JP6064213B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit).

また、バトルスペックにおいて2R通常か15R確変かを先読みして演出を実行する遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a gaming machine that pre-reads whether 2R normal or 15R probability change in the battle spec and executes an effect has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−046157号公報JP 2010-046157 A

しかしながら、先読み演出が実行されても2R通常が濃厚な演出が選択されると遊技者は興ざめであった。例えば、確変中のバトル演出で勝つと確変大当りとなり負けると通常大当りとなるバトルタイプの遊技機において、ある先読みターゲットに対し大当りとなる可能性が高いことを示唆する先読み演出が実行され、その後の当該ターゲットの変動時に、強敵とのバトル演出が始まったときは、先読み演出の示唆内容から当該バトル演出で決着がつく(勝負が決まる)可能性が高い点と、相手が強敵である点とから、当該バトルの決着前に、負け(通常大当り)が濃厚であると分かるため、興ざめであった。   However, even if the pre-reading effect is executed, the player is aroused when the 2R normal effect is selected. For example, in a battle-type gaming machine that wins in a promising battle effect and wins a promising big hit and loses, a prefetch effect is executed that suggests that there is a high probability of a big hit for a prefetch target. When a battle effect with a strong enemy begins when the target changes, the point that the battle effect is likely to be settled (decision is determined) based on the suggestion content of the pre-reading effect and the opponent is a strong enemy Before the battle was settled, the loss (usually big hit) proved to be rich, so it was a fun.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を好適に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably maintaining a player's expectation.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、始動領域(例えば、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後、開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示が開始され表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御させ、特別条件(例えば、「大当り」が「第1大当り」又は「第2大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過(進入)するという条件など)が成立したときに有利状態の後に特別遊技状態(例えば、確変状態など。電サポの有無は問わない。)に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、4個を限度に第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、4個を限度に第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、合計保留記憶数の最大値に相当する8セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、少なくとも有利状態に制御させるか否かに関わる決定(例えば、ステップS240の特図表示結果の決定など)を行う事前決定手段(例えば、CPU103による、ステップS110の特別図柄通常処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、図21の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS711)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)など)と、有利状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理など)と、特別遊技状態中(例えば、確変状態中など)の可変表示において特別演出(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出(例えば、図24(A)の弱敵バトルや図24(B)の強敵バトル)など)を実行する特別演出実行手段(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理(ステップS710)や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送する変動表示等開始設定処理(ステップS715)など)と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)を実行する先読み演出実行手段(例えば、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)や、保留表示態様決定処理B(ステップS164)の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップS165の処理(保留追加処理)など)を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に有利状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出(例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど)、又は、該演出が実行された後に有利状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出(例えば、味方が負け易い強敵バトルなど)のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中に、前記特別演出実行手段が、前記事前判定手段による判定の対象の保留記憶に対応する可変表示迄のいずれかの可変表示(判定の対象の保留記憶よりも先に消化されるいずれかの可変表示)において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する。このような構成によれば、判定対象の保留記憶よりも前に消化されるいずれかの可変表示において不利演出(例えば、強敵バトルなど)が実行されるときには、先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)の実行が制限される。従って、遊技者の期待感を好適に維持することができる。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is formed by a start area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the normal winning ball device 6B). second start winning hole, after ordinary variable winning ball device 3 starting winning opening, etc.) a game medium formed by 6C has passed, based on the start condition is satisfied, the variable display start of identification information is displayed result (e.g., determined decoration pattern, determined special symbol, etc.) with a variable display means is derived displayed, the variable display unit in JP Teiyui fruit (e.g., the definite special symbol or jackpot combination of a big hit symbol preferred advantageous state for the player when such "big hit" due deterministic ornament pattern) is derived displayed (e.g., is controlled to the jackpot like gaming state), special conditions (e.g., "big hit" is "the first large Ri "or a" second big hit ", during the execution of the round gaming ball passes to a particular member special game state after advantageous state when (entering) such condition that) is satisfied (e.g., probability variation state The information regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the start area is stored as reserved storage. Hold storage means (for example, a first special figure hold storage unit 151A that stores first hold information up to four, and a second special figure hold storage unit 151B that stores second hold information up to four, total hold and the corresponding 8 sets the limit on the maximum value of the number of stored like start winning time of receiving a command buffer 194A for storing a set of commands), determined according to whether or not to control at least advantageous conditions (for example , Predetermination means for making a decision, etc.) of JP-view display of the step S240 (for example, by CPU 103, such as special symbol normal processing in step S110) and variable display of the identification information based on the determination result of the pre-determination means Variable display executing means (for example, variable display start waiting process (step S170) in FIG. 21, variable display start setting process (step S711), variable display effect process (step S172), special figure waiting process (step S172) S173), etc.), pre-determination means (for example, a winning in FIG. 16) for determining whether the advantageous condition is controlled and whether the special condition is satisfied before the variable display corresponding to the reserved storage is started. Special effects (for example, fluctuations shown in FIG. 7) in variable display during special gaming state (for example, during probability variation state). Special effect execution means (for example, the change category shown in FIG. 7) for executing a battle effect (for example, the weak enemy battle in FIG. 24A or the strong enemy battle in FIG. 24B) by the change pattern belonging to the category. Processing for setting an effect control pattern based on the variation pattern to which it belongs (step S710), and a variable display start setting for transmitting a display control command specified by display control data included in the effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123 Processing (step S715) and the like, and pre-reading effect execution means (for example, background mode determination processing (step) (step), etc.) for executing a pre-reading effect (for example, a background notice effect or a hold notice effect) based on the determination result of the prior determination means. The background mode is changed based on the determination content of S161) and the hold display mode determination process A (step S162) is determined. The process of step S165 for adding a hold display based on the contents of determination in the process of step S163 (background change process, hold addition process) or the hold display mode determination process B (step S164), which adds a hold display based on the content The special effect execution means has an advantageous effect that the special condition is high when the special effect is controlled to be in an advantageous state after the effect is executed as the special effect (e.g. , Weak enemy battles that the teammates are likely to win), or disadvantageous productions where the special condition is low when controlled to the advantageous state after the production is executed (for example, strong enemy battles that the teammates easily lose) The pre-reading effect executing means is configured to store the target of determination by the prior determination means during the special gaming state. When executing the disadvantageous effect in any variable display up to the variable display corresponding to the storage (any variable display digested prior to the hold storage subject to determination), the prefetch effect based on the determination result Restrict execution. According to such a configuration, when a disadvantageous effect (for example, a strong enemy battle) is executed in any variable display that is digested before the determination target hold memory, a prefetch effect (for example, a background notice effect or the like) The execution of the hold notice effect, etc.) is restricted. Therefore, the player's expectation can be suitably maintained.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記先読み演出は複数種類(例えば、背景予告演出、保留予告演出の2種類)が存在し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出の実行の制限として、複数種類のうちの一部の前記先読み演出を実行しないようにしてもよい(例えば、ステップS154;Yesの場合、先読み演出の実行の制限として背景予告演出に関する背景態様決定処理を実行しない)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
There are a plurality of types of prefetch effects (for example, two types of background notice effects and hold notice effects), and the prefetch effect execution means restricts execution of the prefetch effects as a part of the prefetch effects. The effect may not be executed (for example, in the case of step S154; Yes, the background mode determination process related to the background notice effect is not executed as a restriction on the execution of the prefetch effect).
According to such a configuration, the player's expectation can be suitably maintained.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記先読み演出実行手段は、複数種類の前記先読み演出を同時期に複合させて実行可能である一方、前記先読み演出の実行の制限として、前記先読み演出を同時期に複合させて実行しないようにしてもよい(例えば、強敵バトルでないときには(ステップS154;No)にはステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)を実行し、強敵バトルであるときには(ステップS154;Yes)にはステップS165の処理(保留追加処理)を実行してもよい)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The pre-reading effect executing means is capable of executing a plurality of types of pre-reading effects at the same time and executing the pre-reading effects at the same time as a restriction on execution of the pre-reading effects. For example, when it is not a strong enemy battle (step S154; No), the processing of step S163 (background change processing, hold addition processing) is executed, and when it is a strong enemy battle (step S154; Yes), the processing of step S165 is executed. Processing (pending addition processing) may be executed).
According to such a configuration, the player's expectation can be suitably maintained.

(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記有利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときと、前記不利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときとで、制御される特定遊技状態の有利度合いが異なるようにしてもよい(例えば、図7に示すように、有利演出(弱敵バトル)が実行された後には、第2大当り(10R確変)の大当り遊技状態か、第3大当り(10R通常)の大当り遊技状態に制御され、不利演出(強敵バトル)が実行された後には、第1大当り(15R確変)の大当り遊技状態か、第3大当り(10R通常)の大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい)。
このような構成によれば、いずれの演出が実行されるかに遊技者が注目するようになる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The degree of advantage of the specific game state to be controlled is different between when the special game state is controlled after the advantageous effect is executed and when the special game state is controlled after the disadvantageous effect is executed. (For example, as shown in FIG. 7, after the advantageous performance (weak enemy battle) is executed, the second big hit (10R probability change) big hit gaming state or the third big hit (10R normal) big hit game) After being controlled to a state and a disadvantageous effect (strong enemy battle) is executed, it is controlled to the big hit gaming state of the first big hit (15R probability variation) or the big big hit gaming state of the third big hit (10R normal). Good).
According to such a configuration, the player pays attention to which effect is executed.

(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる判定を行う特別演出判定手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理のステップS412において、図7に示した変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを判定する処理など)とを備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出判定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か(弱敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か)、または、前記不利演出を実行するか否か(強敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か)の判定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出判定手段の判定結果に従って前記先読み演出を実行(強敵バトルの場合には先読み演出の実行を制限)ものであってもよい。
このような構成によれば、簡便な制御で、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
(5) The gaming machine of any one of (1) to (4) above has a main board (for example, a main board) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100 or the like) for controlling the progress of the game is mounted. Board 11 and the like, and an effect control board (eg, the effect control board 12) equipped with an effect control microcomputer (eg, the effect control microcomputer 120) that controls the effect of the game as the game progresses. The main board includes at least the pre-determining means and special effect determining means for performing determination related to the special effect executed by the special effect executing means (for example, the random number determination process at the time of winning in FIG. 16). In step S412, a process for determining any of the variation categories from among the variation categories shown in FIG. The board includes at least the pre-reading effect execution means, and the prior determination means determines whether or not the special game state is controlled when the game medium passes through the starting area and whether the special condition is satisfied. The special effect determining means determines whether to execute the advantageous effect based on the determination result of the prior determination means (whether to determine the fluctuation category of the weak enemy battle), or the disadvantage It is determined whether or not an effect is to be executed (whether or not a strong enemy battle variation category is determined), and the prefetch effect execution means executes the prefetch effect according to the determination result of the special effect determination means (the strong enemy battle In such a case, the execution of the pre-reading effect may be limited).
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be suitably maintained with simple control.

(6)上記(1)から(4)の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段とを備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出決定手段の決定結果に従って前記先読み演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (4) described above has a main board (for example, a main board) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100 or the like) that controls the progress of the game is mounted. Board 11 and the like, and an effect control board (eg, the effect control board 12) equipped with an effect control microcomputer (eg, the effect control microcomputer 120) that controls the effect of the game as the game progresses. The main board includes at least the pre-determining means, and the presentation control board includes at least a special decision that is related to the special presentation executed by the pre-reading presentation execution means and the special presentation execution means. An effect determining means, wherein the prior determination means is controlled to a specific gaming state when the game medium passes through the starting area, It is determined whether the special condition is satisfied, and the special effect determination means determines whether to execute the advantageous effect or whether to execute the disadvantageous effect based on the determination result of the prior determination means. The pre-reading effect executing means may execute the pre-reading effect according to the determination result of the special effect determining means.
According to such a configuration, an increase in the number of fluctuation patterns can be suppressed.

(7)上記(1)から(4)の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段と、前記先読み演出実行手段によって実行される前記先読み演出に関わる決定を行う先読み演出決定手段(例えば、背景態様決定処理(ステップS161)、保留表示態様決定処理A(ステップS162)、保留表示態様決定処理B(ステップS164)など)を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記先読み演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記先読み演出を実行するか否かに関わる決定を行い、前記特別演出決定手段は、前記先読み演出決定手段の決定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。
このような構成によれば、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above has a main board (for example, a main board) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100 or the like) for controlling the progress of the game is mounted. Board 11 and the like, and an effect control board (eg, the effect control board 12) equipped with an effect control microcomputer (eg, the effect control microcomputer 120) that controls the effect of the game as the game progresses. The main board includes at least the pre-determining means, and the effect control board includes at least special effect determining means for making a determination related to the special effect executed by the special effect executing means, and the prefetching Pre-reading effect determining means (for example, background mode determining process (step)) for making a determination related to the pre-reading effect executed by the effect executing means. S161), a hold display mode determination process A (step S162), a hold display mode determination process B (step S164), etc.), and when the game medium passes through the starting area, the prior determination means Whether or not the special condition is satisfied is determined, and the prefetching effect determining means relates to whether or not to execute the prefetching effect based on the determination result of the prior determination means. The special effect determining means determines whether to execute the advantageous effect or whether to execute the disadvantageous effect based on the determination result of the prefetch effect determining means. May be.
According to such a configuration, an increase in the number of fluctuation patterns can be suppressed.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 振分装置を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation category. 変動カテゴリを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a fluctuation category. 特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination rate of a special figure display result, and the determination rate of jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of a display operation in the image display device 5. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲーム(識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体)の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and is a variable display game (a game executed with variable display of identification information) Or, in a special figure game as an example of variable display of identification information), special symbols (also referred to as “special figures”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, can be changed. Is displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". . The variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol that becomes the variable display result of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is displayed. (Final stop symbol) is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In conjunction with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, and predetermined motifs). The character image may be any combination of eight character images, numbers, characters, symbols, and character images. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other arbitrary character image. It may be a decorative image showing a figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

画像表示装置5の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられ、振分装置200の下方には、普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。振分装置200に流入した遊技球は、普通入賞球装置6Aの上部、又は、普通入賞球装置6Bの上部に振り分けられ、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れかに入賞するように(若しくは、入賞し易いように)構成されている。   Below the image display device 5, there is provided a distribution device 200 for distributing the inflowing game balls, and below the distribution device 200, there are provided a normal winning ball device 6A and a normal winning ball device 6B. Yes. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal winning ball device 6B forms a second starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The game balls that have flowed into the distribution device 200 are distributed to the upper part of the normal winning ball apparatus 6A or the upper part of the normal winning ball apparatus 6B so as to win either the first start winning opening or the second starting winning opening. (Or to facilitate winning).

また、画像表示装置5の右側には、通過ゲート41が設けられ、通過ゲート41の下方には、普通可変入賞球装置6Cが設けられている。普通可変入賞球装置6Cは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域としての第3始動入賞口を形成する。   A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5, and an ordinary variable winning ball device 6 </ b> C is provided below the passing gate 41. The normal variable winning ball apparatus 6C is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a third starting prize opening is formed as a starting area.

一例として、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態であるときでも、第3始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態において、例えば第3始動入賞口を閉鎖することなどにより、第3始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第3始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6C, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the third starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6C, the game ball passes through the third start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6C, although the game ball can enter the third start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6C may be configured so that the game ball does not enter the third start winning opening by closing the third starting winning opening in the normally open state, for example. As described above, the third start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter).

図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204との何れかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the sorting apparatus 200. As shown in FIG. 2, an inflow port 201 into which a game ball can flow is provided at the top of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game balls that have flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting device 200, a left outlet 205 from which the game ball that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting device 200, and a game ball that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting device 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and a game ball can pass through the left passage 203 is shown. When the game ball flows into the sorting device 200 from the inlet 201 in the state shown in FIG. 2A, the gaming ball that flows in from the inlet 201 is left by the sorting member 200 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. And since the 1st starting winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game ball flowing out from the left outlet 205 wins the first starting winning opening. .

また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)及び図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes through the left passage 203, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), the sorting member 202 changes from a state of being tilted to the right side to a state of being tilted to the left side. With such a change, as shown in FIG. 2B, the left passage 203 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the sorting device 200 from the inflow port 201, it flows in from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game balls are distributed to the right passage 204 by the distribution member 200, pass through the right passage 204, and flow out from the right outlet 206. And since the 2nd start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is located under the right outflow opening 206, the game ball which flowed out from the right outflow opening 206 wins a 2nd starting winning opening. .

また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)及び図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes the right passage 204, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 204, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d), the sorting member 202 changes from a state of falling to the left side to a state of falling to the right side. With such a change, as shown in FIG. 2D, the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the normal winning ball device The first start winning opening formed on 6A and the second starting winning opening formed on the normal winning ball apparatus 6B can be alternately awarded.

なお、図2を用いた説明において、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205及び右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205及び右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。   In the description using FIG. 2, the game balls distributed to the left passage 203 win the first start winning opening at approximately 100%, and the game balls distributed to the right passage 204 perform the second start at approximately 100%. Although a case where a prize is won in the winning opening has been shown, there may be cases where a prize is not necessarily won in the first start winning opening or the second starting winning opening even if it is distributed to the left passage 203 or the right passage 204. For example, in FIG. 2, the game ball is configured to fall directly below the left outlet 205 and the right outlet 206, but a bottom member is provided at the left outlet 205 and the right outlet 206 to be viewed from the player. The structure is such that the game ball flows to the first start winning opening and the second starting winning opening after being once guided to the back side, and an opening is provided on the outer side surface of the left passage 203 and the right passage 204, so that the left passage 203 Alternatively, a part of the game balls distributed to the right passage 204 may spill out of the distribution device 200 from the opening and may not win the first start winning opening or the second starting winning opening. Good.

また、図2の例では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の外部に設けられている構成を示したが、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを一体的に形成し、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の内部に設けられるようにしてもよい。   In the example of FIG. 2, the first start winning opening and the second starting winning opening are provided outside the sorting apparatus 200. However, the sorting apparatus 200, the normal winning ball apparatus 6A, and the normal winning prize are shown. The ball device 6B may be integrally formed, and the first start winning port and the second starting winning port may be provided inside the sorting device 200.

また、図2の例では、振分装置200に2つの通路(左側通路203や右側通路204)が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。3以上の通路を設ける場合、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。   In addition, in the example of FIG. 2, the case where the distribution device 200 is provided with two passages (the left passage 203 and the right passage 204) is shown, but the number of passages is not limited to two, but three or more passages. It may be provided. When three or more passages are provided, for example, a plurality of passages that can win a prize may be provided in either one or both of the first start winning opening and the second starting winning opening.

また、図2の例では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材202を駆動させてもよい。   In addition, in the example of FIG. 2, the case where the sorting member 202 of the sorting device 200 is physically switched to the left and right by the weight of the game ball is shown. For example, a solenoid or a motor for driving the sorting member 202 is used. The distribution member 202 may be driven.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生する保留数(第1特図保留記憶数)や、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第3始動入賞に基づいて発生する保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, the number of holdings (first special figure holding memory) generated based on the first starting winning when the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A. Number) or a second start winning opening formed by the game ball passing (entering) a second starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B, or a third starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6C. A hold display for displaying the hold number (second special figure hold memory number) generated based on the third start winning when the game ball passes (enters) is specified.

具体的には、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立(第1始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。また、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立(第2始動入賞、又は、第3始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。なお、第1保留情報に基づく保留表示と第2保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様(例えば、異なる色、形状、大きさ)によって表示する。   Specifically, a first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the first special figure or a variable display of decorative symbols is established (the first start prize is awarded). However, the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the first start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied, information regarding variable display corresponding to the satisfied first start condition is stored (held) as the first hold information, and the first Based on the hold information, the hold display is performed in the start winning memory display area 5H. In addition, a second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a special figure game using the second special figure or a variable display of decorative symbols is established (second start prize or second prize) 3 is established due to the occurrence of a winning start, etc.), but the variable display game based on the previously established start condition (first start condition or second start condition) is being executed and the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state When the second start condition permitting the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled or the like, information relating to the variable display corresponding to the satisfied second start condition is stored as the second hold information (hold) Then, the hold display is performed in the start winning storage display area 5H based on the second hold information. Note that the hold display based on the first hold information and the hold display based on the second hold information are displayed in different display modes (for example, different colors, shapes, and sizes).

なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、第3始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞と、第3始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1保留情報と、第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口(始動領域)を第1始動領域とも称し、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口(始動領域)、及び、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口(始動領域)を、夫々、第2始動領域とも称する。   In addition, when there is no particular distinction between the first start winning opening, the second starting winning opening, and the third starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when the first start prize, the second start prize, and the third start prize are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start prize”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, the first holding information and the second holding information are also simply referred to as “holding information” unless particularly distinguished. In addition, the variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Further, the first start winning opening (starting area) formed by the normal winning ball apparatus 6A is also referred to as a first starting area, the second starting winning opening (starting area) formed by the normal winning ball apparatus 6B, and the normal The third start winning opening (starting area) formed by the variable winning ball apparatus 6C is also referred to as a second starting area.

始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第1保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第2保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。   The hold display based on the first hold information displayed in the start winning memory display area 5H is displayed each time the first start condition is satisfied, for example, when the last special game or the big hit game state is completed. Corresponding to the change (digestion) of one hold information being erased (digested) one by one. The hold display based on the second hold information displayed in the start winning memory display area 5H is displayed each time the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit game state. 2 Corresponding to the change (digestion) of the hold information being erased (digested) one by one.

