JP2006230694A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 投入される遊技媒体の種類によって当たりの抽選確率を変動させることができるようにした遊技機を提供する。
【解決手段】 メダル投入口から投入されたメダルがメダル通路を通過している間に、メダルのRFIDタグに記憶されている価値データが読み出し装置によって読み出される。読み出し装置によって読み出された価値データに基づいて第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブが当選判定で用いられるように設定される。ゲームが開始されると当選判定が行われる。メダルの払い出しを伴う当選役入賞すると、価値決定部によって抽選が行われ、第1、第2価値データのいずれかが決定される。ホッパー装置から排出されたメダルがメダル排出通路を通過している間に、価値決定部で決定された価値データが書き込み装置によってメダルのRFIDタグに書き込まれる。
【選択図】 図4
【解決手段】 メダル投入口から投入されたメダルがメダル通路を通過している間に、メダルのRFIDタグに記憶されている価値データが読み出し装置によって読み出される。読み出し装置によって読み出された価値データに基づいて第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブが当選判定で用いられるように設定される。ゲームが開始されると当選判定が行われる。メダルの払い出しを伴う当選役入賞すると、価値決定部によって抽選が行われ、第1、第2価値データのいずれかが決定される。ホッパー装置から排出されたメダルがメダル排出通路を通過している間に、価値決定部で決定された価値データが書き込み装置によってメダルのRFIDタグに書き込まれる。
【選択図】 図4
Description
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般的に、このようなパチスロ機では、メダルをメダル投入口に投入し、スタートレバーを操作することによりゲームが開始され、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状況となる特殊モードとの間で選択的にゲームが行われる。特殊モードでは例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる(例えば、特許文献1参照)。
パチスロ機には、通常モードから特殊モードに移行させるか否かの抽選を行う際に参照される当たりの抽選確率が互いに異なる抽選テーブルが6種類設けられている。遊技店は、パチスロ機が遊技者によって使用されていないとき、例えば、営業時間外などにパチスロ機の筐体内に設置されている設定変更ボタンを操作することにより6種類の抽選テーブルのうちのいずれか1つを選択し、その選択した抽選テーブルを抽選で用いるように設定する。このようにして一旦設定された抽選テーブルは、再び設定変更ボタンを操作しない限り変更することができないようになっている。したがって、遊技者は、遊技店が設定した抽選テーブルのもとでゲームを行うことになる。
特開2002−126175号公報
ところで、従来のパチスロ機では、メダルの価値が一定であり、メダル投入口から投入したメダルによってゲームの行方が大きく左右されることはなかった。そのため、遊技者はメダル投入口に投入するメダルに対して特別な期待感を持つことはなかった。また、遊技者は、当たりの抽選確率が低く設定されたパチスロ機であることに気が付くと直ぐにゲームを止めてしまうことがあった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、投入口から投入される遊技媒体の種類によって当たりの抽選確率を変動させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
本発明は上記目的を達成するために、遊技媒体が投入される投入口を備え、乱数値を抽選により決定し、その抽選により決定された乱数値に基づいてハズレ又は当たりの判定を行い、当該判定の結果、前記当たりの場合に遊技媒体を払い出す遊技機において、記憶媒体を有する遊技媒体が前記投入口から投入された場合に、前記記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを(非接触で)読み出すデータ読み出し手段と、読み出された前記価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、その選択した前記抽選テーブルを用いて前記判定を行うように設定する設定手段とを設けたことを特徴としている。
また、予め設定された複数の前記価値データのうち、いずれか1つを抽選により決定する価値決定手段と、この価値決定手段で決定された前記価値データを前記記憶媒体に(非接触)で書き込むデータ書き込み手段とを設けることが好ましい。
また、前記当たりに伴って前記遊技媒体が払い出される時に、その払い出される前記遊技媒体の前記記憶媒体に前記価値決定手段で決定された前記価値データを書き込むことが好ましい。
本発明の遊技機によれば、記憶媒体を有する遊技媒体が投入口から投入された場合に、記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを非接触で読み出すデータ読み出し手段と、このデータ読み出し手段によって読み出された価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、その選択した抽選テーブルを用いて判定を行うように設定する設定手段とを設けたので、遊技者は、遊技媒体を投入口から投入するたびに当たりに対して強い期待感を持つようになり、これにより遊技者に遊技を意欲的に行わせることができる。
また、予め設定された複数の価値データのうち、いずれか1つを抽選により決定する価値決定手段と、この価値決定手段で決定された価値データを記憶媒体に非接触で書き込むデータ書き込み手段とを設けたので、遊技媒体の価値に差を付けることができ、この遊技媒体を用いて遊技を行う際、遊技者に当たりに対して強い期待感を持たせることができる。
また、当たりに伴って遊技媒体が払い出される時に、その払い出される遊技媒体の記憶媒体に価値決定手段で決定された価値データを書き込むようにしたので、払い出された遊技媒体に対して遊技者に期待感を持たせることができる。また、この遊技媒体を用いて遊技を行う際、遊技者に当たりに対して強い期待感を持たせることができる。これにより遊技者に遊技を意欲的に行わせることができる。
以下、図面を参照しながら本発明を適用したスロットマシン10について説明する。先ず、スロットマシン10のゲームで設定されている各種モードについて説明する。スロットマシン10では、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状況となる特殊モードとの間で選択的にゲームが行われる。特殊モードにはBBモードとRBモードとが設定されている。BBモードは、RBモードに3回移行されるか、又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは、1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了するモードである。
図1に示すように、スロットマシン10の筺体11は大別して、正面に開口部(不図示)を有する収納箱12と、その開口部を開閉自在に塞ぐ前面扉13とから構成されている。前面扉13の前面には図柄表示窓14が設けられている。図柄表示窓14の奥には、第1〜第3リール15a〜15cが回転自在に組み込まれたリールユニットが配設されている。
前面扉13における図柄表示窓14の下方の部分には操作パネル16が設けられている。この操作パネル16には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、ストップボタン19〜21、スタートレバー22、ペイアウトボタン23等の各種の操作ボタンの他に、メダル(遊技媒体)35(図2参照)を投入するメダル投入口24が設けられている。なお、これら操作ボタンの機能については周知であるため説明を省略する。
前面扉13の下部には、スロットマシン10でゲームを行って当選役が入賞した場合にメダル35の払い出しを行うためのメダル払い出し口25及びメダル受け皿26と、ゲーム中に音楽や音声を発するスピーカ13aが設けられている。前面扉13の上部には、ゲームの演出時やエラーを報知する際に発光されるランプ13bが設けられている。
第1〜第3リール15a〜15cの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、第1〜第3リール15a〜15cが停止した状態では、図柄表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が観察可能となる。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本が設定される。ゲーム開始に先立ってメダル投入口24から1枚のメダル35を投入したときには、中央横1本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。なお、本実施形態では、後述するリプレイを表す図柄が入賞した場合に行われるゲームようにメダル35を投入しなくてもゲームを行うことができる状態を除き、第1〜第3リール15a〜15cが停止した状態でメダル35が1枚でも投入されるとスタートレバー22の操作が有効化され、ゲームが開始可能な状態になるものとする。
スロットマシン10では50枚を限度に適正なメダル35をクレジット(貯留)することが可能になっている。図柄表示窓14の下方には貯留されているメダルの枚数が表示されるクレジット枚数表示窓28が設けられている。クレジット枚数表示窓28の奥には、クレジット枚数表示窓28を通してクレジットされているメダル35の枚数を表示させるクレジット枚数表示装置(不図示)が設けられている。クレジットされるメダル35の最大枚数は50枚であるので、クレジット枚数表示窓28には0〜50の数値が表示されるようになっている。クレジット枚数表示窓28の側方にはエラー表示窓29が設けられている。エラー表示窓29の奥には、エラー表示窓29を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置(不図示)が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓29を通して異常に応じたエラーコードが表示されるようになっている。
メダル投入口24の奥には、メダル投入口24と筐体11の内部に設置されている貯留タンク(不図示)とを連通しているメダル通路30が設けられている。メダル通路30の途中には上流側から下流側にかけて順にメダルセレクタ31と、後述するメダル35のRFIDタグ(記憶媒体)40に記憶されている価値データを非接触で読み出すための読み出し装置(データ読み出し手段)32とが設けられている。この読み出し装置32にはRFIDタグ40との間で電磁波の送受信を行なうためのアンテナ(不図示)が設けられており、このアンテナはメダル通路30に露呈している。
メダルセレクタ31は、適切なメダル35と不適切なメダル35とを選別するものであり、適切なメダル35のみがメダル通路30を通って貯留タンクに排出され、不適切なメダル35はメダル払い出し口25からメダル受け皿26に排出されるように構成されている。なお、メダルセレクタ31は、不適切なタイミングでメダル35の投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口24に投入されたメダルについても、後述するメダルセンサ51(図3参照)を経由させずにメダル受け皿26に排出する。
筐体11の内部には、当選役が入賞した場合に駆動し、メダル35の払い出しを行うホッパー装置65(図3参照)が設けられている。このホッパー装置65は当選役の種類に応じた枚数のメダル35を1枚ずつ排出する。ホッパー装置65のメダル排出口(不図示)とメダル払い出し口25との間にはメダル排出通路33が設けられている。ホッパー装置65によって排出されたメダル35はメダル排出通路33を流下していき、メダル払い出し口25からメダル受け皿26に払い出される。
メダル排出通路33の上流側には、後述する価値決定部(価値決定手段)65(図3参照)での抽選により決定された抽選結果に対応している価値データをメダル35のRFIDタグ40に非接触で書き込むための書き込み装置(データ書き込み手段)34が設けられている。書き込み装置34には、RFIDタグ40との間で電磁波の送受信を行なうためのアンテナ(不図示)が設けられており、このアンテナはメダル排出通路33に露呈している。
図2に示すように、メダル35は、スロットマシン10でゲームを行うにあたってメダル投入口24に投入され、また、ゲームで当選役に入賞した際に払い出されるものである。メダル35にはRFIDタグ40が設けられている。このRFIDタグ40は、ICチップ40aと、このICチップ40aに銅線40bを介して接続された円盤状の送受信アンテナ40cとを備えている。ICチップ40aはメダル35に埋設されており、送受信アンテナ40cはメダル35に表面から露呈されている。
送受信アンテナ40cは、読み出し装置32又は書き込み装置34から受けた電磁波を電磁誘導によって電力として蓄積し、これをエネルギーとしてICチップ40aを作動させる。ICチップ40aには、書き込み装置34から発信される価値データを記憶可能なメモリ(不図示)が設けられている。また、ICチップ40aには、送受信アンテナ40cを介して読み出し装置32又は書き込み装置34との間でデータ通信を行う通信回路(不図示)が設けられている。
このように構成されているRFIDタグ40には、後述する当選役決定部(設定手段)49の当選判定で用いられる第1、第2抽選テーブル61、62(図3参照)のいずれかに対応している価値データが記憶されている。
図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU45及びメモリ46を含む制御部47によって管制される。制御部47には、CPU45及びメモリ46の他に、電子抽選部48、当選役決定部49、価値決定部50が設けられている。
メダルセンサ51は、メダル投入口24から投入された適正なメダル35を検知し、検知信号をCPU45に入力する。なお、ゲームの開始に先立って投入するメダル35の枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、4枚目以降に投入されたメダル35はメダルセンサ51で検知されることなくメダル受け皿26に排出される。クレジット機能のオン/オフは、ペイアウトボタン23の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には、4枚目以降に投入されたメダル35もメダルセンサ51で検知され、50枚を限度にスロットマシン10の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数は、クレジット枚数表示窓28に表示される。クレジット機能を用いているときには、前述したMAXベットボタン17や1枚ベットボタン18の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダル35の払い出しを伴う入賞が得られたときには、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン23を操作したときにクレジットされたメダル35がメダル受け皿26に払い出される。
MAXベットボタン17及び1枚ベットボタン18の内部には、センサが設けられており、押下されたときにはCPU45に信号を入力する。CPU45は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダル35の枚数をメダルセンサ51からの検知信号か、またはMAXベットボタン17、1枚ベットボタン18のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダル35のベット枚数は、CPU45に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
スタートスイッチセンサ52は、スタートレバー22が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU45に入力する。CPU45は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ46のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール15a〜15cを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。
第1〜第3リール15a〜15cのそれぞれは個別のステッピングモータ53a〜53cの駆動軸に固着されている。リール駆動コントローラ54は、ステッピングモータ53a〜53cの駆動を制御するものであり、CPU45から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ54が各ステッピングモータ53a〜53cの駆動を制御することによって行われる。
ステッピングモータ53a〜53cは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、CPU45により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール15a〜15cの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部55a〜55cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ56a〜56cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ56a〜56cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU45に入力される。
CPU45には、ステッピングモータ53a〜53c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ53a〜53cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ56a〜56cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ46のROM領域には図柄テーブルが格納され、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが、対応付けられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ46のRAM領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
第1〜第3ストップボタン19〜21の内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン19〜21が操作されたとき、CPU45にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー22を操作して全リールの回転が始まると、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン19〜21の操作が同時に有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御が開始される。
第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は、図柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば、第1〜第3ストップボタン19〜21が操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する4個の図柄の中に、当選している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール15a〜15cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
読み出し装置32は、スロットマシン2の電源が投入されてから電源が切られるまでの間、常に電磁波を発信し続け、メダル投入口24から投入されたメダル35が読み出し装置32のアンテナ上を通過するごとに、メダル35のRFIDタグ40とデータ通信を行う。つまり、読み出し装置32は、メダル35のRFIDタグ40に記憶されている価値データを非接触で読み出す。読み出し装置32は、読み出した価値データをCPU45に入力する。CPU45は、読み出し装置32から入力された価値データに基づいて第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを示す抽選テーブル設定信号を当選役決定部49に入力する。
クレジット機能がオン状態の時に、4枚目以降のメダルが読み出し装置32のアンテナ上を通過すると、その通過時に読み出し装置32よって読み出された価値データがクレジットされたメダル35に対応付けられてメモリ46のRAM領域に一時的に記憶される。そして、MAXベットボタン17や1枚ベットボタン18の操作によりメダル35の投入操作が行われると、CPU45は、ベットされたメダル35に対応した価値データをメモリ46から読み出し、その価値データに基づいて第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを示す抽選テーブル設定信号を当選役決定部49に入力する。このように読み出し装置32は、メダル35がメダル投入口13に投入された場合に、RFIDタグ40から価値データを非接触で読み出すデータ読み出し手段として機能する。
CPU45は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部48を作動させる。電子抽選部48は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部49に入力される。当選役決定部49では、この入力された値に応じて、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
当選役決定部49には、当たりの抽選確率が1/300に設定された第1抽選テーブル61と当たりの抽選確率が1/2に設定された第2抽選テーブル62とが設けられている。第1、第2抽選テーブル61、62は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル35の払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダル35の投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。また、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように当選役決定部49は入力された乱数値と第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを用いて当たりか否かを決定する。
当選役決定部49は、CPU45から入力された抽選テーブル設定信号に応答して第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを選択し、その選択した抽選テーブルを用いて当選判定を行うように設定する。このように当選役決定部49は設定手段として機能する。当選役決定部49で当選判定が行われると、その判定によって決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU45に入力される。
CPU45は、メダル35の払い出しを伴う当選役が入賞したことを契機に、価値決定部50を作動させる。価値決定部50は、当選役が入賞したことに伴って払い出されるメダル35の価値を表す価値データを決定するものである。価値データとしては、第1、第2抽選テーブル61、62のそれぞれに対応している第1価値データと第2価値データとが設定されている。価値決定部50は、これらの価値データのうちのいずれかを抽選により決定する。価値決定部50では、上述した電子抽選部48及び当選役決定部49で行われた当選判定と同様の方法で第1価値データ、第2価値データのいずれかが決定される。つまり、価値決定部50で行われる抽選とは、乱数値をサンプリングして、そのサンプリングした乱数値を第1価値データと第2価値データとが割り当てられた抽選テーブルに照合することによって第1価値データ又は第2価値データを決定することを示す。なお、価値決定部50の抽選で第2価値データが選ばれる確率は1/500に設定されている。このように価値決定部50は、予め設定された複数の価値データのうち、いずれか1つを抽選により決定する価値決定手段として機能する。
価値決定部50での抽選結果は、CPU45に入力される。CPU45は、価値決定部50での抽選結果に基づいて第1価値データ、第2価値データのうちのいずれかを示す信号を書き込み装置34に入力するとともに、ホッパー装置65に払い出し命令信号を入力する。
書き込み装置34は、CPU45から入力された信号に応答して価値決定部50で決定された価値データを電磁波として発信する。
ホッパー装置65は、CPU45から入力された払い出し命令信号に応答して作動し、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿26に払い出す。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはROM46に格納されており、CPU45がこれを読み取ってホッパー装置65を駆動する。
書き込み装置34とホッパー装置65とは作動が同期しており、ホッパー装置65が作動すると書き込み装置34も作動し、ホッパー装置65の作動が停止すると書き込み装置34の作動も停止するように設定されている。つまり、書き込み装置34から発信される電磁波は、ホッパー装置65が作動している間、連続的に発信される。よって、ホッパー装置65からメダル35が排出され、このメダル35がメダル排出通路33を通過する間に、書き込み装置34によってメダル35のRFIDタグ40に第1価値データ、第2価値データのうちのいずれかが書き込まれる。このように書き込み装置34は、価値決定部50で決定された価値データをRFIDタグ40に非接触で書き込むデータ書き込み手段として機能する。また、このように当たりに伴ってメダル35が払い出される時に、その払い出されるメダル35のRFIDタグ40に価値決定部50で決定された価値データを書き込むことによりメダル35を遊技者にダイレクトに払い出すことができる。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10の作用について図4のフローチャートに基づいて説明する。なお、以下、クレジット機能がオフ状態のときの通常モードでのゲームの流れを例に挙げて説明し、クレジット機能がオン状態のときのゲームの流れ、並びにBBモード、RBモードでのゲームの流れについては説明を省略する。
先ず、ゲームの開始に先立って、メダル投入口24にメダル35を投入する。そのメダル35がメダル通路30を通過している間に、読み出し装置32がメダル35のRFIDタグ40に記憶されている価値データを読み出す。
当選役決定部49は、読み出し装置32によって読み出された価値データに基づいて第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを選択し、その選択した抽選テーブルを当選判定で用いるように設定する。そして、メダル35がメダル投入口24に投入されるごとに同様の処理が行われる。仮にメダル35が3枚投入されるまでスタートレバー22が操作されなかった場合、3枚目のメダル35のRFIDタグ40に記憶されている価値データに基づいて設定された抽選テーブルを用いて当選判定が行われることになる。なお、4枚目以降に投入されたメダル35はメダル受け皿26に排出される。
このようにして当選判定で用いられる抽選テーブルが設定された後、スタートレバー22を操作するとゲームが開始される。ゲームが開始されると当選役決定部49によって当選判定が行われる。ここで、メダル35の払い出しを伴う当選役が当選し、その当選役が入賞すると、価値決定部50によって抽選が行われ、第1価値データ、第2価値データのいずれかが決定される。価値決定部50により価値データが決定されると、ホッパー装置65と書き込み装置34とが作動する。ホッパー装置65は、当選役の種類に応じたメダル35を払い出す。ホッパー装置65から排出されたメダル35がメダル排出通路33を通過している間に、価値決定部50で決定された価値データが書き込み装置34によってメダル35のRFIDタグ40に書き込まれる。RFIDタグ40に価値データが書き込まれたメダル35は、メダル払い出し口25からメダル受け皿26に排出される。
以上のように、払い出されるメダル35に第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかに対応している価値データを付与し、そのメダル35を用いてゲームを行うと、価値データに対応した抽選テーブルが当選判定で用いられるように設定されるので、払い出されたメダル35をメダル投入口24に投入する際に遊技者に当たりへの期待感を持たせることができる。
なお、クレジット機能がオン状態のときで、クレジットが50枚に達していない状態でメダル35の払い出しを伴う入賞が得られた場合、払い出されるメダル35がクレジットされるが、その際に価値決定部50で決定された価値データをクレジットされるメダル35に関連付けておき、クレジットされているメダル35がMAXベットボタン17や1枚ベットボタン18の操作によりベットされた際に、そのメダル35に対応している価値データに基づいて第1、第2抽選テーブル61、62のいずれかを当選判定で用いるように設定すれば良い。
上記実施形態では、第1、第2抽選テーブル61、62といった2種類の抽選テーブルを用いたが、抽選テーブルは3種類以上であっても良い。例えば、当たりの当選確率が互いに異なる第1〜第6抽選テーブルを設けた場合、価値決定部50の抽選により第1〜第6抽選テーブルに対応している設定値「1」〜「6」の中から1つを決定し、その設定値に対応した価値データをメダル35のRFIDタグ40に書き込む。また、設定値「1」〜「6」のいずれか1つに対応している価値データがRFID40に書き込まれたメダル35をメダル投入口24から投入した場合、当選役決定部49は、読み出し装置32によって読み出された価値データに基づいて第1〜第6抽選テーブルのいずれか1つを当選判定で用いるように設定する。
上記実施形態では、メダル35が読み出し装置32上を通過するごとに、それぞれのメダル35に対して価値データの読み出しを行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定された条件が満たされたときに読み出し装置32上を通過するメダル35に対してデータの読み出しを行うようにしても良い。例えば、特定の当選役(例えば、スイカ役)が入賞した場合にのみ読み出し装置32によるデータの読み出しを行うようにすることで、スロットマシン10のゲーム性が高められ、遊技者はスイカ役を入賞させるためにゲームに意欲的に取り組むようになる。また、メダル投入口24から投入された特定のメダル35に対してのみ価値データの読み出しを行うようにしても良い。例えば、ゲームの開始に先立ってメダル投入口24に複数のメダル35を連続的に投入した場合、読み出し装置32のアンテナ上を最初に通過するメダル35に対してのみ価値データの読み出しを行うようにしても良い。また、投入された複数枚のメダル35のぞれぞれのRFIDタグ40に記憶されている価値データを読み出した後、それらの価値データの中で最も当たりの抽選確率が高い抽選テーブルに対応した価値データのみを採用し、その価値データに基づいて当選判定で用いる抽選テーブルを設定するようにしても良い。このように価値データの読み出しを行う契機や価値データの読み出しを行う対象になるメダル35の選び方については適宜に変更可能である。
上記実施形態では、読み出し装置32が価値データを読み出すごとに当選判定で用いられる抽選テーブルを設定するようにしたが、抽選テーブルが一旦設定されたならば、所定回数のゲームを消化するまで、その抽選テーブルを用いて当選判定が行われるようにしても良い。この場合、ゲーム回数をカウントするゲーム回数カウンタを設け、このゲーム回数カウンタのカウント値が、予め設定されたゲーム回数に達したときに、読み出し装置32を作動させるようにすれば良い。
上記実施形態では、メダル排出通路33に書き込み装置34を設けたが、書き込み装置34をメダル受け皿26に設けても良い。この場合、メダル35がメダル受け皿26に排出されてから価値データの書き込みが行われることとなる。また、メダル通路30の読み出し装置32の下流側に書き込み装置34を設けても良い。この場合、ゲームの開始に先立ってメダル35がメダル投入口24から投入された場合、メダル35がメダル通路30を通過している間に、先ず、読み出し装置32によってRFID35の価値データが読み出され、次いで、前回のゲームで価値決定部50によって価値データが決定されていた場合に、その価値データが書き込み装置34によって書き込まれる。このように書き込み装置34の設置箇所は適宜に変更可能である。
上記実施形態では、RFIDタグ40が搭載されたメダル35をゲームで用いるようにしたが、RFIDタグ40が設けられていないメダルとメダル35とを併用しても良い。
上記実施形態では、スロットマシン10を例に挙げて説明したが、本発明は、遊技媒体を用いてゲームを行うパチンコ機などの各種遊技機についても適用することができる。
10 スロットマシン(遊技機)
24 メダル投入口(投入口)
32 読み出し装置(データ読み出し手段)
34 書き込み装置(データ書き込み手段)
35 メダル(遊技媒体)
40 RFIDタグ(記憶媒体)
45 CPU
49 当選役決定部(設定手段)
50 価値決定部(価値決定手段)
61 第1抽選テーブル
62 第2抽選テーブル
65 ホッパー装置
24 メダル投入口(投入口)
32 読み出し装置(データ読み出し手段)
34 書き込み装置(データ書き込み手段)
35 メダル(遊技媒体)
40 RFIDタグ(記憶媒体)
45 CPU
49 当選役決定部(設定手段)
50 価値決定部(価値決定手段)
61 第1抽選テーブル
62 第2抽選テーブル
65 ホッパー装置
Claims (3)
- 遊技媒体が投入される投入口を備え、乱数値を抽選により決定し、その抽選により決定された乱数値に基づいてハズレ又は当たりの判定を行い、当該判定の結果、前記当たりの場合に遊技媒体を払い出す遊技機において、
記憶媒体を有する遊技媒体が前記投入口から投入された場合に、前記記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを読み出すデータ読み出し手段と、
読み出された前記価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、その選択した前記抽選テーブルを用いて前記判定を行うように設定する設定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 予め設定された複数の前記価値データのうち、いずれか1つを抽選により決定する価値決定手段と、
この価値決定手段で決定された前記価値データを前記記憶媒体に書き込むデータ書き込み手段とを設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記当たりに伴って前記遊技媒体が払い出される時に、その払い出される前記遊技媒体の前記記憶媒体に前記価値決定手段で決定された前記価値データを書き込むことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005049154A JP2006230694A (ja) | 2005-02-24 | 2005-02-24 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008105361A1 (ja) * | 2007-02-26 | 2008-09-04 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置及びゲーム媒体受取装置 |
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-
2005
- 2005-02-24 JP JP2005049154A patent/JP2006230694A/ja active Pending
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