JP6512742B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6512742B2 JP2014072411A JP2014072411A JP6512742B2 JP 6512742 B2 JP6512742 B2 JP 6512742B2 JP 2014072411 A JP2014072411 A JP 2014072411A JP 2014072411 A JP2014072411 A JP 2014072411A JP 6512742 B2 JP6512742 B2 JP 6512742B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming media wins in a predetermined winning area (starting condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous for the player when the display result of the is a specific display result (big hit symbol).

特定遊技状態において楽曲を再生する遊技機において、楽曲の進行に合わせて可変入賞装置を開放させる遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。   In a gaming machine that reproduces music in a specific gaming state, a gaming machine has also been proposed in which a variable winning device is opened as the music progresses (for example, Patent Document 1).

特開2011−83390号公報JP, 2011-83390, A

特許文献1に記載の遊技機では、制御が複雑で処理負担が大きかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, control is complicated and processing load is large.

本発明は、上記実情の鑑みてなされたものであり、処理負担を軽減した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with a reduced processing load.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
楽曲を再生する制御を行う再生手段(例えば演出制御用CPU120、音声制御基板13)を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば「15R確変A」の大当り遊技状態)と、当該第1有利状態より有利な期間が短い第2有利状態(例えば「5R確変」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記再生手段は、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態を開始するときに共通の楽曲(例えば楽曲A)を再生可能であって、
前記第1有利状態に制御されるときと前記第2有利状態に制御されるときとで前記共通の楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせ(例えば図36、図37に示すように「15R確変A」である場合と「5R確変」である場合とで楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせる)
前記共通の楽曲の楽曲データは、第1のタイミングを起点とする第1再生部分と、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングを起点とする第2再生部分と、で構成され、
前記再生手段は、前記第2有利状態を開始するときに、前記第2再生部分から前記共通の楽曲を再生する
このような構成によれば、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。
変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記再生手段は、可変表示を実行中に出力される音声と、前記共通の楽曲と、を異なるチャンネルを使用して再生するようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition,
The reproduction means (for example, CPU 120 for production control, the audio control board 13) which performs control which reproduces | regenerates a music,
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, a big hit gaming state of "15R probability variation A") and a second advantageous state (for example, a big hit gaming state of "5R probability variation") having a shorter period of advantage than the first advantageous state. , Including
The reproduction means is
A common song (e.g., song A) can be played back when the first and second advantageous states are initiated,
The timing to start the reproduction of the common music is different between when it is controlled to the first advantageous state and when it is controlled to the second advantageous state ( for example, as shown in FIG. 36, FIG. The timing to start playback of the music is made different between the case of “A” and the case of “5R definite variation”) ,
The music data of the common music includes a first reproduction portion starting from a first timing, and a second reproduction portion starting from a second timing after the first timing,
The reproduction means reproduces the common music from the second reproduction part when starting the second advantageous state .
According to such a configuration, it is possible to preferably reproduce the common music without complicating the control.
A variable display means for performing a variable display,
The reproduction means may reproduce the sound output while performing the variable display and the common music using different channels.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態において再生する楽曲を、前記共通の楽曲を含む複数種類から選択する楽曲選択手段(例えばステップS802の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記再生手段は、前記楽曲選択手段により選択された楽曲を前記特定遊技状態において再生する(例えばステップS802における選択結果に基づいて、ステップS654またはS825の処理を実行する)。
このような構成によれば、再生する楽曲にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1),
The device further comprises music selection means (for example, CPU 120 for effect control for executing the process of step S802) for selecting music from the plurality of types including the common music to be reproduced in the specific gaming state,
The reproduction means reproduces the music selected by the music selection means in the specific gaming state (for example, based on the selection result in step S802, executes the process of step S654 or S825).
According to such a configuration, variations can be given to the music to be reproduced, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態として、前記第2特定遊技状態より有利な期間が長い第3特定遊技状態(例えば「15R確変B」の大当り遊技状態)を含み、
前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態において共通の演出を開始した後に、前記第3特定遊技状態である場合には、前記第3特定遊技状態であることを報知する演出(例えば大当り継続報知演出)を実行する演出実行手段(例えばステップS653の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記再生手段は、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態において同じタイミングで楽曲の再生を開始させる(例えばステップS806にてセットされた音声制御データに基づきステップS823の処理を実行する)。
このような構成によれば、共通の演出が開始された場合の遊技の興趣を低下させづらくすることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The third specific gaming state (for example, the jackpot gaming state of “15R probability variation B”) having a longer period of advantage than the second specific gaming state is included as the specific gaming state,
After starting the common effect in the second specified gaming state and the third specified gaming state, in the case of the third specified gaming state, an effect (for example, a big hit to notify that it is the third specified gaming state The system further includes presentation execution means (for example, CPU 120 for presentation control that executes the process of step S653) that executes the continuous notification presentation),
The reproduction means causes the music reproduction to be started at the same timing in the second specific gaming state and the third specific gaming state (for example, the processing in step S823 is executed based on the voice control data set in step S806) .
According to such a configuration, it is possible to make it difficult to reduce the interest of the game when the common effect is started.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
再生手段は、前記第2特定遊技状態において、前記共通の楽曲を再生するときには、前記第2特定遊技状態の開始前から前記共通の楽曲の再生を開始するとともに、前記第2特定遊技状態が開始するまで前記共通の楽曲の音量を下げる制御を実行する(例えばステップS823において音量0で楽曲Aの再生を開始する)。
このような構成によれば、楽曲データを増やす必要がないのでデータ量の増大を防止することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The reproduction means starts reproduction of the common music from before the start of the second specific gaming state when the common music is reproduced in the second specific gaming state, and the second specific gaming state starts The control to lower the volume of the common music is executed until it is done (for example, the reproduction of the music A is started at the volume 0 in step S823).
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the amount of data because it is not necessary to increase the music data.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 各可変表示態様において決定される変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determined in each variable display mode. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告設定処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show pre-reading notice setting processing. 先読み予告実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice execution processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines prior notice production | presentation during fluctuation. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control command processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under big hit control. 各大当り種別の大当り遊技状態におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the big hit game state of each big hit type. 音声制御基板を示す構成図である。It is a block diagram which shows a voice control board. 音声の種類と使用するチャンネルとを示した図である。It is the figure which showed the kind of audio | voice, and the channel to be used. 遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the state of a game, and the sound outputted from each reproduction channel. 楽曲設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music setting process. 楽曲設定処理において選択される楽曲を示す図である。It is a figure which shows the music selected in a music setting process. 音声制御データの構成例である。It is an example of composition of voice control data. 楽曲を再生する場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case of reproducing a music. 楽曲を再生する場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case of reproducing a music. 共通楽曲再生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of common music reproduction processing. 共通の楽曲が再生される場合の具体的な演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a concrete presentation operation in case a common music is reproduced | regenerated. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed in, for example, a rectangular shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 5, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A, or the second special figure in second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters are displayed on the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, A decorative symbol whose symbol number is the smallest (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the decorative symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from those with large symbol numbers to those with small symbols, When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. The holding memory display in the start winning memory display area 5H is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, or the game ball for the second starting winning opening The display mode (for example, display color or shape) is made different depending on whether it is generated based on the start winning by passing (entering). In this embodiment, the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round blue display, and the game ball passes the second starting winning opening The on-hold storage display generated based on the start winning by (entering) is displayed as a round red display.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。また、画像表示装置5の右下には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A is provided. Further, at the lower right of the image display device 5, a normally variable winning ball device 6B is provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening as a start area (second start area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

なお、画像表示装置5はLCDに限定されず、飾り図柄の画像等を表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。   The image display device 5 is not limited to the LCD, and any display device having an image display form other than liquid crystal, for example, CRT (Cathode Ray Tube), FED (FED), as long as it can display an image etc. The display device may be a display device such as a field emission display), a plasma display panel (PDP), a dot matrix LED, an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel, or the like.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normally variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B or the like to detect the operation performed by the player on the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. A special drawing game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the determined special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is displayed as a final symbol as a final symbol, it will be a "loss".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special view game becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the big hit gaming state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and special symbols indicating the number “2” are the small hit symbols. , A special symbol showing a symbol of "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol in special figure game by the first special symbol display device 4A, such as lost symbol, is a special symbol different from each symbol in the special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 7 is put into the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open It is also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 in the first state (opened state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers of "3" and "7" are normally open round big hit symbols, and the numbers of "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit gaming state (usually open big hit state) as a normal opening round specific gaming state controlled after a normal opening round big hit symbol is derived as a finalized special symbol in a special figure game, a special winning prize ball device of the special variable winning prize ball device 7 The big winning opening is opened in a period until the door passes a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) which is the first period, or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. By doing this, a round is performed to change the special variable winning prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player. In addition, a normally open big hit state is also referred to as a first specified gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the jackpot gaming state (short-term opening jackpot state) as a short-term opening round specific gaming state controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as a finalized special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 in each round The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period when the large winning opening is opened by the large winning opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state For one second). In the short-term open big hit state, the open period of the big winning opening may be controlled to be the second period, and the other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds to be executed may be the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number (for example, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball is won in the large winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially. In addition, the short-term opening big hit state is also referred to as a second specified gaming state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   Also, the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state is not limited to the one having a short opening time of the big winning opening compared to the big hit gaming state as the normal opening round specified playing state, for example, opening the big winning opening While the period (upper limit time) is the same for the short opening round specified gaming state and the normal opening round specified playing state, the upper limit number of times (for example, 2 times) that makes the big winning opening open in the short opening round specified playing state is The number may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific gaming state. That is, in the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the gaming ball easily passes (enters) in each round is the first period in the normal opening round specified gaming state Also, the second period may be at least one of a short second period and a second round number in which the number of round execution times is smaller than the first round number in the special open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the small hit symbol "2" is derived as the determined special symbol in the special figure game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit gaming state, similarly to the short-term open big hit state, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning ball device 7 to a first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, an operation to make the special variable winning prize ball device 7 in the first state (open state) for the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, with the reach state, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed as stopped when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the symbol display area 5C, etc.) The display condition in which the decorative symbol is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is called reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And when the reach aspect of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the variable display result may become “big hit” compared to the case where the reach aspect of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by a variable display mode of the decorative symbol. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "simulated link" can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “pseudo-run” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right", a plurality of decorative design display areas (for example, After the decorative symbols are displayed on the left and right decorative symbol display areas 5L, 5R etc. for a temporary stop, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbol display areas displayed for temporary stop By changing the decoration pattern again in the decoration pattern display area (for example, one or both of the decoration pattern display area 5L of “left” and the decoration pattern display area 5R of “right”) The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are displayed temporarily for a predetermined number of times after variable display of decorative symbols is started and fixed decorative symbols to be variable display results are derived and displayed. By performing the variable display again for the decorative symbol of when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to a maximum of three times) in which all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R cause the decorative symbol to change again (simulated continuous change). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo series", any of a plurality of types of pseudo series chances predetermined in the left, "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, for example The decorative symbols that make up the image are temporarily displayed temporarily as a predetermined display result. After that, pseudo continuous fluctuation (re-variable display) is performed. In this embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-series fluctuation (re-variation) once to three times in the variable display effect of the “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two to four times in succession. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of "pseudo series" may be made to be able to be performed more than once or three times, for example, four times or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   As the variable display effect using the variable display operation of such a decorative pattern, in addition to "slip" and "pseudo ream", for example, "development chance eye", "development chance eye end", "slip after the chance eye stop" And various other rendering operations may be performed. Here, in the variable display effect of “the development chance eye”, “left”, “middle”, “right” until variable decoration result of the decorative symbol is started and the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in all, the temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination, and then the variable display state of the decorative symbol is in a reach state As a predetermined reach effect is started. Thereby, when the decorative symbol constituting the development chance is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and after the reach state, the variable display result is the "big hit". Expectations are enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display effect of "development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the "left", "middle", and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike variable display effects such as reach effect or "slip" or "simulated link" during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, or the reach effect by the super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is performed (started) before (i.e., before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may become a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance notice advance notice effect is included. The preview advance notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information and the like of the special drawing game before starting the variable display to be notified of the possibility that the variable display result will be a "big hit" etc. is there. In particular, the previewing notice effect in which the possibility of the variable display result becoming "big hit" is continuously indicated over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is a continuous notice effect Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる特別な表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告するメモリ予告(保留表示予告)が実行されるようになっている。   In this embodiment, as a prefetch advance notice effect, by changing the display area for enabling identification of the number of special drawing reservations in the start winning game storage display area 5H to a special display mode different from the display mode at the normal time. A memory notice (hold display notice) for giving notice of a possibility of becoming a "big hit" or the like in a variable display to be a notice target is executed.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   Further, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such pre-reading advance notice effect, the variable display result is “big hit” based on the variable pattern of the variable display or the variable display result. An advance notice effect during fluctuation is made to be announced.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is stopped (derived) as a final symbol in the special figure game, the variable symbol state of the decorative symbol is reached after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   Among the special symbols that are normally open round big hit symbols as special symbols determined in special drawing games, when the normal big hit symbols such as the special symbols showing the number “3” are stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is In response to the reach state, after a predetermined reach effect is performed, or a reach effect is not performed, a predetermined normal big hit combination ("non-probable variation big hit combination is selected among multiple types of big hit combinations The finalized decorative symbol that will be referred to as For example, the fixed decoration pattern which is usually a big hit combination has a symbol number “1” which is variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on the predetermined effective line. A decorative symbol having a symbol number of even "2", "4", "6", "8" which usually constitutes a big hit combination is usually called a symbol (also referred to as "non-probable variation symbol").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming the big hit symbol usually, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the big hit combination is stopped and displayed The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probability change" (also referred to as "usually big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the variable display result becoming "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to the normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the initialization state of the pachinko gaming machine 1 (for example, initialization processing after power on as in the case of system reset) Control) is performed. In the time-saving control, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state and the variable display result being a "big hit", either condition is established first When it is done, you should finish.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Among the special symbols that are normally open round big hit symbols as special symbols determined in the special drawing game, when the probability variation big hit symbols such as the special symbols indicating the number “7” are stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is In response to reaching the reach state, after the same reach effect as when the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is performed, or without the reach effect being performed, a plurality of big hit combinations Among them, there is a case where the finalized decoration pattern to be a predetermined probability variation big hit combination is stopped and displayed. For example, the fixed decorative symbol that is the probability variation big hit combination has symbol number “1” that is variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd “1”, “3”, “5” and “7” is “left”, “middle”, “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on the predetermined effective line. A decorative symbol having a symbol number of odd number “1”, “3”, “5”, “7” which constitutes a probability variation big hit combination is referred to as a probability variation symbol. When a definite variation big hit symbol is stopped and displayed as a determined special symbol in a special figure game, a fixed ornament symbol that is usually a big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the finalized decoration design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination, the variable display mode in which the positive variation big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display result is "big hit" It is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “probability change” in a case. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probable change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time variation control and probability change control (probable change control) are performed. By performing the probability change control, the probability that the variable display result (special view display result) becomes a "big hit" in the special view game of each time is improved to be higher than that in the normal state. The probability change control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As in the case of the time saving control, the probability change control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.

この実施の形態では、「確変」の大当り種別として「15R確変A」と「5R確変」と「15R確変B」とが設けられている。「15R確変A」は、15ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される大当り種別である。「5R確変」は、5ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される大当り種別である。「15R確変B」は、5ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行された後、通常より長いインターバルが経過した後に6ラウンド目のラウンド遊技が開始される大当り種別である。「5R確変」のラウンド遊技及び「15R確変B」の5ラウンドまでのラウンド遊技では、共通の演出を実行することで、いずれの大当り種別であるかを特定困難とする演出が実行される。そして、「15R確変B」である場合には、上述した長いインターバルにおいて大当り遊技状態が継続する旨を報知する演出(大当り継続報知演出)が実行される。即ち、「15R確変B」は、「5R確変」であると見せ掛ける大当り種別となっている。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技状態のラウンド数が増加(昇格)したように見せることができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, “15R positive variation A”, “5R positive variation”, and “15R positive variation B” are provided as jackpot types of “positive variation”. “15R definite variation A” is a jackpot type in which 15 round games (normally open rounds) are executed. "5R definite variation" is a jackpot type in which 5 rounds of round games (normally open rounds) are executed. “15R definite variation B” is a jackpot type in which a round game of the sixth round is started after an interval longer than a normal time has elapsed after five rounds of round games (normally open rounds) are executed. In the round game of "5R definite variation" and the round game up to 5 rounds of "15R definite variation B", an execution which makes it difficult to identify which jackpot type is executed is executed by executing a common effect. Then, in the case of “15R certainty variation B”, an effect (big hit continuation notification effect) for notifying that the big hit gaming state continues in the long interval described above is executed. That is, “15R definite variation B” is a big hit type that appears to be “5R definite variation”. By providing such a jackpot type, it can appear as if the number of rounds in the jackpot gaming state has been increased (promoted), and the interest of the game is improved.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to shorten the variation time (normal figure variation time) of the regular symbol in the regular figure game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular figure game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. A control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is more likely to be satisfied, and the special drawing game can be executed frequently. The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. A probability change state in which only the probability change control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to be distinguished from high probability low base status, it may also be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variable display result in each special figure game will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   When the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol indicating the number “5” as a finalized special symbol in a special drawing game, and the small hitting symbol such as a special symbol indicating a number “2” is stopped and displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and one of the combinations of a plurality of fixed decorative symbols predetermined as the opening chance may be stopped and displayed. Further, when the short-term opening round big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol being in the reach state. After, for example, a finalized decoration pattern (a short-term opening round, a finalized decoration pattern serving as a chance eye corresponding to a big hit state) may be stopped and displayed as a predetermined reach combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   The variable display mode of the decorative symbol in which various finalized decorative symbols are stopped and displayed corresponding to the finalized special symbol in the special figure game becoming the short-term opening round big hit symbol is when the variable display result is "big hit" It is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of a "probable" (also referred to as a "probable big hit" or "a sudden big change big hit"). Based on the variable display result becoming "big hit" in the "big hit" of "probable", it is controlled to a short-term open big hit state, and after that end, it is sufficient to perform probability change control together with time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   The small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed as a final symbol in the special drawing game, and the variable display result is controlled to the small hit gaming state based on the "small hit". After the end, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled before the variable display result is "small hit". However, when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, if the number of times the special view game has been executed in the special gaming state has reached a predetermined number, after the small hit gaming state ends, The special gaming state may end and be in the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。また、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合にも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。   When the special winning opening is opened after the finalized decorative symbol that constitutes the opening chance is derived as a result of the variable symbol display of the decorative symbol, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to the short-term opening big hit state on the basis, and when it is controlled to the small hitting game state on the basis of the fact that the variable indication result is “the small hitting”. In addition, even when the big winning opening is opened after the finalized decoration pattern that forms the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decoration pattern, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to a short-term open big hit state based on a certain thing, and when it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is "small hit".