例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの最も左側に表示されている保留表示)が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には、第1開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第1保留情報に基づく保留表示)が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には、第2開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第2保留情報に基づく保留表示)が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示が1つであったときには、当該保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には第1開始条件が成立し、当該保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には第2開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。   For example, when there are a plurality of hold displays in the start winning memory display area 5H when the last special figure game or jackpot game state is ended, the hold display (eg, the oldest display among the plurality of hold displays (for example, When the hold display displayed on the leftmost side of the start winning memory display area 5H is a hold display based on the first hold information, the first start condition is satisfied and the oldest display is displayed from the oldest. When the hold display (hold display based on the first hold information) is digested, and the hold display displayed from the oldest among the plurality of hold displays is the hold display based on the second hold information The hold display (hold display based on the second hold information) displayed since the oldest when the second start condition is satisfied is digested. In addition, with the digestion of the hold display displayed from the oldest, each of the other hold displays is moved to the digested hold display side (for example, the left side). In addition, when there is only one hold display displayed in the start winning memory display area 5H when the last special figure game or the big hit game state is ended, the hold display is a hold display based on the first hold information. If there is, the first start condition is satisfied, and if the hold display is a hold display based on the second hold information, the second start condition is satisfied and the hold display is digested.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number (the number of memories in which the execution of the special figure game using the first special figure is held) in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number (the number of memory in which the execution of the special figure game using the second special figure is held) in an identifiable manner.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a third starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6C is detected by, for example, a third starting opening switch 22C shown in FIG.

第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the third start switch 22C, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the third start port switch 22C may be the same or different.

普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third starting winning opening, More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) through the winning opening. Accordingly, when the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning hole, which is advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member The general prize opening may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are also simply referred to as speakers 8 when not particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. The sound, voice, etc. suggesting or notifying that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、振分装置200、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the frame 3 for the gaming machine. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as a lamp 9. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the sorting device 200, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Good.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6C is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, a game ball that has passed (entered) through the second start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 3, or the normal variable winning ball apparatus 6C is detected. After the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the formed third start winning opening is detected by the third start port switch 22C shown in FIG. Based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the big hit gaming state or the like, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。  In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the number “2” is a small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられている、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of any of the special figure games using the second special figure, the variable display of the decorative symbols is started. Then, during the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable symbol display state of the decorative symbols is a predetermined value. May reach reach.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before reaching the reach state. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).

また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。   Also, unlike a reach effect, there is a possibility that any reach effect will be executed (the possibility that the decorative symbol variable display state becomes a reach state), or a predetermined reach effect (for example, super reach) will be executed. It may be possible to execute a variable display effect for notifying the player that there is a possibility that the game will be performed or that the degree of expectation of the big hit is high. For example, during variable display of decorative symbols, variable display effects such as “slip (effect)” and “pseudo-continuity (effect)” realized by variable display operations such as decorative symbols can be executed. In addition to “sliding” and “pseudo ream”, various variable display effects using variable display operations such as decorative symbols may be executed.

「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) are displayed. 5L, 5R, etc. are temporarily stopped and displayed, and then a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left”) in the temporarily stopped display of the decorative symbols are displayed. The decorative design display area 5L and the “right” decorative design display area 5R or both) are displayed again after changing the decorative design, thereby changing the decorative design to be stopped and displayed. Done. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started after either one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. Before the final confirmed decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols (for example, predetermined pseudo-continuous chance eyes) are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is the total number of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, excluding the initial variation from when the decorative symbol variable display is started until all the decorative symbols are temporarily stopped temporarily. Is the number of times that changes again. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, by changing the pseudo-continuous variation (re-variation) once to three times, the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row.

また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display as a message, an audio output, light emission (lighting, blinking, light-off), etc., reach effect, “slip”, “pseudo” There is a possibility that any reach effect may be executed by an effect operation different from the variable display effect such as “ream”, a predetermined reach effect (for example, super reach) may be executed, You may make it alert | report to a player that a big hit expectation degree etc. are high. For example, in order to notify the player in advance that there is a possibility that any reach effect may be executed by displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, emitting light, or the like. The notice effect may be executed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, pre-read hold information is referred to as target hold information (hold data), and variable display corresponding to the pre-read hold information is also referred to as target variable display. Further, in the present embodiment, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information according to the total number of stored memories and the determination result (digestion of the target hold information including during target variable display). Executed during processing), during execution of the hold information prior to the target hold information, during digestion of the target hold information, and use of the hold information before the target hold information There are cases when it is executed during.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least for the game ball, there is an effect operation that is a pre-reading notice effect for informing (suggesting) the player that the variable display result may be a “hit” by winning a game ball. What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「6」が図案化された図柄番号「6」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. As a normal jackpot combination, any one of the decorative symbols having an even symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, alphanumeric “6”). May be displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line).

また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態(図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「負」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「負」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「負」「3」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。   In addition, as described above, the decorative design may be a graphic design of a person or a character. For example, when a reach state is reached (a reach state with a decorative design with an odd design number may also be included). A special jackpot combination may be used in which a special decorative pattern (for example, a character “negative” or the like designed in a later manner) is stopped and displayed on the active line. For example, “2”, “Negative” and “2” are stopped after “2” reach, and “3”, “Negative” and “3” are stopped after “3” reach. It is good.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed display symbol of the regular jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「7」が図案化された図柄番号「7」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. As the probable big hit combination, any one of the decorative symbols having an odd symbol number is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, alphanumeric “7”). May be displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line).

また、例えば、リーチ状態(図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「勝」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「勝」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「勝」「3」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Also, for example, after reaching the reach state (which may include the reach state with an evenly-decorated decorative pattern), a special decorative pattern (for example, the character “Win” is designed) is effective. It is good also as what is stopped and displayed on a line or a probability variation big hit combination. For example, “2”, “Win”, “2” stopped after “2” reach, or “3”, “Win”, “3” stopped after “3” reach, It is good. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第3始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6C based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the third start winning opening, such as control for making the tilt control time for performing longer than that for the normal state and control for increasing the number of tilts compared to that for the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the third start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第3始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート41を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)することなどによって、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the third start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, when the high opening control is performed, the game ball is fired toward the right side of the game area (so-called right-handed) so that the game ball starts passing through the passing gate 41 and the normal game is started. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. Next, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a normal jackpot combination in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R in the image display device 5, for example, in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R When the same decorative symbols are gathered, the variation is made again, and either the decorative symbol that is a probable big hit combination or the decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display).

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 has wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23. It is connected. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23 detect a game ball as a game medium such as a sensor. Any structure having an arbitrary configuration is possible. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches ( For example, a switch for detecting the open / closed state of a glass door (not shown), a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves) It may be. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図4(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。   In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated. It should be noted that the “variation pattern” in the present embodiment includes a display mode of effect images that are displayed during the variation of the decorative design in addition to the variation mode of the decorative design itself that varies.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (determination) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the symbol display device 4A is established.

コマンドB200Hは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第3始動口スイッチ22Cにより検出されて第3始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。即ち、第2始動口入賞指定コマンドと称しているが、第2始動入賞口に加え、第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによって第2始動条件が成立した場合にも、第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a second start winning is generated, or The second special symbol display device 4B is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a third start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6C is detected by the third start opening switch 22C and a third start winning is generated. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. That is, although it is referred to as the second start opening winning designation command, in addition to the second start winning opening, even when the second starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the third starting winning opening, A second start opening prize designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like.

本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口(若しくは第3始動入賞口)に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize designation command for designating whether the start winning prize is given to the first starting prize opening or the second starting prize opening (or the third starting prize opening) is designated. A second start opening prize designation command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果(変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ。変動パターン種別とも称する。)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, and the determination result of the big hit type as the winning determination result. is there. The command C6XXH is a variation category command indicating a variation pattern determination result (a variation category in which variation patterns are classified by type, also referred to as variation pattern type) as a winning determination result.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 16A), the variable display result is determined as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. Whether or not “small hit” is determined. If “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designating command, and determines the type of big hit. In addition to being able to recognize, the change category can be recognized based on the value set in the change category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared with multiple variation patterns with different variation times corresponding to time-short control executed when the total number of pending storage is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図6は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)における変動カテゴリの具体例を示している。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。図6において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。図7についても同様である。   FIG. 6 shows a specific example of the variation category in the low base state (for example, the low probability low base state / normal state). In FIG. 6, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. In FIG. 6, the description of the variation category in the case of the small hit is omitted, but it is sufficient that one or more variation categories are set as described above. The same applies to FIG.

図6に示した変動カテゴリは、夫々、1以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「PA1−1」は、変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターンである。変動パターン「PA1−1」は、特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」は、変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターンである。変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長い。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長い。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」は、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターンである。変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」は、変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターンである。変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)のガセ演出が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」は、変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターンである。変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」は、変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターンである。変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」は、変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターンである。変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)のガセ演出が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は、変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターンである。変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   Each variation category shown in FIG. 6 includes one or more variation patterns. For example, the variation pattern “PA1-1” is a variation pattern belonging to the variation category “PA1”. The fluctuation pattern “PA1-1” is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shortened. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” are variation patterns belonging to the variation category “PA2”. The fluctuation pattern “PA2-1” is a non-reach (lack) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as non-reach (lack). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. The fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation patterns “PA3-1” and “PA3-2” are variation patterns belonging to the variation category “PA3”. The fluctuation pattern “PA3-1” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (lost). The fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” are variation patterns belonging to the variation category “PA4”. The variation pattern “PA4-1” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which a pseudo effect of pseudo-variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” are variation patterns belonging to the variation category “PA5”. The fluctuation pattern “PA5-1” is a super reach β (lost) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (lost). The fluctuation pattern “PA5-2” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which a pseudo effect of pseudo-variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” are variation patterns belonging to the variation category “PB3”. The fluctuation pattern “PB3-1” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). The fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” are variation patterns belonging to the variation category “PB4”. The fluctuation pattern “PB4-1” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super-reach α (big hit) fluctuation pattern in which a frustration effect of pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” are variation patterns belonging to the variation category “PB5”. The fluctuation pattern “PB5-1” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which a frustration effect of pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

以下、変動カテゴリ「PA1」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「PA1−X」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「PA1−X」は、変動パターン「PA1−1」である。変動カテゴリ「PA2」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「PA2−X」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「PA2−X」は、変動パターン「PA2−1」、変動パターン「PA2−2」、変動パターン「PA2−3」)の何れかである。変動パターン「PA3−X」〜「PB5−X」についても同様である。また、詳細は後述するが、大当りの期待度は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。   Hereinafter, each variation pattern belonging to the variation category “PA1” is referred to as a variation pattern “PA1-X”. For example, in the case of the above example, the variation pattern “PA1-X” is the variation pattern “PA1-1”. Each variation pattern belonging to the variation category “PA2” is referred to as a variation pattern “PA2-X”. For example, in the case of the above example, the variation pattern “PA2-X” is any one of the variation pattern “PA2-1”, the variation pattern “PA2-2”, and the variation pattern “PA2-3”). The same applies to the fluctuation patterns “PA3-X” to “PB5-X”. As will be described in detail later, the expectation degree of jackpot is super reach β> super reach α> normal reach.

図7は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)における変動カテゴリの具体例を示している。図7において、変動カテゴリ「PA−T」は、短縮変動(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA−JD」は、弱敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA−KD」は、強敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JL」は、弱敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KL」は、強敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JW」は、弱敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KW」は、強敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出)である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。   FIG. 7 shows a specific example of a variation category in a high base state (for example, a high-accuracy high-base state / a certain variation state). In FIG. 7, the variation category “PA-T” is a variation category of shortening variation (losing). The variation category “PA-JD” is a variation category of weak enemy battle / minute (losing). The variation category “PA-KD” is a variation category of strong enemy battle / minute (losing). The fluctuation category “PB-JL” is a weak enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The fluctuation category “PB-KL” is a strong enemy battle / negative (big hit) fluctuation category. The variation category “PB-JW” is a variation category of weak enemy battle / win (big hit). The variation category “PB-KW” is a variation category of strong enemy battle / win (big hit). Note that the weak enemy battle is a battle effect (an effect in which an ally character and an enemy character confront each other) against a weak enemy character. A strong enemy battle is a battle performance for a strong enemy character.

図7に示した変動カテゴリは、図6に示した変動カテゴリと同様、夫々、1以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「PA−T−X」は、変動カテゴリ「PA−T」に属する夫々の変動パターンである。変動パターン「PA−JD−X」〜「PB−KW−X」についても同様である。変動パターン「PA−T−X」は、所定の短縮された特図変動時間を有する非リーチ(ハズレ)変動パターンであって、バトル演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PA−JD−X」は、所定の特図変動時間を有するリーチ(ハズレ)変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「PA−KD−X」は、所定の特図変動時間を有するリーチ(ハズレ)変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「PB−JL−X」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「PB−KL−X」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「PB−JW−X」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。変動パターン「PB−KW−X」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。   The variation categories shown in FIG. 7 each have one or more variation patterns, like the variation categories shown in FIG. For example, the variation pattern “PA-TX” is each variation pattern belonging to the variation category “PA-T”. The same applies to the fluctuation patterns “PA-JD-X” to “PB-KW-X”. The variation pattern “PA-TX” is a non-reach variation pattern having a predetermined shortened special figure variation time, and is a variation pattern in which no battle effect is executed. The fluctuation pattern “PA-JD-X” is a reach fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a weak enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The fluctuation pattern “PA-KD-X” is a reach fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a strong enemy battle is executed and the result of the battle is a draw. The fluctuation pattern “PB-JL-X” is a big hit fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a weak enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation pattern “PB-KL-X” is a big hit fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a strong enemy battle is executed and the result of the battle is lost. The fluctuation pattern “PB-JW-X” is a big hit fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a weak enemy battle is executed and the result of the battle is won. The fluctuation pattern “PB-KW-X” is a big hit fluctuation pattern having a predetermined special figure fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which a strong enemy battle is executed and the result of the battle is won.

詳細は後述するが、バトルの結果が勝ちとなるバトル演出の変動パターン(「PB−JW−X」「PB−KW−X」)が実行されるときには、確変大当りとなる。具体的には、バトルの結果が勝ちとなる強敵バトルの変動パターン「PB−KW−X」が実行されるときには、図8(C)の「第1大当り(15R確変)」となり、バトルの結果が勝ちとなる弱敵バトルの変動パターン「PB−JW−X」が実行されるときには、図8(C)の「第2大当り(10R確変)」となる。   Although details will be described later, when a battle effect variation pattern (“PB-JW-X” or “PB-KW-X”) in which a battle result is won is executed, it is a probable big hit. Specifically, when the strong enemy battle fluctuation pattern “PB-KW-X” in which the battle result wins is executed, the “first big hit (15R probability change)” in FIG. When the fluctuation pattern “PB-JW-X” of the weak enemy battle that wins is executed, the “second big hit (10R probability change)” of FIG.

また、バトルの結果が負けとなるバトル演出の変動パターン(「PB−JL−X」「PB−KL−X」)が実行されるときには、通常大当りとなる。具体的には、バトルの結果が負けとなる強敵バトルの変動パターン「PB−KL−X」、又は、バトルの結果が負けとなる弱敵バトルの変動パターン「PB−JL−X」の何れかが実行されるときには、図8(C)の「第3大当り(10R通常)」となる。   Also, when a battle effect variation pattern (“PB-JL-X” or “PB-KL-X”) in which the result of the battle is lost is executed, it is usually a big hit. Specifically, either the strong enemy battle variation pattern “PB-KL-X” in which the battle result is lost or the weak enemy battle variation pattern “PB-JL-X” in which the battle result is defeated Is executed, the “third big hit (10R normal)” in FIG.

また、バトルの結果が引き分けとなるバトル演出の変動パターン(「PA−JD−X」「PA−KD−X」)が実行されるときや、バトル演出を実行しない変動パターン(「PB−T−X」)が実行されるときには、ハズレとなる。なお、本実施形態においては、ハズレである間は確変状態が維持される。   Also, when a battle effect variation pattern (“PA-JD-X” or “PA-KD-X”) in which a battle result is a draw is executed, or when a battle effect variation pattern is not executed (“PB-T-”). When “X”) is executed, it is lost. In the present embodiment, the probability variation state is maintained during the loss.

また、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い(「第3大当り(10R通常)」となり易い)。つまり、強敵バトルは、弱敵バトルに比べ、確変状態よりも遊技者に不利な通常状態に制御され易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い(「第1大当り(15R確変)」又は「第2大当り(10R確変)」になり易い)。つまり、弱敵バトルは、強敵バトルに比べ、通常状態よりも遊技者に有利な確変状態に制御され易い有利演出である。換言すれば、弱敵バトルは、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるときに特別条件(「大当り」が「第1大当り」又は「第2大当り」であって、大当りのラウンド中に遊技球が特定部材に通過(進入)するという条件)が成立する割合が高い有利演出である。一方、強敵バトルは、特定遊技状態に制御されるときに特別条件が成立する割合が低い有利演出である。   Also, a strong enemy battle is more likely to lose than a weak enemy battle ("third big hit (10R normal)" is likely to be lost). That is, the strong enemy battle is a disadvantageous effect that is more easily controlled to a normal state that is disadvantageous to the player than the probability variation state, as compared to the weak enemy battle. Further, a weak enemy battle is easier to win than a strong enemy battle (“first big hit (15R probability change)” or “second big hit (10R probability change)”). That is, the weak enemy battle is an advantageous performance that is more easily controlled to a probability variation state that is more advantageous to the player than the normal state, as compared to the strong enemy battle. In other words, when a weak enemy battle is controlled to a specific game state (big hit game state), the special condition ("big hit" is "first big hit" or "second big hit", and during the big hit round This is an advantageous effect that has a high ratio that the game ball passes (enters) the specific member. On the other hand, a strong enemy battle is an advantageous performance with a low ratio of special conditions when controlled to a specific gaming state.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores data constituting a plurality of command tables (for example, information for specifying the contents of the control commands) used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11. Has been.

特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値とも称する)が、特図表示結果に割り当てられている。   The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the ROM 101 before the fixed special symbol which is the special figure display result of the special figure game is derived and displayed. This is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, the special figure display result determination table that is referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state (low-probability state), and the gaming state is the probabilistic state ( A special figure display result determination table that is referred to when the state is highly accurate) is stored in the ROM 101. In each special figure display result determination table, a determination value (also referred to as a determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result.

また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときや確変状態(高確状態)であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。   In addition, when the special figure display result “big hit” is determined, before the fixed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the ROM 101 and the random number MR2 for determining the big hit type are displayed. Based on this, the jackpot type is determined. In this embodiment, the big hit type determination table that is commonly referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) is used as the big hit type determination table. A table is stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, a determination value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type.

図8は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図8(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(A)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちa個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p1(%))は(a/65536)×100である。例えば、aを「0」〜「511」の512個としたときは、p1は約0.8%(512÷65536)である。p2は、「ハズレ」の決定割合である。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the special figure display result and the determination ratio of the jackpot type. FIG. 8A shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state (the low probability state). According to FIG. 8A, among the 65536 possible values (65536 from “0” to “65535” shown in FIG. 5) of the random number MR1 for determining the special figure display result, a is special. The figure display result “big hit” is assigned, and the determination ratio (p1 (%)) of “big hit” is (a / 65536) × 100. For example, when a is 512 from “0” to “511”, p1 is about 0.8% (512 ÷ 65536). p2 is a determination rate of “losing”.

図8(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(B)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちb個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p3(%))は(b/65536)×100である。但し、図8(A)は通常状態(低確状態)における特図表示結果の決定割合、図8(B)は確変状態(高確状態)における特図表示結果の決定割合であるため、b>aである。例えば、bを「0」〜「2047」の2048個としたときは、p3は約3.1%(2048÷65536)である。p4は、「ハズレ」の決定割合である。   FIG. 8B shows the determination ratio of the special figure display result when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). According to FIG. 8B, among the 65536 possible determination values (65536 from “0” to “65535” shown in FIG. 5) of the random number MR1 for determining the special figure display result, b are special. The figure display result “big hit” is assigned, and the determination ratio (p3 (%)) of “big hit” is (b / 65536) × 100. However, FIG. 8A shows the determination ratio of the special figure display result in the normal state (low accuracy state), and FIG. 8B shows the determination ratio of the special figure display result in the probability variation state (high accuracy state). > A. For example, when b is 2048 from “0” to “2047”, p3 is about 3.1% (2048 ÷ 65536). p4 is a determination rate of “losing”.

