JP5554043B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5554043B2 JP5554043B2 JP2009237787A JP2009237787A JP5554043B2 JP 5554043 B2 JP5554043 B2 JP 5554043B2 JP 2009237787 A JP2009237787 A JP 2009237787A JP 2009237787 A JP2009237787 A JP 2009237787A JP 5554043 B2 JP5554043 B2 JP 5554043B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- big hit
- value
- game
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 554
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 538
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 531
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 93
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 133
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 107
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 60
- 230000008859 change Effects 0.000 description 56
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 36
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 26
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 24
- 238000013461 design Methods 0.000 description 22
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 21
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 18
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 17
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 16
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 12
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 12
- 230000004044 response Effects 0.000 description 12
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 11
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 8
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 7
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 5
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 3
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000013075 data extraction Methods 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 2
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000004321 preservation Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態に制御し、特定遊技状態において、可変入賞装置を遊技者にとって有利な第1状態に制御した後、可変入賞装置を遊技者にとって不利な第2状態に制御する処理を所定回繰り返す遊技機に関する。 The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. When the predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal state, and is variable in the specific gaming state. The present invention relates to a gaming machine in which a winning device is controlled to a first state advantageous to a player and then a process of controlling the variable winning device to a second state disadvantageous to the player is repeated a predetermined number of times.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、遊技効果を高めるために、大当り遊技状態の開始時から終了時まで一連の楽曲(歌詞がある場合を含む。)を出力する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, there is a gaming machine that outputs a series of music (including the case where lyrics are present) from the start to the end of the big hit gaming state in order to enhance the gaming effect (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、大当り遊技中の表示演出等と楽曲とを連動させた演出を行うことはできるが、あらかじめ決められている楽曲を大当り遊技中に出力するだけなので、遊技者にとっては単調な演出であり、遊技の興趣はさほど高められてはいない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、特定遊技状態において楽曲を出力する遊技機において、楽曲による演出効果をより高くして、遊技の興趣をより向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to further enhance the entertainment of a game by further enhancing the effect of the music in a gaming machine that outputs music in a specific gaming state.
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)が成立したときに識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に、あらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技状態を通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、該特定遊技状態において、可変入賞装置(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20)を遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、開放状態)に制御した後、該可変入賞装置を遊技者にとって不利な第2の状態(例えば、閉鎖い状態)に制御する処理を所定回繰り返す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて演出装置を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、特定遊技状態において出力する一連の楽曲を選択する楽曲選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS873の処理を実行する部分)と、特定遊技状態において楽曲選択手段が選択した楽曲の進行に合わせて、可変入賞装置を第1の状態に制御する可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS404,S422,S426の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS1093〜S1905の処理を実行する部分)とを備え、演出制御手段は、リーチ演出選択手段と、リーチ演出選択手段が選択したリーチ演出にもとづいてリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、リーチ演出を含む変動パターンに応じたプロセステーブルを選択した後、ステップS8103〜S8105の処理を実行する部分)とを含み、リーチ演出実行手段は、リーチ演出(例えば、スーパーリーチにおけるリーチ演出)に所定の楽曲を使用する場合には、いずれの楽曲を使用するときにも同じ期間(例えば、13秒)でリーチ演出を実行し、リーチ演出選択手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果にならない場合には、可変入賞装置が第1の状態に制御される期間が他の特定遊技状態に比べて長い特定遊技状態に応じて楽曲選択手段により選択される特定の楽曲(例えば、速いテンポの曲A,曲D)と同種類の楽曲を使用するリーチ演出を、他の種類のリーチ演出に比べて低い割合で選択する(図45参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者はいずれの種類の楽曲が出力されるのかについて関心を持つようになり、また、特定遊技状態において得られる価値が楽曲の進行に応じて変化するので、楽曲によって遊技の興趣をより向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined game using a game medium, and executes a variable display start condition (for example, variable display of either the first special symbol or the second special symbol). A variable display unit that starts variable display of identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) and derives and displays the display result when the game is not performed and is not a big hit gaming state) (For example, when a predetermined display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the first
According to such a configuration, the player becomes interested in what kind of music is output, and the value obtained in a specific gaming state changes according to the progress of the music, so the music Can improve the fun of the game.
特定遊技状態として、可変入賞装置を第1の状態と第2の状態とに制御する状態制御パターンが異なる複数種類の特定遊技状態があり(図10および図30,図31参照)、複数種類の特定遊技状態から、制御する特定遊技状態の種類を選択する特定遊技状態選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS72の処理を実行する部分)を備え、楽曲選択手段は、特定遊技状態選択手段が選択した種類の特定遊技状態に応じた楽曲を選択する(図50におけるステップS873参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、楽曲の違いに応じて特定遊技状態において得られる価値が異なるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
As the specific gaming state, there are a plurality of types of specific gaming states with different state control patterns for controlling the variable winning device between the first state and the second state (see FIGS. 10, 30, and 31). Specific game state selection means for selecting the type of specific game state to be controlled from the specific game state (for example, a part for executing the processing of step S72 in the game control microcomputer 560), the music selection means includes the specific game The music may be selected according to the specific game state of the type selected by the state selection means (see step S873 in FIG. 50).
According to such a configuration, since the value obtained in the specific game state differs depending on the difference in music, the interest of the game can be further improved.
特定遊技状態選択手段が、可変入賞装置が第1の状態に制御される期間が他の特定遊技状態に比べて短い特定遊技状態(例えば、「確変大当りA」)を選択した場合に、選択された当該特定遊技状態が終了した後、演出モードを特定のモードに移行させる演出モード変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS887の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態において得られる価値が少なくても、所定の遊技価値が付与される可能性があることから、遊技者の遊技意欲が減退することを防止できる。
Selected when the specific game state selection means selects a specific game state (for example, “probability big hit A”) in which the period during which the variable winning device is controlled to the first state is shorter than other specific game states. In addition, after the specific gaming state is ended, there may be provided an effect mode changing means (for example, a part for executing the process of step S887 in the effect control microcomputer 100) for shifting the effect mode to the specific mode.
According to such a configuration, even if the value obtained in the specific gaming state is small, there is a possibility that a predetermined gaming value is given, so that it is possible to prevent the player's gaming motivation from decreasing.
識別情報の可変表示中のリーチ演出の種類を選択するリーチ演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS823の処理を実行する部分)を備え、リーチ演出選択手段は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となり、当該識別情報の可変表示が終了した後に制御される特定遊技状態において楽曲が使用される場合に、特定遊技状態において使用される楽曲と同種類の楽曲を使用するリーチ演出の種類を選択する(図45および図30,図31参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の開始から特定遊技状態までの演出において遊技者が違和感を抱くことを防止できるとともに、可変表示中において、特定遊技状態が発生することの遊技者の期待感と特定遊技状態において得られる価値に対する遊技者の期待感を高くすることができる。
Reach effect selection means for selecting the type of reach effect during the variable display of the identification information (for example, the part that executes the process of step S823 in the effect control microcomputer 100) is provided. When the display result of the variable display becomes the specific display result and the music is used in the specific game state controlled after the variable display of the identification information is finished, the music of the same type as the music used in the specific game state is selected. The type of reach effect to be used may be selected (see FIGS. 45, 30, and 31).
According to such a configuration, the player can be prevented from feeling uncomfortable in the production from the start of the variable display to the specific game state, and the player's expectation that the specific game state will occur during the variable display. It is possible to increase the player's expectation on the value obtained in the specific gaming state.
始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データを抽出し、抽出した数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として保留記憶手段に記憶させる数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS214A,S214Bの処理を実行する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データ抽出手段が抽出した数値データが所定の判定値に合致するか否かを判定する始動時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS221A,S221Bの処理を実行する部分)と、始動時判定手段による判定結果にもとづいて、始動時判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、楽曲を使用するリーチ演出を含む特定の可変表示パターンにより可変表示が実行されることを遊技機に設けられている演出装置で予告する予告演出を行う予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8108の処理を実行する部分)とを備え、楽曲は、特定遊技状態においても使用される楽曲であり(図45および図30,図31参照)、特定の可変表示パターン(例えば、スーパーリーチの変動パターン)に対して保留記憶の数に関わらず共通の数値範囲の判定値(例えば、235〜241)が設定され、該特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して保留記憶の数に応じて数値範囲が異なる判定値が設定された複数の判定値テーブル(例えば、図12に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134B)を備え、数値データ抽出手段は、数値データとして、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば、変動パターン種別判定用乱数)を抽出し、始動判定手段は、可変表示決定用乱数が判定値テーブルに設定されている所定の判定値としての共通の数値範囲の判定値に合致するか否かを判定する始動時可変表示パターン判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS232の処理を実行する部分)を含み、予告演出実行手段は、始動時可変表示パターン判定手段により可変表示決定用乱数が共通の数値範囲の判定値に合致すると判定されたことを条件に、所定の予告演出を実行する(例えば、入賞時判定結果コマンド1〜入賞時判定結果コマンド3のいずれかを受信したことにもとづいて連続予告演出を開始する:図38におけるステップS6005および図39参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定の可変表示の種別に対する予告演出を確実の実行できるとともに、可変表示の作動率が低下することを防止することができる。
Numerical data is extracted when the game medium passes through the starting area, and numerical data extraction means (for example, a game control microcomputer 560) that stores the extracted numerical data in the reserved storage means as the reserved storage up to a predetermined upper limit number. In step S214A and S214B), and a start for determining whether or not the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches a predetermined determination value when the game medium passes through the start area. Time determination means (for example, the part that executes the processing of steps S221A and S221B in the game control microcomputer 560) and the game subject to determination by the start time determination means based on the determination result by the start time determination means In variable display executed before the start condition of variable display based on the passage of the medium is satisfied A notice effect execution means (for example, a microcomputer for effect control) that performs a notice effect in which the effect device provided in the gaming machine notifies that the variable display is executed by a specific variable display pattern including a reach effect that uses music. 100 is a part that executes the process of step S8108), and the music is a music that is also used in the specific gaming state (see FIGS. 45, 30, and 31), and a specific variable display pattern (for example, A determination value (for example, 235 to 241) in a common numerical range is set for the super-reach variation pattern) regardless of the number of reserved storages, and reserved storage is performed for variable display patterns other than the specific variable display pattern. A plurality of determination value tables in which determination values having different numerical ranges according to the number of values are set (for example, the fluctuation pattern at the time of loss shown in FIG. Numerical value extraction means extracts variable display determination random numbers (for example, variation pattern type determination random numbers) for determining variable display patterns of identification information as numerical data. The start determination means determines whether or not the variable display determination random number matches a determination value in a common numerical value range as a predetermined determination value set in the determination value table. For example, the
According to such a configuration, it is possible to reliably execute a notice effect for a specific variable display type, and it is possible to prevent the operating rate of variable display from being lowered.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Set to a value.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。
In the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれにおいて使用される飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンが使用可能である。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA21〜ノーマルA22、スーパーA31〜スーパーA34の変動パターンが使用可能である。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing decorative pattern variation patterns used when the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an outlier pattern. It is. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a variation pattern of non-reach A11 to non-reach A14 can be used as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”, variation patterns of normal A21 to normal A22 and super A31 to super A34 can be used.
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。しかし、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい(ただし、停止図柄が大当り図柄になることはない。)。その場合には、変動時間が長い非リーチA14を特殊演出の変動パターンにすることが好ましい。「滑り」は、演出表示装置9における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち例えば2つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
In this embodiment, the variation patterns of non-reach A11 to non-reach A14 that are not accompanied by reach effects are so-called normal variation patterns. However, a variation pattern of special effects such as “sliding” and “pseudo-ream” may be used (however, the stop symbol does not become a big hit symbol). In that case, it is preferable that the non-reach A14 having a long variation time is used as a variation pattern for special effects. “Slip” is displayed in such a manner that a decorative symbol is temporarily stopped and displayed in, for example, two symbol display areas of the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the
また、スーパーリーチA31〜A34におけるリーチ演出期間は13秒で共通である。 Moreover, the reach production period in the super reach A31 to A34 is 13 seconds in common.