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after a temporary stop display of a decorative pattern that is usually a big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example "," In the "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol pattern) and a big hit usually One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is displayed on the stop display (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, as the re-lottery effect, after changing the decorative symbol displayed temporary stop again, the fixed decorative symbol which usually becomes a big hit combination The re-lottery defeat presentation effect is performed to display the derived display. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   Usually, after the determined decoration symbol that is a big hit combination is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, the next round starts after any round is finished in the big hit gaming state During the period until the final round in the big hit gaming state, the period until the next variable display game is started, etc., the jackpot becoming a definite change notification effect of whether to control to a definite change state or not A promotion effect may be performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion where the gaming state becomes a definite change state despite the fixed decoration pattern being usually a big hit combination, and that there is no promotion that becomes a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either one of the normal symbol and the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or It is sufficient to inform the player of the presence or absence of the promotion to be a probability change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, lighting / extinguishing the game effect lamp 9 etc. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3 is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3, the command 8001H is a first variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a change pattern specification command which specifies a change pattern such as a symbol. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変A」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「5R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変B」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, it is determined whether the variable display result is “lost” or “big hit” (predetermined result), or a plurality of jackpot types when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set in accordance with the determination result (big hit type determination result) of which type. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of the prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command notifying of a preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “non-probability change” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "15R definite variation A", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "5R definite variation" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "15R definite variation B", and the big hit type determination result. The command 8C05H is a fourth variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and the big hit type determination result. The command 8C06H is a fifth variable display result notification command indicating the result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and time reduction control The second game state designating command corresponding to the gaming state (low probability high base state, time saving state) in which the probability change control is not performed is set. In addition, command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a gaming state in which probability change control is performed but time reduction control is not performed (high probability low base state, time reduction none probability change state), command 9503H is time reduction control and probability change The fourth game state designation command corresponds to the game state (high probability high base state, time reduction definite change state) in which the control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the normal open big hit state or short open open big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display device 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied based on it.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserve storage number notification command for notifying the first special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserve storage number notification command for notifying the second special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In addition, the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command correspond to the start of the execution of the special view game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first suspension storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the number of first special view storage boundaries when the first startup condition is satisfied due to the occurrence of the first startup winning combination. Further, the second reserve storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special view reserve storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the first starting opening winning combination designation command or the second starting opening winning combination designation command is specified as holding storage information to designate which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the starting winning combination has been made. At the same time, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command for specifying the first special image storage number and the second special image storage number are transmitted. In addition, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition specification command or the second indicates that the first special view pending storage count or the second special view pending storage count has increased). While the pending storage number addition designation command is transmitted, the pending storage number subtraction designation command (No. 1) indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased when the pending storage number decreases. A (1 pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is "big hit", "small hit", or a big hit type determination result as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command indicating the determination result (determination result of the variation pattern type) as to which determination value range the random value MR3 for determining the variation pattern type becomes as the winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number value determination process, whether the variable display result is determined to be a "big hit" or "small hit" is determined based on the occurrence of the start winning. It is determined which determination value range the random number value MR3 for determining the type and the variation pattern type is. Then, a value specifying that the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" or a value specifying the big hit type is set in the EXT data of the symbol designation command, and the effect control board 12 is set. Control sending. In addition, a value designating the range of the determination value in which the random number MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control of transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designation command, and the big hit type While being recognizable, when the random value MR3 for determining the variation pattern type is included in the determination value of the predetermined range, the variation pattern type can be recognized based on the value set in the variation category command.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designation command, when the command C400H is the first symbol designation command according to the case where the variable display result is "loss", the command C401H is the "big hit" when the variable display result is "big hit" The second symbol specification command according to the command, the command C402H is the third symbol specification command according to the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-deterministic change", the command C403H is a variable display result "big hit" And the jackpot type is “probable”, and the fourth symbol designation command according to the case where the type is “probable”, and the command C 404H is the fifth symbol designation command according to the case where the variable display result is “small hit”. The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern, Numerical data representing each of the random number values MR4 for graphic display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 4 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for special figure display result determination determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" or not and is controlled to a big hit gaming state. It is a random number value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of "1" to "65535", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol in the case where the variable display result is "big hit", as "non-probability change", "probability change", or "rapid" Is a random number value used for, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance. It takes a value in the range of 997 ". The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing loss". It is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" or "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, the change pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and variable The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variable display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit".

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「4」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   For the fluctuation pattern corresponding to "non reach", the fluctuation time is not shortened and the fluctuation time is shortened, or the fluctuation time is shortened corresponding to the total number of pending memories being "4" to "8" Variation patterns are prepared. Furthermore, a variation pattern corresponding to the case where time saving control is executed such as a gaming state being a probability changing state or a time saving state is also prepared. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of pending storages and the gaming state, it is possible to control the variation time to be shortened according to the total pending storage number and the gaming state.

なお、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type is configured to include one or more variation patterns classified (grouped) based on, for example, the aspect of the rendering operation performed during the variable display of the decorative pattern, etc. Good.

変動パターンは、変動パターン決定用の乱数値MR3を基づいて、例えば可変表示結果ごとに予め用意された変動パターン決定テーブルを参照することにより、図5に示すいずれかの変動パターンに決定される。   The fluctuation pattern is determined as any of the fluctuation patterns shown in FIG. 5 based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, for example, by referring to the fluctuation pattern determination table prepared in advance for each variable display result.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows an example of the configuration of the special view display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special view display result determination table, the first special view display result determination table 130A shown in FIG. 6A and the second special view display result determination table 130B shown in FIG. , Are prepared in advance. In the first special figure display result determination table 130A, before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the variable display result Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control to the big hit gaming state with "big hit", and to control to the small hit gaming state with the variable display result as "small hit". It is a table that is referenced to make decisions. The second special view display result determination table 130B is a variable display result before a finalized special symbol as a variable display result is derived and displayed in the special view game using the second special pattern by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control to the big hit gaming state with "big hit", and to control to the small hit gaming state with the variable display result as "small hit". It is a table that is referenced to make decisions.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table 130A, the special view is displayed depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the short time state (low probability state) or the positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special map display result of "big hit", "small hit", or "loss". In the second special view display result determination table 130B, disturbance for special view display result determination depending on whether the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) or a positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination It is the data for determination allocated to the determination result of whether to control to a big hit game state as "." In each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the gaming state is a probability change state (high probability state), it is a normal state or a time saving state (low probability state) More decision values than at times are assigned to the "big hit" special map display results. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is a "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low probability state) The probability of being determined to control the state is high. That is, in each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite variation state, it is compared with a normal state or a time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the big hit gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special view display result determination table 130A, the determined values in the predetermined range (values in the range of “30000” to “30099”) are allocated to the special view display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the "small hit" special figure display result. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special view game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special view display result is displayed. The proportion determined to control the small hit gaming state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hitting gaming state as "small hitting", so for example, time saving state (low probability high base state) In the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as the state (high probability high base state), the frequency of small hit gaming state where obtaining the winning ball is difficult It is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. In the second special view display result determination table 130B as well, a determination value of a predetermined range different from the setting in the first special view display result determination table 130A is allocated to the special view display result of “small hit”. It is also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value may be allocated to the "small hit" special figure display result as compared to the first special figure display result determination table 130A. In this way, even in the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to control the small hitting gaming state is lower than in the low base state such as the normal state or the time saving none definite changing state. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, determination of the special view display result may be performed with reference to the common special view display result determination table.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「15R確変A」、「5R確変」、「15R確変B」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state Is a table to be referenced. In the big hit classification determination table 131, whether the special symbol for which variable display (variation) has been performed in the special figure game is the first special figure (special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by special symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with random number value MR2 for jackpot type determination is “non-probability variation”, “15R probability variation A”, “5R probability variation It is assigned to a plurality of big hit types such as “15R definite variation B” and “probability”.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「86」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the decision value to the jackpot type of “R” is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special figure is the first special figure, while the determined value in the predetermined range (value in the range of "86" to "100") is assigned to the jackpot type of "probable", the variation special figure is Is the second special view, the determination value is not assigned to the "probable" jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type as "probable" to the short-term open jackpot state as "probable", so for example, normally variable winning ball device by high open control In the game state where the game ball is easy to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to prevent the decrease of the game interest due to the extension of the game while avoiding frequent occurrence of short open jackpot state in which it is difficult to obtain winning balls .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, even if the determined value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is allocated to the jackpot type of “probable” Good. For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the "big deal" jackpot type than when the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

また、ROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。   In addition, according to the determination result of the special view display result and the determination result of the big hit type, the ROM 101 determines the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern determination table to be referred to is stored.

図8は、各可変表示態様(可変表示結果)において決定される変動パターンを示す図である。図8に示すように、可変表示態様が「ハズレ」である場合には、変動パターンPA1−1〜PA1−5、PA2−1〜PA2−3のいずれかの変動パターンに決定される。可変表示態様が「非確変」、「15R確変A」、「5R確変」である場合には、変動パターンPB1−1〜PB1−3のいずれかの変動パターンに決定される。可変表示態様が「突確」、「小当り」である場合には、変動パターンPC1−1、PC1−2のいずれかの変動パターンに決定される。変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することで、これらの変動パターンが決定される。   FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determined in each variable display mode (variable display result). As shown in FIG. 8, when the variable display mode is “losing”, it is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PA1-5 and PA2-1 to PA2-3. When the variable display mode is "non-probability variation", "15R probability variation A", or "5R probability variation", it is determined to be one of the variation patterns PB1-1 to PB1-3. When the variable display mode is "probable" or "small hit", it is determined to be one of the fluctuation patterns PC1-1 and PC1-2. These fluctuation patterns are determined by referring to the fluctuation pattern determination table based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the data corresponding to the control state of the gaming control means (such as a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 9, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 9 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common drawing reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special view reserve storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls Holds the random number value MR1 for determination of the special display display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. As the storage number until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, on-hold information is used to make it possible to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is still started Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls Holds the random number value MR1 for determination of the special display display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. , And the number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, on-hold information is used to make it possible to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening and the second start winning opening The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, numerical data indicating random number values MR2 to MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and each randomness periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. Numeric data representing numbers is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operations of decorative symbols, reach effects, effect display operations in re-lottery effects, etc., or various effect display operations without variable display of decorative symbols. It is done. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure fluctuation effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, a effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It comprises control data for controlling various rendering operations, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, etc. may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in the movable member provided inside or outside the game area. A value (determination value) to which the effect control process timer determination value is compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120 And the determination value corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, predetermined processing is executed as processing for controlling an effect operation in the effect control microcomputer 120 that a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11 Data indicating switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content such as event.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as a sound effect interlocked with a variable display operation of an ornamental pattern during variable display of an ornamental pattern. There is. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating the lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B is a diagram for explaining various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is made to output sound from the speakers 8L, 8R in a mode specified by the voice control data, and control is made to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data, and to determine the content of the effect. Note that dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 10 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative pattern An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   For example, when starting variable display of a decorative pattern, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern or the like indicated by the change pattern designation command. In addition, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting execution of a predetermined effect such as an advance effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9, the light emitter such as the decorative LED, the movable member etc. included in the effect model is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and an effect for designating execution of the effect control Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   An instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   A RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used to control the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 11 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning prize ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、始動入賞判定処理として、図13のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 13 as the start winning determination process.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure storage number is not the upper limit in step S205 (step S205; No), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special-image storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result and the big hit type from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 for random number and the random number value MR3 for variable pattern determination are extracted (step S209). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (step S210). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the special figure display result determination random number value MR1 and the jackpot type determination random number value MR2 determines whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit", Is used to determine the type of jackpot when the variable display result is "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. The CPU 103 executes the processing of step S209 to select numerical data representing a part or all of the random display value used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol or the decorative pattern or the variable display time. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. For example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. It is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number value determination process is executed (step S212). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for this is performed (step S213). For example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. It is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S213 is performed, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 15A is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 14 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 13 and FIG. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as "big hit" or "small hit". Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 13) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern, and the like are performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination process of step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Whether or not it is determined whether it is a random number MR1 determined to derive and display big hit symbol and small hit symbol as a special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode with a super reach It is judged whether or not it is not. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special image display result becomes "big hit" or "small hit", or the decoration It predicts that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, determines whether or not to execute preview advance notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 be able to.

図15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 15 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example. The present gaming state in is identified (step S401). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, and identifies the short time status when the definite variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time saving flag are off. At times, it may be specified that it is in the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図14のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the process of step S401, from the table data constituting the first special view display result determination table 130A or the second special view display result determination table 130B, the start hole buffer value (“1” or “2”) or the current The special-image display result determination table data to be used to determine the special-image display result is selected in accordance with the gaming state (step S402). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special image display result determination extracted in step S209 of FIG. 14 is within the predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special view display result of “big hit” in the special view display result determination table data selected by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets random number value MR1 and so on. It is only necessary to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be the "big hit" by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S404). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the “small hit” special view display result in the special view display result determination table data selected by the process of step S402. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 falls within the small hitting determination range. If it is determined in step S404 that the small hit determination range is not within the range (step S404; No), a symbol designating command according to the case where the variable display result is "loss" to the effect control board 12 The setting for transmission is performed (step S405).

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that the small hit is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol specifying command according to the case where the variable display result is "small hit" is sent to the effect control board 12 And setting for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. Then, the table data for determining the big hit type is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined. A setting for transmitting a symbol designating command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After one of the processes in steps S405, S407, and S410 is performed, random number value MR3 is included using numerical data indicating random number value MR3 for determining the change pattern and the change pattern determination table stored in ROM 101. A variation category corresponding to the range of the determined value to be determined is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1〜PA2−3のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPB1−1〜PB1−3のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1、PC1−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。   In step S412, for example, a fluctuation pattern determination table is set to determine which fluctuation pattern is to be determined as a fluctuation category. Then, when the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-5, it is determined that it is a variation category of non-reach loss. Moreover, when a fluctuation pattern is either PA2-1-PA2-3, it determines with it being a fluctuation category of reach loss. In addition, when the fluctuation pattern is any one of PB1-1 to PB1-3, it is determined that the fluctuation category is a reach jackpot. In addition, when the fluctuation pattern is either PC1-1 or PC1-2, it is determined that the fluctuation category is a probability / small hitting. In step S412, it is determined whether the variation category is included in any variation category such as non-reach loss, reach loss, reach big hit, exact / small hit, but more detailed determination may be performed. For example, in the case of a fluctuation pattern involving reach, it may be determined as a different fluctuation category depending on whether it is a normal reach or a super reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, according to the determination result by the process of step S412, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. The hour random number determination process ends.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   In this embodiment, when variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 13 and FIG. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as "big hit" or "small hit". Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 13) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern, and the like are performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination process of step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Whether or not it is determined whether it is a random number MR1 determined to derive and display big hit symbol and small hit symbol as a special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode with a super reach It is judged whether or not it is not. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special image display result becomes "big hit" or "small hit", or the decoration It predicts that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, determines whether or not to execute preview advance notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 be able to.

