JP2016165372A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit).
例えば、特許文献1に記載の遊技機は、開始していない可変表示に対応する保留情報に基づいて、有利状態に制御されるか否かを判定し、判定結果に基づいて先読予告演出を実行するものである。
For example, the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、先読予告演出を実行するか否かの判定対象となる保留情報の数は一定であり、演出が単調なものとなる虞があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。 This invention is made | formed in view of said point, and makes it a subject to provide the gaming machine which can improve a production effect.
(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様である遊技機は、開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、開始条件が成立していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、4個を限度に第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、4個を限度に第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、合計保留記憶数の最大値に相当する8セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に基づいて、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、第1演出決定処理(ステップS702)において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェック(ステップS713)して大当りとなる保留情報がある場合に第1演出の実行有無を決定する処理(ステップS715)や、第2演出決定処理(ステップS710)において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4をチェック(ステップS721)して大当りとなる保留情報がある場合に第2演出の実行有無を決定する処理(ステップS723)など)と、前記判定手段の判定結果に基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1演出決定処理(ステップS702)における第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において演出実行有無決定テーブルを参照して第1演出の実行有無を決定し、第1演出が実行有と決定された場合に、第1演出に対応する演出制御パターンを使用パターンセットする処理(ステップS720)や、第2演出決定処理(ステップS710)における第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において演出実行有無決定テーブルを参照して第2演出の実行有無を決定し、第2演出が実行有と決定された場合に、第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS727)など)と、を備え、前記特定演出は、第1演出(例えば、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する演出として、キャラクタ画像と吹き出し状表示で可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出など)と前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する第1演出とは異なる演出であり、例えば、第1演出におけるキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像と帯状表示で可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出など)とを含み、前記第1演出の対象となる保留情報の数と前記第2演出の対象となる保留情報の数とは異なる(例えば、第1演出の対象となる保留情報の数は「8」個であるのに対し、第2演出の対象となる保留情報の数は「4」個であるなど)ことを特徴とする。
(1) The present invention has been made to solve the above-described problems, and a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can execute variable display based on the start condition being satisfied ( A pachinko gaming machine 1) that stores variable display for which a start condition is not established as storage information (for example, a first special figure storage unit that stores first suspension information up to four pieces) 151A, a second special figure
この構成によれば、特定演出の対象となる保留情報の数が第1演出と第2演出とで異なるため、演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, since the number of hold information that is the target of the specific effect differs between the first effect and the second effect, the effect of the effect can be improved and the interest of the player can be improved.
(2)また、本発明の一態様は、上記(1)に記載の遊技機(パチンコ遊技機1)において、始動領域を遊技媒体が通過した順に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に基づいて可変表示を実行可能である(例えば、振分装置200内の振分部材によって第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞させることによって第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に第1保留情報として記憶し、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に第2保留情報として記憶し、これらの第1保留情報と第2保留情報とを合わせた全体の保留情報の入賞順(遊技球の検出順)に第1保留情報であるか第2保留情報であるかを特定可能に記憶し、該最先で入賞した遊技媒体に対応する保留情報から消化するなど)ことを特徴とする。 (2) In addition, according to one aspect of the present invention, in the gaming machine (pachinko gaming machine 1) described in (1) above, based on the holding information stored in the holding storage unit in the order in which the game media pass through the starting area. Variable display can be executed (for example, the order of winning the first start winning opening by making the first start winning opening and the second starting winning opening alternately win by the sorting member in the sorting apparatus 200 ( Stored as first hold information in the order of detection of game balls), and stored as second hold information in the order of winning in the second starting winning opening (detection order of game balls), the first hold information and the second hold In the winning order (game ball detection order) of the entire holding information combined with the information, the first holding information or the second holding information is stored in an identifiable manner, and the first winning game medium is stored in the winning medium. It is characterized by digesting from the corresponding holding information).
このような構成によれば、保留情報を溜まりやすくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the hold information can be easily accumulated, and the interest of the player can be improved.
(3)また、本発明の一態様は、上記(1)または(2)に記載の遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記第1演出は、特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など)となった後に実行可能になっていてもよい。 (3) Further, according to one aspect of the present invention, in the gaming machine (pachinko gaming machine 1) described in the above (1) or (2), the first effect is determined as a specific display result (for example, a jackpot combination) It may be executable after becoming a “big hit” by a decorative pattern or the like.
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the player can be improved.
(4)また、本発明の一態様は、上記(1)から(3)のいずれか1つに記載の遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記第1演出と前記第2演出とは、同じ表示手段を用いて実行されるようになっていてもよい(例えば、第1演出を実行する画像表示装置5及び第2演出を実行する画像表示装置5や、第1演出を実行するセグ及び第2演出を実行するセグなど)。
(4) Further, according to one aspect of the present invention, in the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to any one of (1) to (3), the first effect and the second effect are: It may be executed using the same display means (for example, the
このような構成によれば、第1演出や第2演出の実行を遊技者に容易に認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize the execution of the first effect and the second effect.
(5)また、本発明の一態様は、上記(1)から(4)のいずれか1つに記載の遊技機(パチンコ遊技機1)において、遊技者にとって有利な有利状態となることを報知する報知演出(例えば、時短回数を報知する演出など)を実行可能な遊技状態報知手段(例えば、時短回数を報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記第1演出は、前記有利状態となることを報知する報知演出に代えて実行されるようになっていてもよい(例えば、第1演出を実行するときには時短回数を報知する演出に代えて第1演出を実行するなど)。
(5) Further, according to one aspect of the present invention, in the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to any one of the above (1) to (4), it is notified that an advantageous state is advantageous for the player. A game state notification means (for example, an
このような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, unexpectedness can be given to the player, and the interest of the player can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲーム(識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体)の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the decorative
画像表示装置5の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられ、振分装置200の下方には、普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。振分装置200に流入した遊技球は、普通入賞球装置6Aの上部、又は、普通入賞球装置6Bの上部に振り分けられ、又は第2始動入賞口の何れかに入賞するように(若しくは、入賞し易いように)構成されている。
Below the
また、画像表示装置5の右側には、通過ゲート41が設けられ、通過ゲート41の下方には、普通可変入賞球装置6Cが設けられている。普通可変入賞球装置6Cは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域としての第3始動入賞口を形成する。
A passing
一例として、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態であるときでも、第3始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態において、例えば第3始動入賞口を閉鎖することなどにより、第3始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第3始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the ordinary variable winning
図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204との何れかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。
In the example shown in FIG. 2A, a state in which the
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)及び図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。
Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)及び図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes the
図2に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the
なお、図2を用いた説明において、左側通路203に振り分けられた遊技球は、略100%で第1始動入賞口に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205及び右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205及び右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
In the description using FIG. 2, the game balls distributed to the
また、図2の例では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の外部に設けられている構成を示したが、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを一体的に形成し、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の内部に設けられるようにしてもよい。
In the example of FIG. 2, the first start winning opening and the second starting winning opening are provided outside the
また、図2の例では、振分装置200に2つの通路(左側通路203や右側通路204)が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。3以上の通路を設ける場合、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
In addition, in the example of FIG. 2, the case where the
また、図2の例では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材202を駆動させてもよい。
In addition, in the example of FIG. 2, the case where the sorting
また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生する保留数(第1特図保留記憶数)や、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第3始動入賞に基づいて発生する保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。
In addition, a start winning
具体的には、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立(第1始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。
Specifically, a first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the first special figure or a variable display of decorative symbols is established (the first start prize is awarded). However, the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed, and the
また、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立(第2始動入賞、又は、第3始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。
In addition, a second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the second special figure or a variable display of decorative symbols is established (second start prize or second prize) 3 is established due to the occurrence of a winning start, etc.), but the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed and the
保留表示の表示態様は、複数種類が存在する。本実施形態においては、白色の保留表示の表示態様として説明するが赤色、緑色、青色、黄色、白色などの保留表示の表示態様が存在してもよい。なお、文字「ア」を表示する表示態様の保留表示(以下、保留表示「ア」とも表記)、文字「ツ」を表示する表示態様の保留表示(以下、保留表示「ツ」とも表記)、文字「イ」を表示する表示態様の保留表示(以下、保留表示「イ」とも表記)、記号「!」を表示する表示態様の保留表示(以下、保留表示「!」とも表記)、記号「!!」を表示する表示態様の保留表示(以下、保留表示「!!」とも表記)などの文字や記号(文字等)を表示する表示態様の保留表示などが存在してもよい。 There are multiple types of display modes for the hold display. In the present embodiment, the display mode of white hold display will be described, but there may be display modes of hold display such as red, green, blue, yellow, and white. In addition, the display mode for displaying the character “A” (hereinafter also referred to as “holding display“ A ”), the display mode for displaying the character“ TSU ”(hereinafter also referred to as“ HOLD ”), Hold display of the display mode that displays the letter “I” (hereinafter also referred to as “hold display” “I”), hold display of the display mode that displays the symbol “!” (Hereinafter also referred to as “! There may be a hold display of a display mode for displaying characters and symbols (characters etc.) such as a hold display of a display mode for displaying!
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、第3始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞と、第3始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1保留情報と、第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口(始動領域)を第1始動領域とも称し、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口(始動領域)、及び、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口(始動領域)を、夫々、第2始動領域とも称する。
In addition, when there is no particular distinction between the first start winning opening, the second starting winning opening, and the third starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when the first start prize, the second start prize, and the third start prize are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start prize”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, the first holding information and the second holding information are also simply referred to as “holding information” unless particularly distinguished. In addition, the variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Further, the first start winning opening (starting area) formed by the normal
本実施形態において、始動入賞記憶表示エリア5Hには、例えば、最大8個の保留情報が保留表示することが可能である。
In the present embodiment, for example, a maximum of eight pieces of hold information can be held and displayed in the start winning
始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第1保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第2保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。
The hold display based on the first hold information displayed in the start winning
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの最も左側に表示されている保留表示、最先で始動入賞した保留表示)、すなわち、最先で消化される保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には、第1開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第1保留情報に基づく保留表示)が消化される一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には、第2開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第2保留情報に基づく保留表示)が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示(最先で消化される保留表示、最先で始動入賞した保留表示)の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示が1つであったときには、当該保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には第1開始条件が成立し、当該保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には第2開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
For example, when there are a plurality of hold displays in the start winning
なお、画像表示装置5の表示領域には、図1に示すような特定表示エリア5Z(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、アクティブ表示エリア、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が配置されていてもよい。特定表示エリア5Zでは、第1開始条件が成立することによって始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(すなわち、第1開始条件の成立によって消化される第1保留情報)や、第2開始条件が成立することによって始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(すなわち、第1開始条件の成立によって消化される第1保留情報)に応じた特定表示(アクティブ表示、消化時表示、今回表示などとも称する。)や、特定表示を含む情報を表した特別画像を表示してもよい。
The display area of the
特別画像は、例えば、特定表示を囲う特別表示枠、特定表示または特定表示の周囲や特定表示枠の周囲に表示される文字や図形、画像などの特定表示に応じた情報などであればよい。 The special image may be, for example, information according to the specific display such as a special display frame surrounding the specific display, the specific display or the periphery of the specific display, and the characters, graphics, and images displayed around the specific display frame.
このとき、特定表示エリア5Zに表示された特定表示や特別画像は、種々のタイミングで特定表示エリア5Zから消去されればよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示が消化された場合に特定表示エリア5Zに追加表示される特定表示は、特定表示エリア5Zに追加後、消化している保留表示に対応する変動が終了する迄の間に特定表示エリア5Zから消去されればよい。
At this time, the specific display or special image displayed in the
なお、保留表示のシフト時のタイミングでは、上述の如く、特定表示エリア5Zに特定表示が追加(移動)されてもよいが、シフト時以外のタイミング(例えば、変動中)で特定表示を追加してもよい。
なお、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に特定表示エリア5Zを配置しているが、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口などの始動入賞口によって始動入賞記憶表示エリアが異なる場合、例えばそれぞれの始動入賞記憶表示エリアの間に特定表示エリア5Zを配置してもよいし、画像表示装置5の表示領域のいずれかの位置に特定表示エリア5Zを配置してもよい。
As described above, the specific display may be added (moved) to the
In the example shown in FIG. 1, the
また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。
Moreover, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reservation memory | storages is displayed in the upper part of the 1st special
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出される。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件または第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立するごとに1つずつ減少する。
The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立するまで、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立するごとに1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until a first start condition permitting the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件または第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立するごとに1つずつ減少する。
The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being executed) If the
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立するまで、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立するごとに1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.
普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、パチンコ遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、パチンコ遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、振分装置200、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられている、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In each of the decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。 Also, unlike a reach effect, there is a possibility that any reach effect will be executed (the possibility that the decorative symbol variable display state becomes a reach state), or a predetermined reach effect (for example, super reach) will be executed. It may be possible to execute a variable display effect for notifying the player that there is a possibility that the game will be performed or that the degree of expectation of the big hit is high. For example, during variable display of decorative symbols, variable display effects such as “slip (effect)” and “pseudo-continuity (effect)” realized by variable display operations such as decorative symbols can be executed. In addition to “sliding” and “pseudo ream”, various variable display effects using variable display operations such as decorative symbols may be executed.
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started after either one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. Before the final confirmed decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols (for example, predetermined pseudo-continuous chance eyes) are temporarily stopped and displayed in all of the decorative
また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
Further, in the
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」、「判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、有利状態となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。例えば、先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。 The notice effects may include those that become pre-read notice effects (also referred to as “preliminary notice notice effects” or “judgment notice effects”). The pre-reading notice effect determines whether or not it will be in an advantageous state before starting the variable display subject to the notice (pre-reading), etc. It is a notice effect to be executed based on the above. For example, in the pre-reading notice effect, before starting the variable display subject to the notice, the variable display indicates whether the variable display result is a “big hit” based on the hold information of the special game. This is a notice effect that is determined (prefetched) and executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. Also referred to as target variable display.
本実施形態において、先読み予告演出(先読み演出とも称する。)は、有利状態に制御された後(有利状態に制御された後から所定回数の可変表示が実行されるまで(例えば8回の可変表示が実行されるまで)に、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、有利状態に制御されるか否か(例えば、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等)を、第1所定数(例えば8個)の特図ゲームの保留情報を対象として、当該特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて有利状態に制御されること(例えば、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となること等)を報知する第1演出や、有利状態に制御された後とは異なる通常状態において当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、有利状態に制御されるか否か(例えば、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等)を、第2所定数(例えば4個)の特図ゲームの保留情報を対象として、当該特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて有利状態に制御されること(例えば、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となること等)を報知する第2演出などである。 In the present embodiment, the pre-reading notice effect (also referred to as pre-reading effect) is controlled to the advantageous state (after the control to the advantageous state until a predetermined number of variable displays are executed (for example, eight variable displays). Before the start of the variable display subject to the advance notice (for example, whether or not the variable display results in a “big hit” for the variable display). Etc.) based on the hold information of the first predetermined number (e.g., 8) of the special figure game based on the hold information of the special figure game or the like (prefetching), and the advantageous state based on the determination result (E.g., the variable display results in a “big hit” as a result of the variable display), or a normal state different from that after the advantageous state is controlled. Yes, before starting variable display Whether or not it is controlled to a profit state (for example, whether or not the variable display results in a “big hit”), and the hold information of the second predetermined number (for example, 4) of the special figure game Judgment based on the hold information of the special figure game (prefetching), and to be controlled to an advantageous state based on the determination result (for example, the variable display results in a “big hit” variable display result) Or the like).