図7は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に使用される飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA21〜ノーマルA22、スーパーA31〜スーパーA34の変動パターンが使用可能である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols used when the variable display result becomes a big hit symbol. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal A21-normal A22 and super A31-super A34 variation patterns can be used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols is a big hit symbol. is there.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: Determines the type (classification) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 4: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数(ランダム2)、および(4)の普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図9は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図9左欄)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図9右欄)とがある。通常時大当り判定テーブルには、図9の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。なお、図9に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「通常大当りD」、「通常大当りE」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
「確変大当りA」は、大当り遊技が8ラウンドで構成されている。すなわち、大当り遊技中に大入賞口が8回(8ラウンド:8R)開放状態(遊技者にとって有利な第1状態に相当)に制御されるような大当りである。また、各ラウンドの開放時間が5秒まで許容される。「確変大当りB」および「通常大当りB」は、大当り遊技が8ラウンドで構成されているが、すなわち、大当り遊技中に大入賞口が8回開放状態に制御されるが、各ラウンドの開放時間が12秒まで許容されるような大当りである。 The “probable big hit A” has eight rounds of big hit games. That is, the big hit is such that the big winning opening is controlled to be opened eight times (eight rounds: 8R) (corresponding to a first state advantageous to the player) during the big hit game. Also, the open time of each round is allowed up to 5 seconds. The “probable big hit B” and “ordinary big hit B” consist of eight rounds of the big hit game, that is, the big winning opening is controlled to be opened eight times during the big hit game, but the opening time of each round Is a big hit that is allowed up to 12 seconds.
「確変大当りC」および「通常大当りC」は、大当り遊技が8ラウンドで構成されているが、すなわち、各ラウンドにおいて、大入賞口が3回開放状態に制御され(計24回開放状態に制御される。)、各開放状態における開放時間が5秒まで許容されるような大当りである。「確変大当りD」および「通常大当りD」は、大当り遊技が12ラウンドで構成されている。すなわち、大当り遊技中に大入賞口が12回開放状態に制御される。また、各ラウンドの開放時間が5秒まで許容される。 The “probable big hit C” and “ordinary big hit C” consist of eight rounds of the big hit game. That is, in each round, the big winning opening is controlled to be opened three times (controlled to be opened 24 times in total). The jackpot is such that the open time in each open state is allowed up to 5 seconds. The “probable jackpot D” and “normal jackpot D” consist of 12 rounds of the jackpot game. In other words, the big prize opening is controlled to be opened 12 times during the big hit game. Also, the open time of each round is allowed up to 5 seconds.
「確変大当りE」および「通常大当りE」は、大当り遊技が16ラウンドで構成されている。ただし、最初の12ラウンドでは開放時間が5秒まで許容され、後の4ラウンドでは開放時間が12秒まで許容される。 The “probable big hit E” and the “normal big hit E” have 16 rounds of big hit games. However, the opening time is allowed up to 5 seconds in the first 12 rounds, and the opening time is allowed up to 12 seconds in the later 4 rounds.
以上のように、この実施の形態では、大入賞口(特別可変入賞球装置20)を第1の状態と第2の状態(例えば、閉鎖状態)とに制御する状態制御パターンが異なる複数種類の大当り遊技状態(特定遊技状態)があり、大当りにする場合には、CPU56は、抽選によって、いずれの大当り遊技状態にするのかを決定する。すなわち、いずれの種類の大当りにするのかを決定する。
As described above, in this embodiment, a plurality of types of state control patterns for controlling the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) between the first state and the second state (for example, the closed state) are different. When there is a big hit gaming state (specific game state) and the big hit is made, the
また、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」の場合には、特別図柄の停止図柄は、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であり、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「通常大当りD」、「通常大当りE」の場合には、特別図柄の停止図柄は、「2」、「4」、「6」、「8」である。大当りにしない場合には、、特別図柄の停止図柄は、「−」である。 In addition, in the case of “probable big hit A”, “probable big hit B”, “probable big hit C”, “probable big hit D”, and “probable big hit E”, the special symbol stop symbols are “1”, “3”. , “5”, “7”, “9”, and in the case of “normal big hit B”, “normal big hit C”, “normal big hit D”, “normal big hit E”, the stop symbol of the special symbol is “2”, “4”, “6”, “8”. When the big hit is not made, the stop symbol of the special symbol is “−”.
なお、図10に示された大当りの種類は一例であって、図10に示された大入賞口の開放態様とは異なる態様の大当りを規定してもよい。また、この実施の形態では、通常大当りにする場合と確変大当りにする場合とで共通の大入賞口の開放態様が用いられるが、通常大当りにする場合の開放態様と確変大当りにする場合の開放態様とを別にしてもよい。通常大当りにする場合の開放態様と確変大当りにする場合の開放態様とを別にする場合には、通常大当りにする場合に比べて、確変大当りにする場合には、遊技者にとって有利な開放態様が選択される割合を高くしてもよい。なお、有利な開放態様は、例えば、大当り遊技中の大入賞口の総開放時間が長い態様や、大当り遊技中のラウンド数が多い態様である。 Note that the type of jackpot shown in FIG. 10 is an example, and a jackpot of a mode different from the mode of opening the jackpot shown in FIG. 10 may be defined. In this embodiment, a common big opening opening mode is used for both the normal jackpot and the probable jackpot, but the open mode for the normal jackpot and the open for the probable jackpot. The aspect may be different. When the release mode for the normal jackpot and the release mode for the probability variable jackpot are separate, the release mode that is advantageous to the player in the case of the probability jackpot compared to the normal jackpot The selected ratio may be increased. In addition, an advantageous opening mode is, for example, a mode in which the total opening time of the big winning opening during the jackpot game is long or a mode in which the number of rounds during the jackpot game is large.
また、この実施の形態では、ラウンド数が異なる複数種類の開放態様があるが、大当りの種別(大当りの種類)によらずラウンド数を同じにして、1ラウンドにおける大入賞口の開放回数や開放時間を変えて、複数の開放態様を実現してもよい。例えば、各ラウンド1回開放の16ラウンドの開放態様と、各ラウンド2回開放の16ラウンドの開放態様とを用意し、大当り遊技中の総開放回数が2倍になっている(各ラウンド2回開放の場合)ように見せかけるようにしてもよい。また、突然確変大当りや小当りもある場合には、それらにもとづく大当り遊技または小当り遊技のラウンド数も16ラウンドにするようにしてもよい。 Also, in this embodiment, there are a plurality of types of opening modes with different numbers of rounds, but the number of rounds and the number of times of opening a big prize opening in one round are made the same regardless of the type of jackpot (type of jackpot) A plurality of opening modes may be realized at different times. For example, a 16-round opening mode with each round being opened once and a 16-round opening mode with each round being opened twice are prepared, and the total number of times of opening during the jackpot game is doubled (2 times per round) You may make it look like this. In addition, when there are suddenly probable big hits or small wins, the number of rounds of big hit games or small hit games based on them may be 16 rounds.
また、この実施の形態では、第1始動入賞が生じたときも第2始動入賞が生じたときも同じ大当り種別判定テーブルを使用するが、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。その場合、第1始動入賞が生じたときの大当り種別の選択割合(振り分け方)と第2始動入賞が生じたときの大当り種別の選択割合(振り分け方)とは異なるが、第1始動入賞が生じたときに比べて、第2始動入賞が生じたときの方が遊技者にとって有利な開放態様が選択される割合を高くしてもよいし、遊技者にとって不利な開放態様が選択される割合を高くしてもよい。 In this embodiment, the same jackpot type determination table is used when the first start prize is generated and when the second start prize is generated, but the first start prize and the second start prize are determined. Different jackpot type determination tables may be used when they occur. In that case, the selection ratio (how to distribute) of the big hit type when the first start winning occurs is different from the selection ratio (how to distribute) of the big hit type when the second starting winning occurs, but the first start winning is The rate at which the release mode that is advantageous to the player is selected when the second start prize is generated may be higher than the rate at which the second start prize is generated, or the rate at which the release mode that is disadvantageous to the player is selected May be raised.
また、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りを用いてもよい。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, it may be configured to control to a small hit gaming state different from the big hit gaming state. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Also, suddenly probable big hits may be used. Suddenly promising big hit is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be small (for example, two opening for 0.1 seconds), but the opening time of the big winning opening is extremely short, And, it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to the probability change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly became a probability change state by doing so). In other words, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
また、突然確変大当りを使用する場合には、大当り種別判定テーブルに突然確変大当りに対応する判定値が設定されるが、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで異なる大当り種別判定テーブルを使用するように構成されているときには、第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。また、判定値が設定されていても、第1始動入賞が生じたときに使用されるテーブルに比べて、判定値数を少なくするようにしてもよい。第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態(第2始動口14が開放されやすい)における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when sudden probability variation big hit is used, a judgment value corresponding to sudden probability variation big hit is set in the big hit type judgment table, but when the first start winning occurs and when the second starting winning occurs. When configured to use a different jackpot type determination table, the determination value corresponding to the sudden probability change jackpot may not be set in the table used when the second start winning is generated. Even if the determination value is set, the number of determination values may be reduced as compared with the table used when the first start winning is generated. In the table used when the second start winning is generated, if the determination value corresponding to the sudden probability change big hit is not set or a small number of determination values are set, the probability change state (second start) The payout performance in the case where the
図11(A),(B)は、大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type as a random number for variation pattern type determination ( It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on random 3).
各大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマル、スーパーの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit time variation pattern type determination tables 132A and 132B includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for random variation pattern determination (random 3), which is either a normal or super variation pattern type. Corresponding judgment value is set.
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図11(B)に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマル、スーパーの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 The normal big hit variation pattern type judgment table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 11B used when the big hit type is “probable big hit”. In the probability variation big hit variation pattern type determination table 132B shown, assignment of determination values to normal and super variation pattern types is different.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type differs according to the big hit type. Also, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
図12(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 134A and 134B at the time of loss stored in the
はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「201」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられている。また、「202」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。 In the loss variation pattern type determination table 134A, a value in the range of “1” to “201” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. Further, values in the range of “202” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.
また、保留記憶数が「3」,「4」である場合に対応して、「1」〜「221」の範囲の値が非リーチ2に割り当てられている。また、「222」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “3”, “4”, a value in the range of “1” to “221” is assigned to
そして、保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ3に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。 Then, the value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 3 corresponding to the case where the number of stored storage is “5” to “8”. Also, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.
はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「101」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられ、「102」〜「201」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「202」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
In the loss variation pattern type determination table 134B, a value in the range of “1” to “101” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. ”To“ 201 ”are assigned to
また、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。 In addition, a value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 4 corresponding to the case where the number of stored storage is “3” to “8”. Also, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.
図12に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 With the setting as shown in FIG. 12, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, the variable symbol display state of the decorative symbols is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination is made is reduced. In addition, the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。
In this embodiment, whether or not to reach is determined by the fluctuation pattern type determination
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、確変大当りの期待度が高い(図11(A),(B)参照)スーパーの変動パターン種別に対して、保留記憶数がいずれの値であっても、同数の判定値を割り当てられている。よって、CPU56は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。
Further, in this embodiment, in the variation pattern type determination table 134 at the time of loss, the number of pending storages is higher than the variation pattern type of a supermarket with a high expected degree of probability variation (see FIGS. 11A and 11B). Regardless of the value, the same number of determination values are assigned. Therefore, the
図13は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル137を示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル137には、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table 137 stored in the
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 stored in the
はずれ変動パターン判定テーブル138には、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」または「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。 The outlier variation pattern determination table 138 is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type. ”And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is“ reach ”or“ non-reach ”is set.