図14に示す始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the process of step S <b> 213 is performed after the process of step S <b> 211 is performed. After these processes are executed, the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the second starting winning opening by executing the command control processing of step S17 shown in FIG. Or when the second start condition is satisfied, start opening winning combination designation command (first start opening winning combination designation command or second start opening winning combination designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command Four commands of storage number notification command or second pending storage number notification command) are collectively transmitted in one timer interrupt as one set. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence or absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not to start the special drawing game by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, the variation pattern determination random number value MR3 is determined based on the result of the preliminary determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit" or "small hit", the total number of pending memories, the gaming state, etc. A process of determining the fluctuation pattern to any one of a plurality of types shown in FIG. 5 and the like using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of step S110 and the variation pattern setting processing of step S111, a variation pattern including a determined special symbol to be a variable display result of the special symbol and a variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for determining the special view display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern. Processing for determining a variable display mode of

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、演出制御基板12に対して飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドが送信されるとともに、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 1 By a common timer regardless of whether it is a special drawing game using the first special drawing in the special symbol display device 4A or the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B Measurement of elapsed time is performed. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special feature in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, a symbol determination command for designating the variation stop (decision) of the decorative symbol is transmitted to the effect control board 12 , And the value of the special drawing process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special process process flag is updated to "8". When the big hit flag and the small hit flag are both off, the value of the special process process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」または「5回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the variable display result becoming "big hit", etc., the process of performing the setting for starting the execution of the round in the big hit gaming state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is in the open state may be set according to whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is set to "29 seconds" and the number of big wins that is the upper limit number of times to execute a round By setting the number of times of opening the mouth to “15 times” or “5 times”, setting may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, the jackpot type corresponds to "probable", and while setting the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state, to "0.1 seconds", the number of opening times of the winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round By setting “15 times”, setting may be made to be a short-term open jackpot state. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、ラウンド間のインターバル時間が経過したときに大入賞口を開放状態にするとともに、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信する処理や、経過時間を計測する処理、その計測した経過時間が上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)となった場合やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数(例えば9個)となった場合に、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するともに、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, when the interval time between rounds is passed, the big winning opening is opened, and the big winning opening open notification command is sent to the effect control board 12, or the elapsed time When the measured elapsed time reaches the upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second), or the number of gaming balls detected by the count switch 23 becomes a predetermined number (for example, nine) In this case, the process of returning the special winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a big winning a prize opening to a closed state, after performing processing etc. which stop supply of a solenoid drive signal to a solenoid 82 for a big winning a prize opening door, a notification command after a big winning a prize opening to the effect control board 12 And the value of the special drawing process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、大当り種別に応じたラウンド間のインターバル時間が設定されるとともに、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, the interval time between rounds according to the big hit type is set, and the value of the special process process flag is updated to "5". On the other hand, when the special winning opening open frequency maximum value is reached, the value of the special processing process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9 Processing for waiting until time elapses, processing for performing various settings for starting probability change control and time saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for opening the big winning opening is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" The setting for the small hit gaming state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the opening number of the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping supply of a drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9 It includes processing to wait until it passes. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

図16は、特別図柄通常処理として、図13のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 16 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151B. As data, numerical data representing a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for large hit type determination, and a random value MR3 for variable pattern type determination are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if it can be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern category decision, it reads out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A upward by one entry (Step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14(A)に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, it is changed as a use table for determining whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "losing" A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variation special-designated buffer value is “1”, the first special-designated display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variation special drawing designation buffer value is "2", the second special drawing display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special-image display result determination table data corresponding to the current gaming state, as in the process of step S402 shown in FIG. 14 (A). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the respective special image display results of "big hit", "small hit", and "lost" In comparison with the value, it is determined whether the special figure display result is to be "big hit", "small hit" or "loss" (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since table data for special figure display result determination corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when variable display such as a special figure game is started is in a state of probability change Depending on whether or not, it is determined whether or not the special figure display result is to be a "big hit" using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as the special view game is started is the normal state or the time saving state, the game state is the first special view display result determination table 130A or the second special view display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the normal state or the short time state is selected as the data for normal determination, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display such as the special view game is started is in the probability change state, the game state is the first special view display result determination table 130A or the second special view display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the definite variation state is selected as the data for special determination, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). When it is determined that the "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation can be In accordance with which of the determination values assigned to each jackpot type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, any gaming state of the gaming state after the end of the jackpot gaming state, the time-saving state, the probability change state having a higher advantage for the player than the time-saving state, any gaming state It is determined before the finalized special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined Remember. As an example, if the jackpot type is “non-probability change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, if “probability change”, “1”, and if “probability”, “2” may be set.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   If it is determined in step S241 that "big hit" is not made (step S241; No), it is determined whether the special map display result is "small hit" (step S246). When it is determined that the "small hit" (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not a "small hit" (step S246; No) or after executing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control to a big hit gaming state or a small hit gaming state A finalized special symbol is set corresponding to the result of the prior decision of the decision and the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state (step S248). As an example, when it is determined that the special figure display result is not "small hit" in step S246, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special view display result is "small hit", the small hit corresponding to the pre-decision result indicating that the special view display result is "small hit". The special symbol indicating the number of "2" to be the symbol is set as the finalized special symbol. Also, if it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", then "3", "5", "7" become the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that indicate the number of "" to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability", a special symbol indicating the number of "3" that is usually a big hit symbol among the normally open round jackpot symbols is set as the determined special symbol. In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable change", a special symbol indicating the number of "7" which becomes a probability variation big hit symbol among the normally open round big hit symbols is set as the determined special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is "probable", a special symbol indicating the number of "5" that will be a short-term open jackpot symbol is set as the finalized special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S248, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal processing is ended. . If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図17は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 17 is a flow chart showing an example of the special symbol stopping process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines, for example, whether the special view final display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special view final display flag is set to the on state by the processing of step S 295 described later, in response to the final display of the final special symbol which is the variable display result in the special view game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure finalization display flag is off at step S291 (step S291; No), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S292). At this time, setting for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). In addition, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) predetermined as the special view determination display time is set (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value predetermined corresponding to the special view determination display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after setting the special figure finalization display flag to the on state (step S 295), the special symbol stop process is ended. Thus, after the finalized special symbol is derived and displayed in the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special view finalization display time set in step S294 elapses. Every time the stop processing is executed, it is determined in step S291 that the flag indicating that the special map final display is on is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S291 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S291; Yes), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value which is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read and it is determined whether the timer value becomes "0". In accordance with this, it may be determined whether or not the special view determination display time has elapsed. In addition, if the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so as to be decremented by one each time the timer interrupt process for game control is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special figure determination display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure determination display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure determination display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S297), whether the big hit flag is on or not is determined. It determines (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a fixed time predetermined as the big hit start effect waiting time is set (step S299). Further, a setting for transmitting a hit start designation command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the big hit type buffer value is a send command in the send command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequently to the process of step S300, the big hit flag is cleared to turn it off (step S301). Further, the setting for ending the definite change state or the short time state is performed (step S302). For example, as the processing of step S302, processing of clearing a definite change flag or a time saving flag and turning off, processing of clearing a time saving counter for counting the number of remaining times of the special figure game executed during high base, etc. Should be performed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S303), the special symbol stop process is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time predetermined as the small hit start effect waiting time is set (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special view display result being "small hit" from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). Thereafter, the small hit flag is cleared to turn off (step S307). Further, the value of the special drawing process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。   If the small hit flag is off at step S304 (step S304; No), the special process process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S309). After executing any of the processes in steps S308 and S309, it is determined whether or not to end time saving control, high release control, etc. in the high base (step S310), and the special symbol stop process is ended. . For example, in the process of step S310, when the time saving flag is on, the time saving count value which is the storage value of the time saving counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether the updated time reduction count value matches the predetermined time reduction end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if the time saving end determination value is met, the time saving control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time saving flag and turning off. On the other hand, if the time saving end determination value is not matched, the state of the time saving flag may be maintained and the process of step S310 may be finished. It should be noted that even when the gaming state is a probability change state, if the time saving flag is on, it is determined whether or not the time saving control is ended, and the time saving control may be ended based on the determination result of ending. Thus, while the time reduction control is ended, the probability change control may be continued until the next variable display result is “big hit” or until a predetermined number of special drawing games are executed. Thereby, the gaming state can be in the latent certainty changing state. Alternatively, for a definite change state in which the short time flag is on and the positive change flag is on, the short time control may be continued until the next variable display result is "big hit".

また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図16に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。   Further, in the process of step S310, for example, numerical data indicating a random number for determining the end of probability change control is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and the probability change control end determination stored in advance in the ROM 101 or the like Whether to end the probability change control may be determined by referring to a table or when the number of times the special figure game is executed during the probability change control reaches a predetermined probability change end determination value or the like. On the other hand, in the process of step S310, the process for ending the probability change control may not be executed, and the probability change control may be continued until the next variable display result is "big hit". Alternatively, the process of determining whether to end the probability change control based on the numerical data indicating the random number value for determining the end of the probability change control determines (predetermines) the special map display result in step S240 shown in FIG. It may be performed before.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図18のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図18に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the rendering model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図19は、コマンド解析処理として、図18のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 18 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no reception command (step S501; No), the command analysis process is ended.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command at step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning combination designated command. (Step S502). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (step S502; Yes), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (step S502; No), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (step S504). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (step S504; Yes), the second holding storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; No), it is determined whether the received command is a symbol designating command (step S506). If the received command is not a symbol designation command at step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; No), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (step S508). Then, when it is the first pending storage number notification command (step S508; Yes), the first pending storage number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage count notification command (step S508; No), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S510). Then, when it is the second pending storage number notification command (step S510; Yes), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (step S511) .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is the symbol designation command at step S506 (step S506; Yes), or when the received command is the variation category command at step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After performing any of the processes in the above, the reception command is stored at the head of the free space in the start winning combination reception command buffer 194A (step S512), and the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage count notification command (step S510; No), settings according to the other received commands are performed (step S513), and the process returns to step S501.

図20は、演出制御プロセス処理として、図18のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 18 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a advance notice setting process of determining presence / absence of a advance notice effect and an effect mode (step S161).

図21(A)は、図20のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS601;No)、先読み予告設定処理を終了する。   FIG. 21A is a flow chart showing an example of pre-reading advance notice setting processing executed in step S161 of FIG. In the pre-read advance notice setting process shown in FIG. 21A, the effect control CPU 120 first determines whether a first start opening winning combination designation command has been newly received (step S601). If the first starting opening winning combination designation command has not been received (step S601; No), the prefetch notice setting process is ended.

なお、この実施の形態では、第1始動口への入賞に基づく先読み予告演出を実行するようになっているが、第2始動入賞口への入賞に基づく先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、ステップS601においては、第2始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否を判定するようにすればよい。   In this embodiment, although the preview advance notice effect based on the winning on the first start opening is performed, the preview notice on the basis of the winning to the second start prize opening is also performed Good. In this case, in step S601, it may be determined whether or not the second starting opening winning combination designation command is newly received.

いずれかの入賞指定コマンドを新たに受信している場合には、当該始動入賞に基づく、先読み予告演出の実行が制限される期間(先読み予告制限期間)であるか否かを判定する(ステップS602)。先読み予告制限期間である場合には(ステップS602;Yes)、先読み予告設定処理を終了する。   If any prize designation command has been newly received, it is determined whether or not it is a period based on the start prize (the prefetch notice limitation period) in which the execution of the prefetch notice effect is limited (step S602) ). If it is the pre-reading advance notice limited period (step S602; Yes), pre-reading advance notice setting processing is ended.

ステップS602の処理では、既に先読み予告演出を実行している場合、遊技状態が高ベース状態である場合や、大当り遊技状態である場合には、先読み予告制限期間であると判定される。なお、先読み予告制限期間は、先読み予告演出を新たに実行するのにふさわしくない任意のタイミングが設定されればよい。   In the process of step S602, it is determined that it is a previewing advance notice restriction period when the previewing notice effect has already been executed and the gaming state is the high base state or the big hit gaming state. In addition, as the pre-reading advance notice limited period, any timing which is not suitable for newly executing pre-reading advance notice effect may be set.

先読み予告制限期間でない場合には(ステップS602;No)、先読み予告演出の実行の有無と先読み予告演出を実行する場合の演出態様(先読み予告パターン)を決定する(ステップS603)。一例として、ステップS603の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、変動カテゴリコマンドから特定される変動カテゴリに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   If it is not the pre-read advance notice restriction period (step S602; No), the presence or absence of execution of pre-read advance notice effect and the effect mode (pre-read advance notice pattern) for executing pre-read advance notice effect are determined (step S603). As an example, in the process of step S603, a pre-reading advance notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of pre-reading advance notice effect and the pre-reading advance notice pattern. In the prefetch advance notice determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for preview advance notice determination according to the change category specified from the change category command corresponds to the case where the advance notice advance effect is not executed. It may be allocated to the determination result of “1.”, a plurality of pre-reading notice patterns in the case of executing the pre-reading notice effect, and the like. After that, the CPU for effect control 120 refers to the pre-reading notice determination table based on the numerical data indicating the pre-reading notice determination random number value extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. The presence or absence of pre-reading advance notice effect and the pre-reading advance notice pattern may be determined.

ステップS603の処理では、例えば図21(b)に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図21(b)に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。これにより、先読み予告演出の演出態様に応じて変動カテゴリ(リーチとなるか否かや大当りとなるか否か)を予告することができる。   In the process of step S603, for example, the presence / absence of prefetch advance notice effect and the prefetch notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. 21 (b). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 21 (b), the presence / absence of the advance notice effect and the determination ratio of the advance notice pattern are made different according to the change category. In this way, it is possible to give notice of a change category (whether or not to be a reach or a big hit) according to the effect mode of the advance notice effect.

続いて、ステップS603において、先読み予告演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告演出を実行しないことが決定された場合には(ステップS604;No)、先読み予告設定処理を終了する。   Subsequently, in step S603, it is determined whether or not it is determined to execute preview advance notice effect (step S604). If it is determined not to execute the pre-reading advance notice effect (step S604; No), the pre-reading pre-notice setting process is ended.

先読み予告演出を実行することが決定された場合には(ステップS604;Yes)、現在画像表示装置5において、リーチ演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS605)。ステップS605では、変動開始から変動パターン毎に定められたリーチ演出の実行開始までの時間が経過したか否かなどにより、リーチ演出が実行中であるか否かを判定すればよい。   If it is decided to execute the pre-reading advance notice effect (step S604; Yes), it is determined whether the reach effect is currently being performed in the image display device 5 (step S605). In step S605, whether or not reach effect is being executed may be determined based on whether or not the time from the start of fluctuation to the start of execution of reach effect determined for each fluctuation pattern has elapsed.

リーチ演出が実行中でなければ(ステップS605;No)、ステップS603において決定された先読み予告パターンに対応する先読み予告演出を開始するための設定を行う(ステップS606)。ステップS606では、先読み予告パターンに対応さいた先読み予告演出制御データを読み出して、その演出制御データに基づく演出を開始する。そして、先読み予告演出が実行中であることを示す先読み予告実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS607)、先読み予告設定処理を終了する。   If the reach effect is not being executed (step S605; No), setting is made to start the advance notice effect corresponding to the advance notice pattern determined in step S603 (step S606). In step S606, the advance notice generation control data corresponding to the advance notice pattern is read out, and the effect based on the movement control data is started. Then, a pre-reading advance notice executing flag indicating that pre-reading advance notice effect is being executed is set to the on state (step S 607), and the pre-reading notice setting process is ended.

一方、リーチ演出が実行中であれば(ステップS605;Yes)、所定のストック演出を開始するための設定を行う(ステップS608)。このようなストック演出が実行された場合には、リーチ演出が終了して、次の可変表示が開始されるタイミングにおいて、先読み予告演出が開始される。   On the other hand, if the reach effect is being executed (step S605; Yes), setting for starting a predetermined stock effect is performed (step S608). When such a stock effect is performed, the prefetch effect is started at the timing when the reach effect ends and the next variable display is started.

ステップS608においてストック演出を開始するための設定を行った後は、先読み予告演出がストックされていることを示すストック中フラグをオン状態にセットし(ステップS609)、先読み予告設定処理を終了する。   After setting for starting stock effecting in step S608, a stock flag indicating that prefetching notice effect is stocked is set to the on state (step S609), and the prefetching notice setting process is ended.

図20に示すステップS161にて先読み予告設定処理を実行した後には、先読み予告実行処理を実行する(ステップS162)。   After the prefetch notice setting process is performed in step S161 shown in FIG. 20, the prefetch notice execution process is executed (step S162).

図22は、図20のステップS162にて実行される先読み予告実行処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す先読み予告実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS621)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the prefetch notice execution process performed in step S162 of FIG. In the prefetch notice execution process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the prefetch notice effect in-progress flag is on (step S621).

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS621;Yes)、先読み予告中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS622)。先読み予告中断フラグは、先読み予告演出を開始した後にリーチ演出が開始されたことによって先読み予告演出を中断する場合にセットされる。   If the pre-reading advance notice under execution flag is on (step S621; Yes), it is determined whether the pre-reading advance notice interruption flag is on (step S622). The pre-reading notice suspension flag is set when the pre-reading notice effect is interrupted by the start of the reach effect after the pre-reading notice effect is started.

先読み予告中断フラグがオフ状態であれば(ステップS622;No)、先読み予告演出の開始後に、リーチ演出が開始されるタイミングとなったか否かを判定する(ステップS623)。この実施の形態では、先読み予告演出が開始された後に、メイン液晶でリーチ演出が開始された場合には、メイン液晶における演出の重複を避けつつ、リーチ演出に注目させるため、先読み予告演出の実行を中断するようになっている。この場合には、リーチ演出が終了して、次の可変表示が開始されるタイミングにおいて、先読み予告演出が再開される。   If the prefetch advance notice interruption flag is in the OFF state (step S622; No), it is determined whether or not it is time to start the reach effect after the prefetch notice effect is started (step S623). In this embodiment, when the reach effect is started in the main liquid crystal after the advance notice effect is started, the advance notice effect is executed in order to focus attention on the reach effect while avoiding duplication of effects in the main liquid crystal. Is supposed to interrupt. In this case, at the timing when the reach effect is finished and the next variable display is started, the pre-reading advance notice effect is resumed.

リーチ演出が開始されるタイミングでなければ(ステップS623;No)、先読み予告演出制御データに基づいて先読み予告演出の演出制御を実行する(ステップS624)。そして、先読み予告演出の終了タイミングとなったか否かを判定し(ステップS625)、終了タイミングであれば先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアして(ステップS626)、先読み予告実行処理を終了する。   If it is not the timing when the reach effect is started (step S623; No), the effect control of the advance notice effect is executed based on the advance notice effect control data (step S624). Then, it is determined whether or not the end timing of the pre-reading preview effect has been reached (step S625), and if it is the end timing, the pre-reading preview executing flag is cleared to the off state (step S626), and the pre-reading preview execution process is ended. .

また、リーチ演出が開始されるタイミングとなった場合(ステップS623;Yes)、先読み予告演出の実行を中断する設定を行い(ステップS627)、先読み予告中断フラグをセットする(ステップS628)。その後、先読み予告実行処理を終了する。ステップS627の処理では、先読み予告演出制御データに基づく演出制御の中断地点を記憶するための制御が行われればよい。   Further, when the reach effect is to be started (step S623; Yes), the setting for interrupting the execution of the prefetch advance notice effect is performed (step S627), and the prefetch advance notice interruption flag is set (step S628). Thereafter, the prefetch notice execution process is ended. In the process of step S627, control may be performed to store the interruption point of the effect control based on the preview advance notice effect control data.

先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS621;No)、ストック中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS629)。ストック中フラグもオフ状態であれば(ステップS;No)、先読み予告実行処理を終了する。   If the pre-reading advance notice executing flag is off (step S621; No), it is determined whether the stock flag is on (step S629). If the stock flag is also in the OFF state (step S; No), the prefetch notice execution process is ended.

ストック中フラグがオン状態である場合や(ステップS630;Yes)、先読み予告中断中フラグがオン状態である場合には(ステップS622;Yes)、先読み予告演出の実行をストックまたは中断するきっかけとなったリーチ演出を伴う変動が終了したか否かを判定する(ステップS630)。当該リーチ演出を伴う変動が終了していない場合には(ステップS630;No)、先読み予告実行処理を終了する。   If the stock flag is on (step S630; Yes), or if the flag on pre-reading notice interruption is on (step S622; Yes), it becomes an opportunity to stock or interrupt the execution of pre-reading notice effect. It is determined whether the fluctuation accompanied by the reach effect has ended (step S630). If the change accompanied by the reach effect has not ended (step S630; No), the prefetch notice execution process is ended.

