Processing When the
CPU71はステップS321で当落コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップS324でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS325へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「121」に設定される。
If the
CPU71はステップS321で当落コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップS326でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS327へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「112」に設定される。
When the
CPU71は装飾図柄を設定すると、ステップS328で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップS329でタイマT11に残り待ち時間(15sec)をセットし、ステップS330でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。この状態ではCPU71がメイン制御回路50からの変動パターンコマンドをタイマT11が図20のコマンド待ち処理で「0」に減算される前に受信し、コマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。従って、装飾図柄の設定後にデモサブゲームスタートコマンドが送信されることに基いてサブゲームが開始されることはない。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理に設定されていることを検出すると、図23のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップS332へ移行し、ランダムカウンタR13の現在の計測値を取得する。
When the
5-4-3. Fluctuation Pattern Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には演出テーブルが記録されている。この演出テーブルは、図24に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタR13と演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドP1〜P3および変動パターンP5〜P7には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンコマンドには共通の演出時間が設定されており、各組の複数の演出パターンコマンドの共通の演出時間は変動パターンコマンドの変動表示時間と同一値に設定されている。例えば変動パターンコマンドP1には演出パターンコマンドP1−1〜P1−2が設定されている。これら演出パターンコマンドP1−1〜P1−2には共通の演出時間が設定されており、共通の演出時間は変動パターンコマンドP1の変動表示時間と同一の「10sec」に設定されている。
An effect table is recorded in the
CPU71は図23のステップS333へ移行すると、演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P3」が検出され、ランダムカウンタR13として「10」が取得されたときには演出テーブルから演出パターンコマンド「P3−1」が選択される。 CPU71 will select the production pattern command according to the detection result of the fluctuation pattern command from the production table, and the acquisition result of random counter R13, if it transfers to step S333 of FIG. For example, when “P3” is detected as the variation pattern command and “10” is acquired as the random counter R13, the effect pattern command “P3-1” is selected from the effect table.
CPU71は図23のステップS333で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS334で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信し、ステップS335でタイマT11に残り待ち時間(15sec)をセットし、ステップS336でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではCPU71がメイン制御回路50から送信される装飾図柄変動開始コマンドをタイマT11が図20のコマンド待ち処理で「0」に減算される前に受信し、コマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットするので、演出パターンコマンドの設定後にデモサブゲームコマンドが送信されることに基いてデモ用のサブゲームが開始されることはない。
When the
音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。
A plurality of sound data are recorded in the
図柄制御回路80のROM82にはビデオテーブルが記録されている。このビデオテーブルには、図25に示すように、演出パターンコマンドとビデオデータの相関関係が記録されており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときにはビデオテーブルから演出パターンコマンドに応じたビデオデータを選択し、VDP84にビデオデータの選択結果および装飾図柄の3列の設定結果を送信する。このビデオテーブルには演出パターンコマンド「Pgame」に対応してビデオデータ「Vgame」が設定されており、CPU81が演出パターンコマンド「Pgame」を選択したときにはVDP84がコマンド待ち処理でサブゲームの開始が判断されたときと同一のサブゲーム用のビデオデータ「Vgame」を再生する。この演出パターンコマンド「Pgame」は、図24に示すように、変動パターンコマンドP4およびP8に基いて選択されるものであり、メイン制御回路50が変動パターンP4およびP8を選択したときには装飾図柄表示器34にサブゲームの映像が表示される。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図26のステップS341で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信する。そして、ステップS342で演出パターンコマンドの選択結果を「Pgame」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「Pgame」であることを判断したときにはステップS343へ移行し、タイマT12にゲーム時間(45sec)を設定する。そして、ステップS344でカウンタN11を「0」にリセットし、ステップS345でコインゲットフラグをオフし、ステップS346でコマンド処理フラグをサブゲームコマンド処理に設定する。