図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C0A(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C0A(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0A(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C0A (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第1特別図柄の可変表示時と第2特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command. Further, the
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値が「スーパー」に対応する判定値の範囲になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別は「スーパー」であるのかを認識できるとともに、識別情報の表示結果が大当りになるか否かも認識できる。すなわち、入賞時判定結果指定コマンドは、識別情報の表示結果に応じて分けられている。
The command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 21), which will be described later, the
図17は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示すように、入賞時判定1指定コマンド(9501(H))は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞にもとづいて入賞時判定を行ったときの結果が「スーパー」であり、かつ、その始動入賞にもとづいて開始される特別図柄の表示結果がはずれになる場合に送信される演出制御コマンドである。入賞時判定2指定コマンド(9502(H))は、始動入賞にもとづいて入賞時判定を行ったときの結果が「スーパー」であり、かつ、その始動入賞にもとづいて開始される特別図柄の表示結果が通常大当りになる場合に送信される演出制御コマンドである。入賞時判定3指定コマンド(9503(H))は、始動入賞にもとづいて入賞時判定を行ったときの結果が「スーパー」であり、かつ、その始動入賞にもとづいて開始される特別図柄の表示結果が確変大当りになる場合に送信される演出制御コマンドである。入賞時判定4指定コマンド(9504(H))は、始動入賞にもとづいて入賞時判定を行ったときの結果が「スーパー」になることを特定できない場合に送信される演出制御コマンドである。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a winning determination result specifying command. As shown in FIG. 17, the winning
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果コマンドによってスーパーリーチになるか否かを示す情報を送信するが、入賞時判定結果コマンドとして、確変大当り/非確変大当り/はずれを示すコマンドと、変動種別を示すコマンド(共通の判定値の範囲内か否かや、判定値の範囲の境(具体的には、複数の境すなわちしきい値のうちのどのしきい値以下であるかを示す。)を送信してもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、確変大当り/非確変大当り/はずれを示すコマンドにもとづいて予告演出を実行するか否か決定するとともに変動種別を示すコマンドにもとづいて予告演出の種類を決定したり、変動種別を示すコマンドにもとづいて予告演出を実行するか否か決定するとともに確変大当り/非確変大当り/はずれを示すコマンドにもとづいて予告演出の種類を決定する。
In this embodiment, information indicating whether or not a super-reach is achieved by a winning determination result command is transmitted. As a winning determination result command, a probability variation big hit / non-probable big hit / displacement command, A command indicating a type (whether it is within a common determination value range, or a boundary of a determination value range (specifically, a threshold value among a plurality of boundaries, that is, a threshold value). In that case, for example, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15〜図17に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 15, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S308の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S308 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the first
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).
大当り表示処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Jackpot display process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the time during which the
大入賞口開放前処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。
Large winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to cause the
図19は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3:図8参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS214Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム4)も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS215A)。また、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216A)。さらに、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217A)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218A)。合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS219A)。セットされている場合には、そのままステップS211Bに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS220A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS211Bに移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS221A)。
If the value of the special symbol process flag is less than 5, the
この実施の形態では、ステップS219Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合すなわち低ベース状態の場合)にのみステップS221Aの入賞時判定処理が実行される。高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合には第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御されるので、大当り遊技状態中や高ベース状態中に第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りになる可能性を認識できないようにすることによって、大当りになると判定された第1特別図柄の可変表示をストックした状態で第2特別図柄の可変表示を連続して実行されることを防止し、遊技者の射幸心を過度に刺激することを防止することができる。また、この実施の形態では、ステップS220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態でない場合にのみステップS221Aの入賞時判定処理が実行される。
In this embodiment, when the process of step S219A is executed, and there is a start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3:図8参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図20に示すように、第2保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS214Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS215B)。また、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216B)。さらに、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217B)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218B)。合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS221B)。
Further, the
なお、ステップS212A〜219Aの処理とステップS212B〜219Bの処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをRAM55の所定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of step S212A-219A and the process of step S212B-219B by one common routine. In this case, when the
図21は、ステップS221A,S221Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、その始動入賞にもとづく飾り図柄の可変表示の可変表示パターン(変動パターン)を判定する処理である。 FIG. 21 is a flowchart showing the winning determination process in steps S221A and S221B. The determination process at the time of winning is a variable display pattern (variation pattern) of the variable display of the decorative design based on the start winning before the special design and decorative design based on the start winning is actually started. This is a process of determining.
入賞時判定処理において、CPU56は、ステップS214A,S214Bの処理で保存領域に記憶された所定の乱数(具体的には、ランダムRの値、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値を読み出す(ステップS231)。そして、ランダム3の値がはずれ時の変動パターン種別「スーパー」判定値(図12)参照)のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において変動パターン種別が「スーパー」になるか否か(すなわち、スーパーリーチの変動パターンなるか否か)判定する(ステップS232)。ランダム3の値がいずれの判定値にも一致しない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、入賞時判定結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS233)。
In the winning determination process, the
ランダム3の値がいずれかの判定値に一致する場合には、ランダムRの値と大当り判定値とを比較することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示の表示結果が大当り図柄になるか否か判定する(ステップS234)。大当り図柄にならないと判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、入賞時判定結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS235)。
If the value of random 3 matches one of the judgment values, the display result of the variable display to be executed in the future based on the start winning that has occurred is compared with the jackpot judgment value by comparing the random R value with the jackpot judgment value. It is determined whether or not it becomes a symbol (step S234). If it is determined that it will not be a big hit symbol, control is performed to transmit a winning
大当り図柄になると判定した場合には、ランダム2の値と図10に示された大当り種別の判定値とを比較することによって、確変大当りになると判定した場合には(ステップS236)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、入賞時判定結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS237)。確変大当りにならない(通常大当りになる)と判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、入賞時判定結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS238)。
When it is determined that the jackpot symbol will be reached, the
なお、ステップS234の処理では、CPU56は、常に、図9に示された大当りテーブルのうちの通常時大当り判定テーブルを使用する。図9に示すように、確変時大当り判定テーブルにおける判定値の数は通常時大当り判定テーブルにおける判定値の数よりも多いので、入賞時判定処理の実行の遊技状態が確変状態であってステップS234の処理で確変時大当り判定テーブルを使用して大当りになると判定したが、実際に可変表示を開始するときの遊技状態が通常状態であった場合に、ステップS234の処理で使用した乱数(ランダムR)の値に一致する判定値が通常時大当り判定テーブルに存在しないという事態が生じうる。しかし、通常時大当り判定テーブルにおける判定値は、必ず確変時大当り判定テーブルにおける判定値に含まれるので、入賞時判定処理で常に通常時大当り判定テーブルを使用するようにした場合には、入賞時判定処理において大当りになると判定した場合には、実際に可変表示を開始するときにも必ず大当りになると判定される。
In the process of step S234, the
また、図11および図12に示されたように、ランダム3の値が235以上の値である場合には、大当り/はずれに関わらず、また、はずれの場合には保留記憶数の値に関わらず、必ず図変動パターン種別が「スーパー」になる。よって、ステップS232の処理でランダム3の値が235以上になると判定されたときには、実際に保留記憶にもとづく変動が開始されるときに、必ず、スーパーの変動パターン種別に属する変動パターンによって変動が実行される。なお、リーチするか否かを決定した後に変動パターン種別を決定する場合には、保留記憶数が多いときにはリーチすることに判定される割合が低下するので、予告演出の実行割合が極めて低下する可能性があるが、この実施の形態では、変動パターン種別を決定するときにリーチするか否かとリーチの種類が決定されることになるので、予告演出の実行割合が極めて低下するという状況になることを防止できる。 Further, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, when the value of random 3 is a value of 235 or more, regardless of the big hit / losing, and in the case of losing, it depends on the value of the number of reserved memories. The figure variation pattern type is always “super”. Therefore, when it is determined in the process of step S232 that the value of random 3 is 235 or more, the variation is always executed by the variation pattern belonging to the super variation pattern type when the variation based on the reserved storage is actually started. Is done. When determining the variation pattern type after deciding whether or not to reach, the ratio of determining to reach decreases when the number of reserved memories is large, so the execution ratio of the notice effect can be extremely reduced. However, in this embodiment, when the variation pattern type is determined, whether or not to reach and the type of reach are determined, so that the execution ratio of the notice effect is extremely reduced. Can be prevented.
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS52)。第2保留数カウンタの値が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留数カウンタの値が0であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第2保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理(特別図柄の変動)が優先して実行されることになる。つまり、第2保留数カウンタの値が0でない場合には、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されて、第2始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第1始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第2保留数カウンタの値が0であるとき(第2始動入賞にもとづく保留記憶がないとき)に限られる。 By executing the processes of steps S52 to S54, the process (variation of special symbols) based on the hold storage stored in the second hold storage buffer is preferentially executed. That is, if the value of the second hold number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer, and variable display is started based on the hold memory corresponding to the second start winning. It will be. The variable display is started based on the hold memory corresponding to the first start prize only when the value of the second hold number counter is 0 (when there is no hold memory based on the second start prize).
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
以上のように、特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S308の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
As described above, in the special symbol normal process, first, the process is performed on the data indicating “first” indicating that the process is performed on the first
次に、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、ランダムRと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図9参照)とを比較し(ステップS70)、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする(ステップS71)。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS71〜S73の処理を実行しない。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9の右側の数値が設定されているテーブル)を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9の左側の数値が設定されているテーブル)を使用する。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (normal state). Specifically, in the probability changing state, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 9 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated.
また、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、大当りの種別(大当りの種類)を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム2の値に一致する大当り種別判定値(図10参照)に応じた種別に決定する(ステップS72)。
Further, the
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定し、「通常大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」を設定し、「通常大当りE」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」を設定する。また、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」を設定し、「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」を設定し、「確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「07」を設定し、「確変大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」を設定し、「確変大当りE」の場合には大当り種別を示すデータとして「09」を設定する。
Then, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム3に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する(ステップS101)。また、大当り変動パターン判定テーブル(図13参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマルまたはスーパーの部分)を選択する(ステップS102)。
FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
次いで、CPU56は、保存領域からランダム4を読み出し(ステップS103)、ステップS102の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム4の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する(ステップS104)。そして、ステップS105に移行する。
Next, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134B(図12参照)を選択する(ステップS93)。なお、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aを選択し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bを選択する。また、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bにおける合算保留記憶数(合算保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム3の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS94)。なお、ステップS94の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS57の処理で−1される前の値を用いてもよい。
When the big hit flag is not set, the
また、CPU56は、保存領域からランダム4の値を読み出す(ステップS95)。さらに、はずれ変動パターン判定テーブル138(図14参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(非リーチ1、非リーチ2、非リーチ3、非リーチ4、ノーマルまたはスーパーの部分)を選択する(ステップS96)。そして、ランダム4の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS97)。その後、ステップS105に移行する。
Further, the
ステップS105では、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
In step S105, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).
図24は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果10指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別(大当りの種類)に応じた表示結果特定コマンド(表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのいずれか:図15参照)を送信する制御を行う(ステップS112)。なお、大当りの種類は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS114)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。なお、ステップS114の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。
Then, the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。この実施の形態では、大当りの種別と特別図柄の停止図柄とは1対1に対応しているので(図10参照)、ステップS127の処理では、大当り種別バッファに設定されている大当りの種別を示すデータに対応する停止図柄を導出表示する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。なお、CPU56は、特別図柄の停止時柄を導出表示するときに、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させる。
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS135)。なお、ステップS135の処理では、CPU56は、大当りの種別(大当りの種類)に対応するラウンド数に応じた開放回数(図10参照)を開放回数カウンタにセットするが、「確変大当りC」および「通常大当りC」の場合には、全開放回数(24回)を開放回数カウンタにセットする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS145に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS145に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
In step S140, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S145).
