JP2006254947A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機を制御する制御手段と、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材17を有する遊技機において、前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材17の動作制御を行なう動作制御手段を備えた。
動作制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定、始動入賞領域を遊技球が通過したこと、識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材の動作制御を行ない、触接部材には識別情報の変動表示に基づいた点字が表示される。

【選択図】 図1

Description

本発明は遊技者が触覚で遊技機の遊技状態を認知することができる遊技機に関する。
従来から遊技盤の遊技領域に打ち出され流下した遊技球が始動入賞口に入賞することによって抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて識別情報表示装置に識別情報が変動表示される。そして、その識別情報が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態では遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となり、さらに、特定の条件となることによって大当りとなる確率が変動する確率変動遊技状態となる遊技機が周知である。
そして、特定の識別情報があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当りに移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもあるので、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展する期待度にも大きな関心を持って遊技を続けることとなる。
このような遊技機では、遊技者は遊技球を入賞口に入賞させるために遊技球の転動流下状態を視認して遊技球を遊技領域に打ち出す強さを調節したり、識別情報表示装置の識別情報の変動を視認して識別情報の変動がリーチアクションの後に大当りとなるか否かを確認したりすることを繰り返しながら遊技をおこなうので、視覚に障害を持った遊技者は前述の視認作業が非常に困難であり遊技が楽しめないという問題があった。
そこで、このような問題を解決する手段として、特許文献1は、ガラス板の前面の左下に遊技球の位置を凹凸で表現することができる遊技盤の遊技領域を模した触感発生器を設け、遊技盤には遊技球の位置を検出することができる検出センサーを設けている。そして、前記検出センサーで検出した遊技球の位置を前記触感発生器に凹凸で表示することにより、遊技者が前記触覚発生器の凹凸に触れて遊技球の動きを認識することができる遊技機を開示する。
特開平10−305134号公報
しかしながら、現在の遊技機は、前述のように、識別情報表示装置に表示される識別情報の変動がリーチ状態であるか否か、および、識別情報の停止状態が大当りとなったのか否かという認識は、遊技球の動きの認識よりも遊技性および遊技に対する興趣をもたらす重要な要素となっている。従って、視覚に障害をもった遊技者が遊技機における遊技を楽しむためには、視覚に障害をもった遊技者にも識別情報の変動表示等の遊技状態の認識を可能にする必要があるという課題があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされており、その目的とするところは、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供することである。
このような目的を達成するために、第1の発明による遊技機は、遊技機を制御する制御手段と、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材17を有する遊技機において、前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材17の動作制御を行なう動作制御手段48を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の遊技状態に対応して触接部材17の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材17を触ることによって遊技機の遊技状態を認識することができるようになった。
第2の発明による遊技機は、第1の発明において、遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、動作制御手段48は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材17の動作制御を異ならせることを特徴とする。
本発明によれば、遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材17の異なった動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技機の遊技状態によって異なる動作をした触接部材17を触ることによって複数の遊技状態、例えば、リーチ状態や確率変動遊技状態を認識することができるようになった。
さらに、リーチ状態における期待度を触接部材17の突出態様の変化、例えば、大当りとなる期待度が高い場合には前記触接部材の突出を激しくしたり、大当りとなる期待度が低い場合には触接部材の突出を弱くしたりする等の変化によって、期待感の演出を伝達することも可能となった。
第3の発明による遊技機は、第1の発明又は第2の発明において、遊技領域Aを流下する遊技球が通過する始動入賞領域12を備え、動作制御手段48は、前記始動入賞領域12を遊技球が通過したことに基づいて触接部材17の動作制御を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、始動入賞領域12を遊技球が通過したことに基づいて触接部材17の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材17を触ることによって、遊技球の始動入賞領域17の通過により遊技状態が移行したことを認識できるようになった。始動入賞領域の通過により遊技状態が移行したこと、つまり、一般の遊技機における識別情報の変動状態を認識できるようになる。
第4の発明による遊技機は、第1の発明乃至第3の発明において、識別情報の変動表示が可能な表示手段4を有し、動作制御手段は、前記表示手段に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材17の動作制御を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、表示手段4に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材17の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材17を触ることによって識別情報が変動表示されたことを認識することができるようになった。