A video table is recorded in the
5-4-4. Decoration symbol variation start command processing When the
CPU71はステップS342で演出パターンコマンドの選択結果が「Pgam」ではないと判断すると、ステップS347でタイマT11に残り待ち時間(100sec)をセットする。そして、ステップS348へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理に設定する。この装飾図柄変動開始コマンド処理の終了後にはメイン制御回路50が変動表示時間の経過タイミングでCPU71に装飾図柄変動停止コマンドを送信し、CPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンドにセットする。この変動表示時間は、図10および図11に示すように、最大値が「50sec」に設定されており、CPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を(100sec)から(0)に減算する前にメイン制御回路50からの装飾図柄変動停止コマンドを受信し、コマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットする。即ち、タイマT11が装飾図柄変動停止コマンドを待つ間に図20のコマンド待ち処理で「0」に減算されることはなく、デモ用のサブゲームが開始されることもない。
If the
音制御回路90のCPU91はスタートコマンドを検出すると、スピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はスタートコマンドを検出すると、電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。図柄制御回路80のCPU81はスタートコマンドを検出すると、VDP84にスタートコマンドを出力する。すると、VDP84はビデオデータの選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器34に映像を表示する。このビデオデータの再生映像に「棒グラフ」の絵柄115を重ねることで成功回数を報知し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が設定順序でループ状に変動(可変)する映像および変動停止(可変停止)する映像を生成する。これら各列の変動停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
When the
図27はビデオデータ「V1−1」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「V1−1」の再生時には、図27の(a)に示すように、装飾図柄の3列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図27の(b)に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、図27の(c)に示すように、中列が低速変動状態から設定結果で変動停止する。 FIG. 27 shows a reproduction result of the video data “V1-1”. When the video data “V1-1” is played back, as shown in FIG. 27A, three rows of decorative symbols start to fluctuate simultaneously on the background of the “bar building”. Then, as shown in (b) of FIG. 27, reach occurs based on the fact that the left and right columns fluctuate and stop in order according to the setting result, and as shown in (c) of FIG. Fluctuation stops at the set result from the fluctuation state.
図21はサブゲーム用のビデオデータ「Vgame」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「Vgame」は大当り用の変動パターンP4および外れリーチ用の変動パターンP8が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ「Vgame」の再生時には2本の「足場」の絵柄111のコインゲット位置Ngに「コイン」の絵柄112が表示され、1段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsに「主人公」の絵柄113が表示され、サブゲームの累積的な成功回数が「棒グラフ」の絵柄115として表示される。そして、変動表示領域114内で装飾図柄の3列が同時に変動開始し、1)左列・2)右列・3)中列が順に設定結果で変動停止することに基いて装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになる。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図28のステップS351で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信する。そして、ステップS352でタイマT11に残り待ち時間(15sec)を設定し、ステップS353でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではCPU71は次のようにしてタイマT11を減算する。
1)メイン制御回路50が大当りを判定しているとき
メイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に大当りラウンド開始コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に大当りラウンド開始コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
2)メイン制御回路50が外れリーチまたは完全外れを判定しているとき
保留データが存在しているときにはメイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
FIG. 21 shows a reproduction result of the video data “Vgame” for the sub game. The video data “Vgame” is reproduced when the variation pattern P4 for big hit and the variation pattern P8 for outreach are selected. When the video data “Vgame” is reproduced, two “scaffold” pictures are reproduced. The “coin”
5-4-5. Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the