図27は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。なお、大入賞口制御タイマには、大入賞口開放中処理において、ラウンド間のインターバル期間(大入賞口を閉鎖している時間)に相当する値がセットされている。
FIG. 27 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドを受信すると演出表示装置9にラウンド数を表示してもよいが、大当りの種別(大当りの種類によってはラウンド数を表示しない場合があってもよい(例えば、確変大当りC,Dの場合や通常大当りC,Dの場合)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各開放状態において大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。なお、ステップS406の処理では、CPU56は、大当りの種別に応じた値(図10参照)を設定する。
In addition, a value corresponding to the maximum time during which the special winning opening can be opened in each open state is set in the special winning opening control timer (step S406). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415). In step S406, the
なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS135の処理で、大当り遊技中における総開放可能回数を開放回数カウンタにセットし、総開放可能回数に応じた回数だけ大入賞口開放前処理と大入賞口開放中処理とが交互に実行されるが、1ラウンドにおいて大入賞口を複数回開放させる場合(「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技が行われる場合)には、ラウンド数に応じた回数だけ大入賞口開放前処理と大入賞口開放中処理とが交互に実行されるようにしてもよい。その場合には、CPU56は、ラウンド中の開放回数を計数するためのラウンド中開放数カウンタも使用する。そして、1ラウンドにおいて大入賞口を複数回開放させる場合(「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技が行われる場合)には、大入賞口開放前処理においてラウンド中開放数カウンタを初期設定し、大入賞口開放中処理において、大入賞口を開放する毎にラウンド中開放数カウンタを更新し(+1または−1する。)、ラウンド中開放数カウンタによって1ラウンドにおける開放回数を計数したら、1ラウンドが終了したとみなして、開放回数カウンタの値を−1するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に応じた値に更新する。ただし、ラウンド中開放数カウンタによって1ラウンドにおける開放回数が計数される前の段階で1ラウンドが終了する場合もある。例えば、1ラウンドにおいて大入賞口を3回開放させる場合に、2回目の開放中に、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が所定個(例えば、10個)に達した場合には、その時点で、そのラウンドは終了する。
In this embodiment, the
また、「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技が行われている場合には、開放回数カウンタとは別に、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためカウンタを使用するようにしてもよい。そのカウンタは、開放回数カウンタの値が「3」減る毎に−1される(大当り遊技が開始されときにそのカウンタの初期値として「8」を設定した場合)。そのように構成した場合には、「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技が行われている場合には、総開放可能回数に応じた回数だけ大入賞口開放前処理と大入賞口開放中処理とが交互に実行される。ただし、例えば、1ラウンドにおいて大入賞口を3回開放させる場合に、2回目の開放中に、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が所定個(例えば、10個)に達した場合には、その時点で、そのラウンドを終了させる(1ラウンド中において1回分開放回数が減る。)。そこで、総開放可能回数に応じた回数だけ大入賞口開放前処理と大入賞口開放中処理とを交互に実行するように制御する場合には、1ラウンドにおいて開放回数が減った分だけ、初期値として総開放可能回数が設定された開放回数カウンタの値を減らしておく。 In addition, when a big hit game based on “probable big hit C” and “normal big hit C” is being performed, a counter is used to count the number of rounds during the big hit game, in addition to the open count counter. Also good. The counter is decremented by 1 every time the value of the number-of-opens counter decreases by “3” (when “8” is set as the initial value of the counter when the big hit game is started). In such a configuration, when the big hit game based on the “probable big hit C” and the “normal big hit C” is performed, the big winning opening opening pre-processing and the large number of times according to the total number of possible open times are performed. The winning opening opening process is executed alternately. However, for example, if the grand prize opening is opened three times in one round, and the number of winning prizes in the big prize opening in that round reaches a predetermined number (for example, 10) during the second opening. At that time, the round is ended (the number of times of opening is reduced by one in one round). Therefore, in the case where control is performed so that the pre-opening process for the big prize opening and the process during the opening of the big prize opening are alternately performed as many times as the total number of possible opening times, the initial amount is reduced by the number of times the number of opening is reduced in one round. The value of the number-of-opening counter in which the total number of times that can be opened is set as a value is reduced.
図28は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。
FIG. 28 is a flowchart showing a special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS422)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS423)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、10)になっているか否か確認する(ステップS425)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S422とS423の判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS426)。そして、入賞個数カウンタの値を0にする(ステップS427)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS428)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS431)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS432)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS433)。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS429)。
When the value of the number-of-releases counter is 0, the
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」〜「09」のいずれかであるか否かを確認することによって判定される。確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。そして、ステップS171に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS168)。また、時短フラグをセットする(ステップS169)。そして、ステップS172に移行する。
If the probability change big hit, the
ステップS171では、CPU56は、時短フラグをセットする。なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
In step S171, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。
Then, the
図30および図31は、大当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。大当り遊技中では、歌曲などの楽曲による演出(一連の楽曲による演出)が実行される。歌曲が使用される場合には、大当り遊技が開始されるときに一曲の頭部分から歌曲の出力が開始される。そして、大当り遊技が終了するときに、その一曲が終了する。すなわち、大当り遊技の進行と歌曲の進行とは同期している。大当り遊技中には、大入賞口が複数回開放されるので、大当り遊技の進行と歌曲の進行とは同期していることから、楽曲の進行に合わせて大入賞口が開放状態に制御されることになる。なお、大当り遊技の進行(具体的には、大入賞口の開放パターン)と歌曲の進行とが同期していれば、大当り遊技が終了タイミングと、一曲が終了するタイミングとは一致していなくてもよい。 30 and 31 are explanatory diagrams showing an example of effects during the big hit game. During the big hit game, an effect by a song such as a song (effect by a series of songs) is executed. When a song is used, the output of the song is started from the head of one song when the jackpot game is started. Then, when the big hit game ends, the one song ends. That is, the progress of the jackpot game and the progress of the song are synchronized. During the big hit game, the big prize opening is opened several times, so the progress of the big hit game and the progress of the song are synchronized, so the big prize opening is controlled to open according to the progress of the song. It will be. If the progress of the big hit game (specifically, the opening pattern of the big prize opening) and the progress of the song are synchronized, the end timing of the big hit game does not coincide with the end timing of one song. May be.
図30(A)に示すように、「確変大当りA」にもとづく大当り遊技中には、曲A(比較的遅いテンポの曲)が使用される。なお、大入賞口への1個の遊技球の遊技球の入賞に応じて15個の景品球が払い出される場合には、5秒間の大入賞口の開放中に平均3個の遊技球の入賞があるとすると、大当り遊技中に、(3×15×8(R))=360個の景品球の払出が期待される。 As shown in FIG. 30A, the song A (a song with a relatively slow tempo) is used during the big hit game based on the “probable big hit A”. In addition, when 15 prize balls are paid out in response to the winning of one game ball at the grand prize opening, an average of three game balls are awarded while the big prize opening is open for 5 seconds. If there is, a payout of (3 × 15 × 8 (R)) = 360 premium balls is expected during the big hit game.
図30(B)に示すように、「確変大当りB」および「通常大当りB」にもとづく大当り遊技中には、曲B(中程度のテンポの曲)が使用される。なお、大入賞口への1個の遊技球の遊技球の入賞に応じて15個の景品球が払い出される場合には、12秒間の大入賞口の開放中に平均8個の遊技球の入賞があるとすると、大当り遊技中に、(8×15×8(R))=960個の景品球の払出が期待される。 As shown in FIG. 30 (B), during the big hit game based on the “probable big hit B” and the “normal big hit B”, the song B (medium tempo song) is used. If 15 prize balls are paid out in response to the winning of one game ball at the grand prize opening, an average of 8 game balls are awarded during the 12-second grand opening. If there is, a payout of (8 × 15 × 8 (R)) = 960 premium balls is expected during the big hit game.
図30(C)に示すように、「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技中には、「確変大当りA」の場合と同様に、曲Aが使用される。ただし、大当り遊技中に、曲Aが3回繰り返される。なお、大入賞口への1個の遊技球の遊技球の入賞に応じて15個の景品球が払い出される場合には、5秒間の大入賞口の開放中に平均3個の遊技球の入賞があるとすると、大当り遊技中に、(3×15×8(R)×3)=1080個の景品球の払出が期待される。 As shown in FIG. 30C, during the big hit game based on the “probable big hit C” and the “normal big hit C”, the song A is used as in the case of the “probable big hit A”. However, the song A is repeated three times during the big hit game. In addition, when 15 prize balls are paid out in response to the winning of one game ball at the grand prize opening, an average of three game balls are awarded while the big prize opening is open for 5 seconds. If there is, a payout of (3 × 15 × 8 (R) × 3) = 1080 premium balls is expected during the big hit game.
「確変大当りA」にもとづく大当り遊技と「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技とを比較すると、「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技において、最初は「確変大当りA」にもとづく大当り遊技の場合と同様の楽曲による演出が実行されるが、曲Aが終了した後、突然に、2回目の曲Aの出力が開始される。そして、2回目の曲Aの出力が開始されたことによって、追加ラウンドが開始されたかのような印象を遊技者に与えることができる。そして、遊技者は、曲Aが終了したときに、再び曲Aが開始されることを強く期待する。 Comparing the big hit game based on “probable big hit A” with the big hit game based on “probable big hit C” and “normal big hit C”, The production of the same music as in the case of the big hit game based on “probable big hit A” is executed, but after the completion of the music A, the output of the second music A is suddenly started. Then, by starting the output of the second song A, it is possible to give the player an impression as if the additional round has started. Then, the player strongly expects that the song A is started again when the song A is finished.
図31(D)に示すように、「確変大当りD」および「通常大当りD」にもとづく大当り遊技中には、曲A(比較的速いテンポの曲)が使用される。なお、大入賞口への1個の遊技球の遊技球の入賞に応じて15個の景品球が払い出される場合には、5秒間の大入賞口の開放中に平均3個の遊技球の入賞があるとすると、大当り遊技中に、(3×15×12(R))=540個の景品球の払出が期待される。 As shown in FIG. 31D, during the big hit game based on “probability big hit D” and “normal big hit D”, the song A (a song with a relatively fast tempo) is used. In addition, when 15 prize balls are paid out in response to the winning of one game ball at the grand prize opening, an average of three game balls are awarded while the big prize opening is open for 5 seconds. If there is, a payout of (3 × 15 × 12 (R)) = 540 premium balls is expected during the big hit game.
図31(E)に示すように、「確変大当りE」および「通常大当りE」にもとづく大当り遊技中には、曲Dが使用される。ただし、第1〜第12ラウンドにおいて、「確変大当りD」および「通常大当りD」の場合と同様に曲Dが出力されるが、第12ラウンドと第13ラウンドとの間のインターバル期間中に、「ヤッホー」という発声がなされ、第13〜第16ラウンドにおいて、第1〜第12ラウンドにおける曲Dのテンポよりも速いテンポで曲Dが出力される。 As shown in FIG. 31E, the song D is used during the big hit game based on the “probable big hit E” and the “normal big hit E”. However, in the first to twelfth rounds, the song D is output in the same way as in the case of “probable big hit D” and “normal big hit D”, but during the interval period between the 12th and 13th rounds, The utterance “Yaho” is made, and in the 13th to 16th rounds, the music D is output at a tempo faster than the tempo of the music D in the 1st to 12th rounds.
すなわち、「確変大当りD」および「通常大当りD」にもとづく大当り遊技と「確変大当りE」および「通常大当りE」にもとづく大当り遊技とを比較すると、第1〜第12ラウンドの楽曲による演出は同じである。しかし、「確変大当りE」および「通常大当りE」にもとづく大当り遊技中には、第12ラウンドが終了した後、「ヤッホー」という発声がなされると、速いテンポの楽曲が出力されつつ、第13〜第16ラウンドが実行される。よって、遊技者は、第12ラウンドが終了したしたときには、「ヤッホー」という発声がなされることを強く期待する。なお、「確変大当りA」、「通常大当りA」、「確変大当りC」および「通常大当りC」にもとづく大当り遊技中の区切りのタイミング(具体的には、第8ラウンド終了時)でも、大当り遊技の継続を報知する役割を果たす所定の発声(この例では、「ヤッホー」という発声)が出力されるようにしてもよい。また、各ラウンドの開放回数が2回である開放態様を用意し、8回目の開放終了時と16回目の開放終了時に所定の発声が出力されるようにしてもよい。
In other words, comparing the jackpot game based on “probability jackpot D” and “normal jackpot D” with the jackpot game based on “probability jackpot E” and “ordinary jackpot E”, the effects of the music in the first to twelfth rounds are the same. It is. However, during the big hit game based on “probable big hit E” and “ordinary big hit E”, after the twelfth round is finished, if the utterance “Yaho” is made, the music with the fast tempo is output, -
なお、大入賞口への1個の遊技球の遊技球の入賞に応じて15個の景品球が払い出される場合には、5秒間の大入賞口の開放中に平均3個の遊技球の入賞があり、12秒間の大入賞口の開放中に平均8個の遊技球の入賞があるとすると、大当り遊技中に、(3×15×12(R)+8×15×4(R))=1020個の景品球の払出が期待される。 In addition, when 15 prize balls are paid out in response to the winning of one game ball at the grand prize opening, an average of three game balls are awarded while the big prize opening is open for 5 seconds. If there is an average of 8 game balls won during the 12-second grand opening, the (3 × 15 × 12 (R) + 8 × 15 × 4 (R)) = Expected to pay out 1020 prize balls.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15〜図17参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図33〜図35は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
33 to 35 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (a
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (a
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を合算保留記憶表示部18cに表示する(ステップS636)。また、RAMに記憶されている合算保留記憶数(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値)を、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数にする(ステップS637)。なお、演出表示装置9に、第1保留記憶表示部の表示領域と第2保留記憶表示部の表示領域とが別に設けられている場合には、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドの受信または第2図柄変動指定コマンドの受信によって特定される方の保留記憶表示部(特別図柄の変動が開始される特別図柄表示器に対応する保留記憶表示部)の表示数を更新する。
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示を1減らす(ステップS639)。また、RAMに記憶されている合算保留記憶数の値を1減らす(ステップS640)。
If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S638), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS641)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS643)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S641), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S642). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S643), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S644).