リーチ演出を伴う変動が終了している場合には(ステップS630;Yes)、ストック中または中断中の先読み予告演出を開始するための設定を行う(ステップS631)。また、このとき、ストック中フラグまたは先読み予告中断フラグをオフ状態にクリアする。そして、先読み予告実行中フラグをオン状態にセットして(ステップS632)、先読み予告実行処理を終了する。   If the change accompanied by the reach effect is finished (step S630; Yes), setting is made to start the advance notice effect in stock or during interruption (step S631). Also, at this time, the stock in progress flag or the prefetch advance notice suspension flag is cleared to the off state. Then, the pre-reading advance notice execution flag is set to the on state (step S632), and the pre-reading notice execution process is ended.

図20に示すステップS162にて先読み予告実行処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、共通楽曲再生処理を実行する。共通楽曲再生処理は、各大当り種別の大当り遊技状態において共通の楽曲を再生することに決定された場合に、その共通の楽曲を大当り遊技状態の長さに合わせて好適に再生するための処理を実行する。共通楽曲再生処理の詳細については、後述する。共通楽曲再生処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the prefetch notice execution process in step S162 shown in FIG. 20, the CPU for effect control 120 executes the common music reproduction process. The common music reproduction process is a process for suitably reproducing the common music according to the length of the big hit gaming state, when it is decided to play common music in the big hit gaming state of each big hit type Run. Details of the common music reproduction process will be described later. After executing the common music reproduction process, the effect control CPU 120 executes one of the processes in steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 11 is received or not. And the like.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for effect control 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative symbol It performs various effects control during variable display. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern change effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received. Corresponding to the etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design, which is the result of the variable display of the decorative design. If the finalized display of the finalized decorative symbol is displayed in response to the end code being read out from the special pattern fluctuation effect control pattern, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is displayed. When it has elapsed, the decoration display symbol can be derived and displayed autonomously on the side of the effect control board 12 without the effect control command from the main board 11 and the variable display result can be determined. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special drawing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. If the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state when the hit start designation command is received, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the big hit during the presentation processing “6”. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit medium effect processing. Update to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", and the value of the effect process flag is an initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU 120 for effect control sets, for example, a effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5 And outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 And various effect control in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the decorative LED is executed. Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of the hitting end designation command from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is updated to "5" corresponding to the small hitting end effect. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state and the like, and displays the effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5 And outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 And various effect control at the time of the end of the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the decorative LED is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the image display device 5 Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13, the game effect lamp 9 or decoration by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Execute various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED. Further, in the big hit internal effect processing, for example, in response to the reception of the hit end designation command from the main substrate 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5 or Output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and output a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 or decoration Various effect control at the end of the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図23は、可変表示開始設定処理として、図20のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 20 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special view display result is "loss" (step S522; Yes), for example, the fluctuation pattern designated by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from main substrate 11 or the like. It is determined whether it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is set to "non-reach" (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S523; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbols is determined. Next, numerical data representing a random number for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to and the like, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random number value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. The determined fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined by referring to the symbol etc. In addition, in the process of step S524, in response to the case where the variation symbol advance is being executed, the determined decoration symbol of the non-reach combination to be the predetermined chance symbol may be determined.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbol are aligned and stopped and displayed. The symbol number determines the same decorative symbol. Furthermore, numerical data representing a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to the determined decoration pattern, the determined decoration pattern to be stopped and displayed in the "middle" decoration pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special view display result is not "losing" (step S522; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S526). When it is determined to be "probable" or "small hit" (step S526; Yes), for example, the final stop symbol corresponding to the case of "probable" or "small hit", such as an opening chance eye A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of opening chances is determined Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data representing a random number value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that make up any of the opening chance eyes by referring to and the like. In addition, when either fluctuation pattern PC1-4 or fluctuation pattern PC1-5 is designated by the fluctuation pattern specification command, the final stop symbol constituting the reach combination by executing the same process as step S525, for example. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that will be.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S526; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., it will be displayed in stop on the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display 5 Decide on a decorative pattern with the same symbol number. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", or whether or not a promotion effect is made during the jackpot, etc., a decision is made to determine a different decoration pattern as the decoration pattern. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the big hit type is "non-probability change", any one decorative pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols, and it is decided to be a finalized decorative pattern that constitutes a non-probable large hit combination. Just do it. In addition, when the jackpot type is "probable variation", any one decorative pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols or probable patterns, and a finalized decorative symbol forming non-probable big hit combination or positive variation big hit combination You can decide on At this time, when it is decided to the fixed decoration symbol of the non-probability variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probability variation state in re-lottery production in the variable display is not done, it is executed corresponding to the big hit gaming state It should just be notified that it is controlled to a definite change state by a jackpot promotion promotion etc. On the other hand, when it is determined to the definite decoration symbol of the big hit combination, the notification that it is controlled to the positive change state is performed in the re-lottery production in the variable display or without performing the re-lottery production.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。   After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the presence or absence of the execution of the notice effect during the change and the notice pattern during change corresponding to the effect mode of the notice effect during the change in the execution are determined. (Step S529). As an example, in the process of step S529, the in-previous notice setting table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of the notice effect during the change and the notice pattern during the change. In the in-prediction notice determination table, a numerical value to be compared with a random value for determining the in-prediction notice type according to the variable display result specified from the variable display result notification command or the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command It is sufficient if (decision value) is assigned to the determination result of "no execution" corresponding to the case where no advance notice production during change is not executed, or to a plurality of notice patterns during change during execution of advance notice effect during change, etc. . After that, the CPU for effect control 120 refers to the in-motion notice determination table based on numerical data indicating a random value for the out-of-the-off notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Accordingly, it may be determined whether or not there is an advance notice effect during change, and an advance notice pattern during change.

ステップS529の処理では、例えば図24に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図24に示す決定割合の設定例では、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S529, for example, the presence / absence of the notice effect during fluctuation and the notice pattern during fluctuation may be determined at a determination ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 24, the variable display result is a notice during the change depending on which of “losing (non reach)”, “losing (reach)”, “big hit”, and “small hit”. The determination ratio of the presence or absence of the effect and the notice pattern during change is made different.

ここで、図24に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。   Here, the variable display result of "loss (non reach)" shown in FIG. 24 indicates that the variable display result is "loss" and the variable display mode is "non reach", and the variable display result of "loss (reach)" The display result indicates the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode is "reach".

この実施の形態では、予告X、予告Y、予告Zの3種類の変動中予告パターンが用意されている。予告Xは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Yは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Zは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。   In this embodiment, there are prepared three types of in-motion warning patterns of notice X, notice Y and notice Z. Notice X is a notice pattern during fluctuation to execute notice effect during fluctuation of “character display”, notice Y is a notice pattern during fluctuation to execute notice effect during fluctuation of “step-up operation”, and notice Z is It is a during-warning notification pattern for executing the during-change notice effect during the “operation advance notice”.

「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the advance notice effect during variation of “character display”, effect display is performed to display a character image prepared in advance at a predetermined position, for example, on the display screen of the image display device 5 during variable display of a decorative symbol.

「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the notice effect during the change of the "step-up operation", during the variable display of the decorative symbol, for example, on the display screen of the image display device 5, an effect of switching and displaying plural types of effect images prepared in advance according to a predetermined order Depending on the display, a rendering operation may be performed such that the rendering mode changes (steps up) in a plurality of stages. In addition, in the notice effect during the change of the “step-up operation”, one of a plurality of effect images prepared in advance (for example, an effect image to be displayed first in a predetermined order) is displayed, and then It may be possible to end the effect display in the during-change advance notice effect without switching the effect image. Moreover, in the notice effect during the change of the “step-up operation”, the effect mode is changed in a plurality of stages by the effect operation in which the movable member is operated in a plurality of types of operation modes according to a predetermined order. An effect operation may be performed such as performing a step up). In addition, in the notice effect during the change of the “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation mode, the effect operation in the advance effect is ended without being switched to the second stage effect operation. You may make it happen.

「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ31Aが操作されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ31Aの操作を促す演出動作であればよい。   In the advance notice effect during the “operation advance notice”, for example, the display of the effect image on the display screen of the image display device 5 is changed in response to the player operating the stick controller 31A while the decorative symbol is variably displayed. The presentation operation is changed by changing the sound output from the speakers 8L and 8R, and the like. As an example, in the advance notice effect during the “operation advance notice”, a predetermined effect operation which is the operation promotion effect is performed during the variable display of the decorative symbol. The operation promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 or the like, the stick controller 31A in the predetermined operation mode by the player. It may be a rendering operation that prompts an operation.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After the process of step S529 is performed, execution setting of the effect during the other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, settings may be made to execute an effect different from the during-fluctuation advance effect. As such an effect, for example, a predetermined effect sound (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, or the like) is output from the speakers 8L and 8R at the start of variable display or at a predetermined timing during execution. The variable display result becomes a "big hit" by executing an effect of a predetermined aspect including a part or all of the effects of an aspect or an aspect such as a flash lamp included in the game effect lamp 9, etc. An effect of a one-shot notification mode of immediately notifying (decisively notifying) things may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result becoming a “big hit” may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, for example, a setting for executing an effect in a predetermined mode may be performed for bustling regardless of the possibility that the variable display result is a "big hit". More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect of a predetermined aspect such as an effect of an aspect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 is lit or an effect of displaying a predetermined effect image.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS529における変動中予告演出の予告パターンや示唆演出の決定結果に対応した予告演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined to be any of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared special pattern fluctuation control patterns and sets it as a usage pattern, corresponding to, for example, the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. Further, the notice effect control pattern corresponding to the notice pattern of the notice effect during the notice effect during the change in step S529 and the determination result of the indication effect is selected and set as a use pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command (step S532) . Subsequently, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special pattern fluctuation effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like. It is only necessary to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S534), and the variable display start setting process is ended.

図25は、図20のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS541)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS542)。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 25, after the effect control CPU 120 updates (eg, subtracts 1) the effect control process timer value (step S 541), the effect control process timer value after updating is converted to an effect control pattern. It is determined whether or not any of the timer determination values is met, in comparison with the effect control process timer determination value indicated (step S 542).

ステップS542にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS542;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS543)。ここで、ステップS542にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS543にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS543にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS544)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS544;No)、ステップS543にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS545)、可変表示中演出処理を終了する。   If it matches with the timer determination value in step S 542 (step S 542: Yes), effect control execution data (for example, display control data, voice control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S543). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in step S 542, the plurality of effect control stored in association with each of the matched timer determination values. The execution data may be read out in step S543. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S543 (step S544). At this time, when it is determined that the code is not the end code (step S544; No), the effect control command process for performing the command or setting according to the effect control execution data read in step S543 is executed. After (step S545), the variable display effect processing ends.

ステップS544にて終了コードであると判定された場合には(ステップS544;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS546)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS547)、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。   When it is determined in step S544 that the end code is set (step S544; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the setting of the hit start designation command reception waiting time is performed. The operation is performed (step S546). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special-image-per-wait process (step S547), the variable-display effect process is ended. As a result, when the next timer interrupt occurs, waiting processing for the special figure is executed, and if there is no reception of the hit start designation command before the hit start designation command reception waiting time elapses, the effect process flag is cleared and The value is initialized to "0". On the other hand, if there is reception of the hit start designation command before the hit start designation command reception waiting time elapses, the production control is performed according to whether the special view display result is "small hit" or "big hit" By updating the value of the process flag to "4" or "6", control of the rendering operation at the time of small hit or big hit may be performed.

また、ステップS542にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも(ステップS542;No)、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップS542の処理を実行した後に、あるいは、ステップS542の処理を実行する以前に、主基板11から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS546の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。   Also, even when the timer determination value is not matched at step S 542 (step S 542: No), the variable display effect processing ends. However, if it is determined that the decorative symbol stop command transmitted from the main substrate 11 is received after the process of step S 542 is performed or before the process of step S 542 is performed, the process of step S 546 is performed. At the next time of occurrence of the timer interrupt, the process of waiting for a special figure may be performed.

図26は、図25のステップS545にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図25に示すステップS543の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する(ステップS721)。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S545 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of effect control execution data read in the process of step S543 shown in FIG. 25 (step S721). At this time, it may be specified which control data among display control data, voice control data, lamp control data, and operation detection control data included in the effect control execution data.

その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する(ステップS722)。このとき、表示制御データであると判定された場合には(ステップS722;Yes)、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して送出するための設定を行う(ステップS723)。   Thereafter, it is determined whether the specified effect control execution data is display control data (step S722). At this time, when it is determined to be display control data (step S722; Yes), a setting for transmitting a display control instruction designated by the display control data to VDP or the like of display control unit 123 is performed. (Step S723).

ステップS722にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS722;No)、ステップS723の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する(ステップS724)。このとき、音声制御データであると判定された場合には(ステップS724;Yes)、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板13に対して送出するための設定を行う(ステップS725)。   If it is determined in step S722 that the data is not display control data (step S722; No) or after the process of step S723 is executed, it is determined whether the specified effect control execution data is voice control data or not (Step S724). At this time, when it is determined that the sound control data is received (step S 724; Yes), a sound effect signal corresponding to the sound number data designated by the sound control data is sent to the sound control board 13. The setting is made (step S 725).

ステップS724にて音声制御データではないと判定された場合や(ステップS724;No)、ステップS725の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS726)。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には(ステップS726;Yes)、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して送出するための設定を行う(ステップS727)。   If it is determined in step S724 that the data is not voice control data (step S724; No) or after the processing in step S725, it is determined whether the specified effect control execution data is lamp control data. (Step S726). At this time, when it is determined that the lamp control data is received (step S 726; Yes), setting for transmitting an illumination signal designated by the lamp control data to the lamp control board 14 is performed (step S 727). ).

ステップS726にてランプ制御データではないと判定された場合や(ステップS726;No)、ステップS727の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する(ステップS728)。このとき、操作検出制御データではないと判定された場合には(ステップS728;No)、演出制御指令処理を終了する。これに対して、操作検出制御データであると判定された場合には(ステップS728;Yes)、その操作検出制御データに基づいて、検出結果に基づく演出制御を実行してから(ステップS729)、演出制御指令処理を終了する。また、操作検出制御データではないと判定された場合にも(ステップS728;No)、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S726 that the data is not lamp control data (step S726; No) or after the process of step S727 is performed, it is determined whether the specified effect control execution data is operation detection control data or not. It determines (step S728). At this time, when it is determined that the data is not the operation detection control data (step S728; No), the effect control command processing is ended. On the other hand, when it is determined that it is the operation detection control data (step S728; Yes), after performing the effect control based on the detection result based on the operation detection control data (step S729), The effect control command processing ends. In addition, also when it is determined that it is not the operation detection control data (step S728; No), the effect control command processing is ended.

図27は、図20のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図20のステップS536にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(ステップS551;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS552)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 27 is a flow chart showing an example of the special figure-per-wait process executed in step S173 of FIG. In the waiting processing for special view shown in FIG. 27, the CPU for effect control 120 first determines whether or not the hitting start designation command reception waiting time set in step S536 in FIG. 20 has elapsed (step S551). Then, if the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S551; Yes), the effect process flag is cleared, and the value is initialized to "0" (step S552), and waiting for a special figure is waited. End the process.

ステップS551にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS553)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS553;No)、特図当り待ち処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS553;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS554)。そして、特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS554;No)、特図表示結果が「小当り」であることから、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップS555)、特図当り待ち処理を終了する。   If it is determined in step S551 that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed (step S551: No), it is determined whether there is reception of a hit start designation command transmitted from main substrate 11 (step S553) ). At this time, if the hit start designation command is not received (step S553: No), the special figure hit waiting process is ended. On the other hand, when the hit start designation command is received (step S553; Yes), it is determined whether the special figure display result is "big hit" (step S554). Then, when the special view display result is not "big hit" (step S554; No), since the special view display result is "small hit", the value of the rendering process flag corresponds to the small hitting medium effect processing After the value is updated to "4" (step S555), the processing for waiting for a special figure ends.

ステップS554にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には(ステップS554;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS556)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined in step S554 that the special view display result is "big hit" (step S554; Yes), the value of the presentation process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the big hit during the presentation processing After that (step S 556), the special drawing hit waiting process is ended.

図28は、図20のステップS176にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS651)。このとき、当り終了指定コマンドの受信がなければ(ステップS651;No)、大当り継続報知演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS652)。   FIG. 28 is a flow chart showing an example of the jackpot control effect processing executed in step S176 of FIG. In the big hit control effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit end designation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S651). At this time, if the hit end designation command is not received (step S651; No), it is determined whether or not it is the start timing of the big hit continuous notification effect (step S652).

図29は、各大当り種別の大当り遊技状態におけるタイミングチャートである。図29(A)に示すように、大当り種別が「非確変」または「15R確変A」である場合には、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド間には、所定のインターバル時間(例えば4秒)が設けられる。図29(B)に示すように、大当り種別が「5R確変」である場合には、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が5回実行される。各ラウンド間には、所定のインターバル時間が設けられる。図29(C)に示すように、大当り種別が「15R確変B」である場合には、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド間には、所定のインターバル時間が設けられる。   FIG. 29 is a timing chart in the big hit gaming state of each big hit type. As shown in FIG. 29A, when the jackpot type is “non-probability change” or “15R probability change A”, a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) The round game in which the big winning opening is in the open state is executed 15 times until the (a) winning ball is generated. A predetermined interval time (for example, 4 seconds) is provided between each round. As shown in FIG. 29B, when the jackpot type is "5R certainty variation", a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, nine) of winning balls A round game in which the big winning opening is in an open state is executed five times until the game occurs. A predetermined interval time is provided between each round. As shown in FIG. 29C, when the jackpot type is “15R certainty B,” a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, nine) of winning balls The round game in which the big winning opening is in the open state is executed 15 times until occurrence of. A predetermined interval time is provided between each round.