図8(C)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図8(C)によれば、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の判定値のうちx個が大当り種別「第1大当り」に割り当てられているおり、「第1大当り」の決定割合(x(%))はxである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の判定値のうちy個が大当り種別「第2大当り」に割り当てられているおり、「第2大当り」の決定割合(y(%))はyである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の判定値のうちz個が大当り種別「第3大当り」に割り当てられているおり、「第3大当り」の決定割合(z(%))はzである。   FIG. 8C shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Is “big hit”, or the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, the variable special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. It represents the decision ratio of the jackpot type in the case of. According to FIG. 8C, among 100 possible determination values (100 from “0” to “99” shown in FIG. 5) of the random value MR2 for determining the big hit type, x is the big hit type “ Is assigned to “first big hit”, and the determination ratio (x (%)) of “first big hit” is x. Of the 100 determination values that can be taken by the random value MR2 for determining the big hit type, y pieces are assigned to the big hit type “second big hit”, and the determination ratio of “second big hit” (y (%)) ) Is y. Of the 100 determination values that can be taken by the random value MR2 for determining the big hit type, z are assigned to the big hit type “third big hit”, and the determination ratio of the “third big hit” (z (%)) ) Is z.

「第1大当り」とは、「15R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第2大当り」とは、「10R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第3大当り」とは、「10R通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過(進入)した場合に確変状態に移行させる特定部材(非図示)を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第1大当り」となったときには「15R確変」の「大当り」が導かれ、「第2大当り」となったときには「10R確変」の「大当り」が導かれ、「第3大当り」となったときには「10R通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御してもよい。   The “first big hit” is a “big hit” from which the “big hit” of “15R probability variation” is derived. The “second big hit” is the “big hit” from which the “big hit” of “10R probability change” is derived. The “third big hit” is a “big hit” from which a “big hit” of “10R normal” is derived. For example, a specific member (not shown) that shifts to a probable change state when a game ball passes (approaches) is provided inside the big prize opening, and “first big hit” is achieved by the control during the execution of the round. Sometimes a “big hit” of “15R probability change” is derived, “a big hit” of “10R probability variation” is derived when “the second big hit” is reached, and “10R normal” is a “big hit” when it is “the third big hit” "May be introduced. For example, during the execution of the “third big hit” round, the game winning ball door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter). During the execution of the “first big hit” or “second big hit” round, the big winning opening door (or the specific member) so that the game ball can pass (enter) or easily pass (enter) the specific member. May be controlled.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数などに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数などに応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variable category determination tables corresponding to the current game state (normal state / probability change state), special figure display results, the number of reserved memories, and the like are stored. That is, the variation category is based on any variation category determination table corresponding to the current gaming state (normal state / probability variation state), special figure display result, number of reserved memories, and the random number MR3 for determining the variation category. Determined. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation pattern determination tables corresponding to variation categories are stored. That is, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table corresponding to the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information on all variation pattern determination tables may be stored in the ROM 101.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 9 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 9 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a hold specific information storage unit 151C, a general figure hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. On-hold data (first on-hold information) of a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). To do.

第2特図保留記憶部151Bは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)、及び、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第3始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口(又は第3始動入賞口)への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B has a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. The game ball passes through the hold data (second hold information) of the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B) and the third start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6C. Hold data (second hold information) of a special game (special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) that has entered (entered) and has received a third start prize but has not yet started Remember. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning port (or the third starting winning port) and passes the game ball ( Numerical data indicating random values (for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR3) extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 on the basis of the entry) is reserved data, and the number is a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) until it reaches.

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞又は第3始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図9に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The holding specific information storage unit 151C is a winning order of the entire holding data including the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A and the holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B ( In association with the hold number which is the detection order of the game balls), the hold data based on the occurrence of the first start winning (first hold information), or the hold data based on the occurrence of the second start winning or the third start winning ( (Second hold information) is stored. In the holding specific information storage unit 151C illustrated in FIG. 9, “first” indicates that the information is first holding information, and “second” indicates that the information is second holding information.

なお、図9に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、保留特定情報記憶部151Cの場合、全体として5個の保留データ(合計保留記憶数は5個)があるが、それらの入賞順は、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「19」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「81」の保留データ)、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「22832」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「52679」、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「6104」の保留データ)である。   In the case of the first special figure reservation storage unit 151A, the second special figure reservation storage unit 151B, and the hold specific information storage unit 151C shown in FIG. 9, five pieces of reservation data as a whole (the total number of reserved storages is five). However, the winning order is determined based on the hold data based on the establishment of the first start condition (the hold data with the random number MR1 being “19”) and the hold data based on the establishment of the second start condition (the random number MR1). Holding data with a value of “81”), holding data based on the establishment of the first starting condition (holding data with a random number value MR1 of “22832”), holding data based on the establishment of the second starting condition (of the random value MR1) The value is “52679”, the hold data based on the establishment of the first start condition (the hold data whose random value MR1 is “6104”).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first holding information based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening, and the game ball passing through (entering) the second start winning opening or the third start winning opening. ), The second hold information based on the establishment of the second start prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Dは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151 </ b> D stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151D determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ROM121には、背景画像の種類や、保留表示の表示態様や、主予告演出の実行有無、内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data used to control the progress of the game. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings. For example, the ROM 121 stores various determination tables that are referred to in order to determine the type of background image, the display mode of the hold display, the presence / absence of execution of the main notice effect, the contents, and the like.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols.

図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 11A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 11A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening, the second starting winning opening or the third starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), design A set of four commands: a designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) is sent from the main board 11 to the effect control board 12 Is done. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 11B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 11B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”.

図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 11B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11B, when the variable display of a new decorative symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “4” is changed to the buffer number. Shifted to an area corresponding to “2” and “3”.

また、本実施形態では、図11(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図11(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図11(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, the data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 11C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . When pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A of FIG. 11B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number in the start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted, the contents associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interruption process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B, the third start port switch 22C, and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby allowing the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6C to move. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、始動入賞判定処理として、図13のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15は、始動入賞時処理として、図14のステップS208、ステップS211、ステップS214にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15のステップS306にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 12 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 13 as the start winning determination process. FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in steps S208, S211 and S214 in FIG. FIG. 16A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S306 in FIG. 15 as the winning random number determination process.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After the processing of step S209 is executed, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normal winning ball device 6B. It is determined whether or not it is on (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S203; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS204;Yes)、ステップS212の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口に対応して設けられた第3始動口スイッチ22Cからの検出信号に基づき、第3始動口スイッチ22Cがオンであるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、第3始動口スイッチ22Cがオンであれば(ステップS205;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS206)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS206にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS206;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS213)。   When the second start port switch 22B is OFF in step S203 (step S203; No), or when the second special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S204 (step S204; Yes), After the processing of step S212 is executed, the third start port switch 22C is based on the detection signal from the third start port switch 22C provided corresponding to the third start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6C. It is determined whether or not is on (step S205). At this time, if the third start port switch 22C is on (step S205; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S206). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S206 (step S206; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S213).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、ステップS205の処理に進む。ステップS213の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS214)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22Cの何れか2以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the process of step S205 is performed. Proceed to After executing the process of step S213, the start winning time process (FIG. 15) is executed (step S214), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S215), and the start winning determination process Exit. As a result, even if any two or more of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the third start port switch 22C detect the start winning of the game ball at the same time, they are based on the respective detections. Processing can be completed.

CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211、S214)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS301)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS301の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS302)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   As the start winning process (steps S208, S211, and S214), the CPU 103 updates the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, by one (step S301). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening or the third starting winning opening and the second starting condition is satisfied. . Subsequent to the processing in step S301, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S302). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS302の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS303)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS304)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S302, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 for use and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (step S303). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S304). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS304の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS305)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S304, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S305). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS305の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS306)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S305, a winning random number determination process is executed (step S306). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S307). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図16(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。   As the winning random number determination process (step S306), the CPU 103 identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the gaming control flag setting unit 152 or the like. (Step S401 in FIG. 16A). The CPU 103 may identify the normal state when the probability variation flag is off, and identify the probability variation state when the probability variation flag is on.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)の特図表示結果決定テーブルを選択する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table corresponding to the gaming state from a plurality of special figure display result determination tables (step S402). For example, when the gaming state is the normal state, the special figure display result determination table in FIG. 8A is selected. Further, for example, when the gaming state is a probable change state, the special figure display result determination table shown in FIG. 8B is selected.

ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルと、図15のステップS303にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。   Subsequent to the processing in step S402, the CPU 103 converts the special figure display result determination table selected in step S402 and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S303 in FIG. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S403). Specifically, the above-described special figure display result determination is performed within a predetermined jackpot determination range (the range of determination values assigned to the special figure display result “big hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating the random number MR1 for use. The CPU 103 may perform the above determination by comparing the minimum value (lower limit value) or the maximum value (upper limit value) of the jackpot determination range with the above-described numerical data, or may determine each determination value within the jackpot determination range. The determination may be made by comparing with the numerical data described above. The same applies to other determinations such as determination of jackpot type.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, within the predetermined small hit determination range (the range of determination values assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402, It is determined whether there is numerical data indicating the random number value MR1 (step S404).

ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). It should be noted that even if there is no small hit determination range in the special figure display result determination table selected in step S401, it is determined that it is not within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409の処理では、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図15のステップS303にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined (step S409). In the process of step S409, the jackpot type determination table of FIG. 8C is selected, and numerical data indicating the selected jackpot type determination table and the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in step S303 of FIG. Based on the above, it is determined whether the big hit type is “first big hit”, “second big hit”, or “third big hit”. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。ステップS412の処理では、CPU103は、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定する。即ち、CPU103は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、現在の遊技状態と、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)と、保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブル(特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別とに応じた変動カテゴリ決定テーブル)を選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲(何れの変動カテゴリに割り当てられている判定値の範囲)内に、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データがあるかを判定する。   After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). In the process of step S412, the CPU 103 determines a variation category according to the current gaming state (normal state / probability variation state), special figure display result, the number of reserved memories, and the like. That is, the CPU 103 determines the variation category according to the current gaming state, the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404, etc.) and the number of reserved storages from the plurality of variation category determination tables. Select a table (a variation category determination table corresponding to the jackpot type when the special figure display result is a big hit), and select a variation category determination range (assigned to any variation category in the selected variation category determination table). In the range of the determination value), it is determined whether there is numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category extracted in step S303 in FIG.

ここで、図6、図7、図8などを用いて変動カテゴリの判定などについて詳しく説明する。現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、合計保留記憶数に応じて、図6に示した変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」のうちの1以上の変動カテゴリの夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が1個の場合のテーブル1、合計保留記憶数が2個又は3個の場合のテーブル2、合計保留記憶数が4個〜8個の場合のテーブル3が存在する場合、CPU103は、テーブル1〜テーブル3のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを判定する。なお、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「PA1」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が4個〜8個の場合のテーブル3は、合計保留記憶数が1個の場合のテーブル1に比べ、変動カテゴリ「PA1」の判定範囲を広くしてもよい。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「PA4」や「PA5」が判定され易くなるようにしてもよい。   Here, the determination of the variation category and the like will be described in detail with reference to FIG. 6, FIG. 7, FIG. When the current gaming state is the normal state (when the current gaming state is identified as the normal state in step S401) and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( Step S404; No), the total pending memory count value stored in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 9 is read, and the variation categories “PA1” “PA2” shown in FIG. "PA3" "PA4" "PA5" is determined. That is, the CPU 103 first determines a plurality of variation categories in which different determination values are assigned to each of one or more variation categories of the variation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, and “PA5”. One of the variation category determination tables corresponding to the total number of reserved memories is selected from the table. For example, there is table 1 when the total number of reserved memories is 1, table 2 when the total number of reserved memories is 2 or 3, and table 3 when the total number of reserved memories is 4 to 8 The CPU 103 selects a table corresponding to the total number of reserved memories from Table 1 to Table 3. The CPU 103 that has selected the variation category determination table compares the determination value of each variation category in the variation category determination table with the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S303 of FIG. Thus, one of the variation categories “PA1”, “PA2”, “PA3”, “PA4”, and “PA5” is determined. Note that the variation category “PA1” may be more easily determined when the number of reserved storage is large than when the number is small. For example, the determination range of the variation category “PA1” may be wider in the table 3 when the total number of reserved memories is 4 to 8 than the table 1 when the total number of reserved memories is 1. In addition, when the number of reserved memories is small, the variation categories “PA4” and “PA5” may be determined more easily than when the number is large.

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、合計保留記憶数に応じて、図6に示した変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が1個又は2個の場合のテーブル4、合計保留記憶数が3〜8個の場合のテーブル5が存在する場合、CPU103は、テーブル4、テーブル5のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「PB4」や「PB5」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が1個又は2個の場合のテーブル4は、合計保留記憶数が3個〜8個の場合のテーブル5に比べ、変動カテゴリ「PB4」や「PB5」の判定範囲を広くしてもよい。つまり、変動カテゴリ「PB4」や「PB5」に割り当てた判定値の個数を多くしてもよい。他の大当り種別の場合も同様である。   When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), one of the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” shown in FIG. 6 is determined according to the total number of reserved storage. That is, the CPU 103 first selects any one of the plurality of variation category determination tables in which different determination values are assigned to the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” according to the total number of reserved storage. Select the change category determination table. For example, when there is a table 4 when the total number of reserved memories is 1 or 2, and a table 5 when the total number of reserved memories is 3 to 8, the CPU 103 calculates the total from the tables 4 and 5 Select the table corresponding to the number of pending storage. The CPU 103 that has selected the variation category determination table compares the determination value of each variation category in the variation category determination table with the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S303 of FIG. Thus, any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined. Further, when the number of reserved memories is small, the variation categories “PB4” and “PB5” may be easily determined as compared with the case where the number is large. For example, the table 4 when the total number of reserved memories is 1 or 2 has a determination range of the variation categories “PB4” and “PB5” compared to the table 5 when the total number of reserved memories is 3 to 8. It may be wide. That is, the number of determination values assigned to the variation categories “PB4” and “PB5” may be increased. The same applies to other jackpot types.

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、合計保留記憶数に応じて、図6に示した変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が1個又は2個の場合のテーブル6、合計保留記憶数が3〜8個の場合のテーブル7が存在する場合、CPU103は、テーブル6、テーブル7のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。   When the current gaming state is the normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), one of the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” shown in FIG. 6 is determined according to the total number of reserved storage. That is, the CPU 103 first selects any one of the plurality of variation category determination tables in which different determination values are assigned to the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” according to the total number of reserved storage. Select the change category determination table. For example, when there is a table 6 when the total number of reserved memories is 1 or 2, and a table 7 when the total number of reserved memories is 3 to 8, the CPU 103 calculates the total from the tables 6 and 7 Select the table corresponding to the number of pending storage. The CPU 103 that has selected the variation category determination table compares the determination value of each variation category in the variation category determination table with the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S303 of FIG. Thus, any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined.

現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、合計保留記憶数に応じて、図6に示した変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が1個又は2個の場合のテーブル8、合計保留記憶数が3〜8個の場合のテーブル9が存在する場合、CPU103は、テーブル8、テーブル9のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを判定する。   When the current gaming state is a normal state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), one of the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” shown in FIG. 6 is determined according to the total number of reserved storage. That is, the CPU 103 first selects any one of the plurality of variation category determination tables in which different determination values are assigned to the variation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” according to the total number of reserved storage. Select the change category determination table. For example, when there is a table 8 when the total number of reserved memories is 1 or 2, and a table 9 when the total number of reserved memories is 3 to 8, the CPU 103 calculates the total from the tables 8 and 9 Select the table corresponding to the number of pending storage. The CPU 103 that has selected the variation category determination table compares the determination value of each variation category in the variation category determination table with the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S303 of FIG. Thus, any one of the fluctuation categories “PB3”, “PB4”, and “PB5” is determined.

現在の遊技状態が確変状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、図7に示した変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル10)を選択する。変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル10)を選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを判定する。   When the current game state is a probability change state (when the current game state is identified as a probability change state in step S401), and when it is determined that the special figure display result is “lost” ( In step S404; No), one of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” shown in FIG. 7 is determined. That is, the CPU 103 first selects a predetermined variation category determination table (for example, the table 10) in which the determination value is assigned to each of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD”. The CPU 103 that has selected the variation category determination table (for example, the table 10) shows the determination value of each variation category in the variation category determination table and the random value MR3 for determination of the variation category extracted in step S303 in FIG. By comparing with numerical data, one of the variation categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” is determined.

なお、現在の遊技状態が通常状態である場合と同様、合計保留記憶数に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルを用いて、合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを判定してもよい。合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを判定する態様とするときには、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「PA−JD」や「PA−KD」が判定され易くなるようにしてもよい。   As in the case where the current gaming state is the normal state, the variable categories “PA-T”, “PA-JD” are used according to the total reserved memory number, using a plurality of variable category determination tables corresponding to the total reserved memory number. "PA-KD" may be determined. When the mode of determining any one of the variable categories “PA-T”, “PA-JD”, and “PA-KD” according to the total number of reserved memories, the variable category when the number of reserved memories is small is larger than when the number is large. “PA-JD” or “PA-KD” may be easily determined.

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、図7に示した変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを判定する。即ち、CPU103は、まず、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル11)を選択する。変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル11)を選択したCPU103は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図15のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを判定する。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “third big hit (10R normal)” (Step S409), it is determined which of the fluctuation categories “PB-JL” and “PB-KL” shown in FIG. That is, the CPU 103 first selects a predetermined variation category determination table (for example, the table 11) in which a determination value is assigned to each of the variation categories “PB-JL” and “PB-KL”. The CPU 103 that has selected the variation category determination table (for example, the table 11) shows the determination value of each variation category in the variation category determination table and the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S303 in FIG. By comparing with the numerical data, it is determined which of the fluctuation categories “PB-JL” and “PB-KL”.

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、図7に示した変動カテゴリ「PB−JW」を判定する。即ち、CPU103は、変動カテゴリ「PB−JW」に対し、全部の判定値(「0」〜「99」)を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル12)を選択すればよい。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “second big hit (10R probability change)” (Step S409), the variation category “PB-JW” shown in FIG. 7 is determined. That is, the CPU 103 may select a predetermined variation category determination table (for example, the table 12) in which all determination values (“0” to “99”) are assigned to the variation category “PB-JW”.

現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、図7に示した変動カテゴリ「PB−KW」を判定する。即ち、CPU103は、変動カテゴリ「PB−KW」に対し、全部の判定値(「0」〜「99」)を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル13)を選択すればよい。   When the current gaming state is a probable change state, it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S403; Yes), and the big hit type is determined to be “first big hit (15R probability change)” (Step S409), the variation category “PB-KW” shown in FIG. 7 is determined. That is, the CPU 103 may select a predetermined variation category determination table (for example, the table 13) in which all determination values (“0” to “99”) are assigned to the variation category “PB-KW”.

なお、「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「PB−JW」「PB−JW」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「PB−JW」「PB−JW」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合も「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合も、変動カテゴリ「PB−JW」「PB−JW」の何れかを判定する場合には、「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合には、「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「PB−JW」が判定され易く、「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合には、「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「PB−KW」が判定され易くなるようにしてもよい。   In addition, when it is determined that “the second big hit (10R probability change)”, any of the fluctuation categories “PB-JW” and “PB-JW” may be determined. Further, when it is determined that “first big hit (15R probability change)”, any of the fluctuation categories “PB-JW” and “PB-JW” may be determined. Whether it is determined to be “second big hit (10R probability change)” or “first big hit (15R probability change)”, it is determined whether the variation category is “PB-JW” or “PB-JW”. In this case, when it is determined that it is “second big hit (10R probability variation)”, the variation category “PB-JW” is more easily determined than when it is determined that it is “first big hit (15R probability variation)”. When it is determined that the “first big hit (15R probability change)” is determined, the variation category “PB-KW” is more easily determined than when it is determined that the second big hit (10R probability change). Also good.

図6において、「P」は、通常状態における大当りの確率であって図8(A)の「p1」に相当する。「x」、「y」、「z」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。即ち、「x」+「y」+「z」は1である。   In FIG. 6, “P” is the probability of jackpot in the normal state and corresponds to “p1” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of big hit types at the big hit in the normal state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. 8C. is there. That is, “x” + “y” + “z” is 1.

図6において、「h1」、「h2」、「h3」、「h4」、「h5」は、通常状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」)の夫々が、上述のステップS412において判定される割合である。「h1」+「h2」+「h3」+「h4」+「h5」=1である。ここで、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」の夫々の判定割合は、上述の如く、合計保留記憶数に応じて異なるが、ここでは、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「h1」〜「h5」とすればよい。 例えば、「h1」〜「h5」を特定の合計保留記憶数における値としてもよい。特定の合計保留記憶数として典型的(代表的)な合計保留記憶数を用いてもよく、典型的な合計保留記憶数を2個とすると、合計保留記憶数が2個又は3個の場合の変動カテゴリ決定テーブル(上述のテーブル2)における変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」への判定値の割当率が「h1」〜「h5」となる。また、統計的な値、例えば、合計保留記憶数のばらつきを加味した値を「h1」〜「h5」としてもよい。一例として、テーブル1における変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」への判定値の割当率と、テーブル2における変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」への判定値の割当率と、テーブル3における変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」への判定値の割当率とを、夫々のテーブルの選択割合(合計保留記憶数の分布)を考慮した係数を付けて平均化したもの(若しくは、単なる平均値を)、「h1」〜「h5」としてもよい。   In FIG. 6, “h1”, “h2”, “h3”, “h4”, “h5” are variation categories (“PA1”, “PA2”, “PA3”) that can be determined when “losing” occurs in the normal state. “PA4” and “PA5”) are the ratios determined in step S412 described above. “H1” + “h2” + “h3” + “h4” + “h5” = 1. Here, as described above, the determination ratios of the variation categories “PA1” to “PA5” differ depending on the total number of reserved storage, but here, the reliability of reach production such as super reach α and super reach β What is necessary is just to let the judgment ratio appropriate in comparing "h1" to "h5". For example, “h1” to “h5” may be values in a specific total reserved memory number. A typical (typical) total reserved memory number may be used as the specific total reserved memory number. When the typical total reserved memory number is 2, the total reserved memory number is 2 or 3. In the variation category determination table (the above-described table 2), the allocation ratios of the determination values to the variation categories “PA1” to “PA5” are “h1” to “h5”. Further, a statistical value, for example, a value taking into account a variation in the total number of reserved memories may be “h1” to “h5”. As an example, the allocation rate of determination values to variation categories “PA1” to “PA5” in Table 1, the allocation rate of determination values to variation categories “PA1” to “PA5” in Table 2, and the variation category in Table 3 An average of the allocation ratios of judgment values to “PA1” to “PA5” with a coefficient that takes into consideration the selection ratio of each table (distribution of the total number of pending storages) (or a simple average value) , “H1” to “h5”.