また、受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS652)。そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS653)。
If the received effect control command is any winning determination result designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に応じた表示と第2保留記憶に応じた表示とが始動入賞の発生順に表示されることになるが、始動入賞の発生順によらず、第1保留記憶に応じた表示と第2保留記憶に応じた表示とを、それぞれ、集中させて表示するようにしてもよい。例えば、[第2保留記憶に応じた表示][第2保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示](合算保留記憶数が5の場合の例)のように並べて表示するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では第2保留記憶にもとづく可変表示が第1保留記憶にもとづく可変表示に優先して実行されるので、優先される方の第2保留記憶を、合算保留記憶表示部18cにおける左側(右側でもよい)に集中させて遊技者が視認しやすいように表示するようにしてもよい。
In this embodiment, in the total hold
図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図36に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、確変確定演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちののいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
連続予告演出決定用乱数SR2は、連続予告演出を実行するか否か決定するための乱数である。リーチ種類決定用乱数SR3は、スーパーリーチ演出における演出の種類(リーチ種類)を決定するための乱数である。 The random number SR2 for determining the continuous notice effect is a random number for determining whether or not to execute the continuous notice effect. The reach type determination random number SR3 is a random number for determining the type of production (reach type) in the super reach production.
なお、この実施の形態では、連続予告演出は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンになることを予告するための演出であり、予告対象の変動よりも前に実行される1つ以上の飾り図柄の変動が実行されているときに行われる演出である。 In this embodiment, the continuous notice effect is an effect for notifying that the fluctuation pattern becomes a super reach fluctuation pattern, and one or more decorative symbols executed before the notice target fluctuation. This is an effect that is performed when the change is performed.
図37は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS800A)。セットされていない場合には、ステップS800Eに移行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
連続予告禁止フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、連続予告禁止期間計測タイマの値を1減算する(ステップS800B)。そして、演出制御用CPU101は、連続予告禁止期間計測タイマがタイムアウトしたら(ステップS800C)、連続予告禁止フラグをリセットし(ステップS800D)、連続予告演出決定処理を実行する(ステップS800E)。連続予告禁止期間計測タイマがタイムアウトしていない場合には、連続予告演出決定処理を実行しない。
When the continuous notice prohibition flag is set, the
ステップS800A〜S800Eの処理が実行されることによって、変動パターンコマンドを受信してから所定期間が経過したときに連続予告禁止フラグがリセットされ、連続予告演出の決定の禁止状態が解除される。また、連続予告決定の禁止期間でない場合にのみ(連続予告禁止フラグがセットされていない場合)、連続予告演出決定処理が実行される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において、例えば、33msごとにタイマ割込がかかって演出制御プロセス処理が実行される場合には、連続予告禁止期間計測タイマの計測を行わずに、変動パターンコマンドを受信した割込内(この場合、変動パターンコマンドを受信してから33ms以内であり、まだ保留記憶数減算指定コマンドを受信していない状態である)であれば、演出制御プロセス処理を一度抜けて次の33ms後のタイマ割込時に実行する演出制御プロセス処理で連続予告演出の決定を行うようにしてもよい。そのようにすれば、タイマの計測処理が不要になり、演出制御用マイクロコンピュータ100の処理負担を軽減することができる。
By executing the processing of steps S800A to S800E, the continuous notice prohibition flag is reset when a predetermined period has elapsed since the change pattern command was received, and the prohibition state for determining the continuous notice effect is canceled. Also, the continuous notice effect determination process is executed only when it is not the prohibition period of the continuous notice determination (when the continuous notice prohibition flag is not set). In the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
Next, the
なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends or when an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing stop of all symbols is received, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803). Update.
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図38は、連続予告演出決定処理(ステップS800E)を示すフローチャートである。連続予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6001)。セットされていない場合には、処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドをリセットし(ステップS6002)、ステップS6003以降の連続予告演出の決定のための処理を実行する。なお、ステップS6002において入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットするときに、セットされていたフラグを特定可能な情報を、例えばレジスタに一時保存する。従って、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生し入賞時判定結果指定コマンドを受信したタイミングで、ステップS6000で入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていることにもとづいて、連続予告演出の決定が行われる。ただし、新たな始動入賞が発生し入賞時判定結果指定コマンドを受信したタイミングが連続予告演出決定の禁止期間であった場合には、禁止期間が終了するまで待ってから(ステップS800A〜S800E参照)、ステップS6000で入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていることにもとづいて、連続予告演出の決定が行われる。
FIG. 38 is a flowchart showing continuous notice effect determination processing (step S800E). In the continuous notice effect determination process, the
次いで、演出制御用CPU101は、既に連続予告演出を実行中であることを示す連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6003)。なお、連続予告実行中フラグは、ステップS6007の処理でセットされる。連続予告実行中フラグがセットされている場合には、ステップS6010に移行する。すなわち、既に連続予告演出を実行中である場合には、連続予告演出の決定処理を重ねて実行しないように制御する。
Next, the
連続予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6004)。
When the continuous advance notice execution flag is not set, the
なお、この実施の形態では、ステップS6004の処理で入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出し、以下のステップS6005の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」になることを条件に連続予告演出を実行可能にする。そのように構成することによって、連続予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより連続予告演出の連続性が損なわれる事態を防止する。なお、ステップS6005の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示にリーチが含まれる場合であっても、連続予告演出を実行可能にしてもよい。その場合には、ステップS6004の処理で、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する必要はなく、最新の入賞時判定結果のみを抽出すればよい。 In this embodiment, all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer are extracted in the process of step S6004 until the variable display that is the determination target is started in the following step S6005. The continuous notice effect can be executed on the condition that all the fluctuation displays are “non-reach”. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the continuous notice effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the continuous notice effect. It should be noted that the continuous notice effect may be executed even when reach is included in each variation display until the variation display to be determined in step S6005 is started. In that case, in the process of step S6004, it is not necessary to extract all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer, and only the latest winning determination result needs to be extracted.
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告決定用乱数の値を抽出し、保留記憶数と最新の入賞時判定結果と連続予告決定用乱数の値とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS6005)。
Next, the
図39は、連続予告決定用テーブルの例を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、受信した入賞時判定結果コマンドおよび保留記憶数に応じて、異なる連続予告決定用テーブルが用意されている。図39(A)には、通常状態で保留記憶数が2である場合に用いられる連続予告決定用テーブルが示されている。また、図39(B)には、通常状態で保留記憶数が3である場合に用いられる連続予告決定用テーブルが示されている。また、図39(C)には、通常状態で保留記憶数が4である場合に用いられる連続予告決定用テーブルが示されている。さらに、図39(D)には、確変状態または時短状態(この実施の形態では、高ベース状態である。)で用いられる確変・時短用の連続予告決定用テーブルが示されている。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a continuous notice determination table. As shown in FIG. 39, in this embodiment, different continuous notice determination tables are prepared according to the received winning determination result command and the number of reserved memories. FIG. 39A shows a continuous notice determination table used when the number of reserved memories is 2 in the normal state. Further, FIG. 39B shows a continuous notice determination table used when the number of reserved memories is 3 in the normal state. FIG. 39C shows a continuous notice determination table used when the number of reserved storage is 4 in the normal state. Further, FIG. 39D shows a continuous notice determination table for probability variation / time reduction used in the probability variation state or the time reduction state (in this embodiment, the high base state).
なお、図39に示されている「はずれ(スーパーリーチ)」は入賞時判定結果1指定コマンドの受信に対応し、「通常大当り(スーパーリーチ)」は入賞時判定結果2指定コマンドの受信に対応し、「確変大当り(スーパーリーチ)」は入賞時判定結果3指定コマンドの受信に対応する。また、入賞時判定結果4指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、常に、連続予告演出を実行しないことに決定する。
In FIG. 39, the “out (super reach)” corresponds to the reception of the winning
図39に示すように、通常大当りになる場合には、飾り図柄の変動の表示結果がはずれである場合に比べて、高い割合で連続予告演出が実行される。また、確変大当りになる場合には、さらに高い割合で連続予告演出が実行される。 As shown in FIG. 39, in the case of a normal big hit, the continuous notice effect is executed at a higher rate than in the case where the display result of the variation of the decorative symbols is out of place. In the case of a probable big hit, continuous notice effects are executed at a higher rate.
連続予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、連続予告演出の実行を決定したことを示す連続予告実行中フラグをセットする(ステップS6007)。
When it is determined that the continuous notice effect is to be executed, the
また、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動表示中であれば、連続予告演出開始待ちフラグをセットする(ステップS6008)。連続予告演出開始待ちフラグは、次に開始される飾り図柄の可変表示から連続予告演出を開始させるためにセットされる。なお、演出制御用CPU101は、例えば、演出制御プロセスフラグの値が「2」または「3」である場合に、飾り図柄の変動表示中であると判定する。
In addition, the
次いで、演出制御用CPU101は、現在の保留記憶数を変動回数カウンタにセットする(ステップS6009)。なお、変動回数カウンタは、連続予告演出の判定対象となった変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファに記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS6010)。
Next, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果記憶バッファには、第1始動入賞の発生と第2始動入賞の発生に関わらず、入賞時判定結果コマンドの内容が格納される。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを特定可能な情報を演出制御ようマイクロコンピュータ100に送信するとともに、第1始動入賞が発生したときと第2始動入賞が発生したときとで別個の入賞時判定結果コマンド(第1入賞時判定結果コマンドと第2入賞時判定結果コマンドとを別にする。)を送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100には、第1入賞時判定結果コマンドが格納される第1入賞時判定結果記憶バッファと第2入賞時判定結果コマンドが格納される第2入賞時判定結果記憶バッファとが別個に確保される。また、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットし、第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットする。そして、ステップS6001,S6002,S6004,S6005,S6009,S6010の処理を、第1入賞時判定結果コマンドと第2入賞時判定結果コマンドとのそれぞれについて、独立して実行する。例えば、ステップS6004の処理では、ステップS6001の処理で第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていたことを確認した場合には、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する。また、例えば、ステップS6009の処理では、ステップS6001の処理で第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていたことを確認した場合には、第1保留記憶数を変動回数カウンタにセットする。また、例えば、ステップS6010の処理では、ステップS6001の処理で第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていたことを確認した場合には、第1特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行する場合(具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合)には、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する1つ目の入賞時判定結果を削除し、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。
In this embodiment, the contents of the winning determination result command are stored in the winning determination result storage buffer regardless of the occurrence of the first start winning and the second starting winning. However, the
図40は、図37に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図41は、図37に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図42は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図42に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果6指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのうちのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop pattern in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次に、演出制御用CPU101は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否か確認する(ステップS822)。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変更パターンコマンドによって確認される。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、リーチ種類決定処理を実行する(ステップS823)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブル(リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じたプロセステーブル)を選択する(ステップS831)。
Next, the
図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。また、音番号データを音声出力基板70に出力する。
FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて(リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じて)用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルは、大当りの種別(大当りの種類)毎に用意されている。
The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.