1) When the
2) When the
保留データが存在していないときには遊技球が特別図柄始動口24に入賞するまでメイン制御回路50が新たなコマンドを送信しない。即ち、装飾図柄遊技で装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せで停止表示されてから残り待ち時間(15sec)が経過しても遊技球が特別図柄始動口24内に入賞しないときにはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算するので、デモ用のサブゲームが自動的に開始される。
When there is no holding data, the
音制御回路90のCPU91および電飾制御回路100のCPU101はストップコマンドを受信したときには音データの再生処理および電飾データの再生処理を停止し、図柄制御回路80のCPU81はストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令する。すると、VDP84は再生停止指令を受信することに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図19のステップS406で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、タイマT11に残り待ち時間(500sec)を設定し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技の所要時間は最大値が「450sec(30sec*15)」に設定されている。従って、CPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「500sec」から「0」に減算する前にメイン制御回路50からの大当りラウンド停止コマンドを受信し、コマンド処理フラグを大当りラウンド停止コマンド処理にセットする。即ち、タイマT11が大当りラウンド遊技中に図20のコマンド待ち処理で「0」に減算されることはなく、大当りラウンド遊技中にミニゲームが発生することはない。
When the
5-4-6. Big hit round start command processing When the
図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍して再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM92から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図29のステップS361で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信し、ステップS362でカウンタN13を「0」にリセットする。このカウンタN13はサブゲームの成功回数を計測するものであり、CPU71はステップS362でカウンタN13をリセットしたときにはステップS363でタイマT11に残り待ち時間(15sec)をセットし、ステップS364でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではCPU71は次のようにしてタイマT11を減算する。
1)保留データが存在しているとき
メイン制御回路50が大当りラウンド停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
2)保留データが存在していないとき
遊技球が特別図柄始動口24に入賞するまでメイン制御回路50が新たなコマンドを送信しない。即ち、大当りラウンド遊技が終了してから残り待ち時間(15sec)が経過しても遊技球が特別図柄始動口24に入賞しないときにはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算するので、デモ用のサブゲームが自動的に開始される。要するデモ用のサブゲームは装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した遊技停止状態で行われるものである。
When receiving the jackpot round start command, the
5-4-7. Big hit round stop command processing When the
1) When there is pending data The
2) When there is no holding data The
音制御回路90のCPU91および電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理および大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止し、図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に再生停止を指令する。すると、VDP84は再生停止指令を検出することに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
5−4−8.デモサブゲームコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理に設定されていることを検出すると、図30のデモサブゲームコマンド処理へ移行する。このデモサブゲームコマンド処理は前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76の操作内容に応じて図柄制御回路80のCPU81にコマンドを送信するものである。このデモサブゲームコマンド処理では装飾図柄表示器34に図21のサブゲーム画面が表示されており、CPU81は演出制御回路70からのコマンドをVDP84に送信することに基いて「コイン」の絵柄112および「主人公」の絵柄113の表示状態を変化させ、前進スイッチ75およびジャンプスイッチ76の操作内容に基いてサブゲームを実行する。以下、サブゲームのゲーム内容について説明する。
The
5-4-8. Demo Subgame Command Processing When the
前進スイッチ75が操作されたときには、図32の(a)に示すように、「主人公」の絵柄113がスタート位置Nsを基点に1段目の「足場」の絵柄111上を前進する。この「主人公」の絵柄113の前進量は前進スイッチ75の操作時間に応じて設定されるものであり、「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111のコインゲット位置Ngまで移動したときには、図32の(b)に示すように、「コイン」の絵柄112が消去され、「主人公」の絵柄113が「コイン」の絵柄112を獲得したことが報知される。
When the
ジャンプスイッチ76が操作されたときには「主人公」の絵柄113がジャンプする映像が表示される。この「主人公」の絵柄113がジャンプする映像には3パターンが設定されており、ジャンプ映像の選択態様および表示態様は次の通りである。