図6において、「a1」〜「a3」は、通常状態において「第3大当り(10R通常)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB3」「PB4」「PB5」)の夫々が、上記ステップS412において判定される割合である。「a1」+「a2」+「a3」=1である。なお、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」の夫々の判定割合と同様、変動カテゴリ「PB3」〜「PB5」の夫々の判定割合も、合計保留記憶数に応じて異なるが、上記の「h1」〜「h5」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「a1」〜「a3」とすればよい。例えば、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」に関して、上述の合計保留記憶数2個に対応するテーブル2における判定値の割当率を「h1」〜「h5」とする場合には、変動カテゴリ「PB3」〜「PB5」に関して、同じく合計保留記憶数2個に対応するテーブル4における判定値の割当率を「a1」〜「a3」としてもよい   In FIG. 6, “a1” to “a3” are the above-described variation categories (“PB3”, “PB4”, “PB5”) that can be determined when “third big hit (10R normal)” is obtained. The ratio determined in step S412. “A1” + “a2” + “a3” = 1. In addition, as with the respective determination ratios of the fluctuation categories “PA1” to “PA5”, the determination ratios of the fluctuation categories “PB3” to “PB5” also differ depending on the total number of reserved storage, but the above “h1”. As in the case of “h5”, an appropriate determination ratio may be set to “a1” to “a3” in comparing the reliability of reach production such as super reach α and super reach β. For example, regarding the variation categories “PA1” to “PA5”, when the allocation ratios of the determination values in the table 2 corresponding to the above-described total number of reserved storages are “h1” to “h5”, the variation category “PB3” ”To“ PB5 ”, the allocation ratios of the determination values in the table 4 corresponding to the total number of reserved storages may be“ a1 ”to“ a3 ”.

図6において、「a4」、「a5」、「a6」は、通常状態において「第2大当り(10R確変)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB3」「PB4」「PB5」)の夫々が、上記ステップS412において判定される割合である。「a4」+「a5」+「a6」=1である。なお、上記の「a1」〜「a3」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「a4」〜「a6」とすればよい。   In FIG. 6, “a4”, “a5”, and “a6” are variation categories (“PB3”, “PB4”, “PB5”) that can be determined when “second big hit (10R probability variation)” is obtained in the normal state. Each is the ratio determined in step S412. “A4” + “a5” + “a6” = 1. Note that, as in the case of “a1” to “a3” described above, an appropriate determination ratio may be set to “a4” to “a6” in comparing the reliability of reach effects such as super reach α and super reach β.

図6において、「a7」、「a8」、「a9」は、通常状態において「第1大当り(15R確変)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB3」「PB4」「PB5」)の夫々が、上記ステップS412において判定される割合である。「a7」+「a8」+「a9」=1である。なお、上記の「a1」〜「a3」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「a7」〜「a9」とすればよい。   In FIG. 6, “a7”, “a8”, and “a9” are fluctuation categories (“PB3”, “PB4”, and “PB5”) that can be determined when “first big hit (15R probability variation)” is obtained in the normal state. Each is the ratio determined in step S412. “A7” + “a8” + “a9” = 1. Note that, as in the case of “a1” to “a3” described above, an appropriate determination ratio may be set to “a7” to “a9” in comparing the reliability of reach effects such as super reach α and super reach β.

図6において、変動カテゴリ「PA3」の判定率(変動パターン「PA3−X」の出現率。「R1」とする)は、(1−P)×h3である。変動カテゴリ「PA4」の判定率(変動パターン「PA4−X」の出現率。「R2」とする)は、(1−P)×h4である。変動カテゴリ「PA5」の判定率(変動パターン「PA5−X」の出現率。「R3」とする)は、(1−P)×h5である。変動カテゴリ「PB3」の判定率(変動パターン「PB3−X」の出現率。「R4」とする)は、(P×x×a7)+(P×y×a4)+(P×z×a1)である。変動カテゴリ「PB4」の判定率(変動パターン「PB4−X」の出現率。「R5」とする)は、(P×x×a8)+(P×y×a5)+(P×z×a2)である。変動カテゴリ「PB5」の判定率(変動パターン「PB5−X」の出現率。「R6」とする)は、(P×x×a9)+(P×y×a6)+(P×z×a3)である。従って、「ノーマルリーチ」の出現率(「R7」とする)は、R1+R4である。「スーパーリーチα」の出現率(「R8」とする)は、R2+R5である。「スーパーリーチβ」の出現率(「R9」とする)は、R3+R6である。「ノーマルリーチ」の信頼度(「R10」とする)は、R4/R7である。「スーパーリーチα」の信頼度(「R11」とする)は、R5/R8である。「スーパーリーチβ」の信頼度(「R12」とする)は、R6/R9である。   In FIG. 6, the determination rate of the variation category “PA3” (the appearance rate of the variation pattern “PA3-X”, which is referred to as “R1”) is (1−P) × h3. The determination rate of the variation category “PA4” (the appearance rate of the variation pattern “PA4-X”, which is “R2”) is (1−P) × h4. The determination rate of the variation category “PA5” (the appearance rate of the variation pattern “PA5-X”, which is referred to as “R3”) is (1−P) × h5. The determination rate of the variation category “PB3” (the appearance rate of the variation pattern “PB3-X”, which is “R4”) is (P × xx × a7) + (P × y × a4) + (P × z × a1). ). The determination rate of the fluctuation category “PB4” (appearance rate of the fluctuation pattern “PB4-X”, “R5”) is (P × xx × a8) + (P × y × a5) + (P × z × a2). ). The determination rate of the fluctuation category “PB5” (the appearance rate of the fluctuation pattern “PB5-X”, which is assumed to be “R6”) is (P × xx × a9) + (P × y × a6) + (P × z × a3). ). Therefore, the appearance rate of “normal reach” (referred to as “R7”) is R1 + R4. The appearance rate of “super reach α” (referred to as “R8”) is R2 + R5. The appearance rate of “super reach β” (referred to as “R9”) is R3 + R6. The reliability of “normal reach” (referred to as “R10”) is R4 / R7. The reliability of “super reach α” (referred to as “R11”) is R5 / R8. The reliability of “super reach β” (referred to as “R12”) is R6 / R9.

大当りの期待度は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチであると説明したが、具体的には、「スーパーリーチβ」の信頼度(R12)>「スーパーリーチα」の信頼度(R11)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R10)としている。即ち、「スーパーリーチβ」の信頼度(R12)>「スーパーリーチα」の信頼度(R11)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R10)となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル1〜テーブル9)に判定値が設定されている。   Although it has been described that the degree of expectation of jackpot is super reach β> super reach α> normal reach, specifically, reliability of “super reach β” (R12)> reliability of “super reach α” (R11) > The reliability (R10) of “normal reach”. That is, a plurality of variable category determination tables (for example, tables) such that “superreach β” reliability (R12)> “superreach α” reliability (R11)> “normal reach” reliability (R10). 1 to Table 9) are set with determination values.

図7において、「P」は、確変状態における大当りの確率であって図8(B)の「p3」に相当する。「x」、「y」、「z」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。即ち、「x」+「y」+「z」は1である。   In FIG. 7, “P” is a jackpot probability in the probability variation state and corresponds to “p3” in FIG. “X”, “y”, and “z” are distributions (rates) of the big hit type at the big hit in the probability variation state, and are the same as “x”, “y”, and “z” in FIG. is there. That is, “x” + “y” + “z” is 1.

図7において、「d1」、「d2」、「d3」は、確変状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PA−T」「PA−JD」「PA−JD」)の夫々が、上述のステップS412において判定される割合である。「d1」+「d2」+「d3」=1である。   In FIG. 7, “d1”, “d2”, and “d3” are variation categories (“PA-T”, “PA-JD”, “PA-JD”) that can be determined when “lost” in the probability variation state. Each is the ratio determined in step S412 described above. “D1” + “d2” + “d3” = 1.

図7において、「l1」、「l3」は、確変状態において「第3大当り(10R通常)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB−JL」「PB−KL」)の夫々が、上記ステップS412において判定される割合である。「l1」+「l2」=1である。   In FIG. 7, “l1” and “l3” are the fluctuation categories (“PB-JL” and “PB-KL”) that can be determined when “third big hit (10R normal)” in the probability variation state, This is the ratio determined in step S412. “L1” + “l2” = 1.

図7において、「w1」は、確変状態において「第2大当り(10R確変)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB−JW」)が、上記ステップS412において判定される割合である。「w1」=1である。   In FIG. 7, “w1” is the ratio at which the variation category (“PB-JW”) that can be determined when “second big hit (10R probability variation)” is determined in the probability variation state is determined in step S412. “W1” = 1.

図7において、「w2」は、確変状態において「第1大当り(15R確変)」となる場合に判定され得る変動カテゴリ(「PB−KW」)が、上記ステップS412において判定される割合である。「w2」=1である。   In FIG. 7, “w2” is a ratio at which the variation category (“PB-KW”) that can be determined when “first big hit (15R probability variation)” is determined in the probability variation state is determined in step S412. “W2” = 1.

図7において、変動カテゴリ「PA−JD」の判定率(変動パターン「PA−JD−X」の出現率。「R21」とする)は、(1−P)×d2である。変動カテゴリ「PA−KD」の判定率(変動パターン「PA−KD−X」の出現率。「R22」とする)は、(1−P)×d3である。変動カテゴリ「PB−JL」の判定率(変動パターン「PB−JL−X」の出現率。「R23」とする)は、P×z×l1である。変動カテゴリ「PB−KL」の判定率(変動パターン「PB−KL−X」の出現率。「R24」とする)は、P×z×l2である。変動カテゴリ「PB−JW」の判定率(変動パターン「PB−JW−X」の出現率。「R25」とする)は、P×y×w1である。変動カテゴリ「PB−KW」の判定率(変動パターン「PB−KW−X」の出現率。「R26」とする)は、P×x×w2である。従って、弱敵バトルの出現率(「R27」とする)は、R21+R23+R25である。強敵バトルの出現率(「R28」とする)は、R22+R24+R26である。弱敵バトルが出現したときの負率(「R29」とする)は、R23/R27である。強敵バトルが出現したときの負率(「R30」とする)は、R24/R28である。弱敵バトルが出現したときの勝率(「R31」とする)は、R25/R27である。強敵バトルが出現したときの勝率(「R32」とする)は、R26/R28である。   In FIG. 7, the determination rate of the variation category “PA-JD” (the appearance rate of the variation pattern “PA-JD-X”, “R21”) is (1−P) × d2. The determination rate of the variation category “PA-KD” (the appearance rate of the variation pattern “PA-KD-X”, “R22”) is (1−P) × d3. The determination rate of the variation category “PB-JL” (the appearance rate of the variation pattern “PB-JL-X”, which is “R23”) is P × z × l1. The determination rate of the variation category “PB-KL” (the appearance rate of the variation pattern “PB-KL-X”, which is “R24”) is P × z × l2. The determination rate of the variation category “PB-JW” (the appearance rate of the variation pattern “PB-JW-X”, which is “R25”) is P × y × w1. The determination rate of the fluctuation category “PB-KW” (the appearance rate of the fluctuation pattern “PB-KW-X”, which is “R26”) is P × xx × w2. Therefore, the appearance rate of the weak enemy battle (referred to as “R27”) is R21 + R23 + R25. The appearance rate of the strong enemy battle (referred to as “R28”) is R22 + R24 + R26. The negative rate (referred to as “R29”) when a weak enemy battle appears is R23 / R27. The negative rate (referred to as “R30”) when a strong enemy battle appears is R24 / R28. The win rate (referred to as “R31”) when a weak enemy battle appears is R25 / R27. The win rate (referred to as “R32”) when a strong enemy battle appears is R26 / R28.

強敵バトルというのは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であり、弱敵バトルというのは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルが出現したときの負率(R30)>弱敵バトルが出現したときの負率(R29)、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率(R31)>強敵バトルが出現したときの勝率(R32)としている。即ち、強敵バトルが出現したときの負率(R30)>弱敵バトルが出現したときの負率(R29)、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率(R31)>強敵バトルが出現したときの勝率(R32)となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル(例えば、テーブル10〜テーブル13)に判定値が設定されている。   We explained that a strong enemy battle is a disadvantageous production that is easier to lose than a weak enemy battle, and that a weak enemy battle is an advantageous production that is easier to win than a strong enemy battle. Negative rate when it appears (R30)> Negative rate when a weak enemy battle appears (R29), and Win rate when a weak enemy battle appears (R31)> Win rate when a strong enemy battle appears (R32) It is said. That is, the negative rate when a strong enemy battle appears (R30)> the negative rate when a weak enemy battle appears (R29), and the winning rate when a weak enemy battle appears (R31)> when a strong enemy battle appears The determination values are set in a plurality of variation category determination tables (for example, Table 10 to Table 13) so that the winning rate (R32) is obtained.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップS412の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA1」〜「PA5」、「PB3」〜「PA5」)の夫々には、図16(B)に示すように、異なるEXTデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA−T」、「PA−JD」、「PA−KD」、「PB−JL」、「PB−KL」、「PB−JW」、「PB−KW」)の夫々についても、異なるEXTデータが設定されている。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands according to the determination result (determination result) by the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the random number determination at the time of winning The process ends. Specifically, transmission of a variation category command corresponding to the variation category determined in the process of step S412 is set. Note that, as shown in FIG. 16B, different EXT data is set for each of the variation categories (“PA1” to “PA5”, “PB3” to “PA5”) that can be determined in the normal state. . Although illustration is omitted, variation categories (“PA-T”, “PA-JD”, “PA-KD”, “PB-JL”, “PB-KL”, “PB-”) that can be determined in the probability variation state. Different EXT data is set for each of “JW” and “PB-KW”).

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types, a gaming state designation command, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification. A transmission setting process for transmitting commands and the like is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The variation pattern setting process will be described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御(例えば、所謂、ST回数や時短回数の制御等)が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた所定のカウンタのカウント値を1減算(又は1加算)し、遊技状態を制御するようにしてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B changes the special symbol based on the value of the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Is included, and a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol is included. For example, when the big hit flag is on, a big hit start production waiting time is set, and a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the production control board 12 is performed. Thereafter, the big hit flag is updated to OFF (cleared), and the value of the special figure process flag is updated to “4”. When the big hit flag is off and the small hit flag is on, a small hit start stage effect waiting time is set, and a hit start designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Settings for sending are made. Thereafter, the small hit flag is updated to OFF (cleared), and the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In addition, when control (for example, control of the number of STs and the number of time reductions, etc.) which changes a game state according to the number of special figure games is required, in the special symbol stop process, the game control counter setting part 154 is performed. The gaming value may be controlled by subtracting 1 (or adding 1) from the count value of a predetermined counter provided in.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し(例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し)、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第3大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, a setting corresponding to the jackpot type may be made. For example, during the execution of the “3rd big hit” round, the prize winning door (or the specific member) is controlled so that the game ball cannot pass (enter) into the specific member or is difficult to pass (enter) ( For example, a period during which the grand prize winning opening is opened) is set so that the game ball can pass (enter) a specific member during the execution of the “first big hit” or “second big hit” round (or pass ( The special winning opening door (or specific member) is controlled so that it is easy to enter. As a result, if the player is playing as instructed, if the jackpot type is “third jackpot”, it will be “big jackpot” of “non-probable change” and the jackpot type will be “first jackpot” or “second jackpot” "Is a" big hit "of" probability change ". When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第1大当り(15R確変)」「第2大当り(10R確変)」である場合には、確変フラグがオン(確変状態)に更新され(元々、オンのときはオンを維持し)、今回の「大当り」の大当り種別が、「第3大当り(10R通常)」である場合には、確変フラグがオフ(非確変状態)に更新される(元々、オフのときはオフを維持する)。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, various settings are made to wait until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, and to start the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot game state. The processing to perform is included. In this embodiment, when the big hit type of the “big hit” this time, which is determined from the big hit type buffer value, is “first big hit (15R positive change)” or “second big hit (10R positive change)”, the probability change flag Is updated to ON (probability change state) (when it is originally ON, it remains ON), and when the big hit type of this “big hit” is “third big hit (10R normal)”, the probability change flag is It is updated to off (non-probability change state) (originally, it is kept off when off). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. Processing to be included. Here, when the small hit gaming state is ended, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the probability variation flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図17は、特別図柄通常処理として、図13のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;No)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; No), it is determined whether or not the first held data (the first held data) is the second held information. Determination is made (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying information storage unit 151C is information indicating that the hold information is the second hold information. What is necessary is just to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; Yes), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In the process of step S233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. Subsequent to the processing in step S233, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; No), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. Following the processing of step S237, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、図16(A)に示すステップS402の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the gaming state is selected as in the process in step S402 shown in FIG. 16A (step S239). Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。続いて、図16(A)に示すステップS409の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、変動特図を示すものとして、図16(A)に示すステップS409の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いるが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「1」である場合も「2」である場合も、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップS243の処理に続いて、図16(A)に示すステップS409の処理と同様、大当り種別を決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). Subsequently, as in the process of step S409 shown in FIG. 16A, a jackpot type determination table corresponding to a variation special chart is selected from a plurality of jackpot type determination tables. Select (step S243). Note that, as a variable special figure, the start port buffer value (“1” or “2”) is used in the process of step S409 shown in FIG. 16A, but in the process of step S243, the variable special figure is specified. The buffer value (“1” or “2”) is used. However, in the case of this embodiment, the big hit type determination table of FIG. 8C is selected regardless of whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. Subsequent to the process of step S243, the jackpot type is determined in the same manner as the process of step S409 shown in FIG. 16A (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップS245において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第3大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「0」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第1大当り」又は「第2大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「1」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type determined in step S245 is “third jackpot” leading to “non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0”, and the jackpot type determined in step S245 is “probable change”. In the case of “first big hit” or “second big hit” leading to “,” the big hit type buffer value may be set to “1”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理の何れかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; Yes), after a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図18は、変動パターン設定処理として、図13のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、図16(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する(ステップS261)。なお、ステップS261の処理において、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定してもよいし、入賞時(図15のステップS303)に既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用する場合であっても、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用する場合であっても、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 13 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 determines the variation category in the same manner as in step S412 shown in FIG. 16A (step S261). In the process of step S261, the CPU 103 may newly extract the random number value MR3 for determining the variation category, and determine the variation category using the newly extracted random number value MR3 for determining the variation category. The random value MR3 for determining the variable category that has already been extracted at the time of winning (step S303 in FIG. 15) and stored as the hold data in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). It may be used to determine the variation category. Even when the random number MR3 for determining the variation category stored as the hold data is used or when the random number MR3 for determining the newly extracted variation category is used, the variation Based on the variation category determination table corresponding to the number of reserved memories at the time of execution of the pattern setting process, a variation category corresponding to the number of reserved memories at the start of the variation is determined.

ステップS261の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値MR5に応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、CPU103は、まず、複数の変動パターン決定テーブルのなかから、ステップS261において判定された変動カテゴリに対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。例えば、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、変動パターン「PB3−X」である変動パターン(「PB3−1」「PB3−2」)の夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PB−JL」が判定された場合には、変動パターン「PB−JL−X」である複数の変動パターンの夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データがあるかを判定する。つまり、ステップS262の処理では、変動カテゴリに応じた変動パターンが判定される。即ち、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果、保留記憶数、特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別に応じた変動パターンが判定される。   Subsequent to the process of step S261, a variation pattern corresponding to the random number MR5 for determining the variation pattern is determined (step S262). In the process of step S262, the CPU 103 first selects one of the variation pattern determination tables corresponding to the variation category determined in step S261 from the plurality of variation pattern determination tables. For example, when the variation category “PB3” is determined in step S261, a determination value is assigned to each of the variation patterns (“PB3-1” and “PB3-2”) that are the variation pattern “PB3-X”. When the variation category determination table is selected and the variation category “PB-JL” is determined in step S261, a determination value is set for each of the plurality of variation patterns having the variation pattern “PB-JL-X”. Select the assigned variation pattern determination table. Subsequently, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, and determines the selected variation pattern. It is determined whether there is numerical data indicating the extracted random number MR5 for determining a variation pattern within the determination range of any variation pattern in the table. That is, in the process of step S262, a variation pattern corresponding to the variation category is determined. In other words, when the current gaming state (normal state / probability change state), special figure display result, number of reserved memories, and special figure display result are big hits, a variation pattern corresponding to the big hit type is further determined.

その後、ステップS262の処理による判定結果(決定結果)に応じた特図変動時間を設定する(ステップS263)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS264)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Then, the special figure fluctuation time according to the determination result (determination result) by the process of step S262 is set (step S263). Thereafter, a setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start either the first special figure game or the second special figure game in accordance with the variable special figure designation buffer value (step S264). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コ
マンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS266)、変動パターン設定処理を終了する。
After the process of step S264 is performed, settings for transmitting various commands for starting the special symbol variable display are performed (step S265). The various commands set in this way are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. . Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S266), and then the variation pattern setting processing is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command and the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図20は、コマンド解析処理として、図19のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 19 as command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. Further, the reserved memory number notification command and the start opening winning designation command are also referred to as reserved memory information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

図21は、演出制御プロセス処理として、図19のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。図22は、始動入賞判定処理として、図21のステップS150にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 19 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first executes a start winning determination process (step S150). FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S150 of FIG. 21 as the start winning determination process.

図22に示す始動入賞判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、始動入賞判定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)を受信しているときには、図11(B)に示したように、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなども受信している。   In the start winning determination process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and uses the first start opening winning designation command or the new received command as a new received command. It is determined whether any reception command of the second start opening winning designation command is received (step S152). When it is determined in step S151 that a new reception command has not been received (step S152; No), the start winning determination process is terminated. When a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) is received, as shown in FIG. 11B, a symbol designation command, a variable category command, etc. Have also received.

ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS153)。ステップS153の処理では、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。なお、演出モードバッファには、現在の演出モードと対応付けられた格納値が記憶されていればよい。例えば、主基板11から演出制御基板12へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態に対応する格納値を演出モードバッファに記憶してもよいし、後述する終了時モード移行設定処理(ステップS177)において現在の演出モードに対応する格納値を演出モードバッファに記憶してもよい。   When it is determined in step S151 that a new reception command has been received (step S152; Yes), it is determined whether or not the current gaming state is a probability change state (step S153). In the process of step S153, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current gaming state is a probable change state based on, for example, the contents stored in the effect mode buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. In the effect mode buffer, a stored value associated with the current effect mode may be stored. For example, a stored value corresponding to the gaming state indicated by the gaming state designation command transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12 may be stored in the presentation mode buffer, or an end mode transition setting process described later. In (step S177), the stored value corresponding to the current effect mode may be stored in the effect mode buffer.

ステップS153にて現在の遊技状態が確変状態であると判定したときには(ステップS153;Yes)、新たに受信した受信コマンドは強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS154)。換言すれば、始動入賞時に主基板11の側にて判定された変動カテゴリが、強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリ(「PA−KD」「PB−KL」「PB−KW」)であるか否か、即ち、強敵バトル(不利演出)の変動パターン(「PA−KD−X」「PB−KL−X」「PB−KW−X」)を含む変動カテゴリであるか否かを判定する。なお、主基板11の側にて、入賞時乱数値判定処理(図16)にて強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリが判定された場合には(ステップS412)、強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリコマンドの送信が設定され(ステップS413)、コマンド制御処理(図12)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行され、演出制御基板12の側にて強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリコマンドが受信される。   When it is determined in step S153 that the current gaming state is a probable change state (step S153; Yes), it is determined whether or not the newly received received command is a variable category command related to a strong enemy battle (disadvantage) ( Step S154). In other words, is the variation category determined on the side of the main board 11 at the time of starting winning a prize a variation category (“PA-KD”, “PB-KL”, “PB-KW”) related to a strong enemy battle (adverse effect). In other words, it is determined whether or not the variation category includes a variation pattern (“PA-KD-X”, “PB-KL-X”, “PB-KW-X”) of a strong enemy battle (adverse effect). In addition, when the variation category regarding strong enemy battle (disadvantage effect) is determined on the main board 11 side in the winning random number determination process (FIG. 16) (step S412), it relates to strong enemy battle (disadvantage effect). The transmission of the variable category command is set (step S413), the command control process (step S17) of the command control process (FIG. 12) is executed, and the variable category command related to the strong enemy battle (adverse effect) on the side of the effect control board 12 Is received.

ステップS153にて現在の遊技状態が確変状態でないと判定したときや(ステップS153;No)、ステップS154にて新たに受信した受信コマンドは強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリコマンドでないと判定したときは(ステップS154;No)、背景態様決定処理(詳細後述)を実行し(ステップS161)、保留表示態様決定処理A(詳細後述)を実行し(ステップS162)、背景変化処理(詳細後述)、保留表示追加処理(詳細後述)を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞判定処理(ステップS150)を終了する。   When it is determined in step S153 that the current gaming state is not a probable change state (step S153; No), or when it is determined that the received command newly received in step S154 is not a variable category command related to a strong enemy battle (adverse effect) (Step S154; No), background mode determination processing (details will be described later) is executed (step S161), hold display mode determination processing A (details will be described later) is executed (step S162), background change processing (details will be described later), A hold display addition process (details will be described later) is executed (step S163). Then, the start winning determination process (step S150) is terminated.

一方、ステップS154にて新たに受信した受信コマンドは強敵バトル(不利演出)に関する変動カテゴリコマンドであると判定したときは(ステップS154;Yes)、保留表示態様決定処理B(詳細後述)を実行し(ステップS164)、保留表示追加処理(詳細後述)を実行する(ステップS165)。そして、始動入賞判定処理(ステップS150)を終了する。   On the other hand, when it is determined that the received command newly received in step S154 is a variable category command related to a strong enemy battle (disadvantage) (step S154; Yes), a hold display mode determination process B (detailed later) is executed. (Step S164) A hold display addition process (details will be described later) is executed (Step S165). Then, the start winning determination process (step S150) is terminated.

つまり、始動入賞判定処理(ステップS150)では、確変中に、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく先読予告演出の実行(ステップS161の背景態様決定処理の実行)を制限している。   That is, in the start winning determination process (step S150), when a disadvantageous effect is to be executed in the variable display corresponding to the determination target hold memory during the probability change, the prefetching notice effect based on the determination result is executed (step S161). Execution of the background mode determination process) is limited.

ステップS161の背景態様決定処理は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かや、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする背景予告演出の背景態様(背景画像)を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常状態では、通常背景である昼背景、特殊背景である夜背景の何れかが決定され、確変状態では、通常背景である晴れ背景、特殊背景である雷雨背景の何れかが決定されるものとする。また、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出が実行されることになっている場合(先読予告バッファ194Bに、既に、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出の内容が記憶されている場合)には、通常状態において昼背景(通常背景)が決定され、確変状態において晴れ背景(通常背景)が決定されるものとする。なお、確変状態において背景態様決定処理(ステップS161)が実行されるのは、ターゲットの可変表示において強敵バトル(不利演出)が実行されないときである(ステップS154;No)。ターゲットの可変表示において強敵バトル(不利演出)が実行される場合には、背景態様決定処理(ステップS161)を実行せずに、常に、晴れ背景(通常背景)を決定する。   The background mode determination process in step S161 is based on whether the current game state is a probable change state, whether the variable display result is a “hit”, or the like. This is a process for determining the background mode (background image) of the notice effect. In the present embodiment, for example, in the normal state, either the daytime background that is the normal background or the night background that is the special background is determined, and in the probability change state, any of the clear background that is the normal background and the thunderstorm background that is the special background. Shall be determined. In addition, when the background notice effect of the special background targeting other reserved data is to be executed (the background notice effect of the special background targeting other reserved data is already stored in the prefetch notice buffer 194B). In the normal state, the daytime background (normal background) is determined, and the clear background (normal background) is determined in the probability variation state. Note that the background mode determination process (step S161) is executed in the probability variation state when a strong enemy battle (unfavorable effect) is not executed in the target variable display (step S154; No). When a strong enemy battle (disadvantage effect) is executed in the variable display of the target, the sunny background (normal background) is always determined without executing the background mode determination process (step S161).

以下、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出が実行されることになっていない場合、即ち、通常背景(昼背景、晴れ背景)か、特殊背景(夜背景、雷雨背景)の何れかを選択する場合について説明する。   Hereinafter, when the background notice effect of the special background targeting other reserved data is not to be executed, that is, the normal background (day background, sunny background) or the special background (night background, thunderstorm background) A case of selecting either will be described.

通常状態では、大当りの期待度は夜背景(特殊背景)>昼背景(通常背景)としてもよい。具体的には、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、夜背景(特殊背景)に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、昼背景(通常背景)に決定され易くしてもよい。例えば、昼背景と夜背景の夫々に割り当てた判定値(背景態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)が異なる、2種類の背景態様決定テーブルをROM121に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記2種類の背景態様決定テーブルのうち夜背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記2種類の背景態様決定テーブルのうち昼背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。なお、「大当り」となる場合には更に大当り種別(「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」)に応じて背景態様を決定してもよい。なお。可変表示結果が「大当り」となるか否かや大当り種別は、図柄指定コマンドから判断すればよい。   In a normal state, the expectation degree of jackpot may be night background (special background)> daytime background (normal background). Specifically, when the target variable display result is “big hit”, it is easier to determine the night background (special background) than when it is “lost”, and when the target variable display result is “lost” It may be easier to determine the daytime background (ordinary background) than when it is a “big hit”. For example, the ROM 121 stores two types of background mode determination tables having different determination values (numbers to be compared with a random number value for background mode determination (not shown)) assigned to the day background and the night background, When the target variable display result is “big hit”, the background mode determination table having the larger determination value assigned to the night background is selected from the above two types of background mode determination tables, and the target variable display result is “lost”. ”, The background mode determination table having the larger determination value assigned to the daytime background out of the two types of background mode determination tables may be selected. In the case of “big hit”, the background mode may be further determined according to the type of big hit (“first big hit”, “second big hit”, “third big hit”). Note that. Whether the variable display result is “big hit” or the big hit type may be determined from the symbol designating command.

確変状態では、大当りの期待度は雷雨背景(特殊背景)>晴れ背景(通常背景)としてもよい。具体的には、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、雷雨背景(特殊背景)に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、晴れ背景(通常背景)に決定され易くしてもよい。例えば、晴れ背景と雷雨背景の夫々に割り当てた判定値(背景態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)が異なる、2種類の背景態様決定テーブルをROM121に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記2種類の背景態様決定テーブルのうち雷雨背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記2種類の背景態様決定テーブルのうち晴れ背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。   In the probabilistic state, the expected degree of jackpot may be thunderstorm background (special background)> sunny background (normal background). Specifically, it is easier to determine a thunderstorm background (special background) when the target variable display result is “big hit” than when it is “lost”, and when the target variable display result is “lost” It may be easier to determine a clear background (ordinary background) than when it is a “big hit”. For example, the ROM 121 stores two types of background mode determination tables having different determination values (numerical values to be compared with random number values for background mode determination (not shown)) assigned to the sunny background and the thunderstorm background, When the target variable display result is “big hit”, the background mode determination table having the larger determination value assigned to the thunderstorm background is selected from the above two types of background mode determination tables, and the target variable display result is “lost”. ”, The background mode determination table having the larger determination value assigned to the sunny background among the two types of background mode determination tables may be selected.

演出制御用CPU120は、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容を先読予告バッファ194Bに記憶する。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、決定した背景態様(背景画像)を示す情報を記憶する。   The effect control CPU 120 stores the determination content of the background mode determination process (step S161) in the prefetch notice buffer 194B. For example, the effect control CPU 120 stores information indicating the determined background mode (background image) in association with the buffer number of the pre-reading preview buffer 194B corresponding to the buffer number in the start winning reception command buffer 194A.

ステップS162の保留表示態様決定処理Aは、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする保留予告演出の表示態様(表示色)を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常色である白色、特殊色である黄色、特殊色である赤色の何れかが決定されるものとする。なお、確変状態において保留表示態様決定処理A(ステップS162)が実行されるのは、ターゲットの可変表示において強敵バトル(不利演出)が実行されないときである(ステップS154;No)。   The hold display mode determination processing A in step S162 determines the display mode (display color) of the hold notice effect that targets the hold data of the winning according to whether or not the variable display result is “big hit”. It is processing. In the present embodiment, for example, it is assumed that one of white as a normal color, yellow as a special color, and red as a special color is determined. Note that the hold display mode determination process A (step S162) is executed in the probability changing state when the strong enemy battle (unfavorable effect) is not executed in the variable display of the target (step S154; No).

ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、赤色(特殊色)に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、白色(通常色)に決定され易くしてもよい。例えば、白色、黄色、赤色の夫々に割り当てた判定値(保留表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)が異なる、2種類の保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記2種類の保留表示態様決定テーブルのうち赤色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記2種類の保留表示態様決定テーブルのうち白色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。なお、上述のように、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ赤色に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ白色に決定され易くした場合には、大当りの期待度は赤色>白色となるが、大当りの期待度が赤色>黄色>白色となるように、上記2種類の保留表示態様決定テーブルの各判定値を設定してもよい。なお、「大当り」となる場合には更に大当り種別(「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」)に応じて表示態様を決定してもよい。   When the variable display result of the target is “big hit”, it is easier to determine red (special color) than when it is “lost”, and when the variable display result of the target is “lost”, it is “big hit” In comparison, it may be easily determined to be white (normal color). For example, the ROM 121 stores two types of hold display mode determination tables having different determination values assigned to white, yellow, and red (numerical values to be compared with random values for determining the hold display mode (not shown)). When the variable display result of the target is “big hit”, the hold display mode determination table having the larger determination value assigned to red is selected from the above two types of hold display mode determination tables, and the variable display result of the target Is “losing”, the hold display mode determination table with the larger determination value assigned to white among the two types of hold display mode determination tables may be selected. As described above, when the target variable display result is “big hit”, it is easier to be determined to be red than when it is “lost”, and when the target variable display result is “lost”, it is “big hit”. When it is easier to determine white as compared to the case, the expected level of jackpot is red> white, but the expected level of jackpot is red> yellow> white. Each determination value may be set. In the case of “big hit”, the display mode may be further determined according to the big hit type (“first big hit”, “second big hit”, “third big hit”).

演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容を先読予告バッファ194Bに記憶する。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて、決定した表示態様(表示色)を示す情報を記憶する。保留表示態様決定処理B(ステップS164)も同様である。   The effect control CPU 120 stores the determination content of the hold display mode determination process A (step S162) in the prefetch notice buffer 194B. For example, the effect control CPU 120 stores information indicating the determined display mode (display color) in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 194B corresponding to the buffer number in the start winning reception command buffer 194A. The same holds for the hold display mode determination process B (step S164).

ステップS164の保留表示態様決定処理Bは、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする保留予告演出の表示態様(表示色)を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常色である白色、特殊色である黄色の何れかが決定されるものとする(赤色は決定されない)。なお、保留表示態様決定処理B(ステップS164)が実行されるのは、確変状態のターゲットの可変表示において強敵バトル(不利演出)が実行されるときである(ステップS154;Yes)。   The hold display mode determination process B in step S164 determines the display mode (display color) of the hold notice effect that targets the hold data of the prize according to whether or not the variable display result is “big hit”. It is processing. In the present embodiment, for example, it is assumed that white, which is a normal color, or yellow, which is a special color, is determined (red is not determined). Note that the hold display mode determination process B (step S164) is executed when a strong enemy battle (disadvantage effect) is executed in the variable display of the target in the probability variation state (step S154; Yes).

ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、黄色(特殊色)に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、白色(通常色)に決定され易くしてもよい。例えば、白色、黄色の夫々に割り当てた判定値が異なる、2種類の保留表示態様決定テーブル(保留表示態様決定処理Aで選択されるものとは異なるもの)をROM121に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記2種類の保留表示態様決定テーブルのうち黄色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記2種類の保留表示態様決定テーブルのうち白色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択するようにしてもよい   When the target variable display result is “big hit”, it is easier to determine yellow (special color) than when it is “lost”, and when the target variable display result is “lost” In comparison, it may be easily determined to be white (normal color). For example, two types of hold display mode determination tables (different from those selected in the hold display mode determination processing A) having different determination values assigned to white and yellow are stored in the ROM 121, and the target When the variable display result is “big hit”, the holding display mode determination table with the larger determination value assigned to yellow is selected from the above two types of hold display mode determination tables, and the target variable display result is “lost”. If so, the hold display mode determination table with the larger determination value assigned to white among the two types of hold display mode determination tables may be selected.

ステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)は、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容に基づいて背景態様を変化(又は維持)させるとともに、保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容に基づいて保留表示を追加する処理である。具体的には、演出制御用CPU120は、背景画像を特殊背景とすると決定したターゲットが消化されずに残っている場合(先読予告バッファ194Bの何れかのバッファ番号に対応付けて特殊背景を示す情報が記憶されている場合)に、背景画像を特殊背景に変化(又は維持)させる。なお、特殊背景(夜背景、雷雨背景)に変化させた背景画像は、当該ターゲットが消化された場合(先読予告バッファ194Bの何れかのバッファ番号に対応付けて特殊背景を示す情報が記憶されなくなった場合)に、通常背景(昼背景、晴れ背景)に変化させる(戻す)。例えば、後述の保留消化処理(ステップS713)などにおいて通常背景に戻すようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理Aにおいて、今回決定した保留表示の表示態様に基づいて(当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様を示す情報に従って)、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。   The process of step S163 (background change process, hold addition process) changes (or maintains) the background form based on the determination content of the background form determination process (step S161), and the hold display form determination process A (step S162). This is a process for adding a hold display based on the determined contents. Specifically, the effect control CPU 120 indicates a special background in association with one of the buffer numbers of the pre-reading notice buffer 194B when a target determined to be a special background is left undigested. When the information is stored, the background image is changed (or maintained) to a special background. Note that the background image changed to the special background (night background, thunderstorm background) stores information indicating the special background in association with one of the buffer numbers of the prefetching notice buffer 194B when the target is digested. When it disappears, it is changed (returned) to the normal background (daytime background, sunny background). For example, you may make it return to a normal background in the pending | holding digestion process (step S713) mentioned later. In addition, in the hold display mode determination processing A, the effect control CPU 120 stores (in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 194B corresponding to the buffer number of the winning game, based on the display mode of the hold display determined this time. In accordance with the information indicating the display mode, a hold display is added to the start winning memory display area 5H.

ステップS165の処理(保留追加処理)は、保留表示態様決定処理B(ステップS164)の決定内容に基づいて保留表示を追加する処理である。即ち、演出制御用CPU120は、保留表示態様決定処理Bにおいて、今回決定した保留表示の表示態様に基づいて(当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様を示す情報に従って)、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。なお、ステップS165の処理は、背景変化処理を含まないが、演出制御用CPU120は、現在の背景は変化させずに維持させる。   The process of Step S165 (hold addition process) is a process of adding a hold display based on the determination content of the hold display mode determination process B (Step S164). In other words, the effect control CPU 120 stores, in the hold display mode determination process B, based on the display mode of the hold display determined this time (corresponding to the buffer number of the prefetch notice buffer 194B corresponding to the winning buffer number). In accordance with the information indicating the display mode, a hold display is added to the start winning memory display area 5H. The process of step S165 does not include the background change process, but the effect control CPU 120 maintains the current background without changing it.

図21及び図22に示したステップS150の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図21に示したステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。   After the start winning determination process of step S150 shown in FIGS. 21 and 22 is executed, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, steps S170 to S170 shown in FIG. One of the processes in S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the display device 5. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, This includes processing for determining an effect control pattern based on the result notification command. For example, it includes processing for determining a final stop symbol in variable display, a main notice effect, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”. The variable display start setting process will be described later.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 based on the read control data and displays it on the screen, and outputs an effect sound signal to the audio control board 13. Then, various kinds of effect control such as control for outputting the effect sound from the speaker 8 and control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting the illumination signal to the lamp control board 14 are executed. After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, reads various control data based on the set content, and in step S172 Similar to the variable display effect processing, various effect controls in the small hit gaming state are executed by outputting video signals, effect sound signals, electrical decoration signals, and the like. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and reads various control data based on the set contents, and in step S172 Similar to the variable display effect process, various effect controls at the end of the small hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electrical decoration signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, reads various control data based on the set content, and performs variable display in step S172. Similar to the medium effect process, various effect controls in the big hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, and the like. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., reads various control data based on the set contents, and is performing variable display in step S172. Similar to the effect process, various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図22は、可変表示開始設定処理として、図21のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(例えば、「PA1−X」や「PA−T−X」)であるか否かを判定する(ステップS702)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 21 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S701). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S701; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern (for example, “PA1-X” or “PA-TX”) corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S702). ).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Lなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Rなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 among the fixed decorative symbols is determined. In the process of step S703, a determined decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table, etc., a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, etc. of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. To do. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S705; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute any of the opening chance eyes by referring to.

ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the decorative symbol with the same symbol number that is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc. on the screen of the image display device 5 is determined. . At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS710)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする(主予告演出パターンなどについても同様である)。   After executing any of the processes in steps S703, S704, S706, and S707, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S710). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as the usage pattern. When a plurality of effect control patterns corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command are prepared, any one is selected and set as a use pattern (the same applies to the main notice effect pattern and the like). ).

ステップS710の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、主予告演出決定処理を実行する(ステップS711)。主予告演出決定処理には、当該変動における主予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の主予告演出の種類(主予告演出パターン)を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。   After executing the process of step S710, the CPU 120 for effect control executes a main notice effect determining process (step S711). The main notice effect determination process includes a process for determining whether or not to execute the main notice effect in the change, a process for determining the type of main notice effect (main notice effect pattern) when it is determined to be executed, and the above-described determination contents. The process etc. which set an effect control pattern according to are included.

演出制御用CPU120は、主予告演出の実行有無における「実行無」「実行有」の夫々に対し、夫々に異なる判定値(主予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた複数の主予告演出実行有無決定テーブルのなかから、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出実行有無決定テーブルを選択する。主予告演出実行有無決定テーブルを選択した演出制御用CPU120は、当該主予告演出実行有無決定テーブルの「実行無」「実行有」の判定値と、主予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出の実行有無を決定する。更に、主予告演出を実行すると決定した場合には、主予告演出パターンの夫々に対し、夫々に異なる判定値(主予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた複数の主予告演出パターン決定テーブルのなかから、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出パターン決定テーブルを選択する。主予告演出パターン決定テーブルを選択した演出制御用CPU120は、当該主予告演出パターン決定の各主予告演出パターンの判定値と、主予告演出パターン決定の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、何れかの主予告演出パターンを決定する。   The effect control CPU 120 compares each of “not executed” and “executed” in the presence / absence of execution of the main notice effect with a different determination value (random number (not shown) for determining whether the main notice effect is executed). One of the main notice effect execution execution determination tables corresponding to the current game state (normal state / probability change state), variation pattern, etc. is selected from a plurality of main notice effect execution execution determination tables assigned with numerical values. The effect control CPU 120 that has selected the main notice effect execution presence / absence determination table indicates the “not executed” and “execution performed” determination values of the main notice effect execution execution determination table and a random value for determining whether or not to execute the main notice effect. Whether or not to execute the main notice effect is determined by comparing the numerical data. Further, when it is determined to execute the main notice effect, a different judgment value (a numerical value compared with a random value (not shown) for determining the main notice effect pattern) is assigned to each main notice effect pattern. From any of the plurality of main notice effect pattern determination tables, one of the main notice effect pattern determination tables corresponding to the current gaming state (normal state / probability change state), variation pattern, and the like is selected. The effect control CPU 120 that has selected the main notice effect pattern determination table obtains the determination value of each main notice effect pattern for determining the main notice effect pattern and numerical data indicating a random value (not shown) for determining the main notice effect pattern. Any main notice effect pattern is determined by comparison.

通常状態では、大当り期待度が高い変動パターン(例えば、スーパーリーチに関する変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」「PB4−X」「PB5−X」)など)であるときには大当り期待度が低い変動パターン(例えば、非リーチやノーマルリーチに関する変動パターン(「PA1−X」「PA2−X」「PA3−X」「PB3−X」)など)であるときに比べ主予告演出が実行され易くしてもよい。即ち、通常状態では、大当り期待度が高い変動パターンであるときには大当り期待度が低い変動パターンであるときに比べ主予告演出が実行され易くなるように、夫々の主予告演出実行有無決定テーブルの各値を設定しておいてもよい。   In a normal state, when a big hit expectation is a fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern related to super reach (“PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”), etc.) Compared with low fluctuation patterns (for example, fluctuation patterns related to non-reach and normal reach (“PA1-X”, “PA2-X”, “PA3-X”, “PB3-X”), etc.), the main notice effect is more easily executed. May be. That is, in the normal state, each of the main notice announcement execution execution determination tables is more easily executed when the big hit expectation degree is a fluctuation pattern than when the big hit expectation degree is a low fluctuation pattern. You may set a value.

確変状態では、強敵バトル(不利演出)の変動パターン(「PA−KD」「PB−KL」「PB−KW」)であるときには、主予告演出が実行を制限してもよい。具体的には、強敵バトルの変動パターンであるときには、主予告演出が実行されないようにしてもよい。即ち、強敵バトルの変動パターンであるときには、「実行無」に全部の判定値を設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。   In the probability variation state, when the variation pattern (“PA-KD”, “PB-KL”, “PB-KW”) of the strong enemy battle (disadvantage effect) is used, the main notice effect may restrict the execution. Specifically, the main notice effect may not be executed when the fluctuation pattern of the strong enemy battle is present. That is, when the variation pattern is a strong enemy battle, the main notice effect execution determination table may be selected in which all determination values are set to “not executed”.

また、確変状態では、上記に代えて、強敵バトル(不利演出)の変動パターンであるときには、弱敵バトル(有利演出)の変動パターン(「PA−JD」「PB−JL」「PB−JW」)であるときに比べ、主予告演出が実行され難くしてもよい。即ち、強敵バトル(不利演出)の変動パターンであるときには弱敵バトル(有利演出)の変動パターンであるときに比べ、多くの判定値を「実行無」に設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。   Further, in the probability variation state, instead of the above, when the variation pattern of the strong enemy battle (disadvantage effect) is selected, the variation pattern of the weak enemy battle (advantageous effect) (“PA-JD”, “PB-JL”, “PB-JW”) ), It may be difficult to execute the main notice effect. In other words, the main announcement effect execution presence / absence determination table in which many judgment values are set to “no execution” is obtained when the variation pattern of the strong enemy battle (disadvantage effect) is compared with the variation pattern of the weak enemy battle (advantage effect). It may be selected.

主予告演出決定処理(ステップS711)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS713)。具体的には、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア(図1において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する)にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。   After executing the main notice effect determination process (step S711), the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S713). Specifically, when the decoration pattern starts to change in conjunction with the first special game or the second special game, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is changed to the variable display. The area is shifted to an area for displaying a corresponding hold display (not shown in FIG. 1; also referred to as a current display area or a digest display area), and when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, the other hold is displayed. The display is shifted in the start winning storage display area 5H. Note that the hold display in the current display area may be deleted when the variable display is started, executed, or ended.

保留消化処理(ステップS713)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS714)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS715)。例えば、ステップS710の処理、主予告演出決定処理(ステップS711)の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the pending digest process (step S713), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( Step S714). Subsequently, a change display start setting process for making a setting for starting the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is executed (step S715). For example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern in each of the process of step S710 and the main notice effect determination process (step S711) is the VDP of the display control unit 123, etc. The sound control board 13 is used for setting the setting for starting the variation of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 by transmitting the sound to the sound control board 13 and the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern. The lamp 9 can be transmitted by transmitting to the lamp control board 14 a setting for starting sound output from the speaker 8 by transmitting to the lamp control board 14 or transmitting an illumination signal specified by the lamp control data included in the effect control pattern. Setting for starting light emission at.

ステップS715の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS716)。具体的には、演出制御用CPU120は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS716の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS718)、可変表示開始設定処理(ステップS171)を終了する。   After the processing of step S715 is executed, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S716). Specifically, the effect control CPU 120 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number, and in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command. The stored commands are shifted while maintaining the winning order. In the process of step S716, the information stored in the prefetch notice buffer 194B is deleted or shifted in accordance with the deletion or shift of the command in the start winning reception command buffer 194A. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S718), and the variable display start setting process (step S171) ends.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11の側では、CPU103は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件が成立した場合、第1保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。また、CPU103は、第2始動入賞口や第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件が成立した場合、第2保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。CPU103は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。また、CPU103は、「大当り」とする際には、図8(C)に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とするか「第2大当り(10R確変)」とするか「第3大当り(10R通常)」とするかを判定する(ステップS409)。続いて、CPU103は、遊技状態や特図表示結果や保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定し(ステップS412)、その後、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 determines the first reserved memory number and the total reserved memory number when the first start condition is established by the game ball passing (entering) through the first start winning opening. Is updated (steps S301 and S302). The CPU 103 updates the second reserved memory number and the total reserved memory number when the second starting condition is established by the game ball passing (entering) the second starting prize port or the third starting prize port ( Steps S301 and S302). When the current gaming state is the normal state, the CPU 103 selects the special figure display result determination table shown in FIG. 8A, and when the current gaming state is the probability change state, the CPU 103 selects FIG. B), the special figure display result determination table is selected. Based on the selected special figure display result determination table and the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the special figure display result is displayed as “ It is determined whether or not “big hit” is set (step S403). Further, the CPU 103 determines that the jackpot type is “first hit” based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8C and the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type. It is determined whether the first big hit (15R probability change), the second big hit (10R probability change) or the third big hit (10R normal change) is set (step S409). Subsequently, the CPU 103 determines a variation category according to the gaming state, the special figure display result, the number of reserved memories, and the like (step S412), and then executes a command control process (step S17), etc. At the time of establishment, a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variation category command, a reserved memory count notification command, and the like are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

また、主基板11の側では、CPU103は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理(ステップS110)において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し(ステップS240)、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する(ステップS244)。また、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し(ステップS261)、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。その後、CPU103は、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side, when the start condition is satisfied, the CPU 103 determines, in the special symbol normal process (step S110), that the special figure display result is “big hit” as in the case where the start condition is satisfied. Is determined (step S240), and the jackpot type is determined in the same manner as when the start condition is satisfied (step S244). Further, in the variation pattern setting process (step S111), the CPU 103 determines the variation category (step S261) and determines the variation pattern according to the variation category (step S262) as when the start condition is satisfied. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S17) and the like, and when the start condition is satisfied, the variation pattern designation command and the like are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120は、始動条件の成立した場合、始動入賞判定処理(ステップS150)において、現在の遊技状態が通常状態や、主基板11から伝送されたコマンドなどに基づいて、背景態様や、保留記憶の表示態様が決定される。   On the side of the production control board 12 of the pachinko gaming machine 1, the production control CPU 120 transmits the current gaming state from the normal state or from the main board 11 in the start winning determination process (step S 150) when the start condition is satisfied. The background mode and the display mode of the reserved storage are determined based on the received command.

例えば、通常状態(ステップS153;No)では、主基板11から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、背景画像として、昼背景(通常背景)又は夜背景(特殊背景)の何れかが決定され(ステップS161)、保留表示の表示色として、白色(通常色)、黄色(特殊色)、赤色(特殊色)の何れかが決定される(ステップS162)。   For example, in the normal state (step S153; No), based on the symbol designation command transmitted from the main board 11, it is determined whether the target is “lost” or “big hit”, and the background is determined accordingly. Either the daytime background (normal background) or the night background (special background) is determined as the image (step S161), and the display colors of the hold display are white (normal color), yellow (special color), and red (special color). ) Is determined (step S162).

また、確変状態(ステップS153;Yes)では、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドに基づいて、ターゲットの可変表示において強敵バトル(不利演出)が実行されるか否かが判断される(ステップS154)。強敵バトル(不利演出)が実行されないときには(ステップS154;No)、主基板11から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、背景画像として、晴れ背景(通常背景)又は雷雨背景(特殊背景)の何れかが決定され(ステップS161)、保留表示の表示色として、白色(通常色)、黄色(特殊色)、赤色(特殊色)の何れかが決定される(ステップS162)。一方、強敵バトル(不利演出)が実行されるときには(ステップS154;Yes)、主基板11から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、保留表示の表示色として、白色(通常色)、黄色(特殊色)の何れかが決定される。また、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかに関係なく、常に、晴れ背景(通常背景)が決定される。   Further, in the probability variation state (step S153; Yes), based on the variation category command transmitted from the main board 11, it is determined whether or not a strong enemy battle (disadvantage effect) is executed in the variable display of the target (step). S154). When a strong enemy battle (unfavorable effect) is not executed (step S154; No), based on the symbol designation command transmitted from the main board 11, it is determined whether the target is “lost” or “big hit”, and the like. Accordingly, either a clear background (normal background) or a thunderstorm background (special background) is determined as the background image (step S161), and the display color of the hold display is white (normal color), yellow (special color). Or red (special color) is determined (step S162). On the other hand, when a strong enemy battle (adverse effect) is executed (step S154; Yes), based on the symbol designation command transmitted from the main board 11, whether the target is “lost” or “big hit” or the like. In accordance with the determination, one of white (normal color) and yellow (special color) is determined as the display color of the hold display. In addition, a clear background (normal background) is always determined regardless of whether the target is “lost” or “big hit”.

また、演出制御基板12の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、現在の遊技状態や、主基板11から伝送されたコマンドなどに基づいて、主予告演出の実行有無や、主予告演出の種類(主予告演出パターン)を決定する主予告演出決定処理が実行される(ステップS711)。なお、上述したように、確変状態において、強敵バトル(不利演出)が実行されるとき(変動パターン「PA−KD」「PB−KL」「PB−KW」であるとき)には、主予告演出が実行されないか、弱敵バトル(有利演出)が実行されるとき(変動パターン「PA−JD」「PB−JL」「PB−JW」であるとき)に比べ、主予告演出が実行されな難くしてもよい。   On the side of the production control board 12, when the start condition is satisfied, the production control CPU 120 uses the current game state, the command transmitted from the main board 11, etc. in the variable display start setting process (step S 171). Based on this, a main notice effect determination process for determining whether or not the main notice effect is executed and the type of main notice effect (main notice effect pattern) is executed (step S711). As described above, when a strong enemy battle (disadvantage effect) is executed in the probability variation state (when the variation pattern is “PA-KD”, “PB-KL”, “PB-KW”), the main notice effect Is not executed or when the weak enemy battle (advantageous effect) is executed (when the variation pattern is “PA-JD”, “PB-JL”, “PB-JW”), the main notice effect is not easily executed. May be.

図24は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図24において矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。なお、図24においては、保留表示や、主予告演出や、今回表示エリアの表示などについては省略している。   FIG. 24 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5. In FIG. 24, an arrow “↓” indicates that the decorative symbol is being variably displayed. In FIG. 24, the hold display, the main notice effect, the display of the current display area, and the like are omitted.

図24(A)は、確変状態において、弱敵バトル(有利演出)の変動パターン「PB−JW」が実行される場合の表示動作の一例を(a)〜(d)の順に時系列に並べたものである。図24(A)の(a)は、ある保留情報「M1」に基づく弱敵バトル(有利演出)が開始されたときの場面である。バトル開始を示した文言「勝負!」の左側に位置するキャラクタ(髪が長いキャラクタ)は味方キャラクタである。一方、文言「勝負!」の右側に位置するキャラクタ(髪が短いキャラクタ)は弱い敵キャラクタ(弱敵キャラクタ)である。図24(A)の(b)は、両キャラクタの攻撃の一場面である。図24(A)の(c)は、弱敵キャラクタを倒したときの一場面である。図24(A)の(d)は、味方キャラクタの勝ちを報知する一場面である。また、図24(A)の(a)〜(c)の背景は雷雨背景(特殊背景)である。なお、図24(A)の(c)(d)には、確定飾り図柄(「5」「勝」「5」)が表示されているが、確定飾り図柄(「5」「勝」「5」)は、確変大当りである「第2大当り(10R確変)」)に対応する確定飾り図柄である。   FIG. 24A shows an example of the display operation when the fluctuation pattern “PB-JW” of the weak enemy battle (advantageous effect) is executed in the probability variation state in the order of (a) to (d). It is a thing. (A) of FIG. 24 (A) is a scene when the weak enemy battle (advantageous effect) based on certain hold information “M1” is started. The character (character with long hair) located on the left side of the word “game!” Indicating the start of the battle is an ally character. On the other hand, the character (character with short hair) located on the right side of the word “game!” Is a weak enemy character (weak enemy character). (B) of FIG. 24 (A) is a scene of the attack of both characters. (C) of FIG. 24 (A) is a scene when defeating a weak enemy character. (D) of FIG. 24 (A) is one scene which alert | reports the victory of a teammate character. In addition, the background of (a) to (c) in FIG. 24A is a thunderstorm background (special background). In FIG. 24 (A), (c) and (d), the finalized decorative symbols (“5”, “win”, “5”) are displayed, but the finalized decorative symbols (“5”, “win”, “5”) are displayed. “)” Is a confirmed decorative pattern corresponding to “second big hit (10R probability change)” which is a probability big hit.

例えば、保留情報「M1」となる入賞があったとき、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(S306)において変動カテゴリ「PB−JW(弱敵バトル/勝(大当り))」を判定した場合(ステップS412)、演出制御用CPU120は、始動入賞判定処理(ステップS150)において強敵バトルでないと判定し(ステップS154;No)、背景態様決定処理(ステップS161)、保留表示態様決定処理A(ステップS162)を実行する。確変状態における背景態様決定処理(ステップS161)においては、大当りの期待度が相対的に低い晴れ背景(通常背景)、又は、大当りの期待度が相対的に高い雷雨背景(特殊背景)の何れかが決定されるが、仮に雷雨背景(特殊背景)が決定された場合には、保留情報「M1」の消化(変動)時に、図24(A)に示すように、雷雨背景(特殊背景)で弱敵バトル(有利演出)が実行される。また、保留表示態様決定処理A(ステップS162)において、保留情報「M1」に対応する保留表示の表示色として、白色(通常色)、黄色(特殊色)、赤色(特殊色)の何れかが決定されるが、仮に赤色(特殊色)が決定された場合には、非図示としたが、保留情報「M1」に対応する保留表示は赤色(特殊色)となる。   For example, when there is a winning as “holding information“ M1 ”, the CPU 103 determines the variation category“ PB-JW (weak enemy battle / win (big hit)) ”in the winning random number determination processing (S306) ( In step S412), the effect control CPU 120 determines that it is not a strong enemy battle in the start winning determination process (step S150) (step S154; No), the background mode determination process (step S161), and the hold display mode determination process A (step S162). ). In the background mode determination process (step S161) in the probabilistic state, either a clear background (normal background) with a relatively high expectation degree of jackpot or a thunderstorm background (special background) with a relatively high expectation degree of jackpot However, if a thunderstorm background (special background) is determined, the thunderstorm background (special background) is displayed as shown in FIG. 24A when the hold information “M1” is digested (changed). Weak enemy battle (advantageous effect) is executed. In the hold display mode determination process A (step S162), the display color of the hold display corresponding to the hold information “M1” is any one of white (normal color), yellow (special color), and red (special color). Although determined (not shown) when red (special color) is determined, the hold display corresponding to the hold information “M1” is red (special color).

図24(B)は、確変状態において、強敵バトル(不利演出)の変動パターン「PB−KL」が実行される場合の表示動作の一例を(a)〜(d)の順に時系列に並べたものである。図24(B)の(a)は、ある保留情報「M10」に基づく強敵バトル(不利演出)が開始されたときの場面である。文言「勝負!」の左側に位置するキャラクタ(髪が長いキャラクタ)は味方キャラクタである。一方、文言「勝負!」の右側に位置するキャラクタ(髭のキャラクタ)は強い敵キャラクタ(強敵キャラクタ)である。図24(B)の(b)は、強敵キャラクタの攻撃の一場面である。図24(B)の(c)は、味方キャラクタが倒されたときの一場面である。図24(B)の(d)は、味方キャラクタの負けを報知する一場面である。また、図24(B)の(a)〜(c)の背景は晴れ背景(通常背景)である。なお、図24(B)の(c)(d)には、確定飾り図柄(「5」「負」「5」)が表示されているが、確定飾り図柄(「5」「負」「5」)は、非確変大当りである「第3大当り(10R通常)」)に対応する確定飾り図柄である。   FIG. 24B shows an example of the display operation when the variation pattern “PB-KL” of the strong enemy battle (disadvantaged effect) is executed in the probability variation state in the order of (a) to (d). Is. (A) of FIG. 24 (B) is a scene when a strong enemy battle (adverse effect) based on certain hold information “M10” is started. The character (character with long hair) located on the left side of the wording “game!” Is an ally character. On the other hand, the character (habit character) located on the right side of the word “game!” Is a strong enemy character (strong enemy character). FIG. 24B is a scene of a strong enemy character attack. (C) of FIG. 24 (B) is a scene when a teammate character is defeated. (D) of FIG.24 (B) is one scene which alert | reports the losing of a teammate character. Moreover, the background of (a)-(c) of FIG.24 (B) is a clear background (normal background). Note that, in (c) and (d) of FIG. 24 (B), the confirmed decorative symbols (“5” “negative” “5”) are displayed, but the fixed decorative symbols (“5” “negative” “5”) are displayed. “)” Is a definite decorative symbol corresponding to “third big hit (10R normal)” which is a non-probable big hit.

例えば、保留情報「M10」となる入賞があったときに、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(S306)において変動カテゴリ「PB−KL(強敵バトル/負(大当り))」を判定した場合(ステップS412)、演出制御用CPU120は、始動入賞判定処理(ステップS150)において強敵バトルであると判定し(ステップS154;Yes)、保留表示態様決定処理B(ステップS164)を実行する。背景態様決定処理(ステップS161)が実行されない場合には、上述の如く、常に晴れ背景(通常背景)か決定されるので、保留情報「M10」の消化(変動)時に、図24(B)に示すように、晴れ背景(通常背景)で強敵バトル(不利演出)が実行される。また、保留表示態様決定処理B(ステップS164)においては、保留情報「M10」に対応する保留表示の表示色として、赤色(特殊色)は決定されないため、非図示としたが、保留情報「M10」に対応する保留表示は白色(通常色)又は黄色(特殊色)の何れかとなる。   For example, when there is a winning as “holding information“ M10 ”, the CPU 103 determines the variation category“ PB-KL (strong enemy battle / negative (big hit)) ”in the random number determination process at winning (S306) ( In step S412), the effect control CPU 120 determines that it is a strong enemy battle in the start winning determination process (step S150) (step S154; Yes), and executes the hold display mode determination process B (step S164). When the background mode determination process (step S161) is not executed, as described above, it is always determined whether the background is a clear background (normal background). As shown, a strong enemy battle (adverse effect) is executed with a clear background (normal background). In the hold display mode determination process B (step S164), red (special color) is not determined as the display color of the hold display corresponding to the hold information “M10”. The hold display corresponding to "" is either white (normal color) or yellow (special color).

以上、上記実施形態による遊技機1は、始動領域(例えば、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御させ、特別条件(例えば、「大当り」が「第1大当り」又は「第2大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過(進入)するという条件など)が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態(例えば、確変状態など)に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、4個を限度に第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、4個を限度に第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、合計保留記憶数の最大値に相当する8セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定(例えば、ステップS240の特図表示結果の決定など)と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定(例えば、ステップS244の大当り種別の決定など)を行う事前決定手段(例えば、CPU103による、ステップS110の特別図柄通常処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、図21の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS711)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理など)と、特別遊技状態中(例えば、確変状態中など)の可変表示において特別演出(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出(例えば、図24(A)の弱敵バトルや図24(B)の強敵バトル)など)を実行する特別演出実行手段(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理(ステップS710)や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送する変動表示等開始設定処理(ステップS715)など)と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)を実行する先読み演出実行手段(例えば、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)や、保留表示態様決定処理B(ステップS164)の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップS165の処理(保留追加処理)など)を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出(例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど)、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出(例えば、味方が負け易い強敵バトルなど)のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中(例えば、確変状態中など)に、前記事前判定手段が、ある保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されると判定した場合であっても、前記特別演出実行手段が、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する。なお、特別遊技状態は、例えば、高確高ベース状態であってもよいし、高確低ベース状態であってもよい(即ち、電サポの有無は問わない)。   As described above, the gaming machine 1 according to the above embodiment has a start area (for example, the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A, the second starting winning port formed by the normal winning ball device 6B, and the normal variable winning ball). After the game medium passes through the third start winning opening formed by the device 6C), a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are changed on the basis that a start condition that allows the start of variable display is established. Variable display means for deriving and displaying a display result (for example, a confirmed decorative symbol, a confirmed special symbol, etc.) is displayed, and the variable display means has a specific display result (for example, a confirmed special symbol or a jackpot combination that becomes a big hit symbol) Special game state (for example, big hit game state) that is advantageous to the player when it is derived and displayed, such as a “big hit” with a definitive decorative symbol etc. A specific game when a condition (for example, a condition that “big hit” is “first big hit” or “second big hit” and a game ball passes (enters) a specific member during a round) A game machine that is shifted to a special game state (for example, a probability change state) after the state, and each of the variable displays in which the start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area Storage means for storing as a storage for holding the upper limit number of the first limit (for example, the first special figure storage unit 151A for storing the first holding information up to four, the second holding information is stored up to four A second special figure holding storage unit 151B, a starting command reception command buffer 194A for storing each command set up to eight sets corresponding to the maximum value of the total holding storage number, and the like stored in the holding storage means A decision relating to whether or not to control to a specific gaming state based on the reserved storage (for example, determination of a special figure display result in step S240, etc.) and a decision relating to whether or not the special condition is satisfied (for example, Predetermining means (for example, the special symbol normal processing of step S110 by the CPU 103) for performing determination of the big hit type in step S244) and the variable display of the identification information are executed based on the determination result of the predetermining means. Variable display execution means (for example, variable display start waiting process (step S170) of FIG. 21, variable display start setting process (step S711), variable display effect process (step S172), special figure waiting process (step S173), etc. ), Whether or not the specific gaming state is controlled based on the on-hold storage stored in the on-hold storage means, and the special condition Pre-determining means (for example, winning random number determination processing in FIG. 16) that determines whether or not it is established before the variable display corresponding to the on-hold storage is started, and in a special gaming state (for example, in a probability changing state) ) In a variable display, a special effect (for example, a battle effect (for example, a weak enemy battle in FIG. 24A or a strong enemy battle in FIG. 24B) by a variation pattern belonging to the variation category shown in FIG. 7) is executed. Special effect executing means (for example, a process of setting an effect control pattern based on the variation pattern belonging to the variation category shown in FIG. 7 (step S710), or a display control command specified by display control data included in the effect control pattern Based on the determination result of the pre-determining means and the variable display start setting process (step S715, etc.) A pre-reading effect execution means (for example, a background notice determination process (step S161)) that executes an effect (for example, a background notice effect or a hold notice effect) changes the background aspect based on the determination content of the background aspect determination process (step S161). Add hold display based on the decision content of step S163 (background change process, hold addition processing) or hold display mode decision processing B (step S164) add the hold display based on the decision content of step S162) And the special effect executing means, as the special effect, the ratio that the special condition is satisfied when the special game state is controlled after the effect is executed. Advantageous effects (for example, weak enemy battles where teammates are likely to win), or controlled to a specific gaming state after the performance is executed. When the special condition is satisfied, there is a case where one of the disadvantageous effects (for example, a strong enemy battle that easily loses the teammate) is executed, and the pre-reading effect execution means is in the special game state (for example, the probability change) Even if the prior determination means determines that the specific game state is controlled based on a certain reserved memory during the state, the special effect executing means stores the reserved effect in the determined storage target. When executing the disadvantageous effect in the corresponding variable display, the execution of the prefetch effect based on the determination result is restricted. Note that the special game state may be, for example, a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state (that is, whether or not there is electric support).

上記構成によれば、特定遊技状態に制御される場合であっても、不利演出(例えば、強敵バトルなど)が実行されるときには、先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)の実行が制限される。従って、遊技者の期待感を好適に維持することができる。即ち、大当りになりそうな先読み予告と併せて不利演出されるようなこと(例えば、大当りの期待度が雷雨背景(特殊背景)>晴れ背景(通常背景)であるときに、先読み演出として雷雨背景(特殊背景)となり、且つ、強敵バトル(不利演出)が実行されるようなこと)が起こらないため、遊技者の期待感を好適に維持することができる。   According to the above configuration, even when the game state is controlled to a specific gaming state, when a disadvantageous effect (for example, a strong enemy battle) is executed, a prefetch effect (for example, a background notice effect or a hold notice effect) is executed. Is limited. Therefore, the player's expectation can be suitably maintained. In other words, it may be adversely effected in conjunction with a look-ahead notice that is likely to be a big hit (for example, when the expectation of a big hit is a thunderstorm background (special background)> a sunny background (normal background), (Special background) and a strong enemy battle (unfavorable effect) is not performed), so that the player's expectation can be suitably maintained.

上記実施形態では、始動入賞時に、当該保留に着目し、当該保留の変動において不利演出(例えば、強敵バトルなど)を実行するときには先読み演出の実行を制限するが、始動入賞時に、当該保留よりも先に消化される他の保留(当該保留よりも先に複数の他の保留が消化される場合には当該複数の保留)に着目し、他の保留のいずれかにおいて不利演出(例えば、強敵バトルなど)を実行するときには先読み演出の実行を制限してもよい。即ち、上記実施形態では、不利演出が実行される保留をターゲットとした先読み演出の実行が制限されるが、当該制限に代えて又は加えて、不利演出が実行される未消化の保留が既に存在する場合には、先読み演出の実行を制限してもよい。   In the above embodiment, attention is paid to the hold at the time of starting winning, and the execution of the pre-reading effect is limited when executing a disadvantageous effect (for example, a strong enemy battle) in the change of the hold, Pay attention to other holds that are digested first (or multiple holds if multiple other holds are digested earlier than the hold), and disadvantageous effects (for example, strong enemy battles) Etc.), the execution of the prefetch effect may be restricted. That is, in the above embodiment, the execution of the pre-reading effect targeted for the hold where the disadvantageous effect is executed is restricted, but there is already an unreserved hold where the disadvantageous effect is executed instead of or in addition to the restriction. In that case, the execution of the prefetch effect may be restricted.

他の個々の保留において不利演出が実行されるか否かは、保留毎に、特別演出(変動パターン。例えば、バトル演出など)の大体の種類である変動カテゴリを記憶した始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容から判断することができる。なお、他の個々の保留において先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)が実行されるか否かは、保留毎に、先読み演出に関する情報を記憶する先読予告バッファ194Bの記憶内容から判断することができる。   Whether or not a disadvantageous effect is executed in each individual hold is determined whether or not the start winning prize receiving command buffer stores a change category which is a general type of a special effect (a change pattern, for example, a battle effect) for each hold. This can be determined from the stored contents of 194A. Whether or not a pre-reading effect (for example, a background notice effect or a hold notice effect) is executed in each individual hold, whether or not a prefetch notice buffer 194B that stores information related to the prefetch effect is stored for each hold. It can be judged from.

つまり、遊技機1は、始動領域(例えば、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果(例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など)が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御させ、特別条件(例えば、「大当り」が「第1大当り」又は「第2大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過(進入)するという条件など)が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態(例えば、確変状態など。電サポの有無は問わない。)に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、4個を限度に第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、4個を限度に第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、合計保留記憶数の最大値に相当する8セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ194Aなど)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定(例えば、ステップS240の特図表示結果の決定など)と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定(例えば、ステップS244の大当り種別の決定など)を行う事前決定手段(例えば、CPU103による、ステップS110の特別図柄通常処理など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、図21の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS711)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)など)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理など)と、特別遊技状態中(例えば、確変状態中など)の可変表示において特別演出(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出(例えば、図24(A)の弱敵バトルや図24(B)の強敵バトル)など)を実行する特別演出実行手段(例えば、図7に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理(ステップS710)や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に伝送する変動表示等開始設定処理(ステップS715)など)と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出(例えば、背景予告演出や保留予告演出など)を実行する先読み演出実行手段(例えば、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)や、保留表示態様決定処理B(ステップS164)の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップS165の処理(保留追加処理)など)を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出(例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど)、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出(例えば、味方が負け易い強敵バトルなど)のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中に、前記特別演出実行手段が、前記事前判定手段による判定の対象の保留記憶に対応する可変表示迄のいずれかの可変表示(判定の対象の保留記憶よりも先に消化されるいずれかの可変表示)において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限してもよい。   That is, the gaming machine 1 is formed by a start area (for example, a first start winning port formed by the normal winning ball device 6A, a second starting winning port formed by the normal winning ball device 6B, and an ordinary variable winning ball device 6C. After the game medium passes through the third start winning opening etc.), the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them is started based on the fact that the start condition permitting the start of variable display is satisfied. Variable display means for deriving and displaying a display result (for example, a confirmed decorative symbol, a confirmed special symbol, etc.) is provided, and the variable display means has a specific display result (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol or a fixed ornament that becomes a big hit combination) When a “big hit” such as a symbol is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a special condition (for example, “ A special game after a specific gaming state when the “winning” is “first big hit” or “second big hit” and a game ball passes (enters) a specific member during a round. A gaming machine that is shifted to a state (for example, a probable change state, whether or not there is electric support), and the variable display that does not satisfy the start condition even though the game medium passes through the start area. Reservation storage means for storing a predetermined upper limit number as a reserved storage for each (for example, a first special figure storage unit 151A for storing first reservation information with a limit of four and a second hold with a limit of four A second special figure reservation storage unit 151B for storing information, a start winning reception command buffer 194A for storing each command set up to a maximum of eight sets corresponding to the maximum value of the total storage number, and the storage A decision relating to whether or not to control to a specific gaming state based on the pending storage stored in the stage (for example, determination of a special figure display result in step S240) and a decision relating to whether or not the special condition is satisfied Predetermining means (for example, special symbol normal processing of step S110 by the CPU 103, etc.) that performs (for example, determination of jackpot type in step S244), and variable display of identification information based on the determination result of the predetermining means Variable display executing means (for example, variable display start waiting process (step S170) in FIG. 21, variable display start setting process (step S711), variable display effect process (step S172), special figure waiting process (step S172) S173), etc.), whether or not to be controlled to a specific gaming state based on the hold storage stored in the hold storage means, Prior determination means for determining whether the special condition is satisfied before the variable display corresponding to the reserved storage is started (for example, the random number value determination process at the time of winning in FIG. 16), and in the special gaming state (for example, the probability change) Special effects (for example, battle effects by a variation pattern belonging to the variation category shown in FIG. 7 (for example, a weak enemy battle in FIG. 24A or a strong enemy battle in FIG. 24B), etc. ) For executing a special effect (for example, a process of setting an effect control pattern based on the variation pattern belonging to the variation category shown in FIG. 7 (step S710) and display control data included in the effect control pattern are designated. Based on the determination result of the prior determination means and the variable display start setting process (step S715) for transmitting the display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The pre-reading effect execution means (for example, the background notice determining process (step S161), for example) changes the background aspect and executes the hold display aspect determining process. A hold display is added based on the determination contents of the process of step S163 (background change process, hold addition process) and the hold display mode determination process B (step S164), which adds a hold display based on the determination contents of A (step S162). The special effect executing means satisfies the special condition when the special effect execution means is controlled to a specific gaming state after the effect is executed as the special effect. An advantageous performance with a high ratio (for example, a weak enemy battle that an ally is likely to win), or a specific game letter after the performance is executed When the control is performed, it is possible to execute any one of disadvantageous effects (for example, strong enemy battles that are easily lost by allies). The special effect execution means is any variable display up to the variable display corresponding to the hold storage subject to determination by the prior determination means (any variable that is digested prior to the hold storage subject to determination). When executing the disadvantageous effect in (display), the execution of the prefetch effect based on the determination result may be restricted.

また、前記先読み演出は複数種類(例えば、背景予告演出、保留予告演出の2種類)が存在し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出の実行の制限として、複数種類のうちの一部の前記先読み演出を実行しないようにしている。具体的には、強敵バトルであるときには(ステップS154;Yes)、背景態様決定処理(ステップS161)を実行せずに、常に、晴れ背景(通常背景)を決定している。これにより、遊技者の期待感を好適に維持することができる。   In addition, there are a plurality of types of pre-reading effects (for example, two types of background notice effects and holding notice effects), and the prefetching effect execution means is a part of the plurality of types as a restriction on the execution of the prefetch effects. The prefetching effect is not executed. Specifically, when it is a strong enemy battle (step S154; Yes), the sunny background (normal background) is always determined without executing the background mode determination process (step S161). Thereby, a player's feeling of expectation can be maintained suitably.

なお、先読み演出の実行の制限として、背景予告演出ではなく保留予告演出を実行しなくてもよい。具体的には、強敵バトルであるときには(ステップS154;Yes)、保留表示態様決定処理Bを実行せずに、常に、白色(通常色)を決定してもよい。また、先読み演出を3種類以上とするときには、先読み演出の実行の制限として、少なくとも1種類の先読み演出の決定処理を実行しないようにすればよい。   Note that as a restriction on the execution of the pre-reading effect, it is not necessary to execute the hold notice effect instead of the background notice effect. Specifically, when it is a strong enemy battle (step S154; Yes), white (normal color) may always be determined without executing the hold display mode determination process B. Further, when there are three or more types of pre-reading effects, it is only necessary not to execute at least one type of pre-reading effect determination process as a restriction on execution of the pre-reading effects.

また、前記先読み演出実行手段は、複数種類の前記先読み演出を同時期に複合させて実行可能である一方、前記先読み演出の実行の制限として、前記先読み演出を同時期に複合させて実行しないようにしている。具体的には、強敵バトルでないときには(ステップS154;No)にはステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)を実行し、強敵バトルであるときには(ステップS154;Yes)にはステップS165の処理(保留追加処理)を実行している。ステップS163の処理(背景変化処理、保留追加処理)では、背景態様決定処理(ステップS161)の決定内容と、保留表示態様決定処理A(ステップS162)の決定内容とに基づいて、背景変化を実行し、保留表示を追加するため、同一の保留をターゲットとして、特殊背景(雷雨背景)による背景予告演出と、特殊色(黄色や赤色)による保留予告演出とがなされる場合があるが、ステップS165の処理(保留追加処理)では、背景を常に通常背景(晴れ背景)としているため、同一の保留をターゲットとして、背景予告演出と保留予告演出とがなされる場合はない。これにより、遊技者の期待感を好適に維持することができる。   Further, the pre-reading effect executing means can execute a combination of a plurality of types of the pre-reading effects at the same time, but does not execute the pre-reading effects at the same time as a restriction on the execution of the pre-reading effects. I have to. Specifically, when it is not a strong enemy battle (step S154; No), the process of step S163 (background change process, hold addition process) is executed, and when it is a strong enemy battle (step S154; Yes), the process of step S165 is executed. Processing (pending addition processing) is being executed. In the process of step S163 (background change process, hold addition process), the background change is executed based on the determination content of the background mode determination process (step S161) and the determination content of the hold display mode determination process A (step S162). In order to add a hold display, there are cases where a background notice effect with a special background (thunderstorm background) and a hold notice effect with a special color (yellow or red) are made with the same hold as a target. In this process (hold addition process), the background is always the normal background (sunny background), and therefore the background notice effect and the hold notice effect are not made with the same hold as the target. Thereby, a player's feeling of expectation can be maintained suitably.

なお、先読み演出の実行の制限として、上述の如く、背景予告演出ではなく保留予告演出を実行しなくてもよいし、背景予告演出及び保留予告演出の両予告演出を実行しなくてもよい。また、先読み演出を3種類以上とするときには、先読み演出の実行の制限として、2種類以上の先読み演出が同時に実行されないようにすればよい。   As described above, as a restriction on the execution of the pre-reading effect, it is not necessary to execute the hold notice effect instead of the background notice effect, or it is not necessary to execute both the background notice effect and the hold notice effect. Further, when there are three or more types of pre-reading effects, two or more types of pre-reading effects may be prevented from being executed simultaneously as a restriction on the execution of the pre-reading effects.

また、前記有利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときと、前記不利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときとで、制御される特定遊技状態の有利度合いが異なるようにしている。具体的には、図7に示すように、有利演出(弱敵バトル)が実行された後には、第2大当り(10R確変)の大当り遊技状態か、第3大当り(10R通常)の大当り遊技状態に制御され、不利演出(強敵バトル)が実行された後には、第1大当り(15R確変)の大当り遊技状態か、第3大当り(10R通常)の大当り遊技状態に制御されるようにしている。これにより、いずれの演出が実行されるかに遊技者が注目するようになる。   In addition, the degree of advantage of the specific game state to be controlled is different between when the advantageous game is controlled to the specific game state and when the game is controlled to the specific game state after the disadvantageous effect is executed. I am doing so. Specifically, as shown in FIG. 7, after the advantageous performance (weak enemy battle) is executed, the big hit gaming state of the second big hit (10R probability variation) or the big big hit gaming state of the third big hit (10R normal) After the disadvantageous effect (strong enemy battle) is executed, the game is controlled to the big hit gaming state of the first big hit (15R probability change) or the big hit gaming state of the third big hit (10R normal). Thereby, a player comes to pay attention to which production is executed.

なお、図6、図7の変動カテゴリと大当りとの対応関係は一例である。例えば、図7によれば、不利演出(強敵バトル)で勝ったときには第2大当り(10R確変)にはならず、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときには第1大当り(15R確変)にはならないが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも、第1大当り(15R確変)にも第2大当り(10R確変)にもなり得るようにしてもよい。また、図7によれば、勝ち難い不利演出(強敵バトル)で勝ったときには、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が多いが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも期待される出玉は同一としてもよいし、不利演出(強敵バトル)で勝ったとしても有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が少なくてもよい。   The correspondence relationship between the variation category and the jackpot in FIGS. 6 and 7 is an example. For example, according to FIG. 7, when winning in a disadvantageous effect (strong enemy battle), it is not the second big hit (10R probability change), and when winning in an advantageous effect (weak enemy battle), the first big hit (15R probability change) Although it does not become, even if it wins by disadvantageous production (strong enemy battle) and wins by advantageous production (weak enemy battle), it seems that it can be the first big hit (15R probability change) or the second big hit (10R probability change). It may be. In addition, according to FIG. 7, when winning with a disadvantageous production (strong enemy battle) that is difficult to win, there are more expected balls than when winning with an advantageous production (weak enemy battle), but with a disadvantageous production (strong enemy battle) Even if you win, you can have the same expected ball when you win with an advantageous performance (weak enemy battle), even if you win with an adverse performance (strong enemy battle), you win with an advantageous performance (weak enemy battle) Expected to be less than expected.

また、上記実施形態では、始動入賞時に、主基板11の側で、特別演出(変動パターン)の大体の種類(変動カテゴリ)を判定し、演出制御基板12の側で、主基板11の側で判定された特別演出(変動パターン)の大体の種類(変動カテゴリ)に基づいて先読み演出を実行している。   Further, in the above embodiment, when starting a prize, the main board 11 side determines the general type (variation category) of the special effect (variation pattern), and on the effect control board 12 side, on the main board 11 side. The prefetching effect is executed based on the roughly determined type (variation pattern) of the special effect (variation pattern).