図44は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図44に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。
FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining an effect executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 44, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
図41に示すステップS831において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよび決定されたリーチ種類に応じてプロセステーブルを選択する。
In step S831 shown in FIG. 41, the
演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよびスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、スーパーリーチの場合を除き変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ以外の場合にも、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, except for super reach, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図45は、ステップS823のリーチ種類決定処理で使用されるリーチ種類決定テーブルの一例を示す説明図である。図45に示すように、リーチ種類決定テーブルには、はずれおよび大当りの種類(リーチ種類に対応するリーチ演出を含む飾り図柄の変動において表示結果が導出表示された後に実行される大当りの種類)に応じて、リーチ種類に対応する判定値が設定されている。リーチ種類は、リーチ演出中に用いられる楽曲の種類に対応する。演出制御用CPU101は、リーチ種類決定テーブルを参照し、リーチ種類決定用乱数の値に対応する判定値に応じたリーチ種類を、使用するリーチ種類として決定する。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a reach type determination table used in the reach type determination process in step S823. As shown in FIG. 45, in the reach type determination table, the types of outliers and jackpots (types of jackpots to be executed after the display result is derived and displayed in the variation of the decorative pattern including the reach effect corresponding to the reach type). Accordingly, a determination value corresponding to the reach type is set. The reach type corresponds to the type of music used during the reach production. The
図45に示されたリーチ種類決定テーブルにおいて特徴的なことは、大当り遊技中に使用される楽曲(図30および図31参照)と同じ楽曲がリーチ演出でも使用されやすいように判定値が設定されていることである。また、確変大当りになる場合には、通常大当りになる場合に比べて、楽曲を用いたリーチ演出が実行される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。また、飾り図柄の変動における表示結果がはずれ図柄の場合には、楽曲を用いたリーチ演出が低い割合で選択されるように判定値が設定されていることである。リーチ種類のβのリーチ演出では、リーチ演出において楽曲を用いない(例えば、楽曲を構成しない音出力を行う。)ようにしてもよいし、リーチ種類のα1〜α5で用いられる曲とは異なる曲であって、リーチ種類のα1〜α5で用いられる曲とは異なる概念を想起させるような楽曲を用いてもよい。 What is characteristic in the reach type determination table shown in FIG. 45 is that a determination value is set so that the same music as that used during the jackpot game (see FIGS. 30 and 31) can be easily used in the reach effect. It is that. In addition, in the case of a promising big hit, the determination value is set so that the ratio of the reach effect using the music is higher than in the case of the normal big hit. In addition, when the display result in the variation of the decorative design is an out-of-order design, the determination value is set so that the reach effect using the music is selected at a low rate. In the reach type β reach production, the music may not be used in the reach production (for example, sound output that does not constitute the music is performed), or different from the music used in the reach types α1 to α5. In this case, music that reminds a different concept from the music used in the α1 to α5 types of reach may be used.
なお、リーチ種類のα5については、図31(E)に示された大当りの種類において後半で用いられる楽曲と同じ楽曲が使用される。 For the reach type α5, the same music as the music used in the latter half of the jackpot type shown in FIG. 31 (E) is used.
また、図30(C)に示された大当りの種類(「確変大当りC」および「通常大当りC」)と、図31(E)に示された大当りの種類(「確変大当りE」および「通常大当りE」)とでは、大当り遊技中に遊技者が獲得可能な景品球数が比較的多い(「確変大当りC」および「通常大当りC」の場合には(3×15×8(R)×3)=1080個、「確変大当りE」および「通常大当りE」の場合には(3×15×12(R)+8×15×4(R))=1020個)。図45に例示されたように、はずれになる場合には、リーチ種類のα3およびα5は選択されないので、α3およびα5におけるリーチ演出と共通する演出が行われる「確変大当りC」、「通常大当りC」、「確変大当りE」および「通常大当りE」にもとづく大当り遊技中に実行される演出は、はずれの場合のリーチ演出では実行されないことになる。なお、はずれの場合のリーチ演出において、極めて小さい割合でリーチ種類のα3およびα5を選択可能にしてもよい。 Further, the types of jackpots shown in FIG. 30C (“probable big hit C” and “normal jackpot C”) and the types of jackpots shown in FIG. 31E (“probable big hit E” and “normal” In the case of “big hit E”), the number of prize balls that the player can acquire during the big hit game is relatively large (in the case of “probable big hit C” and “normal big hit C” (3 × 15 × 8 (R) × 3) = 1080, and in the case of “probable big hit E” and “normal big hit E” (3 × 15 × 12 (R) + 8 × 15 × 4 (R)) = 1020). As illustrated in FIG. 45, in the case of being out of reach, the reach types α3 and α5 are not selected, so that the same effect as the reach effect in α3 and α5 is performed, “probability big hit C”, “normal big hit C” The effect that is executed during the big hit game based on the “probable big hit E” and the “ordinary big hit E” is not executed in the reach effect in the case of a loss. It should be noted that in the reach effect in the case of detachment, the reach types α3 and α5 may be selectable at an extremely small ratio.
また、この実施の形態では、大当りにするときにもリーチ種類がβ(曲なし)のリーチ演出が選択されうるが、大当りにする場合には、リーチ種類がβのリーチ演出が選択されないようにリーチ種類決定テーブルを構成してもよい。その場合には、大当りの種別(大当りの種類)と使用される楽曲とが1対1に対応する。さらに、大当りの種類と使用される楽曲とが1対1に対応するのではなく、主として選択される楽曲(例えば、通常大当りBに対する曲B)とは異なる楽曲も選択可能であるようにリーチ種類決定テーブルを構成してもよい。 Further, in this embodiment, a reach effect with a reach type of β (no tune) can be selected even when a big hit is made. However, when a big hit is made, a reach effect with a reach type of β is not selected. A reach type determination table may be configured. In that case, the type of jackpot (type of jackpot) and the music to be used have a one-to-one correspondence. Furthermore, the type of reach is not a one-to-one correspondence between the type of jackpot and the song used, but the reach type so that a song different from the mainly selected song (for example, the song B for the normal jackpot B) can be selected. A decision table may be configured.
また、大当り遊技中に使用される楽曲と同じ楽曲がリーチ演出でも使用されやすいので、可変表示の開始から大当り遊技状態までの演出(大当り遊技状態における演出を含む。)において遊技者が違和感を抱くことを防止できるとともに、可変表示中において、大当りが発生することの遊技者の期待感と大当り遊技状態において得られる価値に対する遊技者の期待感を高くすることができる。 In addition, since the same music as the music used during the big hit game is easily used in the reach production, the player feels uncomfortable in the production from the start of the variable display to the big hit gaming state (including the production in the big hit gaming state). In addition, it is possible to increase the player's expectation that the jackpot will be generated and the value obtained in the jackpot gaming state during the variable display.
図46は、リーチ種類決定処理を示すフローチャートである。リーチ種類決定処理において、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドを読み出す(ステップS6101)。また、リーチ種類決定用乱数(SR3)の値を抽出する(ステップS6102)。そして、演出制御用CPU101は、リーチ種類決定テーブルを参照し、リーチ種類決定用乱数の値に対応する判定値に応じたリーチ種類を、使用するリーチ種類として決定する(ステップS6103)。また、決定したリーチ種類を示すデータをRAMに格納する(ステップS6104)。
FIG. 46 is a flowchart showing reach type determination processing. In the reach type determination process, the
なお、変動パターンコマンドが大当りの種類毎に異なっている(ある種類の大当りの場合には、他の種類の大当りの場合に用いられる変動パターンコマンドとは異なる変動パターンコマンドが用いられる。)場合には、受信した表示結果特定コマンドではなく受信した変動パターンコマンドにもとづいて、使用するリーチ種類を決定するようにしてもよい。 When the variation pattern command is different for each type of jackpot (a variation pattern command different from the variation pattern command used for another type of jackpot is used). The reach type to be used may be determined based on the received variation pattern command instead of the received display result specifying command.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リーチ種類を特定可能なコマンド(例えば、リーチ種類を特定可能な変動パターンコマンドや、リーチ種類を示すコマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、リーチ種類を指定するようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した大当りの種類に応じてリーチ種類を選択するので、リーチ演出選択手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されることになる。
Further, the
図47は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS8100,S8101,S8102)。
FIG. 47 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS8103)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
Further, the
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告演出開始待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS8106)。セットされている場合には、ステップS8109に移行する。連続予告開始待ちフラッグがセットされていない場合には、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。連続予告実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、「保留数変化」(保留表示の変化)の演出態様で連続予告演出を実行する制御を行う(ステップS8108)。なお、可変表示期間において、可変表示期間よりも短い予告演出実行期間中に予告演出を実行する場合には、予告演出実行期間中においてのみステップS8108の処理を実行する。
Next, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS8109)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS8110)。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS8111)。
If the variation control timer has timed out (step S8109), the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS8113)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図44に例示されたプロセステーブルにおける演出制御実行データ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS8103の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
When the variation time timer has timed out (step S8112), the
図48は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8300)。また、連続予告演出開始待ちフラグがセットされている場合には、連続予告演出開始待ちフラグをリセットする(ステップS8301)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 48 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8303)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8303).
大当りにしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8305)。セットされている場合には、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS8306)。また、演出制御用CPU101は、減算後の変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS8307)。そして、変動回数カウンタの値が0になっている場合には、演出制御用CPU101は、セットされている連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS8308)。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される1つ前の変動表示まで連続予告演出が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に連続予告実行中フラグがリセットされる(その入賞時判定の対象となった変動表示中には連続予告演出は行われない)。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、連続予告演出を実行するようにしてもよい。
If it is determined not to win, the
その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8309)。
Thereafter, the
図49は、「保留数変化」による連続予告演出(保留表示予告)の演出態様の具体例を示す説明図である。図49(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図49(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時判定処理を実行する(ステップS221A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS233,S235,S237,S238参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する(ステップS218A参照)。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect of the continuous notice effect (hold display notice) by “change in the number of holds”. When the decorative symbol variation display is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 49 (1), the first
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図49(2)に示すように、受信した合算保留記憶数加算指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を1増やす(ステップS636参照)。そして、図49(3)に示すように、変動時間が終了してはずれ図柄を停止表示したとする(ステップS8300参照)。
As shown in FIG. 49 (2), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果特定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図49(4)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を1減らし(ステップS639参照)、次の飾り図柄の変動表示を開始する。
Next, the
この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、連続予告演出を実行するか否か決定する(ステップS6005参照)とともに連続予告演出を実行することに決定したとする(ステップS6005参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図49(4)に示すように、飾り図柄の変動表示中に、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図49(4)に示す例では星形表示)に変更する(ステップS8108参照)。
In this case, the
なお、図49に示す例では、入賞時判定を行った後、次に開始される変動表示時から「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を開始する場合を示しているが、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに(始動入賞が発生したタイミングで)、入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示に変更して連続予告演出を開始するようにしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用CPU101は、図42に示す連続予告演出決定処理において、ステップS6005の処理で連続予告演出を実行することに決定した場合には、連続予告演出開始待ちフラグをセットすることに代えて、直ちに、ステップS8108の処理(図47参照)を実行する。
In the example shown in FIG. 49, after the determination at the time of winning is made, the case where the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change” is started from the time of the next start of variation display is shown. When the determination result designation command is received (at the timing when the start winning is generated), the display of the number of reserved storage that is the object of the determination at the time of winning is changed to a display different from the normal display, and the continuous notice effect is started. You may do it. In the case of such control, the
そして、変動時間が終了して、図49(5)に示すように、最終停止図柄(図49(5)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS8300参照)。 Then, the fluctuation time is ended, and the final stop symbol (in FIG. 49 (5), the off symbol) is stopped and displayed as shown in FIG. 49 (5) (see step S8300).