図29(B)、(C)に示すように、この実施の形態では、「5R確変」のラウンド遊技及び「15R確変B」の5ラウンドまでのラウンド遊技では、共通の演出を実行することで、いずれの大当り種別であるかを特定困難とする演出が実行される。また、「15R確変B」である場合には、図29(C)に示すうように、5ラウンドと6ラウンドのラウンド間のインターバル時間は通常より長く設定されている(例えば10秒)。5ラウンド終了後のインターバル時間において大当り遊技状態が継続する旨を報知する演出(大当り継続報知演出)が実行される。   As shown in FIGS. 29B and 29C, in this embodiment, in the round game of “5R positive variation” and the round game up to 5 rounds of “15R positive variation B”, a common effect is executed. An effect that makes it difficult to identify which jackpot type is executed. Further, in the case of “15R definite variation B”, as shown in FIG. 29C, the interval time between the 5th and 6th rounds is set longer than normal (for example, 10 seconds). In the interval time after the end of the 5th round, an effect (big hit continuous notification effect) for notifying that the big hit gaming state continues is executed.

なお、この実施の形態では、15ラウンドの大当り種別として「15R確変B」を設けて、「15R確変B」である場合に「5R確変」である場合と共通の演出を実行するようにしているが、「15R確変B」の大当り種別を設けず、「15R確変A」である場合に所定の割合で「5R確変」である場合と共通の演出を実行するようにしてもよい。また、「5R確変」である場合と共通の演出を実行する大当り種別は15ラウンドに限定されず10ラウンドや16ラウンドであってもよい。また、非確変大当りであってもよい。   In this embodiment, “15R definite variation B” is provided as the 15 round big hit type, and in the case of “15R definite variation B”, the same effect as “5R definite variation” is executed. However, the jackpot type of “15R probability variation B” may not be provided, and in the case of “15R probability variation A”, effects common to those in the case of “5R probability variation” may be performed at a predetermined rate. In addition, the type of jackpot that executes the same effect as in the case of "5R probability variation" is not limited to 15 rounds, and may be 10 rounds or 16 rounds. In addition, it may be a non-probability big hit.

なお、「5R確変」の大当り遊技状態は、実際は15ラウンドであるが、出玉が得られる(大入賞口に遊技球が入賞可能な)ラウンド数が5ラウンドである実質5ラウンドの大当り遊技状態であってもよい。この場合、6ラウンドから15ラウンドのラウンド遊技では、大入賞口の開放時間が短い(例えば0.1秒)短期開放ラウンドとなる。また、ラウンド間のインターバル時間も短く(例えば1秒に)設定される。この場合、「15R確変B」の5ラウンドと6ラウンドのラウンド間のインターバル時間は実質5ラウンドの大当りと同様にして、6ラウンドのラウンド遊技では、実質5ラウンドの大当りの6ラウンドから15ラウンドのラウンド遊技と同様の開放態様で大入賞口を開放すればよい。即ち、「15R確変B」の6ラウンドのラウンド遊技では、大入賞口が短い開放時間(例えば0.1秒)で計10回開放すればよい。このようにすることで、実質5ラウンドの大当りであるように見せることができる。そして、この「15R確変B」の6ラウンドのラウンド遊技中、あるいはその後のインターバル時間において、大当り継続報知演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the jackpot gaming state of "5R probability variation" is actually 15 rounds, but the balls are obtained (the game ball can be won in the big winning opening). It may be In this case, in the round game of 6 to 15 rounds, the opening time of the big winning opening is short (for example, 0.1 second) short-term opening round. In addition, the interval time between rounds is also set short (for example, to one second). In this case, the interval time between the 5th and 6th rounds of “15R definite variation B” is substantially the same as the big hit of the 5 rounds, and in the 6 rounds round game, the 6 rounds to the 15 rounds of the big 5 round of jackpot The big winning opening may be opened in the same manner as in the round game. That is, in the six rounds of “15R definite variation B” round game, the large winning opening may be opened a total of ten times in a short opening time (for example, 0.1 seconds). By doing this, it can appear as if it were a big hit of five rounds. Then, during the round game of six rounds of this “15R definite variation B”, or in an interval time thereafter, a big hit continuation notification effect may be executed.

一例として、ステップS652の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放後通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、「15R確変B」の大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技が終了したか否か判定することにより、大当り継続報知演出の開始タイミングであるか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、5ラウンド目のラウンド遊技が終了後のインターバル時間において大当り継続報知演出を実行するようになっているが、大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技以前の所定のタイミングで大当り継続報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、実行タイミングをランダムに決定してもよいし、大当り遊技状態における大入賞口への入賞状況(入賞数や入賞割合)に応じて実行タイミングを決定するようにしてもよい。   As an example, in the process of step S652, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big hit opening post notification command etc. transmitted from the main substrate 11, and the 5 in the big hit gaming state of "15R definite variation B". It may be determined whether or not it is the start timing of the big hit continuation notification effect by determining whether or not the round game of the round is over. In this embodiment, the big hit continuation notification effect is executed in the interval time after the end of the fifth round game, but the predetermined timing before the fifth round game in the big hit gaming state You may make it perform a big hit continuation alerting production by. In this case, the execution timing may be determined randomly, or the execution timing may be determined in accordance with the winning situation (number of winnings and percentage of winning) for the big winning opening in the big hit gaming state.

ステップS652にて大当り継続報知演出の開始タイミングであると判定された場合には(ステップS652;Yes)、大当り継続報知演出を実行するか否かを決定するための設定を実行する(ステップS653)。ステップS653では、大当り継続報知演出に対応した演出制御データを読み出して、その演出制御データに基づく演出を開始すればよい。   If it is determined in step S652 that it is the start timing of the big hit continuous notification effect (step S652; Yes), the setting for determining whether to execute the big hit continuous notification effect is executed (step S653) . In step S 653, presentation control data corresponding to the big hit continuous notification presentation may be read out, and presentation based on the presentation control data may be started.

一方、ステップS652にて大当り継続報知演出の開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS652;No)、大当り遊技状態における大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS654)。一例として、ステップS654の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。また、ステップS653にて大当り継続報知演出が開始されている場合には、ステップS654の処理において、大当り継続報知演出が実行される。ステップS653、または、ステップS654の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S652 that it is not the start timing of the big hit continuous notification effect (step S652; No), setting is performed to execute the rendering operation that becomes the big hit during the big hit gaming state (step S654). ). As an example, in the process of step S 654, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big hit opening in-opening notification command or the like transmitted from the main substrate 11. Then, when the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read out from the various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Thereafter, according to the effect control process timer value, the display control instruction is supplied to the display control unit 123 according to the control data read out from the effect control pattern, the sound effect signal is transmitted to the voice control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14 or the like, an effect operation which is an effect during a big hit is performed. When the big hit continuous notification effect is started in step S653, the big hit continuous notification effect is executed in the process of step S654. After executing the processing of step S653 or step S654, the jackpot controlled effect processing ends.

ステップS651にて当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS651;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS655)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“7”に更新してから(ステップS656)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS655の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   When it is determined in step S651 that there is reception of the hit end designation command (step S651; Yes), setting for ending the jackpot effect performed corresponding to the jackpot gaming state is performed (step S655) After the value of the effect process flag is updated to "7" corresponding to the ending effect process (step S656), the big hit control effect process is ended. As an example, in the process of step S655, supplying a predetermined display control command to the display control unit 123, transmitting a predetermined sound effect signal to the sound control board 13, and a predetermined illumination signal Control may be performed to end the rendering operation, which is a big hit, during the big hit, by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

続いて、音声制御基板13の構成やパチンコ遊技機1において音声を出力する際の制御について説明する。図30に示すように、音声制御基板13(または音声制御基板13に構成される音声合成用IC)は、デコーダ131、音声データROM132、出力I/F(インタフェース)133等から構成される。この他、音声制御基板13は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。   Subsequently, a configuration of the voice control board 13 and control when outputting a voice in the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 30, the voice control board 13 (or a voice synthesis IC formed on the voice control board 13) comprises a decoder 131, a voice data ROM 132, an output I / F (interface) 133 and the like. In addition to this, the voice control board 13 may be provided with a tone generator circuit that generates various sounds, a timing generation circuit that generates a clock for determining processing timing, and the like.

デコーダ131は、演出制御基板12(演出制御用CPU120)からの命令(コマンド)により、圧縮された音声データを音声データROM132から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。デコーダ131は、音声の再生チャンネルとして32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。   The decoder 131 reads compressed audio data from the audio data ROM 132 according to an instruction (command) from the effect control board 12 (CPU 120 for effect control), and decodes (decodes, expands) the read audio data. The decoder 131 has 32 channels (reproduction channels 0 to 31) as reproduction channels of audio, and can simultaneously reproduce 32 independent types of audio. In this embodiment, two channels are paired to output stereo sound, and 16 types of stereo sound can be reproduced simultaneously.

音声データROM132は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。なお、音声データは演出制御基板12のROMや他の記憶装置に記憶されていてもよい。   The voice data ROM 132 compresses and stores voice data of voice used for effects and the like. The voice data may be stored in the ROM of the effect control board 12 or another storage device.

出力インタフェース133は、デコーダ131の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ8L、8Rから出力する。   The output interface 133 mixes the audio data decoded and reproduced in each channel of the decoder 131. Then, the mixed audio data (digital data) is converted into analog data, and the converted analog data is amplified and output from the speakers 8L and 8R.

図31は、パチンコ遊技機1における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。図31に示すBGMは、飾り図柄の可変表示中中等に出力されるBGMである。図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。予告演出(SU)は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音声である。予告演出(セリフ)は、変動中予告演出として所定のセリフが出力されるセリフ予告演出が実行されるときに出力される音声(セリフ)である。   FIG. 31 is a diagram showing the correspondence between an example of the type of sound used for effect etc. in the pachinko gaming machine 1 and the channel used for reproduction of the sound. The BGM shown in FIG. 31 is a BGM output during, for example, variable display of a decorative symbol. The symbol stop sound is a sound output when the decorative symbol stops. The fluctuation start sound is a sound that is output when variable display of a decorative pattern is started. The notice effect (SU) is a sound that is output when a step-up notice effect in which the contents of the effect are changed stepwise as the notice effect during change is executed. The notice effect (serif) is a voice (serif) that is output when a serif notice effect in which a predetermined line is outputted as a notice effect during change is executed.

大当り確定報知音は、中の飾り図柄が停止してから大当りの表示結果が確定するときに出力される音声である。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始すること報知するためのファンファーレの音声である。   The big hit confirmation notification sound is a voice that is output when the display result of the big hit is determined after the decoration pattern inside is stopped. The fanfare is a voice of the fanfare for notifying that the big hit gaming state is started, which is output at the start of the big hit gaming state.

この実施の形態では、確変大当りとなった後に確変状態となってから通常大当りとならずに確変大当りが継続した回数(いわゆる連チャン回数)に対応した大当り確定報知音を出力するようになっている。具体的には、連チャン回数に応じた回数の特別音(例えば「ピキーン」という音声)を出力する。従って、連チャン回数が多くなればなるほど特別音の出力回数が多くなり、大当り確定報知音の出力期間が長くなる。ファンファーレは、大当りの表示結果が確定した後に出力されることになるが、大当り確定報知音の出力期間がファンファーレの出力タイミングに重複する可能性がある。そこで、この実施の形態では、図31に示すように、同じタイミングで出力され得る大当り確定報知音とファンファーレの再生チャンネルを異ならせている。   In this embodiment, a big hit finalized notification sound corresponding to the number of times that the positive variation big hit continues (so-called consecutive channel number) is usually output without becoming a big hit after becoming a positive variation. There is. Specifically, a special sound (for example, a voice called "pikien") is output a number of times corresponding to the number of consecutive runs. Therefore, the output frequency of the special sound increases as the number of consecutive channels increases, and the output period of the big hit confirmation alarm sound becomes longer. The fanfare is output after the display result of the big hit is decided, but there is a possibility that the output period of the big hit confirmation sound overlaps with the output timing of the fanfare. So, in this embodiment, as shown in FIG. 31, the reproduction channel of the big hit decision sound and the fanfare which can be outputted at the same timing is made different.

楽曲は、大当り遊技状態において再生させる演出用の楽曲である。この実施の形態では、大当り遊技状態において複数種類の楽曲が再生されるようになっている。   The music is a music for effect to be reproduced in the big hit gaming state. In this embodiment, a plurality of music pieces are reproduced in the jackpot gaming state.

リーチ演出(BGM+セリフ)は、リーチ演出が実行されるときのBGMやリーチ演出におけるセリフの音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。   The reach effect (BGM + serif) is a voice of speech in the BGM or reach effect when the reach effect is executed. The prefetch advance notice effect is a sound that is output when the prefetch notice effect is performed. The error sound is a sound that is output when various errors such as a winning error occur.

図31に示すように、BGMの再生には再生チャンネル0、1が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネル2、3が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネル4、5が使用され、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、大当り確定報知音の再生には再生チャンネル10、11が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネル12、13が使用され、楽曲の再生には再生チャンネル14、15が使用され、リーチ演出(BGM+セリフ)の音声の再生には再生チャンネル0、1が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用され、エラー音の再生には再生チャンネル30、31が使用される。   As shown in FIG. 31, reproduction channels 0 and 1 are used for BGM reproduction, reproduction channels 2 and 3 are used for reproduction of symbol stop sound, and reproduction channels 4 and 5 are for reproduction of fluctuation start sound. The reproduction channels 6 and 7 are used for reproducing the audio of the notice effect (SU), and the reproduction channels 8 and 9 are used for reproducing the sound of the notice effect (serif), and the big hit confirmation sound is reproduced. The reproduction channels 10 and 11 are used, the reproduction channels 12 and 13 are used for reproduction of fanfare, the reproduction channels 14 and 15 are used for reproduction of music, and the sound of reach effect (BGM + serif) is reproduced Reproduction channels 0 and 1 are used, reproduction channels 20 and 21 are used for reproduction of pre-notice announcement effect sound, and reproduction channels 30 and 31 are used for reproduction of error sound That.

異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。例えば、BGMの再生・出力中に、予告演出(SU)の音声の再生・出力が可能である。これにより、複数の音声が重畳した多彩な音声を出力することができる。また、音声の種類に応じて再生チャンネルを固定とすることで、当該音声同士が干渉することを防止できる。例えば、BGMを再生・出力するための再生チャンネル(0、1)を固定することで、BGMの干渉を防止できる。同様に、エラー音の再生・出力するための再生チャンネル(30、31)を固定することで、エラー音の干渉を防止できる。   Audios using different reproduction channels can be reproduced and output simultaneously. For example, during the reproduction and output of BGM, the reproduction and output of the sound of the notice effect (SU) is possible. This makes it possible to output a variety of voices in which a plurality of voices are superimposed. In addition, by fixing the reproduction channel according to the type of audio, interference between the audios can be prevented. For example, by fixing the reproduction channel (0, 1) for reproducing and outputting BGM, interference of BGM can be prevented. Similarly, by fixing the reproduction channel (30, 31) for reproducing and outputting the error sound, the interference of the error sound can be prevented.

その一方で、遊技の状態(可変表示の進行状況や予告演出の有無)に応じて出力されるセリフの音声といった特定種類の音声を再生・出力するための再生チャンネルは固定されておらず、遊技の状態(例えば第1状態であるか第2状態であるか)に応じて異なる再生チャンネルを使用して当該特定の音声が再生・出力される。このように、遊技の状態が第1状態(例えば図柄可変表示中)であるか第2状態(例えばリーチ演出中)であるかに応じて、特定の音声を再生・出力するための再生チャンネルを異ならせることで、音声の出力の自由度が向上する。   On the other hand, the playback channel for playing back and outputting a specific type of voice, such as speech of speech, which is output according to the state of the game (progress of the variable display and the presence or absence of advance notice), is not fixed. The specific sound is reproduced and output using different reproduction channels according to the state of (for example, whether it is the first state or the second state). Thus, depending on whether the game state is the first state (for example, symbol variable display) or the second state (for example, reach effect), a reproduction channel for reproducing and outputting a specific sound is used. By making them different, the degree of freedom of sound output is improved.

具体的には、遊技の状態が第1状態(例えば図柄可変表示中)である場合に、セリフ予告演出が実行されるときに、セリフ(特定種類の音声)のみから構成される音声データが再生チャンネル8、9において再生される。このセリフのみから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフを出力するための単一の音声データであってもよい。また、複数種類のセリフに対応した複数種類の音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数の音声データを再生して複数種類のセリフを出力するようにしてもよい。   Specifically, when the state of the game is the first state (for example, symbol variable display is in progress), when the speech advance notice effect is executed, the voice data composed only of the speech (specific type of voice) is reproduced It is reproduced in channels 8 and 9. The voice data composed only of the words may be single voice data for outputting a plurality of types of words in time series. Alternatively, a plurality of types of voice data corresponding to a plurality of types of speech may be prepared, and a plurality of types of speech data may be reproduced along a time series according to the contents of presentation to output a plurality of types of speech.

そして、遊技の状態が第2状態(例えばリーチ演出中)である場合には、リーチ演出が実行されるときに、セリフ(特定種類の音声)とBGM(特定種類の音声以外の音声)から構成される音声データが再生チャンネル0、1において再生される。即ち、リーチ演出中のように、複数の音声を出力する場合には、予めセリフ(特定種類の音声)とBGM(特定種類の音声以外の音声)から構成される音声データを用意して、その音声データを再生することで、複数の音声の出力タイミングや再生チャンネルの制御等をする必要がなくなり、制御が容易になる。このセリフとBGMとから構成される音声データは、時系列に沿って複数種類のセリフとBGMを出力するためのデータであってもよい。また、リーチ演出が分岐する場合など、複数種類のリーチ演出に対応した音声データを用意して、演出内容に応じて時系列に沿って複数種類のセリフとBGMを再生・出力するようにしてもよい。   And, when the state of the game is the second state (during reach effect, for example), when reach effect is executed, it is composed of serif (voice of a specific type) and BGM (voice other than voice of a specific type) The audio data to be reproduced is reproduced on reproduction channels 0 and 1. That is, as in the case of reach effect, when outputting a plurality of voices, prepare voice data composed of speech (voice of a specific type) and BGM (voice other than voice of a specific type) in advance. By reproducing the audio data, it is not necessary to control the output timing of plural audios and the reproduction channel, and control becomes easy. The voice data composed of the words and BGM may be data for outputting a plurality of kinds of words and BGM in time series. Further, even when reach effects are branched, voice data corresponding to a plurality of types of reach effects are prepared, and depending on the contents of the effects, a plurality of types of speech and BGM may be reproduced and output along time series. Good.

