JP2006230774A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技中の音響による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される遊技機を提供する。
【解決手段】 少なくとも、停止ボタンの操作により停止信号が出力されたことを表す停止音、およびボーナス遊技状態が発生していることを表すBGMを出力可能な音響出力手段としての音源IC78、パワーアンプ79、スピーカ21L、21Rと、停止制御手段としての主制御回路71の停止制御により得られたリールの変動の停止態様、および当選役決定手段としての主制御回路71により決定された当選役RB、BBに基づいて、ボーナス遊技状態が発生している場合は、前記BGMの出力制御を行い、かつ前記停止音の出力停止制御を行う音響制御手段としてのサブCPU74と、を備え、前記停止音と前記BGMが重畳しないようにする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技状態に応じて複数種類の音響が重畳しないように制御する遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列表示する複数のリールと、確率抽選を用いてビッグボーナスを含む当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段の決定に基づいて複数のリールを停止制御する停止制御手段と、ビッグボーナスの入賞により発生する所定の遊技状態中に所定の音を出力するスピーカと、スピーカの駆動を制御する駆動制御手段と、を備え、駆動制御手段は、複数のリールの停止態様に基づいてスピーカから出す音を決定している(例えば、特許文献1参照)。なお、この種の遊技機では、停止ボタンによる停止操作に基づいてスピーカから、前記所定の音と異なる他の音を出力している。
特開2002−210071号公報(第9頁、第10頁、第12図など)
しかしながら、従来の遊技機においては、停止操作に基づいて出力される第1種類の音(他の音に相当する)と、ビッグボーナスの入賞により発生する所定の遊技状態中に出力される第2種類の音(所定の音に相当する)と、が重畳するために、遊技者が第2種類の音を聴き取りにくいという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技中の音響による演出を効果的に行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列(例えば、図2の左リール用、中リール用、右リール用)を表示する複数の図柄列表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、図10のS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、複数の図柄列表示手段の変動を行う図柄列変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、複数の図柄列表示手段に対応するように複数設けられ、図柄列変動手段により行われる図柄列表示手段の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、当該図柄列表示手段の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図11のS14〜S19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第1の音響(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたことを表す停止音)、および所定の遊技状態(例えば、RB、BB遊技状態)が発生していることを表す第2の音響(例えば、ボーナス遊技状態であることを表すBGM)を出力可能な音響出力手段(例えば、音源IC78、パワーアンプ79、スピーカ21L、21R)と、停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第2の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第1の音響の出力停止制御を行う音響制御手段(例えば、図15(b)のS101、S102、図15(c)のS111、S112の処理を行う手段としてのサブCPU74)と、を備えた構成を有している。
この構成により、音響制御手段は、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第2の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第1の音響の出力停止制御を行うので、所定の遊技状態が発生している場合、第1の音響と第2の音響が重畳せず、遊技中の音による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される。また、遊技者は、第2の音響によって所定の遊技状態にあることを確実に察知できるようになることが期待される。
本発明は、少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第1の音響、および所定の遊技状態が発生していることを表す第2の音響を出力可能な音響出力手段と、停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第2の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第1の音響の出力停止制御を行う音響制御手段と、を設けることにより、遊技中の音響による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられる。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、当選役の入賞又は成立の成否に関わる。具体的には、所定の当選役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の当選役(表示役)が入賞又は成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のメインリール(以下「リール」ともいう)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、本実施形態では、停止ボタン7L、7C、7Rが操作される度に、スピーカ21L、21Rから所定の効果音(停止音)が出るようにしている。更に、RB、BBを含むボーナス遊技状態において、スピーカ21L、21Rから所定の効果音(BGM)が出るようにしている。また、本実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了するようにしている。
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "赤7 (図柄91)" 、"青7(図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"ブランク (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態およびBB一般遊技状態がある。BB持越状態およびRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された当選役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件を満足することにより、RBが成立することなく("赤7−赤7−青7"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBに当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBに当選した場合、又はRB持越状態中にRBが成立せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、456枚)となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに当選すること、RBに当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに当選することのいずれかである。BB又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、一般的に「入賞」とは、払出しのある当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。また、払出枚数が"0枚"の当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことを「当選役の成立」という場合がある。なお、当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、などを総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