(1)「主人公」の絵柄113が適切範囲内に位置しているときにジャンプスイッチ76が操作されたときには、図33の(a)〜(c)に示すように、「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111から2段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsに飛び移る成功ジャンプの映像が表示される。この場合には「主人公」の絵柄113が前進スイッチ75の操作に基いて2段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsを基点に2段目の「足場」の絵柄111上を前進し、図33の(d)に示すように、2段目の「足場」の絵柄111のコインゲット位置Ngまで移動することに基いて「コイン」の絵柄112が消去される。そして、「成功」の絵柄116が表示され、サブゲームに成功したことが報知される。
(2)「主人公」の絵柄113が適切範囲の手前に位置しているときにジャンプスイッチ76が操作されたときには、図34の(a)および(b)に示すように、「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111に到達せずに落下する失敗ジャンプ1の映像が表示される。この場合には、図34の(c)に示すように、「失敗」の絵柄117が表示され、サブゲームに失敗したことが報知される。
(3)「主人公」の絵柄113が適切範囲を超えているときにジャンプスイッチ76が操作されたときには、図35の(a)および(b)に示すように、「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にぶつかって落下する失敗ジャンプ2の映像が表示される。この場合には、図35の(c)に示すように、「失敗」の絵柄117が表示され、サブゲームに失敗したことが報知される。
When the
(1) When the
(2) When the
(3) When the
CPU71は図30のステップS371へ移行すると、タイマT12から設定値ΔT12を減算する。このタイマT12は図20のコマンド待ち処理でサブゲームを開始するときに「45sec」に初期設定されたものであり、CPU71は図30のステップS371でタイマT12を減算したときにはステップS372へ移行し、タイマT12の減算結果を「0」と比較する。
When proceeding to step S371 in FIG. 30, the
CPU71はステップS372で「T12>0」を判断すると、ステップS373でゲーム終了待ちフラグの設定状態を判断する。このゲーム終了待ちフラグはタイマT12が「0」に減算される前にサブゲームが終了した場合にオンされるものであり、CPU71はステップS373でゲーム終了待ちフラグのオフを判断したときにはステップS374へ移行し、前進スイッチ75の操作状態を判断する。
When the
CPU71はステップS374で前進スイッチ75のオンを判断すると、ステップS375でカウンタN11に「1」を加算する。このカウンタN11は「主人公」の絵柄113の表示位置を特定する位置情報として機能するものであり、図20のコマンド待ち処理でサブゲームを開始するときに「0」に初期設定されている。
When the
CPU71は図30のステップS375でカウンタN11を加算すると、ステップS376でカウンタN11の加算結果をコインゲット値Ng(図32のa参照)と比較する。ここでカウンタN11の加算結果がコインゲット値Ngと相違していることを判断したときにはステップS377へ移行し、カウンタN11の加算結果を端値Ne(図32のa参照)と比較する。ここでカウンタN11の加算結果が端値Neと相違していることを判断したときにはステップS378へ移行し、図柄制御回路80のCPU81に前進コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84に前進コマンドを送信し、VDP84は前進コマンドを受信することに基いて「主人公」の絵柄113を単位量だけ前進させる。即ち、遊技者が前進スイッチ75を操作したときにはデモサブゲームコマンド処理が起動する毎にカウンタN11が加算され、前進コマンドが送信されることに基いて「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111に沿って前進する。
When adding the counter N11 in step S375 in FIG. 30, the
CPU71はステップS376でカウンタN11がコインゲット値Ngまで加算されたことを判断すると、ステップS379でコインゲットフラグの設定状態を判断する。このコインゲットフラグは「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111のコインゲット位置Ngに移動することに基いてオンされるものであり、「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111のコインゲット位置Ngに移動していないときにはオフされている。
When the
CPU71はステップS379でコインゲットフラグのオフを判断すると、ステップS380で図柄制御回路80のCPU81にコインゲットコマンドを送信する。そして、ステップS381へ移行し、コインゲットフラグをオンする。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84にコインゲットコマンドを送信し、VDP84が1段目の「足場」の絵柄111上の「コイン」の絵柄112を消去する。尚、「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111の先端Neに移動したときにはカウンタN11が端値Neまで加算されている。この状態ではステップS377で「N11≧Ne」が判断され、前進コマンドが送信されない。即ち、「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111の先端Neに移動したときには前進スイッチ75が操作されても前進しない。
When the
CPU71は図31のステップS382へ移行すると、ジャンプスイッチ76の操作状態を判断する。ここでジャンプスイッチ76のオンを判断したときにはステップS383へ移行し、カウンタN11を下限成功値Nlおよび上限成功値Nh(図33のa参照)と比較する。ここで「N11<Nl」または「N11>Nh」を判断したときにはステップS384へ移行し、カウンタN11を下限成功値Nlと比較する。ここで「N11<Nl」を判断したときにはステップS385へ移行し、図柄制御回路80のCPU81に失敗ジャンプコマンド1を送信する。また、「N11>Nh」であるときにはステップS384からS387へ移行し、図柄制御回路80のCPU81に失敗ジャンプコマンド2を送信する。
CPU71 will judge the operation state of the
図柄制御回路80のCPU81は失敗ジャンプコマンド1を受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は、図34の(a)および(b)に示すように、「主人公」の絵柄113が現在位置からジャンプしたにも拘らず2段目の「足場」の絵柄111に到達せずに落下する失敗ジャンプ1の映像を表示し、図34の(c)に示すように、「失敗」の絵柄117を表示する。即ち、「主人公」の絵柄113が下限成功値Nlに到達する前にジャンプスイッチ76が操作されたときには「主人公」の絵柄113が落下する。
When the
図柄制御回路80のCPU81は失敗ジャンプコマンド2を受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は、図35の(a)および(b)に示すように、「主人公」の絵柄113が現在位置からジャンプしたにも拘らず2段目の「足場」の絵柄111にぶつかって落下する失敗ジャンプ2の映像を表示し、図35の(c)に示すように、「失敗」の絵柄117を表示する。即ち、「主人公」の絵柄113が上限成功値Nhを超えてジャンプスイッチ76が操作されたときには「主人公」の絵柄113が落下する。