このように、遊技の状態が第1状態である場合と第2状態である場合とで特定種類の音声を再生する再生チャンネルを異ならせるとともに、第1状態では特定種類の音声から構成される音声データを再生し、第2状態では、特定種類の音声と特定種類の音声以外の音声から構成される音声データを再生する。このようにすることで、音声出力の自由度が向上するとともに、複数の再生チャンネルを出力する音声に応じて効果的に使用することができる。   As described above, the reproduction channel for reproducing the specific type of sound is made different depending on whether the gaming state is the first state or the second state, and in the first state, the audio configured from the specific type of audio Data is reproduced, and in the second state, audio data composed of a specific type of audio and an audio other than the specific type of audio is reproduced. By doing this, the degree of freedom of audio output is improved, and it can be effectively used according to the audio that outputs a plurality of reproduction channels.

なお、ここでは、第1状態が図柄可変表示中であり、第2状態がリーチ演出中である例について説明した。また、特定種類の音声がセリフの音声である例について説明した。これに限定されず、パチンコ遊技機1における遊技の状態(どのような演出の実行中であるかや遊技状態が特別遊技状態であるか等)のうち任意の状態を第1状態や第2状態としてもよい。そして、その第1状態と第2状態とにおいて出力される特定種類の音声を出力する際に使用する再生チャンネルが異なるように制御すればよい。このようにすることで、音声出力の自由度を向上させることができる。   Here, an example in which the first state is under symbol variable display and the second state is in reach effect has been described. Also, the example has been described in which the specific type of speech is speech of speech. The present invention is not limited to this, and any state of the state of the game in the pachinko gaming machine 1 (what kind of effect is being executed, whether the game state is the special game state, etc.) may be the first state or the second state It may be Then, control may be performed so that the reproduction channel used when outputting the specific type of sound to be output in the first state and the second state is different. By doing this, the degree of freedom of voice output can be improved.

また、同時に出力される可能性のある音声の再生には、異なる再生チャンネルを使用することが好ましい。例えば、実行中の可変表示の表示結果等を予告する変動中予告演出(SUやセリフ)と、実行中の可変表示よりも後に実行される可変表示の表示結果等を予告する先読み予告演出と、は予告対象が異なるため同時に実行される可能性がある。従って、これらの音声の再生に使用される再生チャンネルは異なっている。図31に示すように、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用される。このように、再生チャンネルを異ならせることで、変動中予告演出と先読み予告演出の演出音が干渉することを防止できる。そして、変動中予告演出と先読み予告演出とが重複して実行される場合であっても、それぞれの演出の音声を再生・出力することができる。   Also, it is preferable to use different playback channels for playback of audio that may be output simultaneously. For example, a floating notice effect (SU or serif) for giving notice of the display result of the variable display under execution, etc., and a preview notice effect for giving notice of the display result of the variable display to be executed after the variable display under execution. May be executed at the same time because the targets of different announcements. Thus, the playback channels used to play these sounds are different. As shown in FIG. 31, the reproduction channels 6 and 7 are used for reproducing the sound of the announcement effect (SU), and the reproduction channels 8 and 9 are used for reproducing the sound of the announcement effect (serif). The reproduction channels 20 and 21 are used for the reproduction of the voice. As described above, by making the reproduction channel different, it is possible to prevent the interference sound of the advance notice during the fluctuation and the advance notice advance notice from interfering with each other. And, even in the case where the notice effect during preview and the advance notice effect for preview are performed in duplicate, the sound of each effect can be reproduced and output.

なお、再生チャンネル数は有限なので、同時に出力されない音声の再生には同一の再生チャンネルを使用する必要性が生じる。また、リーチ演出(BGM+セリフ)のように、複数種類の音声を組み合わせた音声の音声データを一つにまとめ、一つの再生チャンネルにより再生することで、データ量の低減や処理負担の軽減を図ることができる。   In addition, since the number of reproduction channels is limited, it is necessary to use the same reproduction channel for reproduction of audio not simultaneously output. In addition, as in the case of reach effect (BGM + serif), audio data of audio combining multiple types of audio is integrated into one and reproduced by one reproduction channel, thereby reducing data volume and processing load. be able to.

図32は、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。なお、以下の制御は、演出制御用CPU120からの命令(コマンド)により、音声制御基板13において実行される。図32に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル0、1において飾り図柄の可変表示中であることに対応したBGMの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル4、5において変動開始音が再生される。   FIG. 32 is a time chart showing an example of a game state and sounds output from each reproduction channel. The following control is executed on the voice control board 13 by an instruction (command) from the CPU 120 for effect control. As shown in FIG. 32, when variable display of decorative symbols is started, reproduction of BGM corresponding to the variable display of decorative symbols in reproduction channels 0 and 1 is started. At this time, the fluctuation start sound is reproduced on the reproduction channels 4 and 5.

左、右、中の飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル2、3において図柄停止音が再生される。例えば、左、右に同じ飾り図柄が停止したことに対応して、リーチ状態となった後には、再生チャンネル0、1においてスーパーリーチのリーチ演出の演出内容に対応した音声(BGMやセリフ等)が再生される。図32に示す例では、時系列に沿ってリーチ演出に対応したBGMが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されることを示している。   When the decorative pattern on the left, right or middle is stopped, a symbol stop sound is reproduced on the reproduction channels 2 and 3. For example, in response to the same decorative pattern being stopped on the left and right, after reaching the reach state, sound (BGM, words, etc.) corresponding to the contents of the reach effect of super reach in the reproduction channels 0 and 1 Is played. The example shown in FIG. 32 indicates that BGM corresponding to reach effect is continuously reproduced along the time series, and words corresponding to reach effect are reproduced from a predetermined timing.

また、ステップアップ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から中の飾り図柄の停止までの任意のタイミングにおいて、予告演出(SU)の音声が再生チャンネル6、7において再生される。セリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで(リーチとなるまで)の任意のタイミングにおいて、予告演出(セリフ)の音声が再生チャンネル8、9において再生される。   Further, when executing the step-up notice effect, for example, the sound of the notice effect (SU) is reproduced on the reproduction channels 6, 7 at an arbitrary timing from the start of the variable display to the stop of the decorative symbol. When performing speech advance notice effect, for example, the sound of the notice effect (serif) is reproduced on the reproduction channels 8 and 9 at an arbitrary timing from the start of the variable display to the stop of the decoration pattern on the right (until reaching reach). Be done.

中の飾り図柄が停止して可変表示結果が大当りとなった場合には、再生チャンネル10、11において大当り確定報知音が再生される。表示結果が確定して大当り遊技状態を開始するときには、再生チャンネル12、13においてファンファーレ(大当り遊技状態が開始することを示す音声)が再生される。大当り遊技状態が開始するときには、ファンファーレと合わせて、大当り遊技状態が開始することを示すセリフが出力されるようにしてもよい。この場合、セリフの音声は、例えば再生チャンネル8、9等(ファンファーレの再生チャンネルとは異なる再生チャンネル)において再生されればよい。   When the decoration pattern in the middle is stopped and the variable display result is a big hit, a big hit confirmation notification sound is played back on the playback channels 10 and 11. When the display result is determined and the big hit gaming state is started, the fanfare (sound indicating that the big hit gaming state is started) is reproduced on the reproduction channels 12 and 13. When the jackpot gaming state starts, a message indicating that the jackpot gaming state starts may be output along with the fanfare. In this case, the speech of the speech may be reproduced on, for example, the reproduction channels 8 and 9 (the reproduction channel different from the reproduction channel of the fanfare).

また、大当り遊技状態においては、再生チャンネル0、1において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声(効果音やセリフ等)が再生され、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の演出内容に対応した楽曲が再生される。   Further, in the big hit gaming state, a sound (sound effect, speech, etc.) corresponding to the presentation contents of the big hit gaming state is reproduced in the reproduction channels 0 and 1 and corresponding to the presentation contents of the big hit gaming state in the reproduction channels 14 and 15. The music is played back.

このように、この同じ種類の音声(セリフ)であっても、遊技の状態(例えばリーチ演出中であるか否か、ファンファーレ期間であるか否か等)に応じて異なる再生チャンネルが使用されるようになっている。これにより、音声出力の自由度を向上させることができる。   Thus, even with this same type of voice (serif), different playback channels are used depending on the state of the game (for example, whether or not reach effect, fanfare period, etc.) It is supposed to be. This can improve the degree of freedom of voice output.

図33は、図23のステップS530内にて実行される楽曲設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す楽曲設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS801)。特図表示結果が「大当り」以外となる旨の判定がなされたときには(ステップS801;No)、楽曲設定処理を終了する。   FIG. 33 is a flow chart showing an example of the music setting process performed in step S530 of FIG. In the music setting process shown in FIG. 33, first, the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11 to make the special view display result “big hit” It is determined whether or not (step S801). When it is determined that the special view display result is other than "big hit" (step S801; No), the music setting process is ended.

特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときには(ステップS801;Yes)、大当り遊技状態において再生する楽曲を複数種類から選択する。この実施の形態では、大当り遊技状態において楽曲A〜Gの7種類の楽曲が設けられている。そして、この実施の形態では、図34に示すように、大当り種別に応じて楽曲が選択されるようになっている。なお、楽曲の種類は任意に選択されればよい。また、大当り種別に応じて楽曲の選択割合を異ならせてもよいし、変動パターンや確変大当りの継続回数(いわゆる連荘回数)に応じて選択割合を異ならせてもよい。また、遊技者がスティックコントローラ31A等の操作手段の操作により楽曲を選択できるようにしてもよい。遊技者が楽曲を選択できるようにする場合、大当り種別が「非確変」や「15R確変A」であるときの大当りの開始時(図32のファンファーレ中や1ラウンド目のラウンド遊技)や、可変表示が実行されていないときのデモ画面等において、大当り遊技状態において再生する楽曲を予め選択できるようにしてもよい。また、パスワードを入力できる遊技機であって、パスワードの入力から遊技の終了までの遊技履歴を二次元コードにより出力できる遊技機であれば、パスワードに楽曲を特定する情報を付加してもよい。そして、次回遊技時などに入力されたパスワードに基づいて、楽曲を選択できるようにしてもよい。なお、デモ画面やパスワードの入力により楽曲を選択可能とする場合には、大当り種別が「5R確変」や「15R確変B」である場合の楽曲も選択可能にしてもよい。   When it is determined that the special figure display result is "big hit" (step S801; Yes), the music to be reproduced in the big hit gaming state is selected from a plurality of types. In this embodiment, seven types of music of music A to G are provided in the big hit gaming state. And in this embodiment, as shown in FIG. 34, music is selected according to the big hit type. In addition, the kind of music should just be selected arbitrarily. Further, the selection ratio of music may be varied according to the jackpot type, or the selection ratio may be varied according to the variation pattern or the number of continuations of the probability variation big hit (so-called number of consecutive loafing). Also, the player may be able to select a music by operating the operation means such as the stick controller 31A. When the player is allowed to select music, the start time of the big hit when the big hit type is “non-probability change” or “15R probability change A” (in the fanfare of FIG. 32 or during the first round game), or variable On the demonstration screen or the like when the display is not executed, the music to be reproduced in the big hit gaming state may be selected in advance. Further, as long as the gaming machine can input a password and the gaming history from the input of the password to the end of the game can be output by a two-dimensional code, information for specifying the music may be added to the password. Then, the music may be selected based on the password input at the next game or the like. In addition, when making music selection possible by the input of a demo screen or a password, the music in case a jackpot classification is "5R definite variation" or "15R definite variation B" may also be selectable.

図34に示すように、楽曲Aはいずれの大当り種別であっても共通して選択可能な楽曲となっている。この実施の形態では、楽曲Aを共通楽曲または共通の楽曲ともいう。   As shown in FIG. 34, the music piece A is a music piece which can be commonly selected regardless of which jackpot type. In this embodiment, the music A is also referred to as a common music or a common music.

このような共通楽曲の選択割合は大当り種別に応じて異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」である場合には、必ず楽曲Aが選択されるようにしてもよい。この実施の形態では、図29に示したように、「5R確変」のラウンド遊技及び「15R確変B」の5ラウンドまでのラウンド遊技では、共通の演出を実行するようになっている。「5R確変」または「15R確変B」である場合には、必ず楽曲Aが選択されるにすることで、再生される楽曲も共通とすることができ、大当り種別の特定をより難しくすることができる。   The selection ratio of such common music may be varied according to the jackpot type. For example, when the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B", the music piece A may be selected without fail. In this embodiment, as shown in FIG. 29, in the round game of “5R positive variation” and the round game up to 5 rounds of “15R positive variation B”, common effects are performed. In the case of "5R definite variation" or "15R definite variation B", by always selecting the music piece A, the music piece to be reproduced can be made common, making it more difficult to identify the jackpot type it can.

また、この実施の形態では、共通の楽曲は楽曲Aのみであったが、いずれの大当り種別であっても共通して選択可能な共通の楽曲を複数設けてもよい(例えば楽曲A1、A2等)。   Further, in this embodiment, the common music is only the music A, but a plurality of common music which can be commonly selected regardless of any jackpot type may be provided (for example, music A1, A2, etc. ).

ステップS802にて楽曲を選択した後にはその選択結果を保存する(ステップS803)。原則として、ここで保存された選択結果を図23のステップS531にて参照することで楽曲に対応した演出制御パターン(音声制御パターン)が選択される。なお、この実施の形態では、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」である場合、楽曲Aの再生を可変表示中に開始するので、可変表示が開示される前に大当り遊技状態における演出内容(楽曲の種類)を決定するようになっていた。これに限定されず、可変表示を終了し大当り遊技状態に移行するときに、例えば、図柄確定コマンドや当り開始指定コマンド、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときに、大当り種別に応じて大当り遊技状態における演出内容(楽曲の種類)を決定するようにしてもよい。   After the music is selected in step S802, the selection result is stored (step S803). In principle, the effect control pattern (voice control pattern) corresponding to the music is selected by referring to the selection result stored here in step S531 of FIG. In this embodiment, when the jackpot type is "5R positive variation" or "15R positive variation B", the reproduction of the music A is started during the variable display, so before the variable display is disclosed, in the big hit gaming state It was decided to decide the contents of the presentation (type of music). The present invention is not limited to this, and for example, when receiving a symbol determination command, a hit start designation command, or a big winning opening open notification command when ending variable display and shifting to a big hit gaming state, a big hit according to the big hit type. The effect contents (type of music) in the gaming state may be determined.

続いて、ステップS802にて選択された楽曲が共通楽曲である楽曲Aであるか否かを判定する(ステップS804)。楽曲Aでないと判定された場合は(ステップS804;No)、楽曲設定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether the music selected in step S802 is music A which is a common music (step S804). If it is determined not to be the music A (step S804; No), the music setting process is ended.

楽曲Aであると判定された場合は(ステップS804;Yes)、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であるか否かを判定する(ステップS805)。大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」でないと判定された場合は(ステップS805;No)、楽曲設定処理を終了する。ステップS805では、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であるか否かは、可変表示結果通知コマンドから判定する。なお、「5R確変」または「15R確変B」である場合には、専用の変動パターンが選択されるようにして、変動パターン指定コマンドから当該専用の変動パターンであるか否かを判定することで、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であるか否かを判定するようにしてもよい。   If it is determined that the song is music A (step S804; Yes), it is determined whether the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B" (step S805). If it is determined that the jackpot type is not "5R definite variation" or "15R definite variation B" (step S805; No), the music setting process is ended. In step S805, it is determined from the variable display result notification command whether or not the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B". In the case of “5R positive variation” or “15R positive variation B”, a dedicated variation pattern is selected, and it is determined from the variation pattern designation command whether or not it is the dedicated variation pattern. It may be determined whether or not the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B".

また、「5R確変」または「15R確変B」である場合にのみ選択され得る特別な変動パターンを設けて、その変動パターンが選択された場合には共通の楽曲が選択されるようにしてもよい。この場合、ステップS802では、802では、特別な変動パターンである場合には共通の楽曲を選択し、ステップS804及びS805の処理に代えて、特別な変動パターンであるか否かを判定する処理を実行すればよい。   In addition, a special variation pattern that can be selected only in the case of "5R positive variation" or "15R positive variation B" may be provided, and a common music may be selected when the variation pattern is selected. . In this case, in step S802, in step S802, if there is a special fluctuation pattern, a common music piece is selected, and instead of the processing in steps S804 and S805, it is determined whether it is a special fluctuation pattern or not. You just have to do it.

大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であると判定された場合は(ステップS805;Yes)、楽曲Aに対応した音声制御データを使用パターンとしてセットし(ステップS806)、楽曲Aフラグをオン状態にセットする(ステップS807)。その後、楽曲設定処理を終了する。   If it is determined that the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B" (step S805; Yes), the voice control data corresponding to the music A is set as the usage pattern (step S806), and the music A flag Is set to the on state (step S 807). Thereafter, the music setting process is ended.

ステップS806にてセットされる楽曲Aに対応した音声制御データは、楽曲Aを時系列に沿って再生するためのデータである。そして、可変表示の開始に対して、再生を開始するタイミングが設定されたデータである。楽曲Aフラグをオン状態である場合には、即ち、大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であって、共通の楽曲Aが選択された場合には、飾り図柄の可変表示中に、演出制御プロセスタイマ値が楽曲Aの再生開始タイミングか否かを判定する処理を実行い、再生開始タイミングである場合に、楽曲Aの再生が開始される。なお、共通の楽曲を複数設ける場合には、当該共通の楽曲に応じて(例えばイントロの長さに応じて)、再生を開始するタイミングが設定されていればよい。   The voice control data corresponding to the music A set in step S806 is data for reproducing the music A in time series. Then, the timing at which reproduction is started is set with respect to the start of variable display. When the music A flag is in the on state, that is, when the big hit type is "5R definite variation" or "15R definite variation B" and the common song A is selected, the decorative symbol is displayed in a variable display. A process of determining whether the effect control process timer value is the reproduction start timing of the music A is executed, and when it is the reproduction start timing, the reproduction of the music A is started. In the case where a plurality of common songs are provided, the timing to start reproduction may be set according to the common song (for example, according to the length of the intro).