ここで、第1演出は、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する演出であり、例えば、キャラクタ画像と吹き出し状表示で可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出である。
なお、第1所定演出は、大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御されているとき(「大当り」の実行中)から開始されてもよいし、大当り遊技状態に制御されているとき(「大当り」の実行中)にのみ開始されるようにしてもよいし、通常遊技状態や大当り遊技状態に制御されているときの一方または両方において開始されてもよい。
Here, the first effect is an effect of notifying the variable display count by countdown until the variable display becomes a big hit. For example, by displaying the variable display count in a character image and a balloon-like display, the variable display count up to the big hit can be obtained. This is an effect of counting down with the digestion of the hold information (variable display).
The first predetermined effect may be started when the game is controlled to the big hit game state (specific game state) (during the execution of “big hit”) or when the first predetermined effect is controlled to the big hit game state (“big hit”). ”May be started only during the execution of“ ”, or may be started in one or both of the normal gaming state and the big hit gaming state.
また、第2演出は、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する第1演出とは異なる演出であり、例えば、第1演出におけるキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像と帯状表示とで可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出である。
また、上述のように第1演出の先読み判定の対象となる保留情報の数と第2演出の先読み判定の対象となる保留情報の数も異なる。本実施形態では、例えば、第1演出の先読み判定の対象となる保留情報の数は「8」個であるのに対し、第2演出の先読み判定の対象となる保留情報の数は「4」個である。
Further, the second effect is an effect different from the first effect in which the variable display count is notified by countdown until the variable display becomes a big hit. For example, the second effect is variable between a character image different from the character image in the first effect and a band display. By displaying the number of times of display, this is an effect of counting down the number of variable displays up to the big hit as the hold information (variable display) is consumed.
In addition, as described above, the number of hold information that is a target of prefetch determination for the first effect is different from the number of hold information that is a target of prefetch determination for the second effect. In the present embodiment, for example, the number of hold information that is a target of prefetch determination for the first effect is “8”, whereas the number of hold information that is a target of prefetch determination for the second effect is “4”. It is a piece.
なお、先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、有利状態に制御されるか否か(例えば、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等)を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様を予告態様に変化させる保留変化演出や、当該判定結果に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様を予告態様に変化させない保留変化ガセ演出であってもよいし、上述の第1演出、第2演出と保留変化演出、保留変化ガセ演出などとを含む先読み予告演出であってもよい。
Whether or not the pre-reading notice effect is controlled to be in an advantageous state before the variable display subject to the notice is started (for example, whether or not the variable display result is a “hit”). ) Is determined based on the hold information of the special game (prefetching), and the hold change effect for changing the display mode of the hold display in the start winning
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.
なお、先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、変動パターンが特定の変動パターン、例えばスーパーリーチなどに制御されるか否かを特図ゲームの保留情報などに基づいて判定(先読み)し、当該判定結果に基づく各種演出であってもよい。
この場合、ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよく、例えば、ある遊技球の入賞により特定の変動パターン(例えばスーパーリーチの変動パターン)によってリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。
Note that the pre-reading notice effect is based on the hold information of the special game or the like whether or not the fluctuation pattern is controlled by a specific fluctuation pattern, for example, super reach, before starting the variable display to be the notice target. May be determined (prefetching), and various effects based on the determination result may be used.
In this case, the production operation that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). What is necessary is just to be executed (started) before the player can discriminate, and for example, there is a possibility of reaching a reach state by a specific fluctuation pattern (for example, a super reach fluctuation pattern) by winning a certain game ball. The production operation that is a pre-reading notice effect to notify (suggest) this to the player in advance is at least before the decorative display variable display state by winning of the game ball becomes the reach state (or the non-reach state) As long as it can be executed (started).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「6」が図案化された図柄番号「6」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. As a normal jackpot combination, any one of the decorative symbols having an even symbol number is aligned and stopped on a predetermined effective line in each of the decorative
また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態(図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「負」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「負」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「負」「3」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。 In addition, as described above, the decorative design may be a design of a person or a character, but for example, when reaching a reach state (including a reach state by an decorative design with an odd design number) A special jackpot combination may be used in which a special decorative pattern (for example, a character “negative” or the like designed in a later manner) is stopped and displayed on the active line. For example, “2”, “Negative” and “2” are stopped after “2” reach, and “3”, “Negative” and “3” are stopped after “3” reach. It is good.
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the predetermined decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed, etc. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「7」が図案化された図柄番号「7」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. As the probable big hit combination, any one of the decorative symbols having an odd symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative
また、例えば、リーチ状態(図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「勝」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「勝」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「勝」「3」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 Also, for example, after reaching the reach state (which may include the reach state with an evenly-decorated decorative pattern), a special decorative pattern (for example, the character “Win” is designed) is effective. What is stopped and displayed on the line may be a probable big hit combination. For example, “2”, “Win”, “2” stopped after “2” reach, or “3”, “Win”, “3” stopped after “3” reach, It is good. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第3始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第3始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート41を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)することなどによって、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the third start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, when the high opening control is performed, the game ball is fired toward the right side of the game area (so-called right-handed) so that the game ball starts passing through the passing
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that a special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be a “hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a normal jackpot combination in each decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
図4(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。
In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the decorative symbols in the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal
コマンドB200Hは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第3始動口スイッチ22Cにより検出されて第3始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。即ち、第2始動口入賞指定コマンドと称しているが、第2始動入賞口に加え、第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによって第2始動条件が成立した場合にも、第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口(若しくは第3始動入賞口)に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize designation command for designating whether the start winning prize is given to the first starting prize opening or the second starting prize opening (or the third starting prize opening) is designated. A second start opening prize designation command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total reserved memory number addition designation command (total reserved memory number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total reserved memory number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果(変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ。変動パターン種別とも称する。)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, and a determination result of the big hit type as a winning determination result. is there. The command C6XXH is a variation category command indicating a variation pattern determination result (a variation category in which variation patterns are classified by type, also referred to as variation pattern type) as a winning determination result.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 16A), the variable display result is determined as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. Whether or not “small hit” is determined. If “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 Non-reach variation patterns are prepared with multiple variation patterns with different variation times corresponding to time-short control executed when the total number of pending storage is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
図6は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PA6」は、特殊変動(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA6」には、変動パターン「PA6−1」が属している。 FIG. 6 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 6, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (losing) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The variation category “PA3” is a variation category of normal reach (losing). The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The variation category “PA4” is a variation category of super reach α (losing). Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a variation category of super reach β (losing). The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The variation category “PA6” is a variation category of special variation (losing). The variation pattern “PA6-1” belongs to the variation category “PA6”.
また、変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a fluctuation category of super reach α (big hit). Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a fluctuation category of super reach β (big hit). The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (lack) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (lack). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.
The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas.
The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach β (loss). The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.
The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.
なお、図6において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。 In FIG. 6, the description of the fluctuation pattern when the big hit type of the small hit fluctuation pattern and the big hit fluctuation pattern is abrupt is omitted, but the loss fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern, Reach loss variation pattern) and jackpot variation pattern (except when the jackpot type is abrupt).
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、一例として、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
In addition to the game control program, the
なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また他の例として、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリなどに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the
特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。
The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。
In addition, when the special figure display result “big hit” is determined, before the fixed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 shows an example of the configuration of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときには、所定範囲の決定値(「8000」〜「8661」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、確変状態であるときには、所定範囲の決定値(「8000」〜「13461」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときには、所定範囲の決定値(「1000」〜「1661」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられており、確変状態であるときには、所定範囲の決定値(「1000」〜「6461」の範囲の値)が割り当てられている。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, when the gaming state in the
このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときには、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられており、確変状態であるときには、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, when the gaming state in the
このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
With such a setting, since the “special hit” is not achieved in the second special figure game, the normal
なお、第1特図表示結果決定テーブル130Aと、第2特図表示結果決定テーブル130Bとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, different predetermined range determination values may be assigned to the “small hit” special figure display results. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normal
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined range of determination values ( When the second special figure game is executed while the variable special figure is the second special figure, the value in the range of “82” to “99” is assigned to the big hit type of “surprise”. No decision value is assigned to the jackpot type of “Accuracy”. With such a setting, it is difficult to obtain a prize ball in a game state in which a game ball is likely to enter the second start prize opening formed by the normal
なお、変動特図が第1特図である場合と、変動特図が第2特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第1特図である場合と第2特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
It should be noted that the determined values in different predetermined ranges may be assigned to the “surprise” jackpot type when the fluctuation special chart is the first special figure and when the fluctuation special figure is the second special figure. . For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” big hit type than when the fluctuation special figure is the first special figure. Accordingly, it is possible to avoid the frequent occurrence of “probability” in the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normal
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数などに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数などに応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留情報(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留情報として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留情報(第2保留情報)、及び、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第3始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留情報(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口(又は第3始動入賞口)への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留情報として、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留情報、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留情報を合わせた全体の保留情報の入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留情報(第1保留情報)であるか、第2始動入賞又は第3始動入賞の発生に基づく保留情報(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図9に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。
The holding specific
なお、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、保留特定情報記憶部151Cの場合、全体として5個の保留情報(合計保留記憶数は5個)があるが、それらの入賞順は、第1始動条件の成立に基づく保留情報(乱数値MR1の値が「19」の保留情報)、第2始動条件の成立に基づく保留情報(乱数値MR1の値が「81」の保留情報)、第1始動条件の成立に基づく保留情報(乱数値MR1の値が「22832」の保留情報)、第2始動条件の成立に基づく保留情報(乱数値MR1の値が「52679」、第1始動条件の成立に基づく保留情報(乱数値MR1の値が「6104」の保留情報)である。
In the case of the first special figure
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 The first holding information based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening, and the game ball passing through (entering) the second start winning opening or the third start winning opening. ), The second hold information based on the establishment of the second start prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.
普図保留記憶部151Dは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留情報として、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit 151 </ b> D stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM121には、背景画像の種類や、保留表示の表示態様や、特定表示の表示態様や、主予告演出の実行有無、内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
In addition, the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、シフト時の保留表示や特定表示の制御)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 10B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。また、演出制御用データ保持エリア190には、上記の他、例えば、特定表示に関する情報(例えば、特定表示エリア5Zに表示されている特定表示の数、各位置の特定表示の表示態様などに関する情報)を記憶する領域(非図示)も備える。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 11B is stored in a predetermined area of the effect control
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に対応した領域にシフトされる。 The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 11B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11B, when the variable display of a new decorative symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “4” is changed to the buffer number. Shifted to an area corresponding to “2” and “3”.
また、本実施形態では、図11(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図11(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留情報(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図11(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留情報(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In the present embodiment, the data constituting the
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13の特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14のステップS208、ステップS211、ステップS214にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15のステップS306にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process of FIG. 13, the
図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
In the start winning determination process shown in FIG. 14, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After the processing of step S209 is executed, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normal
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS204;Yes)、ステップS212の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口に対応して設けられた第3始動口スイッチ22Cからの検出信号に基づき、第3始動口スイッチ22Cがオンであるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、第3始動口スイッチ22Cがオンであれば(ステップS205;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS206)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS206にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS206;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS213)。
When the second start port switch 22B is OFF in step S203 (step S203; No), or when the second special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S204 (step S204; Yes), After the processing of step S212 is executed, the third
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、ステップS205の処理に進む。ステップS213の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS214)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22Cの何れか2以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the process of step S205 is performed. Proceed to After executing the process of step S213, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S214), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S215), and the start winning determination process Exit. As a result, even if any two or more of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the third
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211、S214)として、図15に示すように、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS301)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS301の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS302)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
As shown in FIG. 15, the
ステップS302の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS303)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS304)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the processing of step S302, the
ステップS304の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS305)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S304, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S305). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS305の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS306)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S305, a winning random number determination process is executed (step S306). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図16(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。例えば、CPU103は、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときや確変フラグがオンで時短フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときや確変フラグがオンで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
As the winning random number determination process (step S306), the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータ)のなかから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。
Following the processing in step S401, the
ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルと、図15のステップS303にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
Subsequent to the processing in step S402, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図6に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the
具体的には、CPU103は、現在の遊技状態、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)などに基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。こうしたステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS413)。
Specifically, the
なお、大当り中の始動入賞口への遊技球の入賞や始動入賞口に入賞した遊技球による保留情報よりも前の保留情報に大当りなどの特定遊技状態となる保留情報がある場合などの始動入賞口への遊技球の入賞による保留情報に対応する可変表示が開始されるよりも前に遊技状態が変更(移行)される場合には、CPU103は、変更後(移行先)の遊技状態に対応した複数の特図表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータ)のなかから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択するようにしてもよい。
これにより、例えば、確変大当りが連続しているときに大当り中の入賞だけ低確判定値によって先読み判定がなされることなどによる先読予告演出の実行割合が低下していしまうことを防止することができ、演出頻度を向上させることができる。
In addition, starting prizes such as when a game ball is won at the starting prize opening during a big hit or when the holding information before the holding information by the game ball won at the starting prize opening has holding information such as a big hit in a specific gaming state. When the game state is changed (transferred) before the variable display corresponding to the hold information due to the winning of the game ball to the mouth is started, the
Thus, for example, it is possible to prevent the execution rate of the pre-reading notice effect from being lowered due to the fact that the pre-reading determination is made with the low-accuracy determination value for the winning prize during the big hit when the probability variation big hits are continuous. And the production frequency can be improved.