なお、図49(5)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図49(5)に示す例では星形表示)とする。
Note that, as shown in FIG. 49 (5), the display of the number of reserved storage that is the target of the determination at the time of winning in the combined reservation
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果特定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図49(6)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を1減らし(ステップS636参照)、次の飾り図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図49(6)に示すように、飾り図柄の変動表示中に、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図49(6)に示す例では星形表示)を継続する(ステップS8108参照)。そして、変動時間が終了して、図49(7)に示すように、最終停止図柄(図49(7)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS8300参照)。
Next, the
なお、図49(7)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図49(7)に示す例では星形表示)とする。
Note that, as shown in FIG. 49 (7), the display of the number of reserved memory that is the target of the determination at the time of winning in the total reserved
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果特定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図49(8)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を1減らし(ステップS638参照)、次の飾り図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図49(8)に示すように、飾り図柄の変動表示中に、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図49(8)に示す例では星形表示)を継続する(ステップS8108参照)。そして、変動時間が終了して、図49(9)に示すように、最終停止図柄(図49(9)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS8300参照)。
Next, the
なお、図49(9)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図49(9)に示す例では星形表示)にする。
Note that, as shown in FIG. 49 (9), the display of the number of reserved storage that is the target of the determination at the time of winning in the combined reservation
以上の態様で、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、同様の演出態様で連続予告演出が実行される。 In the above-described manner, the continuous notice effect is executed in the same effect manner until the variable display based on the start winning that is the object of the determination at the time of winning is started.
なお、この実施の形態では、連続予告演出として「保留数表示」による演出を用いるが、「保留数表示」による演出は連続予告演出の一例であって、他の種類の演出を用いてもよい。また、連続予告演出として複数種類の演出を使用するようにし、演出制御用]CPU101が、所定の乱数を用いた抽選によって、使用する連続予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
In this embodiment, an effect based on the “hold number display” is used as the continuous notice effect, but the effect based on the “hold number display” is an example of the continuous notice effect, and other types of effects may be used. . Further, a plurality of types of effects may be used as the continuous notice effects, and the
図50は、図37に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)を受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS861)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出表示装置9にファンファーレ画面を表示する制御を行う(ステップS863)。
FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display processing, the
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
When the big hit start designation command reception flag is not set, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS872)。また、大当りの種別(大当りの種類)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS873)。なお、大当りの種類の各々に応じたプロセステーブルには、図30,図31に示された一連の楽曲の出力を実現するための音番号データが設定されている。従って、ステップS873の処理は、大当りの種類に応じた楽曲を選択する処理に相当する。
When the special winning opening open designation command reception flag is set, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS874)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS875,S876,S877)。
Then, the
さらに、大入賞口開放期間計測タイマの値を0に初期化し(ステップS878)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS879)。 Further, the value of the special winning opening opening period measurement timer is initialized to 0 (step S878), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S879).
なお、大入賞口開放期間計測タイマは、大入賞口が実際に開放されている期間(開放時間)を計測するためのタイマである。演出制御用CPU101は、大入賞口開放期間計測タイマの値にもとづいて、大入賞口の開放許容期間(5秒または12秒)が経過する前に大入賞口が閉鎖する状況が生じた場合には、楽曲の出力期間を調整する制御(大当り遊技が終了したときに一連の楽曲を終了させるための制御)を行う。
The special prize opening period measuring timer is a timer for measuring a period (opening time) in which the special prize opening is actually opened. The
図51は、図37に示された演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放期間計測タイマの値を+1する(ステップS1900A)。また、プロセスタイマの値を−1する(ステップS1900B)。また、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS1913に移行する。
FIG. 51 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process shown in FIG. In the round process, the
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1902)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS1908に移行する。
When the jackpot end designation command reception flag is not set, the
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1903)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1094)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS1905)。
When the designation command reception flag after the big prize opening is not set, the
ステップS1908では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする。また、大入賞口開放期間計測タイマの値が基準値に一致しない場合には、音調整要求フラグをセットする(ステップS1910)。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1912)。
In step S1908, the
ステップS1909の処理で用いられる基準値は、大入賞口の開放許容期間に相当する5秒または12秒に相当する値である。演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンド(大当りの種類を特定可能なコマンド)とラウンド数とにもとづいて、開放許容期間が5秒であるのか12秒であるのかを判定できる。なお、大入賞口開放期間計測タイマの値が基準値に一致しないときには、大入賞口開放期間計測タイマの値が基準値よりも小さい値になる。大入賞口開放期間計測タイマの値が基準値に一致しない状況は、開放許容期間が経過する前に所定個(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞して大入賞口が閉鎖された場合に発生するからである。
The reference value used in the process of step S1909 is a value corresponding to 5 seconds or 12 seconds corresponding to the allowance opening period of the big prize opening. Based on the display result specifying command (command capable of specifying the type of jackpot) stored in the display result specifying command storage area and the number of rounds, the
ステップS1913では、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をリセットする。そして、大当りの終了を報知する演出(エンディング演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1914)。
In step S1913, the
また、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1915)。さらに、大当り終了演出タイマに、大当り終了演出の時間に相当する値をセットする(ステップS1917)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1918)。
Further, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大入賞口の開放時に(図27におけるステップS404参照)、大入賞口開放指定コマンドが送信され(図27におけるステップS403参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放指定コマンドを受信したことにもとづいて大当りの種類に応じたプロセステーブルを選択し(図50におけるステップS871,S873参照)、さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大入賞口の閉鎖時に送信される大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、プロセステーブルに設定されている音番号データにもとづいて一連の楽曲の出力制御を行うので(図51におけるステップS1903〜S1905参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、共同して、選択した楽曲の進行に合わせて、可変入賞装置(大入賞口)を開放状態に制御することになる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御にもとづく楽曲の進行に合わせて、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大入賞口の開放制御が進行することになる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御によって出力される音に合わせて、大入賞口の開放を制御するようにしてもよい。例えば、一つの楽曲中の音の調子の変化等に整合させて、大入賞口を開閉するようにしてもよい。
When the
図52は、図37に示された演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を−1する(ステップS1940)。また、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1941)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1951)、大入賞口開放期間計測タイマの値を0に初期化し(ステップS1952)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1953)。
FIG. 52 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process shown in FIG. In the round post-processing, the
演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1942)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら(ステップS1942)、音調整要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1943)。音調整要求フラグがセットされていない場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1944)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS1945)。
The
音調整要求フラグがセットされているということは、大入賞口の開放許容期間が経過する前に所定個(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞して大入賞口が閉鎖されたことを意味する。つまり、大入賞口の開放時間が、開放許容期間に達しなかったことを意味する。大当り遊技中に実行される楽曲の演出(一連の楽曲による演出)が、大当り遊技の開始時に開始され大当り遊技の終了時に終了するように、大当り遊技中に使用されるプロセステーブルが構成されている。すなわち、大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致するという前提で、プロセステーブルが構成されている。従って、大入賞口の開放時間が、開放許容期間に達しなかった状況が生ずると、一連の楽曲による演出が完了しないうちに大当り遊技が終了してしまい、一連の楽曲による演出効果が低下する。 The sound adjustment request flag being set means that a predetermined number (for example, 10) of game balls have won a prize and the prize winning opening is closed before the allowance period for the prize winning opening has passed. Means that. That is, it means that the opening time of the special winning opening has not reached the opening allowable period. The process table used during the jackpot game is configured so that the performance of the music executed during the jackpot game (the production by a series of songs) starts at the start of the jackpot game and ends at the end of the jackpot game. . That is, the process table is configured on the premise that the opening time of the special winning opening coincides with the opening allowable period. Therefore, if a situation occurs in which the opening time of the big prize opening does not reach the opening allowance period, the big hit game is finished before the production by the series of music is completed, and the production effect by the series of music is lowered.
そこで、演出制御用CPU101は、音調整要求フラグがセットされている場合には、大当り遊技の完了時に一連の楽曲による演出が完了させるための調整の処理を実行する。
Therefore, when the sound adjustment request flag is set, the
具体的には、演出制御用CPU101は、音調整要求フラグをリセットした後(ステップS1946)、音調整用のプロセステーブルを選択し(ステップS1947)、音調整用のプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1947)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1948)。
Specifically, after the sound adjustment request flag is reset (step S1946), the
図53は、音調整用のプロセステーブルにもとづく調整の処理を説明するための説明図である。図53(A)には、第mラウンドの大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致している場合の大入賞口の開放の様子とプロセスデータの切替との関係の一例が示されている。図53(A)において、(1)〜(9)は、プロセステーブル(図43参照)における各プロセスタイマのスタート時点(プロセスデータの切替時点に相当)を示す。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the adjustment processing based on the process table for sound adjustment. FIG. 53 (A) shows an example of the relationship between the state of opening the big prize opening and the process data switching when the opening time of the mth round big prize opening matches the opening allowable period. Yes. In FIG. 53A, (1) to (9) show the start time of each process timer (corresponding to the process data switching time) in the process table (see FIG. 43).
図53(B)には、第mラウンドの大入賞口の開放時間が開放許容期間よりも短い場合の大入賞口の開放の様子とプロセスデータの切替との関係の一例が示されている。図53(B)において、(1)〜(5),(*),(7)〜(9)は、プロセステーブル(図43参照)における各プロセスタイマのスタート時点(プロセスデータの切替時点に相当)を示す。なお、(*)は、使用されるプロセステーブルが、大当りの種類に応じた通常のプロセステーブルから、調整用のプロセステーブルに切り換えられたことを示す。よって、(*),(7)〜(9)は、調整用のプロセステーブルにおける各プロセスタイマのスタート時点を示す。 FIG. 53 (B) shows an example of the relationship between the state of opening the big prize opening and the process data switching when the opening time of the mth big prize opening is shorter than the allowable opening period. In FIG. 53B, (1) to (5), (*), (7) to (9) correspond to the start time of each process timer (process data switching time) in the process table (see FIG. 43). ). Note that (*) indicates that the process table to be used has been switched from the normal process table corresponding to the type of jackpot to the process table for adjustment. Therefore, (*) and (7) to (9) indicate the start time of each process timer in the adjustment process table.
調整用のプロセステーブルにおけるプロセスタイマ1((*)の時点でスタートされるプロセスタイマに相当)の値は、他のプロセスタイマの値(以下、通常のプロセスタイマの値という。)よりも小さい。そして、調整用のプロセステーブルにおけるプロセスタイマ1に対応して設定されている音番号データ1にもとづく音出力のテンポは、他の音番号データにもとづく音出力のテンポよりも速い。速さの程度は、第(m+1)ラウンド以降の大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致しているとした場合(具体的には、図53(B)における(7)以降の時点において使用される各プロセスタイマの値が通常のプロセスタイマの値である場合)に、大当り遊技の完了時に一連の楽曲による演出が完了するようなテンポである。なお、プロセスタイマの値が示す時間は短いので、楽曲のテンポが速められる期間は短く、遊技者に違和感を与える可能性は低い。また、この実施の形態では、音出力のテンポを速くすることによって調整を行うが、楽曲における短期間の音を削除する(出力しないように制御する)ことによって楽曲出力時間を詰めるように調整してもよい。
The value of the process timer 1 (corresponding to the process timer started at the point of (*)) in the adjustment process table is smaller than the values of other process timers (hereinafter referred to as normal process timer values). The tempo of sound output based on the
図53に例示されたような調整の処理によって、大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致しなかった状況が生じても、大当り遊技の完了時に一連の楽曲による演出が完了するように制御することができ、楽曲による大当り遊技中の演出効果の低下を防止することができる。 Even if a situation occurs in which the opening time of the big prize opening does not coincide with the opening allowance period due to the adjustment process as illustrated in FIG. 53, control is performed so that the production by a series of music is completed when the big hit game is completed. It is possible to prevent the performance effect during the big hit game from being reduced by the music.