BBの成立は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの成立は、"赤7−赤7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」および「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態、持越状態では、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合、およびBB、RB又はリプレイが成立する場合がある。
BB一般遊技状態では、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合、およびRB又はリプレイが成立する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、JACに入賞する場合およびRBが成立する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB又はリプレイが成立する場合およびJACに入賞する場合がある。
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも当選する場合がある。
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。BB一般遊技状態中においては、当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて当選役(内部当選役)を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞又は成立の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
なお、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作が行われず、自動停止タイマ(図10のS11で後述する)の値が"0"となった場合("遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間が経過した場合"に相当する)は、主制御回路71は当該当選役に入賞又は成立しないように停止制御する。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図8は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、および不図示のランプ類を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止用当選役選択テーブル(図7に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認(後述する表示役検索に相当する)を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図9は、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび不図示のランプ類を制御する副制御回路72を含む回路構成を示している。
図9において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。この構成により、副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御を行い、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
音源IC78は、サブマイクロコンピュータ73からのコマンドに従い、サウンドROM(不図示)からサウンドデータを読み出す機能、パワーアンプ79に入力する信号の大きさを多段階に調整する音量調整機能などを有している。前記サウンドROMには、少なくとも、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて出力される停止音のサウンドデータと、BB遊技状態中に出力されるBGMのサウンドデータと、が記憶されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブCPU74、プログラムROM75、ワークRAM76などを有し、主制御回路71からのコマンドは、INポート77を介して入力し、OUTポート80を介して画像制御回路81に出力するか、音源IC78に対して出力するようにしている。
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、更に所定のコマンドを音源IC78、画像制御回路81に対して送信する。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、前記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。なお、サブCPU74からのコマンドは、INポート85を介して入力される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブル(演出データを選択するために用いられる)を記憶する。画像制御ワークRAM83は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
一方、サブCPU74は、CPU31からのコマンドに基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させると共に、スピーカ21L、21Rに音を出力させるように構成されている。
例えば、サブCPU74は、スタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて、CPU31からのスタートコマンド、リール停止コマンドが入力される度に、画像制御CPU82に信号を送信して液晶表示装置5の表示画面に画像を表示させるように構成されている。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図10、図11を用いて主制御回路71の動作を説明する。
まず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ(以下「S」と記す)1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。具体的には、メダルセンサ22Sからの入力およびBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、S4に移る。
S4において、CPU31は、確率抽選用の乱数を抽出する。次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(S5)。具体的には、現在の遊技状態を確認し、一般遊技状態、BB一般遊技状態、持越状態、一般遊技状態中におけるRB遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態のいずれであるかを判断し、現在の遊技状態に応じて確率抽選処理に用いるための確率抽選テーブル(図5、図6に示す)を設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S6)。具体的には、S5で設定された確率抽選テーブルを使用し、S4の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて当選役を決定する。
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(S7)。具体的には、予め当選役ごとに設定された停止テーブル群(不図示)のいずれかを選択する。この停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rを操作したときに有効ライン上にあった図柄を示す停止操作位置(コードナンバーに相当する)と、その停止操作でリール3L、3C、3Rが停止するときに有効ライン上にある図柄を示す停止データと、が対応付けられて格納されている。また、図7に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、S6で決定した当選役(内部当選役)と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
次いで、CPU31は、I/Oポートを介して副制御回路72へスタートコマンドを送信する(S8)。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などが含まれる。
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から"4.1秒"経過したか否かを判断する(S9)。この判断が"YES"であれば、S11に移り、"NO"のときは、S10に移る。
S10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
S11において、CPU31は、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(S12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。
次いで、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(S13)。具体的には、リール停止許可コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグを設定する。
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(S14)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S16に移り、"NO"のときは、S15に移る。
S15において、CPU31は、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S16に移り、"NO"のときは、S14に移る。
S16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、最大滑りコマ数を"4"にセットし、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を送信する(S17)。このリール停止コマンドには、回転中のリールを示すリール回転識別子(左、中、右のいずれか)と、停止したリールを示す停止リール識別子(左、中、右のいずれか)とが含まれている。
次いで、CPU31は、S16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。この後、CPU31は、当該リールを停止させる(S19)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S20)。この判断が"YES"のときは、S21に移り、"NO"のときは、S14に移る。
S21において、CPU31は、表示役検索処理を行う。具体的には、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役の入賞又は成立を識別するための入賞フラグをセットする。ここで、入賞又は成立の識別は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、および前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて行う。
次いで、CPU31は、イリーガルヒットか否かを判断する(S22)。具体的には、前記入賞フラグが正常であるか否かを判断する。ここで、成立した当選役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判断(判断)する。また、入賞又は成立した当選役が判断用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判断する。この判断が"YES"のときは、S23に移り、"NO"のときは、S24に移る。
S23において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。具体的には、液晶表示装置5によりエラー表示を行い、パチスロ機1の駆動を停止させる。
S24において、CPU31は、副制御回路72へ表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドには、表示役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、前記表示役に基づいて払出枚数が"0"か否かを判断する(S25)。この判断が"YES"のときは、S27に移り、"NO"のときは、S26に移る。
S26において、CPU31は、前記表示役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、獲得枚数を更新する。
S27において、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの獲得枚数を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB、BB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(S28)。この判断が"YES"のときは、S30に移り、"NO"のときは、S29に移る。
S29において、CPU31は、RB、BB作動チェック処理を行い、S30において、CPU31は、図12に示すRB、BB終了チェック処理を行う。
次に、図12を用いて主制御回路71のRB、BB終了チェック処理の詳細を説明する。
まず、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する(S41)。この判断が"YES"のときは、S42に移り、"NO"のときは、S46に移る。
S42において、CPU31は、RBに関する回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)を更新する。
次いで、CPU31は、S42で更新された回数の情報に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判断する(S43)。例えば、所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立したか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S45に移り、"NO"のときは、S44に移る。
S44において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S46に移り、"NO"のときは、S45に移る。
S45において、CPU31は、副制御回路72へボーナス終了コマンドを送信する。ここで、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態へ移行する。
S46において、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数(獲得枚数)の情報を更新する。
次いで、CPU31は、S46で更新された払出枚数の情報に基づいて、BB遊技状態を終了するか否かを判断する(S47)。例えば、払出枚数が456枚以上であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S48に移り、"NO"のときは、S49に移る。
S48において、CPU31は、副制御回路72へボーナス終了コマンドを送信する。ここで、遊技状態がBB遊技状態から一般遊技状態へ移行する。あるいは、BB遊技状態中におけるRB遊技状態からBB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。
S49において、CPU31は、図11のS21に基づいて、表示役がRBであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S50に移り、"NO"のときは、図10のS2に移る。
S50において、CPU31は、RB作動時処理を行う。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に、RB作動中フラグを"オン"として設定する。ここで、BB遊技状態に置けるRB遊技状態が発生する。
次に、図13を用いて副制御回路72のリセット割込処理を説明する。
まず、サブCPU74は、遊技開始時の初期化を行う(S61)。具体的には、ワークRAM76の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、サブCPU74は、入力監視処理を行う(S62)。具体的には、INポート77への主制御回路71からのスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンドなどの入力の有無を確認する。また、不図示の十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づく、主制御回路71からの信号入力のを確認する。ここで、遊技中以外に入力があれば、対応する演出データ(メニュー表示データなど)を決定することになる。
次いで、サブCPU74は、S62で確認されたコマンドに対応するコマンド入力処理(図14に示す)を行う(S63)。例えば、入力されたコマンドに応じてスピーカ21L、21R、液晶表示装置5およびランプ類による演出に関する演出データ(サウンドデータを含む)を決定する。
次いで、サブCPU74は、コマンド出力処理を行う(S64)。具体的には、音源IC78、画像制御回路81およびランプ類の駆動制御回路などに対し、S63で取得された演出データに応じたコマンドを出力する。
次に、図14を用いて副制御回路72のコマンド入力処理(図13のS63)を説明する。