図17は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される5種類の変動カテゴリテーブルである。具体的には、図16(A)のステップS403において、乱数値MR1が大当り判定範囲内でないと判定されたときであって、図16(A)のステップS404において、乱数値MR1が小当り判定範囲内でないと判定されて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている合計保留記憶数(保留情報の数)に応じて、例えば「1」〜「4」の場合には「C−TBL1」、「5」の場合には「C−TCL2」、「6」〜「7」の場合には「C−TBL3」、「8」の場合には「C−TBL4」が選択される一方で、図16(A)のステップS403において、乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定された場合には、合計保留記憶数に関わらず「C−TBL5」が選択されるようになっている。
FIG. 17 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is five types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. Specifically, when it is determined in step S403 in FIG. 16A that the random value MR1 is not within the big hit determination range, the random value MR1 is determined in step S404 in FIG. If it is determined that the variable display result is “lost”, the total number of reserved storage (holding information) stored in the first special figure
なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動カテゴリ決定テーブルの構成例が保留記憶数によって4種類(C−TBL1、C−TBL2、C−TBL3、C−TBL4)であるときの一例を示したが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に保留記憶数(合計保留記憶数)に関わらず1つの変動カテゴリ決定テーブルによって変動カテゴリが一律に選択されるようになっていてもよい。
この場合、変動カテゴリは、非リーチ(ハズレ)またはノーマルリーチ(ハズレ)、スーパーリーチα(ハズレ)、スーパーリーチβ(ハズレ)、特殊変動(ハズレ)のいずれかとして選択さればよく、非リーチ(ハズレ)またはノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリが選択されたときには、図20に示すステップS262における変動パターンを判定する処理において、合計保留記憶数によって、例えば、合計保留記憶数が多いときには変動時間が短い短縮・非リーチ(ハズレ)と判定され易く、合計保留記憶数が少ないときには非リーチ(ハズレ)またはノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンと判定され易いようにしてもよい。
An example of the configuration example of the variable category determination table when the variable display result is “losing” is four types (C-TBL1, C-TBL2, C-TBL3, C-TBL4) depending on the number of reserved memories. Although shown, when the variable display result is “losing”, the variable categories may be uniformly selected by one variable category determination table regardless of the number of reserved memories (total number of reserved memories).
In this case, the fluctuation category may be selected as one of non-reach (losing), normal reach (losing), super reach α (losing), super reach β (losing), or special fluctuation (losing). ) Or normal reach (losing) variation category is selected, in the process of determining the variation pattern in step S262 shown in FIG. 20, the variation time is shortened depending on the total number of reserved memories, for example, when the total number of reserved memories is large. -It is easy to determine non-reach (losing), and when the total number of reserved memories is small, it may be easily determined that the variation pattern is non-reach (losing) or normal reach (losing).
図18(A)は、上述の5種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図17において「C−TBL1」と表記)である。図18(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図17において「C−TBL2」と表記)である。図18(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図17において「C−TBL3」と表記)である。図18(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図17において「C−TBL4」と表記)である。図18(E)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図17において「C−TBL5」と表記)である。 FIG. 18A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in FIG. 17) using a certain variation category determination table among the above five types. FIG. 18B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (indicated as “C-TBL2” in FIG. 17). FIG. 18C is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (indicated as “C-TBL3” in FIG. 17). FIG. 18D is a configuration example of a variation category determination table using still another variation category determination table (indicated as “C-TBL4” in FIG. 17). FIG. 18E is a configuration example of a variation category determination table using still another variation category determination table (indicated as “C-TBL5” in FIG. 17).
なお、説明の簡略化のため、図18(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図18(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図18(B)〜図18(E)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。つまり、図17は、図18(A)〜図18(E)の5種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL5」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の5種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 18A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to FIGS. 18B to 18E and other determination tables such as a variation pattern determination table. That is, FIG. 17 is a selection example in which any setting is selected from the five types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL5”) of FIGS. This is a selection example in which any of the five types of variation category determination tables is selected.
図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図18(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 18A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. The variation category determination table “C-TBL4” in (D) and the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 18E) are also numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category. ) Are assigned to multiple types of variable categories.
図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, among 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3, 0 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 18A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, four (“0”) out of 100 determination values of the random value MR3 (values in the range of “0” to “99”). ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, and two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”and one (“ 99 ”). )) Is assigned to the variation category “PA5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 18B, the variation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the variation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(「99」の値)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, 64 (“0”) out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determination values of the random value MR3. ”To“ 63 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 25 (values in the range of“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, and two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”and one (“ 99 ”). ”) Is assigned to the fluctuation category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 18C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、66個(「0」〜「65」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、27個(「66」〜「92」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、5個(「93」〜「97」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、1個(「98」の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(「99」の値)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図18(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が66%(66÷100)、変動カテゴリ「PA2」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA3」が5%(5÷100)、変動カテゴリ「PA4」が1%(1÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, 66 (“0”) out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determination values of the random value MR3. ”To“ 65 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 27 (values in the range of“ 66 ”to“ 92 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and five (“ 93 ” ”To“ 97 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, one (value“ 98 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is fluctuation. It is assigned to the category “PA5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 18D, the variation category “PA1” is 66% (66 ÷ 100), the variation category “PA2” is 27% (27 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 5% (5 ÷ 100), the variation category “PA4” is 1% (1 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図18(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図18(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 18E, 20 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 19 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range of“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the fluctuation category“ PB4 ”and 40 (“ 60 ” ”To“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 18E, the variation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the variation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).
図18(A)〜図18(D)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「6」または「7」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「5」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「0」〜「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 18A to 18D, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved memories is large, the shortened / non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination ratio of the variable category “PA1” in the variable category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “6” or “7” “64%”> the determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “5” > Determination ratio “0%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “losing” and the number of reserved memories is “0” to “4” It is said.
また、図18(A)〜図18(D)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」としている。一方、図18(D)の設定例では、特図表示結果がハズレである場合、変動カテゴリ「PA5」のスーパーリーチβ(ハズレ)の決定割合を「1%」としている。 Further, in the setting examples of FIGS. 18A to 18D, when the special figure display result is “losing”, the super-reach (losing) variation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ". On the other hand, in the setting example of FIG. 18D, when the special figure display result is a loss, the determination ratio of the super reach β (loss) of the variation category “PA5” is set to “1%”.
また、図18(A)〜図18(D)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のいずれであっても、同一の変動カテゴリに決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「98」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA4」に決定され、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」に決定されるようにしている。 18A to 18D, the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category In any of the determination tables “C-TBL4”, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random value MR3 is a certain value, the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category determination table In any of “C-TBL4”, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is “98”, the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category determination table In any of “C-TBL4”, when the change category “PA4” is determined and the determined value of the random value MR3 is “99”, the change category determination table “C-TBL1” and the change category determination table “ Any of the “C-TBL2”, the variation category determination table “C-TBL3”, and the variation category determination table “C-TBL4” is determined as the variation category “PA5”.
また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることや、特殊変動となることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図18(A)〜図18(D)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、あらかじめ容易に判定することもできる。 When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. Thus, if the determined value of the random value MR3 is a certain value (a value in each of the above ranges), the reach, the super reach, the super reach α, the super reach β, or the special It can be easily determined in advance that the variation will occur. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start prize, and it is possible to improve the interest in the game. 18A to 18D, when the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, The variable category “PA1” or “PA2” is determined in any of the variable category determination table “C-TBL2”, the variable category determination table “C-TBL3”, and the variable category determination table “C-TBL4”. I have to. Thereby, it can be easily determined in advance that at least the reach is not achieved.
なお、図18(A)〜図18(D)の設定例に示す、スーパーリーチα(ハズレ)やスーパーリーチβ(ハズレ)の判定値は、保留記憶数に関わらず少なくとも一部の判定値が共通であってもよい。
これにより、乱数値MR3の決定値がスーパーリーチα(ハズレ)やスーパーリーチβ(ハズレ)の判定値であるときに事前判定(先読み判定)の結果が、例えば、保留記憶数が多くスーパーリーチα(ハズレ)やスーパーリーチβ(ハズレ)とならないなどの判定値と事前判定の結果との不整合を防止することができる。
Note that the determination values of super reach α (losing) and super reach β (losing) shown in the setting examples in FIGS. 18A to 18D are at least a part of the determination values regardless of the number of reserved memories. It may be common.
Thereby, when the determined value of the random value MR3 is a determination value of super reach α (losing) or super reach β (losing), the result of the pre-determination (pre-reading determination) is, for example, a large number of reserved memories and super reach α. It is possible to prevent inconsistency between the determination value such as (losing) or super reach β (losing) and the result of the prior determination.
図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types, a gaming state designation command, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification. A transmission setting process for transmitting commands and the like is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The variation pattern setting process will be described later.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御(例えば、所謂、ST回数や時短回数の制御等)が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた所定のカウンタのカウント値を1減算(又は1加算)し、遊技状態を制御するようにしてもよい。
When the big hit flag is off and the small hit flag is on, a small hit start stage effect waiting time is set, and a hit start designation command is sent from the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し(例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し)、「大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御する。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, a setting corresponding to the jackpot type may be made. For example, during the execution of the “3rd big hit” round, the prize winning door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter) ( For example, set a period during which the big winning opening is opened), and during the “big hit” round, the big ball wins so that the game ball can pass (enter) or easily pass (enter) the specific member Control the door (or specific member). When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「15R確変」「10R確変」である場合には、確変フラグがオン(確変状態)に更新され(元々、オンのときはオンを維持し)、今回の「大当り」の大当り種別が、「10R通常」である場合には、確変フラグがオフ(非確変状態)に更新される(元々、オフのときはオフを維持する)。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, various settings are made to wait until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, and to start the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot game state. The processing to perform is included. In this embodiment, when the big hit type of the “big hit” this time, which is determined from the big hit type buffer value, is “15R probability variation” or “10R probability variation”, the probability variation flag is updated to ON (probability variation state) ( Originally, when ON, it remains ON), and when the big hit type of this “big hit” is “10R normal”, the probability variation flag is updated to off (non-probability variation state) (originally off) When you keep off). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the
図19は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;No)、最初に消化される保留情報(保留データ)、即ち、最も古い保留情報は、第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; No), is the first reserved information (holding data) that is digested first, that is, whether the oldest holding information is the second holding information? It is determined whether or not (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying
ステップS231にて最初に消化される保留情報が第2保留情報であるときには(ステップS231;Yes)、最初に消化される第2保留情報、具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the hold information digested first in step S231 is the second hold information (step S231; Yes), the second hold information digested first, specifically, in the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶されている保留情報(乱数値MR1〜MR3を示す数値データ)を、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold information (numerical data indicating the random number values MR1 to MR3) stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS231にて最初に消化される保留情報が第2保留情報でないときには(ステップS231;No)、即ち、最初に消化される保留情報が第1保留情報であるときには、最初に消化される第1保留情報、具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the hold information digested first in step S231 is not the second hold information (step S231; No), that is, when the hold information digested first is the first hold information, the first digested first. Hold information, specifically, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, which is stored in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶されている保留情報(乱数値MR1〜MR3を示す数値データ)を、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold information (numerical data indicating the random number values MR1 to MR3) stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、図16(A)に示すステップS402の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるか否かを判定し、特図表示結果を決定すればよい。 After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the gaming state is selected as in the process in step S402 shown in FIG. 16A (step S239). Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, It is sufficient to determine whether or not there is numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation, and determine the special figure display result.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。続いて、図16(A)に示すステップS409の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、変動特図を示すものとして、図16(A)に示すステップS409の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いるが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「1」である場合も「2」である場合も、図8の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップS243の処理に続いて、図16(A)に示すステップS409の処理と同様、大当り種別を決定する(ステップS244)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップS245において決定された大当り種別が「非確変」であった場合には大当り種別バッファ値を「0」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」であった場合には大当り種別バッファ値を「1」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, when the jackpot type determined in step S245 is “non-probable change”, the big hit type buffer value is “0”, and when the jackpot type determined in step S245 is “probable change”. The jackpot type buffer value may be set to “1”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理の何れかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。 When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図20は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、図16(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する(ステップS261)。なお、ステップS261の処理において、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動カテゴリを判定してもよいし、入賞時(図15のステップS303)に既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留情報として記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留情報として記憶している数値データを使用する場合であっても、新たに抽出した数値データを使用する場合であっても、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the
ステップS261の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値MR5に応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、CPU103は、まず、複数の変動パターン決定テーブルのなかから、ステップS261において判定された変動カテゴリに対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。例えば、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、変動パターン「PB3−X」である変動パターン(「PB3−1」「PB3−2」)の夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データがあるかを判定する。つまり、ステップS262の処理では、変動カテゴリに応じた変動パターンが判定される。即ち、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数、特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別に応じた変動パターンが判定される。
Subsequent to the process of step S261, a variation pattern corresponding to the random number MR5 for determining the variation pattern is determined (step S262). In the process of step S262, the
その後、ステップS262の処理による判定結果(決定結果)に応じた特図変動時間を設定する(ステップS263)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS264)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After that, the special figure fluctuation time is set according to the determination result (determination result) by the process of step S262 (step S263). Thereafter, a setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start either the first special figure game or the second special figure game in accordance with the variable special figure designation buffer value (step S264). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special
ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コ
マンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS266)、変動パターン設定処理を終了する。
After the process of step S264 is performed, settings for transmitting various commands for starting the special symbol variable display are performed (step S265). The various commands set in this way are transmitted from the
なお、ステップS261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
In the process of step S261, it is preferable to determine the variation category using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data. However, the
続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、ステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図17に示すような特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図18に示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
Subsequently, the
図21は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図21(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(D)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチα(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(E)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図21(F)〜図21(H)についても同様である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of setting the variation pattern determination ratio. It is assumed that the
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。
As described above, in the
これらの処理が実行されてから、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。 After these processes are executed, the game ball passes (enters) through the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening) by executing the command control process of step S17 shown in FIG. When the first start condition and the second start condition are satisfied, a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, and reserved memory number notification Four commands called commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt.
また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
In the
更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the
Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
In other words, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110) at the timing when the variable symbol or decorative symbol variable display is started. It is determined whether or not to control to the gaming state or the small hit gaming state, and the variable pattern setting process (step S111) determines the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols, respectively. The content determined by the effect control command is transmitted to the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図23は、コマンド解析処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 22 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 23, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the
なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.
図24は、図22のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図25は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG.
In the effect control process shown in FIG. 23, the
図25に示す始動入賞判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS151にて新たな第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドの受信コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;No)、入賞時演出決定処理を終了する。
なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)を受信しているときには、図11(B)に示したように、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドも受信している。
In the start winning determination process shown in FIG. 25, the
When a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) is received, as shown in FIG. 11B, a symbol designation command, a variable category command, A pending storage number notification command is also received.
ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、第1保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。
第1保留演出決定処理には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第1保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。本実施形態に係る第1保留演出決定処理(ステップS160)では、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第1保留表示の表示態様を白色の表示態様と決定する処理として説明する。
When it determines with having received the 1st start opening winning designation | designated command in step S152 (step S152; Yes), a 1st holding | maintenance effect determination process is performed (step S160).