なお、実際の大入賞口の開放時間と開放許容期間とのずれ量(図53におけるt)は、実際の遊技状況に応じて様々な値になる。そこで、大当りの種類にそれぞれに応じ、かつ、ラウンド数に応じて、調整用のプロセステーブルをあらかじめ用意し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに格納しておく。また、音声出力基板70に搭載されている音声データROM704には、各ラウンドの大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致している場合に使用される音番号データに対応する音声データに加えて、調整用のプロセステーブルにおける音番号データに対応する音声データも格納される。
Note that the amount of deviation (t in FIG. 53) between the actual opening time of the special winning opening and the allowable opening period varies depending on the actual game situation. Therefore, an adjustment process table is prepared in advance according to the type of jackpot and according to the number of rounds, and stored in the ROM of the
しかし、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMおよび音声データROM704に格納されるデータの量が、許容されるデータ量(例えば、基板に搭載可能な数のROMの容量)よりも多くなる場合には、他の方法によって、調整の処理を実行するようにしてもよい。
However, if the amount of data stored in the ROM of the
例えば、この実施の形態では、最終ラウンドの終了時に一連の楽曲による演出が完了するように制御されるが、大入賞口の開放時間が開放許容期間よりも短い状況が発生した場合には、大当り終了演出処理の開始直後の所定期間に亘って、一連の楽曲の出力を許容するようにしてもよい。 For example, in this embodiment, at the end of the final round, control is performed so that the production by a series of music is completed, but when a situation occurs in which the opening time of the big prize opening is shorter than the allowable opening period, You may make it accept | permit the output of a series of music over the predetermined period immediately after the start of an end effect process.
また、各ラウンドの大入賞口の開放時間が開放許容期間に一致している場合に使用される楽曲を、裏拍子や裏裏拍子を含む楽曲とし、大入賞口の開放時間が開放許容期間よりも短い状況が発生した場合には、適宜、裏拍子や裏裏拍子を削除するように制御してもよい。なお、裏拍子や裏裏拍子を含む楽曲を用いる場合には、音のずれが目立たないので、調整を行わないようにしてもよい。 In addition, the music used when the opening time of the big prize opening of each round matches the opening allowance period will be the music that includes the back and back beats, and the opening time of the big winning opening will be less than the opening allowance period. However, if a short situation occurs, control may be performed so as to delete the back beat and the back beat. In addition, when using music including back beats and back and back beats, since the shift of the sound is not noticeable, the adjustment may not be performed.
図54は、図37に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算する(ステップS881)。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS882)。経過していない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS883)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS886)。
FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end effect process, the
大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS888)。
When the big hit end effect time has elapsed, the
なお、図10に例示されたように、各ラウンドの開放時間が5秒(各ラウンドにおける開放回数は1回)で8ラウンドで構成される大当り遊技(大入賞口の開放時間が比較的短い大当り遊技)は、確変大当りの場合にのみ使用される(「確変大当りA」)。また、「確変大当りA」にもとづく大当り遊技中に期待される景品球数は比較的少ない(例えば、(3×15×8(R))=360個)。 In addition, as illustrated in FIG. 10, a big hit game (a big hit game with a relatively short opening time of the big prize opening) with an open time of each round of 5 seconds (the number of open times in each round is 1 time) and 8 rounds. Game) is used only in the case of a probable big hit (“probable big hit A”). Further, the number of prize balls expected during the big hit game based on the “probable big hit A” is relatively small (for example, (3 × 15 × 8 (R)) = 360).
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS888の処理を実行する前に、「確変大当りA」にもとづく大当り遊技が終了した後、演出モードを特別なモードに移行させる(ステップS887)。特別なモードは、例えば、演出表示装置9に表示される背景画像の色を特殊な色にしたり、特別な動画像(他の場合には、表示されない動画像)を演出表示装置9に表示したりするモードである。「確変大当りA」にもとづく大当り遊技中に期待される景品球数は比較的少ないことから、「確変大当りA」が発生した場合には、遊技者に与えられる遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、演出モードを特別なモードに変えることによって、遊技者の遊技機に対する期待感を低下させないようにする。なお、特別なモードは、例えば、「確変大当りA」とは異なる大当りの種類にもとづく大当り遊技の開始時に終了する。
Therefore, the
以上に説明したように、上記の実施の形態では、大当りの種別(大当りの種類)毎に大当り技状態において出力される一連の楽曲が選択され、大当り技状態において、選択された楽曲の進行に合わせて、大入賞口が開放状態に制御されるので、楽曲による演出効果をより高くして、遊技の興趣をより向上させることができる。 As described above, in the above embodiment, a series of songs output in the big hit technique state is selected for each big hit type (big hit type), and in the big hit technique state, the progress of the selected music is progressed. In addition, since the special winning opening is controlled to be in an open state, it is possible to enhance the effect of the music and improve the entertainment of the game.
なお、上記の実施の形態では、各々の種類の大当りに応じて1種類の開放パターンが用いられていたが(図10参照)、各々の種類の大当りに応じて複数種類の開放パターンを用意し、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、乱数を用いた抽選によって、複数種類の開放パターンから1つの開放パターンを選択するようにしてもよい。
In the above embodiment, one type of opening pattern is used according to each type of jackpot (see FIG. 10), but a plurality of types of opening patterns are prepared according to each type of jackpot. The
また、上記の実施の形態では、リーチ演出として、大当り遊技中に使用される演出と同じものがあり、大当りの種類に応じて(この実施の形態では、図30および図31に例示された大当り遊技中の大入賞口の開放パターンに相当)リーチ種類が決定されるので、大当りの契機になる可変表示と大当り遊技中の演出に関連をもたせることができる。 In the above embodiment, there is the same reach effect as that used during the jackpot game, depending on the type of jackpot (in this embodiment, the jackpot illustrated in FIGS. 30 and 31). Since the reach type is determined (corresponding to the opening pattern of the big prize opening during the game), it is possible to relate the variable display that triggers the big hit and the effect during the big hit game.
また、はずれになる場合のリーチ演出では、獲得を期待できる景品球数が多い大当りの種類で使用される演出の発生頻度が低いので、換言すれば、可変表示中にそのような演出が行われたときには獲得を期待できる景品球数が多い大当りが発生する可能性が高いので、可変表示中にそのような演出が行われたときの遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, in the case of reach production in the case of loss, the production frequency used in the type of jackpot with a large number of prize balls that can be expected to be acquired is low, in other words, such production is performed during variable display. Since there is a high possibility that a big hit with a large number of prize balls that can be expected to occur will occur, it is possible to improve the player's expectation when such an effect is performed during variable display.
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、入賞時判定処理で、変動パターン種別が特定の変動パターン種別(この例では、スーパーリーチ)であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われることを予告し、変動パターン種別判定テーブルにおける特定の変動パターン種別に対して最も少ない数の判定値(ただし、上記の実施の形態では、保留記憶数によらず同じ値である235〜241)が設定されているテーブルを用いるように構成されているので、予告の発生頻度を低下させないようにしつつ、特定の変動パターン種別に対する予告によって遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the game control means determines in the winning determination process that the variation pattern type is a specific variation pattern type (in this example, super reach), the game control means becomes the object of the determination. Prior to the start of variable display based on the reserved storage, the variable display based on the variation pattern included in the specific variation pattern type is forewarned, and the most suitable for the specific variation pattern type in the variation pattern type determination table. Since it is configured to use a table in which a small number of determination values (however, in the above-described embodiment, 235 to 241 which are the same values regardless of the number of reserved memories) is set, the occurrence frequency of the notice is set. It is possible to improve the fun of the game by notifying the specific variation pattern type while not reducing it.
なお、上記の実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられている遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機にも本発明を適用することができる。 In the above embodiment, a gaming machine provided with two special symbol indicators is taken as an example. However, the present invention can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol indicator. it can.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention starts variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the display result is derived and displayed. The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a display means.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて演出装置を制御する演出制御手段と、
前記特定遊技状態において出力する一連の楽曲を選択する楽曲選択手段と、
前記特定遊技状態において前記楽曲選択手段が選択した楽曲の進行に合わせて、前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する可変入賞装置制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、リーチ演出選択手段と、該リーチ演出選択手段が選択したリーチ演出にもとづいてリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含み、
前記リーチ演出実行手段は、リーチ演出に所定の楽曲を使用する場合には、いずれの楽曲を使用するときにも同じ期間でリーチ演出を実行し、
前記リーチ演出選択手段は、可変表示の表示結果が前記特定表示結果にならない場合には、前記可変入賞装置が前記第1の状態に制御される期間が他の前記特定遊技状態に比べて長い前記特定遊技状態に応じて前記楽曲選択手段により選択される特定の楽曲と同種類の楽曲を使用するリーチ演出を、他の種類のリーチ演出に比べて低い割合で選択する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display unit that allows a player to play a predetermined game using a game medium, starts variable display of identification information when a variable display start condition is satisfied, and derives and displays a display result. was the game state when the specific display results display output electrically controlled to a specific gaming state is advantageous state for the player than the normal state, the in a particular game state, advantageously a variable winning device for the player after controlling the first state, a process of controlling the said variable winning devices disadvantageous second for the player state a gaming machine repeated predetermined times,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device based on the command transmitted by the game control means;
Music selection means for selecting a series of music to be output in the specific gaming state;
Variable prize device control means for controlling the variable prize device to the first state in accordance with the progress of the music selected by the music selection means in the specific game state ,
The production control means includes a reach production selection unit, and a reach production execution unit that executes a reach production based on the reach production selected by the reach production selection unit,
The reach production execution means executes a reach production in the same period when using any music when using a predetermined music for reach production,
When the display result of variable display does not become the specific display result, the reach effect selecting means has a longer period during which the variable winning device is controlled to the first state than the other specific game state. A reach production that uses the same type of music as the specific music selected by the music selection means according to a specific gaming state is selected at a lower rate than other types of reach production. A gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009237787A JP5554043B2 (en) | 2009-10-14 | 2009-10-14 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009237787A JP5554043B2 (en) | 2009-10-14 | 2009-10-14 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011083390A JP2011083390A (en) | 2011-04-28 |
JP5554043B2 true JP5554043B2 (en) | 2014-07-23 |
Family
ID=44076825
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009237787A Active JP5554043B2 (en) | 2009-10-14 | 2009-10-14 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5554043B2 (en) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5918949B2 (en) * | 2011-09-02 | 2016-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5899066B2 (en) * | 2012-06-27 | 2016-04-06 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5910563B2 (en) * | 2013-03-30 | 2016-04-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6194626B2 (en) * | 2013-03-30 | 2017-09-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6512742B2 (en) * | 2014-03-31 | 2019-05-15 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP7094538B2 (en) * | 2018-03-06 | 2022-07-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4319488B2 (en) * | 2003-07-25 | 2009-08-26 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
JP2005230074A (en) * | 2004-02-17 | 2005-09-02 | Newgin Corp | Game machine |
JP2005245982A (en) * | 2004-03-08 | 2005-09-15 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2006122636A (en) * | 2004-09-30 | 2006-05-18 | Aruze Corp | Game machine and simulation game program |
JP2010051490A (en) * | 2008-08-27 | 2010-03-11 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
-
2009
- 2009-10-14 JP JP2009237787A patent/JP5554043B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011083390A (en) | 2011-04-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5728165B2 (en) | Game machine | |
JP5491267B2 (en) | Game machine | |
JP5368506B2 (en) | Game machine | |
JP5362788B2 (en) | Game machine | |
JP5340711B2 (en) | Game machine | |
JP5415504B2 (en) | Game machine | |
JP5554043B2 (en) | Game machine | |
JP6122600B2 (en) | Game machine | |
JP5877051B2 (en) | Game machine | |
JP6168743B2 (en) | Game machine | |
JP5797622B2 (en) | Game machine | |
JP5290376B2 (en) | Game machine | |
JP6215854B2 (en) | Game machine | |
JP5415505B2 (en) | Game machine | |
JP5977404B2 (en) | Game machine | |
JP5612745B2 (en) | Game machine | |
JP6093602B2 (en) | Game machine | |
JP5530485B2 (en) | Game machine | |
JP5977407B2 (en) | Game machine | |
JP5872871B2 (en) | Game machine | |
JP5650095B2 (en) | Game machine | |
JP2017100036A (en) | Game machine | |
JP2017100035A (en) | Game machine | |
JP6391735B2 (en) | Game machine | |
JP6219986B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120920 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130618 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130621 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130807 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20140121 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140415 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20140423 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140520 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140528 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5554043 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |