JP5559245B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the entry of a game medium into a starting area and deriving a display result. And a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the result of the variable display becomes a specific display result.

従来の遊技機として、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている。   As a conventional gaming machine, it is provided with variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the entry of game media into the starting area and deriving a display result, and the result of the variable display is specified A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is obtained is known.

この種の遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過することで始動条件が成立した場合、保留記憶数が加算して記憶されるとともに保留表示が行なわれる。従来のこの種の遊技機として、大当りの保留記憶が存在する場合に、大当りの保留記憶よりも後に発生した保留記憶に対応する複数の保留表示を用いて、大当りの発生を予告報知するための連続予告演出を実行する機能を備えたものが存在する(たとえば特許文献1)。   In this type of gaming machine, when the start condition is established by passing the game medium through the start area, the number of stored storage is added and stored, and the hold display is performed. As a conventional gaming machine of this type, when there is a jackpot holding memory, a plurality of holding displays corresponding to the holding memory generated after the jackpot holding memory are used to notify the occurrence of the jackpot There is one having a function of executing a continuous notice effect (for example, Patent Document 1).

特開2011−000207号公報JP 2011-000207 A

上記の機能を備えた遊技機では、大当りの保留記憶が多いと大当りの予告報知が行なわれることから、遊技者は、保留記憶が存在する場合であっても、始動領域へ多くの遊技媒体を進入させるべく、遊技を継続しようとする。これによって、遊技機の稼働が低下することをある程度、防止できる。   In a gaming machine having the above-mentioned function, if a big hit is stored, the player will be notified of a big hit, so the player can put a lot of game media into the starting area even if there is a reserved memory. Try to continue the game to enter. This can prevent the operation of the gaming machine from deteriorating to some extent.

しかしながら、この種の遊技機では、保留記憶数を増加させても、既に存在する保留記憶に基づいた大当り予告の発生を促すことができるだけであるため、遊技機の稼働促進に結び付かないおそれもあった。   However, in this type of gaming machine, even if the number of reserved memories is increased, it is only possible to promote the occurrence of a jackpot notice based on the existing reserved memories. there were.

本発明は、係る実情に鑑みなされたものであり、その目的は、稼働促進を図ることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of promoting operation.

(1) 本発明は、始動領域(普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口)への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(画像表示装置5)を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果(大当り図柄の組み合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するとともに、特別条件(確変大当りの発生、突確大当りの発生)の成立に基づいて前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、時短状態)に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報(乱数値MR1)を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段(図13のS210)と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(図15のS243)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(図19の演出制御プロセス処理)と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始以前に、当該一の保留情報に基づいた可変表示について所定の予告をする先読予告手段(図20のS707、図26の四角および星の保留記憶表示、図27の四角の保留記憶表示)と、
前記特別遊技状態を所定割合で報知する特別遊技状態報知手段(図24の潜伏演出決定処理)と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する前記所定の予告の発生の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、前記特別遊技状態報知手段による報知割合を向上させる報知割合向上手段(図9(A)、図23のS727、S728、図24のS822)とを備える。
(1) The present invention provides a plurality of discriminating devices based on the entry of game media into the starting area (the first starting winning port of the normal winning ball device 6A and the second starting winning port of the normal variable winning ball device 6B). When variable display means (image display device 5) for variably displaying the type of identification information (decorative symbol) and deriving a display result is provided, the variable display result becomes a specific display result (combination of jackpot symbol) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit state) advantageous to a player,
In addition to controlling to the specific game state, the special game state (probability change state, short time state) advantageous to the player different from the specific game state based on the establishment of special conditions (occurrence of probability change big hit, occurrence of sudden big hit) Game state control means (game control microcomputer 100) to be controlled;
Information for specifying whether or not the result of the variable display is the specific display result (random number MR1) is stored as storage information when a game medium enters the start area (FIG. 13 S210),
Start determining means (S243 in FIG. 15) for determining whether or not the variable display result is the specific display result based on one hold information read from the hold storage means when starting the variable display. )When,
Based on the determination result of the start time determining means, variable display executing means (effect control process processing of FIG. 19) for executing variable display of identification information;
Before the start of variable display based on the one hold information, pre-read notice means (S707 in FIG. 20, square and star hold storage in FIG. 26) for making a predetermined notice for variable display based on the one hold information. Display, square hold storage display of FIG. 27),
Special gaming state notification means (latent effect determination processing in FIG. 24) for notifying the special gaming state at a predetermined rate;
The number of hold information stored in the hold storage means at the start of variable display based on the one hold information is greater than the number of hold information stored in the hold storage means when the predetermined notice is generated for the one hold information. When there are too many, it is equipped with the alerting | reporting ratio improvement means (FIG. 9 (A), S727 of FIG. 23, S728, S822 of FIG. 24) which improves the alerting | reporting ratio by the said special gaming state alerting | reporting means.

このような構成によれば、一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する所定の予告の発生の際の保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、特別遊技状態報知手段による報知割合が向上される。このため、遊技者は、所定の予告の開始後に多くの遊技媒体を進入させるべく遊技をするようになる。その結果、所定の予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた可変表示が終了するまで遊技の手を休めてしまうことを極力防止でき、稼働促進を図ることが可能となる。   According to such a configuration, the number of hold information stored at the start of variable display based on one hold information is greater than the number of hold information stored in the hold storage means when a predetermined notice is generated for the one hold information. If there are too many, the notification ratio by the special gaming state notification means is improved. For this reason, the player comes to play a game in order to enter a large number of game media after the start of a predetermined notice. As a result, it is possible to prevent the player from resting the game until the variable display based on the reserved memory corresponding to the notice ends, and to promote the operation as much as possible by starting the predetermined notice. Is possible.

(2) 上記(1)に記載の本発明は、前記保留記憶手段に前記保留情報が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たに記憶された保留情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段(図2の始動入賞記憶表示エリア5H)を含み、
前記先読予告手段は、前記保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変更することにより前記所定の予告を開始し、前記所定の予告の開始後の前記保留記憶手段に保留記憶された保留情報記憶数が多いほど高い割合で前記特定態様を特別態様に変化させる(図23のS722、図26(C))。
(2) The present invention described in (1) above is based on the fact that the hold information is newly stored in the hold storage means, and performs the hold display corresponding to the newly stored hold information. Means (start winning prize memory display area 5H in FIG. 2),
The prefetch notice unit starts the predetermined notice by changing the display mode of the hold display to a specific form different from the normal form, and is held and stored in the hold storage unit after the start of the predetermined notice. As the number of stored information is increased, the specific mode is changed to a special mode at a higher rate (S722 in FIG. 23, FIG. 26C).

このような構成によれば、所定の予告の開始後の保留記憶手段に保留記憶された保留情報記憶数が多いほど高い割合で特定態様が特別態様に変化する。このため、特定態様から特別態様への変化を見たい遊技者は、所定の予告の開始後に多くの遊技媒体を進入させるべく遊技するようになる。その結果、所定の予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた可変表示が終了するまで遊技の手を休めてしまい、遊技機の稼働が低下することを極力防止でき、稼働促進を図ることが可能となる。   According to such a configuration, the specific mode changes to the special mode at a higher rate as the number of stored hold information stored in the hold storage unit after the start of the predetermined notice increases. For this reason, a player who wants to see a change from a specific mode to a special mode comes to play a game in order to enter many game media after the start of a predetermined notice. As a result, it will be as much as possible that the player will rest the game until the variable display based on the reserved memory corresponding to the notice ends, and the operation of the gaming machine will decrease as the predetermined notice starts. It is possible to prevent the operation and promote the operation.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. パチンコ遊技機の演出制御基板に搭載されるROMに記憶される潜伏演出モード決定テーブルの構成例を示している。The structural example of the latent effect mode determination table memorize | stored in ROM mounted in the effect control board of a pachinko game machine is shown. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch notice determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice effect setting process. 可変表示中演出決定処理において潜伏演出モードを決定するための処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process for determining a latent effect mode in the variable display effect determination process. 先読み予告態様変更決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch notice aspect change determination table. 先読み予告の態様が変更される場合の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example when the aspect of a prefetch notice is changed. 先読み予告の態様が変更されない場合の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example when the aspect of a prefetch notice is not changed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in, for example, a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can each be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed so that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbol is displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(入賞)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It is generated based on the start winning by winning (winning). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(たとえば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region) different from the first starting region.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(入賞)しにくいまたは通過(入賞)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes through the second start winning opening (winning). It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It becomes an expanded open state that is easy to win. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area is in an expanded open state where game balls easily pass (win), and in a normal open state where game balls hardly pass (win) or cannot pass (win). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that passes (wins) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (winned) through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(入賞)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (winning). Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the great prize opening, and the game ball passes through the big prize opening (winning prize) ) Make it easier. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (wins) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (wins) and is disadvantageous to the player To do. It should be noted that instead of the closed state where the game ball cannot pass (win), or in addition to the closed state, a partially open state where the game ball does not easily pass (win) can be provided.

大入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(入賞)したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(入賞)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (winned) through the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (wins) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (winning). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball apparatus 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (winning) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. Also, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、たとえば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, for example, the variable symbol display result of “normal symbol lose” Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is "per normal figure", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When the predetermined time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that passes (wins) through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second start condition is satisfied, for example, when a game ball that passes (wins) through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行なわれるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、たとえば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(入賞)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (wins) in each round is different from the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行なわれる。すなわち、小当り遊技状態では、たとえば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 7 to change the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(たとえば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium” decoration) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行なわれる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. ”) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the“ left ”decorative symbol display area 5L and the“ right ”decorative symbol display area 5R), An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行なうことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、たとえば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行なわれる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行なわれることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、たとえば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, any one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (revariable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、たとえば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “Development opportunity eyes”, “Development opportunity eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行なわれる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行なわれる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed for deriving and displaying a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As a result, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、たとえば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reaching state (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告となるものが含まれている。先読み予告とは、ある保留記憶情報に基づいた特図ゲーム(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留記憶情報に基づいた特図ゲームの内容を判定して、将来の特図ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留記憶情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留記憶情報に基づいた各々の特図ゲームにおいて、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留記憶情報に基づいた図柄変動を“ターゲットの変動”と称する。複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告は、特に、連続予告演出とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice. The pre-reading notice is to pre-read the reserved memory information and determine the contents of the special game based on the reserved memory information before the order of the special game (symbol variation) based on the reserved memory information arrives. This is a technology that gives a notice in advance of what the future special game will look like. For example, when the reserved memory information digested fourth is a big hit, in each special figure game based on the reserved memory information digested first to third, there is a possibility that a big hit may occur later. A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. Hereinafter, the symbol variation based on the reserved storage information that is the target of the prefetch notice is referred to as “target variation”. A pre-reading notice that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special-figure games, especially as a continuous notice effect. Called.

本実施の形態では、先読み予告として、保留表示予告を実行する。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」を先読み予告する。この実施の形態では、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示態様を、通常時における所定態様(例えば丸)とは異なる特殊態様(例えば「四角」)とすることで、第1の先読み予告を実行する。その後、所定の変更条件が成立すれば、特殊態様の保留表示の表示態様を、特殊態様とは異なる特定態様(例えば「星」)に変更することで第2の先読み予告を実行する。   In the present embodiment, a hold display notice is executed as a prefetch notice. The hold display advance notice is a variable display that is subject to advance notice by changing the display part that displays the special figure hold storage number in the start winning storage display area 5H to a display form different from the display form in the normal time. Pre-fetch the “big hit” in advance. In this embodiment, the display mode in the display part for displaying the special figure reserved memory number in an identifiable manner is changed to a special mode (for example, “square”) different from a predetermined mode (for example, a circle) at the normal time. Execute the pre-reading notice of 1. After that, if a predetermined change condition is satisfied, the second prefetch notice is executed by changing the display mode of the hold display in the special mode to a specific mode (for example, “star”) different from the special mode.

なお、所定態様(例えば「丸」)の表示態様は、通常態様とも称される。通常態様とは、有効始動入賞に伴って表示される表示態様のことをいう。一方、特殊態様は、通常態様の表示態様が、所定のタイミングで実行される第1の先読み予告が実行されたことに基づいて変化した表示態様のことをいう。この実施の形態では、後述するように、可変表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに、保留表示の表示態様を通常態様とするか特殊態様とするかが判定され、その判定結果に応じた保留表示が表示される。なお、第2の先読み予告において変化する保留表示の表示態様は、「星」でなくても、たとえば、「三角」の表示態様や、色や柄を変更した表示態様や、キャラクタを示す表示態様など、任意の表示態様であってもよく、また、複数種類のうちから選択されたいずれかの表示態様であってもよい。この場合には、入賞時の変動カテゴリを、スーパーリーチA〜Eといったように、先読み予告において表示される表示態様に対応させて設定することにより、先読み予告において表示される表示態様に対応したスーパーリーチなどが実行されるようにしてもよい。   The display mode of the predetermined mode (for example, “circle”) is also referred to as a normal mode. The normal mode refers to a display mode that is displayed with an effective start winning. On the other hand, the special mode refers to a display mode in which the display mode of the normal mode is changed based on the execution of the first prefetch notice executed at a predetermined timing. In this embodiment, as will be described later, it is immediately determined whether the display mode of the hold display is set to the normal mode or the special mode at the timing when the start winning for the variable display occurs, and the hold according to the determination result is determined. The display is displayed. Note that the display mode of the hold display that changes in the second look-ahead notice is not “star”, for example, a “triangle” display mode, a display mode with a changed color or pattern, or a display mode that indicates a character. Any display mode may be used, or any display mode selected from a plurality of types may be used. In this case, the supervising category corresponding to the display mode displayed in the pre-reading notice is set by setting the variable category at the time of winning a prize corresponding to the display mode displayed in the pre-reading notice, such as super reach A to E. Reach and the like may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

次に、確定特別図柄と確定飾り図柄との関係、特別図柄および飾り図柄の結果が確定することで発生する当りの種類、当りによって遷移する遊技状態の種類について簡単に説明する。   Next, the relationship between the confirmed special symbol and the confirmed decorative symbol, the type of winning that occurs when the result of the special symbol and the decorative symbol is determined, and the type of gaming state that changes depending on the winning will be briefly described.

当りの種類には、「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変大当り」と「小当り」とがある。   The types of hits include “normal big hit”, “probable big hit”, “suddenly probable big hit” and “small hit”.

「通常大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「3」、飾り図柄の場合には偶数(「2」、「4」、「6」、「8」)である。飾り図柄は、左中右の3つの図柄で表示結果が確定するため、「通常大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、偶数のゾロ目である。   The determined symbol corresponding to “normal jackpot” is “3” for a special symbol and an even number (“2”, “4”, “6”, “8”) for a decorative symbol. Since the display results of the decorative symbols are determined with the three symbols of the left middle, right, and right, the combination of the decorative symbols corresponding to “normal jackpot” is an even number of double eyes.

「確変大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「7」、飾り図柄の場合には奇数(「1」、「3」、「5」、「7」)である。このため、飾り図柄の組み合せは、奇数のゾロ目である。   The confirmed symbol corresponding to “probable big hit” is “7” in the case of a special symbol and odd numbers (“1”, “3”, “5”, “7”) in the case of a decorative symbol. For this reason, the combination of the decorative design is an odd number of double eyes.

「突然確変大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「5」である。「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、「開放チャンス目」である。「開放チャンス目」は、左中右の飾り図柄の組み合せで「123」に対応する。   In the case of a special symbol, the final symbol corresponding to “suddenly probable big hit” is “5”. The combination of decorative patterns corresponding to “suddenly promising big hits” is “open chance eyes”. The “open chance” corresponds to “123” in the combination of the left middle right decorative pattern.

「小当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「2」である。「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せと同じである。このため、飾り図柄の組み合せでは、遊技者は表示結果が「突然確変大当り」であるのか「小当り」であるのかを判別できない。   The confirmed symbol corresponding to “small hit” is “2” in the case of a special symbol. The combination of decorative symbols corresponding to “suddenly promising big hit” is the same as the combination of decorative symbols corresponding to “suddenly promising big hit”. For this reason, in the combination of decorative symbols, the player cannot determine whether the display result is “suddenly probable big hit” or “small hit”.

「通常大当り」あるいは「確変大当り」の結果が導出されると、通常開放大当り状態となる。「通常大当り」の結果に基づいた通常開放大当り状態が終了すると、時短制御が実行される遊技状態となる。これに対して、「確変大当り」の結果に基づいた通常開放大当り状態が終了すると、時短制御は行なわれず確率変動制御が実行される遊技状態に移行する。   When the result of “normal big hit” or “probability big hit” is derived, the normal open big hit state is obtained. When the normal open big hit state based on the result of the “normal big hit” ends, the gaming state in which the time reduction control is executed is entered. On the other hand, when the normal open big hit state based on the result of the “probability big hit” is finished, the time shift control is not performed, and the game state in which the probability variation control is executed is entered.

「突然確変大当り」あるいは「小当り」の結果が導出されると、通常開放大当り状態よりも制御期間が短い短期開放大当り状態となる。「突然確変大当り」の結果に基づいた短期開放大当り状態が終了すると、時短制御とともに確率変動制御が実行される遊技状態に移行する。これに対して、「小当り」の結果に基づいた短期開放大当り状態が終了すると、「小当り」発生前の遊技状態に戻る。ただし、「突然確変大当り」および「小当り」は対応する飾り図柄の組み合せが「開放チャンス目」で共通し、かつ、それぞれの発生によって移行する大当り状態も共通しているため、画像表示装置5の飾り図柄に注目している遊技者は、「開放チャンス目」が導出されて短期開放大当り状態が終了したときに、果たして、確率変動制御が実行される遊技状態に移行したのか否かを特定することができない。   When the result of “suddenly probable big hit” or “small hit” is derived, a short-term open big hit state in which the control period is shorter than the normal open big hit state is set. When the short-term open big hit state based on the result of the “suddenly probable big hit” is finished, the game state is shifted to the game state in which the probability variation control is executed together with the short time control. On the other hand, when the short-term open big hit state based on the result of “small hit” ends, the game state before the occurrence of “small hit” is restored. However, “suddenly promising big hit” and “small hit” have the same combination of decorative symbols for “open chance eyes” and also have a big hit state that shifts depending on the occurrence of each, so that the image display device 5 The player who is paying attention to the decorative pattern of the game will determine whether or not the game state has been shifted to a game state in which probability variation control is executed when the “open chance” is derived and the short-term open big hit state ends. Can not do it.

そこで、本実施の形態では、表示結果が「突然確変大当り」となる図柄の変動中に一定の確率で確変になるのか否かの可能性を示す演出を行なう。また、表示結果が「小当り」となる図柄の変動中にも、低い確率で同じ演出を行なう(この場合は、いわゆるガセの演出である)。   Therefore, in the present embodiment, an effect is shown that indicates whether or not the display result is likely to change with a certain probability during the variation of the symbol that results in the “sudden probability change big hit”. In addition, the same effect is performed with a low probability even during the change of the symbol whose display result is “small hit” (in this case, it is a so-called “gase effect”).

このような「突然確変大当り」または「小当り」に対応して実行される演出を“潜伏移行演出”と称する。“潜伏移行演出”では、確変になる可能性があるのか否かの結果として、その可能性が高いことを示す画像、またはその可能性が低いことを示す画像を表示する。そして、「開放チャンス目」を導出表示し、大当り遊技状態の終了後に飾り図柄の背景画像を確変である可能性が高いことを示す背景画像、または確変である可能性が低いことを示す背景画像に切り換える。前者の背景画像を表示している演出のモードを“高確率潜伏演出モード”と称し、後者の背景画像を表示している演出のモードを“低確率潜伏演出モード”と称する。   Such an effect executed in response to the “sudden probability change big hit” or “small hit” is referred to as “latent transition effect”. In the “latent transition effect”, an image indicating that the possibility is high or an image indicating that the possibility is low is displayed as a result of whether or not there is a possibility of the probability change. Then, the “open chance” is derived and displayed, and the background image indicating that the background image of the decorative design is highly likely to change after the end of the jackpot gaming state, or the background image indicating that the possibility of being likely change is low Switch to. The former mode of displaying the background image is referred to as a “high probability latent effect mode”, and the latter mode of displaying the background image is referred to as a “low probability latent effect mode”.

以下、各当りの種類や当り発生時の遊技状態の変化、当りと表示結果との関係についてさらに詳細に説明する。   Hereinafter, the type of each hit, the change in the game state when the hit occurs, and the relationship between the hit and the display result will be described in more detail.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行なわれる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(たとえば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as that in the state in which is executed) is performed. In the time-saving control, a special game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the big hit gaming state is ended, and the variable display result becomes “big hit”. Of these, when one of the conditions is satisfied first, the process may be terminated.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が確変大当り組合せであるときに、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行なわれる(この状態を確変状態という。)。確変制御が行なわれることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(たとえば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   The variable display mode in which the probabilistic big hit symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special figure game when the fixed decorative symbol is a probable big hit combination is a variable display of “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is referred to as an aspect (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, the probability variation control (probability change control) is performed along with the time reduction control (this variable control). The state is called a probable state.) By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. As in the case of the time-saving control, even if the special variation game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the big hit gaming state is finished, Good. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. Such as a control for making the tilt control time for performing the game longer than that in the normal state and a control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state, so that the game ball can easily pass (win) the second start winning opening. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行なわれることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行なわれる遊技状態は、高ベース状態ともいう。また、確変制御が行なわれる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行なわれずに時短制御や高開放制御が行なわれる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行なわれない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行なわれるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the variable display result in each special-figure game is “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応した開放チャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern that becomes an opening chance corresponding to the short-term opening round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行なわれる。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control is performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行なわれず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

パチンコ遊技機1には、たとえば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行なって普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the presentation operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、たとえばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is an effect control command transmitted / received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行なわれない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行なわれる一方で確変制御は行なわれない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行なわれる一方で時短制御は行なわれない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行なわれる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is time reduction control. On the other hand, a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. Further, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless without certainty change state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-changed probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、たとえば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (winned) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that a game ball that has passed (winned) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、たとえば第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、たとえば第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first starting condition is satisfied by passing (winning) the game ball through the first starting winning opening. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (wins) through the second starting winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result as to which determination value range the random value MR3 for determining the variation pattern falls within as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行なう。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターンを認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination values the jackpot type and the random number MR3 for determining the variation pattern fall within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. In addition, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as a determination result is included in the EXT data of the variation category command is set and transmitted to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, In addition to being able to recognize, based on the value set in the variation category command, the variation pattern can be recognized when the random value MR3 for variation pattern determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates the numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In this embodiment, on the main board 11 side, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are counted. Controlled as possible. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR3の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、たとえば図5に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR3. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR3 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。たとえば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図5は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 5A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行なわれる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. Thus, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” as compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Thus, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行なう場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行なう場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, when the variable display result is determined based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、たとえば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。たとえば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行なうようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the game is controlled to the small hit game state, for example, the short time state (low accuracy high base state) or the probability change In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller decision value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of “small hit”. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled to the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図6は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行なわれた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 6 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、たとえば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。たとえば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行なうようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図7は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図7(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aと、図7(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bと、図7(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cとが、予め用意されている。   FIG. 7 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 7A, the small hit fluctuation pattern determination table 132B shown in FIG. 7B, and the fluctuation pattern determination table shown in FIG. A loss variation pattern determination table 132C is prepared in advance.

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When it is determined that the special figure display result is “big hit”, the big hit variation pattern determination table 132A has a plurality of variation patterns based on the random number MR3 for variation pattern determination according to the determination result of the big hit type. It is a table that is referenced to determine one of the types.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。たとえば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the big hit variation pattern determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable variation” or “probability variation”, the allocation of the decision value to each variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

小当り変動パターン決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When it is determined that the special figure display result is “small hit”, the small hit variation pattern determination table 132B sets the variation pattern to one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern. It is a table that is referenced to determine.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When it is determined that the special figure display result is “lost”, the loss variation pattern determination table 132C determines the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern. This is a table to be referred to.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブルとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。   In the loss variation pattern determination table 132C, each of the determined values varies so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、たとえば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(入賞)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 151A has not started yet although the game ball passes (wins) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (winning) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(入賞)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B is still started although a game ball passes (wins) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting win) occurs. The reserved data of the special figure game that is not present (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening and sets the second starting condition in the passage (winning) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(入賞)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (winning) through the first start winning opening, and the game ball passed (winning) through the second start winning opening. The holding information (second holding information) based on the establishment of the second start winning prize is shared in the order of winning (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening. May be stored in association with the hold number. In this case, the start information indicating whether the game ball has passed (winning) through the first start winning opening or the second starting winning opening may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動口データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動口データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。始動データ記憶部151Cに記憶されている各始動口データは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留情報とそれぞれ対応付けられている。たとえば、図4に示す例における始動データ記憶部151Cの保留番号「1」の始動口データは、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」の保留情報に、始動データ記憶部151Cの保留番号「2」の始動口データは、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「2」の保留情報に、始動データ記憶部151Cの保留番号「3」の始動口データは、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。すなわち、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」〜「8」に関連付けて記憶されている「第1」の始動口データのうち、最も小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」の保留情報に、二番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「2」の保留情報に、三番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「3」の保留情報に、最も大きい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「4」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。また、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」〜「8」に関連付けて記憶されている「第2」の始動口データのうち、最も小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」の保留情報に、二番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「2」の保留情報に、三番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「3」の保留情報に、最も大きい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「4」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。   The start data storage unit 151C stores start port data indicating which game ball has won in either the first start winning port or the second start winning port so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151 </ b> C has “first” start opening data corresponding to winning in the first starting winning opening, or “second” starting opening corresponding to winning in the second starting winning opening. The data is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball. Each start port data stored in the start data storage unit 151C is associated with the hold information stored in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B. For example, in the example shown in FIG. 4, the starting port data of the holding number “1” in the starting data storage unit 151C is stored in the holding information of the holding number “1” in the first special figure holding storage unit 151A in the starting data storage unit 151C. The starting port data of the holding number “2” is stored in the holding information of the holding number “2” in the first special figure holding storage unit 151A, and the starting port data of the holding number “3” in the starting data storage unit 151C is stored in the second special data. The information is associated with the hold information of the hold number “1” in the hold storage unit 151B. That is, among the “first” start port data stored in association with the hold numbers “1” to “8” of the start data storage unit 151C, the start port data associated with the smallest hold number is the first. In the hold information of the hold number “1” in the special figure hold storage unit 151A, the start port data associated with the second smallest hold number is in the hold information of the hold number “2” in the first special figure hold storage unit 151A. The starting opening data associated with the third smallest holding number is the holding information of the holding number “3” in the first special figure holding storage unit 151A, and the starting opening data associated with the largest holding number is the first. The information is associated with the hold information of the hold number “4” in the special figure hold storage unit 151A. In addition, among the “second” start port data stored in association with the hold numbers “1” to “8” in the start data storage unit 151C, the start port data associated with the smallest hold number is the second. In the hold information of the hold number “1” in the special figure hold storage unit 151B, the start port data associated with the second smallest hold number is in the hold information of the hold number “2” in the second special figure hold storage unit 151B. The starting opening data associated with the third smallest holding number is the holding information of the holding number “3” in the second special figure holding storage unit 151B, and the starting opening data associated with the largest holding number is the second. The information is associated with the hold information of the hold number “4” in the special figure hold storage unit 151B.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。たとえば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。たとえば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

たとえば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2およびMR3を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 and MR3 are stored as random count values, and each random number is periodically or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random values independently of the RAM 122 that performs the process, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 through O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、たとえば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(たとえば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9, decoration LED, effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、たとえばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect control patterns, for example, a plurality of types of reach effect control patterns with different effect modes in each reach effect may be included for each change pattern for executing the reach effect.