The first hold effect determination process includes, for example, a process of determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the first hold display when additional display is performed in the start winning
なお、第1保留表示の追加時表示態様に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップS160において、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第1保留表示の追加時表示態様を決定する処理や第1保留表示の追加時表示態様に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留変化演出や保留変化ガセ演出の演出態様を決定する処理や、保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行すると決定した場合には保留変化演出や保留変化ガセ演出の実行タイミングを決定する処理、保留変化演出を実行するときには変化後の保留表示の表示態様を決定する処理などを行えばよい。
In addition, when performing the hold change effect and the hold change gaze effect for the display mode at the time of addition of the first hold display, in step S160, addition of the first hold display when additionally displaying in the start winning
第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。
After executing the first hold effect determination process (step S160), the
ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による第1保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S161, the
ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;Yes)、例えば、第2保留演出決定処理を実行する(ステップS163)。第2保留演出決定処理には、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第2保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。本実施形態に係る第2保留演出決定処理(ステップS163)では、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第2保留表示の表示態様を白色の表示態様と決定する処理として説明する。
If it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; Yes), for example, a second hold effect determination process is executed (step S163). The second hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the second hold display when additional display is performed in the start winning
なお、第2保留表示の追加時表示態様に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップS163において、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の第2保留表示の追加時表示態様を決定する処理や第2保留表示の追加時表示態様に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留変化演出や保留変化ガセ演出の演出態様を決定する処理や、保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行すると決定した場合には保留変化演出や保留変化ガセ演出の実行タイミングを決定する処理、保留変化演出を実行するときには変化後の保留表示の表示態様を決定する処理などを行えばよい。
In addition, in the case of executing a hold change effect or a hold change gasse effect for the display mode at the time of addition of the second hold display, in step S163, addition of the second hold display when additionally displaying in the start winning
なお、第2始動口入賞に係るステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。 In addition, each process of step S163, step S164, and step S165 related to the second start opening prize is the same as the process related to each process of step S160, step S161, and step S162 related to the first start opening prize, Since “first” in each step can be read as “second” and the code can be read corresponding to the reading, the description is omitted.
ここで、ステップS160の第1保留演出決定処理やステップS163の第2保留演出決定処理において保留表示の追加時表示態様を決定する場合には、保留表示の追加時表示態様の決定割合の設定例を参照して決定するようにすればよい。
図26は、保留表示の追加時表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた7種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されていればよい。図26(A)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」、又は、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H―TBL1)である。図26(B)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL2)である。図26(C)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA4(スーパーリーチα(ハズレ))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL3)である。
Here, when the display mode at the time of addition of the hold display is determined in the first hold effect determination process at step S160 or the second hold effect determination process at step S163, an example of setting the determination ratio of the display mode at the time of adding the hold display This may be determined with reference to FIG.
FIG. 26 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the display mode when adding the hold display. Note that the
図26(D)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ)」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL4)である。図26(E)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB3(ノーマルリーチ(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL5)である。図26(F)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB4(スーパーリーチα(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL6)である。図26(G)は、上述の7種類のうち、変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当たり))」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例(H−TBL7)である。 FIG. 26D shows a setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when the variation category is “PA5 (super reach β (losing)) among the above seven types. 26E shows the display of the hold display by the hold display mode determination table selected when the change category is “PB3 (normal reach (big hit))” among the above seven types. 26 is an example of setting the aspect ratio (H-TBL5), and Fig. 26 (F) shows a hold selected when the variation category is "PB4 (super reach α (big hit))" among the above seven types. 26 is a setting example (H-TBL6) of the display mode determination ratio of the hold display based on the display mode determination table, and Fig. 26 (G) is a variation category "PB5 (super It is a setting example (H-TBL7) of the determination ratio of the display mode of the hold display by the hold display mode determination table selected when
図26によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、上位の色、例えば赤色や黄色が決定され易く、下位の色、例えば青色や白色(初期色)が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては、熱いリーチ(例えば、特定表示結果が導出表示される期待度が高いリーチ、スーパーリーチ)となるときには熱くないリーチ(例えば、熱いリーチよりも特定表示結果が導出表示される期待度が低いリーチ、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色などの上位の色が決定され易く、青色や白色などの下位の色が決定され難くなっている。あるいは、図17、図18及び図26によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色などの上位の色が決定され易く、青色や白色などの下位の色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色などの上位の色の表示態様は、青色や白色などの下位の色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出(例えば、特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出や特定遊技状態に制御される期待度が高い演出など)が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。 According to FIG. 26, for example, in the case of reach, a higher color, for example, red or yellow, is easier to be determined than in the case of non-reach, and a lower color, for example, blue or white (initial color) is determined. It is hard to be done. In addition, in the case of reach, when the reach becomes hot (for example, reach or super reach with high expectation that the specific display result is derived and displayed), the specific display result is derived and displayed rather than the reach that is not hot (for example, hot reach) Therefore, it is easier to determine the upper colors such as red and yellow, and it is difficult to determine the lower colors such as blue and white. Alternatively, according to FIGS. 17, 18, and 26, when the special figure display result is “big hit”, higher colors such as red and yellow are determined than when the special figure display result is “lost”. This makes it difficult to determine lower colors such as blue and white. In other words, the higher color display modes such as red and yellow have a higher expectation level for the hot performance and the big hit rate than the lower color display modes such as blue and white. ing. More specifically, a hot effect (for example, an effect with a high expectation level in which a specific display result is derived and displayed or an effect with a high expectation level controlled in a specific gaming state) is executed in the order of red, yellow, blue, and white. The expectation that is made and the expectation that becomes a big hit are high.
即ち、ステップS160の第1保留演出決定処理において保留表示の追加時表示態様を決定する場合、第1保留演出決定処理(ステップS160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図26に示すような決定割合で構成された複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる第1保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定するようにすればよい。
That is, when determining the display mode at the time of addition of the hold display in the first hold effect determination process of step S160, the
なお、追加時表示態様で表示された第1保留表示に対して、第1保留表示の表示態様を追加時表示態様から、追加時表示態様とは異なる表示態様(例えば、白色の追加時表示態様の保留表示から赤色の表示態様の保留表示)に変化させる保留変化演出や保留変化ガセ演出、第1保留表示の表示態様が変化することを煽る(示唆する)演出などを実行してもよい。 Note that the display mode of the first hold display is different from the display mode of addition from the display mode of addition to the first hold display displayed in the display mode of addition (for example, the display mode of white addition) A hold change effect, a hold change gaze effect, a change effect of the first hold display, or a change effect that suggests that the display mode of the first hold display is changed may be executed.
また、ステップS163の第2保留演出決定処理において保留表示の追加時表示態様を決定する場合、第2保留演出決定処理(ステップS163)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図26に示すような決定割合で構成された複数の保留表示態様決定テーブルと同様の複数の保留表示態様決定テーブルによるのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる第2保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定するようにすればよい。
In addition, when the display mode at the time of adding the hold display is determined in the second hold effect determination process in step S163, the
なお、追加時表示態様で表示された第2保留表示に対して、第2保留表示の表示態様を追加時表示態様から、追加時表示態様とは異なる表示態様(例えば、白色の追加時表示態様の保留表示から赤色の表示態様の保留表示)に変化させる保留変化演出や保留変化ガセ演出、第2保留表示の表示態様が変化することを煽る(示唆する)演出などを実行してもよい。
なお、第1保留表示の表示態様と第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様であってもよく、例えば、第1保留表示の表示態様が「赤」「黄」「青」「白」の4つの表示態様であれば、第2保留表示の表示態様が「桃」「橙」「緑」「灰」の4つの表示態様などのように異なる幼児態様であってもよいし、第1保留表示の複数の表示態様と第2保留表示の複数の表示態様とのうち、一部の表示態様が共通の表示態様で、それ以外の表示態様が異なる表示態様であるようにしてもよい。
Note that the display mode of the second hold display is different from the display mode at the time of addition from the display mode at the time of addition to the second hold display displayed in the display mode at the time of addition (for example, white display mode at the time of addition) A hold change effect or a hold change gaze effect that changes from a hold display of red to a hold display of a red display mode, an effect of encouraging (indicating) that the display mode of the second hold display changes may be executed.
The display mode of the first hold display may be different from the display mode of the second hold display. For example, the display mode of the first hold display is “red” “yellow” “blue” “white”. The display mode of the second hold display may be different infant modes such as the four display modes of “peach”, “orange”, “green”, and “gray”. Among the plurality of display modes of the hold display and the plurality of display modes of the second hold display, some display modes may be a common display mode, and other display modes may be different display modes.
図24及び図25に示したステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図24に示したような以下のステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After performing the winning effect determination process in step S150 shown in FIGS. 24 and 25, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, as shown in FIG. Any one of the following steps S170 to 177 is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせる処理、各種の演出の実行有無や各種演出の演出態様を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御、大当り後演出実行設定処理(例えば第1演出実行カウンタの値のクリアやセット、第1演出カウンタの値のクリア、第2演出カウンタの値のクリアなど)などを実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図27は、可変表示開始設定処理として、図24のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図6の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 24 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
Next, numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS526にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
If it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、演出実行設定処理を実行する(ステップS531)。演出実行設定処理には、確変大当り後に設定される第1演出実行カウンタの値等に基づいて第1演出の実行有無を決定する処理や、第2演出の実行有無を決定する処理や、変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれている。詳細は後述する。 After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the effect execution setting process is executed (step S531). The effect execution setting process includes a process for determining whether or not the first effect is executed based on the value of the first effect execution counter set after the probability variation big hit, a process for determining whether or not the second effect is executed, and a variation pattern. The process etc. which set the production | presentation control pattern corresponding to 1 as a usage pattern are included. Details will be described later.
ステップS531の処理を実行した後には、保留消化処理を実行する(ステップS532)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hから消去し、その左側に保留表示がある場合にはそれらの保留表示を1つずつシフトさせる。
After executing the process of step S531, the pending digest process is executed (step S532). Specifically, the hold display displayed at the right end of the start winning
ステップS532の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップS533の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。 After executing the process of step S532, the execution execution setting during other variable display is performed (step S533). As an example, in the process of step S533, the execution setting of “one-shot notification effect” is performed to immediately notify (definitely notify) that the variable display result is “big hit” by the big hit notification sound or the big hit notification light emission. May be. Examples of jackpot notification sounds are alarm sounds, chime sounds, siren sounds, and the like. An example of the big hit notification light emission is light emission of a flash lamp constituting the light emitting member 9CC. Further, in the process of step S533, it may be set so that a predetermined aspect of the effect is performed for liveliness, for example, regardless of whether or not the variable display result is “big hit”. For example, you may set so that the effect of the aspect which a predetermined lamp 9 (for example, light emission member 9SL, 9SR) light-emits is performed.
ステップS533の処理を実行した後には、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS535)。例えば、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。
After executing the process of step S533, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
ステップS535の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
After executing the processing of step S535, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S536). Specifically, the
また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS537)、可変表示開始設定処理を終了する。
Further, in the process of step S536, deletion or shift of information stored in the
ここで、演出実行設定処理(ステップS531)について詳述する。
図28は、図27のステップS531における演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図29は、ステップS702における第1演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図30は、ステップS710における第2演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
Here, the effect execution setting process (step S531) will be described in detail.
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the effect execution setting process in step S531 of FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the first effect determination process in step S702. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the second effect determination process in step S710.
演出制御用CPU120は、ステップS177における大当り後演出実行設定処理においてセットされる第1演出実行カウンタの値が「8」であるか否かを判定する(ステップS701)。換言すれば、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値が「8」であるか否かを判定することにより確変大当り後の最初の可変表示であるか否かを判定する。第1演出カウンタの値が「8」である場合、すなわち、確変大当り後の最初の可変表示である場合(ステップS701;YES)、第1演出決定処理(ステップS702)を実行する。
The
図29を参照して、ステップS702における第1演出決定処理の一例を説明する。
まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェックし(ステップS713)、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に「大当り」となる可変表示が有るか否かを判定する(ステップS714)。演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に「大当り」となる可変表示がない場合(ステップS714;NO)、第1演出決定処理を終了する。演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に「大当り」となる可変表示が有る場合(ステップS714;YES)、第1演出実行有無決定処理を行う。
With reference to FIG. 29, an example of the 1st effect determination process in step S702 is demonstrated.
First, the
図31は、演出実行有無決定テーブルの決定割合の設定例を示す図である。
図示する例では、第1演出の実行有無の決定割合として、実行有に「80」%、実行無に「20」%が割り当てられ、第2演出の実行有無の決定割合として、実行有に「20」%、実行無に「80」%が割り当てられている。つまり、第1演出決定処理(ステップS702)において、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に「大当り」となる可変表示が有る場合には、演出制御用CPU120は、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において、図31に示す第1演出の実行有無の決定割合の設定例を参照して第1演出の実行有無を決定する。また、後述する第2演出決定処理(ステップS710)において、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に「大当り」となる可変表示が有る場合には、演出制御用CPU120は、第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において、図31に示す第2演出の実行有無の決定割合の設定例を参照して第2演出の実行有無を決定する。
FIG. 31 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio in the effect execution presence / absence determination table.
In the example shown in the figure, “80”% is assigned to “execution presence” and “20”% is assigned to “no execution” as the determination ratio of whether or not the first effect is executed, and “ 20 "% and" 80 "% are assigned to no execution. In other words, in the first effect determination process (step S702), if there is a variable display indicating “big hit” in the
なお、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に複数の「大当り」となる可変表示が有る場合には、演出制御用CPU120は、最先で消化される「大当り」となる可変表示について第1演出の実行有無を決定し、残りの「大当り」となる可変表示については第1演出の実行有無を決定しなくてもよい。また、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に複数の「大当り」となる可変表示が有る場合には、演出制御用CPU120は、最先で消化される「大当り」となる可変表示について第2演出の実行有無を決定し、残りの「大当り」となる可変表示については第2演出の実行有無を決定しなくてもよい。
When there are a plurality of variable displays that are “big hits” in the
なお、第1演出や第2演出の実行有無の決定割合の設定例の一方または両方は、初回の大当りであるか否かや2回目以降の大当り(連荘中の大当り)であるか否かなど、遊技の状態に応じて異なる決定割合によって構成されるようにしてもよい。 It should be noted that one or both of the setting examples of the determination ratio of whether or not to execute the first effect or the second effect is the first big hit or the second big hit (the big hit in the consecutive resort) or not. For example, different determination ratios may be used depending on the game state.