When the
CPU71は図31のステップS385で失敗ジャンプコマンド1を送信したり、ステップS387で失敗ジャンプコマンド2を送信したときにはステップS386でゲーム終了待ちフラグをオンする。このゲーム終了待ちフラグのオン状態では図30のステップS371で残りゲーム時間T12が減算され、ステップS372で残りゲーム時間T12の減算結果が「0」と比較され、ステップS373でゲーム終了待ちフラグのオンが判断される。従って、CPU71から図柄制御回路80のCPU81にコマンドが送信されないので、残りゲーム時間T12が「0」になるまで図34の(c)の失敗の画面または図35の(c)の失敗の画面が継続して表示される。この状態で残りゲーム時間T12が「0」に減算されたときには図30のステップS396でゲーム終了待ちフラグがオフされ、ステップS397でタイマT11に「15sec」がセットされ、ステップS398でコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定される。従って、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞しないまま「15sec」が新たに経過したときには図20のコマンド待ち処理でコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理にセットされ、サブゲームが新たに開始される。
When the
CPU71は図31のステップS383で「Nl≦N11≦Nh」を判断すると、ステップS388でカウンタN13を上限値「MAX(10)−1」(9)と比較する。このカウンタN13はサブゲームで成功した成功回数を累積的に計測するものであり、CPU71はステップS388で「N13<MAX−1」を判断したときにはステップS390へ移行し、図柄制御回路80のCPU81に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップS391へ移行し、カウンタN11を「0」にリセットする。
When
図柄制御回路80のCPU81は成功ジャンプコマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は、図33の(a)〜(c)に示すように、「主人公」の絵柄113が現在位置から2段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsにジャンプする成功ジャンプの映像を表示する。即ち、サブゲームの成功回数N13が「MAX−1(9)」回に到達していない状態では「主人公」の絵柄113が下限成功値Nlから上限成功値Nhにいるときにジャンプスイッチ76が操作されることに基いて「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsにジャンプする。
When the
CPU71は図31のステップS388で「N13=MAX−1(9)」を判断すると、ステップS385で図柄制御回路80のCPU81に失敗ジャンプコマンド1を送信する。そして、ステップS386へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、サブゲームの累積的な成功回数が「MAX−1(9)」回に到達している状態では「主人公」の絵柄113が下限成功値Nlから上限成功値Nhにいるときにジャンプスイッチ76が操作されても「主人公」の絵柄113が1段目の「足場」の絵柄111から2段目の「足場」の絵柄111に飛び移ることに失敗した結果が表示される。要するにサブゲームの累積的な成功回数が「MAX−1(9)」回に到達している状態ではサブゲームが必ず失敗の結果になる。
When
CPU71は成功ジャンプコマンドの送信後に前進スイッチ75のオンを判断すると、図30のステップS375でカウンタN11を加算し、ステップS376でカウンタN11の加算結果をコインゲット値Ngと比較する。ここで「N11<Ng」を判断したときにはステップS377からS378へ移行し、図柄制御回路80のCPU81に前進コマンドを送信する。即ち、「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111のスタート位置Nsにジャンプした状態で前進スイッチ75が操作されたときには「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111に沿って前進する。
When the
CPU71はステップS376で「N11=Ng」を判断すると、ステップS379でコインゲットフラグの設定状態を判断する。この「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111に沿って移動しているときにはコインゲットフラグのオンを判断し、ステップS392でコインゲットフラグをオフする。そして、ステップS393へ移行し、図柄制御回路80のCPU81にゲームクリアコマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はゲームクリアコマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は、図33の(d)に示すように、2段目の「足場」の絵柄111上の「コイン」の絵柄112を消去し、「成功」の絵柄116を表示する。
When the
図柄制御回路80のCPU81はゲームクリアコマンドを受信することに基いて「棒グラフ」の絵柄115の長さを変更し、成功回数の累積値を遊技者に報知する。図36はCPU81が実行する成功回数加算処理を示している。図柄制御回路80のCPU81は図36のステップS501でゲームクリアコマンドを受信したときにはステップS502でカウンタN21に「1」を加算し、ステップS503でカウンタN21の加算結果に応じた表示コマンドを設定する。そして、ステップS504へ移行し、VDP84に表示コマンドの設定結果を送信する。すると、VDP84は「棒グラフ」の絵柄115の長さを表示コマンドに応じて変更する。即ち、サブゲームで成功する毎に演出制御回路70から図柄制御回路80にゲームクリアコマンドが送信され、「棒グラフ」の絵柄115の長さがサブゲームで成功する毎に単位量ずつ順に長くなる。
Based on the reception of the game clear command, the
図柄制御回路80のCPU81はリセットコマンドを受信することに基いて「棒グラフ」の絵柄115の長さを「0」にリセットするものであり、図37はCPU81が実行する成功回数リセット処理を示している。図柄制御回路80のCPU81は図37のステップS511で大当りラウンド停止コマンドを受信したときにはステップS512へ移行し、カウンタN21を「0」にリセットする。この大当りラウンド停止コマンドは演出制御回路70が大当り遊技の終了時に図柄制御回路80のCPU81に送信するものであり、CPU81はステップS512でカウンタN21をリセットしたときにはステップS513へ移行し、VDP84にリセットコマンドを送信する。即ち、装飾図柄遊技で大当りが発生したときには大当り遊技の終了時に演出制御回路70から図柄制御回路80に大当りラウンド停止コマンドが送信され、「棒グラフ」の絵柄115の長さが「0」にリセットされる。
The