大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であって楽曲Aが選択された場合以外のときは(ステップS804;NoまたはステップS805;No)、ステップS803で保存された選択結果を図23のステップS531にて参照することで楽曲に対応した演出制御パターン(音声制御データ)が選択される。そして、図28のステップS654にて、当該楽曲の再生するための制御が実行される。なお、大当り種別が「非確変」や「15R確変A」であって、共通の楽曲Aが選択された場合には、ステップS531にてステップS806にてセットされるものと同一の音声制御データ(楽曲Aに対応した音声制御データ)が選択される。大当り種別が「5R確変」または「15R確変B」であって、共通の楽曲Aが選択された場合には、音声制御データ(楽曲Aに対応した音声制御データ)は別処理で再生されるため、図23のステップS531においては、楽曲の音声制御データが省かれた演出制御パターンが選択される。   When the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B" and the music A is selected (step S804; No or step S805; No), the selection result stored in step S803 is shown in FIG. By referring to step S531, the effect control pattern (voice control data) corresponding to the music is selected. Then, at step S654 in FIG. 28, control for reproducing the music is executed. If the big hit type is "non-probability" or "15R probability A" and the common music A is selected, the same voice control data as that set in step S806 in step S531 ( Audio control data corresponding to the music A is selected. Since the jackpot type is "5R definite variation" or "15R definite variation B" and the common music A is selected, the voice control data (voice control data corresponding to the music A) is reproduced in a separate process In step S531 of FIG. 23, the effect control pattern in which the voice control data of the music is omitted is selected.

この実施の形態では、大当り遊技状態において再生される楽曲はイントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等から構成され、楽曲に対応した音声制御データは、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等を時系列で再生するためのデータとなっている。例えば、共通楽曲である楽曲Aは、図35に示すように、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ(1番)、Aメロ、Bメロ、サビ(2番)、Aメロ、Bメロ、サビ(3番)で構成されている。   In this embodiment, the music to be reproduced in the jackpot gaming state is composed of intro, A melody, B melody, rust, etc., and the voice control data corresponding to the music is intro, A melody, B melody, rust etc. It is data to be played back in series. For example, as shown in FIG. 35, music A, which is a common music, is intro, A mer, B mer, Sabi (No. 1), A mer, B mer, Sabi (No. 2), A mer, B mer, Sabi It consists of (No. 3).

大当り種別が15ラウンドのラウンド遊技で構成される「非確変」または「15R確変A」である場合には、大当り遊技状態中に全ての楽曲のフルコーラスあるいはそれに近いもの(少なくとも遊技者に聞かせたい部分)を再生可能になっている。そのため、図36に示すように、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の開始時から、図33のステップS802にて選択された楽曲の再生が開始される。   If the jackpot type is "non-probability" or "15R probability A" consisting of 15 rounds of round games, a full chorus of all songs or something close to it during the jackpot gaming state (at least let the player know The part is playable. Therefore, as shown in FIG. 36, the reproduction of the music selected in step S802 in FIG. 33 is started from the start of the big hit gaming state in the reproduction channels 14 and 15.

一方、大当り種別が5ラウンドのラウンド遊技で構成される「5R確変」である場合には、想定される大当り遊技状態の期間が楽曲のフルコーラスの時間より短いため、大当り遊技状態中に共通の楽曲(楽曲A)のフルコーラスを再生不可能である。   On the other hand, if the jackpot type is "5R probability variation" consisting of five rounds of round games, the period of the supposed jackpot gaming state is shorter than the time of the full chorus of the music, so it is common during the jackpot gaming state The full chorus of the music (music A) can not be reproduced.

「5R確変」である場合に共通の楽曲(楽曲A)を再生する場合には、楽曲Aの主要部分(例えば、1番等)を大当り遊技状態中に再生・出力する制御が実行される。具体的には、図37に示すように、飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングから楽曲Aに対応する音声制御データの再生が開始される。このとき、大当り遊技状態が開始するまでの期間は音量が0にセットされる。即ち、飾り図柄の可変表示中の他の演出が実行されている裏で楽曲Aの再生が開始されることとなる。上述したように、楽曲を再生するための再生チャンネル(14、15)は、飾り図柄の可変表示中の他の演出音声を再生するための再生チャンネル(0〜9等)とは独立しているため、他の演出音声の再生と干渉することなく、楽曲の再生をすることができる。   When the common music (music A) is reproduced in the case of "5R definite variation", control is performed to reproduce / output the main part (for example, No. 1 etc.) of the music A during the big hit gaming state. Specifically, as shown in FIG. 37, reproduction of voice control data corresponding to music A is started at a predetermined timing during variable display of a decorative symbol. At this time, the volume is set to 0 during the period until the jackpot gaming state starts. That is, the reproduction of the music A is started behind the other effects being performed during the variable display of the decorative symbol. As described above, the reproduction channel (14, 15) for reproducing the music is independent of the reproduction channel (0 to 9 etc.) for reproducing the other effect sound in the variable display of the decorative pattern Therefore, the music can be reproduced without interfering with the reproduction of the other effect sound.

そして、大当り遊技状態が開始するときに、通常の音量がセットされる。なお、楽曲Aに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは、大当り遊技状態中に楽曲Aの1番が再生可能なタイミングであればよく、例えば、図37に示すように、大当り遊技状態の開始時にイントロの最後の部分が再生させるようなタイミングとなっている。なお、楽曲Aに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは一定ではなく異ならせるようにしてもよい。例えば、「5R確変」の大当り遊技状態において、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定し、その決定結果に応じて再生開始タイミングを異ならせてもよい。その場合の再生開始タイミングは、3番、2番、1番の順で早くなる。また、「5R確変」の継続回数(連荘回数)に応じて、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定するようにしてもよい。例えば、初回の「5R確変」である場合には1番を再生し、「5R確変」の連荘回数が2回である場合には2番を再生し、「5R確変」の連荘回数が3回である場合には3番を再生するようにしてもよい。このようにすることで、遊技状況に応じた楽曲の再生を実行することができる。   Then, when the jackpot gaming state starts, the normal volume is set. Note that the timing for starting reproduction of the voice control data corresponding to the music A may be any timing at which the first music A can be reproduced during the big hit gaming state, for example, as shown in FIG. The timing is such that the last part of the intro is played at the start. The timing to start reproduction of the audio control data corresponding to the music piece A is not constant but may be different. For example, in the jackpot gaming state of “5R probability change”, it may be determined which of the first, second and third to be reproduced, and the reproduction start timing may be made different according to the determination result. The reproduction start timing in that case becomes earlier in the order of the third, the second and the first. Further, it may be determined which of the first, second and third ones to be reproduced depending on the number of continuations (the number of consecutive times of “5R probability change”). For example, in the case of the first "5R definite variation", the first number is reproduced, and in the case where the "5R definite variation" is twice, the second number is reproduced, and the "5R definite variation" is continuously numbered In the case of three times, the third may be reproduced. By doing this, it is possible to execute the reproduction of the music according to the game situation.

なお、「5R確変」である場合に選択される楽曲のうち共通の楽曲(楽曲A)以外の楽曲(楽曲E、F)は、5ラウンドのラウンド遊技中にフルコーラスを再生可能な長さの楽曲となっている。   Of the songs selected in the case of "5R definite variation", the songs (Songs E and F) other than the common song (Song A) are of a length that allows full chorus playback during a five round game. It is a song.

また、「15R確変B」である場合に共通の楽曲(楽曲A)を再生する場合にも、5ラウンド目までは、「5R確変」である場合と同様の演出を実行するために、「5R確変」である場合と同様の制御が実行される。   In addition, even in the case of reproducing common music (music A) in the case of “15R definite variation B”, “5R up to the fifth round, in order to execute the same effects as in the case of“ 5R definite variation ”, The same control as in the case of "certain" is performed.

図38は、「5R確変」または「15R確変B」である場合に共通の楽曲(楽曲A)を再生する(図37に示すような制御を実現する)ための、共通楽曲再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、共通楽曲再生処理は、図20のステップS163にて実行される。図38に示す共通楽曲再生処理において、演出制御用CPU120は、まず、楽曲Aフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS821)。楽曲Aフラグがオン状態でなければ、共通楽曲再生処理を終了する。   FIG. 38 shows an example of common music reproduction processing for reproducing a common music (music A) in the case of “5R definite variation” or “15R definite variation B” (to realize control as shown in FIG. 37) It is a flowchart shown. The common music reproduction processing is executed in step S163 of FIG. In the common music reproduction process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether the music A flag is in the on state (step S821). If the music A flag is not in the on state, the common music reproduction process is ended.

楽曲Aフラグがオン状態であれば(ステップS;Yes)、演出制御プロセスタイマ値が、楽曲Aに対応した音声制御データ(演出制御パターン)にて示される楽曲Aの再生開始タイミングに合致したか否かを判定する(ステップS822)。楽曲Aの再生開始タイミングに合致した場合(ステップS822;Yes)、楽曲Aに対応した音声制御データの再生を開始する制御を実行する(ステップS823)。このとき、出力する音量は0に設定される。ステップS823では、例えば、楽曲Aに対応した音声制御データを音量0で出力することを指示する信号を音声制御基板13に対して送出すればよい。ステップS823の処理を実行した後は、共通楽曲再生処理を終了する。   If the music A flag is on (step S; Yes), does the effect control process timer value match the reproduction start timing of the music A indicated by the sound control data (effect control pattern) corresponding to the music A? It is determined whether or not (step S822). When the reproduction start timing of the music A is matched (step S822; Yes), the control to start reproduction of the voice control data corresponding to the music A is executed (step S823). At this time, the volume to be output is set to 0. In step S 823, for example, a signal instructing to output the sound control data corresponding to the music piece A at the sound volume 0 may be sent to the sound control board 13. After executing the processing of step S823, the common music reproduction processing ends.

なお、ここでは、演出制御プロセスタイマ値が、楽曲Aの再生開始タイミングに合致したか否かを判定することで、楽曲Aの再生を開始するか否かを判定しているが、図37に示すファンファーレ期間と共通の楽曲のイントロ期間が略一致する場合など、共通の楽曲の再生開始タイミングが図柄確定時となる場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定することで、共通の楽曲の再生を開始するか否かを判定するようにしてもよい。   Here, it is determined whether or not the reproduction of the music A is to be started by determining whether or not the effect control process timer value matches the reproduction start timing of the music A. If the playback start timing of the common music is at the symbol determination time, such as when the intro period of the common music and the in-tro period of the common music are substantially the same, it is determined whether the symbol determination command has been received. It may be determined whether or not the reproduction of the music of will be started.

演出制御プロセスタイマ値が楽曲Aの再生開始タイミングに合致しない場合(ステップS822;No)、主基板11から伝送される大入賞口開放中通知コマンド(1ラウンド目)の受信があるか否かを判定する(ステップS824)。大入賞口開放中通知コマンドの受信があった場合には(ステップS824;Yes)、大当り遊技状態の開始タイミングであると判定し、楽曲Aを再生する音量を通常音量に変更するする(ステップS825)。ステップS823では、例えば、楽曲Aに対応した音声制御データを通常音量で出力することを指示する信号を音声制御基板13に対して送出すればよい。その後、共通楽曲再生処理を終了する。なお、ステップS824では、図柄確定コマンドを受信してからの時間に基づいて、大当り遊技状態の開始タイミングであるか否かを判定するようにしてもよい。また、楽曲Aに対応した音声制御データを通常音量で出力するタイミングは、大当り遊技状態の開始時に限定されず、インターバルを含む大当り遊技状態の開始時から大当りの終了時までの期間や、大当り遊技状態の開始前のファンファーレ、大当り遊技状態の終了後のエンディングの期間のいずれかのタイミングであればよい。この場合、例えば、大入賞口開放中通知コマンド受信時にタイマのカウントを開始し、そのタイマ値が通常音量で出力することに対応した値となったときに、通常音量に変更すればよい。   If the effect control process timer value does not match the reproduction start timing of the music A (step S822; No), whether or not there is reception of the special winning opening open notification command (first round) transmitted from the main substrate 11 It determines (step S824). If the big winning opening open notification command is received (step S824; Yes), it is determined that it is the start timing of the big hit gaming state, and the volume for reproducing the music A is changed to the normal volume (step S825) ). In step S 823, for example, a signal instructing to output the sound control data corresponding to the music A at the normal volume may be sent to the sound control board 13. Thereafter, the common music reproduction process is ended. In step S824, it may be determined whether or not it is the start timing of the big hit gaming state based on the time after the symbol determination command is received. In addition, the timing at which the voice control data corresponding to the music A is output at the normal volume is not limited to the start of the big hit gaming state, the period from the start of the big hit gaming state including the interval to the end of the big hit, the big hit game It may be any timing of the fanfare before the start of the state, or the ending period after the end of the jackpot gaming state. In this case, for example, when the special winning opening open notification command is received, counting of the timer is started, and when the timer value becomes a value corresponding to the normal volume output, it may be changed to the normal volume.

大入賞口開放中通知コマンドの受信がない場合には(ステップS824;No)、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS826)。当り終了指定コマンドの受信がない場合(ステップS826;No)、大入賞口開放後通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、「15R確変B」の大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技が終了したか否か判定する(ステップS827)。「15R確変B」の大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技が終了した場合でなければ(ステップS827;No)、共通楽曲再生処理を終了する。   If there is no reception of the special winning opening open notification command (step S824; No), it is determined whether or not the hit end designation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S826). If the hit end designation command is not received (step S826; No), the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the notification command etc after the big winning opening is opened, and the fifth round in the big hit gaming state of "15R definite variation B" It is determined whether the round game is over (step S827). If it is not the case that the round game of the 5th round in the big hit game state of “15R definite variation B” is finished (step S827; No), the common music reproduction processing is ended.

当り終了指定コマンドの受信があった場合(ステップS826;Yes)や「15R確変B」の大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技が終了した場合であれば(ステップS827;Yes)、即ち、楽曲Aの再生を終了するタイミングであると判定された場合には、楽曲Aに対応した音声制御データの再生を終了することを指示する信号を音声制御基板13に送出し(ステップS828)、楽曲Aフラグをオフ状態にクリアして(ステップS829)、共通楽曲再生処理を終了する。   If the hit end designation command is received (step S826; Yes) or if the fifth round game in the big hit gaming state of “15R definite variation B” is ended (step S827; Yes), that is, music If it is determined that it is the timing to end the reproduction of A, a signal instructing to end the reproduction of the audio control data corresponding to the music A is sent to the audio control board 13 (step S 828). The flag is cleared to the off state (step S829), and the common music reproduction process is ended.

なお、「15R確変B」の大当り遊技状態における5ラウンド目のラウンド遊技が終了した場合には、楽曲Aの再生は終了するが、図28のステップS653において、大当り継続報知演出が実行され、その後、大当り遊技状態が継続する。「15R確変B」のその後の大当り遊技状態では、ステップS654において、「15R確変B」に対応した大当り中演出が実行されればよい。なお、「15R確変B」のその後の大当り遊技状態では、楽曲Aを続きから再生するように制御してもよいし、他の楽曲を再生するようにしてもよい。楽曲Aを続きから再生する場合には、ステップS828にて楽曲Aの再生を終了させるのではなく、音量0にする制御を実行し、6ラウンド目のラウンド遊技開始時に音量を通常音量に戻すようにしてもよい。また、他の楽曲を再生する場合には、再生する楽曲をスティックコントローラ31A等の操作手段の操作により選択できるようにしてもよい。   In addition, when the fifth round of round game in the big hit gaming state of "15R definite variation B" is finished, reproduction of music A ends, but in step S653 in FIG. 28, a big hit continuation notification effect is executed, and thereafter , Big hit gaming state continues. In the subsequent jackpot gaming state of “15R probability variation B”, in step S654, a jackpot during stage corresponding to “15R probability variation B” may be executed. Note that, in the subsequent big hit gaming state of “15R positive variation B”, control may be made to play music A from the continuation, or other music may be played. When the music A is to be reproduced from the continuation, the control to set the sound volume to 0 is executed instead of ending the reproduction of the music A in step S 828, and the sound volume is returned to the normal volume at the start of the round game of the sixth round You may Further, when playing back another music, the music to be played back may be selected by the operation of the operation means such as the stick controller 31A.

続いて、「5R確変」や「15R確変B」となる場合に、共通の楽曲(楽曲A)が再生される場合の具体的な演出動作例について説明する。図39(A)は、飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置5を示している。飾り図柄の可変表示中に楽曲Aの再生開始タイミングとなった場合(図38のステップS822;Yes)、楽曲Aの再生が開始される。この段階では音量は0に設定され、スピーカ8からは飾り図柄の変動中であることに対応した演出音声が出力される。その後、図39(B)に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止し、図39(C)に示すように、大当りであることが報知される。ここでは、図32に示すように、スピーカ8からは大当り確定報知音やファンファーレ等が出力される。   Subsequently, a specific rendering operation example in the case where the common music (music A) is reproduced in the case of “5R positive variation” or “15R positive variation B” will be described. FIG. 39A shows an image display device 5 on which variable display of decorative symbols is performed. When it becomes the reproduction start timing of the music A during the variable display of the decorative symbol (step S822 in FIG. 38; Yes), the reproduction of the music A is started. At this stage, the volume is set to 0, and the speaker 8 outputs an effect sound corresponding to the change of the decorative pattern. After that, as shown in FIG. 39 (B), the decorative design that constitutes the big hit combination is finally stopped, and as shown in FIG. 39 (C), it is notified that it is a big hit. Here, as shown in FIG. 32, the speaker 8 outputs a big hit confirmation notification sound, a fanfare, and the like.

図39(D)に示すように、大当り遊技状態が開始されるときに、楽曲Aの音量が通常音量に設定される(図38のステップS825)。その後、図39(E)に示すように、5ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、楽曲Aの再生が終了する。そして、大当り種別が「5R確変」である場合には、図39(F)に示すように、大当り遊技状態が終了する。大当り種別が「15R確変B」である場合には、大当り遊技状態が継続することを示す大当り継続報知演出が実行され(図28のステップS653)、その後6ラウンド移行のラウンド遊技が実行される。   As shown in FIG. 39 (D), when the big hit gaming state is started, the volume of the music A is set to the normal volume (step S825 in FIG. 38). Thereafter, as shown in FIG. 39E, when the fifth round game is over, the reproduction of the music A ends. Then, when the jackpot type is “5R certainty variation”, as shown in FIG. 39 (F), the jackpot gaming state ends. When the jackpot type is “15R probability variation B”, a jackpot continuation notification effect indicating that the jackpot gaming state continues is executed (step S653 in FIG. 28), and then a round game of transition to the six rounds is executed.