図29に戻って、演出制御用CPU120は、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)によって、第1演出が実行有と決定されたか否かを判定する(ステップS716)。演出制御用CPU120は、第1演出が実行有と決定されている場合(ステップS716;YES)、エンディング演出処理(ステップS177)における大当り後演出実行設定処理においてセットされる第1演出実行カウンタの値を「−1」し(ステップS717)、第1演出カウンタの値に、ステップS713において該当するバッファ番号に対応する値をセットする(ステップS718)。
Returning to FIG. 29, the
具体的には、ステップS713において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、バッファ番号1に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号1に対応する値「1」を第1演出カウンタの値としてセットする。また、ステップS713において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、バッファ番号2に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号2に対応する値「2」を第1演出カウンタの値としてセットする。
Specifically, in step S713, when the on-hold information corresponding to buffer
また、ステップS713において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、バッファ番号3に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号3に対応する値「3」を第1演出カウンタの値としてセットする。また、ステップS713において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、バッファ番号4に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号4に対応する値「4」を第1演出カウンタの値としてセットする。
In addition, in step S713, when the hold information corresponding to buffer
また、同様に演出制御用CPU120は、バッファ番号5に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、該バッファ番号5に対応する値「5」を第1演出カウンタの値としてセットし、バッファ番号6に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、該バッファ番号6に対応する値「6」を第1演出カウンタの値としてセットし、バッファ番号7に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、該バッファ番号7に対応する値「7」を第1演出カウンタの値としてセットし、バッファ番号8に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、該バッファ番号8に対応する値「8」を第1演出カウンタの値としてセットする。
このように、ステップS718において演出制御用CPU120は、第1演出カウンタの値に、ステップS713において該当するバッファ番号に対応する値をセットする。
つまり、演出制御用CPU120は、ステップS718において、ステップS713において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェックした結果として大当りとなる保留情報であると判定されたターゲットの保留情報が記憶されたバッファ番号に対応する値を第1演出カウンタの値としてセットする。
Similarly, the
Thus, in step S718, the
In other words, in step S718, the
そして、演出制御用CPU120は、このようにしてステップS718において第1演出カウンタの値をセットした後に、該第1演出カウンタの値を「−1」する(ステップS719)ことで第1演出カウンタの値を更新し、第1演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして(ステップS720)、第1演出決定処理を終了する。一方、ステップS716において、第1演出が実行有と決定されていないと判定した場合、すなわち、第1演出が実行無である場合(ステップS716;NO)、演出制御用CPU120は、第1演出決定処理を終了する。
Then, after setting the value of the first effect counter in step S718, the
図28に戻って、第1演出実行カウンタの値が「8」でない場合(ステップS701;NO)、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS703)。第1演出実行カウンタの値が「0」でない場合(ステップS703;NO)、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値を「−1」する(ステップS704)ことで第1演出実行カウンタの値を更新し、第1演出カウンタの値が「0」でない場合(ステップ705;NO)、第1演出カウンタの値を「−1」する(ステップS706)ことで第1演出カウンタの値を更新する。そして、演出制御用CPU120は、第1演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS728)。
Returning to FIG. 28, when the value of the first effect execution counter is not “8” (step S701; NO), the
一方、第1演出実行カウンタの値が「0」である場合(ステップS703;YES)、演出制御用CPU120は、第1演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS707)。第1演出カウンタの値が「0」でない場合(ステップS707;NO)、演出制御用CPU120は、第1演出カウンタの値を「−1」する(ステップS706)ことで第1演出カウンタの値を更新する。第1演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS707;YES)、演出制御用CPU120は、第2演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS708)。第2演出カウンタの値が「0」でない場合(ステップS708;NO)、演出制御用CPU120は、第2演出カウンタの値を「−1」する(ステップS711)ことで第2演出カウンタの値を更新する。
On the other hand, when the value of the first effect execution counter is “0” (step S703; YES), the
そして、演出制御用CPU120は、第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS729)。一方、第2演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS708;YES)、演出制御用CPU120は、当該変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップS709)、当該変動が大当り変動でない場合(ステップS709;NO)、第2演出決定処理を実行する(ステップS710)。
ここで、「当該変動」とは上述してきたように、今回実行する可変表示(これから実行される可変表示)のことである。
すなわち、第2演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS708;YES)、演出制御用CPU120は、今回実行する(これから実行される)変動(可変表示)が大当りとなる変動であるか否かを判定し(ステップS709)、今回実行する(これから実行される)変動が大当りでない場合(ステップS709;NO)第2演出決定処理を実行する。
Then, the
Here, as described above, the “variation” refers to the variable display executed this time (variable display to be executed from now on).
In other words, when the value of the second effect counter is “0” (step S708; YES), the
そして、ステップS710、ステップS729、ステップS728、ステップS702の処理をした後や、ステップS709において当該変動が大当り変動でないと判定された場合(ステップS709;NO)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータなどから、指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし(ステップS712)、演出実行設定処理を終了する。
Then, after the processing of step S710, step S729, step S728, and step S702, or when it is determined in step S709 that the variation is not a big hit variation (step S709; NO), the
図30を参照して、ステップS710における第2演出決定処理の一例を説明する。
ここで、本実施形態では、上述のように例えば、第1演出の先読み判定の対象となる保留情報の数は「8」個であるのに対し、第2演出の先読み判定の対象となる保留情報の数は「4」個である。すなわち、第1演出の先読み判定の対象となる保留情報の数と第2演出の先読み判定の対象となる保留情報の数とはことなる。
With reference to FIG. 30, an example of the second effect determination process in step S710 will be described.
Here, in the present embodiment, as described above, for example, the number of the hold information that is the target of the prefetch determination of the first effect is “8”, whereas the hold that is the target of the prefetch determination of the second effect is The number of information is “4”. That is, the number of hold information that is a target of prefetch determination for the first effect is different from the number of hold information that is a target of prefetch determination for the second effect.
まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4をチェックし(ステップS721)、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に「大当り」となる可変表示が有るか否かを判定する(ステップS722)。演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に「大当り」となる可変表示がない場合(ステップS722;NO)、第2演出決定処理を終了する。演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に「大当り」となる可変表示が有る場合(ステップS722;YES)、第2演出実行有無決定処理を行う。
First, the
演出制御用CPU120は、図31に示す第2演出の実行有無の決定割合の設定例を参照して第2演出の実行有無を決定する(ステップS723)。演出制御用CPU120は、第2演出実行有無決定処理(ステップS723)によって、第2演出が実行有と決定されたか否かを判定し(ステップS724)、第2演出が実行有と決定されている場合(ステップS724;YES)、第2演出カウンタの値に、ステップS721において、該当するバッファ番号に対応する値をセットする(ステップS725)。
The
具体的には、ステップS721において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4のうち、バッファ番号1に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号1に対応する値「1」を第2演出カウンタの値としてセットする。また、ステップS721において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4のうち、バッファ番号2に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号2に対応する値「2」を第2演出カウンタの値としてセットする。
Specifically, in step S721, when the on-hold information corresponding to buffer
また、ステップS721において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4のうち、バッファ番号3に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号3に対応する値「3」を第2演出カウンタの値としてセットする。また、ステップS721において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4のうち、バッファ番号4に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合、演出制御用CPU120は、該バッファ番号4に対応する値「4」を第2演出カウンタの値としてセットする。
このように、ステップS725において演出制御用CPU120は、第2演出カウンタの値に、ステップS721において該当するバッファ番号に対応する値をセットする。
つまり、演出制御用CPU120は、ステップS725において、ステップS721において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4をチェックした結果として大当りとなる保留情報であると判定されたターゲットの保留情報が記憶されたバッファ番号に対応する値を第2演出カウンタの値としてセットする。
In addition, in step S721, when the hold information corresponding to buffer
Thus, in step S725, the
That is, in step S725, the
そして、演出制御用CPU120は、このようにしてステップS725において第2演出カウンタの値をセットした後に、該第2演出カウンタの値を「−1」する(ステップS726)ことで第2演出カウンタの値を更新し、第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして(ステップS727)、第2演出決定処理を終了する。一方、ステップS724において、第2演出が実行有と決定されていないと判定した場合(ステップS724;NO)、すなわち、第1演出が実行無である場合、演出制御用CPU120は、第1演出決定処理を終了する。
Then, after setting the value of the second effect counter in step S725 as described above, the
図28、図29、図30によれば、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値が「8」であるとき、つまり、確変大当り後の最初の可変表示である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された最大8個の保留情報について先読み判定し、第1演出実行カウンタの値が「8」でないとき、例えば通常時や、大当り変動後の最初の変動でないときには、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された最大4個の保留情報について先読み判定する。
また、演出制御用CPU120は、第1演出を実行しているときには第2演出を実行せずに、実行中の第1演出を実行する。また、複数の大当りとなる保留情報が始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている場合には、最先で消化される大当りについてのみ第1演出や第2演出の実行有無を決定し、それ以外の保留情報について先読み判定を行わない。
According to FIGS. 28, 29, and 30, the
Further, the
これにより、第1演出について、先読み判定を行うの対象となる保留情報の数と第2演出について、先読み判定を行うの対象となる保留情報の数とが異なるため、演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、大当り後演出実行設定処理によってセットされる第1演出実行カウンタの値が8であるとき、すなわち大当り後の最初の可変表示を行うときに、最大8個の保留情報を対象として先読み判定を行うため保留内連荘となることを、該第1演出によって報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Thereby, since the number of the hold information which becomes the object of performing the prefetch determination for the first effect and the number of the hold information which is the object of performing the prefetch determination for the second effect are different, it is possible to improve the effect of the effect. It can improve the interest of the player.
In addition, when the value of the first effect execution counter set by the after-hit effect execution setting process is 8, that is, when the first variable display after the big hit is performed, the pre-reading determination is performed for a maximum of 8 pieces of hold information. Since it is performed, it can be notified by the first effect that it will be an on-hold consecutive resort, and the interest of the player can be improved.
ここで、保留内連荘とは、少なくとも現在の大当りが終了するまでの時点で、1つまたは複数の保留情報が記憶されており、該記憶された保留情報のいずれかに対応する可変表示において、次の大当りとなると判定された保留情報が記憶されている場合のことである。
例えば、現在の大当りが終了するまでの時点(例えば、大当り実行中の時点)で、8個の保留情報が記憶されている場合であって、この8個の保留情報のいずれかに対応する可変表示において、大当りとなると判定された保留情報が記憶されている場合のことである。
In this case, the on-hold consecutive villa is one or more pieces of hold information stored at least until the end of the current jackpot, and in a variable display corresponding to any of the stored hold information. This is a case where the hold information determined to be the next big hit is stored.
For example, in the case where eight pieces of hold information are stored at the time until the current jackpot is completed (for example, when the big jackpot is being executed), a variable corresponding to any of the eight pieces of hold information is stored. In the display, the hold information determined to be a big hit is stored.
また、ステップS707、ステップS708の処理によれば、第1演出カウンタの値が0でないとき、つまり第1演出が実行されているときに第2演出決定処理が行われないため第1演出、第2演出の重複実行を抑制することができ、演出効果を向上させることができる。 In addition, according to the processing of step S707 and step S708, when the value of the first effect counter is not 0, that is, when the first effect is being executed, the second effect determination process is not performed, so the first effect and the first effect. Duplicate execution of two effects can be suppressed, and the effect of the effects can be improved.
また、ステップS707、ステップS708、ステップS709の処理によれば、第1演出及び第2演出が実行されているときに、新たな第2演出の実行有無などを決定する第2演出決定処理が行われないため、第1演出、第2演出、第2演出同士の重複実行を抑制することができ、演出効果を向上させることができる。 In addition, according to the processes of step S707, step S708, and step S709, when the first effect and the second effect are being executed, the second effect determining process for determining whether or not to execute a new second effect is performed. Therefore, the first production, the second production, and the second production can be prevented from being duplicated, and the production effect can be improved.
また、ステップS707、ステップS708、ステップS709の処理によれば、例えばデモンストレーション表示中に始動入賞口への遊技球の入賞による可変表示が、大当りとなる可変表示であっても、第2演出決定処理が行われることを抑制することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, according to the processing of step S707, step S708, and step S709, the second effect determination processing is performed even if the variable display by winning the game ball at the start winning opening during the demonstration display is a variable display that is a big hit. Can be suppressed, and the production effect can be improved.
図32は、図24におけるステップS177のエンディング演出処理において実行される大当り後演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the big hit post effect execution setting process executed in the ending effect process of step S177 in FIG.
まず、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値を「0」にクリアし(ステップS801)、第1演出カウンタの値を「0」にクリアし(ステップS802)、第2演出カウンタの値を「0」にクリアする(ステップS803)。そして、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から通知された図柄指定コマンドなどに基づいて、現在の大当りが確変大当りであるか否かを判定し(ステップS804)、現在の大当りが確変大当りである場合(ステップS804;YES)、第1演出実行カウンタの値に「8」をセットし(ステップS805)、大当り後演出実行設定処理を終了する。現在の大当りが確変大当りでない場合(ステップS804;NO)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタの値として時短回数をセットし(ステップS806)、大当り後演出実行設定処理を終了する。
例えば、時短回数を報知する演出は、ステップS806でセットされた時短回数カウンタの値(時短回数;100回)が、ステップS170における可変表示開始設定処理(ステップS171)などにおいて時短回数カウンタの値が「−1」され(非図示)、時短回数を報知する演出として時短回数カウンタの値に対応する「時短 残り99回」と報知され、保留情報が更新される毎に時短回数カウンタの値が「−1」されることで時短回数を報知する演出が実行される。
First, the
For example, in the effect of notifying the number of time reductions, the value of the time reduction number counter (time reduction number: 100 times) set in step S806 is the value of the time reduction number counter in the variable display start setting process (step S171) in step S170. “-1” (not shown) is notified as “time remaining 99 times” corresponding to the value of the time reduction counter as an effect to notify the time reduction number, and the value of the time reduction counter becomes “ -1 "is executed, the effect of notifying the number of time reductions is executed.