第5の発明による遊技機は、第1の発明乃至第3の発明において、触接部材17によって識別情報の変動表示に基づいた点字が表示されることを特徴とする。
本発明によれば、触接部材17は、表示手段に変動表示された識別情報を点字で表示するので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作して識別情報を点字で表示した触接部材を触ることによって識別情報の理解が容易になった。
本発明によれば、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供することができるようになった。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
図1は、本発明を適用した遊技機例えばパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース51に種々の遊技部材20を備えて構成した遊技盤23と、該遊技盤23の裏側には遊技に関する表示を行うための表示手段4とを備えて構成される。
パチンコ遊技機は、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の背後には前記表示手段4が嵌装されると共に、該内枠2の前面には遊技盤23が着脱自在に装着される。該内枠2には開口部が設けられ、その開口部には前記表示手段4の表示領域が臨む。
そして該内枠2の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支される。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル21が設けられている。その球貸操作パネル21は、貸球操作ボタン22a,22b,22c,22dが備えられるほか、本発明の特有の構成として、触接部材17が備えられている。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7を備える。
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。
遊技盤23は、遊技盤ベース51に種々の遊技部材20を備える。
遊技盤ベース51は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース51全体を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベース51とする。また、遊技盤ベース51は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するものであれば本実施例の範囲である。
遊技盤ベース51を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース51の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース51を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース51に色彩・模様を施したりすることも可能であり、表示手段4による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが有色模様を施すことも可能である。
遊技部材20は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール11、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞口12(始動入賞領域)、大当たり時に大入賞口13を開放するアタッカと称する特別電動役物、前記始動口12に備わるチューリップ式の電動羽根部材12aを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート15、一般入賞口となる左右の入賞口14、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口16、遊技盤ベース51に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース51の表側の遊技領域Aを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース51の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース51の表側の遊技領域Aに排出するワープユニット22などが一例として挙げられる。
表示手段4は、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の表示装置が適用される。
なお、表示手段4の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDによる表示装置4を用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース51を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
表示装置4には、始動入賞口12に遊技球が入賞すると、複数の識別情報(以下、図柄という)が変動表示される。
表示装置4に表示される図柄は、例えば左右に並んだ3群に区別されており、その群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「7」「7」「7」となった場合には、前記大入賞口13が開放されて入賞の確率が高くなり、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。
また、遊技機は、遊技を演出するためのスピーカー10、ランプ9を備える。
触接部材17は、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な部材である。
触接部材17が伝達する情報は、本実施例では、制御手段によって制御される遊技機の遊技状態であって、例えば、大当たりとするか否かの抽選処理が行なわれないときに表示装置4にデモ画像を表示するデモ遊技状態、遊技球が遊技領域Aに打ち出されている遊技状態、上皿5の貸球が無くなった遊技状態、下皿6が満杯になって球詰りを起こしている遊技状態、大当たりとなる可能性が高いことを予告表示する予告遊技状態、大当たりとするか否かの抽選の数が保留されている遊技状態などが一例として挙げられる。
また、中央役物に電動羽根部材を備えた遊技機であって、その電動羽根部材の開閉制御がされた遊技状態なども触接部材17が伝達する情報とすることができる。
触接部材17の遊技者が触れる触接部分の形状は、このような情報を伝達するために例えば、円形や四角形等の幾何学的な図形、文字型、キャラクタの図形などに形成される。
遊技機には、前記触接部材17が少なくとも1つが備えられ、遊技者が動作した触接部材17の触接部分に触れることによって、遊技者に情報が伝達される。例えば、前記各遊技状態に対して、それぞれ異なる形状の触接部分を有する触接部材17を割り当てて、遊技機が各遊技状態となったときに割り当てた形状の触接部分を有する触接部材17が動作して、遊技者に遊技状態を伝達するものであってもよい。
また、遊技機に、同一形状の触接部分を有する触接部材17を複数備えて、それら複数の触接部材17の動作態様によって、複数の遊技状態を個別に伝達するものであってもよい。
なお、本実施例では、前記触接部材17の一例として、複数の触接部材17の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部18を採用する。
以下に、一例として、点字表示部18によってデモ遊技状態を表示する場合を説明する。
点字表示部18は、図1に示すように、前記球貸操作パネル21の貸球操作ボタン22a,22bと、貸球操作ボタン22c,22dの間に備えられる。
その点字表示部18は一般的な点字表示器が採用され、図2に示すように、その点字表示部18には複数の点字ユニット19が並列に等間隔で配される。配される点字ユニット19の数は任意であるが、例えば、本実施例では8個の点字ユニット19が配される。
なお、各点字ユニット19には、触接部材17が正面視2列3段で等間隔に収容される。
さらに、前記点字表示部18は、動作制御手段(動作制御回路)48とケーブル48aを介して接続されており、その動作制御回路48によって前記点字表示部18表面への触接部材17の動作が制御される。
一般的な点字表示器である前記点字表示部18に配される点字ユニット19は、例えば、本実施例では、図3に示すように、収容部19aと、該収容部19aの上面に覆設される表示板19bと、前記収容部19aに収容される触接部材17とで構成される。
収容部19aは、触接部材17と該触接部材17の動作に必要な機構を収容することが可能な内部空間を有し、上面に向けて開放された開放口を有する箱型の形状である。
表示板19bは、収容部19aの開放口に覆設可能な板状体であって、さらに、表示板19bには、前記板状体の下面と上面を貫通する6個の貫通孔19cが正面視2列3段で等間隔に配される。
収容部19aには、6個の触接部材17が、前記正面視2列3段の貫通孔19cを介して夫々突出可能に配される。
図4は触接部材17の要部断面図である。触接部材17は、外方に向けて動作する動作軸17aを有する駆動部17bを備える。駆動部17bは、駆動機構として、本実施例ではソレノイドを採用するが、前記触接部材17の動作が可能な一般的な構成であれば他の構成を採用してもよい。
さらに、前記動作軸17aの遊端側17cが触接部材17に固定されており、前記駆動部17bが前記動作制御回路48によって動作制御され、前記駆動部17bのソレノイドに備えられるコイルが通電されることによって、触接部材17が、前記貫通孔19cを介して前記表示板19bの裏側と表側との間を動作する(図4中矢印参照)。
このような構成により、例えば点字ユニット19に数字の『7』を表示する場合には、図3に示すように、正面視上側4個の触接部材171,172,174,175を表示板19bの表側へ伸ばし、正面視下側2個の触接部材173,176を表示板19bの裏側へ縮めるように制御する。このように触接部材17が動作制御された前記点字ユニット19の表示板19bを遊技者が触れることによって、遊技者には、点字ユニット19に点字で数字の『7』が表示されていることが伝達される。
さらに、本実施例では、一例として、点字表示部18を前記球貸操作パネル21に備えるが、点字表示部18の配設位置は、遊技者が触れることが可能である限りにおいて遊技機のどの位置に配設されていてもよい。例えば、上皿5や下皿6に配設されるものであってもよい。
また、上述のように、遊技機に点字表示部18を配し、遊技者に情報を伝達することによって、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技を楽しめるだけでなく、健常者であっても、目を閉じて点字表示部18を触りながら遊技をすることによって新たな遊技方法として遊技を楽しむことができる。
さらに、パチンコ遊技機は、ブロック図(図5参照)に示すように、主制御回路30と、副制御回路40とを備える。さらに、前記主制御回路30は、遊技の進行に応じてコマンドを出力するコマンド出力ポート35を備える。
前記主制御回路30は、V・カウントスイッチ28S,カウントスイッチ29S,一般入賞口スイッチ16S,通過ゲートスイッチ7S,始動入賞口スイッチ6S及び始動入賞口ソレノイド6a,大入賞口ソレノイド8a,シーソーソレノイド8bを接続し、該V・カウントスイッチ28S,カウントスイッチ29S,一般入賞口スイッチ16S,通過ゲートスイッチ7Sおよび始動入賞口スイッチ6Sからの入力信号に基づいて、払出・発射制御回路80を介し、賞球払出装置81による、遊技球の各入賞口への入賞に応じた賞球の払い出しや、発射手段発射装置82による遊技球の発射等の制御を行なうほか、前記大当り遊技状態とするか否かの等の抽選を行なって、その抽選の結果に基づく遊技の進行を制御し、前記大当りとする遊技状態が発生したことを示すコマンドを前記コマンド出力ポート35から副制御回路40へ送信する。
前記副制御回路40は、コマンドを受信するコマンド入力ポート41を備え、前記主制御回路30の前記コマンド出力ポート35から出力されたコマンドは、前記副制御回路40の前記コマンド入力ポート41を介して受信され、遊技の進行に応じて、前記表示装置4、スピーカー10、ランプ・LED9、触接部材17等の演出手段による遊技の演出を制御する。
(ブロック図)
図5は、本実施例によるパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御を行なう。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続される。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続される。例えば、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞口スイッチ16S、通過ゲートスイッチ7S、始動入賞口スイッチ6S、始動入賞口ソレノイド6a、大入賞口ソレノイド8a、シーソーソレノイド8bが接続される。
V・カウントスイッチ28Sは、遊技盤ベース51上に備えられた大入賞口13における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ28Sは、大入賞口13における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
カウントスイッチ29Sは、大入賞口13における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ29Sは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
一般入賞口スイッチ16Sは、遊技盤ベース51上に備えられた一般入賞口14に設けられている。この一般入賞口スイッチ16Sは、各一般入賞口14を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
通過ゲートスイッチ7Sは、遊技盤ベース51上に備えられた通過ゲート15に設けられている。この通過ゲートスイッチ7Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
始動入賞口スイッチ6Sは、遊技盤ベース51上に備えられた始動入賞口12に設けられている。この始動入賞口スイッチ6Sは、始動入賞口12に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
始動入賞口ソレノイド6aは、リンク部材を介して始動入賞口12に設けられた羽根部材に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動入賞口12を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド8aは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド8bは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口13内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ5Sは、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続され、さらに、払出・発射制御回路80に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続される。
この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置81、遊技球の発射を行なう発射装置82が接続される。また、払出・発射制御回路80はカードユニット50と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット50は、カードユニット50に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット50から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
また、発射装置82には、上述した発射モータ(発射ソレノイド)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ発射レバー7aが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤の遊技領域Aに順次発射される。なお、このような発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用される。
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置4における表示制御、スピーカー10から発生させる音声に関する制御、ランプ9の制御、触接部材17の制御を行なう。
副制御回路40は、演出表示制御手段、音声御手段、ランプ制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、表示装置4(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路45、スピーカー10から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ9の制御を行なうランプ制御回路47、触接部材17の動作制御を行なう動作制御回路48、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成される。
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続される。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行なう。
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、図柄の変動表示を実行するものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU42の一時記憶としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
(遊技機の動作)
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、遊技機を制御する制御手段である、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
[主制御回路メイン処理]
図6は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
ステップ30(S30)において、メインCPU32は、表示装置4に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
ステップ40(S40)において、メインCPU32は、遊技盤23のゲート15を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、始動口を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口に設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するための制御等を行なう。
ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
[システムタイマ割込処理]
図7は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、始動口12に設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口13の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
ステップ170(S170)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口12、大入賞口13及び図示しない一般入賞口)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ180(S180)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
ステップ190(S190)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ30(S30)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図8に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2(S30-2)〜ステップ30-10(S30-10)における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行なう。
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、表示装置4上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグ(77)をセットする。
ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図9に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを表示装置4に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、表示装置4に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。
ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、表示装置4上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示装置4上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動表示パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、点字コマンドをセットする。
ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
[変動パターン決定処理]
変動パターン決定処理は、遊技球が前記始動入賞口12に入賞して、前記大当り制御手段によって大当たりとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを表示装置4に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路30のメインCPU32で実行される大当り制御手段の一部として実行される。
図10に示すように、ステップ30-2-9-1(S30-2-9-1)において、メインCPU32は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、大当りでない場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)の処理に移る。
ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)において、メインCPU32はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインCPU32は処理を終了する。
ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)において、メインCPU32は、変動パターンを決定する処理を行なう。
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。図11は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
[副制御回路メイン処理]
ステップ200(S200)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)
ステップ210(S210)において、サブCPU42は、予告決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられる。
ステップ220(S220)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、表示装置4上に予告画像や背景画像等を表示する表示制御処理を行なう。
ステップ230(S230)において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによってスピーカー10から効果音や音声等を出力する。
ステップ240(S240)において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ・LED9を所定のパターンで点灯・消灯する。
ステップ250(S250)において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、動作制御回路48を制御する。具体的には、メインCPU32において制御された遊技機の制御状態に応じて点字表示部18の触接部材17を動作制御する。例えば、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-3(S30-2-3)においてデモ表示の状態に制御された場合に、同処理のステップ30-2-10(S30-2-10)において、点字コマンドがセットされる。サブCPU42は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路48を制御することによって、図13に示すように、点字表示部18の触接部材17が作動して、点字表示部18に、例えば、点字で『デモチュウ』と表示する。
このように触接部材17を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者に、遊技機がデモ表示の制御状態であることが伝達される。
[副制御回路コマンド受信処理]
副制御回路コマンド受信処理は、主制御回路30からのコマンド受信を契機として前記副制御回路40のメイン処理に割り込むように実行され、副制御回路40が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンと大当り信頼度を示すコマンドをセットして、副制御回路へ渡し、コマンド受信処理においてコマンドが振り分けられる。
図12に示すように、ステップ300(S300)において、サブCPU42はコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。コマンドがデモ表示コマンドである場合には、サブCPU42はステップ330(S330)の処理に移り、コマンドがデモ表示コマンドでない場合には、サブCPU42はステップ310(S310)の処理に移る。
ステップ310(S310)において、サブCPU42はコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターンコマンドである場合には、サブCPU42はステップ340(S340)の処理に移り、コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ320(S320)の処理に移る。
ステップ320(S320)において、サブCPU42はコマンドが点字コマンドであるか否かを判定する。コマンドが点字コマンドである場合には、サブCPU42はステップ360(S360)の処理に移り、コマンドが点字コマンドでない場合には、サブCPU42はステップ370(S370)の処理に移る。
ステップステップ330(S330))において、サブCPU42は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ(1)を付加して、デモ中であることを表示するとともにコマンドにデモ演出データをセットする。
ステップ340(S340)において、サブCPU42は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ(0)を付加する。
ステップ350(S350)において、サブCPU42は、変動パターンコマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
ステップ360(S360)において、サブCPU42は、点字コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
ステップ370(S370)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
実施例1では、遊技機の制御状態に応じて、サブCPU42において処理されるメイン処理のステップ250(S250)の触接部材制御処理が行なわれ、点字表示部18の触接部材17を動作制御したが、本実施例では、メインCPU32において処理される各処理が遊技状態判定手段として機能して、その遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材17を動作制御することが異なる。
遊技機の他の構成や制御については実施例1と同様であるので説明を割愛する。
本実施例で触接部材17が伝達する情報は、遊技状態判定手段が判定した遊技機の遊技状態であって、例えば、大当たりとなる確率が高確率に変更された確変遊技状態、前記確変遊技状態が終了した通常遊技状態、図柄の変動時間が短く変更された時短遊技状態、表示装置4に変動表示された図柄がリーチ状態となった遊技状態などである。
触接部材17の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材17を配する数や配置位置については実施例1と同様であり、本実施例でも前記触接部材17の一例として、複数の触接部材17の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部18を採用する。
以下に、一例として、点字表示部18によって確変遊技状態を表示する場合を説明する。
前記特別図柄制御処理のステップ30-9(S30-9)において高確率フラグ(77)がセットされた場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10(S30-2-10)において点字コマンドがセットされる。
サブCPU42は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路48を制御することによって、図14に示すように、点字表示部18の触接部材17を動作して、点字表示部18に、例えば、点字で『カクヘンチュウ』と表示する。
このように触接部材17を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者に、遊技機の遊技状態が確変の状態に制御されていることが伝達される。
(変形例)
実施例2では、一例として、点字表示部18によって遊技機の遊技状態を点字で伝達しているが、本変形では、上記実施例3の点字の変動中に触接部材17が突出する態様を変化させることによって、期待感を演出することが異なる。
例えば、図柄の変動時に大当りの期待度が高い場合には、触接部材17が表示板61の突出を通常よりも激しくしたり、激しく振動させたりすることによって、触接部材17に触れる遊技者に期待度が高いことが伝達される。また、図柄の変動時に大当りの期待度が低い場合には、触接部材17が表示板61の突出を通常よりも弱くしたり、弱く振動させたりすることによって、触接部材17に触れる遊技者に期待度が低いことが伝達される。
なお、遊技機の他の構成や制御については実施例1と同様であるので説明を割愛する。
実施例1では、遊技機の制御状態に応じて点字表示部18の触接部材17を動作制御したが、本実施例では、始動入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて触接部材17を動作制御することが異なる。
なお、遊技機の他の構成や制御については実施例1と同様であるので説明を割愛する。
本実施例で触接部材17が伝達する情報は、始動入賞領域を遊技球が通過したという情報であって、触接部材17の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材17を配する数や配置位置については実施例1と同様であり、本実施例でも前記触接部材17の一例として、複数の触接部材17の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部18を採用する。
以下に、一例として、点字表示部18によって始動入賞領域を遊技球が通過したという情報を表示する場合を説明する。
例えば、メインCPU32において処理される前記システムタイマ割り込み処理のステップ120(S120)において、始動入賞口12(始動入賞領域)に遊技球が入賞して、該始動入賞領域を遊技球が通過したと検出された場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10(S30-2-10)において点字コマンドがセットされる。
サブCPU42は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路48を制御することによって、図15に示すように、点字表示部18の触接部材17が作動して、点字表示部18に、例えば、点字で『ニュウショウ』と表示する。
このように触接部材17を動作制御した場合には、遊技者が、前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者に、遊技球が始動入賞口12に入賞したことが伝達され、遊技者は、始動入賞領域の通過により遊技状態が移行したこと、つまり、一般の遊技機における識別情報の変動状態を認識できるようになる。
なお、実施例2の変形例と同様に、本実施例においても触接部材17の動作態様を変化させることによって期待感を演出することができる。
実施例1では、遊技機の制御状態に応じて点字表示部18の触接部材17を動作制御したが、本実施例では、表示装置4(表示手段)に識別情報(図柄)が変動表示されたことに基づいて触接部材17を動作制御することが異なる。
遊技機の他の構成や制御については実施例1と同様であるので説明を割愛する。
本実施例で触接部材17が伝達する情報は、表示装置4に図柄が変動表示されたことであって、例えば、抽選が開始されて表示装置4の全ての図柄が変動している状態や、あと1つの図柄が揃うと大当たりとなるリーチ状態や、全ての図柄が揃って大当たりとなった状態などが一例として挙げられる。
触接部材17の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材17を配する数や配置位置については実施例1と同様であり、本実施例でも前記触接部材17の一例として、複数の触接部材17の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部18を採用する。
以下に、一例として、点字表示部18によってリーチ状態となった表示状態と大当たりとなった表示状態を説明する。
表示装置4に図柄を変動表示する特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)において実行される特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-8(S30-2-8)又はステップ30-2-7(S30-2-7)において、大当り図柄又はハズレ図柄が決定され、同処理のステップ30-2-9(S30-2-9)において、変動パターンが決定された場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10(S30-2-10)において特別図柄変動パターン指定コマンドと点字コマンドがセットされる。なお、点字コマンドには、前記特別図柄記憶チェック処理で決定した大当りやハズレ図柄、変動時間に基づいたコマンドがセットされる。