図9は、パチンコ遊技機1の演出制御基板12に搭載されるROM121に記憶される潜伏演出モード決定テーブルの構成例を示している。特に、図9(A)は突確時潜伏演出モード決定テーブルを、図9(B)は小当り時潜伏演出モード決定テーブルをそれぞれ示している。   FIG. 9 shows a configuration example of a latent effect mode determination table stored in the ROM 121 mounted on the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1. In particular, FIG. 9 (A) shows a hit probability latency effect mode determination table, and FIG. 9 (B) shows a small hit time latency effect mode determination table.

図9(A)に示す決定テーブルでは、高確報知フラグの値により、高い確率で確変状態を報知する潜伏演出モード(高確率潜伏演出モード)と、低い確率で確変状態であることを報知する潜伏演出モード(低確率潜伏演出モード)との選択割合を切替えている。   In the determination table shown in FIG. 9A, the value of the high-accuracy notification flag notifies the latent effect mode (high-probability latent effect mode) for notifying the probability change state with a high probability and the probability change state with a low probability. The selection ratio with the latent effect mode (low probability latent effect mode) is switched.

つまり、高確報知フラグの値がオンの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が、低確率潜伏演出モードを選択する可能性より高くなる。具体的に、突確時潜伏演出モード決定テーブルでは、高確報知フラグの値がオンの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が90%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が10%で、高確報知フラグの値がオフの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が70%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が30%である。そのため、高確報知フラグの値がオンであれば、遊技者は、潜伏演出により高い確率で遊技状態が確変状態であることを知ることができる。   That is, when the value of the high-accuracy notification flag is on, the possibility of selecting the high probability latent effect mode is higher than the possibility of selecting the low probability latent effect mode. Specifically, if the value of the high-accuracy notification flag is on, the possibility of selecting the high-probability latent effect mode is 90%, and the possibility of selecting the low-probability latent effect mode is 10. %, When the value of the high-accuracy notification flag is OFF, the possibility of selecting the high probability latent effect mode is 70%, and the possibility of selecting the low probability latent effect mode is 30%. Therefore, if the value of the high-accuracy notification flag is on, the player can know that the gaming state is a probable change state with a high probability due to the latent effect.

高確報知フラグは、先読み予告のターゲットとなる保留記憶の変動表示が実行されるタイミングで設定される。つまり、高確報知フラグは、先読み予告をした保留記憶に基づいて変動表示を開始した際の保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n1)より多いとき(n1<n2)に、演出制御用CPU120により設定される。この高確報知フラグは、一旦設定すると、その後、50回の変動が終了するまで、高確報知フラグの設定状態が維持される。その結果、高確報知フラグが設定されると、50回の変動が終了するまでの間で高確率潜伏演出モードに移行する潜伏移行演出が実行される確率が向上される。   The high-accuracy notification flag is set at a timing at which the change display of the hold memory that is the target of the prefetch notice is executed. In other words, the high-accuracy notification flag indicates that the number of reserved storages (n2) stored in the storage units 151A and 151B when the variable display is started based on the storage of the pre-reading notice starts when the pre-reading notice starts. It is set by the CPU 120 for effect control when it is larger than the number of stored storages (n1) stored in the storage units 151A and 151B (n1 <n2). Once this high-accuracy notification flag is set, the setting state of the high-accuracy notification flag is maintained until the 50th variation is finished. As a result, when the high-accuracy notification flag is set, the probability that the latent transition effect for shifting to the high-probability latent effect mode is executed until the 50th change is completed.

なお、高確報知フラグが設定されたときには、画像表示装置5の画面上に「高確報知率アップ」、「50回の変動終了まで高確報知率アップ」などの演出表示をしてもよい。また、50回の変動回数を計数する表示をしてもよい。この場合には、1から順番に変動回数をカウントアップする表示としても、50から1つずつ変動回数をカウントダウンする表示としてもよい。   When the high-accuracy notification flag is set, effects such as “high accuracy notification rate up” and “high accuracy notification rate up until the end of 50 fluctuations” may be displayed on the screen of the image display device 5. . Moreover, you may display to count the frequency | count of 50 fluctuations. In this case, it may be a display that counts up the number of fluctuations in order from 1 or a display that counts down the number of fluctuations one by one from 50.

一方、図9(B)は、小当り時潜伏演出モード決定テーブルで、高確報知フラグの有無にかかわらず、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が5%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が95%である。   On the other hand, FIG. 9B is a small hit latency production mode determination table, regardless of the presence or absence of the high-accuracy notification flag, the possibility of selecting the high probability latency production mode is 5%, and the low probability latency production mode is selected. Is 95% likely.

このような突確時における潜伏演出モードの選択割合および小当り時における潜伏演出モードの選択割合の設定に基づいて、小当り時には低確率潜伏演出モードの方が高確率潜伏演出モードよりも選択されやすく、突確時には高確報知フラグがオン状態であれば高確率潜伏演出モードの方が低確率潜伏演出モードよりも選択されやすくなる。これにより、高確率潜伏演出モードにより高確率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が高いことを示すことが可能となり、低確率潜伏演出モードにより低確率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が低いことを示すことが可能となり、潜伏確変状態への遊技者の期待感を高めることができる。また、潜伏演出モードに移行する前、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)とき(高確報知フラグがオン状態)、高確率潜伏演出モードが選択されやすくなる。これにより、先読み予告が実行された後においても、より始動入賞させて保留記憶数を増やすインセンティブが生じ、稼働促進を図ることが可能となる。   Based on the settings of the selection ratio of the latent effect mode at the time of such a hit and the selection ratio of the latent effect mode at the time of small hit, the low probability latent effect mode is more easily selected than the high probability latent effect mode at the small hit. If the high-accuracy notification flag is in an on state at the time of suddenness, the high-probability latent effect mode is more easily selected than the low-probability latent effect mode. As a result, when the high probability latent background image is displayed in the high probability latent effect mode, it is possible to indicate that the probability of being in the latent probability changing state is high, and the low probability latent effect image is displayed in the low probability latent effect mode. When displayed, it is possible to indicate that the probability of being in the latent probability changing state is low, and the player's expectation for the latent probability changing state can be enhanced. Further, before the transition to the latent effect mode, when the number of reserved memories (n2) when the variable display is started is larger than the number of reserved memories (n1) when the prefetching notice is started (n1 <n2) (high accuracy notification) When the flag is on), the high-probability latent effect mode is easily selected. Thereby, even after the pre-reading notice is executed, an incentive to increase the number of reserved memories by starting and winning is generated, and the operation can be promoted.

図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the contents of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、たとえば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、たとえば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, for example, data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating the period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is detected effectively, the control content of the rendering operation when it is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B during the operation valid period specified by the operation detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is performed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、たとえば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、たとえば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、たとえば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、たとえば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 11A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 11A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。この記憶領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hでの表示態様(図11(B))や、所定の予告の発生の際に保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数などを記憶する。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 11B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a start opening prize designation command (first start slot prize designation command or second start slot prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other. In this storage area, the display mode in the start winning storage display area 5H (FIG. 11B), the number of reserved storages stored in the storage units 151A and 151B when a predetermined notice is generated, and the like are stored. To do.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域に格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores commands in the empty area of the start winning reception command buffer 194A in the order received at the start winning winning. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening prize specifying command, a symbol specifying command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 11B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 11B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “5”.

図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 11B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative design is started in the storage state shown in FIG. 11B, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101(以下、「ステップS」は、単に「S」と記載する))。図13は、始動入賞判定処理として、図12のS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101 (hereinafter, “step S” is simply referred to as “S”)). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 of FIG. 12 as the start winning determination process.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S202)。CPU103は、たとえば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;No)、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S202). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in S202 (S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (S203). .

S201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S201;No)、S202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S205)。CPU103は、たとえば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S205;No)、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S206)。   When the first start port switch 22A is OFF in S201 (S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in S202 (S202; Yes), the normally variable winning ball apparatus Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by 6B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in S205 (S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” (S206). .

S203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S207)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S208)。たとえば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of S203 and S206 is executed, the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. The second stored memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved memories is updated so as to add 1 (S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

S208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(S209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S210)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを乱数値MR1〜MR3を示す数値データとともにセットしてもよい。   After executing the processing of S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B. At this time, the corresponding start port data may be set together with numerical data indicating the random number values MR1 to MR3.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、S209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including a variable symbol display time for special symbols and decorative symbols. The CPU 103 extracts the numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol by executing the process of S209. To do.

S210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行なわれる(S211)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of S210, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example.

S211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S212)。その後、たとえばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行なう(S213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述したコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of S211, a winning random number determination process is executed (S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (S213). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

S213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(S214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S215)、S204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the processing of S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (S214). At this time, if the starting port buffer value is “1” (S214; “1”), the starting port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (S215), and the processing of S204 is performed. move on. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (S214; “2”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S216), and then the starting winning prize is obtained. The determination process ends. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のS110、図15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行なわれる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のS111、図17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行なわれる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行なう。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S212 of FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (S110 in FIG. 12, FIG. 15) described later. A determination is made as to whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (S111 in FIG. 12, FIG. 17) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not the special symbol display result is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode with super reach. Judgment is made. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on the prediction result, it is determined whether or not to perform the pre-reading notice on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like. Can do.

図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、たとえば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the hourly flag or the probability variation flag (S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

S401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S402)。その後、図12のS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S403)。大当り判定範囲には、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current game The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the state is selected (S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S209 in FIG. 12 is within a predetermined jackpot determination range (S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of S402 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each decision value. It suffices if it is possible to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

S403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(S404)。CPU103は、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。S404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なう(S405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   When it is determined in S403 that it is not within the big hit determination range (S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (S404). The CPU 103 executes the same process as in the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected by the process of S402. It suffices if it is possible to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in S404 that it is not within the small hit determination range (S404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

S405の処理に続いて、S401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン判定閾値を設定する(S406)。変動パターン判定閾値は、変動パターン決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the processing of S405, a variation pattern determination threshold for losing is set in accordance with the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the processing of S401 (S406). The variation pattern determination threshold is set to identify a range of determination values including the variation pattern random number MR3 and determine which of a plurality of preset variation categories is determined. This is the judgment value. In this embodiment, at least when the variable display result is “losing”, a variable category that is a variable display mode of “non-reach” is provided in common regardless of the total stored storage number, and based on the random value MR3. It suffices if it is possible to determine whether or not it is determined as such a variation category.

S404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(S404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なう(S407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S407の処理に続いて、小当り用の変動パターン判定閾値を設定する(S408)。たとえば、S408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。   If it is determined in S404 that it is within the small hit determination range (S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is transmitted to the effect control board 12. Settings are made to do this (S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Subsequent to the processing of S407, a variation pattern determination threshold for small hits is set (S408). For example, in the process of S408, “251” is set as the variation pattern determination threshold for small hits. Here, “251” is the maximum value in the random number MR3 for determining the variation pattern, and the random value MR3 is always a value equal to or smaller than the variation pattern determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variable display result is “small hit”, and the variation category is determined.

S403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(S403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行なわれる(S410)。一例として、S409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S410の処理に続いて、S409の処理による判定結果に応じた変動パターン判定閾値を設定する(S411)。   When it is determined in S403 that it is within the jackpot determination range (S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result in the process of S409 to the effect control board 12 are performed (S410). As an example, when it is determined in S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designation command is set to “01H”, and the jackpot type is determined to be determined to be “non-probable change”. If it is determined that the EXT data in the symbol designation command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designation command to “03H” may be set. Good. Subsequent to the process of S410, a variation pattern determination threshold is set according to the determination result of the process of S409 (S411).

S406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン判定閾値と、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S412)。   After executing one of the processes of S406, S408, and S411, the random value MR3 is used by using the variation pattern determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern. The variation category corresponding to the range of the decision value that includes is determined (S412).

その後、S412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なってから(S413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, after setting for transmitting a variation category command corresponding to the determination result in the process of S412 to the effect control board 12 (S413), the winning random number determination process is terminated.