図28、図29、図30、図32によれば、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値が「8」であるときには、大当り後に確変回数をセットせずに報知する演出の代わりに第1演出を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、確変大当りである場合には第1演出実行カウンタをセットすることにより、始動入賞時受信コマンドバッファ、演出実行有無決定テーブルを参照して第1演出の実行有無を決定し、確変大当りでない場合には、時短回数を報知するための時短回数(100回)に対応する値を時短回数カウンタにセットする。すなわち、演出制御用CPU120は、第1演出を実行するとき、時短回数を報知する演出の代わりに該第1演出を実行する。
According to FIG. 28, FIG. 29, FIG. 30, and FIG. 32, when the value of the first effect execution counter is “8”, the
なお、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェックして「大当り」となる保留情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS714;NO)や、第1ん出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出実行無と決定されたと判定した場合(ステップS716;NO)に、演出制御用CPU120は、第1演出実行カウンタの値を「0」にクリアするようにしてもよい。
このようにすることで、第1演出を実行しないと決定された場合であっても第2演出決定処理(ステップS710)を実行することができるため、演出機会を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
It should be noted that the
By doing in this way, even if it is determined not to execute the first effect, the second effect determining process (step S710) can be executed, so that the opportunity for the effect can be improved, and the player Can improve the interest of
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
Next, a specific example of control in the
パチンコ遊技機1の主基板11の側では、第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を更新し、第2始動条件が成立した場合、CPU103は、第2保留記憶数を更新する(ステップS215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特図表示結果を判定する(ステップS403、ステップS404)。CPU103は、判定結果である特図表示結果と、ステップS215において更新した保留記憶数と、ステップS217において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。変動カテゴリを判定したCPU103は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(ステップS413)、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS412において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
また、主基板11の側では、第1開始条件又は第2開始条件が成立した場合、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、まず、ステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したCPU103は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理(ステップS17)を実行する。これにより、ステップS111において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
On the
パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、第1始動条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS160の第1保留演出決定処理)において、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示する保留表示の表示態様(追加時表示態様(白色))を決定する。また、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(ステップS163の第2保留演出決定処理)において、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示する保留表示の表示態様(追加時表示態様(白色))を決定する。
On the side of the
また、演出制御用CPU120は、ステップS160における第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容(例えば、追加時表示態様など)を先読予告バッファ194Bに記憶させるとともに(ステップS161)、当該記憶内容(追加時表示態様)に基づいて第1保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する(ステップS162)。
また、演出制御用CPU120は、ステップS163における第2保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容(例えば、追加時表示態様など)を先読予告バッファ194Bに記憶させるとともに(ステップS164)、当該記憶内容(追加時表示態様)に基づいて第2保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する(ステップS165)。
Further, the
Further, the
また、演出制御基板12の側では、第1開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、当該可変表示において、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。
On the side of the
また、演出制御用CPU120は、エンディング演出処理(ステップS177)における大当り後演出決定処理において確変大当りである場合には第1演出カウンタの値に「8」をセットし(ステップS805)、第1演出決定処理(ステップS702)において、始動入賞時受信コマンドバッファをチェック(ステップS713)することで第1演出実行有無決定処理(ステップS715)を行うことで第1演出を実行可能にし、エンディング演出処理(ステップS177)における大当り後演出決定処理において確変大当りでない場合には第1演出カウンタの値に「8」をセットする代わりに、時短回数を時短回数カウンタの値としてセットし(ステップS806)、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)を行うことなく時短回数を報知する演出を実行可能にする。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第1演出が実行されていないとき、かつ第2演出が実行されていないときに、第2演出決定処理(ステップS710)において、始動入賞時受信コマンドバッファをチェック(ステップS721)することで第2演出実行有無決定処理(ステップS723)を行い、第2演出を実行可能にする。
In addition, when the first effect is not executed and when the second effect is not executed, the
図33は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図33(A)(a)〜図33(A)(e)、図33(B)(a)〜図33(B)(e)において表示動作内の矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。また、図33(A)(a)〜図33(A)(e)、図33(B)(a)〜図33(B)(e)のそれぞれの場面において、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示の図示は省略している。
FIG. 33 is a diagram illustrating a display operation example in the
図33(A)(a)の場面は、大当りが終了したときの場面であり、エンディング演出が終了したときの一例である。このとき、確変制御が行われずに時短制御(100回)が行われると判定されていると仮定する。つまり、主基板11から通知された可変表示結果通知コマンドやステップS528において判定された大当り種別などに基づいて、ステップS177のエンディング演出処理における大当り後演出実行設定処理において「非確変」大当りであると判定され(ステップS804;NO)、時短回数「100」回がセットされた場合を仮定する。
The scenes of FIGS. 33A and 33A are scenes when the big hit ends, and are examples of when the ending effect ends. At this time, it is assumed that it is determined that the time reduction control (100 times) is performed without performing the probability variation control. In other words, based on the variable display result notification command notified from the
図33(A)(a)の場面の後の図33(A)(b)の場面では、図33(A)(a)の場面において時短制御を行うと判定されたことに基づいて、ステップS806においてセットされた時短回数を報知する演出の実行が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始したときの場面である。図示する例では、ステップS806でセットされた時短回数(時短回数カウンタの値)「100」回がステップS170における可変表示開始設定処理(ステップS171)などにおいて時短回数カウンタの値が「−1」され、時短回数を報知する演出の一例として時短回数カウンタの値に対応する「時短 残り99回」と報知される。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、8個の保留表示が表示されている。
In the scenes of FIGS. 33 (A) and (b) after the scenes of FIGS. 33 (A) and (a), based on the determination that the time reduction control is performed in the scenes of FIGS. This is a scene when the execution of the effect of notifying the set number of times in S806 is started and the variable display of decorative symbols is started in the decorative
At this time, although not shown in the drawing, eight hold displays are displayed in the start winning
そして、図33(A)(b)の場面の後に、各飾り図柄の可変表示の停止表示、飾り図柄の可変表示や、時短回数カウンタの値の更新(時短回数カウンタの値を減算して更新する処理)を繰り返すことで、7変動分の保留情報を消化し、その後の図33(A)(c)の場面では、時短回数を報知する演出として、ステップS171などにおいて更新された時短回数カウンタの値に対応する「時短 残り93回」と報知されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が「3」「2」「4」として最終停止表示されている場面である。
この図33(A)(c)の場面では、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(A)(b)の場面で表示されていた8個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば1個の保留表示が表示されている。
33A and 33B, after the scenes of FIGS. 33A and 33B, the variable display stop display of each decorative design, the variable display of the decorative design, and the update of the time-count counter (updated by subtracting the time-count counter value) By repeating the process, the suspended information for 7 fluctuations is digested, and in the subsequent scenes of FIGS. 33 (A) and 33 (c), the time-count counter updated in step S171 or the like as an effect to notify the time-short count This is a scene in which “decimal time remaining 93 times” corresponding to the value of is displayed and the decorative symbols in the decorative
Although not shown in the scenes of FIGS. 33A and 33C, the start winning
図33(A)(c)の場面の後の図33(A)(d)の場面では、時短回数が1回消化(ステップS171において時短回数カウンタの値が「−1」減算することで更新)され、時短回数を報知する演出として、ステップS171等において更新された時短回数カウンタの値に対応する「時短 残り92回」と報知されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始されたときの場面である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(A)(c)の場面で表示されていた1個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば0個の保留表示が表示されている。
In the scenes of FIGS. 33A and 33D after the scenes of FIGS. 33A and 33C, the number of time reductions is digested once (updated by subtracting “−1” from the time reduction number counter in step S171). As an effect of notifying the number of time reductions, it is informed that “time remaining 92 times” corresponding to the value of the time reduction counter updated in step S171 and the like, and decorations in the decorative
At this time, although not shown in the drawing, in the start winning
そして、図33(A)(d)の場面の後の図33(A)(e)の場面では、飾り図柄表示エリア5L及び飾り図柄表示エリア5Rにおける飾り図柄「4」「7」が非リーチ態様で仮停止表示され、飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の可変表示が可変表示中であるときの場面である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(A)(c)の場面で表示されていた1個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば0個の保留表示が表示されている。
In the scenes of FIGS. 33A and 33E after the scenes of FIGS. 33A and 33D, the decorative symbols “4” and “7” in the decorative
At this time, although not shown in the drawing, in the start winning
このように、図33(A)(a)〜図33(A)(e)の場面では、時短回数を報知する演出として、セットされた時短回数(時短回数カウンタの値に対応する時短回数)を報知する演出が実行される時の一例である。一方、図33(B)(a)〜図33(B)(e)の場面では、時短回数を報知する演出に代えて第1演出を実行するときの一例である。 In this way, in the scenes of FIGS. 33 (A) to 33 (A) (e), the set number of times (the number of times corresponding to the value of the hour / times counter) is set as an effect to notify the number of times. It is an example when the effect which alert | reports is performed. On the other hand, the scenes of FIGS. 33 (B) (a) to 33 (B) (e) are examples of executing the first effect instead of the effect of notifying the number of time reductions.
図33(B)(a)の場面は、図33(A)(a)の場面の場面と同様に、大当りが終了したときの場面であり、エンディング演出が終了したときの一例である。このとき、始動入賞時受信コマンドバッファには8個の保留情報が記憶されており、第1演出実行カウンタの値が「8」にセットされていることに基づいて該始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8について先読み判定し、この8個のうち8個目の保留情報(バッファ番号8に対応する保留情報)が大当りとなる保留情報であり、該保留情報について第1演出の実行が決定されていると仮定する。
The scenes of FIGS. 33B and 33A are scenes when the big hit ends, as in the scenes of FIGS. 33A and 33A, and are examples of when the ending effect has ended. At this time, eight pieces of hold information are stored in the start winning reception command buffer, and based on the value of the first effect execution counter being set to “8”, the start winning reception command buffer Prefetch determination is made for
具体的には、図33(B)(a)の場面は、演出プロセスフラグの値が「7」であるときに実行されるエンディング演出処理(ステップS177)において、始動入賞時受信コマンドバッファには8個の保留情報が記憶されているおり、主基板11から通知された可変表示結果通知コマンドやステップS528において判定された大当り種別などに基づいて、ステップS177のエンディング演出処理における大当り後演出実行設定処理において「確変」大当りであると判定され(ステップS804;YES)、第1演出実行カウンタの値が「8」にセットされ(ステップS805)、ステップS171における可変表示開始設定処理における演出実行設定処理(ステップS531)において、第1演出実行カウンタの値が「8」と判定され(ステップS701;YES)、第1演出決定処理(ステップS702)が実行される場合の一例である。
Specifically, the scenes of FIGS. 33B and 33A are stored in the start winning reception command buffer in the ending effect process (step S177) executed when the value of the effect process flag is “7”. 8 pieces of hold information are stored, and based on the variable display result notification command notified from the
図33(B)(a)の場面の後の図33(B)(b)の場面では、図33(B)(a)の場面において、入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェックしてバッファ番号8に対応する保留情報が大当りとなる保留情報であり、かつ該保留情報に基づいて、第1演出の実行が決定されたことに基づいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始するとともに、キャラクタ画像と吹き出し表示にて「チャンスまであと7回」と表示する表示態様で第1演出の実行が開始されたときの一例である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、8個の保留表示が表示されている。
In the scenes of FIGS. 33B and 33B after the scenes of FIGS. 33B and 33A, the
At this time, although not shown in the drawing, eight hold displays are displayed in the start winning
つまり、図33(B)(b)の場面では、始動入賞受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8に記憶された保留情報をチェックし(ステップS713)、該チェックの結果、バッファ番号8に対応する保留情報が大当りとなる保留情報であり(ステップS714;YES)、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出が実行有と決定された(ステップS716;YES)ことに基づいて、第1演出実行カウンタの値が「7」に更新され(ステップS717)、第1演出カウンタの値が大当りとなる保留情報に対応するバッファ番号「8」に対応する「8」とセットされ(ステップS718)、該第1演出カウンタの値を「7」に更新し(ステップS719)、第1演出に対応する演出制御パターンをセット(ステップS720)するとともに、変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセット(ステップS712)されたことにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始するとともに、キャラクタ画像と吹き出し表示にて「チャンスまであと7回」と表示する表示態様で第1演出の実行が開始されたときの一例である。
That is, in the scenes of FIGS. 33B and 33B, the hold information stored in the
そして、図33(B)(b)の場面の後に、各飾り図柄の可変表示の停止表示、飾り図柄の可変表示や、第1演出実行カウンタの値の更新(第1演出実行カウンタの値を減算して更新する処理)、第1演出カウンタの値の更新(第1演出カウンタの値を減算して更新する処理)などを繰り返すことで、7変動分の保留情報を消化し、その後の図33(B)(c)の場面では、第1演出として、更新された第1演出カウンタの値「1」に対応する「チャンスまであと1回」と表示するとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が「3」「2」「4」として最終停止表示されている場面である。
この図33(B)(c)の場面では、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(B)(b)の場面で表示されていた8個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば1個の保留表示が表示されている。
Then, after the scenes shown in FIGS. 33 (B) and 33 (b), stop display of variable display of each decorative design, variable display of decorative design, and update of the value of the first performance execution counter (the value of the first performance execution counter is changed). By subtracting and updating the value of the first effect counter (the process of subtracting and updating the value of the first effect counter), etc., the suspended information for seven variations is digested, and the subsequent figure In the scenes of 33 (B) and (c), as the first effect, “one more time until chance” corresponding to the updated value “1” of the first effect counter is displayed, and each decorative
Although not shown in the scenes of FIGS. 33B and 33C, the start winning
図33(B)(c)の場面の後の図33(B)(d)の場面では、保留情報が1個消化され、第1演出として、第1演出カウンタの値「0」に対応する「チャンス!?」と表示することで当該可変表示に対する大当りとなる期待度が高いことを遊技者に対して報知するとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始されたときの場面である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(B)(c)の場面で表示されていた1個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば0個の保留表示が表示されている。
In the scenes of FIGS. 33 (B) and 33 (d) after the scenes of FIGS. 33 (B) and 33 (c), one piece of hold information is consumed and corresponds to the value “0” of the first effect counter as the first effect. By displaying “Chance !?”, the player is informed that the expectation that is a big hit for the variable display is high, and variable display of decorative symbols in the decorative
At this time, although not shown in the drawing, in the start winning
そして、図33(B)(d)の場面の後の図33(B)(e)の場面では、飾り図柄表示エリア5L及び飾り図柄表示エリア5Rにおける飾り図柄「7」がリーチ態様で仮停止表示され、飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の可変表示が可変表示中であるときの場面である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図33(B)(c)の場面で表示されていた1個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば0個の保留表示が表示されている。
In the scenes shown in FIGS. 33B and 33E after the scenes shown in FIGS. 33B and 33D, the decorative design “7” in the decorative
At this time, although not shown in the drawing, in the start winning
第1演出は、上述のように大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンの演出態様によって報知する演出であり、例えば、キャラクタ画像と吹き出しで回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出であり、大当り終了後に最大8個の保留情報を対象として先読み判定して実行される演出である。図33(A)(a)〜図33(A)(e)の各場面で示す例は上述のように時短回数を報知する演出であるが、図33(B)(a)〜図33(B)(e)の各場面に示す例では時短回数を報知する演出に代えて実行される。 The first effect is an effect in which the variable display count is notified in a countdown effect mode until the variable display becomes a big hit as described above. For example, by displaying the number of times with a character image and a balloon, the variable display count to the big hit is displayed. This is an effect that counts down with the digestion of the hold information (variable display), and is an effect that is executed with a pre-read determination on a maximum of 8 pieces of hold information after the end of the big hit. The examples shown in the scenes of FIGS. 33 (A) to 33 (A) and 33 (e) are the effects of notifying the number of time reductions as described above, but FIGS. 33 (B) (a) to 33 (). B) In the example shown in each scene of (e), it is executed in place of the effect of informing the number of time reductions.
図34は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図34(a)〜図34(f)において表示動作内の矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。また、図34(a)〜図34(f)のそれぞれの場面において、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示の図示は省略している。
FIG. 34 is a diagram illustrating a display operation example in the
図34(a)の場面は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を開始したときの場面である。
このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、3個の保留表示が表示されている。
図34(a)の場面の後の図34(b)の場面は、図34(a)の場面で開始した飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を「3」「2」「4」の飾り図柄にて停止表示したときの場面である。
このとき第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて、保留情報の数が4個となり、該4個の保留情報に対して先読み判定を実行し、該入賞による保留情報が大当りとなる保留情報であると仮定する。また、該大当りとなる保留情報が始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号4に記憶されているものと仮定する。そして、始動入賞時受信コマンドバッファと演出実行有無決定テーブルを参照して該大当りとなる保留情報に対して第2演出を実行すると判定したと仮定する。このとき、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、4個の保留表示が表示されている。
The scene of Fig.34 (a) is a scene when the variable display of a decoration symbol is started in the decoration
At this time, although not shown, three hold displays are displayed in the start winning
The scene of FIG. 34 (b) after the scene of FIG. 34 (a) indicates the variable display of the decorative symbols in the decorative
At this time, based on the fact that a game ball has won a prize at the first start port or the second start port, the number of hold information becomes four, a pre-reading determination is executed for the four hold information, and the hold by the win Assume that the information is pending information that is a big hit. Further, it is assumed that the hold information that is a big hit is stored in the
具体的には、図34(b)の場面は、エンディング演出処理(ステップS177)における大当り後演出実行設定処理において、第1演出実行カウンタの値がセットされておらず、演出プロセスフラグの値が「0」、「1」、「2」、「3」であるとき、すなわち大当り遊技状態や小当り遊技状態でないときに、第1演出も第2演出も実行されていない(第1演出カウンタの値「0」(ステップS707;YES)、第2演出カウンタの値「0」(ステップS709;YES)かつ、当該変動が大当り変動でない(ステップS709;NO))ときに第2演出決定処理が実行される場合の一例である。 Specifically, in the scene of FIG. 34B, the value of the first effect execution counter is not set in the after-hit effect execution setting process in the ending effect process (step S177), and the value of the effect process flag is set. When it is “0”, “1”, “2”, “3”, that is, when it is not the big hit gaming state or the small hit gaming state, neither the first production nor the second production is executed (the first production counter of the first production counter) When the value “0” (step S707; YES), the value of the second effect counter “0” (step S709; YES), and the fluctuation is not a big hit fluctuation (step S709; NO)), the second effect determination process is executed. Is an example.