サブCPU42は、前記特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて画像制御回路を制御し、表示装置4に所定の図柄の変動を表示した後に決定された図柄で停止表示させる。
さらに、サブCPU42は、前記特別図柄変動パターン指定コマンドと前記点字コマンドに基づいて動作制御回路48を制御することによって、点字表示部18の触接部材17が作動して、表示装置4に表示される図柄と同様に点字表示部18に点字を表示する。なお、上記制御によって変動時間も表示装置4に表示される図柄と同様に維持される。
一例として、図16(a)に示すように、表示装置4に表示されている3群の図柄のうち、両端が『7』で停止し、中央が変動中である場合には、点字表示部18には、図16(b)に示すように、点字で『7』と『7』が、その『7』と『7』の間にはどの数字も表示しない空欄の状態に表示される。
遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者には、両端の図柄が『7』であって、中央の図柄が変動中で未だ確定していないことが伝達される。なお、前記空欄の状態に表示されている触接部材17を、例えば、上から下に向けて順番に伸縮を繰り返すようにすれば、図柄が変動中の状態を楽しむことができる。
また、上記の状態はリーチ状態であるので、前記点字表示を繰り返し切り替えて、図16(c)に示すように、点字表示部18の触接部材17が作動して、点字表示部18に、例えば、点字で『リーチ』と表示してもよい。
このように触接部材17を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者に、遊技機の図柄が『7』『変動中』『7』であって、さらに、リーチ状態であることが伝達される。
他の例として、図17(a)に示すように、表示装置4に表示されている3群の図柄の全てが『7』である場合には、点字表示部18には、図17(b)に示すように、点字で『7』『7』『7』が表示される。
遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者には、図柄が『7』『7』『7』であることが伝達される。
なお、表示装置4に表示されている図柄が数字ではなくキャラクタを表わす図柄、例えば、サメの図柄である場合には、点字表示部18には、点字で『サメ』と表示される。
遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者には、図柄が『サメ』であることが伝達される。
また、上記の状態は確変大当りの状態であるので、前記点字表示を繰り返し切り替えて、図17(c)に示すように、点字表示部18の触接部材17が作動して、点字表示部18に、例えば、点字で『カクヘンアタリ』と表示してもよい。
このように触接部材17を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部18の触接部材17に触れることによって、遊技者に、確変大当りの状態であることが伝達される。
なお、本実施例では、特別図柄の変動表示態様を点字表示部18の触接部材17によって点字で表示したが、普通図柄の変動表示態様を点字表示部18の触接部材17によって点字で表示するものであってもよい。
また、実施例2の変形例と同様に、本実施例においても触接部材17の動作態様を変化させることによって期待感を演出することができる。
本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。 点字表示部の説明図。 点字ユニットの説明図。 触接部材と駆動部の要部断面説明図。 遊技機の制御系のブロック図。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(主制御回路メイン処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(システムタイマ割り込み処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(特別図柄制御処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(特別図柄記憶チェック処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(変動パターン決定処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(副制御回路メイン処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(副制御回路コマンド受信処理)。 実施例1による点字表示部の表示態様を示す説明図。 実施例2による点字表示部の表示態様を示す説明図。 実施例3による点字表示部の表示態様を示す説明図。 実施例4による点字表示部の表示態様を示す説明図。(a)は遊技機の表示装置の表示、(b)は点字表示部の表示態様。(c)は点字表示部の他の表示態様。 実施例4による点字表示部の表示態様を示す説明図。(a)は遊技機の表示装置の表示、(b)は点字表示部の表示態様。(c)は点字表示部の他の表示態様。
符号の説明
17:触接部材
48:動作制御手段

Claims (5)

  1. 遊技機を制御する制御手段と、
    遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材を有する遊技機において、
    前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材の動作制御を行なう動作制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、
    動作制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材の動作制御を異ならせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技領域を流下する遊技球が通過する始動入賞領域を備え、
    動作制御手段は、前記始動入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて触接部材の動作制御を行なうことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 識別情報の変動表示が可能な表示手段を有し、
    動作制御手段は、前記表示手段に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材の動作制御を行なうことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 触接部材によって識別情報の変動表示に基づいた点字が表示されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014240013A (ja) * 2014-09-02 2014-12-25 株式会社大都技研 遊技台

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