つまり、上記実施形態による遊技機1は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる判定を行う特別演出判定手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理のステップS412において、図7に示した変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを判定する処理など)とを備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出判定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か(弱敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か)、または、前記不利演出を実行するか否か(強敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か)の判定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出判定手段の判定結果に従って前記先読み演出を実行する(強敵バトルの場合には先読み演出の実行を制限する)。これにより、簡便な制御で、遊技者の期待感を好適に維持することができる。   That is, the gaming machine 1 according to the above embodiment includes a main board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100) for controlling the progress of the game, An effect control board (for example, the effect control board 12 or the like) on which an effect control microcomputer (for example, the effect control microcomputer 120 or the like) that controls the effect of the game according to the progress is mounted; At least the pre-determining means and the special effect determining means for making a determination related to the special effect executed by the special effect executing means (for example, in step S412 of the winning random number determination process of FIG. For example, a process for determining any variation category from among the variation categories), The pre-reading effect execution means is included, and the prior determination means determines whether or not the game condition is controlled when the game medium passes through the start area and whether or not the special condition is satisfied. The special effect determination means determines whether to execute the advantageous effect based on the determination result of the prior determination means (whether to determine the fluctuation category of the weak enemy battle) or the disadvantageous effect. It is determined whether or not to execute (whether to determine the variation category of the strong enemy battle), and the prefetch effect execution means executes the prefetch effect according to the determination result of the special effect determination means (in the case of a strong enemy battle) To limit the execution of prefetching effects). Thereby, a player's expectation can be suitably maintained with simple control.

なお、上記実施形態では、上述した様に、始動入賞時に、特別演出(変動パターン)の大体の種類(変動カテゴリ)に基づいて先読み演出を実行しているが、特別演出(変動パターン)に基づいて先読み演出を実行してもよい。つまり、主基板11の側では、変動時(ステップS111の変動パターン設定処理)と同様に、始動入賞時にも、特別演出(変動パターン)を判定し、演出制御基板12の側では、主基板11の側で判定された特別演出(変動パターン)に基づいて先読み演出を実行してもよい。即ち、主基板11の側で、不利演出(強敵バトル)の変動パターン(「PA−KD−X」「PB−KL−X」「PB−KW−X」)が判定されたときには、演出制御基板12の側では先読み演出の実行を制限すればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出の変動パターンが主基板11の側で判定されているときには、演出制御基板12の側では先読み演出の実行を制限すればよい。   In the above embodiment, as described above, the pre-reading effect is executed based on the general type (variation category) of the special effect (variation pattern) at the time of starting winning a prize, but based on the special effect (variation pattern). The pre-reading effect may be executed. That is, on the main board 11 side, as in the case of fluctuation (fluctuation pattern setting processing in step S111), the special effect (fluctuation pattern) is determined also at the time of start winning, and on the effect control board 12 side, the main board 11 The pre-reading effect may be executed based on the special effect (variation pattern) determined on the side. That is, when the fluctuation pattern (“PA-KD-X”, “PB-KL-X”, “PB-KW-X”) of the disadvantageous effect (strong enemy battle) is determined on the main board 11 side, the effect control board The execution of the pre-reading effect may be limited on the 12 side. In addition, in the aspect which restrict | limits execution of a prefetch effect when performing an unfavorable effect in any of the other unsettled hold mentioned above, the fluctuation pattern of unfavorable effect is in the main board in any of the other unsettled hold When the determination is made on the 11th side, the execution of the pre-reading effect may be limited on the effect control board 12 side.

また、上記実施形態では、特別演出の大体の種類として変動カテゴリを主基板11の側で判定しているが、特別演出を演出制御基板12の側で決定してもよい。例えば、特別演出を変動パターンとは別々に判定される別個にものとし、主基板11の側で変動カテゴリ(若しくは変動パターン)を判定し、主基板11の側で判定された変動カテゴリ(若しくは変動パターン)に基づいて、演出制御基板12の側で特別演出を決定してもよい。   In the above embodiment, the variation category is determined on the main board 11 side as the general type of the special effect, but the special effect may be determined on the effect control board 12 side. For example, the special effect is determined separately from the variation pattern, the variation category (or variation pattern) is determined on the main substrate 11 side, and the variation category (or variation determined on the main substrate 11 side) is determined. Based on the pattern), the special effect may be determined on the effect control board 12 side.

例えば、演出制御基板12の側で、特別演出を決定するとともに特別演出の決定結果に基づいて先読み演出を実行するようにしてもよい。即ち、不利演出(強敵バトル)の変動パターン(「PA−KD−X」「PB−KL−X」「PB−KW−X」)を決定したときには、先読み演出の実行を制限すればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の保留のいずれかにおいて不利演出の変動パターンを決定しているときには、先読み演出の実行を制限すればよい。   For example, a special effect may be determined on the side of the effect control board 12 and a prefetch effect may be executed based on the determination result of the special effect. That is, when the fluctuation pattern (“PA-KD-X”, “PB-KL-X”, “PB-KW-X”) of the disadvantageous effect (strong enemy battle) is determined, the execution of the prefetching effect may be limited. In addition, in the aspect which restrict | limits execution of a pre-reading effect, when the disadvantageous effect is performed in any of the other unreserved reservations mentioned above, when the fluctuation pattern of the disadvantageous effect is determined in any of the other reservations The execution of the pre-reading effect may be limited.

また、上述のように、変動カテゴリ(若しくは変動パターン)に基づいて特別演出を決定する態様においては、ある同一の変動パターンに対し、不利演出(強敵バトル)が実行される場合と、有利演出(弱敵バトル)が実行される場合とがあるようにしてもよい。換言すれば、不利演出(強敵バトル)とともに実行される場合も有利演出(弱敵バトル)とともに実行される場合もある変動パターンが存在してもよい。後述する、変動カテゴリ(若しくは変動パターン)に基づいて先に先読み演出を決定する態様についても同様である。   Further, as described above, in the aspect in which the special effect is determined based on the variation category (or the variation pattern), a case where an adverse effect (strong enemy battle) is executed for a certain variation pattern, and an advantageous effect ( A weak enemy battle) may be executed. In other words, there may be a variation pattern that may be executed together with an adverse effect (strong enemy battle) or an advantageous effect (weak enemy battle). The same applies to an aspect in which a prefetch effect is determined first based on a variation category (or variation pattern), which will be described later.

つまり、遊技機1は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段とを備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出決定手段の決定結果に従って前記先読み演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、上記実施形態において、主基板11(特別演出判定手段)の側にて実行される特別演出に関わる判定(決定)を、演出制御基板12(特別演出決定手段)の側で実行するようにしてもよい。これにより、変動パターンの数の増大を抑制することができる。   That is, the gaming machine 1 includes a main board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100) for controlling the progress of the game and a progress of the game. An effect control board (for example, the effect control board 12 or the like) on which an effect control microcomputer (for example, the effect control microcomputer 120 or the like) for controlling the effect of the game is mounted. Pre-determining means, and the effect control board includes at least the pre-reading effect executing means and special effect determining means for making a determination related to the special effect executed by the special effect executing means, the pre-determining means Determines whether or not the specific game state is controlled when the game medium passes through the starting area and whether the special condition is satisfied. The special effect determining means determines whether to execute the advantageous effect or whether to execute the disadvantageous effect based on the determination result of the prior determination means, and the prefetching The effect executing means may execute the prefetch effect according to the determination result of the special effect determining means. In other words, in the above embodiment, the determination (determination) related to the special effect executed on the main board 11 (special effect determining means) side is executed on the effect control board 12 (special effect determining means) side. You may do it. Thereby, an increase in the number of fluctuation patterns can be suppressed.

なお、上記の特別演出決定手段は、有利演出を実行するか否か、または、不利演出を実行するか否かの決定として、有利演出や不利演出を含む特別演出の演出内容を決定すればよい。   The special effect determining means may determine the contents of the special effects including the advantageous effects and the disadvantageous effects as the determination of whether or not to execute the advantageous effects or whether or not to execute the disadvantageous effects. .

また、演出制御基板12の側で特別演出を決定する態様として、上述した様に、先に特別演出を決定し、続いて特別演出の決定結果に基づいて先読み演出を実行する態様に代えて、先に先読み演出を決定し、続いて先読み演出の決定結果に基づいて特別実行するようにしてもよい。例えば、先読み演出を実行するときには(先読み演出を実行すると決定したときには)、特別演出として不利演出(強敵バトル)を実行(実行すると決定)しないようにすればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の保留のいずれかにおいて先読み演出を決定しているときには、不利演出の変動パターンを決定しないようにすればよい。   Further, as described above, as a mode for determining the special effect on the side of the effect control board 12, instead of a mode in which the special effect is determined first and then the pre-reading effect is executed based on the determination result of the special effect, The pre-reading effect may be determined first, and then specially executed based on the determination result of the pre-reading effect. For example, when a pre-reading effect is executed (when it is determined to execute a pre-reading effect), a disadvantageous effect (strong enemy battle) may not be executed (determined when executed) as a special effect. In addition, in the aspect which restrict | limits execution of a pre-reading effect when performing a disadvantageous effect in any of the other unsettled hold mentioned above, when a pre-reading effect is determined in any of the other hold, a disadvantageous effect It suffices not to determine the fluctuation pattern.

つまり、遊技機1は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)を搭載する主基板(例えば、主基板11など)と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120など)を搭載する演出制御基板(例えば、演出制御基板12など)とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段と、前記先読み演出実行手段によって実行される前記先読み演出に関わる決定を行う先読み演出決定手段(例えば、背景態様決定処理(ステップS161)、保留表示態様決定処理A(ステップS162)、保留表示態様決定処理B(ステップS164)など)を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記先読み演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記先読み演出を実行するか否かに関わる決定を行い、前記特別演出決定手段は、前記先読み演出決定手段の決定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。これにより、変動パターンの数の増大を抑制することができる。   That is, the gaming machine 1 includes a main board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100) for controlling the progress of the game and a progress of the game. An effect control board (for example, the effect control board 12 or the like) on which an effect control microcomputer (for example, the effect control microcomputer 120 or the like) for controlling the effect of the game is mounted. Pre-determining means is provided, and the effect control board is at least related to the special effect determining means for making a determination related to the special effect executed by the special effect executing means and the prefetch effect executed by the prefetch effect executing means. Pre-reading effect determination means for determining (for example, background mode determination processing (step S161), hold display state Determination process A (step S162), hold display mode determination process B (step S164), etc.), and whether the pre-determining means is controlled to a specific gaming state when the game medium passes through the starting area. And whether the special condition is satisfied, the pre-reading effect determining means determines whether to execute the pre-reading effect based on the determination result of the prior determination means, and the special effect The determining means may determine whether to execute the advantageous effect or whether to execute the disadvantageous effect based on the determination result of the prefetch effect determining means. Thereby, an increase in the number of fluctuation patterns can be suppressed.

なお、上記の特別演出決定手段は、有利演出を実行するか否か、または、不利演出を実行するか否かの決定として、有利演出や不利演出を含む特別演出の演出内容を決定すればよい。また、先読み演出を実行するときは常に不利演出を実行しないようにしてもよいし、大当りの期待度が高い先読み演出を実行するときに限って不利演出を実行しないようにしてもよい。   The special effect determining means may determine the contents of the special effects including the advantageous effects and the disadvantageous effects as the determination of whether or not to execute the advantageous effects or whether or not to execute the disadvantageous effects. . Further, when executing the pre-reading effect, the disadvantageous effect may not always be executed, or only when the pre-reading effect having a high degree of expectation of jackpot is executed, the disadvantageous effect may not be executed.

なお、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図8(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図8(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. However, the data need not necessarily be stored in a table format (for example, a structure, an array, etc.). For example, each of the special figure display results ("big hit" and "losing") is compared with a random value MR1 for determining the special figure display result so that the determination ratio shown in FIG. (Determined value) may be stored in the ROM 101 in the form of a table, but information for determining a special figure display result at a decision ratio as shown in FIG. The ROM 101 may store a mathematical expression or program that outputs any special figure display result when a numerical value to be compared with the random value MR1 is input. In addition, the data does not necessarily have to be stored together in the ROM 101. That is, the above-described structures, arrays, mathematical formulas, programs, and the like may be distributed (stored) in a plurality of locations in the ROM 101. In addition, it has been described that the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings. The data in the ROM 121 is the same as the data in the ROM 101.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、上記実施形態において、保留表示は、第1始動入賞口に入賞した保留表示(特図1)と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口に入賞した保留表示(特図2)とで、共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。例えば、特図1の保留表示は「白色」「黄色」「赤色」の何れかとし、特図2の保留表示は、「白色」に代えて「灰色」、「黄色」に代えて「緑色」、「赤色」に代えて「桃色」の何れかとしてもよい。また、色に代えて、形や大きさを異ならせてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the hold display includes a hold display (Special Figure 1) won in the first start winning opening, and a hold display (Special Figure 2) won in the second start winning opening or the third start winning opening. Therefore, it may be common or different. For example, the reserved display of special figure 1 is any one of “white”, “yellow”, and “red”, and the reserved display of special figure 2 is “grey” instead of “white”, and “green” instead of “yellow”. , “Pink” may be used instead of “Red”. Moreover, instead of the color, the shape and size may be different.

また、上記実施形態では、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを配置したが、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6D(非図示)とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置6Bの位置に普通入賞球装置6Bに代えて普通可変入賞球装置6Dを配置してもよい。普通可変入賞球装置6Cに対し、ヘソ入賞(可動翼片に拾われない上部からの入賞)があった場合も電サポ入賞(傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞)があった場合も第2始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置6Dに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Dとを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。   In the above embodiment, the normal winning ball device 6A and the normal winning ball device 6B are arranged below the distribution device 200. However, the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6D are disposed below the distribution device 200. (Not shown) may be arranged. That is, the normal variable winning ball device 6D may be arranged at the position of the normal winning ball device 6B instead of the normal winning ball device 6B. Even if there is a navel prize (winning from the top not picked up by the movable wing piece) for the normal variable winning ball device 6C, an electric support prize (winning from the side picked up by the movable wing piece at the tilting position) is received. In the same manner, the second start condition is satisfied. Similarly, if the second start condition is satisfied for the ordinary variable winning ball apparatus 6D even if there is a navel win or an electric support win. Good. When the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6D are arranged below the distribution device 200, the normal variable winning ball device 6C may not be arranged. When the normal variable winning ball apparatus 6C is not arranged, the passing gate 41 may be provided on the left side instead of the right side of the image display apparatus 5, or may be provided on both sides.

また、上記実施形態では、振分装置200を配置しているが、振分装置200を配置しなくてもよい。例えば、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて、画像表示装置5の下方に、普通可変入賞球装置6E(非図示)を配置してもよい。普通可変入賞球装置6Eに対し、ヘソ入賞があった場合には第1始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて普通可変入賞球装置6Eを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the distribution apparatus 200 is arrange | positioned, the distribution apparatus 200 does not need to be arrange | positioned. For example, instead of the distribution device 200, the normal winning ball device 6A, and the normal winning ball device 6B, a normal variable winning ball device 6E (not shown) may be disposed below the image display device 5. The first start condition may be satisfied when the ordinary variable winning ball apparatus 6E receives a navel prize, and the second start condition may be satisfied when an electric support prize is received. When the normal variable winning ball device 6E is arranged instead of the distribution device 200, the normal winning ball device 6A, and the normal winning ball device 6B, the normal variable winning ball device 6C may not be arranged. When the normal variable winning ball apparatus 6C is not arranged, the passing gate 41 may be provided on the left side instead of the right side of the image display apparatus 5, or may be provided on both sides.

なお、上記実施形態の遊技機1の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置5の右側に普通可変入賞球装置6Cを配置せずに画像表示装置5の下方に普通可変入賞球装置6Eを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。   In the case of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the player makes a right turn in the high base state, but does not have to make a right turn as long as he / she benefits from the electric support in the high base state. For example, when the normal variable winning ball device 6E is arranged below the image display device 5 without arranging the normal variable winning ball device 6C on the right side of the image display device 5, it is not always necessary to make a right hand. .

上記実施形態において、非確変の大当り(第3大当り)となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。   In the above embodiment, a predetermined number of time reductions may be added in the case of an uncertain big hit (third big hit).

また、上記実施形態では、弱敵バトルは強敵バトルに比べ確変状態に制御され易い有利演出、強敵バトルは弱敵バトルに比べ通常状態に制御され易い不利演出であると説明した。即ち、「有利演出」「不利演出」の別は、特別条件の成立/不成立の別(割合)、換言すれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別(割合)に関係するものであった。しかしながら、「有利演出」「不利演出」の別は、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するものに限定されない。例えば、以後の出玉数において何らかの差が生じるようなものであれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するもの以外であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, the weak enemy battle demonstrated that it was an advantageous production which is easy to be controlled to a certain variation state compared with a strong enemy battle, and a strong enemy battle is an unfavorable production which is easily controlled to a normal state compared with a weak enemy battle. In other words, the distinction between “advantageous production” and “unfavorable production” is related to the establishment / non-establishment of special conditions (in other words, the percentage), in other words, the probability variation big hit / non-probable big hit distinction (ratio) to be derived later there were. However, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” is not limited to those related to the probability variation big hit / non-probable variation big hit derived later. For example, as long as some difference is generated in the number of balls to be played thereafter, it may be other than those related to probability variation big hit / non-probability big hit derived later.

一例として、所定の大当り後に固定回数(例えば、初回を含めX回)の連荘モードに移行する遊技機(例えば、X回を限度として、大当り後に確変状態に常に(若しくは非常に高い確率で)制御される遊技機など)の場合には、「有利演出」「不利演出」の別は、上記連荘モード中の大当りのラウンド数の大小の別に関係するものであってもよい。具体的には例えば、特定図柄の初当たり後にあと4回の大当りが連荘するバトルモード(例えば、1〜4回の各回のバトルで、勝利した場合には10R大当り、敗北した場合には2Rの大当りとなるバトルモード)を有する遊技機において、「有利演出」とは強敵バトルに比べ10R大当りに制御され易い弱敵バトル、「不利演出」とは弱敵バトルに比べ2R大当りに制御され易い強敵バトルであってもよい。   As an example, a gaming machine that shifts to a fixed number of times (for example, X times including the first time) after a predetermined big hit (for example, up to X times, always in a probable state after a big hit (or with a very high probability) In the case of a controlled gaming machine or the like, the distinction between “advantageous production” and “disadvantageous production” may be related to the magnitude of the number of rounds of big hits in the extended villa mode. Specifically, for example, a battle mode in which four more jackpots are played after the first hit of a specific symbol (for example, 10R jackpots when winning in each battle of 1-4 times, 2R when losing In a game machine having a big win (Battle Mode), “Advantage” is a weak enemy battle that is more easily controlled by 10R big hit than a strong enemy battle, and “Adverse effect” is easier to control by 2R big hit than a weak enemy battle. It may be a strong enemy battle.

また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, a game score for use in a game is given by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
22C … 第3始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
200 … 振分装置
201 … 流入口
202 … 振分部材
203 … 左側通路
204 … 右側通路
205 … 左側流出口
206 … 右側流出口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary winning ball device 6C ... Normal Variable winning ball apparatus 7 ... Special variable winning ball apparatus 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 22C ... 3rd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123… Display control unit 200… Sorting device 201… Inlet 202… Sorting member 203… Left passage 204… Right passage 205… Left outlet 206… Right outlet

Claims (1)

始動領域を遊技媒体が通過した後、開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示が開始され表示結果が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御させ、特別条件が成立したときに有利状態の後に特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
少なくとも有利状態に制御させるか否かに関わる決定を行う事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
有利状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段と、
特別遊技状態中の可変表示において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出を実行する先読み演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、該演出が実行された後に有利状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出、又は、該演出が実行された後に有利状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出のいずれかを実行する場合があり、
前記先読み演出実行手段は、
特別遊技状態中に、前記特別演出実行手段が、前記事前判定手段による判定の対象の保留記憶に対応する可変表示迄のいずれかの可変表示において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium has passed through the starting area, based on the start condition is satisfied, a variable display means variable display is started displays the results of the identification information is derived displayed, specific to the variable display means when the result is derived displayed is controlled to an advantageous beneficial state for the player to, a gaming machine to shift to the special game state after advantageous state when special conditions are satisfied,
Hold storage means for storing information relating to variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the start area, as hold storage;
And pre-determining means for performing a decision related to whether or not to control at least advantageous conditions,
Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the determination result of the prior determination means;
Pre-determining means for determining whether or not to be controlled in an advantageous state and whether or not the special condition is satisfied before the variable display corresponding to the reserved storage is started,
Special effect execution means for executing a special effect in variable display during the special gaming state;
Pre-reading effect execution means for executing a pre-reading effect based on the determination result of the prior determination means,
The special performance execution means
Wherein the special effect, the ratio is high advantageous effect that a special condition is satisfied when it is controlled to an advantageous state after該演unloading is executed, or when it is controlled to an advantageous state after該演unloading is performed You may perform one of the disadvantages that have a low percentage of special conditions,
The prefetching effect execution means includes
When the special effect executing means executes the disadvantageous effect in any variable display until the variable display corresponding to the hold storage subject to determination by the prior determination means during the special gaming state, the determination result is A game machine characterized by restricting execution of the prefetching effect based on the game machine.
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