図34(b)の場面の後の図34(c)の場面では、図34(b)の場面において第2演出を実行すると判定されたことに基づいて、第2演出カウンタの値をセットして第2演出の実行が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始したときの場面である。図示する例では、第2演出の一例として第1演出とは異なるキャラクタ画像と帯で「チャンスまであと3回」と表示されている場面である。
この図34(c)の場面では、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図34(b)の場面で表示されていた4個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば3個の保留表示が表示されている。
In the scene of FIG. 34 (c) after the scene of FIG. 34 (b), the value of the second effect counter is set based on the determination that the second effect is executed in the scene of FIG. 34 (b). This is a scene when the execution of the second effect is started and variable display of decorative symbols is started in the decorative
In the scene of FIG. 34 (c), although not shown, in the start prize
つまり、図34(c)の場面では、始動入賞受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4に記憶された保留情報をチェックし(ステップS721)、該チェックの結果、バッファ番号4に対応する保留情報が大当りとなる保留情報であり(ステップS722;YES)、第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において第2演出が実行有と決定された(ステップS724;YES)ことに基づいて、第2演出実行カウンタの値が大当りとなる保留情報に対応するバッファ番号「4」に対応する「4」とセットされ(ステップS725)、該第2演出カウンタの値を「3」に更新し(ステップS726)、第2演出に対応する演出制御パターンをセット(ステップS727)するとともに、変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセット(ステップS712)されたことにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始するとともに、第1演出とは異なるキャラクタ画像と帯で「チャンスまであと3回」と表示されている場面である。
That is, in the scene of FIG. 34 (c), the hold information stored in the
そして、図34(c)の場面の図34(d)の場面は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が「4」「5」「7」で停止表示したときの一例である。そして図34(d)の場面の後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける各飾り図柄の可変表示の停止表示、飾り図柄の可変表示や、第2演出カウンタの値の更新(第2演出カウンタの値を減算して更新する処理)などを繰り返すことで、2変動分の保留情報を消化し、その後の図34(e)の場面では、第2演出として、更新された第2演出カウンタの値「0」に対応する「チャンス!?」と表示することで当該可変表示に対する大当りとなる期待度が高いことを遊技者に対して報知するとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始されたときの場面である。そして、図34(e)の場面の後の図34(f)の場面では、飾り図柄表示エリア5L及び飾り図柄表示エリア5Rにおける飾り図柄「7」がリーチ態様で仮停止表示され、飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の可変表示が可変表示中であるときの場面である。
この図34(e)の場面では、図示を省略しているが始動入賞記憶表示エリア5Hには、図34(b)の場面で表示されていた4個の保留表示以外の新たな始動入賞に基づく保留表示がないものとすれば0個の保留表示が表示されている。
The scene of FIG. 34 (d) of the scene of FIG. 34 (c) is an example when the decorative symbols in the decorative
In the scene of FIG. 34 (e), although not shown, the start prize
第2演出は、上述のように大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンの演出態様によって報知する第1演出とは異なる演出であり、例えば、第1演出とは異なるキャラクタ画像と吹き出しで回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出態様で実行される演出であり、大当り終了後に最大4個の保留情報を対象として先読み判定して実行される演出である。なお、第1演出と第2演出とは、上述のように演出態様は異なるが、例えば、同じ画像表示装置5にて実行され、本実施形態では、画像表示装置5における同じ位置(例えば画像表示装置5の左上方)で実行される演出である。
As described above, the second effect is an effect different from the first effect in which the variable display count is notified by the effect of countdown until the variable display becomes a big hit as described above. For example, the number of times by the character image and the balloon different from the first effect Is an effect that is executed in an effect mode that counts down the number of variable displays up to the big hit as the hold information (variable display) is digested, and prefetch determination is made for up to four pieces of hold information after the big hit ends It is an effect that is executed. The first effect and the second effect have different effects as described above, but are executed by, for example, the same
なお、第1演出で表示されるキャラクタ画像と第2演出で表示されるキャラクタ画像とが異なる場合について説明したが、同一のキャラクタ画像であってもよいし、キャラクタ画像が表示されなくてもよい。また、第1演出で表示される吹き出し状の表示と第2演出で表示される帯状の表示とが異なるような演出態様である場合について説明したが、同一の演出態様であってもよいし、上記以外の別のものを表示する演出態様であってもよい。この場合、例えば、第1演出と第2演出とで表示する文字の色を異ならせるなど、第1演出と第2演出とで一部の表示態様(演出態様)が異なるようにしてもよいし、第1演出と第2演出とで見かけ上の表示態様(演出態様)が同じになるようにしてもよい。 In addition, although the case where the character image displayed by the 1st effect and the character image displayed by the 2nd effect differed was demonstrated, the same character image may be sufficient and a character image may not be displayed. . Moreover, although the case where it was the production | presentation aspect from which the balloon-shaped display displayed by the 1st production and the strip | belt-shaped display displayed by the 2nd production were different was demonstrated, the same production aspect may be sufficient, An effect mode that displays other than the above may be used. In this case, for example, a part of the display mode (effect mode) may be different between the first effect and the second effect, such as changing the color of the characters displayed in the first effect and the second effect. The apparent display mode (effect mode) may be the same between the first effect and the second effect.
上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行可能なパチンコ遊技機1であって、開始条件が成立していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、4個を限度に第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、4個を限度に第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、合計保留記憶数の最大値に相当する8セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に基づいて、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、第1演出決定処理(ステップS702)において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8をチェック(ステップS713)して大当りとなる保留情報がある場合に第1演出の実行有無を決定する処理(ステップS715)や、第2演出決定処理(ステップS710)において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4をチェック(ステップS721)して大当りとなる保留情報がある場合に第2演出の実行有無を決定する処理(ステップS723)など)と、前記判定手段の判定結果に基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1演出決定処理(ステップS702)における第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において演出実行有無決定テーブルを参照して第1演出の実行有無を決定し、第1演出が実行有と決定された場合に、第1演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS720)や、第2演出決定処理(ステップS710)における第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において演出実行有無決定テーブルを参照して第2演出の実行有無を決定し、第2演出が実行有と決定された場合に、第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS727)など)と、を備え、前記特定演出は、第1演出(例えば、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する演出として、キャラクタ画像と吹き出し状表示で可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出など)と前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する第1演出とは異なる演出であり、例えば、第1演出におけるキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像と帯状表示で可変表示回数を表示することで大当りまでの可変表示回数を、保留情報(可変表示)の消化に伴ってカウントダウンさせる演出など)とを含み、前記第1演出の対象となる保留情報の数と前記第2演出の対象となる保留情報の数とは異なる(例えば、第1演出の対象となる保留情報の数は「8」個であるのに対し、第2演出の対象となる保留情報の数は「4」個であるなど)ことを特徴とする。
The
この構成によれば、特定演出の対象となる保留情報の数が第1演出と第2演出とで異なるため、演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, since the number of hold information that is the target of the specific effect differs between the first effect and the second effect, the effect of the effect can be improved and the interest of the player can be improved.
また、上記に記載のパチンコ遊技機1において、始動領域を遊技媒体が通過した順に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に基づいて可変表示を実行可能である(例えば、振分装置200内の振分部材によって第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞させることによって第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に第1保留情報として記憶し、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に第2保留情報として記憶し、これらの第1保留情報と第2保留情報とを合わせた全体の保留情報の入賞順(遊技球の検出順)に第1保留情報であるか第2保留情報であるかを特定可能に記憶し、該最先で入賞した遊技媒体に対応する保留情報から消化するなど)ことを特徴とする。
Further, in the
このような構成によれば、保留情報を溜まりやすくすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the hold information can be easily accumulated, and the interest of the player can be improved.
また、上記のいずれかに記載のパチンコ遊技機1において、前記第1演出は、特定表示結果(例えば、大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など)となった後に実行可能になっていてもよい。
Moreover, in the
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the player can be improved.
また、上記のいずれかに記載のパチンコ遊技機1において、前記第1演出と前記第2演出とは、同じ表示手段を用いて実行されるようになっていてもよい(例えば、第1演出を実行する画像表示装置5及び第2演出を実行する画像表示装置5や、第1演出を実行するセグ及び第2演出を実行するセグなど)。
In the
このような構成によれば、第1演出や第2演出の実行を遊技者に容易に認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize the execution of the first effect and the second effect.
また、上記のいずれかに記載のパチンコ遊技機1において、遊技者にとって有利な有利状態となることを報知する報知演出(例えば、時短回数を報知する演出など)を実行可能な遊技状態報知手段(例えば、時短回数を報知する演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記第1演出は、前記有利状態となることを報知する報知演出に代えて実行されるようになっていてもよい(例えば、第1演出を実行するときには時短回数を報知する演出に代えて第1演出を実行するなど)。
In addition, in the
このような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, unexpectedness can be given to the player, and the interest of the player can be improved.
なお、上記実施形態において、画像表示装置5で第1演出や第2演出を実行する場合について説明したが、例えばセグを設け、該セグにて第1演出や第2演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、第1演出と第2演出とで異なる色の態様でセグに表示させればよい。
In addition, in the said embodiment, although the case where the 1st effect and the 2nd effect were performed with the
なお、上記実施形態において、画像表示装置5で第1演出や第2演出を実行する場合について説明したが、例えばセグを設け、該セグにて第1演出や第2演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、第1演出と第2演出とで同じ色の態様でセグに表示させてもよい。つまり、第1演出と第2演出とをセグを設け、該セグにて実行するようにしてもよい。
なお、上記実施形態において、セグを設ける場合には、該セグにて第1演出と第2演出とを実行するとともに時短回数を報知する演出としての時短回数報知を該セグにて実行するようにしてもよい。
In addition, in the said embodiment, although the case where the 1st effect and the 2nd effect were performed with the
In the above embodiment, when a segment is provided, the first effect and the second effect are executed in the segment, and the time-shortage notification as an effect of notifying the time-shortage is executed in the segment. May be.
なお、上記実施形態において、第1演出、第2演出が共にカウントダウンする演出態様である場合について説明したが、第1演出、第2演出のいずれか一方がカウントダウンする演出態様で、他方がカウントアップする演出態様であってもよいし、両方の演出がカウントアップする演出態様であってもよい。 In addition, in the said embodiment, although the case where the 1st production and the 2nd production were the production modes which both count down was demonstrated, either the 1st production or the 2nd production is the production mode which counts down, and the other counts up. It may be an effect mode in which both effects are counted up.
なお、上記実施形態において、第1演出が大当り後に実行され、第2演出が大当り後とは異なる通常状態で実行される場合について説明したが、第2演出は、いずれかの遊技状態であるときや、遊技状態に限らず実行可能にしてもよい。具体的には、第2演出は、高ベース状態、低ベース状態などのベース状態のいずれか、または両方で実行するようにしてもよいし、高確状態や低確状態のいずれか、または両方で実行するようにしてもよいし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態などのいずれかのいつ又は複数の状態または全ての状態において実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the first effect is executed after the big hit and the second effect is executed in a normal state different from that after the big win has been described. However, the second effect is in any gaming state. Or, it may be executable not only in the gaming state. Specifically, the second effect may be executed in one or both of a base state such as a high base state and a low base state, or one or both of a high accuracy state and a low accuracy state. May be executed in any one or more or all of the states, such as high accuracy high base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, low accuracy low base state, etc. You may do it.
なお、上記実施形態では、第1演出において第1演出カウンタの値が「0」であるときに大当りとなる場合について説明したが、表示された第1演出カウンタの値から「0」までの間で大当りとなるようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、第2演出において第2演出カウンタの値が「0」であるときに大当りとなる場合について説明したが、表示された第2演出カウンタの値から「0」までの間で大当りとなるようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the first effect counter is a big hit when the value of the first effect counter is “0” in the first effect has been described, but between the displayed value of the first effect counter and “0”. You may make it a big hit.
In the above-described embodiment, a case where a big hit is obtained when the value of the second effect counter is “0” in the second effect has been described, but the value between the displayed value of the second effect counter and “0”. You may make it a big hit.
なお、上記実施形態では、第1演出が実行されたときには、大当りとなることが確定する演出として説明したが、大当りとなることの期待度が高い演出であってもよく、大当りとなることがかくてする演出でなくてもよい。
なお、上記実施形態では、第2演出が実行されたときには、大当りとなることが確定する演出として説明したが、大当りとなることの期待度が高い演出であってもよく、大当りとなることがかくてする演出でなくてもよい。
In the above embodiment, when the first effect is executed, it has been described as an effect that is determined to be a big hit, but it may be an effect with a high expectation of being a big hit, and may be a big hit. It does not have to be a production like this.
In the above embodiment, the description has been given as an effect that is determined to be a big hit when the second effect is executed. However, an effect with a high expectation of being a big hit may be used, and it may be a big hit. It does not have to be a production like this.
なお、上記実施形態では、第1演出カウンタの値、第2演出カウンタの値、第1演出実行カウンタの値がそれぞれ減算されていく場合について説明したが、それぞれのカウンタの値を加算するようにしてもよいし、これらのカウンタのうちいずれかのカウンタの値を減算し、いずれかのカウンタの値を加算するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the value of the first effect counter, the value of the second effect counter, and the value of the first effect execution counter are subtracted has been described. However, the values of the respective counters are added. Alternatively, the value of any one of these counters may be subtracted and the value of any counter may be added.