図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行なうようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行なわないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターンとなることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category that falls within the range of the decision value including the random number MR3 for variation pattern determination is uniformly included. Judgment is made. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the variation category may not be determined. In this case, a symbol designating command is sent in response to the variable display result being “big hit” or “small hit”, and the variable display result will be a variation pattern when the big display result is “big hit” or “small hit”. May be transmitted.

図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるS211の処理を実行した後に、S212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、上述したコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込ごとにコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14, the winning random number determination process shown in FIG. 14 is executed in S212 after executing the process of S211 in FIG. Thus, the processes of S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14 are executed, and the process of S214 in FIG. 13 is further executed. After these processes are executed, the command control process described above is executed, so that the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are obtained. Is established, the start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or Four commands (second pending storage number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

図12のS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Run.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

S110の特別図柄通常処理やS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S110 and the variation pattern setting processing of S111, a variation pattern including a fixed special symbol, a special symbol, and a variable symbol variable display time that is a variable symbol display result is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。たとえば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for making settings for the above is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。このときには、たとえば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行なう処理などが含まれている。こうした設定が行なわれたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses and a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time-saving control in response to the end of the big hit gaming state are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is only necessary to set the game state to be a small hit game state by setting “0.1 second” and setting the number of times of opening the big winning opening to “15”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

S119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process of S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

S120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing of S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図15は、特別図柄通常処理として、図12のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。たとえば、S231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved storage is “0” (S231). For example, in the processing of S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

S231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」の始動口データを読み出す(S232)。   When the total number of reserved storage is other than “0” in S231 (S231; No), the start port data of the hold number “1” in the start data storage unit 151C is read (S232).

S232の処理に続いて、たとえば合計保留記憶数を1減算して更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動口データを、1エントリずつ上位にシフトする(S233)。そして、S232にて読み出した始動口データから特定される始動入賞口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(S234)。このとき、S232で読み出した始動口データが「第1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「第2」を示す場合には第2入賞口であると判定すればよい。   Subsequent to the processing of S232, for example, the total number of reserved memories is decremented by 1 and updated, and entries lower than the reserved number “1” (for example, reserved numbers “2” to “8” in the start data storage unit 151C) The entry data stored in the entry) is shifted upward by one entry (S233). Then, it is determined whether the start winning port specified from the starting port data read in S232 is the first start winning port or the second starting winning port (S234). At this time, if the starting port data read in S232 indicates “first”, it is determined that the starting winning port is the first starting winning port, whereas if the starting port data indicates “second”, the second winning port is determined. What is necessary is just to determine that there exists.

S234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(S234;第1)、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する保留データを読み出す(S235)。そして、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S236)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(S237)。   When it is determined in S234 that it is the first start winning opening (S234; first), the holding data corresponding to the holding number “1” in the first special figure holding storage unit 151A is read (S235). Then, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A holds the reservation number “ The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry (S236). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (S237).

S234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(S234;第2)、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する保留データを読み出す(S239)。そして、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S240)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(S241)。   When it is determined in S234 that it is the second start winning opening (S234; second), the hold data corresponding to the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is read (S239). Then, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B holds the reservation number “ The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry (S240). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (S241).

S237、S241の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(S242)。たとえば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14に示すS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S243)。   After executing one of the processes of S237 and S241, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a usage table for determining whether the “big hit” or “lost” is used. A special figure display result determination table corresponding to the figure designation buffer value is selected and set (S242). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit” or “lost” (S243).

S240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S244)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(S246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S247)。   After the special figure display result is determined in S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S244). If it is determined that the game is a “hit” (S244; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S245). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (S246). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which of the jackpot types is a plurality of types (S247).

S247の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S248)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S247, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S248), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

S244にて「大当り」ではないと判定された場合には(S244;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S249)。そして、「小当り」であると判定されたときには(S249;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S250)。   If it is determined in S244 that it is not “big hit” (S244; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (S249). When it is determined that the game is “small hit” (S249; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S250).

S249にて「小当り」ではないと判定された場合や(S249;No)、S248、S250の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(S253)。一例として、S249にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、S249にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S247における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in S249 that it is not “small hit” (S249; No), or after executing any of the processing of S248 and S250, whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state in the prior determination result (S253). As an example, when it is determined in S249 that the special figure display result is not “small hit”, the lost graphic is displayed in correspondence with the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in S249 that the special figure display result is “small hit”, the small hit symbol corresponding to the predetermined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in S244 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S247. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

S253にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S254)、特別図柄通常処理を終了する。S231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(S231;Yes)、所定のデモ表示設定を行なってから(S256)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、たとえば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in S253, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (S254), and the special symbol normal process is terminated. If the total number of reserved memories is “0” in S231 (S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (S256), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it is not transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図17は、変動パターン設定処理として、図12のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(S261;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(S262)。そして、たとえば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(S263)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S111 of FIG. 12 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S261). When the big hit flag is ON (S261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of fluctuation patterns (S262). Then, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (S263). .

S261にて大当りフラグがオフである場合には(S261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(S264)。そして、小当りフラグがオンであれば(S264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(S265)。   When the big hit flag is off in S261 (S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (S264). If the small hit flag is on (S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (S265).

一方、小当りフラグがオフである場合には(S264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択する(S267)。そして、たとえば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ等の各フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態を特定する(S268)。   On the other hand, when the small hit flag is off (S264; No), the loss variation pattern determination table 132C is selected as a use table for determining any one of a plurality of variation patterns (S267). Then, for example, by determining whether or not each flag such as a time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is specified (S268).

S263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、たとえば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S269)。   After executing any of the processes of S263, S265, and S268, the data is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S269).

S269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(S270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in S269, a special figure change time which is a variable symbol display time according to the change pattern determination result is set (S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

S270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう(S271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。   After executing the processing of S270, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the second special figure in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using (S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

S271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう(S272)。たとえば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing of S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S273), and the fluctuation pattern setting process is terminated.

S272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、たとえば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S272, each time the above-described command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command, the first, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。
Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is on is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行なわれる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行なわれる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and an ornamental LED, an effect model About the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。   Following the effect control process, the effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 is used as various random values used for effect control. Update with Thereafter, the process returns to the determination process of whether or not the timer interrupt flag is on.

図18は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S501)。このとき、受信コマンドがなければ(S501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S501). At this time, if there is no received command (S501; No), the command analysis processing is terminated.

S501にて受信コマンドがある場合には(S501;Yes)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S506)。S506にて受信コマンドが図柄指定コマンドでない場合には(S506;No)、その受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S507)。S507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S508)。S508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S510)。   If there is a reception command in S501 (S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (S506). If the received command is not a symbol designation command in S506 (S506; No), it is determined whether or not the received command is a variable category command (S507). If the received command is not a variable category command in S507 (S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (S508). If the received command is not the first reserved memory number notification command in S508 (S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (S510).

S506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S506;Yes)、S507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S507;Yes)、あるいは受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドである場合(S508;YesまたはS510;Yes)には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(S512)、S501の処理に戻る。   When the received command is a symbol designating command at S506 (S506; Yes), when the received command is a variable category command at S507 (S507; Yes), or when the received command is the first pending storage number notification command or the first command In the case of the two pending storage number notification command (S508; Yes or S510; Yes), the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer 194A (S512), and the process returns to S501. .

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

S510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行なってから(S513)、S501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in S510 (S510; No), after making settings according to other received commands (S513), the process returns to S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。また、始動口入賞指定コマンドを格納しなくてもよい。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning occurs, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. Further, it is not necessary to store the start opening winning designation command.

図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告の有無や先読み予告の表示態様(先読み結果)を決定する先読み予告決定処理を実行する(S161)。図20は、図19のS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(S701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかの新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(S702)。たとえば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかのコマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(S702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for determining the presence / absence of a prefetch notice and the display mode (prefetch result) of the prefetch notice (S161). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the prefetch notice determination process executed in S161 of FIG. In the prefetch notice determination process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning reception command buffer 194A (S701). Then, it is determined whether or not there is at least any new received command among the commands at the time of starting winning (S702). For example, it is confirmed whether at least one of a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variation category command, or a reserved memory count notification command is newly stored in the reception command buffer 194A at the time of a prize winning The presence / absence of a received command can be determined. If no command is newly received (S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

S702にて受信コマンドがあると判定された場合には(S702;Yes)、図21に示す先読み予告決定テーブルに基づいて、先読み予告を実行するか否かとその表示態様を決定する(S705)。   If it is determined in S702 that there is a reception command (S702; Yes), it is determined whether or not to perform the prefetching notice and the display mode thereof based on the prefetching notice determination table shown in FIG. 21 (S705).

先読み予告決定テーブルでは、変動カテゴリごとに、保留表示の表示態様を、第1の先読み予告ありを示す「四角」の表示態様とする決定割合と、先読み予告なしを示す「丸」の表示態様とする決定割合とが、割り当てられている。この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」である場合に、四角の表示態様(第1の先読み予告)とすると決定される割合が最も高く、変動カテゴリが「小当り」である場合が二番目に高く、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」である場合が三番目に高く、変動カテゴリが「非リーチ共通」である場合が4番目に高く、変動カテゴリが「その他のハズレ」である場合が最も低くなるように設定されている。S705の処理では、変動カテゴリコマンドに基づいて変動カテゴリを特定し、特定した変動カテゴリと、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データとに基づいて、保留表示の表示態様を決定する。保留表示の表示態様が決定されることにより、第1の先読み予告の実行が決定されることになる。なお、「丸」の表示態様を、第2の先読み予告を実行しないことを示すのではなく、「四角」の表示態様の場合よりも第2の先読み予告を実行する可能性が低いことを示すようにしてもよい。この場合、「四角」の表示態様を、「丸」の表示態様の場合よりも第2の先読み予告を実行する可能性が高いことを示すようにすればよい。なお、表示態様は、「四角」と「丸」でなくても、先読み予告時における表示態様と、通常時における表示態様とは異なる表示態様とで保留表示を表示できれば、例えば、「白色の丸」と「黒色の丸」などといったように任意の表示態様であってもよい。   In the pre-reading notice determination table, for each variable category, a determination ratio in which the display form of the hold display is a “square” display form indicating the presence of the first pre-reading notice, and a “circle” display form indicating that there is no pre-reading notice; And a determination ratio to be assigned. In this embodiment, when the variation category is “big hit”, the ratio determined as the square display mode (first pre-reading notice) is the highest, and there are two cases where the variation category is “small hit”. The third highest case, the fluctuation category is “Super-reach”, the third highest, the fluctuation category is “non-reach common”, the fourth highest, and the fluctuation category is “Other Losses”. It is set to be the lowest. In the processing of S705, a variation category is identified based on the variation category command, and a numerical value indicating the identified variation category and a random value for prefetching notice determination extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 or the like. The display mode of the hold display is determined based on the data. By determining the display mode of the hold display, execution of the first prefetch notice is determined. Note that the display mode of “circle” does not indicate that the second pre-reading notice is not executed, but indicates that the possibility of executing the second pre-reading notice is lower than that in the case of the “square” display form. You may do it. In this case, the “square” display mode may indicate that the second prefetch notice is more likely to be executed than in the “circle” display mode. Even if the display mode is not “square” or “circle”, for example, if the hold display can be displayed in the display mode at the time of the pre-reading notice and the display mode different from the display mode at the normal time, for example, “white circle” ”And“ black circle ”, etc.

続いて演出制御用CPU120は、S705にて決定された保留表示の表示態様が「四角」であるか「丸」であるかにより、先読み予告(第1の先読み予告)を実行するか否かを判定する(S706)。たとえば、S705で決定された保留表示の表示態様が「四角」である場合、「予告実行あり」と判定し、表示態様が「丸」である場合、「予告実行なし」と判定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pre-reading notice (first pre-reading notice) depending on whether the display mode of the hold display determined in S705 is “square” or “circle”. Determination is made (S706). For example, when the display mode of the hold display determined in S <b> 705 is “square”, it is determined as “preliminary execution”, and when the display mode is “round”, it is determined as “no prior execution”.

S706にて「予告実行あり」と判定された場合(S706;No)、先読み予告フラグをオンにセットする(S707)。そして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの、対応するバッファ番号の表示態様が「四角」であることを記憶する(S708)。第1の先読み予告を実行することを決定した時点(所定の予告の発生の際)での保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n1)を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの対応するバッファ番号に記憶する。続いて始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、S705で決定した表示態様(例えば「四角」)で更新する制御を行ない(S709)、先読み予告決定処理を終了する。   If it is determined in S706 that “the notice is being executed” (S706; No), the prefetch notice flag is set to ON (S707). Then, the fact that the display mode of the corresponding buffer number in the start winning reception command buffer 194A is “square” is stored (S708). The number of reserved storages (n1) stored in the storage units 151A and 151B at the time when it is determined to execute the first pre-reading notice (when a predetermined notice is generated) is used as the received command buffer 194A at the start winning prize Is stored in the corresponding buffer number. Subsequently, as a hold display in the start winning memory display area 5H, control is performed to update the display portion corresponding to the special game being newly held in the display mode (for example, “square”) determined in S705 (S709). ), The prefetch notice determination process is terminated.

一方、S706にて「予告実行なし」と判定された場合(S706;Yes)は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの、対応するバッファ番号の表示態様が「丸」であることを記憶する(S710)。そして、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、S705で決定した表示態様(例えば「丸」)で更新する制御を行ない(S711)、先読み予告決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S706 that “no advance notice is executed” (S706; Yes), it is stored that the display mode of the corresponding buffer number in the start winning reception command buffer 194A is “circle” (S710). ). Then, as the hold display in the start winning memory display area 5H, control is performed to update the display portion corresponding to the newly held special figure game with the display mode (for example, “circle”) determined in S705 (S711). ), The prefetch notice determination process is terminated.

このように、先読み予告決定処理では、第1の先読み予告を実行するか否かが決定される。そして、後述する図25(A)や図26(A)に示すように、第1の先読み予告を実行する場合には、「四角」の保留表示が、実行しない場合には、「丸」の保留表示が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。そして、先読み予告決定処理において先読み予告を実行すると判定された場合には、後述する可変表示開始設定処理において第2の先読み予告の判定が実行される。また、これによれば、「四角」の表示態様となるときには「丸」の表示態様となるときよりも「大当り」、「小当り」、「スーパーリーチ演出」となる可能性が高くなる。なお、変動カテゴリにかかわらず、所定割合で表示態様を決定してもよい。   In this way, in the prefetch notice determination process, it is determined whether or not to execute the first prefetch notice. Then, as shown in FIG. 25A and FIG. 26A, which will be described later, when the first pre-reading notice is executed, a “square” hold display is displayed. The hold display is displayed in the start winning storage display area 5H. If it is determined in the prefetching notice determination process that the prefetching notice is to be executed, the second prefetching notice is determined in the variable display start setting process described later. Also, according to this, when the “square” display mode is set, the possibility of “big hit”, “small hit”, and “super reach production” is higher than when the “round” display mode is set. Note that the display mode may be determined at a predetermined rate regardless of the variation category.

S161にて先読み予告制御処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the pre-reading notice control process in S161, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes of S170 to S177 is selected. Run.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1、第2の先読み予告の実行設定を行なう処理や、第1、第2の先読み予告の実行設定を行なう処理や、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the first and second look-ahead corresponding to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In order to perform a process for performing a notice execution setting, a process for performing execution settings for the first and second prefetch notices, a variable display of decorative symbols in the image display device 5, and other various effects operations, It includes a process of determining a finalized decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern and the type of display result.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なう。こうした演出制御を行なった後、たとえば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The effect process during variable display in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. Further, in the small hitting effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect. .

S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process of S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図22は、可変表示開始設定処理として、図19のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出設定処理を実行する(S521)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S171 of FIG. 19 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice effect setting process (S521).

図23は、先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」(バッファ番号「1」より下位に対応するバッファ番号「2」〜「8」でもよい)に記憶された各コマンドを読出し、セットする(S720)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice effect setting process. In the pre-reading notice effect setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 has a buffer number “1” (buffer numbers “2” to “8” corresponding to a lower order than the buffer number “1”) of the start winning reception command buffer 194A. Each command stored in (may be) may be read and set (S720).

次に、たとえば、遊技制御フラグ設定部152を参照するなどにより、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する(S721)。先読み予告フラグがオンであれば(S721;Yes)、演出制御用CPU120は、図25に示す先読み予告態様変更決定テーブルに基づいて「四角」の表示態様(第1の先読み予告)を「星」の表示態様(第2の先読み予告)に変更するか否かを決定する(S722)。   Next, for example, by referring to the game control flag setting unit 152, it is determined whether or not the prefetch notice flag is on (S721). If the prefetching advance notice flag is on (S721; Yes), the production control CPU 120 sets the “square” display form (first prefetching advance notice) to “star” based on the prefetching advance notice form change determination table shown in FIG. It is determined whether or not to change to the display mode (second prefetch notice) (S722).

図25に示す先読み予告態様変更決定テーブルは、「四角」の表示態様の保留表示がシフトした際の保留記憶数に応じた先読み予告態様を変更する決定割合を、変動カテゴリごとに示すテーブルである。この実施の形態では、変動カテゴリに関わらず、保留記憶数が「1または2」である場合よりも「3」である場合の方が先読み予告態様を変更する割合が高く、保留記憶数が「3」である場合よりも「4または5」である場合の方が先読み予告態様を変更する割合が高く、そして、保留記憶数が「6〜8」である場合に、先読み予告態様を変更する割合が最も高くなるように設定されている。また、変動カテゴリが「非リーチ共通」である場合よりも「その他のハズレ」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、変動カテゴリが「その他のハズレ」である場合よりも「スーパーリーチ共通」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」である場合よりも「小当り」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、そして、変動カテゴリが「大当り」である場合に、先読み予告態様を変更する割合が平均的に最も高くなるように設定されている。すなわち、変動カテゴリが「大当り」である場合で、保留記憶数が「6〜8」である場合に、先読み予告態様を変更して第2の先読み予告をする割合が最も高くなる。したがって、第2の先読み予告が実行された場合には、第2の先読み予告が実行されない場合よりも、「大当り」や「小当り」や「スーパーリーチ演出」となる可能性が高くなる。なお、図25における先読み予告態様変更決定テーブルでは、「1」〜「8」までの保留記憶数を、「1または2」、「3」、「4または5」、「6〜8」といったように4つに分類したが、保留記憶数が多くなるほど先読み予告態様を変更する割合が高くなるように設定されていれば、保留記憶数ごとに8つに分類してもよい。   The prefetching notice mode change determination table shown in FIG. 25 is a table that shows, for each variable category, a determination ratio for changing the prefetching notice mode according to the number of reserved memories when the hold display of the “square” display form is shifted. . In this embodiment, regardless of the variation category, the ratio of changing the prefetch notice mode is higher when the number of reserved memories is “3” than when the number of reserved memories is “1 or 2”. The rate of changing the prefetching notice mode is higher in the case of “4 or 5” than in the case of “3”, and the prefetching notice mode is changed when the reserved memory number is “6-8”. The ratio is set to be the highest. In addition, when the variation category is “other non-reach”, the rate of change of the prefetch notice mode is higher on average than when the “other loss” is common, and the variation category is “other loss”. In the case of “Super reach common”, the rate of change of the pre-reading notice mode is higher on average than in the case, and the variation category is “Small hit” than in the case of “Super reach common” However, when the rate of changing the prefetching notice mode is high on average, and when the variation category is “big hit”, the rate of changing the prefetching notice mode is set to be the highest on average. That is, when the variation category is “big hit” and the reserved storage number is “6 to 8”, the ratio of performing the second prefetch notice by changing the prefetch notice mode becomes the highest. Therefore, when the second pre-reading notice is executed, there is a higher possibility of “big hit”, “small hit”, or “super reach effect” than when the second pre-reading notice is not executed. In the look-ahead notice mode change determination table in FIG. 25, the number of reserved memories from “1” to “8” is “1 or 2”, “3”, “4 or 5”, “6 to 8”, and the like. However, as long as the number of reserved memories increases, the ratio of changing the prefetch notice mode increases, the number may be classified into eight for each number of reserved memories.

S722の処理では、変動カテゴリコマンドに基づいて変動カテゴリを特定し、特定した変動カテゴリコマンドと、バッファ番号「1」にシフトした際に取得した保留記憶数と、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告態様変更用の乱数値を示す数値データとに基づいて、先読み予告態様変更を決定する。   In the process of S722, the variation category is identified based on the variation category command, the identified variation category command, the reserved storage number acquired when shifting to the buffer number “1”, the random number circuit 124 and the effect control counter setting unit The prefetching notice mode change is determined based on the numerical data indicating the random number value for changing the prefetching notice mode extracted from the random counter of 193 or the like.

次に、演出制御用CPU120は、S722の処理による決定に基づいて、先読み予告態様変更を「星」に変更しないか否かを判定する(S723)。S723にて「予告態様を変更する」と判定された場合(S723;No)、「四角」の表示態様の保留表示を、「星」の表示態様の保留表示に更新する制御を行なうことで、先読み予告態様変更設定処理を実行する(S724)。これによれば、「四角」の表示態様の保留表示がシフトされたタイミングで、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様に変更されて第2の先読み予告が実行される。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to change the pre-reading notice mode change to “star” based on the determination in the process of S722 (S723). When it is determined in S723 that "change the notice mode" (S723; No), by performing control to update the hold display of the "square" display mode to the hold display of the "star" display mode, A prefetch notice mode change setting process is executed (S724). According to this, at the timing when the hold display of the “square” display mode is shifted, the hold display of the “square” display mode is changed to the display mode of “star” and the second pre-reading notice is executed. .

S723にて「予告態様を変更しない」と判定された場合(S725;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告フラグをクリアする(S725)。S723にて先読み予告フラグをクリアした後、または先読み予告フラグがオフであれば(S721;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告のターゲット(「星」の表示態様の保留記憶)が変動表示を開始したか否かを判定する(S726)。先読み予告のターゲットが変動表示を開始した場合(S726;Yes)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、ターゲットの保留記憶に対応して先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多いか否かを判定する(S727)。変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグをオン状態にセットする(S728)。たとえば、先読み予告のターゲットが、図20の先読み予告決定処理で先読み予告フラグをセットした(S707)際の保留記憶数(n1)が3個であり、変動を開始するタイミングでの保留記憶数(n2)が5個の場合、先読み予告が決定(表示態様が「四角」に変化)した後も、5個の遊技球が入賞しているので高確報知フラグをオン状態にセットする。演出制御用CPU120は、オン状態にセットした高確報知フラグを50回の変動が終了するまで維持するために、変動回数計数値を「50」セットし(S729)、変動表示が行なわれるたびにカウントダウンを行なう。   When it is determined in S723 that “the notice mode is not changed” (S725; Yes), the effect control CPU 120 clears the prefetch notice flag (S725). After clearing the prefetching notice flag in S723 or if the prefetching notice flag is off (S721; No), the effect control CPU 120 displays the target of prefetching notice (the storage of “star” display mode) in a variable manner. It is determined whether or not (S726). When the target of the pre-reading notice starts the variable display (S726; Yes), the production control CPU 120 starts the pre-reading notice in accordance with the number of reserved memories (n2) when the variable display is started. It is determined whether or not the number is larger than the reserved storage number (n1) (S727). When the number of reserved storage (n2) at the start of the variable display is larger than the number of stored storage (n1) at the start of the pre-reading notice (n1 <n2) (S727; Yes), the effect control CPU 120 is highly accurate. The knowledge flag is set to the on state (S728). For example, the number of reserved memories (n1) when the target of the prefetching notice is set to the prefetching notice flag in the prefetching notice determination process of FIG. 20 (S707) is 3, and the number of reserved memories at the timing of starting the fluctuation ( When n2) is five, even after the pre-reading notice is determined (the display mode is changed to “square”), since five game balls have won, the high-accuracy notification flag is set to the on state. The effect control CPU 120 sets the variation count value to “50” in order to maintain the high-accuracy notification flag set in the ON state until 50 variations are completed (S729), and each time variation display is performed. Count down.

先読み予告のターゲットが変動表示を開始しない場合(S726;No)、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n2)以下(n1≧n2)の場合(S727;No)および変動回数計数値を「50」にセットした場合(S729)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S730)。高確報知フラグがオン状態にセットされている場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、変動回数計数値が「0」であるか否かを確認する(S731)。変動回数計数値が「0」であれば(S731;Yes)、演出制御用CPU120は、50回の変動が終了したと判断して高確報知フラグをオフ状態にセットし(S732)、その後、先読み予告演出設定処理を終了する。変動回数計数値が「0」でなければ(S731;No)、演出制御用CPU120は、変動回数計数値を「−1」カウントダウンし、(S733)。その後、先読み予告演出設定処理を終了する。高確報知フラグがオフ状態にセットされている場合も(S727;No)、先読み予告演出設定処理を終了する。   When the target of the pre-reading notice does not start the variable display (S726; No), the reserved memory number (n2) when the variable display is started is equal to or less than the reserved memory number (n2) when the pre-reading notice starts (n1 ≧ n2). ) (S727; No) and when the variation count value is set to “50” (S729), the effect control CPU 120 determines whether or not the high-accuracy notification flag is set to the on state (S730). ). When the high-accuracy notification flag is set to the on state (S727; Yes), the effect control CPU 120 checks whether or not the variation count value is “0” (S731). If the variation count value is “0” (S731; Yes), the production control CPU 120 determines that 50 variations have been completed and sets the high-accuracy notification flag to an off state (S732). The pre-reading notice effect setting process is terminated. If the variation count value is not “0” (S731; No), the effect control CPU 120 counts down the variation count value by “−1” (S733). Thereafter, the pre-reading notice effect setting process ends. Even when the high-accuracy notification flag is set to the off state (S727; No), the pre-reading notice effect setting process is terminated.

この実施の形態では、図22に示す可変表示中演出決定処理(S529)において、突然確変大当り(「突確」)または小当りの変動表示後に移行する潜伏演出モードを図9に示した潜伏演出モード決定テーブルを用いて決定している。   In this embodiment, in the variable display effect determination process (S529) shown in FIG. 22, the latent effect mode shown in FIG. 9 is the latent effect mode that is shifted to after suddenly changing big hit (“surprise”) or small hit change display. The decision is made using a decision table.

図24は、可変表示中演出決定処理において潜伏演出モードを決定するための処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動が突確の結果となる変動であるか否かを判定する(S821)。今回の変動が突確の結果となる変動である場合(S821;Yes)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S822)。一方、今回の変動が突確の結果となる変動でない場合(S821;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動が小当りの結果となる変動であるか否かを判定する(S823)。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process for determining the latent effect mode in the variable display effect determination process. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the current variation is a variation that results in an abrupt result (S821). If the current variation is a variation that results in an abrupt result (S821; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the high-accuracy notification flag is set to the on state (S822). On the other hand, if the current variation is not a variation that results in an abrupt result (S821; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the current variation is a variation that results in a small hit (S823).

高確報知フラグがオン状態にセットされている場合(S822;Yes)、演出制御用CPU120は、突確時潜伏演出モード決定テーブル(図9(A))を用いて(高確報知フラグオンの欄)潜伏演出モードを決定する(S824)。高確報知フラグがオン状態の場合、高い確率(例えば90%の確率)で高確率潜伏演出モードが選択される。高確報知フラグがオフ状態にセットされている場合(S822;No)、演出制御用CPU120は、突確時潜伏演出モード決定テーブル(図9(A))を用いて(高確報知フラグオフの欄)潜伏演出モードを決定する(S825)。高確報知フラグがオフ状態の場合、高確報知フラグがオン状態の場合に比べて低い確率(例えば70%の確率)で高確率潜伏演出モードが選択される。   When the high-accuracy notification flag is set to the on state (S822; Yes), the effect control CPU 120 uses the urgent accuracy latent effect mode determination table (FIG. 9A) (high-accuracy notification flag ON column). The latent effect mode is determined (S824). When the high-accuracy notification flag is on, the high-probability latent effect mode is selected with a high probability (for example, a probability of 90%). When the high-accuracy notification flag is set to the off state (S822; No), the CPU 120 for effect control uses the accelerating latency display mode determination table (FIG. 9A) (high-accuracy notification flag OFF column). The latent effect mode is determined (S825). When the high-accuracy notification flag is off, the high-probability latent effect mode is selected with a lower probability (for example, a probability of 70%) than when the high-accuracy notification flag is on.

今回の変動が小当りの結果となる変動である場合(S823;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り時潜伏演出モード決定テーブル(図9(B))を用いて潜伏演出モードを決定する(S826)。今回の変動が小当りの結果となる変動である場合、高い確率(例えば95%の確率)で低確率潜伏演出モードが選択される。   When the current variation is a variation that results in a small hit (S823; Yes), the effect control CPU 120 determines the latent effect mode using the small hit-time latent effect mode determination table (FIG. 9B). (S826). If the current variation is a variation that results in a small hit, the low-probability latent effect mode is selected with a high probability (for example, a probability of 95%).

今回の変動が小当りの結果となる変動でない場合(S823;NO)および潜伏演出モードを決定した場合(S824,S825,S826)は、可変表示中演出決定処理(特に潜伏演出決定処理)を終了する。   When the current variation is not a variation that results in a small hit (S823; NO) and when the latent effect mode is determined (S824, S825, S826), the variable display effect determination process (particularly the latent effect determination process) is terminated. To do.

上記S824,S825,S826において潜伏演出モードが決定されると、図22のS530において、それぞれの潜伏演出モードに対応する演出制御パターンが選択される。演出制御基板12の表示制御部123は、その演出制御パターンに基づいて画像表示装置5において演出を実行する。その結果、上記S824,S825,S826において潜伏演出モードが決定されていた場合には、対応する飾り図柄の変動中において、高確率潜伏演出モードになるか低確率潜伏演出モードになるかを遊技者に示すためのルーレット演出が実行される(図19のS172の可変表示中演出処理にて実行)。   When the latent effect mode is determined in S824, S825, and S826, an effect control pattern corresponding to each latent effect mode is selected in S530 of FIG. The display control unit 123 of the effect control board 12 executes an effect in the image display device 5 based on the effect control pattern. As a result, if the latent effect mode has been determined in S824, S825, and S826, the player determines whether the high-probability latent effect mode or the low-probability latent effect mode is entered while the corresponding decorative design is changing. A roulette effect for execution is executed (executed in the variable display effect process in S172 of FIG. 19).

ルーレット演出は、次のような内容である。まず、画像表示装置5の画面にルーレットが表示されるとともに、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促すメッセージが表示される。ルーレットの表面には、高確率潜伏演出モードに決定する高確率潜伏演出決定領域と、低確率潜伏演出モードに決定する低確率潜伏演出決定領域とが設けられている。遊技者がメッセージに従ってスティックコントローラ31Aを操作すると、キャラクタがルーレットを目掛けて弓で矢を射る表示が行なわれ、高確率潜伏演出決定領域、または低確率潜伏演出決定領域のうち、上記S824,S825,S826で決定された潜伏演出モードに対応する領域に矢が刺さる。また、対応する潜伏演出モードが報知される。このようなルーレット演出は、どちらの潜伏演出モードへ移行するかを遊技者に示すための演出の一例であり、“潜伏移行演出”と称される。特に、このような遊技者の操作に応じて潜伏移行演出が行なわれることにより、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   The roulette production has the following contents. First, a roulette is displayed on the screen of the image display device 5, and a message for prompting the player to operate the stick controller 31A is displayed. On the surface of the roulette, there are provided a high-probability latent effect determining region for determining the high-probability latent effect mode and a low-probability latent effect determining region for determining the low-probability latent effect mode. When the player operates the stick controller 31A according to the message, a display is performed in which the character shoots an arrow with a bow while aiming at the roulette. Of the high-probability latent effect determining area or the low-probability latent effect determining area, the above steps S824 and S825 are performed. , An arrow is inserted into the area corresponding to the latent effect mode determined in S826. Also, the corresponding latent effect mode is notified. Such a roulette effect is an example of an effect for indicating to the player which latent effect mode to shift to, and is referred to as a “latent transition effect”. In particular, by performing the latent transition effect according to the player's operation, the player's willingness to participate in the game can be improved, and the player's interest can be improved.

やがて、装飾図柄の変動が停止して突然確変大当りまたは小当りの表示結果が導出表示され、短期開放大当り状態が終了すると、“潜伏移行演出”で示された潜伏演出モードへと移行する。このとき、演出制御基板12の表示制御部123は、事前に決定した潜伏演出モードが高確率潜伏演出モードであったときには、高確率潜伏演出用キャラクタおよび都市の風景を背景画像とした高確率潜伏背景画像を表示する制御を実行する。その結果、以降、そのような画像を背景として飾り図柄が変動表示される。一方、演出制御基板12の表示制御部123は、事前に決定した潜伏演出モードが低確率潜伏演出モードであったときには、低確率潜伏演出用キャラクタおよび観光地の風景を背景画像とした低確率潜伏背景画像を表示する制御を実行する。その結果、以降、そのような画像を背景として飾り図柄が変動表示される。   Eventually, the change in the decorative design stops, and the display result of suddenly probable big hit or small hit is derived and displayed, and when the short-term open big hit state ends, the mode shifts to the latent effect mode indicated by the “latent transition effect”. At this time, the display control unit 123 of the effect control board 12 is configured such that, when the previously determined latent effect mode is the high probability latent effect mode, the high probability latent with the high probability latent effect character and the city landscape as a background image. Control to display the background image is executed. As a result, after that, the decorative symbols are variably displayed with such an image as a background. On the other hand, the display control unit 123 of the effect control board 12 determines that the low-probability latent image with the background image of the low-probability latent effect character and the sightseeing spot is displayed when the previously determined latent effect mode is the low-probability latent effect mode. Control to display the background image is executed. As a result, after that, the decorative symbols are variably displayed with such an image as a background.

図26および図27は、画像表示装置に表示される先読み予告が実行される例(図26)と実行されない例(図27)を示す図である。   FIG. 26 and FIG. 27 are diagrams showing an example (FIG. 26) in which the pre-reading notice displayed on the image display device is executed and an example in which it is not executed (FIG. 27).

図26に示す例では、S161の先読み予告決定処理にて、バッファ番号「2」に「四角」の表示態様の保留表示(先読み予告決定時の保留記憶数(n1)=「2」)が表示されて第1の先読み予告が実行された後(図26(A))、3個の遊技球が入賞し、保留記憶数が「5」となる(図26(B))。そして、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722の処理にて保留記憶数が取得され(保留記憶数=「4」)、S724の処理にて先読み予告態様が変更され、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様の保留表示に変化して第2の先読み予告が実行される(図26(C))。なお、「四角」の表示態様が「星」に変化するタイミングは様々である。たとえば、左から4つ目の保留表示が「四角」であって、それが1つ右にシフトするときに図25の先読み予告態様変更決定テーブルに基づいた判定で「星」に変化する場合、その段階では変化させないと判定され、さらに1つ右にシフトするときの判定で「星」に変化する場合もある。   In the example shown in FIG. 26, in the pre-reading notice determination process of S161, the buffer number “2” is displayed with the holding display of the “square” display mode (the number of stored storages (n1) = “2” when the pre-reading notice is determined)). Then, after the first pre-reading notice is executed (FIG. 26A), three game balls are won and the number of reserved memories becomes “5” (FIG. 26B). At the timing when the hold display of the “square” display mode is shifted from the area corresponding to the buffer number “2” of the reception command buffer 194A at the start winning prize to the area corresponding to the buffer number “1”, the processing of S722 The number of reserved memories is acquired (the number of stored memories = “4”), the pre-reading notice mode is changed in the process of S724, and the hold display of the “square” display mode is changed to the hold display of the “star” display mode. Then, the second prefetch notice is executed (FIG. 26C). There are various timings at which the “square” display mode changes to “stars”. For example, when the fourth hold display from the left is “square”, and when it shifts to the right by one, it changes to “star” in the determination based on the prefetching notice mode change determination table of FIG. At that stage, it is determined not to change, and there is a case where it is changed to “star” when it is further shifted to the right.

さらに、「星」の表示態様の保留記憶(先読み予告のターゲット)に対応して変動表示が開始された際の保留記憶数が取得され(保留記憶数(n2)=「3」)、S727にて変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)ので、演出制御用CPU120は、S728にて高確報知フラグをオン状態にセットする(図26(D))。   Further, the number of reserved memories when the variable display is started corresponding to the reserved storage of the display mode of “star” (the target of the pre-reading notice) is acquired (the number of reserved memories (n2) = “3”). When the variable display is started, the reserved memory number (n2) is larger than the reserved memory number (n1) when the pre-reading notice is started (n1 <n2). Therefore, the effect control CPU 120 performs high-accuracy notification in S728. The flag is set to an on state (FIG. 26D).

一方、図27に示す例では、S161の先読み予告決定処理にて、「四角」の表示態様の保留表示が表示された後(図27(A))、遊技球の入賞がなく、保留記憶数は「2」のままである(図27(B))。そして、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722の処理にて保留記憶数が取得されるものの(保留記憶数=「1」)、保留記憶数が少ないため、S724の処理にて先読み予告態様が変更されず、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様の保留表示に変化せずに、そのままの表示態様で表示されて第1の先読み予告が継続される(図27(C))。なお、図27(C)において、先読み予告態様が変更されない場合には、「四角」の表示態様の保留表示を、「丸」の表示態様の保留表示に戻すようにしてもよい。この場合には、S724の処理にて、保留表示の表示態様を「丸」の表示態様とする設定を行なえばよい。   On the other hand, in the example shown in FIG. 27, after the hold display in the “square” display mode is displayed in the prefetch notice determination process in S161 (FIG. 27A), there is no game ball winning, and the number of reserved memories Remains “2” (FIG. 27B). At the timing when the hold display of the “square” display mode is shifted from the area corresponding to the buffer number “2” of the reception command buffer 194A at the start winning prize to the area corresponding to the buffer number “1”, the processing of S722 Although the number of reserved memories is acquired (the number of reserved memories = “1”), since the number of reserved memories is small, the prefetch notice mode is not changed in the process of S724, and the “square” display mode is displayed as “star”. The display mode is not changed to the on-hold display mode, but the display mode is displayed as it is and the first pre-reading notice is continued (FIG. 27C). In FIG. 27C, when the prefetch notice mode is not changed, the hold display in the “square” display mode may be returned to the hold display in the “circle” display mode. In this case, in the process of S724, the display mode of the hold display may be set to be the “round” display mode.

このように、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722にて取得した保留記憶数が多いほど、「四角」の表示態様の保留表示(第1の先読み予告)を「星」の表示態様の保留表示(第2の先読み予告)に変更する割合が高くなる。これによれば、遊技者が遊技球の発射を停止しなくなることにより、稼働の低下を防止することができる。   In this way, in S722, the hold display in the “square” display mode is shifted from the area corresponding to the buffer number “2” of the start winning reception command buffer 194A to the area corresponding to the buffer number “1” in S722. As the acquired number of reserved memories increases, the ratio of changing the “square” display mode hold display (first prefetch notice) to the “star” display mode hold display (second prefetch notice) increases. According to this, it is possible to prevent a decrease in operation by preventing the player from stopping the launch of the game ball.

また、潜伏演出モードに移行する前、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)とき(高確報知フラグがオン状態)、高確率潜伏演出モードが選択されやすくなる。これにより、遊技者が、先読み予告の開始後になるべく多くの玉を始動入賞させるべく、遊技をすることが期待できる。その結果、先読み予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた変動が終了するまで遊技の手を休めてしまうことを極力防止でき、遊技機の稼働促進を図ることが可能となる。   Further, before the transition to the latent effect mode, when the number of reserved memories (n2) when the variable display is started is larger than the number of reserved memories (n1) when the prefetching notice is started (n1 <n2) (high accuracy notification) When the flag is on), the high-probability latent effect mode is easily selected. Thereby, it can be expected that the player plays a game to start and win as many balls as possible after the start of the pre-reading notice. As a result, since the pre-reading notice is started, it is possible to prevent the player from resting the game hand until the fluctuation based on the reserved memory corresponding to the notice ends, and to promote the operation of the gaming machine as much as possible. It becomes possible.

次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態では、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、先読み予告を実行する例を示したが、これは一例である。たとえば、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「4」に対応するエリアからバッファ番号「3」に対応するエリアにシフトしたタイミングや、バッファ番号「3」に対応するエリアからバッファ番号「2」に対応するエリアにシフトしたタイミングなど、任意のタイミングで先読み予告を実行してもよい。この場合、図示は省略するが、図20におけるS710の処理の後に、「四角」の表示態様の保留表示が表示された後に第1または第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球の数をカウントする処理(カウント処理)を開始すればよい。そして、図23におけるS725の処理の後に、カウント処理にてカウントしたカウント値をリセットすればよい。なお、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける任意の位置にシフトするタイミングではなく、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで先読み予告が実行されてもよい。
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, the timing at which the hold display in the “square” display mode is shifted from the area corresponding to the buffer number “2” of the start command reception command buffer 194A to the area corresponding to the buffer number “1” In the above example, the pre-reading notice is executed, but this is an example. For example, the timing at which the hold display in the “square” display mode is shifted from the area corresponding to the buffer number “4” of the start command reception command buffer 194A to the area corresponding to the buffer number “3”, or the buffer number “3” The pre-reading notice may be executed at an arbitrary timing, such as a timing when the area corresponding to 1 is shifted to the area corresponding to the buffer number “2”. In this case, although not shown in the figure, the number of game balls that have passed (winned) through the first or second start winning opening after the hold display in the “square” display mode is displayed after the processing of S710 in FIG. May be started (count processing). Then, after the process of S725 in FIG. 23, the count value counted in the count process may be reset. Note that the pre-reading notice may be executed at the timing when the game ball wins the start winning opening, not at the timing when the hold display of the “square” display mode shifts to an arbitrary position in the start winning reception command buffer 194A.

(2) カウント処理では、有効始動入賞による遊技球の数だけでなく、無効始動入賞による遊技球の数についてもカウントしてもよい。また、無効始動入賞による遊技球の数のみをカウントするようにしてもよい。有効始動入賞とは、保留記憶数が所定の上限数の範囲内である状態で遊技球が入賞することをいう。また、無効始動入賞とは、始動入賞口といった始動領域を遊技媒体となる遊技球が通過(入賞)することで加算される保留記憶数が所定の上限数に達している状態で、さらに遊技球が入賞することをいう。なお、有効始動入賞の場合には始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを参照して保留記憶数を用い、無効始動入賞の場合にはカウント値を用いるようにして、有効始動入賞数と無効始動入賞数との合計数に応じて先読み予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。   (2) In the counting process, not only the number of game balls due to a valid start winning, but also the number of game balls due to an invalid start winning may be counted. Alternatively, only the number of game balls due to invalid start winnings may be counted. The effective start winning means that a game ball wins in a state where the number of stored memories is within a predetermined upper limit range. The invalid start winning is a state in which the number of reserved memories added by passing (winning) a game ball as a game medium through a start area such as a start winning opening reaches a predetermined upper limit, and further a game ball Means winning. In the case of a valid start prize, the reserved memory number is referred to by reference to the start command reception command buffer 194A, and in the case of an invalid start prize, the count value is used so that the valid start prize number and the invalid start prize number are used. Whether to execute the pre-reading notice may be determined according to the total number.

無効始動入賞による遊技球の数をカウントする場合について説明する。主基板11の側では、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したか否かにかかわらず、第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したか否かにかかわらず、第2始動口入賞指定コマンドが送信される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているために第1始動条件が成立しなくても送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているために第2始動条件が成立しなくても送信される。   The case of counting the number of game balls due to invalid start winning will be described. On the side of the main board 11, when the game ball passes (wins) through the first starting winning opening and the first starting winning is generated, the first starting opening regardless of whether or not the first starting condition is satisfied. A winning designation command is transmitted. In addition, when the game ball passes (wins) through the second start winning opening and a second starting win occurs, a second start opening winning designation command is transmitted regardless of whether or not the second starting condition is satisfied. Is done. In other words, the first start opening prize designation command indicates that when the first start prize is generated, the first special figure reservation storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”), so the first start condition is Sent even if not established. Further, the second start opening prize designation command indicates that when the second start prize is generated, the second special condition reservation storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”), so that the second start condition is Sent even if not established.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。一方、第1始動入賞が発生しても第1特図保留記憶数が所定の上限値に達しているために第1始動条件が成立しないときには、第1特図保留記憶数の増加がないので第1保留記憶数通知コマンドは送信されない。また、第2始動入賞が発生しても第2特図保留記憶数が所定の上限値に達しているために第2始動条件が成立しないときには、第2特図保留記憶数の増加がないので第2保留記憶数通知コマンドは送信されない。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning. On the other hand, even if the first start winning is generated, when the first start condition is not satisfied because the first special figure reserved memory number has reached the predetermined upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase. The first pending storage number notification command is not transmitted. In addition, even if the second start winning prize occurs, the second special figure reserved memory number has reached the predetermined upper limit, and therefore the second special figure reserved memory number does not increase when the second start condition is not satisfied. The second pending storage number notification command is not transmitted.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した後、所定時間が経過しても対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合に、第1始動条件や第2始動条件が成立しなかったと判断することができる。このように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信しても、対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信しないときには、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しても第1始動条件や第2始動条件が成立しないために特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されることのない無効始動入賞が発生したことを、演出制御基板12の側で検出することができる。無効始動入賞が発生したことを演出制御基板12の側で検出するごとにカウント値を1加算することで、無効始動入賞による遊技球の数をカウントすることができる。なお、無効始動入賞特有のコマンドを演出制御基板12に送信することにより、無効始動入賞が発生したことを演出制御基板12の側で検出するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側で、カウント値を加算していく記憶領域を確保しておけばよい。   On the side of the production control board 12, after receiving the first start port winning designation command or the second start port winning designation command, the corresponding first reserved memory number notification command or second reserved memory number even if a predetermined time has elapsed. When the notification command is not received, it can be determined that the first start condition and the second start condition are not satisfied. As described above, when the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is received and the corresponding first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command is not received, the first start Even if a winning or second starting win occurs, the first starting condition or the second starting condition is not satisfied, so that an invalid start winning that does not cause the variable display of the special figure game or the decorative symbols has occurred, It can be detected on the side of the effect control board 12. Each time the production control board 12 detects that an invalid start winning has occurred, the count value is incremented by one, thereby counting the number of game balls due to the invalid start winning. It should be noted that an invalid start winning may be detected on the side of the effect control board 12 by transmitting a command specific to the invalid start prize to the effect control board 12. In this case, a storage area for adding the count value may be secured on the side of the effect control board 12.

なお、有効始動入賞についても同様に、対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信するごとにカウント値を1加算することで、有効始動入賞による遊技球の数をカウントすることができる。   Similarly, for the effective start winning, the count value is incremented by 1 each time the corresponding first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command is received, thereby calculating the number of game balls due to the effective start winning. Can be counted.

(3) 先読み予告の予告対象は、大当り以外であってもよい。たとえば、先読み予告の予告対象をリーチとすることが考えられる。あるいは、先読み予告の予告対象は、特定のリーチ変動、たとえば、スーパーリーチとしてもよい。あるいは、単に大当りを対象とするのではなく、大当りの中でも確率変動を伴う確変大当りを対象としてもよい。また、本実施の形態の場合には、先読み予告をするか否かを決定するための先読み予告決定テーブルでは、大当りでない場合にも所定の割合で先読み予告をすることが決定される。その結果、先読み予告には嘘(ガセ)の予告も含まれることになる。しかしながら、先読み予告には嘘(ガセ)の予告が含まれないようにしてもよい。この場合、先読み予告決定テーブルは、大当りが事前決定されている場合にのみ、所定の割合で先読み予告有と決定されるテーブルとすればよい。   (3) The notice target of the prefetch notice may be other than the big hit. For example, it is conceivable that the target of the pre-reading notice is reach. Alternatively, the notice target of the prefetch notice may be a specific reach change, for example, a super reach. Alternatively, instead of simply targeting a big hit, it is also possible to target a probable big hit with a probability variation among the big hits. In the case of the present embodiment, in the prefetch notice determination table for deciding whether or not to make a prefetch notice, it is decided to make a prefetch notice at a predetermined ratio even if it is not a big hit. As a result, the look-ahead notice includes a lie notice. However, the prefetching notice may not include a false notice. In this case, the prefetch notice determination table may be a table that is determined to have a prefetch notice at a predetermined rate only when the jackpot is preliminarily determined.

(4) 先読み予告の開始の際の保留記憶数(n1)は、先読み予告対象の保留記憶を含めて計数してもよく、先読み予告対象の保留記憶を含めずに計数してもよい。また、先読み予告対象である保留記憶に基づいて変動が開始される(ターゲットの変動開始)際の保留記憶数(n2)は、先読み予告対象の保留記憶を含めて計数してもよく、先読み予告対象の保留記憶を含めずに計数してもよい。要するに、先読み予告を開始する際よりも、その先読み予告対象とされた保留記憶に基づいた変動が開始されるときの方が、保留記憶数が多ければ(n1<n2)、高確当選フラグをONにすればよい。   (4) The number of hold memories (n1) at the start of the prefetch notice may be counted including the prefetch notice target hold memory or may be counted without including the prefetch notice target hold memory. Further, the number of reserved memories (n2) when the change is started based on the reserved memory that is the target of the prefetching notice (start of the target change) may be counted including the reserved memory that is the target of the prefetching notice. The counting may be performed without including the target hold memory. In short, if the number of reserved memories is larger (n1 <n2) when the change based on the reserved memory that is the target of the prefetch notice is started than when the prefetch notice is started, the highly accurate winning flag is set. Turn it on.

(5) 先読み予告を開始した時点(先読み予告対象の保留記憶が発生した時点)での保留記憶数(n1)を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。たとえば、保留表示の四角の中にその保留記憶数を表示し、それより前の保留記憶が消化されるごとに四角の保留表示の位置を左へと移動するとともに併せてその保留記憶数の表示を継続するようにしてもよい。また、四角の態様が星に変化する場合にも、その星の中に継続して「先読み予告を開始した時点での保留記憶数」を表示し続けるようにしてもよい。   (5) The number of reserved memories (n1) at the time when the prefetching notice is started (when the prefetching notice target is stored) may be displayed on the image display device 5. For example, the number of reserved memory is displayed in the square of the hold display, and whenever the previous hold memory is consumed, the position of the square hold display is moved to the left and the display of the hold memory number is also displayed. May be continued. Further, even when the square shape changes to a star, the “number of reserved storage at the time of starting the pre-reading notice” may be continuously displayed in the star.

このようにすることで、遊技者は、どの程度の始動入賞を発生させると、高確率潜伏演出モードが選択される可能性が高くなるのかを知ることができる。   By doing in this way, the player can know how much start prizes are generated and the possibility that the high-probability latent effect mode is selected increases.

(6) 先読み予告の開始の際の保留記憶数(n1)と、先読み予告対象である保留記憶に基づいて変動が開始される(ターゲットの変動開始)際の保留記憶数(n2)とを比較して、後者の方が保留記憶数が多く、かつ、その差の開きが大きいほど、高確率潜伏演出モードが選択される可能性が高くなるようにしてもよい。この場合には、図9(A)に示した突確時潜伏演出モード決定テーブルを1つではなく、その差の開きに応じて、複数用意するとともに、差の開きが大きいほど高確率潜伏演出モードが選択される可能性の高いテーブルが選択されるようにすればよい。   (6) Comparing the number of reserved memories (n1) at the start of the pre-reading notice and the number of reserved memories (n2) when the change is started based on the reserved memory that is the object of the pre-reading notice (start of target change) Then, the latter may have a higher possibility of selecting the high-probability latent effect mode as the number of reserved memories is larger and the difference is larger. In this case, a plurality of the accelerating latent effect mode determination tables shown in FIG. 9A are prepared according to the difference opening, and the higher the difference opening, the higher the probability display effect mode. A table that is likely to be selected may be selected.

(7) 「特定のリーチ変動」を先読み予告の対象としてもよい。「特定のリーチ変動」は、スーパーリーチに限られるものではない。たとえば、ノーマルリーチを「特定のリーチ変動」としてもよい。あるいは、スーパーリーチの中のある種類のリーチ(たとえば、スーパーリーチα)のみを「特定のリーチ変動」として採用してもよい。   (7) “Specific reach fluctuations” may be subject to prefetching notice. “Specific reach fluctuations” are not limited to super reach. For example, the normal reach may be “specific reach fluctuation”. Alternatively, only a certain type of reach (for example, super reach α) in the super reach may be adopted as the “specific reach variation”.

(8) 高確報知フラグがオン状態であれば、遊技状態が突確状態であることを高い確率で報知する演出(高確率潜伏演出モード)を選択する実施の形態につい説明したが、突確大当り以外の大当りで高ベース状態にて確変を潜伏させる場合などであっても、潜伏させた確変を高い確率で報知する演出を選択する構成であってもよい。   (8) If the high probability notification flag is in the on state, the embodiment for selecting the effect (high probability latent effect mode) for notifying that the gaming state is a probable state has been described. Even if the probability change is hidden in a high base state with a big hit, a configuration may be selected in which an effect that notifies the hidden probability change with a high probability is selected.

(9) 特別遊技状態の例として、確変状態および時短状態を挙げた。しかしながら、特別遊技状態はいずれか一方であってもよい。つまり、当りのうちの特定の当りになった場合に、当り制御(特別可変入賞球装置7を開放させる制御)を終了した後に遊技状態を確変状態または時短状態のいずれか一方に制御してもよい。また、特別遊技状態を発生させる特別条件の例として、特定の当り(確変大当り、突確大当り)を挙げた。しかしながら、このような条件に代えて、あるいは加えて、他の条件を特別条件として設定してもよい。たとえば、遊技中のランダムなタイミングで特別遊技状態の抽選をし、それに当選すると特別遊技状態に移行するようにしてもよい。   (9) As an example of the special gaming state, the probability variation state and the short time state are listed. However, the special game state may be either one. In other words, when a specific win out of the wins is reached, the game state may be controlled to either the promiscuous state or the short-time state after completing the hit control (control for opening the special variable winning ball apparatus 7). Good. In addition, as an example of the special condition for generating the special game state, a specific hit (probable big hit, sudden big hit) was given. However, instead of or in addition to such conditions, other conditions may be set as special conditions. For example, a special game state lottery may be drawn at random timing during a game, and when it is won, it may be shifted to the special game state.

(10) 先読み予告としては、保留表示予告の他にも、たとえば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、予告対象となる可変表示における可変表示結果などに基づいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。より具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行ない、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合であれば、試合やバトルが引き分けて継続する演出を行なうようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の可変表示にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。あるいは、先読み予告として、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。   (10) As the pre-reading advance notice, in addition to the hold display advance notice, for example, an effect having a predetermined story characteristic is executed, and the result of the story is displayed based on the variable display result in the variable display to be the advance notice object. Such effects may be executed. More specifically, a battle production in which professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight is performed, and if the variable display result is a “hit”, an effect of winning the game or battle is performed, and the variable display result is If it is “losing”, an effect of defeating a match or battle may be performed. Also, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or if the variable display result is “small hit”, the game or battle will be drawn and continued. Also good. In addition, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in sequence over a plurality of variable displays. Alternatively, as a pre-reading notice, when the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the second starting winning opening, it immediately notifies whether or not the variable display result is a “hit” (definite notification). An effect of a one-notification mode may be executed.

(11) 本実施の形態では、突確と小当りとで飾り図柄の組み合せを共通とした。しかしながら、突確のみに対応する飾り図柄の組み合せをさらに用意してもよい。たとえば、その組み合せは、リーチ組合せとすることが考えられる。リーチ組合せとは、左中右の飾り図柄の組合せのうち、左と右とが共通し、中が任意の図柄の組み合せであり、たとえば、「1X1」、「2X1」などである(Xは任意の数字)。   (11) In the present embodiment, the combination of decorative symbols is common for the accuracy and the small hits. However, a combination of decorative symbols corresponding only to the accuracy may be further prepared. For example, the combination may be a reach combination. The reach combination is a combination of the left, right, and right symbols among the left, middle, and right decorative symbols. For example, “1X1”, “2X1”, etc. (X is optional) Number).

(12) 始動入賞が発生して変動に関する乱数(大当り判定用の乱数等)を抽出したときに、その抽出値を保留記憶する前に抽出値に基づいて先読み判定し、先読み判定結果を記憶したあとで、その保留情報を保留記憶するという順番を採用してもよい。   (12) When a start winning is generated and a random number related to fluctuation (such as a random number for jackpot determination) is extracted, prefetch determination is made based on the extracted value before storing the extracted value on hold, and the prefetch determination result is stored You may employ | adopt later the order that the said hold information is hold-stored later.

(13) 突確大当りまたは小当たりに対応する変動中は潜伏移行演出を含めて確変の可能性について一切、報知せず、表示結果が導出表示されたときに潜伏演出が行なわれるようにしてもよい。また、突確大当り以外の大当りでも、表示結果では確変であるか否かが不明とし、大当り終了後や大当り中の演出で確変か否かを示す演出をするようにしてもよい。さらに、高ベース状態において確変潜伏の演出をしてもよく、その場合に内部の制御的に確変の状態であればそうでない状態である場合に比べて、確変報知(高確示唆)演出の実行確率をアップさせてもよい。   (13) During the fluctuation corresponding to the sudden big hit or the small hit, the possibility of the probability change including the latent transition effect is not notified at all, and the latent effect may be performed when the display result is derived and displayed. . In addition, it may be unclear whether or not the display result is a probable change even for a big hit other than the sudden big hit, and an effect indicating whether or not the probable change has occurred after the big hit or during the big hit may be provided. In addition, it is possible to produce a probabilistic latent in a high base state, and in that case, if it is in a state of being probabilistic in terms of internal control, execution of a probable change notification (highly probable suggestion) effect is performed as compared to the case where it is not. Probability may be increased.

(14) 確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行なわれる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   (14) A re-lottery effect may be executed during the variable display of a decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行なうことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

(15) また、上記実施の形態では、図15に示すS110の特別図柄通常処理において、遊技球が第1始動入賞口に入賞したか第2始動入賞口に入賞したかにかかわらず、入賞順に特図表示結果などを決定する例を示したが、これは一例である。たとえば、第2始動入賞口への入賞を優先させるようにしてもよい。この場合、たとえば、図示は省略するが、図15のS231の処理に代えて、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定するなどして、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定すればよい。そして、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す。続いて、第2特図保留記憶数が「0」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定するなどして、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定すればよい。このような構成によれば、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことで開始される第2特図を用いた特図ゲームは、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことで開始される第1特図を用いた特図ゲームよりも優先されることになる。   (15) Further, in the above embodiment, in the special symbol normal process of S110 shown in FIG. 15, regardless of whether the game ball has won the first start winning opening or the second starting winning opening, in order of winning. Although an example of determining the special figure display result has been shown, this is an example. For example, you may make it give priority to the winning to a 2nd start winning opening. In this case, for example, although not shown, instead of the processing of S231 in FIG. 15, the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 is read, and the read value is “0”. What is necessary is just to determine whether the 2nd special figure reservation memory | storage number is "0" by determining whether there exists. When the second special figure reservation storage number is other than “0”, the special figure display result is determined as the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the second special figure reservation storage unit 151B. The numerical data indicating the random number value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are respectively read out. Subsequently, when the second special figure reserved memory number is “0”, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and the read value is “ It may be determined whether or not the first special figure holding memory number is “0” by determining whether or not it is “0”. According to such a configuration, the special game using the second special figure that is started when the game ball is won at the second start winning opening starts when the game ball is won at the first start winning opening. Therefore, priority is given to the special figure game using the first special figure.

(16) 上記実施の形態では、合計の保留記憶数に応じて先読み予告を実行するか否かを決定する例を示したが、これは一例である。たとえば、第1始動入賞口と第2始動入賞口といった始動入賞口ごとの保留記憶数に応じて、先読み予告を実行するか否かを、異なる割合で決定してもよい。この場合には、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと、第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと、第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルと、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを用意しておき、始動入賞時に受信したコマンドに含まれる始動口入賞指定コマンドに応じて、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファとのいずれかに受信した各種コマンドを格納する。そして、先読み予告の対象となる保留表示が、第1始動入賞口に入賞したことにより発生した保留記憶に対応する保留表示である場合には、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファから保留記憶数を取得し、第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。また、先読み予告の対象となる保留表示が、第2始動入賞口に入賞したことにより発生した保留記憶に対応する保留表示である場合には、第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファから保留記憶数を取得し、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルと第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルとでは、保留記憶数が同一の場合に、先読み予告を実行すると決定される割合が、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルの方が高いように設定されていればよい。これによれば、第1始動入賞口への入賞により発生した保留表示と第2始動入賞口への入賞により発生した保留表示とに対し別々に先読み予告を実行するか否かを決定することができる。また、第2始動入賞口への入賞により発生した保留表示については高い確率で先読み予告が実行されることとなる。   (16) In the above-described embodiment, an example is shown in which it is determined whether or not to perform the prefetch notice according to the total number of reserved memories, but this is only an example. For example, whether or not to perform the pre-reading notice may be determined at different ratios according to the number of reserved memories for each start winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. In this case, a start winning reception command buffer for the first start winning opening, a start winning reception command buffer for the second starting winning opening, a pre-reading advance notice determination table for the first starting winning opening, A pre-reading advance notice determination table for a start winning opening is prepared, and a start winning reception command buffer for the first starting winning opening and a second start according to a start opening winning designation command included in the command received at the start winning The received various commands are stored in any of the start winning reception command buffers for the winning opening. When the hold display subject to the pre-reading notice is a hold display corresponding to the hold storage generated by winning the first start winning opening, the start winning reception command buffer for the first start winning opening The number of stored memories is acquired from the above, and it is determined whether or not to execute the pre-reading notice by referring to the pre-reading notice determination table for the first start winning opening. Further, when the hold display subject to the pre-reading notice is a hold display corresponding to the hold storage generated by winning the second start winning opening, the start winning reception command buffer for the second start winning opening The reserved memory number is acquired from the above, and it is determined whether or not to perform the pre-reading notice by referring to the pre-reading notice determination table for the second start winning opening. In the pre-reading notice determination table for the first starting prize opening and the pre-reading notice determination table for the second starting prize opening, the ratio determined to execute the pre-reading notice when the reserved storage number is the same is the second start winning notice. It is sufficient that the oral prefetch notice determination table is set to be higher. According to this, it is possible to determine whether to perform the pre-reading notice separately for the hold display generated by winning at the first start winning opening and the hold display generated by winning at the second start winning opening. it can. In addition, the pre-reading notice is executed with a high probability for the hold display generated by winning the second start winning opening.

(17) 通常大当りまたは確変大当りが発生した場合に、飾り図柄の表示結果では確変制御が実行される大当りであるか否かがわからないようにし(たとえば、通常大当りおよび確変大当りともに共通の大当り図柄とする)、大当り状態後に時短制御を実行しつつ、大当りが確変大当りであった場合には確変が潜伏するようにしてもよい。この場合、大当り状態の終了後の所定タイミングで所定確率によって、確変潜伏モードであることを報知するようにしてもよい。   (17) When a normal big hit or a probable big hit occurs, the display result of the decorative symbol does not know whether or not the big hit for which the probability variation control is executed (for example, the common big hit symbol and the probable big hit are common However, the time variation control may be executed after the big hit state, and the probability change may be hidden when the big hit is the probability big hit. In this case, you may make it alert | report that it is the probability variation latent mode by the predetermined probability at the predetermined timing after the end of the big hit state.

(18) 小当りの場合も、突確大当りのときと同じように、高確報知フラグがオン状態にセットされていると、高確率潜伏演出モードが選択される確率をアップするようにしてもよい。ただし、小当り時に比べて突確大当り時の方が、高確報知フラグがオン状態にセットされている場合に高確率潜伏演出モードを選択する確率が高いようにする。   (18) In the case of small hits, the probability that the high probability latent effect mode is selected may be increased if the high probability notification flag is set to the on state, as in the case of sudden big hit. . However, the probability of selecting the high-probability latent effect mode is higher in the case of the sudden and big hit than in the case of the small hit when the high-accuracy notification flag is set to the ON state.

(19) その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (19) In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(20) 本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (20) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(21) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (21) The game is not only executed by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the downloaded program and data through a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible, or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A normal winning ball device, 6B normal variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game Effect Lamp, 11 Main Board, 12 Production Control Board, 13 Audio Control Board, 14 Lamp Control Board, 15 Relay Board, 20 Normal Symbol Display, 21 Gate Switch, 22A, 22B Start Port Switch, 23 Count Switch, 31A Stick controller, 31B Push button, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 Random number circuit, 105, 125 I / O, 120 Production control CPU, 123 Display control unit.

Claims (1)

始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するとともに、特別条件の成立に基づいて前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始以前に、当該一の保留情報に基づいた可変表示について所定の予告をする先読予告手段と、
前記特別遊技状態を所定割合で報知する特別遊技状態報知手段と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する前記所定の予告の発生の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、前記特別遊技状態報知手段による報知割合を向上させる報知割合向上手段とを備える、遊技機。
When variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the entry of a game medium into the starting area, and deriving a display result, the result of the variable display being a specific display result A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player,
A game state control means for controlling to the special game state and controlling to a special game state advantageous to a player different from the specific game state based on establishment of the special condition;
Information for specifying whether or not the result of the variable display is the specific display result, a holding storage means capable of storing the information as holding information when a game medium enters the starting area;
Start time determining means for determining whether or not the variable display result is the specific display result based on the one hold information read from the hold storage means when starting the variable display;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means;
Pre-read notice means for making a predetermined notice about variable display based on the one hold information before the start of variable display based on the one hold information;
Special gaming state notifying means for notifying the special gaming state at a predetermined rate;
The number of hold information stored in the hold storage means at the start of variable display based on the one hold information is greater than the number of hold information stored in the hold storage means when the predetermined notice is generated for the one hold information. And a notification rate improving means for improving the notification rate by the special gaming state notification means.
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