演出制御回路70のCPU71は図30のステップS393でゲームクリアコマンドを送信すると、ステップS394でカウンタN13に「1」を加算する。そして、ステップS395へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。このゲーム終了待ちフラグのオン状態ではステップS371で残りゲーム時間T12を減算し、ステップS372で残りゲーム時間T12の減算結果を「0」と比較する。ここで「T12=0」を判断したときにはステップS396でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップS397でタイマT11に「15sec」を設定し、ステップS398でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理に設定する。従って、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞しないまま「15sec」が新たに経過したときには図20のコマンド待ち処理でコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理にセットされ、サブゲームが新たに開始される。
5−4−9.サブゲームコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグがサブゲームコマンド処理に設定されていることを検出すると、図38および図39のサブゲームコマンド処理へ移行する。このサブゲームコマンド処理は大当り用の変動パターンP4および外れリーチ用の変動パターンP8が選択されたときに装飾図柄遊技でサブゲームを発生させるものであり、サブゲームコマンド処理のうち図30および図31のデモサブゲームコマンド処理に対して相違する部分を主体に説明する。
5−4−9−1.サブゲームが失敗の結果に終わる場合
CPU71は図39のステップS384で「N11<Nl」を判断すると、ステップS385で図柄制御回路80に失敗ジャンプコマンド1を送信し、ステップS386でゲーム終了待ちフラグをオンする。また、図39のステップS384で「Nh<N11」を判断すると、ステップS387で図柄制御回路80に失敗ジャンプコマンド2を送信し、ステップS386でゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、「主人公」の絵柄113が下限成功値Nlから上限成功値Nhの範囲内を逸脱しているタイミングでジャンプスイッチ76が操作されたときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか外れリーチの組合せで変動停止するかに拘らず「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに失敗する。
When the
5-4-9. Subgame Command Processing When the
5-4-9-1. When the sub game ends as a result of failure When
CPU71は図39のステップS383で「Nl≦N11≦Nh」を判断すると、ジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されたと判定する。この場合にはステップS388で成功回数N13を上限値「MAX−1(9)」と比較し、「N13=MAX−1(9)」を判断したときにはステップS389でRAM73から当落コマンドの受信結果を検出する。この当落コマンドの検出結果を大当りと比較し、当落コマンドの検出結果が大当りでないことを判断したときにはステップS385で図柄制御回路80に失敗ジャンプコマンド1を送信する。そして、ステップS386へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、成功回数N13が上限値に到達しているときであって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止しないときにはジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されても「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに失敗する。
When the
CPU71はゲーム終了待ちフラグのオン状態で「T12=0」を判断すると、図38のステップS372からステップS399へ移行し、図柄制御回路80に変動停止コマンドを送信する。そして、ステップS396でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップS397でタイマT11にゲーム待ち時間(15sec)をセットし、ステップS398でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
図柄制御回路80のCPU81は変動停止コマンドを受信すると、VDP84に送信する。このサブゲームの実行状態では、図40の(a)および(b)に示すように、図柄制御回路80のVDP84がスタートコマンド(図26のステップS341参照)を受信することに基いて装飾図柄の左列・中列・右列を変動表示領域114内に変動表示しており、VDP84は、図40の(c)に示すように、変動停止コマンドを受信することに基いて変動表示領域114内の装飾図柄を1)左列・2)右列・3)中列の順序で設定時間(1sec)毎に変動停止させる。この装飾図柄の3列の変動停止はVDP84が設定結果(図22のステップS328参照)で行うものであり、サブゲームが失敗の結果に終わったときにはサブゲームの開始から一定時間(45sec)が経過した後に装飾図柄の組合せが決まる。
When receiving the fluctuation stop command, the
CPU71はコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットすると、図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「15sec」から減算開始する。そして、メイン制御回路50が変動表示時間を「0」に減算した時点でタイマT11を「15sec」から「10sec」に減算し、メイン制御回路50からの装飾図柄変動停止コマンドを受信する。従って、コマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットし、図28の装飾図柄変動停止コマンド処理で図柄制御回路80にストップコマンドを送信することに基いてサブゲーム用のビデオデータ「Vgame」の再生を終える。
5−4−9−2.サブゲームが成功の結果に終わる場合
CPU71は図39のステップS383で「Nl≦N11≦Nh」を判断すると、ステップS388で成功回数N13を上限値「MAX−1(9)」と比較する。ここで「N13<MAX−1(9)」を判断したときにはステップS390で図柄制御回路80に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップS391へ移行し、カウンタN11に「0」をセットする。即ち、成功回数N13が上限値に到達していないときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか否かに拘らずジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに成功する。
When the
5-4-9-2. When the sub-game ends as a result of success When the
CPU71はステップS388で「N13=MAX−1(9)」を判断すると、ステップS389でRAM73から当落コマンドの受信結果を検出する。この当落コマンドの検出結果を大当りと比較し、当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップS390で図柄制御回路80に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップS391へ移行し、カウンタN11に「0」をセットする。即ち、成功回数N13が上限値に到達しているときであって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにはジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに成功する。
When the
CPU71は図柄制御回路80に成功ジャンプコマンドを送信した状態では図38のステップS374で前進スイッチ75のオンを検出することに基いてカウンタN11を加算し、カウンタN11の加算結果に応じて「主人公」の絵柄113を2段目の「足場」の絵柄111に沿って前進させる。そして、ステップS376で「N11=Ng」を判断したときにはステップS379からステップS392を経てステップS393へ移行し、図柄制御回路80にゲームクリアコマンドを送信する。そして、ステップS394でカウンタN13に「1」を加算することに基いて成功回数の累積結果を更新し、ステップS395でゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、成功回数N13の累積結果が上限値(9)に到達していない「0〜8」の状態でサブゲームが成功の結果に終わったときには成功回数N13に「1」が加算され、「棒グラフ」の絵柄115が単位量だけ長くなる。また、成功回数N13の累積結果が上限値(9)に到達している状態でサブゲームが成功の結果に終わったときには成功回数N13が「10」に加算され、図41の(c)から(d)に示すように、「棒グラフ」の絵柄115が「10」になる。
In a state where the success jump command is transmitted to the
CPU71はゲーム終了待ちフラグのオン状態で「T12=0」を判断すると、図38のステップS372からステップS399へ移行し、図柄制御回路80に変動停止コマンドを送信する。そして、ステップS396でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップS397でタイマT11にゲーム待ち時間(15sec)をセットし、ステップS398でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
図柄制御回路80のCPU81は変動停止コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は、図41の(d)に示すように、変動停止コマンドを受信することに基いて変動表示領域114内の装飾図柄を1)左列・2)右列・3)中列の順序で設定時間(1sec)毎に変動停止させる。即ち、成功回数N13の累積結果が「0〜8」であるときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか否かに拘らずジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに成功し、前進スイッチ75が操作されることに基いて2段目の「足場」の絵柄111上の「コイン」の絵柄112が消去される。この場合には「棒グラフ」の絵柄115の長さが単位量だけ長くなり、「棒グラフ」の絵柄115の長さが単位量だけ長くなった後で装飾図柄が設定結果で変動停止する。また、成功回数N13の累積結果が「9」であって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにはジャンプスイッチ76が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄113が2段目の「足場」の絵柄111にジャンプすることに成功し、前進スイッチ75が操作されることに基いて2段目の「足場」の絵柄111上の「コイン」の絵柄112が消去される。この場合には「棒グラフ」の絵柄115の長さが「10」になり、「棒グラフ」の絵柄115の長さが「10」になった後で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
When receiving the fluctuation stop command, the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
「棒グラフ」の絵柄115の長さが「9回」に到達していないときにはジャンプスイッチ76の操作タイミングが下限成功値Nlおよび上限成功値Nhの範囲内に収まっている場合にサブゲームの表示結果を成功に設定し、ジャンプスイッチ76の操作タイミングが下限成功値Nlおよび上限成功値Nhの範囲内から外れている場合にサブゲームの表示結果を失敗に設定し、サブゲームの表示結果が成功である場合に「棒グラフ」の絵柄115を長くしたので、大当りおよび外れの判定結果に拘らずサブゲームを自らの技量で成功させることに基いて「棒グラフ」の絵柄115を長くすることができる。このため、遊技者がサブゲームの成功の結果を自ら獲得した強い満足感を得ることができるので、遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めることができ、しかも、サブゲームを行った今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が停止表示されなくても残念感が軽減される。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が停止表示されなくてもサブゲームを成功させて「棒グラフ」の絵柄115を長くするチャンスがあるので、遊技の興趣が向上する。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the length of the
「棒グラグ」の絵柄115の長さが「9回」に到達したときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにジャンプスイッチ76が適切タイミングで操作された場合にサブゲームの表示結果を成功に設定し、「棒グラフ」の絵柄115の長さを「10回」に到達させた。このため、遊技者が自らの技量でサブゲームを成功させる毎に「棒グラフ」の絵柄115が順に長くなり、「棒グラフ」の絵柄115の長さが「9回」を上回る「10回」になったときには大当りが必ず発生する。従って、サブゲームを成功させることで大当りが発生する錯覚を遊技者に感じさせることができるので、この点からも遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めることができる。
When the length of the “stick gragg”
24は特別図柄始動口、33は特別図柄表示器、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
Reference numeral 24 is a special symbol start port, 33 is a special symbol display, 34 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.
Claims (1)
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
前方から操作可能に設けられた操作手段とを備え、
前記動画データ再生手段は、
所定の動画データが選択されたときには、
前記操作手段の操作タイミングに応じて表示結果が第1の態様および第2の態様になる補助遊技の映像と、前記補助遊技の表示結果が前記第1の態様になった累積回数を報知する成功回数の映像とを前記図柄表示器に表示する制御を行うものであって、
前記成功回数の表示内容が予め決められた設定値に到達していないときであって前記操作手段が予め決められた成功値となるタイミングで操作されたときには前記補助遊技を前記第1の態様で表示して前記成功回数を加算表示した後に前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第1の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達していないときであって前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作されなかったときには前記補助遊技を前記第2の態様で表示した後に前記成功回数を加算表示せずに前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第2の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達しているときであって前記当落判定手段が前記大当りを判定しているときには前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作された場合に前記補助遊技を前記第1の態様で表示して前記成功回数を加算表示した後に前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第3の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達しているときであって前記当落判定手段が前記外れを判定しているときには前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作されたか否かに拘らず前記補助遊技を前記第2の態様で表示した後に前記成功回数を加算表示せずに前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第4の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
Random number updating means for updating a random value at a constant cycle;
A start port sensor that detects that a game ball has won the start port and outputs a start signal;
Random number obtaining means for obtaining an update result of the random value based on a start signal output from the start port sensor;
Based on comparing the acquisition result of the random number value with a predetermined jackpot value, a plurality of identification symbols are stopped and displayed with the same kind of jackpots, and a determination that a plurality of identification symbols are stopped with the same kind and not stopped and displayed is determined. Winning determination means;
Variable information selecting means for selecting variable information from a plurality of variable information;
A symbol setting means for setting a plurality of identification symbols to a combination according to the determination result of the jackpot and the disengagement;
Moving image data selecting means for selecting a plurality of moving image data according to the selection result of the variable information selecting means;
Based on the reproduction of the moving image data according to the selection result of the moving image data selection means, a picture according to the selection result of the moving image data selection means is generated on the symbol display, and the plurality of identification symbols are variably displayed. Video data reproducing means for generating a video of a symbol game to be stopped and displayed in a combination according to a setting result of the symbol setting means on a video according to a selection result of the video data selecting means;
Operating means provided to be operable from the front,
The moving image data reproducing means includes
When the predetermined video data is selected,
Successful notification of an auxiliary game image in which the display result is the first mode and the second mode according to the operation timing of the operation means, and the cumulative number of times that the display result of the auxiliary game is in the first mode Control to display the number of images on the symbol display,
When the display content of the number of successes does not reach a predetermined set value and the operation means is operated at a timing at which a predetermined success value is reached, the auxiliary game is performed in the first mode. Performing the first control to stop and display the plurality of identification symbols in combination according to the setting result of the symbol setting means after displaying and adding and displaying the number of successes,
When the display content of the success count does not reach the set value and the operation means is not operated at the timing when the success value is reached, the success is displayed after the auxiliary game is displayed in the second mode. Performing a second control for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a combination according to the setting result of the symbol setting means without displaying the number of additions;
When the display content of the number of successes reaches the set value and the winning determination means determines the big hit, the auxiliary means is operated when the operation means is operated at the timing when the success value is reached. After the game is displayed in the first mode and the number of successes is added and displayed, the third control is performed to stop and display the plurality of identification symbols in combination according to the setting result of the symbol setting means,
Regardless of whether or not the operation means is operated at the timing when the success value is reached when the display content of the success count has reached the set value and the winning determination means determines the deviation. First, after the auxiliary game is displayed in the second mode, the fourth control is performed in which the plurality of identification symbols are stopped and displayed in a combination according to the setting result of the symbol setting means without adding and displaying the number of successes. A gaming machine characterized by that.
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