以上説明したように、上記実施の形態では、「15R確変A」よりも大当り遊技状態が短い「5R確変」である場合には、共通の楽曲の再生開始タイミングを異ならせることで、大当り遊技状態において共通の楽曲の主要部分(例えば、1番等)を再生・出力可能になっている。これにより、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。また、大当り種別に応じて、新たに音声制御データを設ける必要がなく、データ量の増大を防止することができる。   As described above, in the above embodiment, when the big hit gaming state is "5R positive change" shorter than "15R positive change A", by making the common music reproduction start timing different, the big hit gaming state The main part (for example, No. 1 etc.) of the common music can be reproduced and output. Thereby, the common music can be suitably reproduced without complicating the control. Moreover, it is not necessary to newly provide voice control data according to the jackpot type, and an increase in the amount of data can be prevented.

また、大当り遊技状態において再生する楽曲は、共通の楽曲を含む複数種類から選択されるので、再生する楽曲にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, since the music to be reproduced in the big hit gaming state is selected from a plurality of types including common music, variations can be given to the music to be reproduced, and the interest of the game is improved.

また、「5R確変」と共通の演出を実行することで、「5R確変」であると見せ掛ける大当り種別である「15R確変B」を設けることで、大当り遊技状態のラウンド数が増加(昇格)したように見せることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, by executing the same effect as "5R probability variation", the number of rounds of the jackpot gaming state increases (promotion) by providing "15R probability variation B" which is a big hit type that appears to be "5R probability variation". It makes it look like it did and improves the fun of the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、大当り種別には、「15R確変A」(第1特定遊技状態)と「15R確変A」よりも有利な期間が短い「5R確変」(第2特定遊技状態)とが含まれていた。即ち、第2特定遊技状態のラウンド数を第1特定遊技状態よりも少なくすることで、第1特定遊技状態よりも第2特定遊技状態の有利な期間を短くしていた。第1特定遊技状態よりも第2特定遊技状態の有利な期間を短くする方法はこれに限定されない。例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態のラウンド数は同じで、第2特定遊技状態の大入賞口の開放回数(長期開放回数)を第1特定遊技状態よりも少なくするようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the jackpot type includes "15R probability variation A" (first specified gaming state) and "5R probability variation" (second specified gaming state) having a shorter period of advantage than "15R probability variation A". It was That is, by making the number of rounds in the second specific gaming state smaller than that in the first specific gaming state, the advantageous period of the second specific gaming state is shortened than in the first specific gaming state. The method of shortening the advantageous period of the second specified gaming state than the first specified gaming state is not limited to this. For example, the number of rounds in the first specific gaming state and the second specific gaming state is the same, and the number of open times (long-term opening number) of the special winning opening in the second specific gaming state is smaller than that in the first specific gaming state. It is also good.

また、図40に示すように、大当り遊技状態において開放状態に制御する大入賞口(第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口、及び、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口)を複数設けて、大当り種別に応じて開放する大入賞口を異ならせることで、特定遊技状態の有利な期間を異ならせるようにしてもよい。例えば、図40に示すように、第1大入賞口を遊技領域の右側に設け、第2大入賞口を遊技領域の中央下側に設けた場合、第2大入賞口へ遊技球を入賞させるためには、左打ちにより遊技球を発射し、第1大入賞口へ遊技球を入賞させるためには、右打ちにより遊技球を発射する。一般に、左打ちにより遊技球を発射する場合には、遊戯領域の左側に設けられた釘等の障害物により遊技球が散らばりやすく、遊技領域の中央下側に設けられた第2大入賞口に遊技球が入賞する割合が低い。一方、右打ちにより遊技球を発射する場合には、遊技領域の右側に設けられた第1大入賞口に対して遊技球が散らばりにくくなっており、第1大入賞口に遊技球が入賞する割合が高くなる。さらに、遊技領域の中央下側に設けられた大入賞口へは右打ちした遊技球が入賞しないような構造になっている場合もある。そのため、図40に示すパチンコ遊技機1001では、右打ちにより開放状態となった第2大入賞口へ遊技球が入賞する割合が、左打ちにより開放状態となった第1大入賞口へ遊技球が入賞する割合よりも高くなっている。この場合、第1特定遊技状態においては第2大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行するとともに、第2特定遊技状態においては第1大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行するようにしてもよい。これより、トータルの大当りの消化時間も第1特定遊技状態より第2特定遊技状態の方が短くなる。また、トータルのラウンド数は、第1特定遊技状態より第2特定遊技状態の方が多くなってもよい。   In addition, as shown in FIG. 40, the large winning opening (the first large winning opening formed by the first special variable winning ball device 7A, and the second special variable winning ball device 7B are controlled to the open state in the big hit gaming state A plurality of second winning prize openings to be formed may be provided, and an advantageous winning period of the specific gaming state may be varied by changing the big winning prize openings to be opened according to the big hit type. For example, as shown in FIG. 40, when the first large winning opening is provided on the right side of the game area and the second large winning opening is provided below the center of the game area, the game ball is made to win the second large winning opening. In order to fire the game ball by hitting the left and to win the game ball to the first big winning opening, the game ball is fired by hitting the right. Generally, when firing the game ball by hitting left, the game ball is easily scattered by an obstacle such as a nail provided on the left side of the play area, and the second big winning opening provided in the center lower side of the game area The percentage of winning game balls is low. On the other hand, when firing the game ball by hitting the right, the game ball is less likely to scatter to the first large winning opening provided on the right side of the gaming area, and the gaming ball wins the first large winning opening The proportion will be high. Furthermore, there may be a structure in which the game ball hit to the right does not win a prize winning opening provided at the lower center of the gaming area. Therefore, in the pachinko gaming machine 1001 shown in FIG. 40, the ratio at which the game ball wins to the second large winning opening opened by the right hitting is to the first large winning opening opened by the left hitting. Is higher than the rate of winning a prize. In this case, a round game in which the second large winning opening is opened in the first specified gaming state is performed, and a round game in which the first large winning opening is opened in the second specified gaming state is performed. You may As a result, the total jackpot digestion time is also shorter in the second specified gaming state than in the first specified gaming state. Also, the total number of rounds may be greater in the second specified gaming state than in the first specified gaming state.

また、第1特定遊技状態より第2特定遊技状態の方がラウンド間のインターバル時間が短くなっており、トータルの大当りの消化時間も第1特定遊技状態より第2特定遊技状態の方が短くなっていてもよい。   Also, the interval time between rounds in the second specific gaming state is shorter than in the first specific gaming state, and the total jackpot digest time is also shorter in the second specific gaming state than in the first specific gaming state. It may be

また、大当り遊技状態において開放状態に制御する大入賞口を2つ設ける場合、一方の大入賞口のみに、遊技球が通過した場合に大当り遊技状態終了後に確変状態に制御する特定領域を設けるようにしてもよい。このようにすることで、開放する大入賞口に応じて、確変大当り(大当り遊技状態後に確変状態に制御され得る大当り)を設けることができる。このような場合であって、例えば、7ラウンドの大当り遊技状態の6、7ラウンド目において、特定領域のある大入賞口を開放する大当り種別を設けてもよい。そして、6、7ラウンド目においては、特定領域のある大入賞口を狙うことを指示する演出や特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出を実行するようにして、楽曲を再生できるラウンドが実質5ラウンドとなる場合には、5ラウンド目までに楽曲を再生するための制御に本願発明を適用してもよい。   Also, when providing two large winning openings to be controlled in the open state in the big hit gaming state, only one of the large winning openings is provided with a specific area to be controlled in the positive changing state after the big hitting gaming state ends when the game ball passes. You may By doing this, it is possible to provide a probability variation big hit (a big hit that can be controlled to a probability variation state after a big hit gaming state) according to the big winning opening to be opened. In such a case, for example, in the sixth and seventh rounds of the seventh round of the jackpot gaming state, a jackpot type may be provided in which a special winning opening with a specific area is opened. Then, in the sixth and seventh rounds, it is possible to reproduce music by executing an effect instructing aiming at a large winning opening with a specific area and an effect notifying that the gaming ball has passed the specific area. In the case where substantially five rounds are present, the present invention may be applied to control for reproducing music by the fifth round.

上記実施の形態では、図36、図37に示すように、「15R確変A」(第1特定遊技状態)と「15R確変A」よりも有利な期間が短い「5R確変」(第2特定遊技状態)とにおいて、共通の音声制御データを用いて共通の楽曲(楽曲A)を再生可能であるとともに、第2特定遊技状態においては、楽曲の再生開始タイミングを異ならせることで、第2特定遊技状態においても共通の楽曲の主要部分(聞かせたい部分)を再生することができるようになっていた。楽曲(音声制御データ)の再生を開始させるタイミングを異ならせるとは、上記実施の形態のように、一連の遊技(可変表示開始から大当り遊技状態の終了まで等)の時系列上のタイミングを異ならせるものに限定されず、楽曲(音声制御データ)における再生開始ポイント(タイミング)を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2特定遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時に、楽曲(音声制御データ)における1番(Aメロ)の開始ポイントから再生を開始するようにしてもよい。即ち、本願発明における、「タイミング」とは、変動開始や大当りの開始を起点とするタイミング、及び、所定の長さの音声制御データ(時系列データ)の始まりを起点とするタイミングを含む概念である。   In the above embodiment, as shown in FIG. 36 and FIG. 37, “5R definite variation” (second specific variation) in which the period advantageous to “15R definite variation A” (first specific gaming state) and “15R definite variation A” is short In the state, the common music (music A) can be reproduced using the common voice control data, and in the second specified gaming state, the second specified game is performed by making the reproduction start timing of the music different. Even in the state, it was possible to reproduce the main part of the common music (the part to be told). Different timing to start playing music (voice control data) means that the timing on the time series of a series of games (from the start of variable display to the end of the big hit gaming state, etc.) is different as in the above embodiment. The reproduction start point (timing) in the music (sound control data) may be made different. For example, in the second specific gaming state, reproduction may be started from the start point of the first (A melody) in the music (voice control data) at the start of the big hit gaming state. That is, in the present invention, “timing” is a concept including timing that starts from the start of fluctuation or the start of a big hit, and timing that starts from the start of voice control data (time series data) of a predetermined length. is there.

また、共通の楽曲の音声制御データとして、フルコーラス版(イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ(1番)、Aメロ、Bメロ、サビ(2番)、Aメロ、Bメロ、サビ(3番))と、短縮版(Aメロ、Bメロ、サビ(1番のみ))と、を設けて、第1特定遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時に、フルコーラス版の音声制御データの再生を開始し、第2特定遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時に、短縮版の音声制御データの再生を開始するようにしてもよい。また、共通の楽曲は、同じ歌詞であっても、歌い手(例えば男と女)が異なるものであってもよいし、テンポや曲調が異なるアレンジされたものであってもよい。   In addition, as voice control data of common music, full chorus version (intro, A mer, B mer, Sabi (No. 1), A mer, B mer, Sabi (No. 2), A mer, B mer, Sabi (3 No.) and a short version (A-Mero, B-Mero, Sabi (only No. 1)), and in the first specific gaming state, at the start of the jackpot gaming state, the voice control data of the full chorus version The reproduction may be started, and in the second specific gaming state, the reproduction of the voice control data of the short version may be started at the start of the big hit gaming state. Also, the common music may be the same lyrics, or different singers (for example, male and female), or may be arranged with different tempos and tunes.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the gaming ball having passed (entered) the first starting winning opening, and the game having passed (entering) the second starting winning opening It has been described that the special drawing game using the second special drawing is executed based on the detection of the ball. However, the present invention is not limited to this, and the special drawing game using the common special symbol is executed regardless of which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball passes (enters) It may be

また、2種(いわゆる羽根物)や3種(いわゆる権利物)のパチンコ遊技機に、本願発明を適用してもよい。2種のパチンコ遊技機に、本願発明を適用する場合には、小当りで大入賞口が開放して遊技球が特定領域を通過して大当りとなる流れの中で(特に小当りの開放から大当りとなるまでの期間が短い場合など)に、小当りとなる可変表示中に、大当り遊技状態において出力する楽曲の再生を音量0で開始し、遊技球が特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されるタイミング等で通常音量に変更するようにしてもよい。また、大当り遊技状態の有利な期間に応じて、楽曲(音声制御データ)における再生開始ポイント(タイミング)を異ならせるようにしてもよいし、共通の楽曲の音声制御データ(フルコーラス版、短縮版等)を切り換えるようにしてもよい。   Further, the present invention may be applied to two types (so-called feathers) and three types (so-called right articles) of pachinko machines. In the case of applying the present invention to two types of pachinko gaming machines, the large winning opening is opened in the small hit, and the game ball passes through the specific area and becomes the big hit (especially from the opening of the small hit) When the period until the big hit is short) etc., during the variable display to be the small hit, playback of the music output in the big hit gaming state is started at volume 0, the gaming ball passes the specific area, and the big hit gaming state It may be changed to the normal volume at the timing of being controlled. In addition, depending on the advantageous period of the jackpot gaming state, the reproduction start point (timing) in the music (voice control data) may be made different, or the voice control data of the common music (full chorus version, short version) Etc.) may be switched.

また、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンに本願発明を適用してもよい。例えば、有利状態として、有利な期間が短い第1有利状態(4回入賞または6ゲーム消化で終了の大当り(レギュラーボーナス)、)有利な期間が長い第2有利状態(第1有利状態を3回実行する大当り(ビッグボーナス)、)とで共通の楽曲を再生する際に、上記実施の形態のパチンコ遊技機と同様に、第1有利状態となる前から楽曲(共通の楽曲)を再生する制御を実行するようにしてもよい。なお、スロットマシンの有利状態は、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)等であってもよい。また、有利状態の有利な期間に応じて、楽曲(音声制御データ)における再生開始ポイント(タイミング)を異ならせるようにしてもよいし、共通の楽曲の音声制御データ(フルコーラス版、短縮版等)を切り換えるようにしてもよい。   Also, the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and may be applied to slot machines. For example, as an advantageous state, a first advantageous state (a four-time winning or a six-game game ending big hit (regular bonus)) having a short advantageous period is a second advantageous state (a first advantageous state is three times) having a long advantageous period. As in the pachinko gaming machine of the above embodiment, when playing back a common song with a big hit (a big bonus) to be executed, control to play the song (common song) before the first advantageous state is achieved. May be performed. The advantageous state of the slot machine may be RT (replay time), AT (assist time), ART (assist replay time) or the like. Also, the playback start point (timing) of the music (voice control data) may be made different according to the advantageous period of the advantageous state, or the voice control data of the common music (full chorus version, shortened version, etc. ) May be switched.

また、上記実施の形態では、大当り(5R確変や15R確変B)となる可変表示の実行中に共通の楽曲の再生を開始するようにしていたが、大当り(5R確変や15R確変B)となる可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に共通の楽曲の再生を開始するようにしてもよい。例えば、大当り(5R確変や15R確変B)となることが先読み判定された場合であって、変動時間が保留数によらず変わらない遊技機である場合や、変動時間が保留数によらず変わらない可変表示パターンがターゲットまで続く場合に、そのような制御を実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the common music is started to be reproduced during the execution of the variable display that is a big hit (5R positive variation or 15R positive variation B), but it becomes a big hit (5R positive variation or 15R positive variation B) The common music may be started to be reproduced during the execution of the variable display which is performed prior to the variable display. For example, in the case where it is determined that the big hit (5R positive variation or 15R positive variation B) is prefetched and the fluctuation time is a gaming machine that does not change regardless of the number of reservations, or the fluctuation time changes regardless of the number of reservations Such control may be performed when no variable display pattern continues to the target.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, one change is made when the change is started in order to notify the effect control board (sub side) of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-links. Although an example in which the pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the main board (main side) is before reaching reach (if it does not reach, such as presence or absence of pseudo run, presence or absence of slip effect in the first command) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop.

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and a specific fluctuation mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid-out game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game Although it was a gaming machine, using the frequency which is the gaming value of the size specified from the recorded information of the game recording medium such as a prepaid card or a membership card, the game score for giving use for the game is given The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score given by winning a game. Can.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided to perform variable display of plural types of identification information that can be identified respectively, and to display the display result. It is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result defined in advance is displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine The game is performed by driving the game ball enclosed in the game area into the game area, the game score is subtracted according to the game ball being thrown, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may be provided for reading out the record information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
楽曲を再生する制御を行う再生手段を備え、
前記有利状態として、第1有利状態と、当該第1有利状態より有利な期間が短い第2有利状態と、を含み、
前記再生手段は、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態を開始するときに共通の楽曲を再生可能であって、
前記第1有利状態に制御されるときと前記第2有利状態に制御されるときとで前記共通の楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせ
前記共通の楽曲の楽曲データは、第1のタイミングを起点とする第1再生部分と、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングを起点とする第2再生部分と、で構成され、
前記再生手段は、前記第2有利状態を開始するときに、前記第2再生部分から前記共通の楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls an advantageous state for a player based on the establishment of a predetermined condition.
A reproduction means for controlling reproduction of the music;
The above-mentioned advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state in which the time period advantageous to the first advantageous state is short.
The reproduction means is
A common song can be played when starting the first advantageous state and the second advantageous state,
The timing to start the reproduction of the common music is made different between when it is controlled to the first advantageous state and when it is controlled to the second advantageous state ,
The music data of the common music includes a first reproduction portion starting from a first timing, and a second reproduction portion starting from a second timing after the first timing,
A game machine characterized in that the reproduction means reproduces the common music from the second reproduction portion when starting the second advantageous state .
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記再生手段は、可変表示を実行中に出力される音声と、前記共通の楽曲と、を異なるチャンネルを使用して再生する
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
A variable display means for performing variable display,
The gaming machine according to claim 1 , wherein the reproduction means reproduces the sound output during execution of variable display and the common music using different channels.
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