なお、上記実施形態では、第1演出カウンタ、第1演出実行カウンタを設ける場合について説明したが、第1演出実行カウンタのみを設け第1演出カウンタを設けなくてもよい。例えば、ステップS707、ステップS705、ステップS706、ステップS717、ステップS718、ステップS719、ステップS802の処理を実行せずに、第1演出実行カウンタの値によって第1演出決定処理や演出実行設定処理などの各処理を実行するようにすればよい。この場合、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出実行無と決定されたと判定した場合(ステップS716;NO)、第1演出実行カウンタの値を「−1」して更新する一方で、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出実行有と決定されたと判定した場合(ステップS716;YES)、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、大当りとなる保留情報に対応するバッファ番号の値を第1演出実行カウンタの値としてセットし、該第1演出実行カウンタの値を「−1」して、第1演出実行カウンタの値によって第1演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセット(ステップS720)すればよい。
In the above-described embodiment, the case where the first effect counter and the first effect execution counter are provided has been described. However, only the first effect execution counter may be provided and the first effect counter may not be provided. For example, without performing the processes of step S707, step S705, step S706, step S717, step S718, step S719, and step S802, the first effect determination process and the effect execution setting process are performed according to the value of the first effect execution counter. Each process may be executed. In this case, when it is determined in the first effect execution presence / absence determination process (step S715) that the first effect execution is determined not to be performed (step S716; NO), the value of the first effect execution counter is updated by “−1”. On the other hand, if it is determined in the first effect execution presence / absence determination process (step S715) that the first effect execution has been determined (step S716; YES), the big win among the
なお、上記実施形態では、第1演出カウンタ、第1演出実行カウンタを設ける場合について説明したが、第1演出カウンタ、第1演出実行カウンタ、第2演出カウンタを1つのカウンタとして、例えば、第1演出実行カウンタのみを設けるようにしてもよい。
例えば、ステップS707、ステップS705、ステップS706、ステップS708、ステップS711、ステップS717、ステップS718、ステップS719、ステップS725、ステップS726、ステップS728、ステップS729、ステップS802、ステップS803の処理を実行せずに、第1演出実行カウンタの値によって第1演出決定処理や第2演出決定処理、演出実行設定処理などの各処理を実行するようにすればよい。この場合、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出実行無と決定されたと判定した場合(ステップS716;NO)、第1演出実行カウンタの値を「−1」して更新する一方で、第1演出実行有無決定処理(ステップS715)において第1演出実行有と決定されたと判定した場合(ステップS716;YES)、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8のうち、大当りとなる保留情報に対応するバッファ番号の値を第1演出実行カウンタの値としてセットし、該第1演出実行カウンタの値を「−1」して、第1演出実行カウンタの値によって第1演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセット(ステップS720)すればよい。また、第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において第2演出実行無と決定されたと判定した場合(ステップS724;NO)、第2演出実行カウンタの値を「−1」して更新する一方で、第2演出実行有無決定処理(ステップS723)において第1演出実行有と決定されたと判定した場合(ステップS724;YES)、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜4のうち、大当りとなる保留情報に対応するバッファ番号の値を第1演出実行カウンタの値としてセットし、該第1演出実行カウンタの値を「−1」して、第1演出実行カウンタの値によって第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセット(ステップS727)すればよい。このとき、第1演出実行有または第2演出実行有と判定された始動入賞時受信コマンドバッファの保留情報のバッファ番号に対応する、先読予告バッファのバッファ番号に第1演出か第2演出かを示す実行フラグを設け、変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、対応するバッファに記憶された第1演出か第2演出かを示す実行フラグを参照して、第1演出に対応する演出制御パターンまたは第2演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするようにすればよい。
In the above-described embodiment, the case where the first effect counter and the first effect execution counter are provided has been described. However, for example, the first effect counter, the first effect execution counter, and the second effect counter are set as one counter. Only an effect execution counter may be provided.
For example, the processing of step S707, step S705, step S706, step S708, step S711, step S717, step S718, step S719, step S725, step S726, step S728, step S729, step S802, and step S803 is not executed. Each process such as a first effect determination process, a second effect determination process, and an effect execution setting process may be executed according to the value of the first effect execution counter. In this case, when it is determined in the first effect execution presence / absence determination process (step S715) that the first effect execution is determined not to be performed (step S716; NO), the value of the first effect execution counter is updated by “−1”. On the other hand, if it is determined in the first effect execution presence / absence determination process (step S715) that the first effect execution has been determined (step S716; YES), the big win among the
なお、上記実施形態では、大当り種別が非確変、確変、突確である場合について説明したが、全ての大当りが確変大当りであり、確変回数が異なる回数切りの確変大当りであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the big hit type is non-probable change, probability change, and sudden probability has been described. However, all big hits may be probable big hits, and probable big hits with different probability changes may be used.
なお、上記実施形態では、第1演出実行カウンタの値によって第1演出決定処理を行う場合について説明したが、通常時に合計保留記憶数が所定数(例えば4個)未満である場合に、第2演出決定処理を実行し、大当り中(例えば演出プロセスフラグの値が「3」「6」「7」のいずれかである場合など)に合計保留記憶数が所定数以上(例えば4個)以上である場合に第1演出決定処理を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the first effect determination process is performed based on the value of the first effect execution counter has been described. However, when the total reserved storage number is less than a predetermined number (for example, four) at the normal time, The effect determination process is executed, and the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, 4) during the big hit (for example, when the value of the effect process flag is “3”, “6”, or “7”). In some cases, the first effect determination process may be performed.
なお、上記実施形態では、第1演出と第2演出とで演出実行有無決定テーブルの決定割合の設定例が異なる場合について説明したが、第1演出と第2演出とで同じ決定割合の設定例となる演出実行有無決定テーブルを用いてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the setting example of the determination ratio in the effect execution determination table is different between the first effect and the second effect has been described. However, the setting example of the same determination ratio is used for the first effect and the second effect. An effect execution presence / absence determination table may be used.
なお、上記実施形態では、ステップS805において設定される第1演出実行カウンタの値が所定値「8」である場合について説明したが、該ステップS805において始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8の8個の保留情報をチェックし、該8個の保留情報に大当りとなる保留情報がある場合には、該大当りとなる保留情報のバッファ番号に対応する値を第1演出実行カウンタの値としてセットするようにしてもよい。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1〜8の8個の保留情報のうち、バッファ番号6に対応する保留情報が大当りとなる保留情報である場合には、バッファ番号6に対応する6を第1演出実行カウンタの値としてセットするようにしてもよい。この場合、先読予告バッファに第1演出実行カウンタに設定した値を対応するバッファ番号に記憶させ、ステップS701にて先読予告バッファに第1演出実行カウンタの値が格納されている場合にはステップS702の第1演出決定処理を実行するとともに先読予告バッファから第1演出実行カウンタの値を削除し、ステップS701にて先読予告バッファに第1演出実行カウンタの値が格納されていない場合にはステップS703の処理を実行するようにすればよい。
In the above embodiment, the case where the value of the first effect execution counter set in step S805 is the predetermined value “8” has been described. However, the
なお、上記実施形態において、ステップS160においてステップS713,ステップS714、ステップS715,ステップS716の処理を実行してステップS161で先読予告バッファに記憶させ、ステップS163において、ステップS721,ステップS722、ステップS723,ステップS724の処理を実行してステップS164で先読予告バッファに記憶させ、ステップS702の第1演出決定処理において先読予告バッファをチェックした後、ステップS717,ステップS718、ステップS719,ステップS720の処理を実行し、ステップS710の第2演出決定処理において先読予告バッファをチェックした後、ステップS725,ステップS726、ステップS727の処理を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the processes of step S713, step S714, step S715, and step S716 are executed in step S160 and stored in the prefetch notice buffer in step S161. In step S163, steps S721, S722, and S723 are executed. , Step S724 is executed and stored in the prefetch notice buffer in step S164. After the prefetch notice buffer is checked in the first effect determination process in step S702, steps S717, S718, S719, and S720 are performed. After performing the process and checking the prefetch notice buffer in the second effect determination process in step S710, the processes in step S725, step S726, and step S727 may be performed.
なお、上記実施形態において、ステップS702の第1演出決定処理をステップS805において実行するようにしてもよいし、ステップS710の第2演出決定処理をステップS160およびステップS163において実行するようにしてもよい。 In the embodiment described above, the first effect determination process in step S702 may be executed in step S805, or the second effect determination process in step S710 may be executed in steps S160 and S163. .
なお、上記実施形態において、ステップS701からステップS711の処理を入賞時演出決定処理(ステップS150)において実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the processing from step S701 to step S711 may be executed in the winning effect determination processing (step S150).
なお、上記実施形態において、第1演出と第2演出とは全く異なる演出であってもよく、例えば、第1演出は上述のように大当りとなる可変表示まで可変表示回数をカウントダウンによって報知する演出であり、第2演出は背景画像を変更する演出や、保留演出(保留変化演出、保留変化ガセ演出)、キャラクタ画像を表示する演出、チャンス目による演出などの演出であるように、全く異なる演出によって実行されるようになっていてもよい。
例えば、第2演出として保留変化演出を実行する場合には、保留変化演出実行有無を決定する処理や、保留変化演出実行タイミングを決定する処理などや、図26に示すような保留表示態様決定テーブルによる決定割合の設定例などを参照して保留表示の表示態様を決定する処理などを行い、各種決定結果(判定結果)に基づいて保留変化演出を実行するようにすればよい。
In the above embodiment, the first effect and the second effect may be completely different effects. For example, the first effect is an effect of notifying the variable display count by a countdown until the variable display becomes a big hit as described above. The second effect is an effect that changes the background image, an effect such as a hold effect (hold change change effect, hold change change effect), an effect that displays a character image, or an effect based on chance. May be executed by.
For example, when a hold change effect is executed as the second effect, a process for determining whether or not to execute a hold change effect, a process for determining a hold change effect execution timing, a hold display mode determination table as shown in FIG. It is only necessary to perform a process of determining the display mode of the hold display with reference to a setting example of the determination ratio according to, and to execute the hold change effect based on various determination results (determination results).
なお、上記実施形態において、第2保留表示を第1保留表示よりも優先消化するようにしてもよく、例えば、遊技状態が低ベース状態である場合は第1保留情報に対して先読み判定を実行し、遊技状態が高ベース状態である場合は第2保留情報に対して先読み判定を実行するようにしてもよいし、遊技状態が通常状態である場合には第1保留情報に対して先読み判定を実行し、大当り中などの遊技状態が特定遊技状態である場合は第2保留情報に対して先読み判定を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the second hold display may be prioritized over the first hold display. For example, when the gaming state is the low base state, the prefetch determination is performed on the first hold information. However, when the gaming state is the high base state, the pre-reading determination may be performed on the second hold information, and when the gaming state is the normal state, the pre-reading determination is performed on the first hold information. When the game state such as a big hit is a specific game state, the prefetch determination may be executed for the second hold information.
なお、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
In the above embodiment, the
例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。
また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
For example, the
Further, the random number determination process may be performed on both the
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.
また、上記実施形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decoration designs “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. However, variable display is limited to such a mode. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
なお、上記実施形態において、図14の始動入賞判定処理において、第2始動入賞口に対するステップS204、ステップS210、ステップS211、ステップS212の処理と、第3始動入賞口に対するステップS206、ステップS213、ステップS214、ステップS215の処理と、を共通の処理としてステップS204、ステップS210、ステップS211、ステップS212の処理として実行し、ステップS206、ステップS213、ステップS214、ステップS215の処理を実行しないようにしてもよい。 In the above embodiment, in the start winning determination process of FIG. 14, the processes of Step S204, Step S210, Step S211, and Step S212 for the second start winning opening and Steps S206, S213, and Step for the third start winning opening are performed. The processing of S214 and step S215 is executed as a common processing as the processing of step S204, step S210, step S211, and step S212, and the processing of step S206, step S213, step S214, and step S215 may not be executed. Good.
なお、上記実施形態において、合計保留記憶数が所定数(例えば、5個)をどれだけ超えているかによって、先読み予告演出の実行割合が異なっていてもよい。例えば、合計保留記憶数が5個のときの方が、合計保留数が8個のときよりも先読み予告演出の実行割合が高くなっていてもよい。 In the above-described embodiment, the execution rate of the pre-reading notice effect may be different depending on how much the total reserved storage number exceeds a predetermined number (for example, 5). For example, the execution rate of the pre-reading notice effect may be higher when the total number of reserved storage is five than when the total number of reserved is eight.
なお、上記実施形態では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図7(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図7(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。
In the above-described embodiment, the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。 For example, based on the fact that there are probable big hits and normal big hits as jackpot types, and that the jackpot type is determined to be probable big hits, a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game is shown. It is not limited. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The present invention can also be applied to a gaming machine that is controlled to a probable state after completion.
また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。 Further, for example, a game machine that uses game media is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and game media such as game balls can be used. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score when the conditions for giving the prize are satisfied.
また、上記実施形態において、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つまたはそれ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つまたはそれ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
なお、上記実施形態において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にあるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係にあるもの、すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなものも「割合」に含まれる。 In the above embodiment, the “ratio” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%. : Those having a relationship such as 0%, that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation are also included in the “ratio”.
また、上記実施形態では、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを配置したが、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6D(非図示)とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置6Bの位置に普通入賞球装置6Bに代えて普通可変入賞球装置6Dを配置してもよい。普通可変入賞球装置6Cに対し、ヘソ入賞(可動翼片に拾われない上部からの入賞)があった場合も電サポ入賞(傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞)があった場合も第2始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置6Dに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Dとを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
In the above embodiment, the normal
また、上記実施形態では、振分装置200を配置しているが、振分装置200を配置しなくてもよい。例えば、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて、画像表示装置5の下方に、普通可変入賞球装置6E(非図示)を配置してもよい。普通可変入賞球装置6Eに対し、ヘソ入賞があった場合には第1始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて普通可変入賞球装置6Eを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
なお、上記実施形態のパチンコ遊技機1の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置5の右側に普通可変入賞球装置6Cを配置せずに画像表示装置5の下方に普通可変入賞球装置6Eを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。
In the case of the
上記実施形態において、非確変の大当りとなった場合に所定回数の時短を付加してもよい。 In the above-described embodiment, a predetermined number of time reductions may be added in the case of an uncertain big hit.
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, a game score for use in a game is given by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result, A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, but a game score is used when the game score is not 0. The game ball enclosed in the plane is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game ball is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5Z … 特定表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
22C … 第3始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
200 … 振分装置
201 … 流入口
202 … 振分部材
203 … 左側通路
204 … 右側通路
205 … 左側流出口
206 … 右側流出口
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123…
Claims (2)
開始条件が成立していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に基づいて、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、第1演出と前記第1演出とは異なる第2演出とを含み、
前記第1演出の対象となる保留情報の数と前記第2演出の対象となる保留情報の数とは異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display based on the start condition being satisfied,
On-hold storage means for storing variable display for which start conditions are not satisfied, as on-hold information;
A determination means for determining whether or not to be controlled to an advantageous state based on the hold information stored in the hold storage means;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the determination result of the determination means;
With
The specific effect includes a first effect and a second effect different from the first effect,
The number of the hold information used as the object of the first effect is different from the number of the hold information used as the object of the second effect.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein variable display can be executed based on the hold information stored in the hold storage means in the order in which the game media pass through the starting area.
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- 2015-03-09 JP JP2015046490A patent/JP2016165372A/en active Pending
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