まず、サブCPU74は、INポート77を介して主制御回路71からのコマンドを受信したか否かを判断する(S71)。この判断が"YES"のときは、S72に移り、"NO"のときは、図13のS64に移る。
S72において、サブCPU74は、S71で受信したと判断したコマンドがスタートコマンドか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S73に移り、"NO"のときは、S74に移る。
S73において、サブCPU74は、図15(a)に示すスタートコマンド受信処理を行う。
S74において、サブCPU74は、S71で受信したと判断したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S75に移り、"NO"のときは、S76に移る。
S75において、サブCPU74は、図15(b)に示すリール停止コマンド受信処理を行う。
S76において、サブCPU74は、S71で受信したと判断したコマンドが表示役コマンドか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S77に移り、"NO"のときは、S78に移る。
S77において、サブCPU74は、図15(c)に示す表示役コマンド受信処理を行う。
S78において、サブCPU74は、S71で受信したと判断したコマンドがボーナス終了コマンドか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S79に移り、"NO"のときは、S80に移る。
S79において、サブCPU74は、図15(d)に示すボーナス終了コマンド受信処理を行う。
S80において、サブCPU74は、S71で受信したと判断したコマンド(スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、ボーナス終了コマンドを除くもの)に含まれる情報に基づいて、演出データを決定する。
次に、図15(a)を用いて副制御回路72のスタートコマンド受信処理(図14のS73)を説明する。
サブCPU74は、INポート77を介して受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態に関する情報をワークRAM76の所定の記憶領域に記憶させる(S91)。
次に、図15(b)を用いて副制御回路72のリール停止コマンド受信処理(図14のS75)を説明する。
まず、サブCPU74は、スタートコマンド受信処理で取得した遊技状態の情報に基づいて、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判断する(S101)。この判断が"YES"のときは、図13のS64に移り、"NO"のときは、S102に移る。
S102において、サブCPU74は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたことを表す停止音(第1の音響に相当する)を出力する演出データを決定する。ここで、サブCPU74は、その演出データを示すコマンドを音源IC78に送信し、音源IC78は、そのコマンドに基づいて前記サウンドROMからサウンドデータを取得し、パワーアンプ79を介してスピーカ21L、21Rから前記停止音を出力させる。
次に、図15(c)を用いて副制御回路72の表示役コマンド受信処理(図14のS77)を説明する。
まず、サブCPU74は、スタートコマンド受信処理で取得した遊技状態の情報に基づいて、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判断する(S101)。この判断が"YES"のときは、S112に移り、"NO"のときは、図13のS64に移る。
S112において、サブCPU74は、ボーナス遊技状態であることを表すBGM(第2の音響に相当する)を出力する演出データを決定する。ここで、サブCPU74は、その演出データを示すコマンドを音源IC78に送信し、音源IC78は、そのコマンドに基づいて前記サウンドROMからサウンドデータを取得し、パワーアンプ79を介してスピーカ21L、21Rから前記BGMを出力させる。
次に、図15(d)を用いて副制御回路72のボーナス終了コマンド受信処理(図14のS79)を説明する。
サブCPU74は、ボーナス遊技状態であることを表すBGMを停止する演出データを決定する。ここで、サブCPU74は、その演出データの変更を示すコマンドを音源IC78に送信するか、あるいはその演出データを示すコマンドを音源IC78に送信しないようにする(送信を停止する)。この動作により、前記BGMの出力は停止されることになる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも、停止ボタン7L、7C、7Rの操作により停止信号が出力されたことを表す停止音、およびボーナス遊技状態(RB、BB遊技状態)が発生していることを表すBGMを出力可能な音響出力手段としての音源IC78、パワーアンプ79、スピーカ21L、21Rと、停止制御手段としての主制御回路71の停止制御により得られたリール3L、3C、3Rの変動の停止態様(RB、BBの図柄組合せに相当する)、および当選役決定手段としての主制御回路71により決定されたRB、BBに基づいて、RB、BB遊技状態が発生している場合は、前記BGMの出力制御を行い、かつ前記停止音の出力停止制御を行う音響制御手段としてのサブCPU74と、を設けることにより、ボーナス遊技状態において前記停止音と前記BGMが重畳しないために、遊技者は、前記BGMによってボーナス遊技状態にあることを確実に察知し、遊技に集中することができる。よって、遊技中の音響演出を効果的に行うことができるという効果が期待される。
なお、前述した実施形態では、第1の音響として前記停止音を用い、第2の音響として前記BGMを用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、第2の音響として遊技者にとって有利な他の遊技状態(いわゆる、高確率再遊技状態(RT)、チャレンジタイム(CT)など)を表す音を用いても同様の効果が得られる場合がある。
本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る他の確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。 図10に続くメインフローチャートである。 図11のRB、BBチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 図13のコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 図14のスタートコマンド受信処理、リール停止コマンド受信処理、表示役コマンド受信処理、ボーナス終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール(メインリール)
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
21L、21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
76 ワークRAM
78 音源IC
79 パワーアンプ

Claims (1)

  1. 複数の図柄からなる図柄列を表示する複数の図柄列表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、複数の図柄列表示手段の変動を行う図柄列変動手段と、
    複数の図柄列表示手段に対応するように複数設けられ、図柄列変動手段により行われる図柄列表示手段の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
    停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、当該図柄列表示手段の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第1の音響、及び所定の遊技状態が発生していることを表す第2の音響を出力可能な音響出力手段と、
    停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、及び当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第2の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第1の音響の出力停止制御を行う音響制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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JPH0337088A (ja) * 1989-07-04 1991-02-18 Sankyo Kk 遊枝機

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